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	<title>tyafoon's dazzling time</title>
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	<description>은반 위에 펼처져있는 소소한 이야기들</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 03:55:55 GMT</pubDate>
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		<title>tyafoon's dazzling time</title>
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		<title><![CDATA[ 올바른 플립점프란 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200908/23/15/e0090615_4a91521dbbee7.jpg" width="500" height="368.125" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200908/23/15/e0090615_4a91521dbbee7.jpg');" /></div><br><br>위 네 장의 사진은 ISU에서 제작한 플립 점프 영상에서 발췌한 것입니다.<br>1번의 경우 캐나다의 엘비스 스토이코 선수의 플립 점프의 도약 순간입니다. <br>2번의 경우 남자 시연자가 3턴을 통한 플립 점프를 시연하고 있습니다. 역시 도약 순간입니다. 토픽은 스케이팅 렉 안쪽에 찍혀져 있는 것을 볼 수 있습니다.<br>3번의 경우 여자 시연자가 3턴을 통한 플립점프를 시연하고 있습니다. 3-A는 3턴 직후 활주 모습이며, 3-B는 토픽을 찍은 순간입니다. 토픽은 스케이팅 렉과 동일선상 또는 약간 바깥쪽에 찍힌 것을 볼 수 있습니다.&nbsp;&nbsp;<br><br>몇 개의 점프가 올바른 플립 점프로 보이시나요?<br><br><br><br><br><br><br><br><br>1,2,3번 모두&nbsp;바른 플립 점프의 예시입니다.<br><br><br><br>제가 이전에 몇 번 설명하였지만, 플립 점프에서 토픽의&nbsp;위치는 크게 중요하지 않습니다. &nbsp;선수는 언제나 점프를 판박이처럼 뛰지는 못합니다. 시즌 중 훈련할 때 약간 변화가 있기도 하며, 일정 기간 훈련 사이클을 바꿀 경우 점프가 무뎌지거나 감을 잃기도 합니다. 토픽 찍는 위치도 이와 마찬가지로 변화가 있습니다. 같은 시즌에도 토픽을 찍는 위치가 매번 똑같지 않으며, 선수마다 훈련방식의 차이, 체형의 차이등으로 인해 그 위치가 다릅니다. 위의 사진을 보셨던 바대로, 토픽을 안쪽에 찍는 경우이건, 토픽을 스케이팅 렉과 동일선상에 찍건 아니면 살짝 바깥쪽으로 벗어나건, 올바른 플립 점프를 뛸 수 있습니다. 즉, 토픽 찍는 위치가 올바른 플립 점프를 뛰기 위한 'critical factor'가 되지 못한다는 것입니다. 오히려 플립 점프에서 중요한 것은 상체의 동작과 릴리즈 타이밍이라고 볼 수 있습니다. 결국 이 타이밍이 올바를 경우 바른 에지로 점프를 할 수 있을 것이며 너무 느리게 풀거나 오른쪽 어깨를 후방으로 너무 checking할 경우 잘못된 에지로 점프를 뛰게 될 확률이 큽니다. 실제로 플립과 러츠를 가르칠 때 이러한 상체 동작의 차이를 명확히 가르치고 구분하게 하는 것이&nbsp;올바른 점프를 뛰는데 초석이 된다고 볼 수 있습니다.&nbsp;김연아 선수의 경우 제가 이전에 쓴 글대로 지나왔던 시즌에서 모두 좋은 상체 타이밍을 보이고 있으며 문제가 될 수 있는&nbsp;변화나 추가된 동작이 보이지 않습니다.&nbsp;&nbsp;<br><br><br><br><br>마지막으로 세계적으로 명성이 있는 코치들과 선수의 플립 점프에 관한 설명을 첨부하며 글을 마칩니다.<br><br><br>"플립 점프를 가르칠 때, 저는 모호크가 아닌 3-턴을 이용하는 방식을 사용합니다. 3-턴을 이용한 플립 점프가 스케이팅 렉과 엉덩이로의&nbsp;힘을 정립하는데 있어 더 좋은 방식입니다. 많은 선수들이 3-턴 후 프리렉을 높이 들어올리는데, 저는 이것을 좋아하지 않습니다. 플립 점프에서&nbsp;3-턴 전후에&nbsp;언제나 등을&nbsp;바르게 펴고, 토 포인트와 컨트롤이 잘 된 프리렉의 토픽을 사용하고, 뒷 방향으로 강한 밀어올림을 통해 공중으로 도약합니다. 이러한 점프가 도입과 진행방향이 같기 때문에 좋은 비거리와 높이가 나오게 됩니다." <br>- Frank Carroll&nbsp;(PSA 위원회 위원, 2009 세계선수권자 Evan Lysacek 코치, 전 Michelle Kwan 코치)<br><br><br>"플립 점프의 준비동작에는&nbsp;3-턴이나 모호크를 사용할 수 있습니다. 턴은 너무 휘두르지 않아야 하고, 굉장히 직선 궤적이어야 합니다. 잘 수행된 플립 점프는 프리렉이 몸통 뒤에, 구부리지 않고 낮게 위치하여야 합니다. 등은 바르게 펴야 하나,&nbsp;어깨 수준에서는 약간 앞쪽을 향하게 기울입니다."<br>-Carole Shulman (전 PSA 회장)<br><br><br>"플립 점프는 매우 직선으로(very straight) 미끄러져야합니다. 3-턴 후에 왼쪽 어깨가 몸 앞쪽에, 오른쪽 어깨가 몸 뒤쪽에 위치하게 됩니다. 회전은 오른쪽 어깨로부터 시작되며, 토픽을 찍으며 올라갑니다. &nbsp;토픽이 빙판에서 떨어질 때 몸의 오른쪽으로부터&nbsp;회전이 시작되고, 동시에 몸의 왼쪽은 조여주게(squeeze) 됩니다. "<br>- Elvis Stojko (1994,1998 동계올림픽 은메달리스트, 세계선수권 3회 우승)<br>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>

		<comments>http://tyafoon.egloos.com/2471498#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Aug 2009 14:29:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 2009-2010 시즌 주요 규정 변경 사항 정리 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  7월 20일에 ISU에서&nbsp;제작한 'Technical Panel Handbook'이 공식 발행되었습니다. 지난 시즌까지 'ISU First Aid for Technical Controllers and Technical Specialists' 라는 긴 이름이었던 것이 개정되면서 이름도 바뀌고 내용의 구성도 약간 달라졌습니다.<br>지난 시즌의 'ISU First Aid..'의 경우 경기 현장에서 규정을 적용하기 힘들거나 해당 내용을 기억하지 못 할 때 찾아볼 수 있도록 상황별로 규정을 정리하여 구성하였지만, 이번 시즌의 'Technical Panel Handbook'은 테크니컬 패널이 책정하는 레벨의 판정 기준을 보다 세세하게 정리하는 방식으로 조금 더 원론적인 방법으로 바뀌었다고 볼 수 있습니다. 아래는 2009-2010시즌 룰 개정으로 인한 'Technical Panel Handbook'상의 주요 변경사항을 정리한 것입니다. 피겨 스케이팅 기술에 관심이 있는 분은 원문을 한번쯤 읽어보시는 것을 권장합니다. 보다 많은 변형과 자세의 정의가 세세하게 기술되었으며,&nbsp; 보다 다양한 상황이 추가되었습니다. <br><br><br><br>1. 스텝<br><br>1) 상체의 사용<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009<br>'Modest'한 상체의 사용 - 상체는 팔, 머리, 몸통으로 나뉘어진다.&nbsp;'Modest'란 이 세 부분 중 두 부분을 눈에 띄게 사용하는 것이다.<br>'Full'한 상체의 사용 - 세 부분을 모두 눈에 띄게 사용하는 것이다.</span> <br><br>2009-2010<br>'Modest'한 상체의 사용 - 상체는 팔, 머리, 몸통으로 나뉘어진다.&nbsp;'Modest'란 이 세 부분 중 두 부분을 눈에 띄게 사용하는 것이다. 이러한 상체의 사용은 턴, 스텝, 프리스케이팅동작과 같이 시행되어야 한다. (시퀀스 안에 적절히 3회 이상 배치되어야 한다.)<br>'Full'한 상체의 사용 - 세 부분을 모두 눈에 띄게 사용하는 것이다. 이러한 상체의 사용은 턴, 스텝, 프리스케이팅동작과 같이 시행되어야 한다. (시퀀스 안에 적절히 3회 이상 배치되어야 한다.)<br><br>* 지난 시즌 상체의 움직임의 정도만 기술한 것과 비교하여 이번 시즌에는 턴, 스텝, 프리스케이팅동작을 하는 중의 상체의 사용을 명시하고 있습니다.<br><br><br><br><br>2. 스파이럴 시퀀스<br><br>1) 프리렉이 엉덩이 아래로 떨어질 때<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009<br>규정된 자세에서 프리렉이 명확히 아래로 내려간 후 다시 규정된 자세로 돌아왔을 때, 이는 또 다른 자세의 시도라고 본다.</span><br><br>2009-2010<br>프리렉이 엉덩이 아래로 떨어졌을 때, 이를 해당 스파이럴 자세의 종료로 본다. 프리렉이 떨어진 후에 다시 이전 자세로 돌아왔을 경우에도 이 자세는 무시되고 테크니컬 패널은 이 자세를 새로운 자세로 세지 않을 것이다.<br><br>*지난 시즌까지 스파이럴 시퀀스 도중 프리렉이 엉덩이 아래로 떨어진 후, 다시 돌아왔을 경우 해당 자세가 둘로 쪼개져 두개의 자세로 인정되는 경우가 있었습니다. 