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	<title>Natural High</title>
	<link>http://uninako.egloos.com</link>
	<description>약 안해도 하이함</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 02:29:47 GMT</pubDate>
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		<title>Natural High</title>
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		<description>약 안해도 하이함</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 고기동형가변기체 사이퍼 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <img alt="VR형태" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/24/22/c0051322_4b0b694701512.jpg" width="280"><img alt="모터슬래셔 형태" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/24/22/c0051322_4b0b696ec5159.jpg" width="340"><br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">기체설명</span></strong><br />
LW인 단검을 중심으로, 쓰기편한 사격무장에 <br />
날렵한 외견처럼, 공중에서의 스피드에 특화시킨 기동성을 갖고 있어 쓰기 편한 기체지만<br />
장갑은 종이 이하, 랄까 공기.... 어쨌든 회피하는것이 다른것보다 우선순위가 높은 기체<br />
<br />
공중에서 점프이동, 공중대쉬(뒤로가는걸 제외하면)가 빠르고 그중에서도 공중횡대쉬가 특히 빠르다.<br />
점프고도도 다른 기체보다 높다. <br />
다만 지상에서의 기동성은 빠르지도 않고 느리지도 않은, 하지만 얇은 장갑에 비하면 빠른것은 아니다.<br />
<br />
결국 공중에서의 공방을 주력으로 하는 전술이 되므로 대공사격에 격추당하기 쉽지만<br />
기체의 고기동성을 살려 적의 공격을 피해가면서 공격하는 것이 메인<br />
그리고 착지의 틈을 최대한 줄일 수 있도록 하지 않으면 제일 먼저 착지할때의 틈을 노려지게 되므로 주의.<br />
사이퍼를 잘 다루고 싶다면, 기본동작을 머리속에 주입하고 그걸 실천에 옮기는것 뿐.<br />
(다른 기체도 그렇지만 사이퍼는 종이짝이라 더 심하다...근데 전국대회 첫번째 우승기체)<br />
<br />
사이퍼의 무기들은 V아머로 튕길수 있는 공격이 <br />
발칸이외엔 없기 때문에 상대의 V아머를 신경 쓸 필요성이 없다. <br />
다만 자신의 V아머도 없는것과 마찬가지기 때문에 역시 신경 쓸 필요성이 없다(...)<br />
<br />
수중스테이지(언더 시 프랜드?)에선 LW, RTCW의 대미지가 올라가고, RT이외의 CW의 대미지가 내려간다.<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">공중대쉬 2회 연속공격</span></strong><br />
사이퍼 혼자서만 공중대쉬 공격후 바로 다른 공격을 입력하면, 연속으로 공중대쉬 공격을 할 수 있다.<br />
LW→CW、RW→CW등. 다만 CW→CW식의 같은 공격을 연속으로 쓰는건 안됨.<br />
<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">공중대쉬근접</span></strong><br />
사이퍼혼자서만 공중(대각선)전방 대쉬할때 방향키를 뒤로 입력하면서 공격을 입력하는 것으로<br />
공중에서 대쉬근접공격이 나간다. <br />
LW/CW/RW중 뭘 눌러도 같은 공격이 나간다. 히트하면 V아머를 엄청나게 깎을수 있다.<br />
입력후 판정발생까지 굉장히 빠르고, 판정이 발생하는 순간 왼쪽아래방향으로 강한 판정이 생긴다.<br />
일단, 발동하면 바로아래, 앞, 위 순으로 소드를 베어올리는 모션이라 공격판정의 폭이 좁고, 맞추는게 어렵다.<br />
스테이지 구석같은 움직임이 제한된 곳에서 노려볼수도 있겠지만, 리스크가 크기 때문에 굳이 노리진 말자.<br />
상대가 다운되면서 떴을때 다운추격으로 쓰는게 제일 무난.<br />
<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">착지시의 공방</span></strong><br />
초보자라도 노리기 쉬운 이 착지경직의 틈이라는 상황이 점프로 먹고 사는 사이퍼에겐 많을수 밖에 없는데<br />
이 상황을 타파하는 방법으론 나중에 설명하는 발칸점프로 회피에 주력하든지, 착지를 노리고 올때<br />
카운터를 노리는 것 정도. 카운터로 몇번 날려보내면 상대가 겁먹고 쉽사리 달려들지 않겠지.<br />
카운터엔 앉아단검이나 레이저를 사용하자.<br />
<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">발칸점프(착지경직캔슬RW→점프)</span></strong><br />
<a title="" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm6912052" target="_blank">참고 니코니코 영상</a><br />
<a onclick="this.nextSibling.style.display='block';this.innerHTML=''" href="javascript:void(0)" ;><span style="color:#ff6666;">참고 유투브 영상</span></a><div style="DISPLAY: none"><br />
<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/deNexktUfQ8&hl=ko_KR&fs=1&color1=0x3a3a3a&color2=0x999999&hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/deNexktUfQ8&hl=ko_KR&fs=1&color1=0x3a3a3a&color2=0x999999&hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object><br />
<a onclick="this.parentNode.style.display='none';this.parentNode.previousSibling.innerHTML='참고 유투브 영상';" href="javascript:void(0)">닫아요.</a></div><br />
착지의 틈을 줄이는 테크닉<br />
통상의 착지경직보다 발칸 한번 쏜쪽이 경직시간이 짧고, 점프나 대쉬로 캔슬할수 있는것을 응용한것.<br />
<br />
장갑이 얇은 사이퍼는 그 점프성능을 살리기 위해, 거의 무조건 익혀야하는 테크닉이며<br />
기본적인 조작이나 회피테크닉을 익히고, 더 높은 레벨을 목표로 하게 될 때<br />
사이퍼의 착지경직을 확실히 노려올것같은 중급자 이상의 상대와 상대할때 필요해질 것이다.<br />
될때까지 필사적으로 연습하지 않으면 사이퍼는 힘들다...<br />
<br />
'발칸의 총알이 나오고나서 점프' 를 의식하면 조금 쉬워질지도.<br />
<br />
점프보다 대쉬하는게 선입력이 들어가는 만큼 쉽지만 지상대쉬가 느리기 때문에 점프쪽이 안전하다. <br />
아직 익숙하지 않거나 급하지 않을경우엔 대쉬를 써도 나쁘진 않겠다. <br />
<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">주요공격설명</span></strong><br />
<strong>공중전방대쉬발칸(공중전방대쉬RW)</strong><br />
상대를 추격하면서 쏘는 덕분에, 상대는 피하기 힘들다.<br />
생각보다 대미지가 높지만, 다운을 뺏을수 없기 때문에 남용은 금물<br />
V아머에 튕겨나가기 쉽다.<br />
<br />
<strong>서서레이저(RTRW)</strong><br />
주로 다운추격용.<br />
착지시의 요격이나, 선회해서「두는」(깔아놓는)레이저로도 쓸 수 있다.<br />
<br />
<strong>앉아레이저(앉아서RTRW)</strong><br />
특정 장애물을 넘는다.<br />
서서 쓰는거 보다 나가는건 빠르지만, 위력이 낮다.<br />
그리고 서서쓰는거 보다 다운시키는 성능은 낮고, 게이지 소모는 크다.<br />
벽뒤에서 쓰자.<br />
<br />
<strong>서서/걸어가면서단검(서서/걸어가면서LW)</strong><br />
오른쪽에서 왼쪽으로 단검을 5개 던진다.<br />
히트후, 상대의 HP를 조금씩 소모시키는 추가효과가 있다.<br />
추가효과중에 상대의 움직임이 느려지는데, 이때 사격공격이 히트하면 추가효과가 사라지지만<br />
근접공격이 히트했을땐 추가효과도 남게 된다.<br />
<br />
<strong>LT단검(LTLW)</strong><br />
정면으로 단검을 3개 던진다. 추가효과는 없고 위력도 낮다.<br />
첫번째로 나가는 단검은 서서단검보다 느리지만, 정면으로 나가는것은 서서 단검보다 빠르다.<br />
서서 쓰는것과 비교해서 간격 사이로 피하는것은 어렵고, 유도성능도 조금 더 높다.<br />
<br />
<strong>앉아단검(앉아LW)</strong><br />
위력은 서서 쓰는것보다, 낮지만 대공성능이 높고, 탄속도 빠르다. 추가효과 있음.<br />
상쇄성능이 뛰어나서 경직캔슬로 던지던지, 리드시 치고받을때 써도 좋다.<br />
가끔 박혀도 V아머에 무효화되는 일이 있다.(추가대미지밖에 안들어감)<br />
<br />
<strong>공중앞대쉬단검(LW)</strong><br />
단검을 하나씩, 총 3개 던진다. 추가효과 있음.<br />
대부분의 폭풍을 뚫는다. 거의 수직으로 내려꽂기 때문에 상대머리위에서 쏘는것도 가능.<br />
다만 위력이 서서쓰는단검에 절반정도밖에 안된다.<br />
그리고 가끔 V아머에 막혀서 추가대미지밖에 안들어간다.<br />
(돌드레이 상대로 2단 점프의 정상에서 쏜다면 대부분 튕겨나가므로 주의)<br />
넉백이 전혀 없기 때문에, 마무리 이외에 상대의 경직등에 던지는 용도로 쓰면 반격확정이니 주의<br />
(지상대쉬단검도 동일) <br />
<br />
<strong>서서 호밍빔(서서CW)</strong><br />
가슴부위의 런쳐에서 빔탄을 쏜다. 상쇄, 유도, 위력등 좋은 밸런스의 성능을 가지고 있다.<br />
발동이 빠르기 떄문에 라운드 개시 카운터, 견제시의 상대탄관통용으로 노려 쓴다.<br />
발사후 바로 대쉬로 쫒아가서 상대와의 간격을 좁힐때 방패로도 사용할수 있다.<br />
쉽게 상쇄되지 않는 무기라 흔히 공격이 상쇄되기 쉬운 사이퍼에게 귀중한 무기. 잘 활용해 보자.<br />
<br />
<strong>서서하프포스(LTCW중 하프캔슬)</strong><br />
LTCW의 등짝에서 나가는 4way빔을 하프캔슬로 2way빔만 나간다.<br />
연비가 좋고, 대다수의 폭풍을 뚫는다. 틈도 적기때문에 쓰기 편한 무기.<br />
<br />
<strong>앉아포스(앉아CW)</strong><br />
위력이 높은 포스빔. 하프캔슬 가능<br />
경직은 서서쓰는것보다 크지만 유도성능이 높고 위력도 높다.<br />
