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	<title>THUG</title>
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	<description>동네 양아치 형아의 블로그</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 00:58:51 GMT</pubDate>
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		<title>THUG</title>
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		<description>동네 양아치 형아의 블로그</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 님아, 님 애자인가여?  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
</div><div>난 원래 어떤 ' 캠페인 ' 이라는 것의 효과를 의심하는 편이다. 잘 될리가 없다고 생각한다. 예컨데 불법복제 추방 캠페인 같은거. 불법복제가 주는 명백한 이익이 있는데 그걸 포기하고 사람들이 굳이 정품을 쓰겠어? 라는 식으로 생각하는거임. 근데 한가지, 그런게 효과가 있는 경우가 있다. 특히 이 ' 명백한 이익 ' 이라는게 없으면 그렇다. 한때 인터넷에서 아주 흔하게 볼 수 있었지만 지금은 거의 보기 힘든 단어들이 그렇다. 예를 들자면&nbsp;</div><div><br />
</div><div>' 애자 '&nbsp;</div><div><br />
</div><div>를 보기 어렵게 된건 꽤 오래됐다. 이게 원래는 ' 장애자 ' 인데 초중딩들이 이걸 애자로 줄여서 욕으로 쓰기 시작하면서 논란이 좀 됐었다. 왜냐면, 몸이 불편한 분들을 비하하기 때문. 그래서 애자를 쓰지 말자는 얘기들이 한동안 오가는 것 같더니, 어느덧 이젠 볼 수 없는 말이 되었다. 대부분의 경우 욕설은 욕설의 대상보다는 그 욕설을 말하는 이의 인격을 낮춰보게 만드는 요인이 되는게 바람직하지만, 실제로는 별로 그렇지 않다. 모두가 욕설을 어느정도는 사용하기 때문일까? 근데 애자는 정말로 그런 일이 일어났습니다. ㅋ 요새 인터넷 어디선가 애자라는 말을 쓰면 이 단어는 사용된 사람에게 날아가서 박히기보다 사용한 사람에 대한 원성을 부르는 말이 되었다. 은근 괜찮은데? 하지만 애자라는 말은 내 주변에서 흔히 사용하던, 또는 쉽게 볼 수 있는 말은 아니었다. 어딘가에 있는 초중딩들이 자주 쓰는 말이라고 알고만 있었을 뿐. 애자보다 더 쉽게 접할 수 있었지만 요새는 도통 볼 수 없는 말이 바로&nbsp;</div><div><br />
</div><div>' 님아 '&nbsp;</div><div><br />
</div><div>이다. 님아는 존대가 아니므로 사용을 자제하자는 말을 처음 들었을 때, 나는 쓰지 않겠지만 과연 다른 사람들도 그럴까? 하고 의구심을 가졌었는데 막상 요새는 님아라는 호칭을 장난으로 또는 웃기려고 쓰는 경우를 제외하곤 보기가 드물어졌다. 이런 말을 쓰지 말자는 얘기들이 한참 오갈때는 마찰도 많았고 사용여부를 두고 다툼도 많았지만, 이젠 적어도 내 주변에선 완전히 사라져버린거다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>물론 이 두 단어의 사용과 관련해서 어딘가의 기관에서 공식적으로 캠페인을 한 건 아니다. 일종의 자발적 정화운동이라고 해야하나? 이런게 한동안 오가는 것 같더니 어느덧 멸종되어버린거다. 즉, 곰곰히 생각해보면 ' 캠페인 ' 이라는게 내 생각만큼 완전히 쓸모없는건 아니라는 얘기. 물론 당연하게도, 애자라는 말 또는 님아라는 말을 사용함으로써 사용자가 얻는 명백한 이익들이 존재하지 않았기에 이런 말들을 쓰지 말자는 캠페인은 멋진 성과를 거둘 수 있었을 것이다. 그러나 앞서 말한대로 불법복제같은, 여전히 강한 이익이 사람들에게 소구하는 불법행위들에 대해서는 어떨까?&nbsp;</div><div><br />
</div><div>효과가 없지는 않다고 본다. 얼마전에 윈도우7이 나왔는데 말이죠. 전 큰맘먹고 30만원이 넘는 돈을 들여서 정품을 냅다 사버렸어요. 그리고 내 주변의, 이전까지 대부분 불법복제 윈도우를 쓰던 작자들도 윈도우7을 깐 경우 ' <b>모두가</b> ' 정품을 샀다. 물론 야매로 대학생판을 구입하는 등의 경우도 있긴 하지만 적어도 정품이긴 하단 말이지. 불법복제 그만하자는 캠페인도, 완전히 효과를 거둔건 아니지만 유효한 정도의 효과를 보여주고 있는 것 같긴한다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
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</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4591388#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 00:53:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 뭘하면 겜회사에서 일할 수 있나요 떡밥 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>말하자면 존나 오래된 떡밥이자 의견이 분분한 ( 것처럼 보이는 ) 떡밥이다. 그러나 싱싱한 떡밥들이 여전히 모호하고 결정하기 어려운 떡밥인데 비해서, 이건 쉰내나는 떡밥, 즉 결론이 명확한 떡밥이다. 단지 그 명확한 결론이 많은 곳으로 전파되지 않아서 많은 이들이 혼란스러워하고 있을 뿐이다. 게임 회사에서 신입사원을 뽑는 조건은 당연하게도,&nbsp;</div><div><br />
</div><div>1. 스스로의 실력이 뛰어나다는걸 입증한 자&nbsp;</div><div><br />
</div><div>가 최우선이다. 문제는 신입들은 경험이 없기 때문에, 자기 실력을 어떻게 어필해야하는지, 어떻게 보여줘야 하는지를 모른다. 게다가 종종 어떤 신입들은 ' 그거야 뽑는 회사에서 알아서 알아볼 일이고. 그걸 못한다면 우수한 인재를 놓치는 자기들 손해 아닌가여? ㅋ ' 하고 생각하기도 하는데 이거야 말로 대학을 졸업하기엔 아직 이르다싶은 분들이시고. 개인적으로는 자기 실력을 쌓는건 물론 어려운 일이지만, 그걸 어떻게 잘 보여줄 수 있는가도 무척이나 어렵다. 하지만 아무도 이런데는 관심갖지 않지 (- ㅡ; ) 따라서, 회사 입장에서도, 실력있는 인재를 뽑고싶긴한데 그걸 알아보는게 너무 어렵다. 그렇기 때문에&nbsp;</div><div><br />
</div><div>2. 소위 명문대라는 곳을 졸업한 자&nbsp;</div><div><br />
</div><div>를 선호하는 일종의 경향이 생기는거다. 회사 입장에서는 어차피 이놈이 잘하는 놈인지 못하는 놈인지 모르겠거든. 그렇다면 세간에 ' 대체로 우수한 인재들 ' 이라고 알려진 학교를 졸업한 사람을 더 선호할 수 밖에 없는거지. 여기에 구려빠진 학연같은건 오히려 상대적으로 덜하다. 예컨데 어떤 회사의 인사부장이 연대 출신이라 신입들은 대체로 연대출신을 뽑아서 사내에서 동문들의 영향력 강화를 노린다거나 ... 이런 일은 적어도 내가 다녀본 회사에는 없었다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그래서 아무튼 게임회사에서 신입사원을 뽑을 때 보는 우선순위는&nbsp;</div><div><br />
</div><div>1. 스스로의 실력이 뛰어나다는걸 입증한 자가 있다면 그를 뽑는다.</div><div>2. 1.에서 뽑은 인재들로 필요인원이 다 채워지지 않았으면 명문대 졸업자를 선호한다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>근데 이건 어디까지나 그런 ' 경향성 ' 이라는 얘기지, 반드시 이런 조건에 의해 움직이는 것도 아니다. 명문대를 나온건 맞는데 존내 어리버리해보이고 게임에 별로 관심도 없는 인재 vs 인서울권 대학을 나왔는데 게임에 관심도 없고 빠릿빠릿해보이는 인재를 비교하면 당연히 후자의 승.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>대애애애애애충 말해서 다른 산업에서 명문대 선호율이 대략 50% 정도 된다면, 게임회사들은 물론 개별 회사들에 따라 다르겠지만 명문대 선호율이 대략 30% 정도뿐이라는 거임. 어차피 어딘가 회사에 취직해서 살아갈 생각이라면, 다른 산업에의 종사시 명문대 졸업장이 갖는 위력보다는 게임회사에서는 그 위력이 덜하므로, 여전히 게임회사는 매력적인 구직대상이 되지 아니한가 ... 하는게 내 생각이다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>한편, 이건 좀 다른 얘긴데, 전적으로 흥미위주니깐 웃겨도 좀 참고 보시라. ㅋㅋ&nbsp;</div><div><br />