따라서 레벨 조건을 시행해도 충분한 자세 조건이 충족되지 못하였기에(만약 두번째 스파이럴 자세에서 이런 일이 일어났을 경우 예정된 세번째 자세는 네번째 자세가 되어 인정받지 못합니다!)&nbsp;레벨 1을 받거나 아예 점수를 받지 못하는(no level) 경우도 있었습니다. 이번 시즌 부터는 떨어지기 전과 후의 자세를 두개로 보지 않고 떨어진 후 다시 유지한 자세를 무시함으로서 선수가 예정한 세번째 자세가 레벨에 고려될 수 있도록 개정되었습니다.<br><br><br><br>2) 다른 발로 시행하는 두 번째 어려운 변형<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009 <br>특별한 규정 없음</span><br><br>2009-2010<br>두 번째 어려운 변형은 다른 발로 시행되어야 하며 첫번째 변형과 주요 구조가 달라야 레벨업 요소로 인정된다.<br>이러한 어려운 변형의 예는 다음과 같다 : 비엘만&nbsp;자세, 프리렉을 앞으로 들어올린 자세, 상체의 다이빙 자세,&nbsp;프리렉의 링포지션, 상체의 트위스트 자세&nbsp;<br><br>*커뮤니케이션 1557에 의하면 두 번째 어려운 변형은 첫 번째 변형과는 '현저하게 다른' 변형이어야 인정됩니다. &nbsp;예를 들어 지난 시즌에는 양발로 비엘만 자세를 시행하였다면 둘다 레벨업 조건으로 인정되었지만 이번 시즌 부터는 두 변형의 구조가 같으므로 한 개의 변형만 인정됩니다.<br><br><br><br>3. 스핀<br><br>1)&nbsp;뒤로 도입 (백스핀 도입)<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009<br>횟수에 제한 없음</span><br><br>2009-2010<br>백워드 도입은 쇼트 프로그램, 프리 스케이팅에서 각각 한번씩만 레벨업 요소로 인정될 수 있다. 만일 여러 스핀에서 시행하였을 경우, 첫번째 시도만이 레벨업 요소로 고려될 것이다.<br><br>*지난 시즌 스핀 규정이 자세와 상관 없이 통합되었는데, 이로 인해 많은 선수들이 백스핀 도입을 한 경기에서 여러번을 시도하는 현상이 발생했었습니다. 그로 인해 규정이 바뀌어서 이제 쇼트 프로그램과 프리 스케이팅에서 단 한번씩만 인정됩니다. 참고로 김연아 선수는 지난 시즌&nbsp;뒤로 도입하는 스핀을 사용하지 않았습니다. 다만 2009 세계선수권 프리 스케이팅에서 구성상의 실수로 CoSp에서 한번 사용한 적이 있습니다.<br><br><br>2) 윈드밀 (일루젼)<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009<br>윈드밀은 어려운 변형이 아니며, 따라서 레벨업 요소로 취급되지 않는다</span>.<br><br>2009-2010<br>윈드밀은 업라이드 자세의 어려운 변형으로 취급한다. (단 레벨업 요소로 인정받기 위해서는 연달아 3회 이상 실시하여야 한다.)&nbsp;<br><br>* 지난 시즌까지 ISU 신채점제에서는 윈드밀이 어려운 변형으로 취급되지&nbsp;않았기 때문에 스핀에서 이를 시행하는 선수를 거의 보기 힘들었었습니다. (구채점제하의 경기에서는 흔히 볼수 있었습니다.) 간혹 연결 동작이나 스텝 시퀀스 사이에서 보이는 정도였죠. 하지만 이번 시즌부터 업라이트 스핀의&nbsp;어려운 변형으로 인정 되면서 콤비네이션 스핀에 이를 선보이는 선수가 늘지 않을까 하는 기대가 있습니다.&nbsp;<br><br><br>3) 위로 누운 (Upside down)&nbsp;카멜 스핀 자세<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009<br>기본적인 카멜 스핀 자세에서 상체가 위로 약 180% 돌았을 때를 의미한다<br></span><br>2009-2010<br>기본적인 카멜 스핀 자세에서 상체가 위로 적어도 약 170°(도) 돌았을 때를 의미한다.<br><br>*지난 시즌까지 카멜스핀의 어려운 변형인 위로 누운 자세를 설명하면서 애매모호한 180%라는 문구를 사용하면서 (약 144도) 해석을 분분하게 만들었는데, 올해부터는&nbsp;170도라고 명시함으로 좀 더 명확해졌습니다.<br><br><br><br>4. 점프<br><br>1) 착지에서 3/4 (270도) 이하의 궤적<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009<br>랜딩 기준선의 90도를 기준으로 속임수(cheated) 점프를 판정한다. 1/4바퀴 이상 회전이 부족해야 한다.</span><br><br>2009-2010<br>랜딩 기준선의 90도를 기준으로 속임수(cheated) 점프를 판정한다. 1/4바퀴 이상 회전이 부족해야 한다. 판단히 확실하게 되지 않을 경우 선수에게 이득이 되는 방향으로 판정한다. 다운그레이드 기호는 저지 패널에게 전달되지 않는다. 그들은 슬로우 모션 없이 판단하여 GOE를 책정하여야 한다.<br><br>* 지난 시즌 많은 점프의 회전수 판정에서 논란이 있었습니다. 특히 다운그레이드 판정의 경계가 되는 270도 부근에서 착지가 이루어질 경우 보는 시각에 따라 판정이 달라지게 됩니다. 따라서 그런 경우가 발생시에 최대한 다운그레이드 하지 않는 판정을 고려하게 됩니다. 'benefit'이란 단어는 판정에 잘 쓰지 않는 단어입니다만, 다운그레이드에 관한 판정이 여러모로 올 시즌 관대하게 변한 인상입니다. <br><br><br>2) 다른 에지로 착지하였을 때<br><span style="COLOR: #999999">2008-2009 <br>관련 규정 없음</span><br><br>2009-2010<br>다른 에지로 착지하였어도 해당 점프의 지정(call)은 변하지 않는다. 다만 저지 패널은 GOE를 통해&nbsp;이를 (부정적으로) 고려해야 한다.<br><br>* 점프의 착지는 백 아웃사이드 에지로 해야 합니다만, 백 인사이드 에지로 착지하는 경우에도 이 점프는 인정됩니다. 다만 이런 경우는 그 점프의 시행에 문제가 있었기 때문에 일어난 것일 확률이 높기 때문에 (어떤 선수도 굳이 난이도를 높이려고 인사이드 에지로 착지하지는 않습니다) 저지 패널이 GOE에서 불이익을 줄 것입니다.<br><br><br>			 ]]> 
		</description>
		<category>피겨스케이팅</category>

		<comments>http://tyafoon.egloos.com/2457375#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 13:52:46 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 점프를 바꾸냐 마느냐 그것이 문제로다 ]]> </title>
		<link>http://tyafoon.egloos.com/2452821</link>
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			<![CDATA[ 
  지난 시즌 김연아 선수는 총 10회의 트리플 플립 점프를 시도하였는데,&nbsp;그중 1번은&nbsp;'e'판정을 받았고 5회의 '!'(어텐션) 판정을 받았습니다.<br>시즌 후반에 3F+3T 콤보대신 3Lz+3T 콤보를 연습하는 모습도 포착되었지만 시즌 경기에서는 실제로 시도하지는 않았었지요.<br>하지만 이번 오서코치의 인터뷰로 올 시즌의&nbsp;콤보 점프가 3Lz+3T로 바뀐다는 것을 확인 할 수 있었습니다.<br>과연 이렇게 바뀐 것이 점수 상 어떤 영향을 미치는가가 현재로선 가장 궁금한 것이겠지요.<br><br>지난 시즌 쇼트와 프리 점프 구성표는<br>쇼트 : 3F+3T / 3Lz / 2A<br>프리 : 3F+3T / 2A(3Lo) / 3Lz+2T+2Lo / 2A+3T / 3Lz / 3S / 2A&nbsp; 였고,<br><br>이번시즌 3Lz+3T를 넣는다면,<br>쇼트 : 3Lz+3T / 3F / 2A<br>프리 : 3Lz+3T / 2A(3Lo) / 3F+2T+2Lo / 2A+3T / 3Lz / 3S / 2A or 3Lz+3T / 2A(3Lo) / 3Lz+2T+2Lo / 2A+3T / 3F / 3S / 2A 가 될 것입니다.<br><br><br><br>프리 스케이팅의 경우 변수가 많기 때문에 구성이 간단한 쇼트 프로그램의 점프 구성을 통해서 차이를 알아보겠습니다.<br>사실 표면상으로 많은 차이는 아닙니다. 3F+3T / 3Lz를 3Lz+3T / 3F 구성으로 플립과 러츠의 자리를 바꿔치기 한 것이지요. 하지만 심판 판정의 경향으로 인해 이는 점수상 많은 차이를 나타낼 수 있습니다.<br>.<br><br><br>1. 3F+3T or 3Lz+3T?<br>콤비네이션 점프인 3F+3T의 경우 사실 롱에지 판정이 뜨면서 굉장히 많은 손해를 본 항목중에 하나입니다. 평소에는 거의 +2정도의 가산점을 받았었지요. 하지만 롱에지 판정을 받으면 0.5수준의 낮은 가산점으로 1.5점 가량의 손해를 보게 됩니다. 콤비네이션 점프를 채점할 때는 앞 점프와 뒷 점프의 질을 모두 고려하게 되는데(참고1), 김연아 선수의 연결 3T의 경우 +1점 이상의 위력을 가지고 있습니다. 어텐션 판정을 받은 점프의 GOE판정은 강제성이 없어서 심판 재량껏 채점을 하게 되지만, 심판 모니터에 !가 떡하니 떠있기 때문에 실제로 좋은 점프라 할 지라도 상대적으로 적은 가산점을 받는 경향이 있습니다. 3Lz+3T로 바꾼다면 당연히 롱에지 판정이 뜰 수는 없겠지요. 뒤에서 설명하겠지만&nbsp;3Lz+3T는 반드시 +2점 이상의 가산점이 나올 것이고, 반드시 나와야 합니다.그렇지 않다면 점프를 변경하지 않는 것이 더 나은 선택이 될 것입니다.<br><br>2. 스텝+3Lz or 스텝+3F?