약간 어렵지만, 발사후의 틈을 캔슬할수도 있다.(<a title="" href="http://uninako.egloos.com/5175921">테크닉</a> 참고)<br />
<br />
<strong>서서RTCW</strong><br />
크게 포물선을 그리는 빔탄을 쏜다. 착탄하면 커다란 폭풍가 생긴다. 위력도 높다.<br />
지상의 상대를 맞추려면 거리가 400m이상이 떨어져야 한다.<br />
유도성능이 꽤 높아서, 특히 중량급에겐 커다란 압박이 된다.<br />
원거리전이 될때 노릴 가치가 있다. 다만 경직이 크기 때문에 쓸때는 벽 뒤에서 쏠 것.<br />
<br />
<strong>공중전방대쉬호밍(공중앞대쉬CW)</strong><br />
위력이 높고, 맞추기 쉽다.<br />
고공에서 상대의 머리위를 넘어가며 쏘는것이 주된 사용법 <br />
매우 드물게 V아머에 튕겨나간다...<br />
<br />
모든 무기게이지가 100%일때 1단 점프일때 쏘려고 하면 SLC다이브(후에 설명)이 되기 때문에 주의<br />
RW나 LW게이지가 없을때나, 공중 2회연속 공격의 2번째 공격용으로 쏜다.<br />
<br />
<strong>공중횡대쉬포스(공중횡대쉬CW)</strong><br />
유도성능이 높은 포스빔을 등짝에서 4발 사출.<br />
하프캔슬하면 게이지 소비량은 반으로 줄면서 탄수, 위력은 그대로 가기 때문에 절대 하프캔슬. <br />
공중대쉬공격으로선 드물게 위 방향으로도 유도가 되기 때문에 공대공으로도 쓸만하다.<br />
입력이 조금 어렵지만 공중2회연속공격의 2번째에서도 하프캔슬 가능하기 때문에 연습해두자.<br />
맞추기 쉽지만 위력이 조금 낮은것에 주의.(LTCW보다 낮다)<br />
<br />
<strong>백포스(뒤로슬라이딩CW)</strong><br />
위력이 높은 편이라, 역전을 노리거나 리드중 차이를 벌릴때 쓴다.<br />
유도성능도 높아서, 원거리에선 피하기 어려울 정도.<br />
다른 포스빔들과 비교해서 폭풍에 상쇄되기 쉽기 때문에 주의.<br />
백대쉬 공격인 덕분에 틈이 꽤 큰것에 유의. 원거리라고 안심하고 쓸 정도로 강한 공격은 아니다.<br />
그리고 다운치는 굉장히 높지만 다운은 되지 않는다는 이상한 특성이 있다. <br />
백포스를 맞춘후 발칸을 한발 맞춰 다운시키는 것은 가능.<br />
<br />
<strong>각종근접공격</strong><br />
빔소드가 긴덕분에 강해보이지만, 휘두르는게 느리기 때문에 같이 내더라도 지는일이 잦다.<br />
근접전투가 된다면, 근접공격보단 뒤로대쉬 캔슬CW나 공중전방대쉬CW로 찬스를 노려가는 편이 좋다.<br />
근접공격 대다수가 V아머를 부수는 효과가 있으며<br />
앉아LW근접(다리걸기)의 경우 캔슬이 안되기 때문에 빗나가면 빈틈투성이지만 <br />
자세가 꽤 낮기 때문에 소드나 톤파를 피하면서 공격할수 있다.<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">모터슬래셔(전투기형태)로의 변형</span></strong><br />
가변기체인 사이퍼는, 비행기같은 모습(모터슬래셔형태)로 변형하는 특수기를 가지고 있다.<br />
그리 실용성이 높은 기술이라는 인식은 없고 극히 일부의 상황을 제외하곤 활용을 위한 연구도 되지 않았다.<br />
무리해서 쓸 필요는 없다고 생각된다.<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">특수커맨드</span></strong><br />
<strong>S.L.C 다이브(전무기게이지 100%일때 공중앞대쉬 CW)</strong><br />
비행형으로 변형해, 빛에 둘려싸여 돌진한다. 상대에게 히트하면 V아머가 전부 날아간다.<br />
돌진중 선회로 좌우, 점프 및 앉기조작으로 상하로 방향수정이 가능.<br />
사용한후엔 모든 무기게이지가 0%가 된다.<br />
일단 히트, 혹은 가드당하면 공격판정이 사라지기 때문에, 연속히트는 불가능<br />
(아케이드모드의 라스트보스 탱그램에겐 연속히트가 가능하다)<br />
스테이지 끝에 부딪히거나, 약 7초 정도 지나면 변형이 풀리면서 멈춘다.<br />
<br />
빛과 함께 직진하기 시작하는 순간부터 공격판정이 생겨, 꼬리끝까지 판정이 있기 때문에 <br />
저공으로 사용하면 근접상태에서도 맞는다.<br />
빗나가도 저공상태에서 ∞를 그리거나 원을 그리면서 선회하고 있으면 운좋게 맞는 경우도 있다.<br />
하지만 격추(...)될 리스크도 크기때문에 주의<br />
<br />
발동조건이 엄해서 무기게이지를 모은다고 공격을 늦추면 모으는것이 들켜버려서<br />
노려서 쓰는 경우는 적다고 생각되지만, 발동후 선회를 지속하는 것으로 장시간체공(약 7초)이 가능하기 때문에<br />
체력으로 이기고 있고 남은 시간이 적을 경우 고공에서 발동해서 계속 도망(...)친다는 활용법도 있다.<br />
<br />
S.L.C 다이브란 이름엔 재밌는 유래가 있는데 기체의 뒷설정까지 가야한다.<br />
S.L.C 다이브는 버추얼온OMG에서 등장한 바이퍼2도 사용하는 기술인데 바이퍼2라는건 바이퍼1도 있었다는 것.<br />
바이퍼2는 전용의 프레임을 사용한 오리지널 기체지만 바이퍼1은 템진의 프레임을 사용해 개수했던 기체였다.<br />
덕분에 기체 구조가 워낙 불안정했던 탓에 추락 사고가 빈번히 일어났고, 조종사의 생존률은 0%였는데,<br />
이 때 파일럿들이 "She is Lost Control! She is Lost Control! (제어불능! 제어불능!)"을 외친 것만이 <br />
마지막 기록이었다고 한다. 결국 바이퍼는 근본적으로 다시 설계되었고, 그 결과로 등장한 것이 바로 바이퍼2. <br />
S.L.C.다이브는 바로 바이퍼1의 사고에서 비롯된 기동인 것이다.(출처 엔하위키)<br />
<br />
<strong>변형(전무기게이지 100%일때 2단점프 상승중 스페셜 버튼)</strong><br />
비행형으로 변형해,여유로운 속도로 비행한다. 변형중엔 조작방법과 공격이 완전히 바뀐다.<br />
변형중의 공격은 2단 공격은 커녕 3단, 4단 연속발사가 가능하다. 하지만 대미지는 낮다.<br />
공격하지 않는다면 무기 게이지는 소비하지 않는다.<br />
스페셜버튼으로 변형해제하든지, 스테이지 벽이나 장애물에 부딪히지 않으면 약 13초간 날아다닐수 있는데<br />
변형해제될때 무기게이지가 100%라면 착지후 다시 2단점프해 변형할 수 있다.<br />
<br />
SLC다이브보다 2배 정도 체공할수 있기때문에, <br />
상대가 대공이 약하고 남은시간도 적을때 2단 점프 최대높이에서 머리위를 날아다니면 어떻게 할수도 없다.<br />
다만 비행속도는 느리고, 변형중엔 대쉬도 안되기 때문에 격추당하지 않도록 주의.<br />
혹은 착지를 노리고 있다고 느꼈을때 다시 날아올라 헛점을 찌를수도. 도발기처럼...<br />
<br />
<strong>변형중 발칸(변형상태에서 RW)</strong><br />
기체아래에서 발칸을 발사한다. 통상의 발칸과 다르게, V아머에 튕겨나가는 일은 없다.<br />
발사각은 기체 아래방향이지만 의외로 원거리에서도 맞고, 보이는것 만큼 대미지는 적다. <br />
<br />
<strong>변형중 포스빔(변형상태에서 LW)</strong><br />
LW게이지를 소모하며 4way의 포스빔을 기체뒷부분에서 발사한다.<br />
게이지소모가 5할정도되는 덕분에 비교적 빠른시간 안에 2번 발사가 가능.<br />
변형중LW→변형중LW→변형해제후 착지→앉아CW같은 3연속 포스빔을 발사할수 있어<br />
4way×3번 = 12발중 전탄히트 한다면 중량급도 즉사시킬수 있는 위력이 된다.<br />
실전에서 전탄맞출수 없다해도 무시할수 없는 위력이 있다. <br />
<br />
<strong>변형중 호밍빔(변형상태에서 CW)</strong><br />
기체 앞부분에서 호밍빔을 발사한다. 나가는 속도와 탄속이 빠르고, 경직도 없다.<br />
CW공격이라고 해도 대미지는 낮은 편 <br />
<br />
<strong>변형중 S.L.C다이브(무기게이지 잔량에 관계없이 양터보CW)</strong><br />
4개 버튼 동시누르는것으로 빛에 둘러싸여 정면을 향에 돌진한다.<br />
공중앞대쉬에서 나가는 SLC다이브와는 성능이 달라서, 남은 게이지잔량에 관계없이 언제든지 나가는 반면<br />
궤도의 수정(선회나 상승하강)이 불가능하다. 다만 어느정도는 자동으로 상하로 유도한다.<br />
사용하면 모든 무기게이지가 0%가 되며 변형이 해제된다.<br />
맞추는건 어렵지만, 발동시 급가속하는 덕분에 옆에서의 공격을 피하기 위한 수단으로서 <br />
기억해두는 것도 나쁘지 않겠다. <br />
<br />
<strong>감속(변형중 터보버튼)</strong><br />
터보버튼을 한번이상 누르면 감속하며, 2번 누르면 공중에서 초저속이 된다. <br />
<br />
<strong>변형해제(변형중 스페셜버튼)</strong><br />
그자리에서 변형을 풀고 착지한다.<br />
낮은 고도에서 변형해제하는 것이 틈이 적다고 말할순 없지만, 낙하조작으로 서서히 고도를 낮추고 착지할것인지<br />
아니면 그 자리에서 신속히 변형을 풀고 수직낙하해야할 것인지 상황판단을 잘 해야할 것.<br />
<br />
공중대쉬후나 점프(not 점프캔슬)후와 같은 착지속도와 같은 착지경직이 생긴다.<br />
변형중에 공격을 맞춰도 공중대쉬공격후의 성질처럼은 되지 않는다.<br />
<br />
<strong><span style="FONT-SIZE: 130%">조작</span></strong><br />
대부분의 조작이 공중대쉬SLC다이브와 스페셜버튼 변형이 동일하지만 일부 차이점에 주의<br />
<br />
<strong>피치업/피치다운(양레버를 안쪽으로 당기거나 앞으로 민다)</strong><br />
플라이트시뮬레이션 게임처럼 아래입력으로 기수를 올려 상승. 위 입력으로 기수를 내려 하강. <br />
익숙해지지 않으면 혼란이 오기 때문에, 실전에 쓰기 전에 트레이닝모드에서 연습해보자. <br />
<br />
<strong>상승(양레버를 바깥쪽으로/패드 점프버튼)</strong><br />
직전의 레버 입력이 보존된다.<br />
수평상태였다면 수평을 유지한채 상승<br />
<br />
<strong>하강(양레버 안쪽으로/패드 점프다운버튼)</strong><br />
직전의 레버입력이 보존된다.<br />
수평상태였다면 수평을 유지한체 하강<br />
<br />
이 상태에서 변형해제 하면, VR형태에서도 하강효과가 남아서<br />
변형상태에서 하강하는것보다도 스피드가 빠르다. 빠르게 착지하고 싶을때 사용.<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/24/22/c0051322_4b0b694701512.jpg" width="1" height="1" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/24/22/c0051322_4b0b694701512.jpg');" /></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/사이퍼" rel="tag">사이퍼</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>오라토리오 탱그램</category>
		<category>버추얼온</category>
		<category>오라토리오</category>
		<category>탱그램</category>