</div><div>위에서 내가 말한 바를 따르자면, 어떤 대학생이든 게임회사 취업이 목표라면 자기 실력을 갈고닦는 노력은 반드시 필요하다. 근데 명문대를 나오면 자기 실력을 알리기 위한 노력은 좀 덜 필요하다. 하지만 명문대를 나오지 않았다면 자기 실력을 알리기 위한 노력이 여기에 추가되어야 한다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>1) 명문대생 : 대학 재학중 자기실력 향상을 위한 노력 + 명문대에 입학하기 위해 고딩때 했던 노력</div><div>2) 기타대생 : 대학 재학중 자기실력 향상을 위한 노력 + 자신의 실력을 증명해보이기 위한 노력&nbsp;</div><div><br />
</div><div>고로 공통항으로 들어가는 대학 재학 중 자기실력 향상을 위한 노력을 제외하면, 남는건 고딩 때의 노력 ( 명문대에 들어가기 위한 노력 ) vs 학부때의 노력 ( 자기실력을 어필하기 위한 노력 ) 이 된다. 그럼 이 중에서 어떤 노력이 훨씬 어렵냐? 난 단연코 전자라고 생각하는데, 이유는 고딩때의 철딱서니없음을 극복하는건, 대딩때 피부로 어려움을 체감하면서 노력하는 것보다 훨씬 힘든 일이라고 생각하기 때문이다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>즉, 명문대 입학을 위한 노력 &gt; 자기실력을 어필하기 위한 노력&nbsp;</div><div><br />
</div><div>따라서 오로지 게임회사 입사만을 목표로 한다면, 명문대가 아닌데 들어가더라도 학부과정 내내 자기실력을 갈고 닦으며 그걸 어필하기 위해 분투하는게 ' 효율 ' 의 측면에서는 더 낫다고 본다. 그러나 이건 전적으로 ' 내 인생을 게임에 바치겠어 ' 라고 생각하는 경우에만 그렇다. 만약 재학중에 게임산업이 몰락해버렸거나, 내가 재능이 없다는걸 발견했거나, 흥미가 떨어져버린다면?&nbsp;</div><div><br />
</div><div>병신되는거지.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>한편 명문대 졸업장은 대한민국이라는 촌스러운 사회에서 전방위적 어드밴티지를 준다. 비단 게임회사가 아니라해도, 아니 오히려 게임회사가 아닌 곳에서의 위력이 더 강하다는 얘기다. 학부를 졸업하기전에 게임산업이 물락해버렸거나, 내가 재능이 없다는걸 발견했거나, 흥미가 떨어져버렸어도, 명문대 졸업장은 여전히 당신의 생계를 강력하게 지탱해 줄 것이다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그럼 당신이 고삐리일 경우에 고려해야 할 것은 지금 빡시게 공부해서 명문대에 가서 내 삶이 발전할 수 있는 가능성 공간을 확장시킬 것이냐, 아니면 지금은 게임이나 하면서 좀 놀다가 지잡대에 가더라도 대학 입학 후에 착실히 노력해서 게임회사에 스스로를 특화할 것이냐의 문제인데, 만약 당신이 고삐리라면 당연하게도 게임회사에 특화하는 쪽이 대단히 매력적으로 보이겠지만 ... 그게 과연 옳은 선택일까? 하는 점이지.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>하지만 이렇게만 얘기하면 피부에 잘 와닿지 않지? 치솟아오르는 호르몬에 스스로의 몸을 불태우며 어젯밤도 오늘밤도 내일밤도 물 뽑는 밤을 헤아리는 청소년 여러분에게 좀더 생생하게 와닿을 예를 들자면 역시 이런게 좋을 거다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>1) 지잡대를 졸업한 게임회사 직원&nbsp;</div><div>2) 명문대를 졸업한 중견회사 직원&nbsp;</div><div><br />
</div><div>어떤 쪽이 더 여자를 많은 여자와 잘 수 있겠는가 !!&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
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</div><div><br />
</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>어줍잖은 양아치질</category>

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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 02:56:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 오늘의 일기 - BSG5시즌 시작, 모토클래식이 땡긴다. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
</div><div>1. 배틀스타 갤럭티카 5시즌 시작.&nbsp;10월에 시작했다는데 ? 응 ??&nbsp;사실 1시즌이 젤 잼나고 그 이후로는 지지부진해서 별로였지만 아무튼 새 시즌이 시작했다니 뭔가 솔깃하기도 하고 ...&nbsp;</div><div><br />
</div><div>2. 모토 클래식이 땡긴다. 모토롤라폰은 대략 10여년 전에 한번 써본 이후로 쓴 일이 엄는데 갠춘하려나? 승완이형이 만든 클립도 좋고, 디자인도&nbsp;</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4585925#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 01:30:55 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 내 게임관련 RSS 소개 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>게임관련해서 여러가지를 보고듣길 원하는 사람들은 그런 내용들의 출처에 대해서도 궁금해하기 마련. 나도 그런 사람들 중 하나인지라 여기저기서 주워모은 다양한 링크들이 있는데, 혼자서만 좋은걸 보자니 왠지 아쉬운 마음이 들어 다른 분들에게도 소개해보기로 함.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그리고 블로그라는 매체의 특성상, 전업블로거가 아닌 이상은 대부분 소재가 특정한 한 가지에 국한되기보다는 블로거 자신이 관심을 가지는 여러가지들 중 하나로 게임이 끼어있는 경우가 많슴미다. 따라서 오로지 게임만 다루지 않는 경우도 빈번하니 이 점 유의해서 봅시다. 나만해도 여기 잘 보면 게임 얘기보단 뻘소리가 훨 많잖아?&nbsp;</div><div><br />
</div><div>아 그리고 내가 오프라인으로 아는 분들은 일단 제외하기로 함. 낯뜨겁자나 ;;&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
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</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><a href="http://blog.naver.com/a1231724"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">CRAZY 콜렉터의 보금자리</span></a></div><div><br />
</div><div>대단한 오타쿠임미다. 비단 게임 뿐 아니라 다양한 분야에 대해서 써내려가는 블로그인데, 워낙 유명해서 다들 알고 있을 듯.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://www.gheed.net/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">기드의 게임 이야기</span></a>&nbsp;</div><div><br />
