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	<title>생각의 상자</title>
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	<description>Think Box</description>
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	<pubDate>Fri, 25 Apr 2008 16:42:47 GMT</pubDate>
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		<title>생각의 상자</title>
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		<title><![CDATA[ 펜탁스 렌즈 비교 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <span style="FONT-FAMILY: 바탕"><strong><span lang="EN-US">M42, K, M, A, F, FA, FAJ, DA, D-FA.. </span>뭐가 이리 복잡해요<span lang="EN-US">? </span>이 렌즈들의 각각 차이점은 어떻게 되나요<span lang="EN-US">?</span></strong></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 바탕"><span lang="EN-US"><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX 라고만 쓰여있으면 K형 렌즈입니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-M 이라고 쓰여있으면 M형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-A 이라고 쓰여있으면 A형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; --&gt; 여기까지는 수동렌즈입니다. (MF 렌즈)<br>&nbsp; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-F 이라고 쓰여있으면 F형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-FA 이라고 쓰여있으면 FA형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-FAJ 이라고 쓰여있으면 FAJ형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-DA 이라고 쓰여있으면 DA형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; smc PENTAX-DFA 이라고 쓰여있으면 DFA형 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; --&gt; 여기까지는 자동렌즈입니다. (AF 렌즈)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; K형 렌즈와 M형 렌즈는 A 모드가 없습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 그래서 프로그램모드나 셔터우선 모드를 지원하는 바디에서 프로그램모드나 셔터우선 모드를 사용할 수 없습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 매뉴얼노출과 조리개우선모드는 사용할 수 있습니다. 다만 Crippled KAF 마운트의 경우에는 사용할 수 없습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; *ist는 Crippled KAF 마운트입니다만, istD/DS/DL/DS2 는 Crippled KAF2 마운트입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Crippled KAF2 마운트는 K형 및 M형 렌즈를 AEL 버튼을 이용하여 조리개 우선모드로 사용할 수 있습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; FAJ 형 렌즈는 렌즈에 조리개조절링이 없습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 따라서 바디에서 조리개 조절을 할 수 있는 바디에서만 조리개우선 및 매뉴얼 노출을 사용할 수 있습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Crippled KAF 마운트 바디와 궁합이 딱 맞습니다. 함께 출시되어 그렇습니다. (^^)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; FAJ 형 렌즈를 아무런 기능제한 없이 사용할 수 있는 바디는.. 또다른 "자주묻는 질문정리" 글을 참고하세요.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; DA 형 렌즈는 1.5 크롭화각에 맞추어 나왔습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 따라서 필름바디에 사용시 비네팅이 생깁니다. 즉 DA 형 렌즈는 디지털바디 전용 렌즈입니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 이렇게 됩니다. : </span><a href="http://www.pentaxclub.co.kr/bbs/view.php?id=35mm_Gallery&amp;no=24269"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">http://www.pentaxclub.co.kr/bbs/view.php?id=35mm_Gallery&amp;no=24269</span></a></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; DFA 형 렌즈는 디지털바디에 최적화되었지만 필름바디에서도 사용할 수 있는 렌즈입니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 현재 50밀리 및 100밀리 마크로렌즈 두 종류만 출시되었습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">&nbsp;</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* K 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">렌즈에 smc PENTAX 라고만 적혀 있습니다. K 렌즈는 K 마운트 최초의 렌즈군으로,<br>1974년경 K2, KM, KX 등의 K 시리즈 바디가 처음 나올 때 같이 나온 렌즈입니다.<br>이 렌즈들은 대부분 이전의 스크류마운트의 최후 버전인 smc TAKUMAR 렌즈들이<br>마운트만 K 마운트로 바뀐 것들이 많습니다.<br>K 렌즈는 수동 렌즈로 매뉴얼 노출과 조리개 우선 자동 노출을 사용할 수 있습니다.<br>K 렌즈는 얼마 안 있어 M 시리즈 렌즈가 나오면서 단종되었기 때문에 시중에서<br>찾아보기가 쉽지 않습니다. 그러나 광학 성능이나 기계적 완성도는 M 렌즈보다<br>낫다는 것이 중론입니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* M 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">렌즈에 smc PENTAX-M 이라고 표기되어 있습니다. M 렌즈는 1976년경 MX, ME Super, MV 등의<br>M 시리즈 바디와 함께 발표된 것으로, 이전의 K 렌즈보다 크기가 작고 무게가<br>가벼워졌습니다. 성능면에서는 K 렌즈와 동일하게 수동 노출 및 조리개 우선<br>자동 노출을 사용할 수 있습니다. </span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* A 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">렌즈에 smc PENTAX-A 라고 표기되어 있습니다. A 렌즈는 1983년경 Super A, Program A 등의<br>A 시리즈 바디와 함께 발표되었으며, 렌즈 마운트에 접점이 추가되어<br>수동 노출, 조리개 우선 자동 노출 외에 셔터 우선과 프로그램 자동 노출이 가능합니다.<br>조리개 링에 A 표시가 있는 위치가 있는데, 셔터 우선이나 프로그램 자동 노출을 쓸 때는<br>A 위치에 놓으면 됩니다.<br>A 렌즈는 무게나 크기는 M 렌즈와 거의 비슷합니다만, 일부 렌즈는 M 렌즈와<br>광학 구성이 다르며, 수동 렌즈 중에 명기라고 하는 것들은 A 렌즈에 많습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* F 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">렌즈에 smc PENTAX-F 라고 표기되어 있습니다. 1986년경 SF 시리즈 바디와 함께<br>발표되었으며, 자동초점(AF) 가 되는 렌즈입니다. 노출에 관해서는 A 렌즈와 같이<br>수동, 조리개 우선, 셔터 우선, 프로그램 자동이 모두 가능합니다.<br>이후에 발표된 FA 렌즈와 거의 비슷하나, 렌즈 모양이 좀 투박합니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* FA 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">렌즈에 smc PENTAX-FA 라고 표기되어 있습니다. 1991년경 Z 시리즈 바디와 함께<br>발표되었으며, F 렌즈에 파워줌 기능과 MTF 노출기능이 추가된 렌즈입니다.<br>파워줌은 초기에는 FA 렌즈에 대부분 채용되었으나 실용성이 별로 없다는 평가를<br>받으면서 요즘 나오는 FA 렌즈에는 파워줌 기능을 빼고 있습니다.<br>MTF 노출기능은 렌즈의 MTF 그래프를 고려하여 최적의 성능이 나오는 조리개를<br>자동으로 설정해 주는 기능인데 사실 있으나 마나 한 기능입니다.<br>FA 렌즈 중에는 펜탁스가 아닌 다른 회사(주로 탐론)에서 만들어서 펜탁스 상표만<br>붙여서 나오는 제품도 있습니다. 28-105mm 나 28-200mm 같은 것이죠.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* FAJ 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">렌즈에 smc PENTAX-FAJ 라고 표기되어 있습니다. 2003년 *ist 시리즈 바디와 함께<br>발표되었으며, FA 렌즈에서 조리개 링을 제거했습니다. 조리개 링이 없기 때문에<br>바디에 셔터 우선이나 프로그램 노출 기능이 있는 바디에서만 사용할 수 있습니다.