		<category>사이퍼</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5178916#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 05:20:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 버추얼온 오라토리오 탱그람 - 테크닉 ]]> </title>
		<link>http://uninako.egloos.com/5175921</link>
		<guid>http://uninako.egloos.com/5175921</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  기본적인 공격정도라면 가볍게 피하는 수준의 플레이어 끼리의 전투가 되면, 공격을 난사하는 것 만으로는<br />
쉽게 맞출수 없기 때문에, 상대의 틈을 만들고 그 틈에 공격을 쏟아붓는 전투가 중심이 된다.(<a title="" href="http://uninako.egloos.com/5171757">정석</a> 참조)<br />
먼저 기본조작을 마스터했다 해도 조금 더 레벨이 높은, 고속전투에서의 영점몇초의 공방의 기선을 잡기 위해선<br />
노려지기 쉬운 틈을 캔슬하거나, 통상의 조작으론 반격이나 추격이 불가능한 상황에서 캔슬해서 <br />
반대로 공격의 기회를 늘려나갈수 있는, 여러가지 작은 기술을 잘 다루는 기술이 불가결해 질 것이다.<br />
 <br />
하지만 상대가 경직을 노린게 아닌데도 공격을 피할수 없었다거나, <br />
상대의 빈틈에 어떤 공격을 어떤 타이밍에 넣어야할지 잘 모르는 초보자단계라면 <br />
영점몇초의 틈을 줄이기 위한 테크닉을 연습한다 하더라도 돼지목의 진주일 뿐이기 때문에<br />
처음엔 기본적인 조작이나 게임의 시스템, 틈을 노리는 방법이나 맵의 위치선점등의 정석, <br />
플레이하는 기체의 무기 배분등을 먼저 익히고 난 다음이라도 늦지 않다.<br />
<br />
캐릭터 고유의 테크닉은 각 캐릭터의 설명에 첨가예정<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">걸어가면서 공격</span></strong><br />
대쉬중 공격처럼 자동조준이 되는건 아니지만, 언제든지 캔슬할수 있다는 장점이 크다.<br />
대쉬중 자동조준을 남용하면 틈이 크다.(<a title="" href="http://uninako.egloos.com/5169012">룰과 법칙성</a> 참고)<br />
상급자일수록 걷기를 활용한다. <br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">캔슬</span></strong><br />
<strong>캔슬대쉬</strong><br />
공격을 내고나서, 그 공격의 동작이나 경직을 취소하고 대쉬<br />
되는 공격과 안되는 공격이 있다. <br />
<br />
<strong>걷기캔슬(캔슬걷기)</strong><br />
공격동작을 걷기로 캔슬한다.<br />
되는 공격과 안되는 공격이 있다. <br />
<br />
<strong>걷는모션을 캔슬(머신건)</strong><br />
걷기>레버뉴트럴or앉기>공격입력(입력은 뉴트럴과 동시에)<br />
정지상태에서 걷기로 행동하는 모션(걸어가다가 정지하는 모션도 된다)을 서서, 혹은 앉아 공격으로 <br />
캔슬하는 것이 가능. 이렇게 나가는 공격은 통상보다 약간 발생이 빠르다.<br />
거기에 걷기캔슬을 조합해 서서RW 같은걸 연사하는 것을 현지에선 머신건이라고 부른다.<br />
<br />
<strong>선회캔슬(캔슬선회)</strong><br />
공격동작을 선회로 캔슬하는 것<br />
되는 공격과 안되는 공격이 있다.<br />
<br />
서서공격→선회캔슬→서서공격→선회캔슬→서서공격<br />
앉아공격→선회캔슬→앉아공격  <br />
공격의 밀도를 높이는 공격이 가능. <br />
<br />
<strong>대쉬경직캔슬</strong><br />
대쉬종료후의 경직을 공격으로 캔슬한다.<br />
<br />
<strong>착지경직캔슬</strong><br />
착지할때 발생하는 경직을 공격으로 캔슬한다.<br />
착지경직보다 틈이 짧은 공격이나 바로 대쉬나 점프로 캔슬할수 있는 공격을 쓴다면<br />
곧바로 다음 동작으로 이행할수 있다.<br />
사이퍼의 발칸점프나, 엔젤란의 로드점프가 유명.<br />
<br />
<br />
<strong>DOI-2대쉬(LT공격의 터보버튼을으로 그대로 대쉬)</strong><br />
LT공격을 쏘고, 터보버튼을 누른채로 원하는 방향을 입력한다.<br />
LT공격의 터보버튼 입력과 대쉬의 터보버튼 입력을 공유시키는 테크닉.<br />
틈이 큰 LT공격이나 대쉬로 캔슬할수없는 LT은 안된다<br />
참고로 DOI-2란 사람이 찾아냈다고 해서 이 이름이 붙었다.<br />
<br />
<strong>DOI-2대쉬改(custom)(대쉬공격후의 DOI-2대쉬를 간단하게 쓰는 방법)</strong><br />
DOI-2ダッシュ改（ダッシュ攻撃後のDOI-2ダッシュを簡単にやる方法）<br />
대쉬공격중에 레버를 원하는 방향으로 입력한채, 대쉬공격의 경직에 LT공격을 입력하면 <br />
경직후 최속으로 캔슬대쉬가 된다. 앉아LT공격으론 안됨. 하지만 패드의 스탠다드 설정이라면 앉아LT도 되지만<br />
이 경우 LT공격후에 앉아버튼을 뗄 필요가 있다. 버튼배치에 따라선 꽤 어려울지도...<br />
앉아 버튼을 떼는것이 늦으면 그냥 걷기가 되어버려 틈이 생기기 때문에 주의.<br />
<br />
기존의 DOI-2대쉬가 안되는 공격이라면 걷기로 캔슬이 되어버리지만, 타이밍을 맞춰서 터보버튼을 다시 누르면<br />
대쉬가 된다. LT이외의 통상 서서공격 등도 캔슬대쉬가 가능<br />
<br />
<strong>대쉬공격의 선회캔슬</strong><br />
대쉬공격의 경직을 제자리 선회로 캔슬하고 바로 대쉬. 패드의 스탠다드 조작이라면 레버를 놓고 선회버튼<br />
트윈스틱조작이라면 한쪽의 레버를 먼저 입력시켜 놓고 선회 입력.<br />
덧붙여서 착지경직도 선회로 캔슬할수 있지만, 느리기 때문에 실용적이지 못하다. <br />
하지만 근접시에 착지를 선회로 캔슬하고 바로 가드 입력은 실용적이므로 참고.<br />
<br />
<strong>무밍캔슬</strong><br />
앉아LT공격→대쉬→바로캔슬→앉아LT공격<br />
으로 반복하는 연사기술<br />
횡대쉬로 쓸경우, 통상방향과 반대측의 레버를 안쪽으로 고정시켜 놓는 것 만으로 된다.(트윈스틱)<br />
5.2버전에서 아팜드배틀러를 썼던「ムーミン(무밍)」씨가 3종 앉아LT를 연발해 강력함을 과시한 것으로 부터 유래.<br />
<br />
<strong>연속퀵스텝(전후이외)</strong><br />
레버를 안쪽으로 넣은 상태에서, 터보버튼을 누른채 한쪽레버를 뉴트럴로 한다.<br />
곧바로 레버를 안쪽으로 넣으면 가드.<br />
이후 반복. <br />
<br />
오른쪽 대각선 퀵스텝을 연속으로 하고싶은 경우엔, 왼쪽레버를 오른쪽 앞 대각선으로 입력하고 (↗←)<br />
거기서 터보버튼을 누른채 오른쪽 레버를 뉴트럴로 하면 된다.<br />
<br />
패드 스탠다드 조작으론 의외로 간단히, 가고싶은 방향으로 왼쪽레버를 고정한 채<br />
앉기버튼과 터보버튼을 교대로 타이밍좋게 눌러주는것 만으로 연속으로 나간다.<br />
타이밍은 터보를 누르면서 앉기버튼을 때는 느낌으로 슬라이드 입력.<br />
여기에 타이밍을 맞춰 공격버튼을 누르면 퀵스텝 근접을 섞는 것도 가능하다.<br />
<br />
<strong>연속퀵스텝(전후)</strong><br />
레버를 안쪽으로 입력한 상태에서 터보버튼을 누른체 양레버가 안쪽으로 고정된채 앞, 뒤로 입력(↗↖or↘↙)<br />
바로 레버를 안쪽으로 넣으면 가드(→←)<br />
이후 반복.<br />
<br />
<strong>스기하라캔슬</strong><br />
대쉬공격의 경직을 터보근접으로 캔슬한 다음, 바로 가드, 대쉬, 퀵스텝으로 연결하는 기술<br />
제대로 입력하면 근접모션이 보이지 않는다. 대쉬공격의 경직을 근접으로 노려진 경우, 점프보다<br />
스기하라캔슬 가드가 아니면 막을수 없는 경우가 많기 때문에 중요.<br />
<br />
이름의 유래는「スギハラ弟(스기하라동생)」씨가 이 테크닉으로 강력함을 과시했던 것에서 유래<br />
오래한 사람들은 '스기캔'이라는 약칭으로 부른다.<br />
<br />
<strong>스기하라 캔슬(퀵스텝)</strong><br />
대쉬경직이 적과 근접상태에서 발생했을때, 대쉬경직전에 미리 레버를 원하는 방향으로 입력해 놓은 후<br />
대쉬경직이 된 순간 오른쪽 터보버튼과 근접이 나갈 공격버튼을 동시에 누른다.<br />
대쉬경직을 없애고 퀵스텝이 나간다. <br />
<br />
<strong>스기하라캔슬(퀵스텝근접)</strong><br />
대쉬경직이 적과 근접상태에서 발생했을때, 대쉬경직전에 미리 레버를 원하는 방향으로 입력해 놓은 후 <br />
대쉬경직이 된 순간 오른쪽 터보버튼과 근접이 나갈 공격을 동시에 누르고 약간 늦게 다른쪽의 공격버튼을 누른다.<br />
대쉬경직을 없애고 퀵스텝근접이 나간다. <br />
<br />
<strong>야츠하시대쉬</strong><br />
대쉬공격의 경직을 근접으로 캔슬해서, 바로 대쉬를 하면 화면중앙에 상대가 고정된채 대쉬가 나간다.<br />
즉 기체가 계속 상대를 바라보면서 대쉬가 나간다. 타이밍이 굉장히 엄격함.<br />
이 상태에서 돌드레이의 특공이나 스페시네프의 슬라이딩 특공을 사용하면 자동으로 상대를 따라가는 <br />
야츠하시 특공이 된다.<br />
 <br />
<strong><span style="font-size:130%;">하프캔슬</span></strong><br />
일부의 CW는 입력후 한쪽방향의 트리거를 떼는 것으로 성능이 변한다.<br />
게이지소모량이 줄어드는것, 탄수가 줄어드는것, 성능이 변하는 것등의 바리에이션이 있다. <br />
라이덴의 대쉬CW나 발시리즈의 공중대각선대쉬CW등, 한번의 공격에 여러번 하프캔슬입력을 받는 공격도 있다.<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">보존</span></strong><br />
동작중에 가드(or앉기)입력(→←)을 하면, 직전의 동작성능이 유지된다. 이 동작을 통칭「보존」이라 한다.<br />
걷는상태에서 가드(or앉기)입력(→←)으로 걷는상태가 보존되고<br />
선회상태에서 가드(or앉기)입력(→←)으로 선회상태가 보존된다.<br />
공중의 하강중에도 동일. 가속이 붙은 걷는상태나 공중이동상태도 보존가능하다. <br />
대쉬, 공중대쉬, 공격 등의 보존은 불가능하지만. 대쉬중 선회의 보존은 가능.<br />
「젓기」등의 테크닉과 함께 병용하는것으로 의미를 갖는 테크닉<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">벽뒤앉기</span></strong><br />
벽뒤에 앉는 것으로 자신을 향해 날아오는 공격을 막는다.<br />
엔젤란의 쌍룡, 아짐의 바큐라 등..<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">LJ</span></strong><br />
최저공대쉬, 그리고 최저공대쉬에서의 공격<br />
공중대쉬중의 follow-through를 생략하고 그대로 착지하기 때문에 착지경직이 없다.(혹은 통상보다 짧다)<br />