</div><div>대체로 정보 위주의, 업데이트가 꾸준해서 좋은 블로그 . 그렇다고 내용이 빠진다는 얘기는 아님.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://antilove.egloos.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">게임 회사원의 도서관</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>개발자들은 대체로 개발에만 시야가 좁혀져있는 걸 많이 보는데, 이런데가서 다양한 문물을 좀 접했으면 하는 바램. 저 유명한 ' 게임 회사의 추석/설 연휴 선물 목록 ' 을 수집하는 곳이 바로 이곳.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://blair.tistory.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Mass Production</span></a></div><div><br />
</div><div>업데 주기가 좀 뜸하긴 하지만 간간히 읽어볼만한 좋은 이야기들이 올라옴&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://pig-min.com/tt/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Pig-Min</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>여기 모르는 사람도 있나요? 인디게임 전문 웹진으로 블로그의 형태로 운영됩니다. 우리나라에서 인디게임하면 역시 피그민. 단순히 매체로서의 역할 뿐 아니라 실제로 인디게임 개발에 도움을 주려는 다양한 시도들이 진행되는 훌륭한 사이트&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://retrog.net/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">RetroG.net</span></a></div><div><br />
</div><div>제목 그대로 예전 게임들을 돌아보는 다양한 글들을 볼 수 있슴미다. 주로 양키웹진 기사 번역이라서, 예컨데 우리나라는 일본과 미쿡의 게임시장으로부터 영향을 동시에 받기 때문에 양자를 비스무레하게 보는 편인데, 이 사이트에는 양키의 시선으로 게임을 볼 수 있다는게 흥미로움. 젤다의 전설하면 우린 일본에서 발매된게 전부인줄 알고 사는데, 서양에 출시된 젤다 시리즈를 기준으로 이 시리즈 전체를 조망하는건 흥미로웠음. 요새는 콜옵 시리즈를 다루고 있군요.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://sexydino.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">SexyDino's Gamelog</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>주로 게임 관련 단신들이 올라오는데, 난 첨에 이 블로그 쥔장이 올려주는 레이싱 게임 관련 글들이 재미있어서 보기 시작함. 업데이트가 꾸준해서 좋습니다. 대체로 양키쪽 뉴스들이 올라옴.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://sstorm.egloos.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">스톰의 게임기획 연구실</span></a></div><div><br />
</div><div>블로그 쥔장이 아마도 개발자 육성에 깊이 관여하는 분 같슴미다. 블로그 내용도 그렇고 기타등등. ' 개발자 육성 ' 이라고 한다면 대체로 게임 학원이나 아카데미 등등을 떠올리며 ' 기대할 것 별로 없는 ' 상황을 우려하는 시선이 많은 걸로 아는데, 이 분이 블로그에 가끔 올려주는 동향들을 보면 님들이 생각하는 것보다 견실한 교육이 이루어지고 있음을 확인할 수 있죠. 내가 언리얼 에디터 사용법을 알고 싶으면 어디가서 알 수 있겠어? 혼자서 존내 헤딩해야되는데, 여기는 그런게 올라온단 말이죠. 게임 디자이너 워너비뿐 아니라 현역들에게도 꽤 도움이 됨미다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://thug.egloos.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">THUG</span></a></div><div><br />
</div><div>동네양아치가 운영하는 존내 양아치스러운 블로그. 구체적이고 객관적인 정보나 사실보다는 지 주관에 치우쳐 편견에 사로잡힌 내용들이 잔뜩 올라오는데 잘난척도 쩔어서 보고 있으면 좀 거북하지만, 블로그 쥔장 자신은 스스로의 그런 모습이 어딘가 귀엽지 아니한가 ... 하고 생각하는 듯도 하다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://dnp.perplexing.kr/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">디자인과 플레이 문서고</span></a></div><div><br />
</div><div>요새 느닷없이 이 판에 나타난 ( 이라기보다는 걍 내 눈에 들어온게 최근임 ;; ) 분인데, 대충 요약해보자면 ' 게임 디자인에 관련된 여러 사안들을 한데 모아보자 ' 라는 뭐 그런 취지의 ... 퍼블렉싱이라는 분이 운영하는 블로그. 가끔 RSS 업데이트에 오류가 나서인지 오래된 글이 새로 올라왔다고 나오는 일이 있어서 어리둥절하고, 글의 내용들이 호락호락하지 않아서 쉽게 읽히지 않기도 하지만 아무튼 읽어보면 다들 유익함미다. 장차 성장해서 피그민처럼 한 자리 단단히 하길 기대함.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://blog.naver.com/kaelove1234"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">어설픈 초보 기획자의 funny 크리에이티브</span></a></div><div><br />
</div><div>이분 무슨 웹진의 기자였던 것 같기도한데 내 착각인가, 아니면 그 웹진에 글을 많이 올리는 분이라 내가 헷갈리는건가 ... 아무튼 아직까지는 어떤 두드러진 특징이 있다기보다는 주목할만해보여서 주시하는 중. 그렇다고 뭐 감시하거나 이런거 아님미다 ;;&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://blog.naver.com/gunsuri"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">PREPARE TO DROP</span></a></div><div><br />
</div><div>블로그 제목을 직역하자면 하인라인식으로 ' 강하준비!! ' 정도 되려나. 하지만 실제로는 하인라인이 아니라 헤일로 시리즈를 다룸미다. 게임 개발보다는 헤일로라는 세계관에 대한 블로그인데, 그게 한국내를 넘어서 세계적 차원이 아닌가 싶을 정도로 방대하고 촘촘함. 헤일로 좋아하는 분들 함씩 가보셍&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://blog.naver.com/gamediz"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">여유만만 gump의 게임&amp;가족 이야기</span></a></div><div><br />
</div><div>음 딱히 소개를 하자니 뭐를 꼬집어야 할지 모르지만 아무튼 갠춘한거 같습니다. 전에는 게임 개발자 = 90%가 미혼. 이었는데 요샌 유부남+유부녀가 상당히 많져. 자녀를 키우는 게임 개발자의 일상을 엿보는 ... 뭐 그런 맛은 별로 없는거 같지만 ㅋ</div><div><br />
</div><div><a href="http://blog.naver.com/lemocin"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">장난감 병정의 게임 보금자리</span></a></div><div><br />