<br>김연아 선수의 단독 3Lz의 경우 흠 잡을 데 없고 높은 가산점으로 유명합니다. 2007-2008 시즌의 경우 가산점이 +1.8점까지 나왔던 점프죠. 올 시즌 평균 가산점만 해도 +1.53점으로 이례적으로 높은 수준을 보이고 있습니다. 앞의 콤보 점프를 3Lz+3T로 바꾼다면 단독 점프가 스텝+3F로 바뀌게 됩니다. 김연아 선수의 3F는 교과서적입니다. 누구보다 빠른 스피드의 도입을 가지고 있고 비거리도 모든 점프중 가장 뛰어납니다. 판정을 제대로 한다면 +2점 수준의 가산점을 기대할 수 있습니다. 하지만 지난 시즌과 같은 수준의 판정을 받는다고 볼 때 지난 시즌과 비교해서 상당한 수준의 손해를 보게 됩니다. 사실 어텐션 판정이 나오게 되면 가산점을 기대하기 힘듭니다.&nbsp; 실제로 지난 시즌 단독 3F를 시행하고 어텐션 판정을 받은 선수들을&nbsp;찾아 보았는데 +GOE를 받은 선수는 극소수에 불과했습니다. (남자선수들임에도 불구하고!) 반면&nbsp;김연아 선수의 경우 3F+3T 콤보에서 어텐션 판정을 받음에도 불구하고 단 한번도 감점(-GOE)을 받은 적이 없습니다. 이는 위에서 설명한 것과 같이 연결 3T의 위력때문이라고 볼 수 있습니다. 3F를 단독으로 뛴다면 심지어 감점을 받을 경우도 생길 수 있을 것입니다. 단독 점프의 에지 판정에도 걸림돌이 될 문제가 있습니다. 규정 상으로는 롱에지로 도약하는 점프가 콤보 점프로 시행 될 때보다 단독 점프로 시행될 때 더욱 깐깐한 판정을 받게 됩니다. <br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200908/01/15/e0090615_4a73dc2650ea5.jpg" width="500" height="221.666666667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200908/01/15/e0090615_4a73dc2650ea5.jpg');" /></div><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200908/01/15/e0090615_4a73dc5e95c82.jpg" width="500" height="221.666666667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200908/01/15/e0090615_4a73dc5e95c82.jpg');" /></div><br>위의 두 자료를 비교해 보면 그 이유를 알 수 있습니다.(참고2) 위의 표는 단독 점프에서의 롱에지 규정, 아래 그림은 콤보 점프에서의 롱에지 규정입니다. 거의 모든 내용이 동일합니다만, 콤보 점프 규정에서 빨간 박스로 표시된 부분을 유의하여 볼 필요가 있습니다. <br>'long wrong edge' 즉 잘못된 에지를 길게 끈 경우에만 롱에지 판정을 한다고 나와있습니다. 이는 단독 점프 규정에는 빠져있는 부분입니다. 이 내용은 롱에지 규정이 도입된 2007-2008 시즌부터 존재하던 내용이지만, 현재 롱에지 판정이 e와 !로 분할되었음에도 불구하고 남아있습니다. 실제로 2008 미국 내셔널의 경우 플러츠를 뛰는 선수가 단독 점프에서는 롱에지 판정을 받고 콤보 점프로 뛰었을 때는 정상적인 점프로 인정된 바가 있습니다. 실제 국제 경기에서는&nbsp;이 규정이 명확히 적용되는 지는 판단하기 힘들지만 정확히 적용되지 않는다고 해도 규정상 롱에지의 기준이 단독 점프에 더 엄격하다고 해석할 수 있습니다.<br><br><br>3. 총체적으로 볼 때<br>지난 시즌 쇼트 프로그램에서의&nbsp;3F+3T의 평균 GOE는 +0.63이었습니다. 스텝+3Lz의 GOE는 평균 +1.53이었지요.<br>두 점프에서의 총 가산점의 평균은 +2.16점입니다. 지난 시즌의 판정과 비슷한 엉망스러운 수준으로 이번 시즌의 판정도 계속 된다고 볼 때, 3Lz+3T와 스텝+3F의 총 가산점이 +2.16은 나와주어야 손해가 아니라고 (즉, 바꾼 보람이 있다고) 볼 수 있겠습니다. 3Lz+3T에서 가산점을 2점 초중반으로 찍어준다고 볼 때 스텝+3F는 감점만 당하지 않으면 훌륭한 선택이 될 것입니다. <br>물론 최상의 시나리오는 잘못된 판정이 나오지 않는 것입니다. 그렇다면 김연아 선수가 3Lz+3T를 하건 3F+3T를 하건 아무 문제가 없습니다. 컨시스턴시적인 문제는 별로 걱정할 필요가 없을 것 같습니다. 단독 3F의 경우 3F+3T를 계속 뛰어왔던 터라 오히려 쉬울 테고, 3Lz+3T의 경우 앞 점프의 랜딩만 좋다면 3T는 어디에나 붙일 수준이 되기 때문에 역시 문제될 바가 없습니다. <br><br><br>4. 결론<br>아직 시즌이 시작도 되지 않았습니다. 그래서 섣불리 예견하는 것이 주저됩니다만 (그런데 이미 말은 다 했음..-_-) 이번 시즌의 GOE 가이드라인이 좋은 점프에 좀 더 후한 가산점을 줄 수 있도록 개정되었기 때문에 지난 시즌과 가산점이 좀 다른 양상을 띌 가능성이 있습니다. 일단 3번의 그랑프리 대회 때 충분히 점프 구성을 시험하는 게 좋을 것이라고 봅니다. 구성을 바꿔가며 점수를 저울질 해 볼 필요도 있습니다. 그를 통해 최적의 구성으로 올림픽에 임하는 것이 이상적이겠지요. 하지만 연아네팀이 지금까지 워낙 잘 해왔기 때문에 어떤 선택을 하더라도 문제 없을거라 봅니다.<br><br><br>*참고1 : <a href="http://tyafoon.egloos.com/1821158">http://tyafoon.egloos.com/1821158</a><br>*참고2 : <a href="http://gall.dcinside.com/figureskating/95296">http://gall.dcinside.com/figureskating/95296</a><br><br>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>

		<comments>http://tyafoon.egloos.com/2452821#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 06:31:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 2009-2010 시즌의 점프 채점 변화 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>2009-2010 시즌의 룰 개정 중 가장 크게 바뀐 다운그레이드 된 점프의 채점 방식에 대한 설명입니다. <br>이전에 제가 쓴 글을 통해 이번 룰 개정의 골자를 소개하자면,<br><br><br><span style="COLOR: #aaaaaa">*다운그레이드 채점 변경<br>이번 시즌에 결국 가장 크게 바뀐 항목으로, 결론적으로 회전수 부족에 대한 GOE 평가를 전적으로 저지 패널에 맡기게 되었다.<br>지난 시즌 GOE 가이드라인과 비교하여 보면,<br>'다운그레이드' ; -1~-3등급을 감하여 GOE의 최종값을 음의 값으로 권장하였던 지난 시즌과 비교하여 이번 시즌은<br>'언더로테이션' ; -1~-3등급을 감하고 GOE의 최종값은 규제하지 않음으로서, <br>다운그레이드라는 용어를 쓰지 않는 이유는 더 이상 테크니컬 패널의&nbsp;회전수 판정이 저지 패널들에게 보이지 않는다는 것을 반영한다. 예를 들어&nbsp;어떤 선수가 시행한 트리플 러츠가&nbsp;랜딩선 기준으로 1/4바퀴 이상 회전이 부족하였을 때 테크니컬 패널은 비디오 슬로우 모션 판독을 통해 다운그레이드를 주지만 저지 패널들은 다운그레이드가 된 것을 알지 못하고 자신의 안목대로 회전수를 판독하여 적용하여야 한다......(후략)<br></span><br><br>이를 이해하기 위해서는 ISU의 채점 방식에 대해 잠깐 알아 볼 필요가 있습니다. 판정에&nbsp;핵심적인 구성원은 크게 두 부류로 나눌 수 있습니다. 테크니컬 패널과 일반 심판들이죠.&nbsp;3인으로 구성된 테크니컬 패널은 선수가 경기 중 수행한 기술을&nbsp;판단하고 지정(call)하며 그 레벨을 정하고, 잘못된 기술을 판별합니다. 9명으로 구성된 일반 심판들은 테크니컬 패널이 지정한 기술에 각각 GOE를 매기고, 프로그램 구성 점수를 평가합니다. 이 구성을 아시면 아래 내용이 쉽게 이해되실 겁니다.<br><br><br>다음은 테크니컬 패널이 지정하면 그 기술을 입력하게 되는 입력창의 모습입니다. 아래와 같은 상황을 통해 판정이 어떻게 이루어지는지 봅시다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200907/24/15/e0090615_4a69c6474bb2d.jpg" width="500" height="365" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200907/24/15/e0090615_4a69c6474bb2d.jpg');" /></div>다른 건 보실 필요 없고 가운데 파란 줄을 보시면 됩니다. 이 선수는 첫 번째로 트리플 러츠 (3Lz)를 시행하였고, 두 번째로 더블 악셀 (2A)을 시행하였습니다. 그리고 방금 막 트리플 플립 - 트리플 토룹 콤비네이션 점프 (3F+3T)를 시행하였습니다. 그런데 테크니컬 패널이 뒷 점프인 트리플 토룹의 회전수가 부족하다고 판단하여 다운그레이드를 주었습니다. (3F+3T&lt;) <br>(사실 실제 경기에서 판정이 이렇게 간단하게 확정되는 것은 아닙니다. 테크니컬 패널은 따로 슬로우 모션을 통해 리뷰를 하게 됩니다. 또한&nbsp;테크니컬 콘트롤러와 레프리의&nbsp;기술 승인도 받아야 하지만, 여기서는 생략하도록 합니다.)<br><br><br>테크니컬 패널에 의해 입력된 기술은 그와 동시에 각각의 일반 심판들이 채점에 사용하는 화면에 전송되게 됩니다. 