이름의 유래는「Lowest Jump（dash）」의 이니셜에서<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">개시선입력</span></strong><br />
라운드 개시때는 선입력을 받는다. <br />
공격버튼을 누르고 있는것으로 최속으로 공격, 레버와 터보버튼이라면 최속으로 대쉬<br />
점프를 입력하고 있다면 최속으로 점프가 되는 등의 선입력이 가능.<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">레버를 입력한채 공중터보공격</span></strong><br />
점프상승중에 레버를 입력한채 터보공격을 입력하면 공중대쉬공격이 되어버린다.<br />
여기서 일단 뭔가 공격(LW/CW/RW)를 입력하고 그 공격이 나가기 전에 터보공격을 입력하는 것으로 <br />
먼저 입력했던 공격의 입력이 취소되고 나중에 입력한 터보공격이 나가게 된다.<br />
그리고 한번 점프공격을 입력했다면 공중대쉬입력은 받지 않지만, 점프캔슬의 입력은 받는다. <br />
<br />
공중터보공격의 입력빈도가 비교적높다고 생각되는 엔젤란, 발시리즈, 그리스복등이<br />
이 입력을 알고 있는지 없는지로 차이가 생길지도 모름.<br />
<br />
덧붙여서 이 입력법으로 점프에서 바로 공중대쉬공격이 나가면 <br />
나간 공격의 유도능력과는 관계없이 바로 상대방향을 바라보고 공격이 나간다. <br />
트레이닝모드에서 상대 바로앞에서 180도 선회해서, 템진의 공중앞대쉬LW같은 유도성능이 낮은 공격을<br />
통상의 저공대쉬(점프로 상대를 포착해 버리기 전에 공중대쉬)중 입력과 이 입력법으로 비교해보면<br />
그 차이를 알수 있을것.<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">츠바메가에시(제비뒤집기)</span></strong><br />
제자리에서 나가는 대쉬근접의 통칭<br />
대각선 앞 퀵스텝 →대각선 앞 대쉬→대쉬근접으로 상대의 뒤를 돌아들어가면서 히트.<br />
퀵스텝근접→대각선 앞 대쉬→대쉬근접의 시간차로 연속공격. 등<br />
<br />
패드의 스텐다드 입력의 경우, 대각선 앞 퀵스텝을 한 후 레버를 고정한채<br />
「터보버튼(여기서 대쉬)→레버 놓기→선회버튼→공격」으로 나간다.<br />
<br />
트윈스틱으로 입력할 경우, 대각선앞 퀵스텝을 한후, 대각선앞 퀵스텝을 썼던 레버를 넣은채로 고정한채<br />
「터보버튼(대쉬)→다른한쪽의 레버를 뒤로 넣으면서 공격」으로 입력한다. <br />
<br />
실제로는 위의 조작은 거의 동시에 입력해야 하지만, 순서를 기억해두면 성공할 확률이 오르니 기억해 둘것.<br />
<br />
<strong><span style="font-size:130%;">眞단검회피</span></strong><br />
저속으로 옆으로 걷는 것으로(한쪽레버 횡) 사이퍼가 날리는 단검사이를 걸어서 회피한다. <br />
<br />
 <br />
<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/테크닉" rel="tag">테크닉</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>오라토리오 탱그램</category>
		<category>버추얼온</category>
		<category>오라토리오</category>
		<category>탱그램</category>
		<category>테크닉</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5175921#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 15:33:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 버추얼온 오라토리오 탱그램 - 슈퍼캔슬 ]]> </title>
		<link>http://uninako.egloos.com/5174419</link>
		<guid>http://uninako.egloos.com/5174419</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  스페시네프의 테크닉. <br />
<a title="" href="http://uninako.egloos.com/5173533">스페시네프</a>에 이어서 설명하자면 길어지기 때문에 별개의 페이지로 작성<br />
<br />
일반적으로 현지에선 SJ=슈퍼점프라고 불려지지만<br />
점프이외의 상황도 있기때문에, 그냥 슈퍼캔슬이라고 통일하는편이 좋을듯.<br />
ALL버튼 캔슬(정확히는 全押しキャンセル)이라고도 하더라.<br />
<br />
서서/앉아서 나가는 봉인레이저(양터보CW)가 어떤걸로도 캔슬가능한 특성을 활용한 버그기술<br />
주로 대형블랙홀이나 대못의 틈을 크게 줄여야 할때 사용된다.(터보낫에 페인트를 거는 것도 가능하다)<br />
노리스크로 대형블랙홀을 쓸수있는 상황도 생기기 때문에, 이걸 쓸수있나 없나에 차이가 생긴다. <br />
단순한 반복연습으로 누구나 사용할 수 있는 기술로 스페시네프의 기본스킬이라고 할수있다.<br />
 <br />
무엇보다 아무리 틈을 줄인다해도, 빈틈을 노려진 상황이 아닌데 공격을 피할수 없었다. 혹은 피하기 힘들다.<br />
하는 사람은 모처럼 배운 기술도 쓸모없는거나 마찬가지. 스스로 생각하기에 아직 기본이 부족하다 싶은 사람은<br />
슈퍼점프보다 먼저 조작방법이나 위치선점, 무기의 사용배분같은 기본적인 것부터 생각해볼것.<br />
<br />
패드의 스탠다드조작과 비슷한 설정으로 하는 경우엔 <br />
점프입력이후 양터보 버튼을 동시에 누르기 좋은 설정으로 변경하는것을 추천.<br />
손가락의 위치를 생각해도, 패드의 디폴트설정에서 오른엄지로 Y버튼을 누르고 바로 B→A버튼을 동시에 누르기는 <br />
쉽지 않기 때문이다.(물론 특이한 사람도 있을지도 모르지만...)<br />
<br />
 <br />
<strong>SJ(슈퍼점프)</strong><br />
기본중의 기본<br />
서서, 혹은 앉아공격의 동작중이나 경직중에 점프입력→점프입력을 한채로 양터보CW<br />
점프입력과 양터보CW은 동시입력이지만, 아주약간 점프를 빠르게하는 편이 잘나간다.<br />
<br />
점프를 먼저 입력하고, 점프가 발동하기 전에 양터보CW를 입력하는 것으로 <br />
양터보CW의「뭐든지 캔슬속성(가칭)」을 지닌 점프가 된다. 이대로 점프캔슬을 하는것이 기본<br />
바로 공중횡대쉬낫을 써야한다던가 뭔가가 필요할땐 점프캔슬을 하지 않아도 된다.<br />
<br />
더블록온상태에서 입력하면 점프근접이 되어버린다.<br />
<br />
<br />
<strong>슈퍼캔슬퀵스텝</strong><br />
더블록온상태에서 공격동작중이나 경직중인 상태일때, 레버를 임의의 방향으로 입력하고 양터보CW.<br />
가드리버설도 캔슬가능하다. <br />
<br />
<br />
<strong>슈퍼캔슬대쉬</strong><br />
CW게이지가 봉인레이저는 나가지만 서서낫은 안나갈정도의 게이지양에서<br />
서서/앉아공격의 동작중이나 경직중에 임의의 방향으로 레버를 입력하면서 양터보CW→한쪽의 터보버튼을 뗀다.<br />
양터보버튼을 계속 누르고 있으면 대쉬가 안나가고 그냥 걷기가 된다.<br />
<br />
슈퍼캔슬대쉬의 예를 들면,  대쉬→대형블랙홀→(슈퍼캔슬)대쉬가 가능.<br />
<br />
<br />
<strong>뉴트럴슈퍼캔슬</strong><br />
걷는중낫(CW)입력→레버뉴트럴로 낫이 나가지 않고 모션만 나가는 것을 이용한 테크닉<br />
입력 성공률이 매우 어려워서 일반적인 기술은 아니다.<br />
임의의 방향으로 레버를 입력한 상태에서 양터보CW→레버를 뉴트럴로. <br />
<strike>흐...흥! 따...딱히</strike> 안 나가도 상관없다.<br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/스페시네프" rel="tag">스페시네프</a>,&nbsp;<a href="/tag/슈퍼캔슬" rel="tag">슈퍼캔슬</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>오라토리오 탱그램</category>
		<category>버추얼온</category>
		<category>오라토리오</category>
		<category>탱그램</category>
		<category>스페시네프</category>
		<category>슈퍼캔슬</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5174419#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 02:34:51 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 원한주저암살기체 스페시네프 ]]> </title>
		<link>http://uninako.egloos.com/5173533</link>
		<guid>http://uninako.egloos.com/5173533</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/18/22/c0051322_4b037bf666b71.jpg" width="300" height="300" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/18/22/c0051322_4b037bf666b71.jpg');" /></div><div align="center">구글에서 찾은 사진인데... 저번에 발매한 프라모델 사진밖에 없어서 이걸로 대처...</div><br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>기체특성<br />
</strong></span><br />
서서히 돌면서 적을 추격하는 LW, 고속으로 벽을 뚫는 CW등 적을 맞추기 편한 사격무장을 가지고 있는 기체<br />
대신 무기게이지의 회복이 느리고 공격 수단이 적다.<br />
대쉬속도는 빠르지만 거리가 짧고 장갑은 얇은, 극단적인 성능으로 특징이 강한 기체.<br />
대쉬선회가 몹시 빠르다.<br />
순발력에 특화시킨 대쉬 성능을 가지고 있어 대쉬시간은 몹시 짧고, 스피드는 무척 빠르다. <br />
그러나 공중대쉬는 지상에 비해 느리고 대쉬시간도 길다<br />
장갑은 그냥 종이. VA(버추얼아머)는 약하긴해도 원거리에서 쓰지못할정도는 아니다.<br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>기본동작<br />
</strong></span><br />
대쉬선회나 슬라이드공격으로 인한 이동이 메인이 된다.<br />
대쉬캔슬을 써도 괜찮고 대쉬를 끝까지 써서 딜레이중 서서RW 캔슬로 써도 좋다.<br />
슬라이드공격으로 인한 이동은 상대를 시계(視界)에 넣은채로 거리를 벌리는것이 가능.<br />
조심성 없는 점프캔슬은 틈이 되기 때문에 점프캔슬은 잘 생각해서 할것<br />
벽뒤에서&nbsp;다중공격이 가능하기 때문에 상대와의 사이에 벽이 있는것도 좋다.<br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>특수행동<br />
</strong></span><strong><br />
봉인레이저(양터보CW)-상쇄, 상대CW게이지를 봉인<br />
</strong>4개의 버튼을 동시 눌러서 나가는 2발의 레이저.<br />