<br>FAJ 렌즈는 디지탈 SLR 을 고려하여 매우 콤팩트하고 작게 만들어졌으며<br>기존 렌즈군보다 광각 쪽이 훨씬 강화되었습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">* smc 가 아닌 펜탁스 렌즈</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">펜탁스 렌즈 중에 smc 표기가 없는 것들이 있습니다. TAKUMAR-A, PENTAX-A,<br>TAKUMAR (BAYONET) 등으로 표기된 것들인데 이들은 smc 코팅이 아니며<br>보급형으로 생각됩니다. 실제로 렌즈 실물을 보면 만듦새가 조악한 것들이 많습니다.<br>비슷한 사양의 렌즈라도 smc 코팅이 아닌 렌즈들은 색감이 좀 떨어지고,<br>플레어나 고스트에 약한 단점이 있습니다. 중고 가격도 smc 렌즈에 비해서<br>낮게 형성되어 있는 경우가 대부분입니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">&nbsp;</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">FA 렌즈 : 아무것도 잃는 것이 없습니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; : 파워줌, 6(혹은 8)분할 측광, 중앙부 중점측광, 스폿측광, AF, 모든 노출모드를 사용할 수 있습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">--&gt; 모든 FA 렌즈가 파워줌 기능을 가지고 있지는 않습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 초창기에는 파워줌이 있었으나 효용성이 떨어져서 그 기능이 생략되었습니다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; FA 렌즈중에서 파워줌을 가진 모델은 몇 개 밖에 없습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 또한 모든 MZ 시리즈 바디가 파워줌을 지원하지 않습니다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; MZ-6(L)/7/50/60/M 은 파워줌 기능의 렌즈를 장착해도 파워줌을 지원하지 않습니다.&nbsp;&nbsp;&nbsp; - by *김상진, 2006/02/19 -<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">F 렌즈&nbsp; : 파워줌을 잃습니다. 나머지는 잃는 것이 없습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">A 렌즈&nbsp; : 위의 것에서 AF를 잃습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">K, M렌즈 : 조금 잃는 것이 많습니다. 분할측광, AF, 셧터우선, 프로그램노출모드를 잃습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">M49(스크류마운트 렌즈) : M렌즈에서 자동조리개 효과를 잃습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">그리고 F와 FA렌즈의 차이는 다음과 같습니다.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">1. 외형의 변화<br>- 겉표면이 갈색에서 검은색으로 바뀜<br>- 촛점링이 플라스틱에서 고무재질로 바뀜<br>- 촛점링이 쪼금 넓어짐<br>- 일부 렌즈에서 파워줌 사용가능<br>2. AF속도의 향상<br>- 저는 개인적으로 잘 못느꼈습니다.<br>3. Z-1p, Z-1, Z-1se에서 완전한 MTF그래프의 이용<br>- MTF 차트를 이용하여 렌즈의 성능을 최대한 끌어냄.<br>- 별로 사용해본 기억이 없습니다. 더군다나 위의 3기종만 해당됩니다.<br>4. 결론적으로<br>- 거의 차이가 없습니다.<br>- 같은 금액에 같은 상태라면 FA렌즈를 사시는 편이 났습니다. <br>- F, FA를 구분하지 말고 상태가 좋은 걸로 구하세요.</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><br><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">출처: </span><a href="http://www.pentaxclub.co.kr/"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">http://www.pentaxclub.co.kr</span></a><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><br></span></p></span></span></span><!--       <rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"		    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"		    xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/">       <rdf:Description	        rdf:about="http://yongjjin.egloos.com/1857347"	        dc:identifier="http://yongjjin.egloos.com/1857347"	        dc:title="펜탁스 렌즈 -     M42, K, M, A, F, FA, FAJ, DA, D-FA.. 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		<pubDate>Fri, 25 Apr 2008 16:42:47 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 뉴미디어가 현대 사회를 구원할 수 있을까 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td class="view_title">뉴미디어가 현대 사회를 구원할 수 있을까</td></tr><tr><td class="view_stitle">정연교 경희대 교수, 지나친 개인화 전문화 우려...</td></tr><tr><td class="view"><style> .border {padding-left: 10;padding-top: 5;padding-bottom: 5; padding-right: 10; font-size:10pt;line-height:14pt; font-color:666666}</style><table width="550" align="center" bgcolor="#e4e4dc"><tbody><tr><td><table cellspacing="1" cellpadding="0" width="100%" bgcolor="#f8f8f0" cellborder="0"><tbody><tr><td class="border">인간과 예술, 사회, 종교, 고령화 사회, 여성을 만난 과학기술이 이번에는 미디어를 만났다. 과학기술부와 한국과학문화재단은 10월 11일 서울 프라자 호텔에서 ‘과학기술 미디어를 만나다’란 주제로 7번째 ‘새로 보는 과학기술포럼’을 개최하고 ‘소통과 뉴미디어’라는 화두를 중심으로 과학기술과 인간 사회가 어떻게 접근하고, 소통할 것인지를 논의했다. 사이언스타임즈는 포럼에서 발표, 토론된 내용을 현장 중계한다. <b><span style="COLOR: #0f72cf">[편집자 註] </span></b></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="left" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021920_001.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 주제발표를 하고 있는 경희대 철학과 정연교 교수.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/icon/sci_150.jpg" align="absMiddle" border="0">포럼에 참석한 정연교 경희대 교수(철학)는 현대 사회가 안고 있는 ‘소통’의 문제점을 집중적으로 지적했다. 의사소통이 제대로 이루어지지 않음에 따라 이념의 갈등, 계층의 갈등, 남녀의 갈등, 문명의 갈등 등 분쟁이 끊이지 않고 있다는 것.<br><br>정 교수는 과거 ‘문자와 쓰기’는 서구라는 한정된 지역에서 개인주의와 전문화의 토대 위에 현대 문명을 건설할 수 있었던 결정적 계기를 제공한 반면 “공동체와의 유대, 삶에 대한 조망, 그리고 직관적 감수성을 상실하도록 만들었다”고 평가했다.<br><br>이 같은 결과를 초래한 것은 문자가 지닌 ‘상대주의’ 때문인데, 그리스 철학자 플라톤은 “문자가 기억을 감퇴시키고, 아는 것 없이 유식한 척 하는 사람들을 양산할 것”이라고 경고했으며, 미국의 정치철학자 존 롤스(John Rawls)는 이 상대성 문제를 극복하기 위해 ‘원칙과 직관의 반성적 평형(reflective equilibrium)'에 의존, 가치 판단을 일반 대중에게 위탁할 수밖에 없었다고 말했다. <br><br>그렇다면 현대 사회에서 소통의 중심적인 역할을 하고 있는 ‘뉴미디어’가 긍정적인 역할을 하면서 상대주의로 대변되는 현대 사회의 소통의 문제점을 해소할 수 있을까. 정 교수는 선각자들의 연구결과를 인용, 최근 ‘탈영역적 소통’과 ‘하이브리드(hybrid) 시대’에 일어나고 있는 각종 사회적 현상과 폐단들을 일일이 지적했다.<br><br>정 교수는 과거 구어와 문어 시대와는 달리 현재(전기시대)에는 “우월적인 인식론적 지평이 없으며, 논리적인 것도 중요하지만 감성적이고 서사적인 것도 중요하며, 한정된 개념이나 장르 혹은 분야의 제약도 없고, 엄밀한 개념 정의가 시구나 신화와 병행해 동시에 사용되며, 탐구의 대상이 계량 가능한 것으로부터 통합적인 감각작용이 일어나는 생활 세계로 확대되고 있다”는 것. <br><br>정 교수는 “전기시대가 도래하면 개인주의, 전문가 체제, 대의 민주주의 체제, 관료적 교육 시스템이 와해될 가능성이 크다”고 주장한 미디어 학자 마샬 맥루언(Marshall Mcluhan)의 이론에 동의하지만 “그러나 각종 사회체제가 와해된 그 빈자리를 무엇이 메워나갈지에 대해서는 다소 막연한 것이 현실”이라며, 미래 상황이 어떤 방향을 전개될지에 대해 크게 우려했다.