</div><div>저 위에 CRAZY 콜렉터의 보금자리를 강하게 연상시키는 블로깅 스탈을 가진 분 같군요. 업데이트 주기도 비교적 촘촘한 편이고 어딘가 전업 블로거의 냄새도 풍기는 뭐 그런 ... 내말은 단순히 게임 개발자가 잡담하는 수준이 아니라 포스팅 하나하나에 정성이 많이 들어간 기색이 역력하다는거죠. 아주 가끔 내 생각과는 전혀 다른 의견들이 올라와서 어리둥절하긴 하지만 뭐 그래도 이만큼 정성들여 블로깅하는 게임 블로거도 흔치 않고 업데이트 주기도 꽤 촘촘하고 ... 등록해놓고 볼만해요.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>한편, 님들이 영어를 좀 한다면.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://www.eldergame.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Elder Game</span></a></div><div><br />
</div><div>주로 mmo와 관련된 내용들이 올라오는 사이트. 기사나 단신, 뉴스보다는 묵직한 포스팅들이 중심이 됨미다. 업데이트가 굉장히 드물긴하지만, 어차피 여기 올라오는 포스팅은 굉장히 길기 때문에 ... 천천히 쉬엄쉬엄 다 읽다보면 또 다음거 나오고 뭐 그렇게 함 ㅋ</div><div><br />
</div><div><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Gamasutra Feature Articles</span></a></div><div><br />
</div><div>여길 내가 내 입으로 말해야 돼?</div><div><br />
</div><div><a href="http://www.gamesindustry.biz/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">GameIndustry.biz</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>제목에서도 드러나듯 게임을 개발보다는 주로 산업적인 측면에서 보는 글들이 많이 올라옴. 특히 업계의 여러 인물 인터뷰가 굉장히 자주 올라오는데, 대체로 읽어볼꺼리가 많아서 좋음. 사실 여기 올라오는 바람에 알게된 인물들도 있고 기타등등.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://kotaku.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">코타쿠</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>요새 양키웹진 중에서 뜨는데죠. 조금만 쳐다보지 않으면 새글목록이 만땅으로 차버리는 무시무시한 업데이트 스피드를 자랑하지만 그들 중 대부분은 뉴스단신이라서 뭐 그렇게 놓쳐서 존내 아쉬운게 많지는 않음. 코타쿠의 장점은 역시 기사들이 짤막짤막해서 심심할 때 조금씩 읽어보기 좋다는 점?&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://www.thatvideogameblog.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">That Video Game Blog</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>편집 스탈이 너무 깔끔해서 맘에 든다. 주로 비됴게임을 다루지만 mmo등의 온라인도 완전히 도외시하지는 않음. 특히 꾸준히 올라오는 7 days around the MMO world 기획 같은건 꾸준히 지켜보고 있음.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://videogames.techfresh.net/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">The Video Game Blog</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">&nbsp;</span></div><div><br />
</div><div>위의 That과 헷갈릴지 모르지만 여기는 The 임. 주로 스샷과 푸티지 중심으로 새로 개발 중인 게임들의 소식을 꾸준히 전하는 블로그. 그 취지와는 다르게 업데이트 주기가 빈번하지는 않다. 사실 나도 등록은 해놨지만 자주 가보지는 않는 편이고 ... 뭔가 이상해 -_-&nbsp;</div><div><br />
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</div><div>이상 !! 님들이 저에게 추천하고픈 곳은 어디?&nbsp;</div><div><br />
</div></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4585209#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 05:18:25 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 안네의 일기와 반딧불의 묘 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
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</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><a href="http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&amp;mid=sec&amp;sid1=102&amp;oid=001&amp;aid=0002967525">http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&amp;mid=sec&amp;sid1=102&amp;oid=001&amp;aid=0002967525</a></div><div><br />
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</div><div><br />
</div><div>레바논이 자국내에서 안네의 일기를 불법서적으로 추방하려한다해서 파문. 대충 레바논의 입장을 보자면, 레바논 입장에서 유대인은 대단히 적대적인, 자신들을 학살하고 압박하려하는 종족이다. 근데 그런 ' 나쁜 ' 유대인이 자신들의 입은 피해에 대한 이야기 (안네의 일기)를 상대로 적대적인 입장을 드러내보이는게, 일견 우스꽝스러울 수는 있다. 왜냐면 안네의 일기는 널리 알려진, 가여운 유대 소녀의 슬픈 피해사실에 대한 기록이기 때문이다.</div><div><br />
</div><div>근데 난 우리나라에서도 유사한 사례들을 본 것 같단 말이지. 한국인들의 ' 철천지 원수 ' 는 물론 일본. 따라서 한국의 많은 이들은 일본이 자신들을 세계 최초이자 현재까지는 유일한 원폭피해국으로 자처하는 것에 대해 일정한 반감을 가지고 있다. 예컨데 ' 반딧불의 묘 ' 를 보면 2차 세계대전의 전쟁통에 고아가 되어 두 남매가 어렵게 살아가는 모습들이 자세히 나오는데, 이런걸 보면 불쾌해하는거다. 물론 유대인이 피해를 입은 사건과 가해 중인 사건 ( 2차 세계대전과 이스라엘을 둘러싼 중동의 마찰 ) 이 별개인데 비해서 일본이 일으킨 전쟁과 그로 인한 피해는 거의 동일한 사안이라고 볼 수도 있는 노릇이긴 해도.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>기본적인 구도는 비슷한데 말이지. 어쨌든 피해를 입은 이들이 다시는 그런 피해를 입지 않게 노력하자는 거임. 일종의 인도적인 차원에서. 일본이 동남아시아에 입힌 방대한 피해와, 일본 본토에서 평화롭게 살아가던 평범한 남매 사이에 무슨 관계가 있냐면, 대략 그 남매는 때와 장소를 잘못 가려서 태어난 죄 밖에 없다. 근데 이게 자기가 가리려고 한다해서 가릴 수가 있는거냐는거지. 좁다란 한국에서도 더 좁은 서울에서 갇혀지내는 대한민국의 몇천만 국민들 중 대다수는 아마도 자기들에게 기회만 주어졌다면 대국인 쌀나라에서 태어나고 싶었을 것을.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>아무튼 그래서 중요한건 인도주의적인 머시기이지, 결코 특정한 민족이나 국가 등을 싸잡아서 단일한 시선으로 바라보는건 좋지 않다는 ... 존나 산만한 이야기들로부터 도출되기엔 너무 정갈한 결론임.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div></div>			 ]]> 