히트하면 적의 CW이 13초동안 봉인된다.<br />
터보공격이나 가드리버설등으로 경직을 캔슬 가능<br />
하프캔슬로 게이지소비 절반.<br />
<br />
<strong>슬라이딩특공(앞 슬라이딩CW)-大대미지, VA깎음, 이동</strong><br />
스페시네프가 슬라이딩킥 자세로 빛과 함께 초고속으로 돌진하며 몸통박치기를 하는 특수기<br />
선회조작으로 좌우로 궤도를 수정가능. 히트한다면 큰 대미지에 더불어 VA도 꽤 깎는다.<br />
전 게이지를 100%소모하지만 발동에필요한건 CW게이지 뿐.<br />
발동중 무적.(VA를 깎는 공격을 맞는다면 VA는 그대로 깎인다) 가드가능. 벽에 닿으면 그대로 멈춘다.<br />
추격용으로 쓰기에 나쁘지 않지만 전게이지 소모가 조금 아쉽다.<br />
중료후에도 잠시동안 발근처에 판정이 남는다.<br />
<br />
<strong>귀화(鬼火)(서서 선회중 LW)</strong><br />
서서히 떠도는 도깨비불 같은 부유탄을 스페시네프의 주위에 8개 설치한다. <br />
LW게이지 50% 소모.<br />
천천히 확산해서 수초후 고속으로 적에게 향한다.<br />
봄 등으로 간단하게 지워지기 때문에 가끔 생각없이 썼다간 쓰자마자 간단하게 전탄 지워지는 일도 있다.<br />
근거리에서 상대의 의표를 찌르고 몰아 들어가는 전법도 있다.<br />
<br />
<strong>낫돌리기(근접우향선회중 CW)</strong><br />
머리위로 낫을 휘두르며 돌린다. 레버를 흔들면 회전수가 올라간다.<br />
기본적으로 같은 높이에 있는 상대에겐 맞지 않는다. 일단 치켜드는 순간엔 낫에 판정이 있긴 하지만 <br />
지근거리에서 점프캔슬을 하려는 상대에게 맞는경우가 있지만, 굉장히 맞추기 어렵다 거기에 대미지도 그렇게 높지 않다.<br />
도발기<br />
<br />
<strong>데스모드(서있는상태에서 스페셜버튼 2회)</strong>-13초간 무적상태<br />
체력게이지가 상대보다 적은 상황에서 스페셜버튼 2회로 발동.<br />
화면가장자리에 13초 카운트가 표시되어 그동안 대미지를 받지 않는 무적상태가 된다.<br />
하지만 카운트가 0이 되기 전에 상대를 쓰러뜨리지 못하면 스페시네프 쪽이 자폭해버린다.<br />
데스모드중에 타임오버가 된 경우, 체력으로 이기고 있어도 패배로 판정된다.<br />
동캐릭터 대전시 나중에 데스모드를 사용한 쪽이 승리.<br />
<br />
무적이라고 해도 넉백이나 다운은 평범하게 하기 때문에 굳이 상대의 공격을 맞받아칠 상황이 아니라면 <br />
상대의 공격을 되도록 피하는것이 좋다. 목숨이 13초밖에 안남은 상황에서 다운으로 인한 타임로스는 뼈아픈데다, <br />
일단 대미지를 입었다면 데스모드를 사용한것이 들통나 상대가 도망가버리기 때문.<br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>주력공격설명</b><br />
</strong></span><br />
<strong>서서 런쳐(서서RW)</strong> - 견제, 대미지中<br />
원거리에서 VA가 강한 기체에겐 튕겨나가 버린다.(어차피 원거리에서 쓸일은 없지만)<br />
중~근거리에서 상대의 견제 및 접근을 방해하기 위해 이동예측라인에 던져놓는 정도.<br />
<br />
대쉬를 캔슬하지 말고 끝까지 달려가 대쉬경직을 서서런쳐로 캔슬해 다시 대쉬하는것도 가능하다.<br />
[대쉬-대쉬-대쉬]보다 [대쉬-서서런쳐-대쉬-서서런쳐-대쉬]쪽이 동작이 빠르다.<br />
<br />
<strong>슬라이드 런쳐(슬라이드(걷는중 앉아)RW)</strong> - 견제, 대미지中<br />
슬라이드 동작중에 이동스피드가 빠르고. 횡-대각선 뒤-뒤로 이동하면서 내는것이 베스트<br />
공격수단으로서는 중~근거리에서 상대의 접근을 방해하기 위해 이동예측라인에 놓아두는것.<br />
상대를 시야에 넣은 채로 거리를 벌리는것이 가능하다.<br />
<br />
<strong>소형블랙홀(슬라이드 LW)</strong> - 견제<br />
일정시간 필드를 천천히 떠다니는 소형의 부유탄을 사출한다.<br />
견제 및 체력깎기로 항상 깔아두는 것이 좋음.<br />
<br />
서서사용했을경우 탄속이 느리고, 커터빔 계열이나 템진의 폭탄급 이상의 폭풍에 지워지기 때문에<br />
앉아서 사용하는 쪽이 탄속이 빠르고 비교적 맞추기 쉽고, 지우기 어렵기 때문에 견제로서 유효하다.<br />
<br />
슬라이드 도중의 이동스피드가 빠르기 때문에 대각선 뒤 정도로 이동하면서 내는것도 좋다.<br />
<br />
<strong>서서 낫(서서 CW)</strong><br />
세로로 판정이 강한 충격파를 낸다. 횡으로의 추격성능이 거의 없다시피 하기 때문에 쓰기어렵지만<br />
수직점프로 회피가 곤란하기 때문에 점프가 잦은 상대에겐 안성맞춤<br />
<br />
<strong>앉아 낫(앉아 CW)</strong><br />
서서 낫에 비해 발동이 빠르고 탄속또한 빠르기 때문에 비교적 맞추기 쉽다. 근거리에서도 쓸만함.<br />
벽들의 장애물을 통과하는 성능이 있으며 라운드 시작하자 마자 기습으로 쓰는경우도 종종 있다.<br />
<br />
<strong>앉아 대형블랙홀(앉아 RTLW)</strong>-견제<br />
필드를 원형으로 돌며 상대를 추격하는 거대한 부유탄을 사출한다.<br />
보통 슈퍼캔슬<span style="COLOR: #ff6666">(이후에 설명)</span>로 사용한다.<br />
슈퍼캔슬로도 위험한 상대의 경우 장애물등의 벽 뒤에서 사용.<br />
추적성능이 높고 스피드가 저속(사출후 초반 몇초)→중속(중반)→고속(종반 몇초)로 변화한다.<br />
<br />
템진의 앉아 RTLW, 라이덴의 RTCW나 앉아 RTRW의 폭풍, 아팜드의 앉아 RTLW등으로 지워진다.<br />
지워지는 타이밍에 앉아 낫등으로 쫒아들어가는 것도 가능.<br />
<br />
<strong>전방대각선 슬라이딩 낫(전방대각선방향 슬라이딩 CW)</strong>-다운성능 높음<br />
다운성능, 추격성능이 월등. 거리가 멀수록 위력이 감소한다.<br />
<br />
적의 대쉬, 착지, 경직등의 근거리의 여러가지 상황에서 노린다.<br />
폭탄의 폭풍등에 쉽게 지워지는것과, 게이지가 어중간하게 부족할 경우에도 모션은 발동하기 때문에 요주의<br />
(게이지가 없을때는 모션이 나가지 않는다.)VA도 조금 깎는다.<br />
<br />
타이밍이나 상대의 점프성능에 따라서는, 상대가 점프로 회피해도 맞는 경우가 있다.<br />
<br />
대쉬공격대부분에 공통된 사항이지만 상대가 피하면 큰틈이 생긴다.<br />
스페시네프의 체력이 낮기때문에 카운터라도 맞았다간 치명상.<br />
강하다고 대충 쓰지말고 정확히 맞을 상황에서 쓰자.<br />
<br />
<strong>공중전방런쳐(공중전방대쉬RW)</strong>-대미지大<br />
축을 맞추거나 경직을 노리는 용<br />
위력이 크고, &nbsp;거리가 멀어도 그다지 위력이 감소하지 않는다.<br />
템진처럼 회피하면서도 쓸수 있지만, 1발밖에 안나가서 명중률은 높지 않다.<br />
<br />
<strong>공중전방낫(공중전방대쉬CW)/공중횡낫(공중횡방향대쉬CW)</strong><br />
<div>적의 공격을 피하고 맞추는 정도<br />
공중횡방향은 중거리의 적의 틈을 노려서 맞추는 것도 가능.<br />
보이는것처럼 세로로의 판정이&nbsp;긴 덕분에, 점프로 피하기 힘들다는것이 포인트<br />
히트해도 다운되지 않는다.&nbsp;<br />
<br />
<strong>五寸釘(오촌정), 屈釘(굴정)=통칭 대못(앉아RTRW)</strong>-대미지大, 추가효과<br />
탄속이 빠른 날렵한모양의 탄(통칭 五寸釘(ごすんくぎ)=대못)을 날린다.<br />
대다수의 폭풍(템진의 앉아LW급의 폭풍이하)를 뚫는다.<br />
슈퍼캔슬<span style="COLOR: #ff6666">(이후에 설명)</span>로 사용.<br />
<br />
<strong>앉아날개(앉아LTCW)</strong>-상쇄, 대공, 견제<br />
등에 있는 날개를 수리검처럼 던진다. 대공성능과 상쇄성능이 높다.<br />
템진의 전방대쉬런쳐, 그리스의 점프RTCW, 점프LTCW, 엔젤란의 쌍룡도 상쇄시키는것이 가능.<br />
날개가 돌아올때까지 각종 LT공격과 봉인레이저, TCW근접등 날개를 이용한 공격이 사용불능이 된다.<br />
적이나 벽에 닿으면 바로 돌아온다.<br />
<br />
<strong>파란빔(LTRW)/앉아파란빔(앉아LTRW)</strong>-상쇄, 상대RW공격 봉인<br />
<div>오른쪽 날개에서 푸르게 빛나는 탄을 발사, 적에게 히트하면 근접을 포함한 모든RW이 약 5~15카운트동안 봉인.<br />
봉인시간은 상대의 레버흔들기에 의해&nbsp;줄어든다. 상쇄능력도 꽤 높다.&nbsp;<br />
템진의 컷터나&nbsp;LT봄등, 이러저런걸 상쇄시킬수 있다.<br />
서서는 탄속이 느리고, 앉으면 탄속이 빠르다.<br />
<br />
또한 LTLW(붉은빔)은 탄속은 같지만 파란빔같은 상쇄능력은 없고, 게이지회복이 느리기 때문에 주의가 필요<br />
적에게 맞으면 근접을 포함한 각종 LW이 약 5~15카운트간 봉인된다.<br />
<br />
<strong>터보낫(RTCW)/앉아터보낫(앉아RTCW)</strong>-원거리, 대미지大<br />
꽤 유도성능이 좋기 때문에 중량급은 피하기 어렵다.<br />
앉아서 쓰는건 절대 상쇄되지 않고, 공중에서 회피가능<br />
서서쓰는것은 상대의 행동(공중포함)을 예측해서 깔아놓는 것도 가능(no lockon 포함)<br />
대미지는 앉아서 쓰는쪽이 서서쓰는것보다 높다.<br />
<div><br />
대미지가 높고 VA를 대량으로 깎기때문에 다운추가타로도 좋다.<br />
덧붙여서 점프터보낫은 위력이 엄청나게 강하지만, 폭풍에 간단히&nbsp;상쇄된다.&nbsp;<br />
<br />
<strong>┗ 진(眞)터보낫</strong>(일종의 <strike>뎃프릭</strike>트릭(...))<br />
LW게이지가 27~34%정도일때 공중대쉬후 착지앉아LW(모션만 나옴)에서 앉아RTCW를 입력.<br />
평소보다 왼쪽위의 위치에서 유도성능이 발휘되는 고속의 앉아터보낫이 나간다.<br />
나가는 위치가 높고 유도성능의 시작이 빠르기 때문에, 상대는 공중횡대쉬라 해도 피하기 어렵게 된다.<br />
<br />
<strong>퀵스텝근접</strong><br />
이동스피드가 빠르고 발생도 빠르다.<br />
여기서 캔슬하고 전방대각선 슬라이딩낫을 쓰기도 한다.<br />
<br />
<strong>터보센터근접</strong><br />
등짝의 날개로 베어버리는 근접공격<br />
다운추격으로 쓸경우 VA를 대량(스페시네프의 공격중 최대)으로 깎아낸다. </div></div></div><div></div><div></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/스페시네프" rel="tag">스페시네프</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>오라토리오 탱그램</category>
		<category>버추얼온</category>
		<category>오라토리오</category>
		<category>탱그램</category>