<br><br>더 심각한 문제는 전기 문화로 인해 인류가 창의성과 같은 인지적 능력이 아니라 ‘감수성’을 점차 상실하고 있는 점이라고 지적했다. <br><br>“예를 들어 선진국에서 최근 가장 잘 나가는 책은 심리치료에 관한 책인데, 스콧 펙(Scott Peck)의 저서인 ‘The Road Less Travelled'는 무려 8년간이나 뉴욕타임즈 베스트셀러 목록에 올라 있었고, 화 다스리기와 느리게 사는 방법에 대한 책들도 인기를 끌고 있는데, 옛날 사람들이 이런 이야기를 들었다면 아마 실소했을 것”이라고 말했다.<br><br>“예전에는 지덕체(智德體)를 고루 연마하고 시서학(詩書學)을 고루 함양하기를 권면했으나 지금의 과도하게 지식에 편중된 사회에서는 특정 분야의 지식을 강조하면서 여러 가지 학문을 다양하게 섭렵하고, 자신의 인격을 함양시켜 나가는 일에는 소홀하다”고 지적했다. <br><br>언어 상황을 예로 들었다. “오늘날 사용되고 있는 언어는 3천 개에 이르지만 이들 중 문학이라고 부를 정도로 문자 활용이 가능한 언어는 고작 78개뿐이며, 이미 사어가 되어버린 언어까지 포함해도 수천, 수만 개의 언어 중 문어라고 불릴 자격을 갖춘 언어는 106개에 불과하다”고 말했다.<br><br>“현대의 화학자는 동물학 방면을 소홀히 하는 것 같고, ‘엘리자베스 시대’의 연극에 대한 지식이 더욱 박약해진 것 같고, 영시 작법상의 운율의 원리에 전혀 무지한 것 같다. 고대사에 대한 지식은 언급하지 않는 편이 좋을 것 같다. 물론 기술자나 수학자나 고전학자의 경우도 화학자의 경우와 대동소이할 것이다.”<br><br>“지식의 전문화가 야기하는 폐단은 현대 민주주의 사회에서 특히 심각하다. 이성의 지도력은 약해지고 지도적 입장에 있는 지식인들은 균형을 상실하게 된다. 상황의 어느 일면만을 보고 좀처럼 양면을 보지 못한다. 요컨대 사회가 전문적인 분야에서는 훌륭하게 기능하고 진보해 가지만, 전체가 나가야 할 비전을 지니지 못한다. 세부적인 것에 편중된 진보는 통합의 기능이 미약한 데서 오는 갖가지 위험을 증대시킨다.” <br><br>정 교수는 현대 사회가 안고 있는 전문화 현상으로 인해 발생하는 문제점을 영국의 철학자 화이트헤드(Alfred North Whitehead)의 말을 인용, “전문화가 인류의 능력을 극대화하는 데 큰 기여를 했지만 대신 지불해야 할 대가도 만만치 않다”고 지적했다.<br><br>무엇보다 현대 사회가 안고 있는 문제의 본질은 ‘개인주의’라고 주장했다. “공동체로부터 독립적으로 존재할 수 있다는 생각은 더 심각한 문제를 만드는데 그것은 인간 간의 ‘우열의 문제’를 발생시키는 일”이라고 말했다.<br><br>정 교수는 “개인주의는 자아와 타자를 엄격히 구분하면서 일정 분야에서 능력 신장을 가져왔지만, 동시에 어떤 사람에게는 능력을 삭감하면서 사회적으로 마이너스 요인으로 작용하고 있다”고 말했다. <br><br>“중요한 것은 능력의 차이를 삭감하는 일인데 그러기 위해서는 능력과 개인을 분리하며, 직위나 성과를 어느 정도 재수 탓으로 하는 것이며 ‘제비뽑기’는 능력이 기준이 되는 곳에 모두 적용이 가능하다”고 말해 큰 주목을 받았다.<br><br>정 교수는 “뉴미디어가 현대사회가 안고 있는 소통의 문제점을 해소하기 위해서는 이러한 문제점들이 왜 발생하고 있는지 생각해야 하고, 그러기 위해서는 사회 각 분야에 걸쳐 많은 대화를 가져야 하며, 뉴미디어를 통해 사회적 문제점들을 해결하려는 노력을 기울여나가야 할 것”이라고 말했다.<br></td></tr><tr><td><span class="copy01">/이강봉 편집위원&nbsp;&nbsp;aacc409@hanmail.net</span><br><br><br></td></tr><tr><td align="right"><span class="copy01" align="right">2007.10.15 ⓒScience Times</span> </td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<category>Culture Technology</category>

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		<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 23:48:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ ‘오타쿠’ ‘폐인’ ‘괴짜’가 세상을 바꾼다  ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td class="view_title">‘오타쿠’ ‘폐인’ ‘괴짜’가 세상을 바꾼다</td></tr><tr><td class="view_stitle">황상민 연세대 교수, 디지털 소수문화 주목해야...</td></tr><tr><td class="view"><style> .border {padding-left: 10;padding-top: 5;padding-bottom: 5; padding-right: 10; font-size:10pt;line-height:14pt; font-color:666666}</style><table width="550" align="center" bgcolor="#e4e4dc"><tbody><tr><td><table cellspacing="1" cellpadding="0" width="100%" bgcolor="#f8f8f0" cellborder="0"><tbody><tr><td class="border">정보통신정책연구원은 정보통신부가 주관하는 ‘미래주간’을 맞아 지난 16일 서울 프라자 호텔에서 ‘소수자의 부상과 다양성에 기초한 사회통합’이라는 주제로 메가트랜드 연구발표회를 가졌다. 이 행사에서는 정보통신정책연구원이 지난 4년간 수행해온 ‘21세기 한국 메가트랜드 연구’ 등이 발표돼 큰 주목을 받았다. 사이언스타임즈는 발표회를 통해 드러난 21세기 한국 사회, 주목할 만한 변화의 흐름을, 지면을 통해 현장 중계한다. <b><span style="COLOR: #0f72cf">[편집자 註] </span></b></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="left" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021951_002.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 황상민 연세대 교수&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/icon/sci_151.jpg" align="absMiddle" border="0">일본어인 ‘오타쿠(おたく)’는 1983년 일본에서 처음 사용된 단어인데 원래의 뜻은 상대편이나 집안을 높여 부르는 말이었으나 최근 들어서는 어떤 한 분야에 광적으로 매달리는 사람을 말한다. 한국에서는 한국어의 한자어처럼 번역해 ‘오덕후’라고 부르기도 한다. <br><br>마니아와 비슷한 면이 있으나, 열중하는 분야가 주로 만화, 애니메이션 등 대중문화에 한정되고, 일반적인 취미의 수준을 넘어서는 점에서 마니아와는 구별된다. 노무라 증권계열의 노쿠라 연구소는 2005년 10월 7일 자료에서 일본 안에는 ‘오타쿠’가 모두 172만 명이며, 오타쿠 시장은 약 4천100억 엔(약 4조원) 규모라고 밝힌 바 있다. [위키백과 참조]. <br><br>‘오타쿠’가 긍정적인 의미로 사용되기도 하지만 한국에서는 부정적인 의미나 비방으로 사용되는 경향이 있다. 아무 것도 못하는 망가진 사람이란 의미의 ‘폐인(廢人)’과 그 뜻이 비슷하다고 주장하는 사람도 있다. <br><br>이날 연구발표회에서 연세대 황상민 교수(심리학)는 ‘다양성이 경쟁력이다: 괴짜와 오타쿠들이 만들어가는 미래’란 주제의 기조발표를 통해 오타쿠, 폐인 등 전통적인 관점에서 보기에 어딘가 모자라고, 현실 적응이 불가능한 것처럼 보이는 괴짜들이 디지털 세상을 개척해가는 ‘신인류’라고 주장해 큰 주목을 받았다.<br><br>황 교수는 사이버 세대 ‘신인류’는 ▲ 대중문화를 사랑하면서 기술 중심의 산업 사회에 불만을 갖고 있으며, ▲ 갑갑하고 규격화된 학교 교육 시스템의 부산물로 여겨지지만, ▲ 인터넷을 통해 자유롭게 창의적인 문화를 창조하며, ▲ 좋아하는 것에 대한 강박적이며 개인주의적인 경향을 보일 뿐 아니라, ▲ 권위를 거부하면서 의문을 제기하고, 새로운 사회문화 엘리트를 지향하고 있다는 분석을 내놓았다.<br><br>구체적으로 오픈마켓인 ‘G마켓’에 몰리는 사람들, ‘CSI’, ‘프리즌 브레이크’, ‘히어로즈’와 같은 TV 영화시리즈에 몰두하는 ‘미드족’, 공중파 TV 인기 프로그램인 ‘무한도전’에 열광하는 사람들을 예로 들었다<br><br>최근 인기를 끌고 있는 ‘DC인사이드’에서는 한 소년이 리플 2천 개를 달아 세계를 놀라게 했다고 소개했다. 또한 ‘DC인사이드’에서는 이를 기념하기 위해 ‘2000계단’이란 사이버상의 장소를 만들어 사이트를 찾는 네티즌들이 한 번 이상 꼭 방문해야 하는 성지로 만들었다고 말했다.<br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021951_001.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr></tbody></table><br>황 교수는 어른들의 입장에서 보면 자칫 '미친 X'으로 치부하기 쉬운 이들의 활동이 “현실과 사이버 공간 사이의 경계를 허물기 시작했으며, 일반인들이 상상하기 힘든 새로운 상황에서 일반인들이 예측하기 어려운 새로운 문화를 창조하고 있다”고 말했다.<br><br>카트라이더 경기에서 속도 경쟁은 하지 않고 뒤로 역주행해 다른 사람의 주행을 방해하는 국산 컴퓨터 게임 ‘막자’는 이 같은 ‘오타쿠’ 류의 괴짜들로부터 탄생한 게임으로 한국 컴퓨터 게임 사상 최고의 성공을 거둔 작품이라고 평가했다. <br><br>또한 한국인으로 큰 성공을 거둔 골프선수 최경주 씨는 섬 마을 소년으로 태어나 코치도 없이 비디오테이프로 골프를 연마하면서 세계가 놀란 골프 실력을 선보인 ‘오타쿠’의 대표적인 사례라고 말했다. 최 씨는 청소년 시절 혼자서 골프테이프가 망가질 때까지 테이프를 보면서 실력을 연마하기 시작했는데 어느 누구의 도움도 없이 자신만의 세계를 창조한 대표적인 사례라는 것. <br><br>학교를 다니지 못하면서 필라멘트(전구), 축음기 등을 발명해 세계를 놀라게 한 발명왕 에디슨은 서양에 있어서 대표적인 ‘오타쿠’ 사례로 보았다. 최근 들어서는 MS의 빌 게이츠가 이를 이어받고 있는데 빌 게이츠의 어린 시절을 보면 친구도 없이 혼자서 엉뚱한 것에 자신의 일에만 골몰했던 모습이 에디슨의 경우와 매우 흡사하다고 말했다. <br><br>황 교수는 ‘오타쿠’, ‘폐인’, 혹은 ‘괴짜’들은 자신들이 당면한 문제를 전통적인 방식에 의해 해결하려 하기보다는 다른 사람들이 전혀 예상치 못한 방식으로 문제를 해결하려는 공통점을 갖고 있다고 말했다. “이 같은 성향에 따라 사회적으로 당면한 문제들이 힘든 상황에 부딪혔을 때 위기 해결사로 등장할 가능성이 매우 높은데 지금이 바로 그 시점이 될 수 있다”고 말했다.<br><br>황 교수는 “일반인들이 중용의 삶을 지향하고 있는 반면, ‘오타쿠’들은 부모 입장에서 보면 원수와 같은 극단적인 삶을 살고 있다”고 말했다. “그러나 이처럼 피곤한 삶을 살고 있는 ‘오타쿠’들은 변화를 민감하게 파악하면서, 위기 때 능력을 발휘할 수 있는 능력의 소유자들로 ‘재난에 대비한 보험과 같은 존재’가 될 수 있다”고 말했다. <br><br>사회적으로 이들 소수자들을 필요 없는 무능력자로 도외시하는 것이 아니라 그들의 능력을 살려나갈 수 있는 방법을 열어줌으로써 “보다 더 다양성 있는 사회를 구축하는 것은 물론 여러 가지 위기에 봉착하고 있는 현대 사회의 문제점을 해결할 수 있는 길이 열릴 수 있을 것”으로 내다봤다. <br></td></tr><tr><td><span class="copy01">/이강봉 편집위원&nbsp;&nbsp;aacc409@hanmail.net</span><br></td></tr></tbody></table>&nbsp;From 인터넷과학신문 <em><span style="FONT-FAMILY: Sans-Serif">Science Times</span></em>			 ]]> 