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		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4580673#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 07:53:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 토치라이트 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/09/50/b0091950_4af7cb1a0c82d.jpg" width="500" height="281.666666667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/09/50/b0091950_4af7cb1a0c82d.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>내가 뭐 딱히 디2를 오래했던건 아니지만 그렇더라도 토치라이트는 내 기억 속의 디아2와 너무 비슷해서 뭔가 좀 어정쩡하다 ;; 그래픽이 업그레이드된 디아블로2라고나할까. 덕분에 수시간동안 열심히 즐기긴 했지만 이 떫떠름한 기분은 뭐란 말인가. 펫 빼고는 거의 디아2의 판박이가 아닌가. 디아2가 우리에게 제공했던 안정적 성장과 그 과정에 양념처럼 나타나는 랜덤성이라는 요소는 바닥의 재미 ( 가장 바닥으로 내려가도 재미를 주는 ... 재미의 기본틀? ) 라는 것을 다시한번 알려준 셈. 같아도 너무 같다.</div><div><br />
</div><div>한편 이 게임은 디아블로3의 견제를 위해서 성급히 출시된 느낌도 좀 든다. 전체적으로 안정적으로 구동되는거야 감사할 노릇이지만 군데군데 마무리가 부족한 부분들이 눈에 들어온다. 우선은 로딩바가 없다는게 놀랍고, 가끔씩 화면에 뭔가 화려한 이펙트를 대량으로 뿌려야하거나 새로운 오브젝트를 읽어야 하는 시점이면 거의 1초 이상 화면이 정지해서 움직이지 않는다. ( 몹들이 엄청 많이 나와있는 가운데 내 펫을 변신시키면 주로 그러더라. ) 멀티플레이도 없고 말이야. 아주 미묘하게 아쉬운 점이라고나 할까. ' 님들 우리도 디아3 못잖은거 만들고 있으니 기대해주셈 !! ' 이라고 말하는 듯한 ...&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그나저나 이 게임 우리나라 개발사에서 출시했다면 1000% 표절작으로 찍혀서 욕먹었을 거라는데 한표. 지금의 토치라이트가 그렇게까지 욕을 먹지는 않는 이유는 일단 우리나라에선 이 게임이 마이너하다는 것. 이단으로 해외 개발사의 후광 - 중에서도 블리자드 출신들이 만들었다는 점이 작용해서가 아닌가 싶다. 여러모로 논쟁적인 게임이라 생각하는데, 논쟁이 안되는게 이상하다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div>			 ]]> 
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		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4578818#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 07:56:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 디스트릭트 9 - 한국에 더 잘 들어맞는 이야기 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
</div><div><img class="image_left" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/06/50/b0091950_4af3cee5d2c13.jpg" width="198" height="288" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/06/50/b0091950_4af3cee5d2c13.jpg');" align="left" /><div>다들 대체로 호평중인 훌륭한 SF 영화. SF 이면서도 훌륭하다는 평가를 듣기는 참 어려운 편인데, 용케도 두 마리 토끼를, 그것도 데뷔감독이 잘도 잡았다 싶다. 뜬금없지만 역시 피터 잭슨이야 !! 애초부터 어정쩡한 지적이긴 했지만 반지의 제왕이 인종차별적이라는 혐의를 받던 상황에서 디9은 훌륭한 반전이 되어주는 것 같다. 뭐 하긴 요샌 반지의 제왕은 애초에 거론하는 사람도 없긴 하지만.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>자세한 이야기는 워낙이 다들 디9에 대해 말하고 있으니 덧붙여봐야 사족이 될 것이고. 내가 약간 떫떠름한건, 이 영화는 명백하게 남아공의 인종차별에 대해 얘기하고 있는게 맞긴 하지만, 우리나라에서 남아공의 인종차별에 대해 깊이 알거나 경험한 사람의 숫자는 아마도 드물 것으로 생각되는 상황에서 다들 자신들이 남아공 흑백역사의 비참함에 대해 절절히 공감한다는 듯한 말투로 얘기들을 하는게 초큼 ...&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그보다는 이 이야기가 인종차별이 아닌 계급간의 갈등에 대한 은유로서 더 훌륭하게 들어맞는다는 점을 봐줬으면 좋겠다. 백인이 어느날 바이러스에 감염되서 흑인이나 황인종이 되기는 어렵지만, 상류층의 누군가가 한순간의 실수로 인해 하급계층으로 떨어지는건 드문 일이 아니거든. 뭐 요새 한국에서는 워낙이 기득권들의 자기이익 옹호 시스템이 견고하게 발달해서 그닥 심하지도 않긴 하지만 아무튼.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>훌륭한 대부분의 이야기들이 그러하듯, 이 영화는 비단 인종차별 뿐 아니라 많은 경우의 다양한 종류의 차별들에 대한 멋진 이야기이기도 하다는거다. 그 일례가 우리나라의 계급간 격차의 구도가 디9에도 잘 들어맞는다는 것일테고. 뭐 그렇다는 겅미.&nbsp;</div><div><br />
</div></div>			 ]]> 
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		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4575921#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 07:23:47 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 정액제 게임에 부분유료화 넣기 - 와우 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
</div><div>우리나라 유료화 모델은 크게 두 가지. 부분유료화와 정액제가 있다. 부분유료화는 기본전제로 ' 플레이는 무료 ' 라는걸 깔고 간다. 하지만 대부분의 경우 캐시질을 할 수 밖에 없도록 짜놓는 구도이다. 대체로 한국이든 중국이든 북미든 유럽이든 비슷한 구도인데, 1) 플레이는 무료. 하지만 2) 유료결제를 하면 플레이 과정 상의 지루하고 귀찮은 부분들을 포괄적으로 생략 가능하거나 3) 무료로 플레이하는 캐릭터에 비해 월등한 기능적 이점들을 누릴 수 있다.</div><div><br />
</div><div>정도로 정리할 수 있겠다. 한편 한국에서 정액제 게임이라고하면 매달 내는 정액계정비 이외엔 전혀 지출할 필요가 없는 것을 의미한다. 북미에서도 물론 그렇다. 근데 와우를 보다보면 꼭 그런건 아닌 것 같다. 어디까지나 ' 필요 ' 의 수준이 어느정도냐 하는거긴 하지만, 아무튼. 와우는 명백한 정액제 게임이면서도 다채로운 부분유료화 서비스도 제공한다. 아래에 나온 서비스들이 그런 것들.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/05/50/b0091950_4af237e17ad27.jpg" width="500" height="498.327759197" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/05/50/b0091950_4af237e17ad27.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>각기 1만원에서 3만원정도 까지의 별도 요금을 지불하면 서버를 이전하거나, 자기 캐릭터의 종족이나 진영을 변경하거나, 이름을 바꿀 수 있다. 말하자면 정액제 게임의 확고한 기반 위에, 부분유료화 모델을 덧붙인 케이스라고 할 수 있다. 여기에 오늘 발표된 새로운 서비스 하나.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><a href="http://us.blizzard.com/store/browse.xml?f=c:5,c:33">http://us.blizzard.com/store/browse.xml?f=c:5,c:33</a></div><div><br />