		<category>스페시네프</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5173533#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 04:46:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 조이플라자 개그 - 철권 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/18/22/c0051322_4b0374e35ef64.jpg" width="500" height="1499.21752739" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/18/22/c0051322_4b0374e35ef64.jpg');" /></div><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/18/22/c0051322_4b037502df8cb.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/18/22/c0051322_4b037502df8cb.jpg');" /></div><div align="center">모니터에서 안나온다는 것에 왜 이리 공감이 가는지...</div><br />
<br />
물론 나도 여자친구 없음.<br />
너도 없다고 말해줘....<br/><br/>tag : <a href="/tag/철권" rel="tag">철권</a>,&nbsp;<a href="/tag/첫키스맛은" rel="tag">첫키스맛은</a>,&nbsp;<a href="/tag/보호필름맛" rel="tag">보호필름맛</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임이야기</category>
		<category>철권</category>
		<category>첫키스맛은</category>
		<category>보호필름맛</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5173525#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 04:17:25 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 지붕뚫고 하이킥 - 신세경 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  예전에 서태지 컴백한다고 막 나올때 당시 자켓사진으로 반짝했던 소녀 신세경양<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/22/c0051322_4b01346cec594.jpg" width="200" height="296" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/22/c0051322_4b01346cec594.jpg');" /></div><br />
솔직히 이때 세경양은 그냥 좀 안이쁜 꼬마정도로 생각하고 있었는데<br />
요즘 즐겨보는 지붕뚫고 하이킥에선 너무 이쁜거다.<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/22/c0051322_4b0134908ae1a.jpg" width="500" height="383.079847909" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/22/c0051322_4b0134908ae1a.jpg');" /></div><div align="center">[인류의 신비]</div><br />
<br />
이야 참 잘 컸다. 위 사진은 중3때 사진이라고 한다. 얼굴이 동글동글한데 <br />
요즘은 조금 더 어른스러워지고 하이킥 촬영이 고된지(...) 살이 조금 빠져서 더 이쁨. <br />
하이킥은 세경이랑 정음이랑 해리 보는 재미로 본다. 요즘 인생의 낙 중 하나.<br/><br/>tag : <a href="/tag/지붕뚫고" rel="tag">지붕뚫고</a>,&nbsp;<a href="/tag/하이킥" rel="tag">하이킥</a>,&nbsp;<a href="/tag/신세경" rel="tag">신세경</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>지붕뚫고</category>
		<category>하이킥</category>
		<category>신세경</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5171995#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 11:20:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 버추얼온 오라토리오 탱그램 - 정석 ]]> </title>
		<link>http://uninako.egloos.com/5171757</link>
		<guid>http://uninako.egloos.com/5171757</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <h3 id="id_a0fd7d7a">견제하자.</h3><div>틈이 적은 공격으로 상대의 회피운동을 유도하고,&nbsp;상대행동의 선택지를 좁힌다.&nbsp;<br>물론 많은 공격을 해도, 그것을 그저 빗맞출 생각으로 하라는 것은 아니다. </div><br><div>그리고&nbsp;빠르고 강력한 공격이 나가는 기체는 접근하는것 만으로 견제가 성립된다.</div><br><br><br><h3 id="id_3ace3917">상대의 이동축에 공격을 겹치자.</h3><div>북쪽에서 남쪽으로 이동하는 상대가 지점X에 도착할 타이밍에 내가 동쪽에서 서쪽으로 공격해도 공격이 지점X에<br>도달할때 이미 상대는 지점X 보다 더 남쪽으로 이동한 후이기 때문에 공격이 맞질 않는다. <br>북쪽에서 남쪽으로 이동하는 상대에겐, 공격도 역시 북쪽에서 남쪽을 향해 날리는 것. <br>이런 경우 북쪽에서 남쪽으로 이동을 이동축이라고 하면, 이 축에 공격을 겹치는것을 「축에 겹친다」라고 한다.&nbsp;<br></div>자세히는 이후 포스팅<br>&nbsp;<br><br><h3 id="id_5a15b4c3">경직에 공격을 겹치자.</h3><div>대부분의 동작에는 경직시간이 생긴다. <br>이 경직시간중에 내가 공격을 맞추는것을,「경직을 잡는다」라고 한다.<br>그러나 상대의 경직이란건 쉽게 생기는것이 아니기 때문에, 견제공격을 통해 상대의 행동과 억제하고 경직을&nbsp;<br>끌어내도록 하는것이 기본. 계속되는 견제에 상대가 열받아서 공격에 나설때를&nbsp;기회삼아 경직이 생기는것을 노리자. <br><br>초심자의 경우 상대의&nbsp;경직을 잡는것을 너무 의식할수도 있는데 <br>앞서 말한 '축에 공격을 겹칠'상황이&nbsp;더 많기 때문에 이쪽을 먼저 생각하고 자연스럽게 익혀 나가자.</div><br><br><br><h3 id="id_e8f422f5">상대의 행동을 예측해서, 공격을 상대의 행동예상라인에 놓아두자.</h3><div>상대가 지금 있는 곳이 아닌, 상대가 다음에 행동을 할 것이다 싶은 장소에 공격을 깔아두는것을 <br>일본에선「놓다」라고 부른다. <br>예를 들면 라이덴의 그랜드봄을 던져놓고 상대의 횡대쉬를 유도한 다음, 예측한 상대의 횡대쉬 방향을 향해 선회해 <br>레이저를 쏘는것을 「레이저를 놓아두다」라고 부른다.(이건 기본적인 것으로 어디까지나 예)<br>그리고 상대가 나를 향해 접근하는 앞대쉬나 대각선앞대쉬에 대해서도 이「놓다」는 유효한 수단.<br>그냥 깔아둔다고 부르자...</div><br><br><br><h3 id="id_e321b291">우(右)터보(RT)・좌(左)터보(LT)공격의 차이</h3><div>전반적으로&nbsp; <br>우(右)터보(이하RT)는 위력이 뛰어나고, 소비에너지가 많으며&nbsp;틈이 많다. <br>좌(左)터보(이하LT)는 V아머를 부수는 효과가 뛰어나고, 소비 에너지가 적고 틈이 적다 .<br>이건 기체에 따라 차이가 있지만, RT와 LT의 기본특성의 차이를 이해해두는 것이&nbsp;순간의&nbsp;실수를 예방할 것이다.</div><br><br><br><h3 id="id_6409c9ab">벽(장애물)으로 방어하자.</h3><div>대부분의 공격은 벽을 관통할수 없다. <br>장애물을 방벽으로 사용하는 것으로, 적의 공격을 효과적으로 무효화할수 있는&nbsp;상황이 자주 있으므로&nbsp;숙지.</div><br><br><br><h3 id="id_2bd45069">스테이지의 외곽, 모서리를 등진다 ・등지지않는다.</h3><div>외곽을 등질때는 주로 체력으로 이기고 있을때 도망가기 위해서 쓴다. <br>외곽(스테이지의 보이지 않는 벽)을 따라 도망가면, 대부분 사정거리가 닿지 않게 되므로 꽤 효과적이다.<br>물론 통하지 않는 상대(순식간에 쫒아 들어오는 사이퍼)도 있기 때문에 주의.<br>또한, 복싱처럼 일부러 코너(모서리)에 적을 유인해 퀵스텝으로 자리를 바꿔 몰아넣는다. 라는것도 있지만&nbsp;&nbsp;<br>리스크가 크기 때문에, 이런 경우의 대처법도 생각해 둘 필요가 있다.&nbsp;<br><br>보통은 벽을 등지지 않고 싸운다.&nbsp;보통 벽에 몰리면 도망가지도 못하고&nbsp;샌드백이 될 뿐... </div><br><br><br><h3 id="id_91e8c82d">도망가자</h3><div>상대의 사정거리가 닿는 범위에서, 닿지 않는 곳으로 도망가자. <br>그저 거리를 벌리는것 뿐만이 아니라 벽뒤로 도망가거나,&nbsp;상황에 따라선 앞으로 나가 거리를 좁혀 <br>상대 공격의 사각(死角)으로 돌아가는것도 어떤의미에선 도망가는 것이 된다.</div><br><br><br><h3 id="id_24fcabd5">상대를 몰아넣자. </h3><div>스피드가 빠른 동작이나, 강한 공격이 바로 나올수 있는 상태에서 상대를&nbsp;몰아 넣는다.&nbsp;<br>근거리에서 오히려 거리를 벌려놓고 견제를 던져넣은후 몰아 들어가는 경우도 있다.</div><br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/기본" rel="tag">기본</a>,&nbsp;<a href="/tag/정석" rel="tag">정석</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>오라토리오 탱그램</category>
		<category>버추얼온</category>
		<category>오라토리오</category>
		<category>탱그램</category>
		<category>기본</category>
		<category>정석</category>

		<comments>http://uninako.egloos.com/5171757#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 05:34:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 버추얼온 오라토리오 탱그램 - V아머 ]]> </title>
		<link>http://uninako.egloos.com/5169058</link>