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		<category>Culture Technology</category>

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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 05:16:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 전세계 인터랙티브 광고는 진화중  ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="tl" colspan="2"><b>전세계 인터랙티브 광고는 진화중</b></td></tr><tr><td height="15"></td></tr></tbody></table><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hj_071008_title(2).jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">인터랙티브 미디어라 정의할 수 있는 옥외 광고가 세계의 어느 곳에서, 정확히 언제부터 등장했는지를 확인할 수는 없었지만 지난 2004년 뉴욕 타임 스퀘어에 등장한 도브 브랜드의 ‘Real Beauty(진정한 아름다움)’ 캠페인은 소비자가 직접 컨텐츠를 생산해 내는 최초의 옥외 광고로 자리매김 하면서 소비자 컨텐츠 생산형 매체가 이 때부터 등장했다는 것을 확인할 수 있었다. 당시까지만 해도 소비자는 수동적이거나 소극적 참여(단순 소비자 참여형 매체)의 형태로 광고를 접했으나 2004년을 기점으로 능동형 소비자를 타깃으로 하는 인터랙티브 광고들이 등장하기 시작했다. 클리어 채널 아웃도어(Clear Channel Outdoor), 비아콤(Viacom), BBDO를 비롯한 세계적인 광고대행사들이 앞다투어 디지털 기술을 활용한 인터랙티브 프로모션 광고를 미국, 유럽 등지에서 집행했다. 한편 아시아 지역에선 이러한 대규모의 디지털 인터랙티브 광고보다는 톡톡 튀는 아이디어로 소비자의 참여를 유도하는 광고들이 눈길을 끌었는데, 이와 같은 해외의 주목할 만한 사례들을 그 단편이나마 살펴보도록 하자. <br><br>글 | 신준섭 기자 jsshin@popsign.co.kr <br>자료 제공 | 노키아, 미니 쿠퍼 USA, 유니레버코리아㈜, 아메리칸 익스프레스 벨기에 외 <br><br>지난 7월호에선 인터랙티브 미디어의 국내 사례를 살펴보았다. 디지털 신기술을 기반으로 한 사례들이 많은 부분을 차지했으며 리바이스의 ‘사인해 주세요’와 같은 기발한 아이디어를 통한 사례도 찾아볼 수 있었다. 하지만 해외 사례와 비교했을 때 규모 면에서 아직까진 소규모로 집행되고 있는 경우가 대부분이었다. 이는 한국 광고 환경이 가진 법제적인 규제나 소비자층 이동 동선의 차이점, 광고주 선호도 등 다양한 이유가 있겠지만, 최소한 현재까진 해외 사례와 비교했을 때 규모가 큰 인터랙티브 캠페인은 찾아볼 수 없었다. 또한 국내 사례에서는 범주화할 수 있는 부분이 초기에 규정지은 분류 외에는 없었다는 한계도 있었다. <br><br>해외의 경우 미국과 유럽을 중심으로 대규모로 집행되는 케이스를 찾아볼 수 있었는데, 이러한 인터랙티브 광고들이 트렌드에 따라 그 모습을 꾸준히 진화해 왔으며 다수의 인터랙티브 미디어가 광고 노출도 측정이 가능하다는 점을 살펴볼 수 있었다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_01.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">초기의 인터랙티브 미디어라 할 수 있는 사례들은 대부분이 단순 소비자 참여형 매체로, 앰비언트 미디어와 마찬가지로 흥미를 유발하는 데 그 초점이 맞춰져 있었다. 물론 이것만으로도 광고로서의 기능을 십분 다 발휘했다고 할 수 있겠지만 인터랙티브 미디어는 여기서 그치지 않고 또다시 새로운 진화의 길을 걷는다. <br><br>2004년에 타임 스퀘어에 설치된 유니레버의 도브 빌보드 ‘리얼뷰티’ 캠페인은 그 이정표와 같은 역할을 했다. 이때까지 있었던 블루투스 기술을 이용한 소비자 참여형 빌보드들은 생산이란 개념을 낳지 못했지만 이 ‘리얼뷰티’ 빌보드 광고는 빌보드 중앙에 소형 LED 전광판을 설치, 투표 결과의 퍼센티지를 실시간으로 보여줘 광고 참여를 통해 여론이란 생성물을 낳는 효과를 얻어냈다. 바로 소비자 컨텐츠 생산형 매체의 탄생을 알린 것이다. <br><br>이를 기화로 2005년도에는 타임 스퀘어를 비롯, 유럽 지역에 이와 같은 역할을 하는 빌보드 광고가 다수 들어서기 시작했다. 벨기에의 아메리칸 익스프레스 빌보드나 BBC World 빌보드는 그 좋은 예가 될 것이다. <br>이 인터랙티브 매체는 또 한 번 진화를 하게 되는데, 올 해 1월 미니쿠퍼 USA의 ‘말하는 광고판’이 바로 그것. 개별 소비자 맞춤형 매체로 볼 수 있는 인터랙티브 미디어의 등장이다. <br><br>아직까진 개인 정보 보호법 등 논란이 있을 수 있지만 이렇게 새로운 형태로, 오히려 방송과 같은 4대 매체가 담보해내지 못한 영역까지 한 순간에 뛰어 오른 이 케이스는 옥외 광고가 가진 가능성을 감안할 때 고무적인 현상이다. 아직까지 그 후속타가 될 만한 광고를 찾진 못했지만 머지 않아 만나게 될 것으로 기대해 본다. <br><br>아시아의 경우는 이러한 대규모 집행보다는 아이디어로 무장한 인터랙티브 미디어들이 많았는데, 이는 화려함 보다는 소박함과 재치를 강조한 동양적인 인식도 한 몫 한 것으로 판단된다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_02.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">해외 사례를 조사하면서 파악한 인터랙티브 미디어가 가진 강점 중 첫째를 꼽으라면 광고 노출도나 효과를 별도의 리서치가 없어도 산술적으로 측정할 수 있는 매체가 많았다는 점이다. 이렇게 측정이 가능한 이유는 소비자가 능동적으로 참여하기 때문이기도 하지만, 디지털 기반 하의 인터랙티브 매체들이 마치 인터넷 홈페이지의 방문자수가 홈페이지 접속과 동시에 자동으로 카운팅 되는것처럼 기록으로 남길 수 있는 장치를 구비했기 때문이다. <br><br>이 경우 특히 휴대폰을 활용한 경우가 많았는데 필터UK의 경우는 블루투스 기능을 지닌 휴대폰에 광고를 전송한 횟수로 측정이 가능했고 도브 리얼뷰티 광고나 BBC World 광고, YDreams의 아디다스 광고, 20세기 폭스 영국의 ‘에일리언 Vs. 프레데터’ 광고 등의 경우 투표 시스템을 통해 소비자 참여도를 측정해 산술적 수치를 얻어낼 수 있었다. 또한 이코노미스트 광고나 미니 쿠퍼 광고의 경우 단순히 지나가기만 해도 서버에 그 기록이 남아 노출도 측정의 기준이 될 수 있었다. <br><br>지금까지 광고 노출도나 효과 측정 면에서 부족하다는 지적을 받아온 옥외 광고의 빈 구멍을 메꿀 대안으로써 인터랙티브 미디어가 가진 가능성을 엿볼 수 있었으며 최소한 이와 같은 특성은 광고주가 인터랙티브 미디어에 매력을 느낄 수 있는 요소로 작용할 것이다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_03.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">전 세계적으로 이슈화 됐던 인터랙티브 광고 사례를 정리해 본다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_04.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity"><b>UK필터</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_06(0).jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 랜드로버 <br>대행사 : 필터 글로벌(Filter Global)<br>집행 지역 : 미국 뉴욕 타임 스퀘어 <br>집행 시기 : 2007년 <br>‘이는 고급 컨텐츠, 이미지, 동영상을 전달하는 매개체일 뿐이다!’ 필터UK(Filter UK)의 공동창시자이자 CCO(Chief Creative Officer)인 알래스데어 스캇(Alasdair Scott)이 그가 만들어낸 소위 ‘블루캐스팅(BlueCasting)’이란 시스템에 대해 평한 말이다. 언뜻 보기에 별 볼 일 없는 평범한 빌보드지만 필터UK의 블루캐스팅 기술을 탑재한 이 빌보드는 블루투스 폰을 지닌 소비자가 거리를 지나갈 경우 자동적으로 1분짜리 랜드로버 동영상 광고를 휴대폰으로 전송한다. 물론 전송된 정보를 받을 지의 여부(옵트인)는 휴대폰 소유자가 선택할 수 있다. 옥외광고에 최초로 등장한 푸싱(소비자에게 이메일 등을 통해 광고를 적극적으로 전달하는 것을 지칭하는 용어)이라고도 할 수 있을 것이다. 3종류로 이뤄진 커머셜 필름을 전송하는 이 시스템은 올해 타임 스퀘어에 첫 선을 보인 새로운 방식의 옥외광고지만 그 효과는 이미 검증된 바 있다. 작년 CBS Outdoor와 함께 영국 런던 언더그라운드(런던 지하철)에 와이드 스크린 형태로 게첨했을 때 2주간 8만 7,000여 명의 블루투스 휴대폰 사용자를 접할 수 있었으며 이 중 17%가 수신을 허용했다고 필터UK측은 밝히고 있다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><b>페이퍼4</b></td></tr><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_07(0).jpg" border="0"></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_08.