</div><div>non-combat companion 이란 ' 비전투 펫 ' 을 말하는건데, 전적으로 치장요소인 펫을 말한다. 그간 와우에서는 이런 종류의 펫이 여러가지 등장했던 바 있지만 대부분 게임 내 컨텐츠의 플레이만으로 획득할 수 있거나, TCG라는 완전히 별도의 컨텐츠와 와우 본게임을 연결시켜주는 연결고리, 또는 특정 행사 참가를 자랑하기 위한 장치로만 사용되어 왔지 오로지 이런 종류의 펫만을 판매하는 경우는 없었다. 근데 이번에 추가된거임.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>간단하게 정리해보자면, 와우는 정액제 게임에 부분유료화를 도입하는 방법도 상당히 깊은 부분까지 도입해왔고, 앞으로도 지속적으로 추가할 예정인 것 같다. 내가 과문해서 그런지 모르지만 지금까지 우리나라 게임에서 정액제 모델을 주로 잡고 부분유료화를 부로 삼아 가는 경우는 못본 것 같다. ( 혹시라도 있다면 알려주시라 ) 그런면에서 와우는 새로운 시도를 하는 셈인데, 보고 배울 것이 꽤 있지 않을까?&nbsp;</div><div><br />
</div><div>언뜻 살펴보자면 1) 플레이는 정액계정비 지불을 통해 이루어지고 2) 부분유료화로 판매되는 서비스는 게임 플레이와는 큰 관련이 없는 요소들만으로 이루어진다. 앞서 말한 부분유료화 베이스 모델에서 대부분의 부분유료화 컨텐츠는 게임 플레이 컨텐츠와 밀접한 상보적 관계를 갖는 편이다. 플레이 타임을 줄여주거나, 지루하고 귀찮은 일들을 대신해주거나 생략해주는. 하지만 정액제 게임에서 그랬다간 정액유저들이 다 떨어져나갈테니까, 어떤 서비스를 부분유료화 형식으로 내놓을 것인지에 대해 보다 신중해야 한다. 이는 반대로 부분유료화를 통해 구입할 수 있는 서비스는 게임 플레이로는 얻을 수 없음을 의미한다. 3) 부분유료화를 통해 구입 가능한 서비스들은 캐릭터의 성능에 향상적 이점을 주지 않는다. 예컨데 종족변경 등의 기능은 그걸 통해서 내 캐릭터가 더 강해지는게 아니라, 내가 고를 수도 있었을 선택들 중 하나로 바꿀 수 있게 해주는거다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>앞서도 말했듯 정액제 게임에 부분유료화를 도입한 사례는 드문 가운데 와우가 이를 적극적으로 밀고 있길래 신기해서 함 정리해봄.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>와우라이프</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4574864#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 02:26:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 와우로 부터 배우자 - 와우를 둘러싼 파문들 ]]> </title>
		<link>http://thug.egloos.com/4574325</link>
		<guid>http://thug.egloos.com/4574325</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
</div><div>와우는 물론, 일종의 독보적인 게임이라서 대다수의 와우 이후의 게임들이 와우로부터 많은 것들을 받아들이고 있긴 하지만, 대체로 개괄적이고 포괄적으로만 그렇게 할 뿐 실제로 어떤 일들이 와우로 말미암아 일어났는지에 대해서는 크게 기억하지 않는 것 같다. 사실 와우는 서비스하면서 다양한 파문들을 일으켰는데, 보통은 이런 경우 ' 파문 ' 이라고 하면 스캔들이나 서비스 장애 등의 부정적인 요소들이지만 와우의 경우엔 좀 독특하다. 블리자드에 와우에 취한 조치들이, 그간 우리가 가져왔던 선입견을 깨준게 꽤 많다. 그래서 이런걸 한번 정리해보기로 함. 참고로 이건 어디까지나 내 개인의 체험을 위주로 적어내려가는 거라 사실관계가 다르거나 오차가 있을 수도 있슴미다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>1. 한글화 - 화염구는 촌스러워 vs 한글이 좋아</b></span></div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af145e25158e.jpg" width="286" height="306" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af145e25158e.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>클베때부터 이미 한참 논란이 많았던 사안이다. 누군가는 찬성하고 누군가는 반대했지만 와우가 오픈베타에 이르기전에는 대체로 반대의견 - 화염구는 촌스러우니 파이어볼로 바꿔달라 - 이 많았던 것으로 기억한다. 근데 막상 오베가 되자 이런거 가지고 딴지거는 사람은 시대에 역행하는 인간이 된 느낌? 개인적으로는 와우의 한글화에 전적으로 찬성하지만, 일부 스토리 덕후들의 일리있는 딴지에서도 적절한 개연성을 발견하곤 했다. 와우의 한글화에 대해 전체적인 맥락과 컨셉에는 동의하지만, 구체적인 결과에 있어서는 일부 개선의 여지가 있다는 생각. 너무 중도적이라 좀 시큰둥하군.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large; "><b>2. &nbsp;캐릭터 이름 변경 서비스 - 백만닌자양산설&nbsp;</b></span></div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af145e83c64a.jpg" width="500" height="498.327759197" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af145e83c64a.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>와우는 현재 일정액을 주고 캐릭터의 이름을 바꿀 수 있게 한다. 이전에는 다른 어떤 mmorpg에서도 이런 서비스는 본 일이 없었다. 캐릭터의 아이디를 바꾸고 싶다면 새 캐릭을 키워야 했던거다. 아울러 소위 ' 닌자 ' 라 불리우는, 게임 내 유저들 간의 불문율을 깨는 인물들이 급증할 것이라 여겨 많은 이들이 반대를 외쳤지만 블리자드는 강행했다. 안타깝게도 닌자발생을 통계적으로 조사하는 연구는 없었기에 실제로 캐릭터 이름 변경 서비스 이전과 이후 닌자가 얼마나 늘어났는지를 확인할 수는 없지만, 체감하기로 게임 내에 큰 병폐를 일으킬 수준은 아닌 것 같다. 기본적으로 난 클베때 용개의 첩탑 상층 파템 닌자 이후로 닌자를 겪어보지 못해서이기도 하고 -_- ( 내가 용개랑 같이 게임했다니 왠지 구라같겠지만 클베땐 서버가 하나였으므로 당연한 일이다. )&nbsp;</div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large; ">3. 특성 변경 가능 - 망캐는 없다.&nbsp;</span></b></div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af145f182383.jpg" width="331" height="120" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af145f182383.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>한국에선 소위 망캐 또는 잡캐라고 불리우는 캐릭터들이 있다. 대체로 한국 mmorpg의 밸런스 하에서는 닥치고 하나의 능력치 또는 스킬에 올인하는게 일반적이다. 