		<guid>http://uninako.egloos.com/5169058</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <h3 id="id_80e9e7f7"><br>V아머 란？</h3><div>상대의 사격공격을 튕겨내는(무효화하는）능력. <br>폭탄등의 폭풍이나 근거리공격은 튕겨내는 것이 불가능하다.<br><br><br></div><h3 id="id_2f091a0a">V아머의 표시위치</h3><div>화면 우측하단에 「V-ARMOR xx%」라고 퍼센테이지로 표시되어 있다. <br>상단이 자신, 하단이 상대.<br><br><br></div><h3 id="id_c04d4c9b">기체에 따라 V아머의 능력이 차이가 있음</h3><div>돌드레이는 강하고, 사이퍼는 약하다...등등등<br>겉으로 보이는 차이도 있지만 엔젤란처럼 의외로 V아머 만 강한기체도 존재<br><br><br></div><h3 id="id_cb6f8757">V아머의 능력은 서서, 앉아서, 공중에서 차이가 있음</h3><div>기본적으로 서있으면 강하고, 공중에선 약한것이 많다. 앉으면 그럭저럭. <br></div><p>비율적으로 증감이 정해지는것이 아니라, 각자에 ±의 수정이 가해진다. <br>예로 들면 템진은 지상에선 750. 공중에선 750 -100. 앉으면 750 +100<br>앞서말한 화면에 표시되는 수치는 무조건 지상에서의 수치. <br><br>정확히는 5.45버전의 수치를 참조<br><br>　&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;서서&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 앉아서&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;점프&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;최저&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;최고&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;평균&nbsp;<br>돌드레이&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;1300&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1350&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 650&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;650&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1350&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1100&nbsp;<br>돌드레이(거대화)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1100&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1100&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1100&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1100&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1100&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1100&nbsp;<br>라이덴&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1100&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1150&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;975&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;975&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1150&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;1075&nbsp;<br>엔젤란&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1250&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;1200&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 400&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;400&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1250&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;950&nbsp;<br>발바로스(수중형)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 900 <br>아팜드 배틀러&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;850&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; 900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;800&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;800&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 850 <br>아팜드 스트라이커&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 850&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 950&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 950&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 850 <br>그리스복&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;800&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;800&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 700&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 700&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;800&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 767 <br>템진&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;850&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;650&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 650&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;850&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;750 <br>발바도스&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;700&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;600&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;600&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; 750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;683 <br>아짐(mov.1)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;1125&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 780&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1125&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 635 <br>페이옌 Kn&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;550&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;600&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 500&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 500&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;600&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;550&nbsp;<br>스페시네프&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;550&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;600&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 400&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 400&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;600&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;517 <br>아짐(mov.2)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 780&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 900&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;560 <br>아짐(mov.3)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 650&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 750&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;467&nbsp;<br>사이퍼&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;350&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 450&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 400&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 350&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 450&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 400 <br>아짐(mov.4)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 450&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 390&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 450&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;280 <br>아짐(mov.5)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; 0 <br><br>※ 10/80SP, 슈타인복, 아팜드C는 5.66에서 추가된 기체라 위 표엔 존재하지 않음<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;슈타인복의 VA는 선상태가 그리스복과 같은 800.