여기서 2008-2009룰과 2009-2010룰의 결정적인&nbsp;차이가 있게 됩니다.<br><br><br><br>1) 2008-2009 시즌의&nbsp;심판 화면<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200907/24/15/e0090615_4a69c82c5a951.jpg" width="500" height="366.666666667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200907/24/15/e0090615_4a69c82c5a951.jpg');" /></div></p><br>테크니컬 패널이 입력한 3개의 기술이 심판의 화면에도 전송되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 트리플 플립 콥비네이션 점프에 다운그레이드 판정을 하였다는 것이 '&lt;'표시를 통해 나타나 있습니다. 심판은 이것을 보고 규정에서 권장되는 수준으로 감점을 하게 될 것입니다.<br><br><br><br><br>2) 2009-2010 시즌의 심판 화면<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200907/24/15/e0090615_4a69c8db895bd.jpg" width="500" height="366.666666667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200907/24/15/e0090615_4a69c8db895bd.jpg');" /></div>전체적인 모습은 같아 보이지만 3번째 기술명이 달라졌습니다. '&lt;' 즉 다운그레이드를 표시하는 기호가 사라졌죠. 물론 테크니컬 패널은 위에서와 같이 다운그레이드 판정을 내린 상태입니다. 하지만 그것이 그대로 심판 화면에 전송되지 않았습니다. 즉 심판들은 점프가 수행되었다는 것으로 치고 평가를 해야 하는 것입니다. 이전 시즌에는 회전수를 화면에 뜬 다운그레이드 판정을 기준으로 하여 평가하였지만 이제는 심판 스스로 회전수 부족을 판단해야 합니다. 심판이 오른쪽의 리플레이(정상속도로만 재생됨)를 보고 회전수가 기준보다 부족하다고 판단하면 감점을 하겠지만, 정상적이다 또는 크게 문제가 되지 않는다고 판단하면 가점을 줄 수도 있습니다. 테크니컬 패널은 회전수가 부족하다고 판정하여 다운그레이드를 주었음에도 말이죠. 따라서 이전 시즌과 달리 프로토콜에 다운그레이드가 된 점프에&nbsp;가산점이 붙을 수도 있습니다.<br><br><br><br>결론적으로 보자면 이와 같은 룰 개정이 결국 다운그레이드 된 점프의 감점폭을 상당히 완화시키는데 기여할 것이라는 것입니다. 정상속도로 볼 때 회전수를 판별하기에는 참 힘듭니다. 어떤 점프는 회전수가 충분한데도 다운그레이드 대상으로 보이는 경우가 있고, 반대인 경우도 비일비재합니다. 그렇기 때문에 심판 입장에서는 회전수가 부족하게 보이는 경우에도 쉽사리 감점 버튼을 누르기 힘들겁니다. 물론 실제 판정은 또 다른 양상을 보일 수도 있겠고 누구에게 딱히 유리하다거나 불리하다고 말 할 수는 없습니다. 하지만 정확함이 필요한 판정 부분에 부정확할 수 있는 도구를 이용하여 논란의 여지가 있는 판단을 야기시킬 수 있다는&nbsp;점에서, 개인적으로 이 룰개정을 긍정적으로 보기 힘듭니다.<br><br><br><br><br>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>

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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 15:05:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ step ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <object width="480" height="400"><param name="movie" value="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0090615%7C2375041/20090510200500001635431701" /><param name="flashvars" value="skinFile=egloosSkin.swf" /><param name="allowFullscreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0090615%7C2375041/20090510200500001635431701" wmode="transparent" allowScriptAccess="always" allowFullscreen="true" width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" flashvars="skinFile=egloosSkin.swf" /></object><br>*= elements not counted as a level feature			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>

		<comments>http://tyafoon.egloos.com/2375041#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2009 11:35:31 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 김연아의 플립 점프가 달라졌다?? ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  선수가 몸에 익힌 점프는 그렇게 쉽게 변하는 것이 아니다. <br>흔히 Muscle memory라고도 하는데, 우리 몸은 우리가 생각하는 것보다 정밀하여 수초분의 일 수준의 동작의 변화(discriminative)도 기억하는 아주 체계적인 시스템을 구축하고 있다.&nbsp;걷고, 뛰고, 말하는 일상적인 운동부터 보다 전문적인 운동까지 이 시스템은 우리의 몸의 움직임을 지배하는 것이다.<br><br>혹자는 이번 사건을 두고 말한다. <br>"지난 시즌과 플립 점프가 '미묘'하게 다르다." "토픽 찍는 타이밍이 다르다." "점프 타이밍이 더 느려진 것 같다."<br><br>인간의 동체 시력의 한계는 초당 14프레임 정도를 구별하는 것이다. 뇌는 무의식 적으로 영상을 걸러 초당 14장의 그림을 만들어 정보를 인식한다. 그리고 그것이 움직이는 것이라고 느낀다.&nbsp;이 수준은 사람마다 차이가 있을 수 있겠지만, 전문적으로 훈련을 받은 사람도 20프레임 이상 구별하지 못할 것이다.&nbsp;영상이 30프레임, 40프레임, 60프레임으로 올라갈 수록&nbsp;흐름이 좀 더 부드럽다고 느낄 뿐, 의식적으로 어떤 변화를 잡아내지는 못한다.<br><br>그 '미묘'함은 도대체 무엇을 말하는 것일까? 아무런 증거도 없음에도 불구하고, 테크니컬 패널은 롱에지 판정을 내렸고, 미묘함 속에 이 걸출한 선수의 뛰어난 점프는 미묘하게 변한 것으로 인식되고 말았다.<br>그러면 우리는 여기서 연아 선수의 점프가 과연 얼마나 변했는지 알아볼 필요가 있다. 과연 인간의 동체시력이 잡아 낼 수 있을 만큼의 변화가 있는 것일까? 비시즌중 점프의 변화가 생겨 e를 받은 것일까?<br><br>아래의 그림은 초당 29.97프레임의 영상으로, 필자의 flip &amp; lip영상에도 등장했던 2007 세계선수권 쇼트 프로그램의 플립과, 2008 스케이트 아메리카 쇼트 프로그램의 플립, 롱에지를 받았던 2008 컵오브차이나 쇼트 프로그램의 플립을 비교해 보겠다.<br><br><br><br>(주 - 상단 : 08 스케이트 아메리카 / 하단 왼쪽 : 08 컵오브차이나 / 하단 오른쪽 : 07 세계선수권 / 1프레임 = 약 0.03초)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e20f54b3b.jpg" width="500" height="480" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e20f54b3b.jpg');" /></div>1. 3-턴을 도입하는 자세에서 캡쳐된 사진이다. 발의 자세, 심지어 팔의 위치까지 동일한 상태이다. 이 상태를 기준으로 다음 동작을 보자.<br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e2761c3d3.jpg" width="500" height="483.076923077" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e2761c3d3.jpg');" /></div>2. 11프레임 뒤. 3-턴 후에 프리렉을 들어 토픽을 준비하고 있는 자세이다. 순방향의 힘이 아주 잘 유지되고 있다. 의심할 여지 없이 3경기 모두 동일한 자세를 보여주고 있다.<br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e2b412ffc.jpg" width="500" height="475.384615385" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e2b412ffc.jpg');" /></div>3. 6프레임 뒤, 플립을 도입하려고 프리렉을 최대지점으로 들어올리고 있다. 어떤 선수는 프리렉을 더 들어올리는데, 딱 저 수준으로 드는 게 좋다. 프리렉을 너무 많이 들어올리면 점프 타이밍이 늘어지고 균형이 무너진다. 