근데 만약 이렇게 안하고 어줍잖게 이거저거 마구잡이로 육성하면? 그걸 망캐 - 망한 캐릭터 - 또는 잡캐 - 잡다하게 아무거나 막 찍은 캐릭터 - 라고 부르는거다. 한마디로 캐릭터로서의 성능이 구리다는 얘기임.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>한편 개발자들은 암암리에 이러한 망캐내지는 잡캐를 구제할 방책을 내놓지 않았다. 왜냐면 ... 한번 망캐를 키운 사람은 제대로 된 캐릭터를 다시 키워야만 하는데, 그만큼의 플레이타임이 늘어나는거 아니냐는 뭐 그런 이야기. 다른 의견으로는 와우의 특성 변경 서비스 같은걸 해버리면 ( 다양한 특성들을 다각도로 시험할 수 있으므로 ) 게임 밸런스의 헛점이 모두 뽀록나버리기 때문에 안한다는 소리도 있었고 ... 근데 와우는 했다. 지금까지 자기가 찍었던 스킬들을 모두 무효화하고 새로 찍을 수 있게 해주는거다. 즉 망캐가 된 것 같으면 모두 취소하고 다시하면 된다는 얘기. 비용도 꽤 저렴하다. 게임내에서 한 30여분 앵벌하면 벌 수 있는 수준의 게임화폐만 내면 된다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>이건 유저들을 아주 편리하게 해준다. 지금은 아예 이중 특성까지 지원. 난 특성 변경을 가능하게 하고 대신 비용을 받는 데에 대해선 ' 음 훌륭하군 ' 싶었는데, 이중 특성 기능을 지원하는데는 정말 충격을 많이 먹었었다. 블리자드 확끈하구나 !!&nbsp;</div><div><br />
</div><div></div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large; ">4. &nbsp;버스태우기의 방치 또는 장려</span></b></div><div><br />
</div><div>디아2때부터 전해져내려오는 블리자드의 전통적 정책. 게임 내의 컨텐츠에 가치가 매겨지고 이것이 누적될 수 있는 구조의 게임이라면, 서비스 기간이 오래될수록 올드비와 뉴비사이의 격차가 벌어지기 마련이다. 어떤 게임에서나 마찬가지지만 이런 현상이 지속될 경우 뉴비는 이중의 진입장벽을 갖게 되는데, 우선은 게임 자체가 가지는 진입장벽. 두번째는 올드비들이 그 자체로 진입장벽이 되는거다. 주로 성장한계가 정해져있지 않은 게임들의 경우 이런 현상이 심하다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>와우에선 이런걸 해결하기 위해서 자신들이 현재 주력하는 구간 - 만렙을 찍고 난 이후의 플레이 구간 - 을 제외한 그 이전의 컨텐츠들은 압축적으로 짧게 플레이할 수 있는 수단을 명시적으로 제공하곤 했다. 디아2의 카우레벨같은게 대표적. 와우의 경우엔, 불성 시절엔 오리지널 레벨대 ( 레벨 1 ~ 60 ) 의 필요경험치를 왕창 줄이더니 심지어는 친구초대 서비스 ( 획득 경험치 3배 ) 라는 것까지 도입. 무시무시한 속도로 뉴비들을 올드비의 대열에 올려놓았다. 덕분에 와우에선 이제 갓 게임을 새로 시작한 유저라해도 맘만 먹으면 불과 수개월내에 게임 내 최상위권 유저들을 따라잡는게 가능하다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>우리나라 게임에서 가장 찾아보기 어려운게 아마 이런거 아닌가 싶다. 이런 일을 하기 위해 필연적으로 선결되어야 할 과제는 ' 유저의 컨텐츠 소비속도를 개발사가 적절히 조절하면서, 동시에 컨텐츠 개발 속도 또한 뒷받침이 되어야 한다 ' 라는 점이다. 고렙은 늘어나는데 고렙들에게 던져줄 컨텐츠가 부족하다면, 고레벨이 되는 것 자체를 늦추는 방법 밖엔 없다. 따라서 우리나라 게임들에서 쪼렙버스 수단을 저렇게 잡아잡수라는 식으로 제공하는 경우는 드문 것 같다. 근데 블리자드는 걍 해버리더라. 무섭다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>일각에선 이런식의, 뉴비가 올드비를 순식간에 따라잡는게 올드비의 플레이 의욕을 저하시킨다는 의견도 있다. 아무리 열심히 트라이해서 남들보다 빠르게 아이템 맞춰봐야, 지금의 최상위 아이템이 불과 몇개월 후면 국민아이템이 되는데 누가 열심히 하겠냐는거다. 나도 일부는 이런 생각에 동의한다. 일종의 상징적인 최고급 아이템들이 그 높은 ' 위상 ' 을 유지해주는게 좋지 않나하는 ... 근데 아무렴 어때 와우는 전세계에서 돈을 젤 많이 버는 단일 게임이잖아? 할 말이 없다. ;;&nbsp;</div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">5. 전투정보실 - 정보의 완전공개</span></b>&nbsp;</div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af1462117858.jpg" width="500" height="357.075913777" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af1462117858.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>확실한게 아니라 개인적인 의견이라는 사족을 달고 말해보자면, 이런 경향은 리니지1 시절로부터 기인하는 것 같다. 다른 플레이어에게 칼을 들이대기 위해선 일정 이상의 용기가 필요한데, 리니지1에선 캐릭터들이 모두 같은 모습으로 나타나기 때문에, 상대가 어떤 장비를 착용하고 있는지 알 길이 없다. PK를 하려하면, 상대가 나보다 좋은 장비를 차고 있는지 구린 장비를 차고 있는지에 대해 고민해봐야한다는 소리.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>이걸 좀더 일반화해서 말해보자면 ' 플레이어간 정보공개의 원칙 ' 이라고 부를 수 있지 않을까? 어떤 게임에서는 내가 몹에게 주는 데미지를 구체적으로 알 방법이 없다. 그저 상대의 피통이 줄어드는 속도를 보고 짐작할 수 있을 뿐. ( 그마저도 리니지1에선 상대의 피통이 안보이니 알 길이 없었고 ) 또 다른 게임에선 숫자로 써준다. 와우가 그렇다. 모든 숫자들을 낱낱이 공개해버린다. 심지어 다른 사람이 입고 있는 장비가 뭐고 특성이 뭐고하는 것까지 일일이 모두. 내가 누군가를 찍어서 이 사람의 캐릭터에 대해 알고싶다고 생각할 경우 알아낼 수 없는건 그의 인벤에 어떤 아이템이 들어있는지, 그의 창고엔 뭐가 들어있는지 정도이다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>일정한 선에서 공개하는건 많이 봤지만 이렇게 무서울 정도로 공개하는 게임은 와우가 처음이다. 어떤 사람들은 자기 캐릭터의 상태를 일종의 사생활로 여겨 이런걸 공개하길 꺼리는 의견도 있다. 나도 사실 전투정보실같은건 일면 훌륭하다고 여기지만 다른 한편으로는 너무 신비감이 없어서 좀 시큰둥하기도 하고.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large; ">6. 업적과 통계 시스템</span></b>&nbsp;</div><div><br />
</div><div>불성 말기에 업적 시스템이라는게 생겼다. 한편 보통은 잘 보지않지만 통계 시스템이라는 것도 생겼다. 이게 뭐냐면, 아래 스크린샷과 같은 자료들을 보여주는거다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af1462a395a8.jpg" width="500" height="317.750677507" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/04/50/b0091950_4af1462a395a8.jpg');" /></div></div><div><br />
</div><div>딱 보기에 뭐 고만고만하고 시큰둥할 수도 있겠지. 컨텐츠로서 굉장한 메리트가 있다기보다는 소소한 잔재미를 주는 요소에 불과하니까. 근데 이 무수한 데이터들을 실시간으로 모으는 작업이 서버에 주게 될 부하에 대해 생각해본다면, 그리고 전 세계의 수많은 와우저들이 매시간 매분 매초마다 생산해내는 이런식의 데이터들을 캐릭터별로 모두 쌓아둬야한다는 점에 대해 고려하면 시각이 좀 달라질 수 있다. 도대체 블리자드는 이런걸 어떻게 하는걸까? 서버에 주는 부하는 물론이고 이렇게나 막대한 데이터를 저장하고 관리한다는건 ... 적어도 와우가 이런걸 직접 만들어서 보여주기전에 누군가 나에게 이런게 가능하냐고 물어보면 난 몹시 자신감넘치는 태도로 단호하게 ' 아니오 ' 라고 말했을거다.&nbsp;</div><div><br />