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;아팜드C의 VA는 선상태에서 아팜드와 같은 850.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;10/80SP의 VA는 선상태에서 스페시네프와 같은 550 일거라고 한다.<br><br><br></p><p></p><h3 id="id_be88183b">V아머는 특정 공격으로&nbsp; 부수는것이 가능</h3><div>공격에 따라&nbsp; 정도에&nbsp;차이가 있음<br>말하자면 LT공격은 V아머를 부수기 쉬운 공격인 편이 많지만, <br>V아머를 부수지않는 LT공격이나 아머를 부수는 RT공격도 존재한다.<br>&nbsp;<br></div><h3 id="id_cd5b9ed5">사격공격에는 V아머로 튕길수 있는것이 설정되어있다</h3><div>V아머를 완전히 무시하고 히트하는 공격도 존재<br>예를 들면 사이퍼는 발칸이외의 공격이 V아머로 튕겨나가는 일이 거의 없다.<br>&nbsp;<br></div><h3 id="id_4c5850ee">V아머는 원거리의 공격일수록 튕기기 쉬워진다</h3><div>100% 탄을 튕길수 있는것이 아니라 원거리라 해도 튕길수 없는 공격이 존재한다.<br>그리고 가까운쪽이 튕기기 쉬운 공격은 존재하지 않는다.<br>&nbsp;<br></div><h3 id="id_a86a4c0f">V아머의 잔량과 받는 대미지량은 관계없다.</h3><div>V아머로 영향을 받는것은 대미지가 나오느냐 나오지않느냐지, 대미지의 양에 대해선 영향이 없다. </div><br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/V아머" rel="tag">V아머</a>			 ]]> 
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		<category>오라토리오 탱그램</category>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 06:02:44 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 버추얼온 오라토리오 탱그램 - 룰과 법칙성 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <h2 id="id_1be312e5"><br><br>승리조건</h2><ol><li>상대의 체력게이지를&nbsp;0로 만든다.<li>타임아웃시 상대보다 많은 체력이 남아 있게 한다.</li></ol><div>리드하고 있다면 끝까지 그 리드를 지켜나가도록 하는것.<br>얼마나 리드하고 있는가 보다는, 최후의 순간에 체력으로 이기고 있으면 됨.<br>어떤것이 유리하고 어떤것을&nbsp;선택하는가 하는것은 유저의 몫<br></div><br><br><h2 id="id_f6b9ead2">상쇄</h2><div>공격과 공격이 부딪쳤을때, 일방적으로 지워지거나 같이 소멸하는 것이 있음.<br>위력의 차이로 정해지는 것이 아니라 상쇄전용의 보이지 않는 파라메터가 존재함.<br>탄과 탄의 경우 일방적으로 상대탄을 지우거나, 같이 상쇄되거나, 간섭없이 지나치거나의 세종류가 존재.<br>탄과 폭풍의 경우는 지워지느냐 뚫고 지나가느냐의 두종류<br>그리고 같은 공격이라도 탄이나 폭풍에 부딪칠때의&nbsp;파라메터가 다르게 설정되어 있어, 탄과 폭풍에 대해<br>극단적으로 성능차이를 보이는것도 있다..<br><br></div><br><h2 id="id_8a8f66df">체력치</h2><div><div>오라탱에선 캐릭터의 대전조합에 따라 각자의 체력치가 설정되어 있다.<br><br>수치설정상 방어력은 존재하지 않고, 어디까지나 체력치의 크고적음이 방어력으로 적용되어 있다.<br>체력이 많으면 두껍고, 적으면 얇음.<br>대전조합에 의해 캐릭터의 장갑이 상하역전되는 일도 있다.<br><br>예：기본적으로 라이덴은 아팜드 배틀러보단 튼튼하지만, 대 엔젤란전으로 설정하면 배틀러쪽이 튼튼해진다.<br><a title="体力値 (48d)" href="http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/29.html"><br></a></div></div><br><h2 id="id_5c1c3ec4">V아머</h2><div>v아머 포스팅으로 따로 설명.<br><br></div><br><h2 id="id_46398b86">무방비상태</h2><div>숙지하고 있으면 좋은, 대전중 눈여겨 봐야할것.(공격찬스)</div><ul><li>점프중 <ul><li>점프입력후 정점에 달할때, 그리고 점프대쉬가 끝날때 및 낙하중일때.<li>테크닉으로 그 틈을 적게 할수는 있지만 완전히 없앨수는 없다.</li></ul><li>착지 <ul><li>테크닉으로 그 틈을 적게 할수는 있지만 완전히 없앨수는 없다.</li></ul><li>대쉬중 공격 <ul><li>캔슬불능상태. 한번 쏘면 다 쏠때까지 무방비. <li>전방대쉬공격이 쉽게 무너지는것이 그 때문임.</li></ul><li>공격직전, 공격후 <ul><li>경직상태에 들어가 무방비가 된다.<li>캔슬을 쓰더라도 틈을 줄일순 있지만 완전히 없앨수는 없음</li></ul></li></ul><br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/룰" rel="tag">룰</a>,&nbsp;<a href="/tag/법칙" rel="tag">법칙</a>,&nbsp;<a href="/tag/무방비" rel="tag">무방비</a>			 ]]> 
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		<category>오라토리오 탱그램</category>
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		<category>오라토리오</category>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 04:51:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나코님</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 버추얼온 오라토리오 탱그램 - 레버흔들기 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  남들 다 모던워페어2 하던데 난 모던워페어같은거 살돈도 없고 루져답게 이런 거 하고 있음...<br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">효울적인 입력방법</span></strong><br><strong>트윈스틱</strong><br><span style="FONT-SIZE: 85%">● </span>양 레버를 안쪽으로 넣은 상태에서 앞뒤 입력<br><span style="FONT-SIZE: 85%">● </span>양 레버를 뒤로 당긴채로 좌우 입력<br><span style="FONT-SIZE: 85%">● </span>한쪽 레버를 안쪽으로 넣은채 앞뒤 입력하고 다른 한쪽레버는 회전<br><br>양레버를 바깥으로 넣지 않는 것은 점프를 방지하기 위해서<br>(점프로 기상하게 되면 기상시 무적시간이 몹시 짧아지며, 다시 공격을 받기 쉬워짐)<br>라이덴의 네트레이저에 걸렸을때 점프를 해버리면 또 한번 네트에 걸려버림<br><br>레버 중립을 거치지 않는다면 대쉬하면서 버티컬턴이 나오지 않고 레버흔들기를 입력할수도 있다.<br><br><strong>패드스탠다드</strong><br><span style="FONT-SIZE: 85%">● </span>이동스틱(키)와 선회스틱을 동시에 돌림<br><span style="FONT-SIZE: 85%">● </span>이동스틱과 선회스틱을 돌리면서 가드버튼을 연타<br><br>선회스틱은 내부적으로는 양레버를 서로 엇갈리게 입력하는것과 같기때문에<br>빙글빙글 돌리거나 좌우로 흔드는걸로 이동스틱만 돌리는 것 보다 빠르게 인식한다.<br>거기에 가드버튼은 양레버를 안쪽으로 입력하는것이기 때문에 조금이라도 효과가 있다<br>......는 느낌이 든다.<br><br>패드쪽이 확실히 더 어렵지만 선회스틱을 활용함으로서 <br>거의 모든기체의 다운추격근접 정도는 확정으로 피할수 있다.<br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">효과</span></strong><br><strong>다운기상이 빨라진다.</strong><br><br><strong>감전상태에서의 회복이 빨라진다.</strong><br>네트레이저, 포스빔등의 상대를 마비시키는 기능이 있는 공격에 당했을때 회복이 빨라진다.<br><br>네트레이저는 회복했을때 그대로 네트에 접촉하고 있다면 접촉하고 있는 동안은 무적시간이 생긴다.<br>그것을 활용하는 전법도 존재<br><br><strong>추가대미지의 히트수를 줄인다.</strong><br>스페시네프의 못, 돌드레이의 드릴, 엔젤란의 RTRW등 <br>대쉬중 레버흔들기도 유효.(엔젤란의 RTRW의 경우는 움직임이 멎어버리기 때문에 안됨...)<br><br><strong>상태이상에서 회복이 빨라짐</strong><br>스페시네프의 봉인탄, 봉인레이저, 페이옌의 하트 등<br>역시 대쉬하면서 레버흔들기가 유효.<br><br><strong>기체에 붙은거나 박힌것을 빨리 제거한다.</strong><br>돌드레이의 집게, 드릴, 스페시네프의 못 등등<br>대쉬중 레버흔들기 유효.<br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/13/22/c0051322_4afcc23ce5f66.jpg" width="1" height="1" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/13/22/c0051322_4afcc23ce5f66.jpg');" /></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/버추얼온" rel="tag">버추얼온</a>,&nbsp;<a href="/tag/오라토리오" rel="tag">오라토리오</a>,&nbsp;<a href="/tag/탱그램" rel="tag">탱그램</a>,&nbsp;<a href="/tag/레버흔들기" rel="tag">레버흔들기</a>,&nbsp;<a href="/tag/다운회피" rel="tag">다운회피</a>,&nbsp;<a href="/tag/상태이상회복" rel="tag">상태이상회복</a>			 ]]> 
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		<category>오라토리오 탱그램</category>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 02:04:03 GMT</pubDate>
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