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">지난 6월 미드 스웨덴 대학(Mittuniversitetet)의 연구팀은 획기적인 종이를 발명했다고 발표했다. “페이퍼 4”로 명명된 이 종이는 손을 대기만 해도 종이에 내장된 스피커에서 미리 녹음된 사운드 또는 음성이 나온다. “페이퍼 4”의 핵심 기술은 압력에 민감하면서 전도성을 가진 잉크와 종이에 인쇄된 스피커에 있는데, 사람이 종이를 누르면 출력된 잉크는 누른 부분과 관련된 정보가 링크돼 있는 곳으로 신호를 전달하며 해당 링크에 있는 오디오 파일이 종이 스피커를 통해 재생되는 것. 이 종이 스피커는 수 겹의 전도성 잉크로 구성돼 있어 그 사이의 빈 공간이 일반 스피커의 진동판 역할을 한다. 게시판의 후면 판지와 표면 종이 사이에 스피커를 위치시켜 소리를 낼 수 있다. 연구팀의 미카엘 굴릭손(Mikael Gulliksson) 박사는 BBC와의 인터뷰를 통해 “우선 이 기술은 안내 스탠드나 각종 마케팅 디스플레이에 적용할 수 있고, 장기적으로는 상품 포장지로도 활용 가능하다”고 하면서 “높은 제조 비용을 낮출 수 있는 기술이 개발되면 상용화를 통해 광고에도 활용이 가능할 것”이라 시사했다. 이 연구에서 주목할 것은 별도의 장치 없이 전도성 잉크가 출력된 종이에다 음성 정보까지 담을 수 있다는 것. 바꿔 말하면 별도의 장치 없이도 소비자의 참여를 유도하는 음성 광고를 포함한 출력물 제작이 가능하다는 것이다. 현재까진 단가 및 상용화 문제가 남아 있지만 머지 않아 옥외 광고의 영역에서 이 신기한 종이를 만날 수 있을 것으로 기대해 본다. <br><br><b>향기나는 교통광고</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_09.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">대행사 : 오리콤㈜ <br>집행 지역 : 일본 도쿄 <br>집행 시기 : 2007년 3월 <br>영화 ‘향수 : 어느 살인자의 이야기’ 프로모션 광고로 집행된 이 광고는 교통 매체 중 최초로 향기를 옥외 광고를 통해 맡을 수 있도록 설계되어 있다. 광고물 중간 하단에 설치돼 있는 검은 박스의 단추를 누르면 약 1초간 느낄 수 있는 장미향이 은은히 퍼진다고. 영화의 스토리와 맞아 떨어지는 프로모션 인터랙티브는 이와 같은 향기를 매개체로 소비자의 참여를 유도하고 있다.<br><br><b>플레이 스테이션 버스쉘터 광고</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_10.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 소니 <br>말레이시아 집행 지역 : 말레이시아 쿠알라룸푸르 <br>많은 이들이 어릴 적 “뽁뽁” 소리가 나는 에어캡을 눌러 터뜨리면서 즐거워했던 기억이 있을 것이다. 어른이 된 지금도 왠지 에어캡을 보면 나도 모르게 한 번쯤 터트려 보고 싶은 충동을 느끼게 되는데, 이런 소비자의 호기심을 자극하는 아이디어가 광고에 적용된 사례를 말레이시아 버스 쉘터에서 찾아 볼 수 있었다. 플레이 스테이션 2 제품의 프로모션 광고 일환으로 집행된 이 광고는 에어캡에 플레이 스테이션 조이스틱을 대표하는 로고인 ○X□△ 모양을 각 에어캡 마다 출력해 소비자가 참여와 동시에 시각적 인식이 가능하도록 유도했다. 간단한 아이디어지만 인상에 남는 인터랙티브 광고이다. <br><br><b>버스쉘터 광고 모음</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_11.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">대행사 : 클리어 채널 아웃도어, JC데코 <br>집행 지역 : 영국, 포르투갈 외 <br>버스쉘터는 빌보드에 비해 직접적인 접근이 가능한 만큼 이와 같은 특성을 살려 소비자의 참여 유도가 용이한 매체 중 하나이다. 특히 버스라는 대중 교통 수단을 많이 이용하는 유럽의 경우 주목할 만한 인터랙티브 미디어 사례를 꽤 찾아 볼 수 있었는데, 2004년 ‘에일리언 vs 프레데터’영화 프로모션의 일환으로 실시한 버스 쉘터 광고에서는 누가 이길 것인지에 대한 시민들의 성항을 투표를 통해 알아보는 방식의 광고를 게첨했으며 야후는 검색엔진이라는 특성을 홍보하기 위해 주변 검색 장치를 설치하는 기지를 보였다. MTV의 경우 채널 선택이 가능한 LCD 화면을 버스쉘터에 장치, 소비자들이 직접 채널을 선택해 볼 수 있도록 해 브랜드 인지도 제고를 노리는 인터랙티브 광고물을 집행하기도. 가장 최근에 주목 받은 사례는 사상 최대 규모로 약 2개월 간 미국 전역(워싱턴, 로스앤젤러스, 덴버, 오렌지 카운티 등)의 버스쉘터에 게첨한 펩시의 블루투스 광고 캠페인이다. CBS Outdoor, 클리어 채널 아웃도어 등 총 4개의 광고 대행사와 블루투스 컨텐츠 개발사인 퀴커(Qwikker)가 공동 참여한 이번 펩시 광고는 블루투스 기술을 이용한 인터랙티브 광고가 가격 대비 효율이 얼마나 우수한 지를 증명했다고. 펩시 광고를 통해 휴대폰으로 야후 뮤직의 뮤직 비디오와 같은 컨텐츠를 무료로 다운로드 받을 수 있도록 한 이번 광고는 집행된 지 일주일 만에 옵트인(사용자 동의를 통해 컨텐츠를 이용하는 것) 다운로드 비율이 무려 27%나 증가했다고 한다. <br><br><b>중국 요가 학원 광고</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_12.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">집행 지역 : 중국 <br>붙이다가 만 듯한 이 포스터 광고는 사실 중국의 한 요가 학원 광고이다. 양면 출력 후 반쯤 벽에 부착된 상태는 요가를 하고 있는 사람의 상태를 의미하는 듯. 지나가는 소비자들이 무엇인지 관심을 가지도록 흥미를 유발하는 기발한 아이디어가 돋보인다. <br><br><b>비듬제거 샴푸 광고</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_13.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">가만히 보면 찰랑거리는 머릿결의 여성 뒷모습 출력물 위에 마치 비듬처럼 보이는 것들이 여기저기 붙어 있다. 한 비듬제거 샴푸의 광고인데, 비듬처럼 보이는 것들은 투명 스티커로, 이 스티커에는 ‘10% 할인’이란 문구가 쓰여져 있어 사실상 구매를 유도하는 할인 쿠폰의 역할을 하고 있다. 소비자의 참여에 이어 구매로 이어질 수 있는 기발한 아이디어가 돋보이는 인터랙티브 광고. <br><br><b>이코노미스트 빌보드 광고</b><br></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_14.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 이코노미스트 <br>대행사 : BBDO <br>집행 지역 : 영국 <br>2005년 칸 국제 광고제 옥외부문 금상을 수상했던 이코노미스트 광고. 지나가는 행인에 동작 센서가 감응해 전구 모양의 조형물에 빛이 들어오는 아이디어 넘치는 광고로 “이코노미스트는 독자로 하여금 새로운 지혜를 만드는 매거진”이란 슬로건을 심플하게 전달하고 있다. 특히 이코노미스트 광고에서 주목할 점은 상단 우측에 있는 광고 노출도 측정계인데, 단순하게 이 빌보드를 지나가면서 센서에 감지, 전구 조형물에 불을 밝힌 수치를 산출하는 것 뿐이지만 이는 광고 노출도가 얼마나 되는 지를 산출할 수 있는 시스템을 구비했다는 큰 의미를 지닌다. 이 광고는 지난 2월호 앰비언트 미디어 연재 기사에서도 소개된 바 있다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_05.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity"><b>YDreams</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_15.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 노키아 / 아디다스 <br>대행사 : JC데코/ British media agency <br>집행 지역 : 포르투갈 외 <br>집행 시기 : 2006년(아디다스 광고의 경우) <br>YDreams는 유비쿼터스 기반의 매체를 개발하는 업체로 다양한 솔루션을 기반으로 해 여러 영역에 걸친 사업을 진행하고 있다. 그 중 옥외광고의 영역에선 소비자가 발길을 멈추고 뒤돌아보게끔 만드는 기발한 디지털 기술 기반 매체들로 노키아나 아디다스, 보다폰과 같은 글로벌 브랜드의 광고물을 제작, 집행했다. YDreams가 집행했던 매체 중 포르투갈 리스본 국제 공항에 설치한 노키아 N90 인터랙티브 지주 사인은 보행자들이 지주 사인에 설치된 센서가 감응하는 위치를 지날 경우 이를 감지, 즉석에서 사진을 찍어 지주에 설치된 화면에 디스플레이 하는 방식의 캠페인을 펼쳤다. 노키아는 6개월 간의 집행 기간 이후 이 매체를 핀란드, 독일, 우크라이나 등 다른 유럽 국가에 설치하기도. 그리고 2006년 독일 월드컵 기간에 집행한 아디다스 아이 볼(Adidas Eye Ball) 광고는 동작 및 사운드 감응 센서를 통해 소비자가 화면 앞에 설 경우 다양한 인터랙티브 게임을 실시간으로 즐길 수 있도록 설계했다. 또한 휴대폰으로 접속할 경우 아디다스에서 제공하는 축구 관련 정보를 무료로 다운로드 할 수 있는 서비스도 제공했다. <br><br><b>L.A.S.E.R Tag<b></b></b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_16.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">스프레이로 시작한 그래피티 예술이 디지털을 통해서 그 정신을 다시 한 번 표출해내고 있다. 미국 뉴욕에서 2년 전부터 활동중인 그래피티 리서치 렙(Graffiti Reseach Lab)의 L.A.S.E.R Tag는 그 중 대표적인 작품이다. 최근 국내에서도 광고 목적으로 프로젝터를 사용해 건물 벽면에 이미지를 투영하는 기법을 시도하고 있지만 이들은 순수 그래피티 예술 정신에 입각해 건물 벽면에 레이저를 이용한 그림을 그리는 데만 집중하고 있다. 아주 강한 녹색 레이저 빔(일반적으로 포인터 사용)을 건물에 쏘면 그 흔적에 맞춰 투영되는 프로젝터의 빛이 마치 건물 벽면에 그림을 그리는 것과 같은 효과를 내는 것. 누구나 손쉽게 컨텐츠를 생산해 낼 수 있으며 다양한 영상을 통한 주목도가 높다는 것이 특징이다. 