왼쪽 스케이팅 파트의 팔은 앞으로, 프리렉 파트의 팔은 뒤로, 이때부터&nbsp;몸과 팔은 순방향으로 돌아간다.&nbsp;심지어&nbsp;팔을&nbsp;들어올린 수준도 꼭 같다. <br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e31f05827.jpg" width="500" height="461.538461538" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e31f05827.jpg');" /></div>4. 4프레임 뒤. 도약 순간. 토픽을 찍었다. 명백한 인사이드 에지를 볼 수 있다. 양 팔은 순방향으로 돌리며, 몸도 동시에 돌아가고 있는 상태이다. 컵오브차이나 영상에서 종아리가 길어보이는 것은 HD영상이 아닌 영상을 옆으로 늘려놓아서 생긴 현상이다.<br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e3a4454dd.jpg" width="500" height="460" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e3a4454dd.jpg');" /></div>5. 1프레임 뒤. 토픽을 찍고 도약발은 순방향으로 밀려 올라가며, 몸이 돌아가기 시작한다. 흔히 프리로테이션이라고 부르며, 플립 점프는 프리로테이션 과정에서 어깨의 정렬 (shoulder square)이 나타난다.&nbsp;(참고로 러츠와 립은, 토픽 찍을 때 이 현상이 나타난다.) 러츠나 립과 구분되는 아주 특징적인 현상이다. 트리플 플립에서는 더블이나 싱글보다 shoulder square가 아주 짧은 순간 나타나 구별하지 못하는 사람이 있는데, 분명 그 순간은 존재한다.&nbsp;개념 자체가&nbsp;어려울 지도 모르겠는데, shoulder square는&nbsp;몸을 곧게 정렬함으로서&nbsp;"이제 나 공중으로 도약해요!"하는 신호라고 생각하면 된다.<br>shoulder square후에, 도약발의 빙면으로 미는 힘과 토픽을 치는 힘으로 생긴 회전력과 도약력을 통해 공중으로의 완전한 도약이 일어난다.<br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e45dcc0b0.jpg" width="500" height="459.230769231" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e45dcc0b0.jpg');" /></div>6. 15프레임 뒤, 공중 회전의 모습. tight하고 매끄러운&nbsp;cylinder 모양의&nbsp;완벽한 공중자세이다.<br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e49dba23d.jpg" width="500" height="458.461538462" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e49dba23d.jpg');" /></div>7. 6프레임 뒤. 프리렉이 풀리면서 착지하는 순간이다. 이쯤 되면 세 점프가 완전히 같다는 것을 눈이 있다면 모두 깨달았을 것이다.세 경기 모두 똑같은 방향으로 착지하는 것을 볼 수 있다. 심지어 프리렉의 풀리는 정도도 똑같다.<br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e4dd2c8e6.jpg" width="500" height="461.538461538" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200811/09/15/e0090615_4916e4dd2c8e6.jpg');" /></div>8.&nbsp; 15프레임 뒤. 트리플 토룹을 연결하려고 랜딩하는 발을 많이 굽혔다. 그리고 프리렉은 쫙 뻗었다. 프리렉의 뻗은 각도나 손 동작 모두 똑같다. 셋다 완벽한, 그리고 똑같은&nbsp;플립 점프이다.<br><br><br><br>어떤가? 이 교과서적인 점프는 그때나 지금이나 이 상태 그대로 완벽하다. <br>단지, 변하는 것은&nbsp;보는 사람의 흔들리는 마음이고 편견일&nbsp;뿐이다.<br>만약 에지를 바꿔썼다면, 이렇게 전반적인 점프과정에서 0.03초 단위로 끊어 작정하고 분석한 영상에서 이런식으로 타이밍이 같을 수가 없다.<br>이 점프에 롱에지 판정을 내린 것은 심판이 플립 점프를 전혀 이해하지 못하고 있다는 것이며, 동시에 100년간 이와 같은 방식으로 뛰어왔던 플립 점프를 부인하는 것이다.<br><br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/피겨스케이팅" rel="tag">피겨스케이팅</a>,&nbsp;<a href="/tag/김연아" rel="tag">김연아</a>,&nbsp;<a href="/tag/플립" rel="tag">플립</a>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>
		<category>피겨스케이팅</category>
		<category>김연아</category>
		<category>플립</category>

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		<pubDate>Sun, 09 Nov 2008 13:30:14 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [피겨스케이팅] 피겨스케이팅의 예술점수 - PCS의 이해 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><br>피겨스케이팅의 PCS는 쉽게 말해서 예술 점수를 의미합니다.<br>정확히 말하자면 Program Component Score, 즉 프로그램구성점수라 불립니다.<br><br>이 점수는 점프, 스핀, 스텝, 리프트 등의 기술이 아닌, 선수가 프로그램은 얼마나 능숙하게 표현하는지, 그것이 관객에게 어느 정도로 전달되는지에 대해 평가하는 것입니다. <br><br>PCS는 총 5개 항목을 채점하며 각각 10점 만점이며, 여자 쇼트 프로그램에서는 0.8을 각각 곱하고, 프리 스케이팅에서는 1.6을 곱하여 환산된 점수를 사용합니다. 남자 쇼트 프로그램에서는 1.0을 곱하고, 프리 스케이팅에서는 2.0을 곱하여 환산하게 됩니다.<br>이와 같이 환산된 점수를 사용하는 이유는 총 점수에 대한 기술요소점수와 프로그램구성점수의 비율을&nbsp;적절하게 조정하여&nbsp;균형을 맞추기 위함입니다.<br><br>세계적인 스케이터의 경우 모든 항목에서 7점대를 받는 것이 예사입니다. 아주 걸출한 경기에는 8점대를 받는 경우도 종종 있습니다. 추세적으로는 "변화, 풋워크의 움직임과 연결" 항목이 다른&nbsp;항목의 점수보다 0.5점 가량 낮게 채점되는 것으로 보입니다.<br>&nbsp;<br><br>아래 표는 다섯 항목으로&nbsp;이루어진 이 점수가 과연 어떤 기준으로 채점되고 그것은 무엇을 의미하는지 나타내고 있습니다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545d6edcf.jpg" width="500" height="402.142857143" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545d6edcf.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545e69310.jpg" width="500" height="402.142857143" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545e69310.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545c72cf7.jpg" width="500" height="402.142857143" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545c72cf7.jpg');" /></div><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545a3d73e.jpg" width="500" height="402.142857143" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545a3d73e.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545b4630b.jpg" width="500" height="402.142857143" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200811/04/15/e0090615_4910545b4630b.jpg');" /></div>from ISU communication No. 1284<br><br></p><br>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>