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</div><div>와우하면서 놀랜게 비단 이것뿐이겠냐만, 당장 생각나는게 이정도라서 여기까지만 하기로 함 ;; 사실 지금까지 다른 이슈들에 대해서도 이렇게 뭉뚱그려서 다루기보다는 하나하나 뜯어보면 재미난 게 무척 많긴 하지만 그걸 다 하려니 급피로해져서 ... 나중에 생각나면 또 쓰겠삼.&nbsp;</div><div><br />
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</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>와우라이프</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4574325#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 09:15:47 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 좀 싸우면 안되나? ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div><div><br />
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</div><div><br />
</div><div>지금 이오공감은 ' 공감 ' 이라는 단어를 제목에 달고 있긴 하지만 실제로는 두 가지 용도로 이용되고 있어. 우선은<u> <b>1) 좋은 글이므로 널리 읽었으면 좋겠다</b></u>는 차원에서 추천을 받아 올라오는 경우가 있다. 또는 글이 좋지 않더라도 중요한, 많은 이들이 알았으면 좋겠다하는 포스팅인 경우에도 이에 해당하지. 어찌되었든 제목이 담은 취지인 ' 공감 ' 이라는 측면에는 부합한다고 봐야겠지. 문제가 되는건 두번째인 <u><b>2) 이 주제에 대해 이야기를 나눠보길 원한다</b></u>는 측면에서 추천하는 경우야. 사실 이건 좋게 말한 경우이고, 대부분은 읽는 이가 보기에 이 포스팅은 존나 말이 안되거든. 그리고 그건 누가봐도 그럴 것 같은거야. 그러므로 다른 사람들이 보면 이 포스팅은 필시 욕을 먹겠단 말이지. 그러니까 일종의 ' 엿되봐라 ' 라는 심정으로 추천하는 경우가 있어요.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>난 2)번의 경우에도 절대 나쁘다고 생각하지 않아. 쌈박질이 되든 낯간지러운 공감대가 형성되든 아무튼 대화를 나눈다는건 중요하다고 보거든. 항간에는 키워배틀이 하릴없는 시간낭비이자 찌질이들의 병림픽이라고만 생각하지만, 난 그 속에서 성장하는 키워들의 모습이 보이 ... 지는 않아요 사실. 걍 그럴거라고 예상만 할 뿐이지.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>돌이켜보면 나의 중고딩시절, 난 인근에서 한말빨 한다는 꼬꼬마들 중 하나였거든. 어딜가든 말빨로 날 이기기란 수월찮을거라고 생각하고 우쭐해했었지. 그러다가 하이텔이란걸 알게 되었어. 처음엔 채팅하러 갔었지. 그땐 채팅이 왜 그렇게도 신기하고 재미있었는지. 근데 어느날 플라자라는걸 알게 된거야.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>님들 아나요? 나의 추억 속의 하이텔 플라자는 지금도 키워들의 성지이자 이상향이야. 쟁쟁하고 막강한, 지금은 논객으로 이름을 떨치던 자들로부터 반대로 좆찌질이로 쩌렁쩌렁한 자들에 이르기까지 다양한 이들이 모여들곤하던 곳이 바로 플라자였지. 일종의 정글이자 무법지대에서 성장한거야. 사람들과 싸우는 법, 그들을 설득하기 위해선 일단 한발짝 물러서주는 척 훼이크를 쳐줘야 한다거나, 키워배틀의 심판은 이를 지켜보는 관중들이기 때문에 상대를 이기기 위해 관객들의 반감을 사기보다는 관객들의 반응을 지속적으로 의식하는게 좋다는 점, 그런 관객과 배틀 상대자에게 내 주장을 전달하기 위해서 복잡하고 번거로운 말과 글은 심각한 패널티가 되기 때문에 최대한 간단하고 단순하면서도 재미있게 가공해서 전달해야 한다는 점, 그러나 그런 다양한 모든 테크닉들도 자기자신의 논리가 부실하면 결국 쪽당할 수 밖에 없다는 점 등등을 배운거거든.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>근데 사실 위에서 말한건 모두 표피적인 거야. 어디까지나 테크닉이라는거지. 이런건 환경과 조건이 변화하면 적용할 수 없는 경우가 많아. 예컨데 백분토론의 테크닉으로 와갤이나 코갤에서 전투가 가능할까? 병맛쩐다소리나 좀 듣고 주목을 끌 수 없어요. 관객들의 배경을 고려할 때 논리와 이성보다는 유희와 재미가 더 우세할 때도 많거든.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그럼 내가 거기서 배운게 존나 말초적이고 표면적이기만 하냐. 그건 아닌거 같아. 많은 경우 결국 내가 미는 주장의 정당성과 논리가 확보되지 않으면, 나중에 돌이켜봤을 때 쪽팔릴 수 밖에 없다는게 내가 배운 가장 큰 요점이야. 물론 그 와중에 격렬한 쪽팔림을 무수히 많이 감수해야했지만, 아무튼 배우긴 배웠으니 다행이라고 생각해. 그리고 세상을 살아가면서 자신의 생각을 돌이켜보고, 어디 흠잡을 곳은 없나 살펴보고, 내 말을 남들이 잘 이해할 수 있을까 까다롭게 뒤적거려보고 잘라낼 군더더기는 없는가 끊임없이 감시해야하는거지.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>키배에서 상대방이 되어 내 의견과 주장과 그걸 집약한 글을 읽었을 때 어디 흠잡을 곳이 없는가 시뮬레이션 해보는건 아주 좋은 일종의 생각하기 훈련이거든. 아무런 논리도 당위도 없이 마냥 내 말이 맞고 넌 틀려 병신아만 되풀이하는 것보다는 좀 다듬어진 사람이 되는거지. 그리고 명심할건, 난 이 모든걸 모든 이들이 찌질하다고 말하는 바로 그 키보드 배틀을 통해 배웠다는거야.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>단순히 이런, 개인의 ' 성장 ' 이라는 측면에서가 아니라 실제로 서로간의 주장의 당위와 논리를 겨뤄보기 위해서도 물론 키배는 좋은거라고 생각해. 일단 배틀이라고 맘먹으면 우호적으로 봐주고 여지를 두고 이딴게 없어야 효과가 있지. 가차없이 난도질하고 비하하고 비난하는 가운데 누구의 의견이 맞고 틀린지를 가리거나, 논점에서 이탈한 인신공격을 걸러내는 읽기 습관도 길러지는거 아니겠나요? 물론 키배란 그 자체로 관객들에게 훌륭한 엔터테인먼트이기도 하고. 기타등등.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그래서 난 적절한 수준의 키배에 찬성해요. 무조건적인 도배를 싸지르는 식의 말도안되는 반칙은 좀 지양해야겠지만 ( 때로 도배가 재미있을 때도 있다고 생각하지만, 지금 말하고자하는 부분에서의 재미는 아니지. ) 적절한 키배는 서로의 성장에도, 어떤 의견이 옳고 그른가, 아니면 어떤 장단점이 있는가 등등을 가려내는데 재미있으면서도 유익한 수단이라고 봐.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그런 의미에서 ' 닥치고 논쟁글 다 삭제 ' 식의 친목제일주의 커뮤니티는 좀 병맛이지. 이오공감은 적어도 그렇진 않잖아? 글머리에서 말한 1)번과 2)번을 좀 갈라주면 좋을 것 같긴한데, 뭐 그런거까지 바라긴 좀 무리일듯. 그래서 난 이오쟁투니 뭐니 하고 부르는 말들도 다 ' 그래서 뭐가 어떤데? 걍 그러면 안되나? ' 싶더라.&nbsp;</div><div><br />
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		<category>어줍잖은 양아치질</category>

		<comments>http://thug.egloos.com/4572861#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 01:27:29 GMT</pubDate>
		<dc:creator>동네양아치</dc:creator>
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