이들은 홈페이지(www.graffitiresearchlab.com)에 모든 기술 및 사진 자료를 공개해 원하는 이들이면 언제든지 참여가 가능하도록 해 놓았다. <br><br><b>도브 리얼뷰티 광고</b><br><br></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_17.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 도브 뉴욕 <br>집행 지역 : 미국 뉴욕 타임 스퀘어 외 <br>집행 시기 : 2004년 <br>2004년 글로벌 도브 브랜드 광고의 일환으로 시행된 유니레버 최초의 인터랙티브 빌보드 광고는 문자 메시지(SMS)를 통해 “What is real beauty?(무엇이 진정한 아름다움인가?)”를 투표를 통해 소비자가 직접 정하는 캠페인을 시행했다. 일견 단순 소비자 참여형 매체로 생각될 수 있는 이 인터랙티브 빌보드 광고는 이 때까지 시행됐던 다른 문자 메시지를 활용한 빌보드 광고와는 달리 실시간으로 투표 결과가 빌보드에 나타나는 최초의 광고였고, 이는 결론적으로 소비자가 직접 여론이란 컨텐츠를 생산해 낸 것으로 볼 수 있다. 때문에 소비자 컨텐츠 생산형 매체로 분류하며 이를 기화로 이후 다양한 종류의 소비자 컨텐츠 생산형 매체가 뉴욕 타임 스퀘어에 등장하기 시작했다. 특히 이 인터랙티브 광고는 한국에서도 2005년도에 신촌, 이대 지하철 역사에 래핑 및 소형 전광판 형태로 집행됐기에 우리에게 더욱 친숙하다. 당시만 해도 획기적이었던 이 아이디어는 옥외 빌보드가 아닌 지하철 역사 내에 집행됐는데, 유니레버 광고 대행을 맡고 있는 오길비 PR팀의 성시영 차장은 “미용에 관심이 많은 젊은 여성층 유동 인구가 가장 많은 지역을 대상으로 하다보니 그 중 하나인 2호선 이대역을 중심으로 집행했다”며 그 이유를 설명했다. 2005년 9월부터 10월까지 한 달 간 집행된 이 광고는 총 2만 3,977명이 참여했으며 1일 평균 799명이 광고에 참여한 것으로 나타났다. <br><br><b>Rafael’s Work</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_18.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">라파엘 로사노 에메르(Rafael Lozanno-Hemmer)는 멕시코 출신의 전자 아티스트로 로보틱스, 프로젝션, 그리고 때때로 휴대폰 링크 방식 등을 통해 “이질적인 힘의 일시적인 배제”, 도시란 공간과 인간이란 존재를 갈라 놓는 힘을 넘어 소통한다는 테마를 연출한다. 그의 작품 중 프로젝션을 사용한 ‘Body Movie’는 강한 조명으로 인해 거의 보이지 않는 벽면으로 시작한다. 무언가 있다는 게 희미하게나마 보이긴 하지만 강렬한 빛으로 인해 그 실체를 알아보기 힘들다. 이 조명 앞으로 한 걸음 다가서면 그림자가 생기면서 그 속에 감춰져 있던 출력물이 고개를 내민다. 이와 같은 연출은 벽면이든, 바닥이든 빛의 캔버스로 활용할 수 있는 장소라면 어디에나 연출이 가능하다. 물론 라파엘의 작품은 하나의 예술 작품을 통해 도시와 인간의 의사소통을 도왔지만, 이를 프로모션 광고의 일환으로 활용한다면 이 또한 의미 있는 일이 아닐까 생각해 본다. <br><br><b>아메리칸 익스프레스 빌보드 광고</b> <br></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_19.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 아메리칸 익스프레스 <br>대행사 : 오길비 <br>집행 지역 : 벨기에 <br>집행 시기 : 2005년 3월 <br>아메리칸 익스프레스에서 유럽 지역에 새롭게 블루 카드(Blue Card)를 런칭하면서 그 프로모션 광고의 일환으로 집행한 인터랙티브 빌보드 광고. 이 역시 휴대폰을 사용하는 블루투스 방식이지만 차이점이 있다면 휴대폰 카메라로 찍은 사진을 블루 카드 사이트로 업로드하면 빌보드의 블루 카드 중심 부분에 있는 LED 전광판에 사진이 표출된다. 젊은 층의 참여를 유도하기 위해 기획한 인터랙티브 광고로, 온라인 웹캠을 통해서도 업로드가 가능하도록 했으며 벨기에 어딘 가에 있는 빌보드에 자신이 나온다는 호기심을 유발하는 효과를 가져왔다. 간단한 발상만으로도 큰 효과를 볼 수 있다는 것을 보여준 예가 아닐까 싶다. <br><br><b>BBC World 빌보드 광고</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_20.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : BBC World <br>대행사 : BBDO <br>집행 지역 : 미국 뉴욕 타임스 스퀘어 <br>집행 시기 : 2006년 <br>OAAA(미국 옥외광고 협회)의 OBIE 2007 옥외광고 콘테스트 대상, 2007 클리오 광고제 빌보드 부문 은상, 칸 국제 광고제 2007 옥외 부문 금상을 차지하는 등 화려한 수상력을 가진 영국 BBC의 인터랙티브 빌보드 광고. 이미 수 차례 본지를 통해 소개됐지만 여전히 기억에 남는 광고다. 광고의 컨셉트 자체는 2004년 집행됐던 도브 브랜드의 리얼뷰티 광고와 같지만 투표율을 %가 아닌 숫자를 통해 직접적으로 보여주는 방식을 취해 좀 더 직접적인 방법으로 여론을 반영해 내고 있다.</td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_22.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity"><b>미니쿠퍼 광고</b></td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="justity"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/ar_071008_21.jpg" border="0"></td></tr><tr><td align="justity">광고주 : 미니쿠퍼 USA <br>대행사 : BBDO <br>집행 지역 : 미국 뉴욕, 샌프란시스코, 시카고, 마이애미 <br>집행 시기 : 2007년 1월 <br>올해 초 이슈가 됐던 미니쿠퍼의 혁신적인 인터랙티브 빌보드 광고. 미니쿠퍼 오너들이 빌보드가 설치된 지역 고속도로를 지날 때 미니 쿠퍼 차량에서 나오는 전자신호를 감지, 각 운전자를 위해 미리 준비한 문구가 LED 전광판을 통해 투영된다. 시챗말로 ‘말하는 광고판’이라 이름 지어진 이 인터랙티브 광고는 옥외광고에 최초로 등장한 소비자 개별 맞춤형 광고로 그 의미가 깊다. 마치 최초의 휴대폰과 지금의 휴대폰을 비교 했을 때 그 차이가 너무도 명확하게 나는 것처럼, 영화 마이너리티에 나오는 그리드 홍체 인식 시스템에 비할 바는 아니지만 그 최초의 시도로 가치가 있을 것이다. 물론 자가 운전자 개개인의 개인 정보 유출 문제도 연초 도마에 올랐지만 실제 운전자들의 개인 정보는 동의를 얻어 사용됐으며 그 이외의 용도로 사용되거나 사고가 나지는 않았다고. 이와 같은 유형의 맞춤형 매체는 앞으로 어떤 형태, 어떤 모습으로 나타나게 될 지 기대되지만 항시 개인 정보 유출과 같은 문제에 대한 대비책을 마련해 놓아야 할 것이다.</td></tr></tbody></table><br><!--brmoon 2004/04/20 저작권내용 --><!--<table align="center" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="565">			<tr>				<td><img src="'/images/magizine_copyright.gif'" border="'0'"></td>			</tr>		</table>--><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="570" border="0"><tbody><tr><td style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 20px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px" align="left" width="80%" height="45"><!--a href="/adtimes/adtimes_offer.asp"><img src="/adtimes/img/btn_adtime_info.gif" width="198" height="27" border="0"></a--><a href="http://magazine.jungle.co.kr/adtimes/adtimes_letter.asp"><img height="27" src="http://magazine.jungle.co.kr/adtimes/img/btn_adtime_letter.gif" width="216" border="0"></a></td><td style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px" align="right" width="20%"><a href="http://magazine.jungle.co.kr/cat_graphic/detail_view.asp?pagenum=1&amp;temptype=5&amp;page=1&amp;code=2&amp;menu_idx=125&amp;master_idx=11910#"><img height="12" src="http://magazine.jungle.co.kr/adtimes/img/btn_top.gif" width="30" border="0"></a></td></tr><tr><td colspan="2" height="10"></td></tr></tbody></table><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="right" colspan="2" height="23">&nbsp;&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2" height="5"></td></tr><tr bgcolor="#e0e0e0"><td colspan="2" height="1"></td></tr><tr><td valign="bottom" width="315" height="28"><a href="javascript:open_requestmail();"><img height="25" src="http://magazine.jungle.co.kr/img/link_req_mail.gif" width="128" border="0"></a></td><td width="250"><a href="http://www.jungle.co.kr/" target="_blank"><img height="28" src="http://magazine.jungle.co.kr/img/copyright2004.gif" width="250" border="0"></a></td></tr></tbody></table><!--// 상세보기 end -->			 ]]> 