		<comments>http://tyafoon.egloos.com/2144466#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 13:55:51 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [피겨스케이팅] 수행등급(GOE)의 채점 방법 -점프편 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  피겨스케이팅 신채점제는 기술 하나 하나당 점수를 부여하고, 심판이 각 기술요소의 성취도를 평가하는 방식으로 이루어집니다.<br>그 중 점프 기술에 대한 수행 등급 채점 기준으로, 신채점제 초반에 나온 기준이여서 룰이 많이 개정된 지금하고는 차이가 있겠지만, 튼 틀은 비슷하다고 보시면 되겠습니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/27/15/e0090615_4864aed819427.jpg" width="500" height="793.706293706" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200806/27/15/e0090615_4864aed819427.jpg');" /></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/피겨스케이팅" rel="tag">피겨스케이팅</a>,&nbsp;<a href="/tag/점프" rel="tag">점프</a>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>
		<category>피겨스케이팅</category>
		<category>점프</category>

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		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 08:55:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [피겨스케이팅] 그림으로 보는 플립 점프 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  플립점프는 아시다시피 왼발 인사이드 에지를 도약날로, 오른발 토픽을 이용하는 점프입니다.<br>플립 점프의 이름에는 플립 점프의 특성이 담겨있습니다.<br>플립(Flip)이라는 단어를 영어사전에서 찾아보면<br><br>flip : &lt;기구 등의&gt; 스위치를 찰칵 누르다[돌리다];&lt;레코드·달걀 프라이 등을&gt; 홱 뒤집다;&lt;물건을&gt; 홱 움직이다;&lt;책장 등을&gt; 홱 넘기다;&lt;책 등을&gt; 홱 움직여 (…의 상태로) 만들다<br><br>라고 나와있습니다. <br>"뒤집다. 홱 넘기다." 이것이 바로 플립 점프의 특성입니다.<br>바로 점프 전에 턴 동작이 들어간다는 것이죠.<br>턴을 하는 모습이 마치 "홱 돌리는" 즉 "flip" 같은 모습처럼 보입니다.<br>턴은 흔히 3-턴과 모호크 턴이 사용됩니다만, 때에 따라서는 턴과 스텝의 조합이나 연속된 턴 동작이 들어가는 경우도 있습니다.<br><br><br><br>플립 점프에 들어가는 턴의 포인트는 순방향의 턴이라는 것입니다.<br>순방향 턴이란 뭐냐?<br>모든 점프의 공중회전은 반시계방향입니다. 이 방향이 바로 순방향이죠.<br>따라서 플립 점프 전에는 반시계방향 턴을 하게 됩니다.<br>그리고 이 턴들은 점프 전에 공중회전을 돕는 회전력을 미리 얻는 요소가 됩니다.<br>그래서 턴을 한 후 그 회전력을 이용해 곧바로 점프에 들어가게 됩니다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b3e784e03.jpg" width="400" height="533" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b3e784e03.jpg');" /></div><br>이것이 3-턴을 사용하는 플립점프의 전형적인 궤도입니다. 플립점프에 3-턴을 사용할 경우 도약시 에지가 거의 중립에 가깝게 됩니다. 즉 아주 얕은 인사이드 에지죠. <br><br><br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b432ab89a.jpg" width="400" height="533" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b432ab89a.jpg');" /></div><br>또한 모호크 턴을 이용하여 플립점프를 뛸 수도 있습니다.<br><br><br><br><br>하지만 가끔 아래와 같이 표준적이지 않은 플립 점프를 보게 되는 경우가 있습니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b470c5f34.jpg" width="400" height="533" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b470c5f34.jpg');" /></div><br>뭔가 복잡한 궤적입니다. 모호크 턴을 이용한 플립이긴 한데, 턴 후 궤적이 상당히 길고 휘어있습니다.<br>턴 후 활주 시간이 상당하기 때문에, 이 점프 방식은 턴의 회전력을 이용하여 점프를 도입하는 플립 점프의 특징이 전혀 나타나지 않습니다. 턴의 회전력을 얻기 보다는 오히려 턴 후 활주를 아웃사이드로 하다가 순식간에 인사이드로 휘어져들어와 회전력을 얻는 방식을 사용하고 있습니다. 이와 같은 도약 궤적은 잘못된 러츠 점프인 플러츠에서 볼 수 있습니다. 또한 플립의 잘못된 점프인 립을 교정하는 단계의 경우에도 이런 궤적이 보일 수 있습니다. <br>이러한 방식으로 점프를 뛰어도 공식적으로 인정을 받긴 하지만.. <br>글쎄요, 이런 플립은 진정한 플립이라고 말할 수 없겠습니다.<br><br><br>마지막으로 잘못된 플립 점프입니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b5b29b211.jpg" width="400" height="533" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200804/06/15/e0090615_47f7b5b29b211.jpg');" /></div><br>흔히 립 "lip" 이라고 하는, 도약 에지가 잘못된 점프를 말합니다. 턴까지는 제대로 오다가 턴 후 활주를 아웃사이드로 바꾸어 도약하게되는 경우를 말합니다. 이 때는 역방향 도약이 되어 그림에서 보시다시피 도약궤적이 일그러지게 됩니다. 사실상 이것이 더 고난이도 점프이지만, 피겨스케이팅은 점프를 정확하게 구분하여 뛰는 것이 매우 중요합니다. 위와 같은 도약 궤적은 러츠 점프에서 볼 수 있습니다.<br><br><br><br>다시 한번 말하지만 피겨스케이팅의 점프는 고난이도 점프를 뛰는 것만이 중요한 것이 아니라, 각기 특성이 다른 점프들을 정확히 구사하는 것도 굉장히 중요하다고 할 수 있습니다. 최근에 5가지 종류의 점프들을 정확히 구분해서 뛸 줄 아는 선수들에게 가산점을 부여한다는 소문이 돌고 있는데, 점프를 구분하여 올바르게 뛰는것이 얼마나 어려운 것인지를 반증해줍니다. 바르게 점프를 뛰지 않는 선수들의 입장도 잘 압니다. 어릴 때 부터 그렇게 뛰어 와서 지금 와서 고치기 쉽진 않지요. 많은 어려움이 따를겁니다. 그래서 잘못된 점프에 관한 감점을 감수하고 계속 잘못된 점프를 뛰는 거겠지요. 하지만, 언젠간 모든 선수들의 프로토콜에 "e"가 박히지 않은 깨끗한 광경을 목격하고 싶은 바램을&nbsp;하는 본인은 헛된 생각을 하고 있는 걸까요...?<br/><br/>tag : <a href="/tag/피겨스케이팅" rel="tag">피겨스케이팅</a>,&nbsp;<a href="/tag/점프" rel="tag">점프</a>,&nbsp;<a href="/tag/플립" rel="tag">플립</a>			 ]]> 
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		<category>피겨스케이팅</category>
		<category>피겨스케이팅</category>
		<category>점프</category>
		<category>플립</category>

		<comments>http://tyafoon.egloos.com/1585863#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 17:41:58 GMT</pubDate>
		<dc:creator>탸푼</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 피겨스케이팅 - 스텝 시퀀스 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><strong><span style="FONT-SIZE: 170%">** 스텝 시퀀스 (Step Sequences)</span></strong><br><br>피겨스케이팅의 스텝 시퀀스는 총 3종입니다. 스텝&nbsp; 시퀀스에서는 여러 종류의 턴과 스텝을 연속적으로 시행하게 되는데 이 때 그려지는 도형의 모양으로 종류가 나뉘어지게 됩니다.<br><br><strong>① 스트레이트 라인 스텝 시퀀스 (Straight Line Step Sequence, SlSt)<br></strong>스트레이트 라인 스텝 시퀀스는 링크를 일직선으로 가로지르는 형태로 스텝을 시행하는 형태입니다.<br><br><strong>② 서큘러 스텝 시퀀스 (Circular Step Sequence, CiSt)<br></strong>서큘러 스텝 시퀀스는 링크 중앙 부근에서 원형으로 스텝을 시행합니다.<br><br><strong>③ 서펜타인 스텝 시퀀스 (Serpentine Step Sequence, SeSt)</strong><br>서펜타인 스텝 시퀀스는 반원을 3~4개 붙인 형태의 궤적으로 스텝을 시행합니다.<br><br><br><br><br><br><span style="FONT-SIZE: 170%"><strong>** 에지 (edges)</strong><br></span><br>에지는 스텝에 있어서 매우 중요합니다. 스케이트 날은 자세히 보면 바깥 날과 안쪽 날로 이루어져 있습니다. 이 두 날을 능숙하게 사용하는 것이 스텝의 포인트라고 볼 수 있습니다.<br><br><br><div align="center"><embed src="http://www.youtube.com/v/Rwa3pHwaWO8&amp;rel=1" width="425" height="355" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent">&nbsp;</embed></div><br><br>앞으로 RFI, LBO 같은 용어들이 자주 등장하는데<br>첫번째 알파벳은 스케이팅 하는 발을 (<strong>R</strong>ight or <strong>L</strong>eft),<br>두번째 알파벳은 진행 방향을&nbsp; (<strong>F</strong>orward or <strong>B</strong>ackward),<br>세번째 알파벳은 에지를 (<strong>I</strong>nside edge or <strong>O</strong>utside edge).<br>예를 들어 RFI의 경우 "오른발로 스케이팅하며 앞쪽 방향으로 인사이드 에지를 사용하여 활주한다 (Right Forward Inside edge)"라는 뜻입니다. <br>CW는 <strong>c</strong>lock<strong>w</strong>ise, 즉 시계방향으로 도는 것을, CCW는 <strong>c</strong>ounter<strong>c</strong>lock<strong>w</strong>ise, 반시계방향으로 도는 것을 의미합니다.<br><br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 170%">** 턴 (turns)</span><br></strong><br>턴은 스텝에서 필수적인 요소이며, 점프나 활주 동작에도 자주 쓰이기 때문에 기본적인 내용을 알아 두시는 것이 좋습니다.<br>턴은 한 발로 시행하는 것과 발을 바꾸는 턴의 두 종류가 있습니다.<br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">1. 한 발 턴</span></strong><br>한 발로 시행하는 턴에는 3-턴, 브래킷, 로커, 카운터가 있습니다.<br><br><br><strong>① 3-턴 (쓰리-턴,&nbsp;드리-턴,&nbsp;3-turn)<br></strong><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a21196637af.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a21196637af.jpg');" /></div><br>- 턴 유형 : 한 발 턴<br>- 에지 : 턴 후 에지 <strong>바뀜</strong><br>- 회전 : 순방향 회전<br><br>3-턴은 피겨스케이팅에서 일상적으로 이용되는 한 발 턴입니다. 말 그대로 3-턴은 턴의 궤적이 숫자 3을 닮았다 하여 이와 같이 불려집니다. 선수가 3-턴을 시행할 경우, 진행방향이 바뀌며 더불어 에지의 방향도 바뀝니다.<br>3-턴은 총 8가지의 방식이 있습니다.<br><br>RFI 3-턴 : RFI→CCW 턴→RBO<br>RFO 3-턴 : RFO→CW 턴→RBI<br>RBI 3-턴 : RBI→CW 턴→RFO<br>RBO 3-턴 : RBO→CCW 턴→RFI<br><br>LFI 3-턴 : LFI→CW 턴→LBO<br>LFO 3-턴 : LFO→CCW 턴→LBI<br>LBI 3-턴 : LBI→CCW 턴→LFO<br>LBO 3-턴 : LBO→CW 턴→LFI<br><br>위와 같이 턴 동작을 하기 전의 활주 상태를 따서 이름을 붙입니다.<br>3-턴은 특히 점프 전 턴 동작에 자주 이용되는데, 플립의 도약 전 턴에서 가장 많이 볼 수 있으며, 토룹, 룹 점프의 도약 전 동작에서도 자주 볼 수 있습니다.<br>플립점프의 경우 도약시&nbsp;LBI를 사용하므로, 3-턴후 활주상태가 LBI가 되는 LFO 3-턴을 사용하게 됩니다.<br><br><br><strong>② 브래킷 (브라켓, Bracket)</strong><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20eff5904a.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20eff5904a.jpg');" /></div><br>- 턴 유형 : 한 발 턴<br>- 에지 : 턴 후 에지<strong> 바뀜<br></strong>- 회전 : 역방향 회전<br><br>브래킷은 3-턴과 마찬가지로 턴을 시행했을 경우 진행방향이 바뀌며 더불어 에지의 방향도 바뀝니다. 브래킷은 궤적이 구부러진 괄호 "}"를 닮았다 하여 그를 의미하는 이름을 갖게 되었습니다. 브래킷은 3-턴과 표면적인 결과는 같지만 더욱 더 고난이도의 동작입니다. 브래킷의 턴 방향은 활주하는 방향과 반대되어(counterrotated, 러츠 점프가 플립 점프보다 어려운 이유와 같음) 턴을 더욱 어렵게 만듭니다. 총 8가지의 브래킷 방식이 있습니다.<br><br>RFI&nbsp;브래킷 : RFI→CW 턴→RBO<br>RFO&nbsp;브래킷 : RFO→CCW 턴→RBI<br>RBI&nbsp;브래킷 : RBI→CCW 턴→RFO<br>RBO&nbsp;브래킷 : RBO→CW 턴→RFI<br><br>LFI&nbsp;브래킷 : LFI→CCW 턴→LBO<br>LFO&nbsp;브래킷 : LFO→CW 턴→LBI<br>LBI&nbsp;브래킷 : LBI→CW 턴→LFO<br>LBO&nbsp;브래킷 : LBO→CCW 턴→LFI<br><br><br><strong>③ 로커 (Rocker)<br></strong><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a211ac9f82c.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a211ac9f82c.jpg');" /></div><br>- 턴 유형 : 한 발 턴<br>- 에지 : 턴 후 에지<strong> 유지<br></strong>- 회전 : 순방향 회전<br><br>로커는 한 발 턴이며, 방향전환을 할 때 에지가&nbsp;그대로 유지됩니다.&nbsp;3-턴의 궤적과 브래킷의 궤적을 섞어놓은 것과 유사합니다. 궤적을 보면 카운터와 반대의 모양을 보입니다. <br><br>RFI&nbsp;로커 : RFI→CCW 턴→RBI<br>RFO&nbsp;로커 : RFO→CW 턴→RBO<br>RBI&nbsp;로커 : RBI→CW 턴→RFI<br>RBO&nbsp;로커 : RBO→CCW 턴→RFO<br><br>LFI&nbsp;로커 : LFI→CW 턴→LBI<br>LFO&nbsp;로커 : LFO→CCW 턴→LBO<br>LBI&nbsp;로커 : LBI→CCW 턴→LFI<br>LBO&nbsp;로커 : LBO→CW 턴→LFO<br><br><br><strong>④ 카운터 (Counter)<br><br></strong><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a211be04e28.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a211be04e28.jpg');" /></div><br>- 턴 유형 : 한 발 턴<br>- 에지 : 턴 후 에지<strong> 유지<br></strong>- 회전 : 역방향 회전<br><br>카운터는 한 발 턴이며, 방향전환을 할 때 에지는 그대로 유지됩니다. 하지만 카운터라는 이름처럼 진행방향과 회전방향이 일치하지 않는 특성(counterrotated)을 가지고 있습니다. 궤적을 보면 턴 동작 전의 브래킷&nbsp;궤적과 3-턴의 턴 동작 후 궤적을 합쳐놓은 것과 유사하게 됩니다.<br><br>RFI&nbsp;카운터 : RFI→CW 턴→RBI<br>RFO&nbsp;카운터 : RFO→CCW 턴→RBO<br>RBI&nbsp;카운터: RBI→CCW 턴→RFI<br>RBO&nbsp;카운터 : RBO→CW 턴→RFO<br><br>LFI&nbsp;카운터 : LFI→CCW 턴→LBI<br>LFO&nbsp;카운터 : LFO→CW 턴→LBO<br>LBI&nbsp;카운터 : LBI→CW 턴→LFI<br>LBO&nbsp;카운터 : LBO→CCW 턴→LFO<br><br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">2. 두 발 턴<br></span></strong>두 발을 사용하는 턴은&nbsp;턴을 하는 순간에 발을 바꾸게 됩니다. 발을 바꾸기 때문에 엄밀히 말하면 턴이라기 보다는 스텝이라고 볼 수 있습니다.&nbsp;두 발 턴에는 대표적으로 모호크, 촉토우가 있습니다.<br><br><br><strong>① 모호크 (모하크, Mohawk)</strong><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20f445dd08.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20f445dd08.jpg');" /></div><br>- 턴 유형 :&nbsp;두 발 턴<br>- 에지 : 턴 후 에지<strong> 유지</strong><br><br>모호크는 3-턴과 함께 가장 기초적인 턴 동작입니다. 모호크는 두 발을 사용하는 턴이며, 방향 전환시 에지의 방향이 바뀌지 않습니다. <br>모호크라는 이름은 뉴욕주의 인디언 부족으로부터 유래되었다고 합니다. 1800년대 영국 스케이터들이 미국 뉴욕주의 인디언 부족 "모호크"를 방문했을 때 그들의 승전의 춤(war dance)에서 스프레드 이글과 비슷한 턴을 발견하고, 후에 이 턴의 이름을 모호크라고 부르게 되었습니다.