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		<category>Culture Technology</category>

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		<pubDate>Thu, 11 Oct 2007 02:18:38 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 음악 언어와 미술 속 언어 ]]> </title>
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  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="609" border="0"><tbody><tr><td width="100%" height="10"></td></tr><tr><td width="100%"><img style="MARGIN-RIGHT: 20px" height="203" src="http://www.changbi.com/file_img/webzine/leehk14-01.jpg" width="200" align="left" border="1"><span style="COLOR: #808080">◁ 라울 뒤피(Raul Dufy) 「Red Concert」부분, 1946</span><br><br>음악을 가리켜 '국경 없는 언어'라고 한다. 미술이나 무용도 마찬가지일 것이다. 원시의 언어는 인간이 서로의 동질성 확인을 위하여 고안해낸 것이다. 예를 들어 만약 내가 아프리카의 한 오지에 떨어진다면 '먹다' '자다'와 같은 단순한 단어로부터 출발하여 한 달, 두 달 시간이 갈수록 차츰 그들 세계에 존재하는 좀더 복잡한 개념의 단어들을 배워가게 될 것이다. 또 만약 내가 언어라는 것이 없는 어떤 우주인과 맞닥뜨려진다면 그들의 방식대로 냄새나 텔레파시나 어떤 화학공식 같은 것으로 서로를 소통해야 할는지도 모른다.<br><br>문화와 역사의 발전은 지속적인 언어의 발달과 함께 이루어져왔다. 현대사회에서 지식과 정보의 축적이 다양해질수록 인간은 새로운 의사소통 방식으로 새로운 정체성을 찾기 위해 다양한 실험과 모색을 시도한다. 언어는 인간이 갖는 가장 중요한 지적 특성 중 하나이다. 인간의 지적 능력은 보존하고 유희하고 변화시키기를 좋아한다. '호모 사피엔스'(생각하는 사람), '호모 파베르'(만드는 사람)와 함께 '호모 루덴스'(놀이하는 사람)는 문화와 예술의 영역에서 매우 두드러지는 특성이다. 음악이나 미술에서는 늘 새로운 형태의 시도가 이루어지고, 이들은 '또 하나의 언어'로서 인간의 의사소통에 다양성과 창조성을 제공한다.<br><br>그러나 예술언어는 '보편언어'이기 이전에 '개체언어'이다. 예를 들어 내가 어떤 곡을 작곡하였다면 거기에는 한국어를 사용하는 나의 감성이나 사상, 시대상이나 문화가 들어 있을 수 있지만 그것은 결국 '이혜경이라는 개체의 음악언어'가 될 것이다. 그러한 '개체언어'에 연주행위라는 순간성이 보태지면 그것은 '특수-개체언어'가 된다. 다수의 청중을 고려한 연주행위는 '특수-개체언어'에서 '특수-보편언어'를 향한 시도라고 할 수 있을 것이다.<br><br>음악가는 자신의 속에서 무언가 가치 있는 소리를 찾고자 하는 사람이다. 자신의 음악 속에서 때로는 세상을 걸러내기도 하고, 때로는 세상을 배워가기도 하고, 때로는 세상을 변화시키기도 한다. 음악가가 무대 위에서 어떤 구성을 표현한다는 것은 쉽지 않다. 음악은 시간예술이므로 언어적이거나 감성적, 수학적 사고에 보다 어필하기 때문이다. 음악적 구성을 표현한다는 것은 더욱 직관적이 되어야 함을 의미한다. 예술적 직관은 경험과 훈련의 소산이기도 하다. 아마도 모든 예술 중에 미술이 가장 구성적이며 직관적이라고 할 수 있을 것이다. 그래서 미술과 음악의 만남은 신선하고 소중하다.<br><br>20세기는 과연 어떠했는가? 세기 초의 혁명과 두 차례의 대전을 치르면서 엄청난 정치, 사회, 경제적 변화 속에 새로운 문명과 반문명이 태동하였고, 한편 과학의 발전은 현재의 10년이 과거의 100년에 비견될 만큼 놀라운 속도로 이루어지고 있다. 이러한 변화의 에너지와 진보에 발맞추어 순수예술에서도 가능한 거의 모든 것들이 시도되고 실험되었다. 여기에는 모든 형태의 새로움은 필연적이고, 긍정적인 것이며, 진보적인 것이며, 인본주의적인 것이라는 의식이 암암리에 전제되어 있던 것이라 할 수 있다. 음악에서만 보더라도 20세기에 인상주의, 표현주의, 원시주의, 국민주의, 12음기법, 무조 및 복조주의, 음렬주의, 신고전주의, 신낭만주의, 신중세주의, 전자음악, 그래픽 음악, 계상음악, 우연성 음악, 소음음악, 미니멀리즘, 포스트모더니즘 등 숱한 이슈가 등장하였다. 한편 대중음악 문화는 매스미디어의 발달과 함께 엄청난 시장성과 영향력을 획득하게 되었다.<br><br>그렇다면 21세기의 음악에서는 또 어떤 새로운 이슈가 등장하게 될까? 예측할 수 없는 일이지만 아마도 환경이나 우주 등의 공동 관심사를 다루는 글로벌 언어와 원시문명이나 민족문화를 다루는 지역(Regionalism)의 언어가 공존하게 될 것 같다. 물론 20세기와 그 이전의 유산을 제대로 탐구하고, 이해하고, 각 장르에서 보다 깊이있는 해석을 찾아 옥석을 가려내는 것은 여전히 가장 중요한 과제로 남아 있다고 할 수 있을 것이다.<br><br><img style="MARGIN-RIGHT: 20px" height="497" src="http://www.changbi.com/file_img/webzine/leehk14-1.jpg" width="200" align="left" border="1"><span style="COLOR: #808080">◁ 아돌프 횔쩰(Adolf Hölzel) 「스테인드글라스」, 1918</span><br><br>내가 아끼는 책으로 독일의 슈투트가르트 미술관장인 여성학자 카린 마우르의 저서 『그림 속의 소리ㅡ20세기 미술 속의 음악』<i>(Vom Klang der Bilder―Die Musik in der Kunst des 20. Jahrhunderts)</i>이 있다. 처음 독일문화원장 집에서 빌려 보았다가 후일 독일 여행중에 산 책인데, 늘 바쁘다는 핑계로 자세히 읽지 못하던 중 이번 원고를 계기로 그 내용을 소개하고 싶었다. 나는 미술사가도 번역가도 아닐뿐더러, 이 책의 내용이 600여 개의 도록을 포함한 방대한 양이므로 일부의 그림과 음악에 대한 느낌을 전하려 한다. 앞으로의 글은 이 책의 여러 학자들의 글 중 일부분을 요약하여 인용한 것과 역사적인 부연설명, 내 생각의 단편들이다.<br><br>미술가들이 음악으로부터 가장 부러워한 것은 그 '비물질성'이었다. '보여지는 것에서의 자유로움'. 문학조차도 고도의 추상성에도 불구하고 오랜 동안 '구체적 언어'에 종속되어왔던 데 비해 음악은 일찌감치 자신만의 법칙 속에서 더 큰 자유를 누려왔던 것으로 여겨졌다. <br><br>1911년 깐딘스끼는 쇤베르크에게 "당신들이 매우 부럽습니다. 현실세계로부터 완전 자유로울 수 있는 음악의 경지에 미술은 언제나 도달할 수 있을까요?"라고 썼다. 같은 해에 깐딘스끼는 저서 『예술에 있어서 정신적인 것에 대하여』를 통하여 미술이 모방적 기능에서 해방되어 '색채와 구성 자체로서의 조화와 가치'에 도달하기를 시도하였다. 여기에서부터 보이는 것과 보이지 않는 것은 연결되기 시작했고 미술가들은 음악의 힘을 빌려 새로운 미술언어를 탐험하기 시작하였다.<br><br><br><br><p align="center"><img height="306" src="http://www.changbi.com/file_img/webzine/leehk14-2.jpg" width="400" border="1"><br><span style="COLOR: #808080">바씰리 깐딘스끼 「ImpressionⅢ(Konzert)」, 1911</span></p><br><br>20세기 초 색채와 음의 상관관계에 대한 탐구가 시작되었다. 이 분야의 선구자였던 아돌프 횔쩰은 1904년 "음악에 대위법과 화성학이 있듯이 미술에도 색채에 대한 이론이 정립되어야 한다. 그럼으로써 미술은 자연에 버금가는 가치를 얻게 될 것이다"라고 주장하였다. 이에 더하여 '색채를 들을 수 있다'고 믿었던 깐딘스끼는 색채를 악기에 비유하여 노랑은 트럼펫, 오렌지는 비올라 또는 알토 목소리, 빨강은 튜바나 트롬멜, 보라는 파곳, 파랑은 첼로, 초록은 오르간 등으로 연상하였다. <br><br><p align="right"><img style="MARGIN-LEFT: 20px" height="334" src="http://www.changbi.com/file_img/webzine/leehk14-3.jpg" width="200" align="right" border="1"><span style="COLOR: #808080">바씰리 깐딘스끼 「무제의 즉흥 Ⅳ」, 1914 ▷</span></p><br><br>횔쩰이 좀더 협화음적으로 사고하였다면 깐딘스끼는 좀더 불협화음적으로 사고하였다고 하겠다. 「Impression Ⅲ(Konzert)」는 그가 뮌헨에서 쇤베르크의 첫 음악회를 듣고 그린 작품이다. 다음과 같은 말은 그의 음악에 대한 생각과 그림작업에 대한 내면을 엿볼 수 있게 해준다. "내가 추구하고자 하는 리듬과 화성은 비대칭적이고 비논리적인 것이다. 오늘의 불협화음은 내일의 협화음이 될 것이다. 작열하는 태양과 같은 노랑이 멈추고 침묵과 절망의 검정이 나타난다. 이 검정은 휴지부와도 같다. 이 무채색을 통하여 다른 모든 색채들은 더욱 선명해진다." "그림 그리기는 상이한 세계들의 충돌이다. 모든 작품은 마치 우주의 창조와도 같이 혼돈 속에서 이루어진다."<br><br><br><br><br><br><br><img style="MARGIN-RIGHT: 20px" height="275" src="http://www.changbi.com/file_img/webzine/leehk14-4.jpg" width="230" align="left" border="1"><span style="COLOR: #808080">◁ 요세프 마티아스 하우어(Joseph Matthias Hauer) 「12색과 12음정의 상응」, 1919-20</span><br><br>피타고라스는 그리스의 철학자, 수학자이기도 하였지만 음높이의 진동과 그 수학적 비례의 관계를 처음 밝혀낸 사람이기도 하였다. 예를 들어 어떤 줄을 튕겨서 내는 소리에서 줄의 길이를 1/2로 줄이면 진동수가 두 배로 되어 한 옥타브 위의 음이 나며, 2/3로 줄이면 5도 위의 음이 난다는 식이다. 따라서 8도나 5도, 4도, 3도 등의 음정관계는 진동수의 일정한 수학적 비례에 의해 만들어지는 것이라는 말이 된다. 