<br>모호크는 크게 2가지 종류의 방식으로 나뉘어 집니다. "열린(open)" 방식과 "닫힌(closed)"방식으로 말이죠.<br>두 방식은 턴을 하며 발을 바꾸는 순간, 두 발의 위치에 따라서 그 차이가 갈립니다.<br>열린 방식 모호크의 경우 발을 바꾸는 순간 바꿀 발을 90도 정도&nbsp;틀어 발 뒤꿈치 부분을 스케이팅 하고 있는 발 옆에 두어 발을 바꿉니다.&nbsp;반면에 닫힌 방식 모호크의 경우 바꿀 발을 스케이팅 하고 있는 발 뒤에 두게 됩니다. 이렇게 함으로써, 두 방식은 궤적에서 눈에 띄는 차이를 볼 수 있습니다.<br>윗&nbsp;그림은 두&nbsp;턴의 궤적을 나타냅니다. 열린 방식은 두 발을 바꾸는 사이의 순간 궤적에 틈이 생기게 됩니다. 반면에 닫힌 방식의 모호크의 경우, 궤적이 엇갈려 X자를 이루는 곳이 생기게 됩니다. 이 궤적의 상태를 "닫혔다(closed)"라고&nbsp;부르며 위의 틈이 있는 궤적를 "열렸다(open)"라고 부릅니다. 이러한 궤적의 특성으로 두 방식의 이름이 지어졌습니다.<br>모호크 턴도 토룹 점프나 플립 점프의 도입부에서 자주 사용됩니다.&nbsp;<br><br><br><strong>② 촉토우 (촉토, Choctaw)<br><br></strong><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20f52ea942.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20f52ea942.jpg');" /></div><br>- 턴 유형 :&nbsp;두 발 턴<br>- 에지 : 턴 후 에지<strong> 바뀜</strong><br><br>촉토우는 모호크와 같이 두 발 턴 방식입니다. 하지만 방향만 바뀌고 에지 전환이 안되는 모호크와 달리 촉토우는 방향과 에지 모두 바뀌게 됩니다.&nbsp;"촉토우"도 "모호크"처럼 인디언 부족의 이름에서 유래되었는데, 어떤 이들은 이 사실을 들어&nbsp;촉토우가 모호크의 어려운 변형에서 파생되었다고 주장하기도 합니다. 촉토우도 두 발을 사용하는 턴이므로 모호크처럼 열린방식과 닫힌방식이 존재합니다.<br>촉토우는 스텝 시퀀스 뿐만 아니라 컴펄셔리 피겨에서 자주 사용되는 동작입니다.<br><br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">3. 기타 턴</span><br></strong><br><strong>① 트위즐 (Twizzle, Turning-Threes)</strong><br>트위즐은 한 발로 여러 번의 턴 동작을 하는 턴 방식입니다. 시행 될 경우 보통 4회 이상을 회전하게 됩니다. 가끔 트위즐과 스핀을 혼동하기도 하는데, 스핀은 고정된 축을 가지고 턴을 하는 반면, 트위즐의 경우 빙판에서 흐르게(flow) 됩니다.&nbsp;트위즐은 어느 방향, 어느 에지, 어느 자세로든지 사용될 수 있습니다.<br><br><strong>② 룹 (Loop)</strong><br>룹은 한 발 턴으로서 한 바퀴의 고리 형태의 궤적을 그리게 됩니다. 룹 점프와는 구분이 되며, 여기서 설명하는 것은 룹 턴 입니다.<br><br><br><br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 170%">**연결 동작과 스텝</span><br></strong><br><strong>① 스프레드 이글 (Spread Eagle)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20feacf91b.jpg" width="180" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20feacf91b.jpg');" /></div><br></strong>스프레드 이글은 연결 동작 중 하나로서, 두 발을 평행하게 배열한 상태에서&nbsp;같은 에지로 활주하게 됩니다. 양 발의 토 부분이 각각 밖을 보고 있으며 뒷꿈치부분이 서로 마주 보고 있게 됩니다. 몸이 약간 기울어 지는 것이 특징이며, 인사이드나 아웃사이드 에지의 두 종류가 있습니다. 흔히 악셀 점프의 도입부로 사용됩니다.<br><br><br><strong>② 이나 바우어 (Ina Bauer)<br><br></strong><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20ff3e5a69.jpg" width="180" height="270" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/01/15/e0090615_47a20ff3e5a69.jpg');" /></div><br>이나 바우어는 스케이터가&nbsp;한 발은 전진, 한 밣은 후진하며 평행하게 활주하는 연결 동작입니다. 발레에서의 제 4번 동작과 아주 유사하며 이나 바우어의 기본 자세는 이 동작에서 유래된 것이라고 합니다.&nbsp;많은 선수들이 이 동작과 함께 허리를 뒤로 젖히는 것을 볼 수 있는데, 이는 필수요소는 아닙니다. 허리를 뒤로 젖히는 이나 바우어를 "레이 백(layback) 이나 바우어" 라고&nbsp;부릅니다.&nbsp;<br><br><br><strong>③ 런지 (Lunge)</strong><br>런지는 연결동작의 하나로서 한 다리의 무릎을 굽히고 다른 다리 스케이트 날을 빙면에 눕혀&nbsp;후방으로 뻗는 자세를 취하는 것입니다.<br><br><br><strong>④ 하프&nbsp;룹 (Half loop)</strong><br>하프 룹은 룹 점프의 일종이지만, 공식 점프에는 속하지 않으며 흔히 점프 사이의 연결동작으로 이용됩니다. 하프 룹은 이름과는 달리 한바퀴 점프입니다. 룹 점프 처럼 오른발로 도약하지만 왼발 인사이드 에지로 착지하게 됩니다. 따라서 콤비네이션 점프의 연결 점프 사이에 하프 룹을 곁들이면&nbsp;살코 점프나 플립 점프를 붙일 수 있게 됩니다.<br><br><br><strong>⑤ 크로스오버 (Crossover)</strong><br>크로스오버는 선수들이 곡선으로 활주 할 때 사용하는 스텝 동작입니다. 한발이 다른 한발을 X자로&nbsp;스트로크 (stroke, 빙판을 지침)&nbsp;미끄러지는 활주 방법입니다.&nbsp; <br><br><br><strong>⑥ 프로그레시브 (Progressive)<br></strong>크로스오버 동작과 유사하지만 크로스오버의 경우 스트로크 하는 발이 다른 발의 안쪽에 위치한 상태에서 동작이 시작되고 프로그레시브의 경우 스트로크 하는 발이 다른 발 옆에 우선 위치한 다음 동작을 하게 된다는 점에서 차이가 있습니다. 일련의 프로그레시브 동작을 흔히 "활주한다 (run)" 라고 부릅니다.<br><br><br><strong>⑦ 샤세(Chasse)</strong><br>샤세는 춤 동작에서 유래된 동작입니다. 아직도 발레나 여러 종류의 춤에서 볼 수 있습니다. 양 발을 번갈아 빙면에 놓아가며 활주하는 스텝입니다. <br><br><br><strong>⑧ 토 스텝 (Toe step)</strong><br>토를 사용한 스텝으로 토만을 사용하여 활주하게 됩니다. 마치 까치발을 들고 걸음을 걷는 것과 유사합니다.<br><br><br><br><br><br>+ 수잔나 포키오, 스트레이트 라인 스텝 시퀀스 분석 영상 - 2007 세계선수권 <br><br><div align="center"><embed src="http://www.youtube.com/v/kzpaysf2QDQ&amp;rel=1" width="425" height="355" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed></div><br>위에서 설명한 여러가지 동작들로 이루어진 스텝 시퀀스입니다. 사실 턴과 스텝의 종류를 알더라도 실제 경기를 보며 스텝을 분석하는 것은 매우 힘든 일입니다. 위의 분석영상을 보시면 알겠지만, 하나의 스텝 시퀀스에는 수십개의 턴과 스텝동작이 포함되고 1초에 2~3개씩이 수행됩니다. 비디오 슬로우 모션으로 돌려봐도 몇 번씩 봐야 확인이 가능할 겁니다.<br>턴을 구분하는데 한가지 팁이 있다면, 선수들은 위에 설명한 궤적과 똑같이&nbsp;턴을 하지 않습니다. 개념 설명을 위해 약간 과장되게 그린 궤적이니까요. 따라서 우선 턴을 시작할 때의 에지와 턴 후 에지를 비교합니다. 그리고 회전 방향이 역방향인지 순방향인지 확인합니다 (한발턴의 경우). 이 두개만 확인하면 보다 쉽게 구분하실 수 있습니다.<br><br><br><br>*참조<br>위키피디아 - http://en.wikipedia.org/wiki/Figure_skating<br>Figure Skater's Website - http://www.sk8stuff.com/<br>ABC ICEMOVES - EDGES<br>You Tube - The Analysis Movie of Susanna Poykio's Step Sequence by tagmats000 <br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/피겨스케이팅" rel="tag">피겨스케이팅</a>,&nbsp;<a href="/tag/스텝" rel="tag">스텝</a>,&nbsp;<a href="/tag/턴" rel="tag">턴</a>,&nbsp;<a href="/tag/기술" rel="tag">기술</a>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 31 Jan 2008 18:26:14 GMT</pubDate>
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