모든 음은 자기고유의 진동과 이에 공명하는 파장을 갖고 있다. 음악용어로는 이 공명음들을 배음(overtones)이라고 부른다. 가령 피아노의 저음 '도'를 누르면 공명파를 갖는 몇개의 다른 현들이 미세하게 같이 진동한다는 식이다. 두 개 이상의 음이 동시에 울릴 때 거기에는 고유파장과 공명파장 사이에서 일종의 간섭현상이 이루어진다. 그 파장들의 간섭현상을 수학적으로 해명하는 대신 색채적으로 인지하려 한 것은 화가들의 상상력의 발로로 신선한 것이라 할 수 있다. <br><span style="COLOR: #808080">[창비 웹매거진/2002/8]</span><br></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 12:13:15 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 빛의 색에 대한 단상 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <h2><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #009a4c">빛의 색에 대한 단상</span></h2><div class="article"><br><p>물리학에서 색은 빛이 우리 눈의 시신경세포를 자극하면서 느껴지게 됩니다. 사실 색이라는 것은 존재하지 않고, 전자기파가 우리 눈의 원추세포를 자극하면서 나타난 신호를 뇌가 색으로 인식하게 되는 것이다.<br>원추세포는 총 3가지 종류가 존재하는데 전자기파가 갖는 진동수에 따라서 각각의 원추세포가 흥분하는 정도가 다르기 때문에 색이 차별화 되는 것이다.<br><br>뉴튼은 단일한 색의 빛은 더이상 쪼개질 수 없는 것을 증명했다. 햇볕을 프리즘으로 분해한 뒤 슬릿을 이용해서 한 색의 빛만을 통과시킨 후 또다시 프리즘을 통과하게 함으로서 프리즘은 빛을 변화시키지 않는다는 것과 함께 단일한 빛은 더이상 분해되지 않는다는 것을 증명하게 된 것이다.<br>이 성질은 어떤 색들이든지 동일하게 나타난다.<br><br><hr><br><p><img style="CURSOR: hand" onclick="javascript:window.open('http://blog.ohmynews.com//goldenbug/photoPreview.asp?imgsrc=302422.jpg','','width=100,height=100,status=no,scolling=no,menubar=no')" src="http://blogfile.ohmynews.com//data/14/goldenbug/302422.jpg" onload="fit_imgx(this, 570)" align="right" border="0"></p><p>반면 빛에는 3원색이 있어서 빨간색, 초록색, 파란색이 그들이다. 우리 눈으로 보이는 모든 빛은 이 세 색을 어떻게 섞느냐에 따라서 만들어진다. 오른쪽 그림에서 보듯이 노란색은 빨간색과 초록색의 빛의 강도를 1:1로 섞을 때 나타난다. 빨간색과 파란색을 섞으면 다홍색, 초록색과 파란색을 을 섞으면 청록색이 된다. 빛의 삼원색을 똑같이 섞으면 흰색이 된다.<br>아무 빛도 비추지 않으면 당연히 검정색이 될 것이다. 명도는 색의 삼원색의 빛의 강도를 조절하면 바꿀 수 있다. 색을 유지하기 위해서는 색의 비율을 일정하게 유지해야 한다.<br><br>색이 섞이는 원리는 우리가 흔히 접하는 TV혹은 모니터 혹은 LCD를 보면 쉽게 알 수 있다.<br>이와 같은 각각의 영상기기들은 각각 빨간색, 초록색, 파란색으로 빛나는 발광소자를 아주 작게 만들어서 촘촘히 배열해 만든다. 각각의 발광소자들이 발광하는 원리는 각각의 기기마다 다 다르지만 색을 구성시키는 기본 원리는 다 같다.<br>우리 눈이 느끼는 빛의 강도는 모두 256단계다. 0은 빛이 전혀 오지 않는 단계이고, 256단계는 그 색의 빛이 최대한 느낄 수 있는 것이다. 이렇게 256단계로 구분되는 것은 빨간색, 파란색, 초록색이므로 모든 색(무채색을 포함)은 256*256*256가지 즉 24bit의 색(2^24=256*256*256)으로 표현될 수 있는 것이다.<br>이는 컴퓨터 프로그램을 짜거나 tag를 작성할 때<span id="callbacknestmayminicactuscom992723883" style="FLOAT: left; WIDTH: 226px; HEIGHT: 196px"><object id="mayminicactuscom992723883" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" height="100%" width="100%" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"><param name="_cx" value="5080"><param name="_cy" value="5080"><param name="FlashVars" value=""><param name="Movie" value="http://cfs.tistory.com/blog/plugins/CallBack/callback.swf?destDocId=callbacknestmayminicactuscom992723883&amp;id=99272&amp;callbackId=mayminicactuscom992723883&amp;host=http://may.minicactus.com&amp;float=left&amp;"><param name="Src" value="http://cfs.tistory.com/blog/plugins/CallBack/callback.swf?destDocId=callbacknestmayminicactuscom992723883&amp;id=99272&amp;callbackId=mayminicactuscom992723883&amp;host=http://may.minicactus.com&amp;float=left&amp;"><param name="WMode" value="Transparent"><param name="Play" value="-1"><param name="Loop" value="-1"><param name="Quality" value="High"><param name="SAlign" value=""><param name="Menu" value="-1"><param name="Base" value=""><param name='allowScriptAccess' value='never' /><param name="Scale" value="ShowAll"><param name="DeviceFont" value="0"><param name="EmbedMovie" value="0"><param name="BGColor" value=""><param name="SWRemote" value=""><param name="MovieData" value=""><param name="SeamlessTabbing" value="1"><param name="Profile" value="0"><param name="ProfileAddress" value=""><param name="ProfilePort" value="0"><param name="AllowNetworking" value="all"><param name="AllowFullScreen" value="false">    <embed width="100%" height="100%" wmode="transparent" id="mayminicactuscom992723883" src="http://cfs.tistory.com/blog/plugins/CallBack/callback.swf?destDocId=callbacknestmayminicactuscom992723883&id=99272&callbackId=mayminicactuscom992723883&host=http://may.minicactus.com&float=left&" allowscriptaccess="always" menu="false" type="application/x-shockwave-flash"  ></embed></object></span>아주 유용하게 쓸 수 있다. 색상을 지정할 때 16진수 2개로 각각의 색 원소의 색을 지정해서 원하는 색상을 아주 세세하게 지정할 수 있는 것이다.<br><span style="COLOR: #115599">예를 들면 이런식으로....^^</span> ← tag의 색을 115599색을 지정한 예. 파란색에 가까운 것은 파란색 부분이 99라고 지정되어 있기 때문이다. 첫 두 숫자는 빨간색을, 두번째 두 숫자는 초록색을, 마지막 두 숫자는 파란색을 뜻하기 때문이다.<br><br><hr color="#ff0000"><span style="COLOR: #818181"><br><div style="TEXT-ALIGN: right">색상이 순수한 빨간색으로 지정된 예!</div><p><br></p></span><p>이 글의 처음에 보면 뉴튼이 발견한 것은 같은 색의 빛은 분리되지 않는다는 것이다. 그렇다면 초록색과 빨간색을 섞어 노란색을 만들면.... 이 노란색은 나눠지지 않을까???<br>아쉽게다 다시 나눠진다.<br>빛의 색을 섞어 새로운 색을 만든다는 것은 실제 빛이 그렇다는 것이 아니라 우리 눈의 시신경중 원추세포의 흥분이 단일광에서 느껴지는 것과 비슷하게 되도록 만들어 뇌에서 착각을 하게 만들뿐이다. 따라서 물리학에서 다루는 색과 다른 분야에서 다루는 색을 이야기할때는 조시말 필요가 있다. 또 물리학자가 되기 위해서는 색맹이어서는 안 되는 이유가 여기에 있다. 물리를 공부할 때는 색을 구별하는 실험을 할 때가 많기 때문이다. (물론 화학에서도... 색맹이면 공부하기 힘들다.)<br><br><hr><hr><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" bgcolor="#fff9e2" border="0"><tbody><tr style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 12px; PADDING-TOP: 12px"><td style="FONT-SIZE: 13px"><span style="COLOR: #0000ff">무지개색 중 색의 혼합에 의해 색상이 있는 것처럼 보이는 색상은?</span></td></tr><span style="COLOR: #0000ff"><br></span><tr><td style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 25px; FONT-SIZE: 13px; PADDING-BOTTOM: 35px; PADDING-TOP: 30px" bgcolor="#ffffff" colspan="3"><span style="COLOR: #0000ff">1. 주황<br>2. 초록<br>3. 남색<br>4. 보라</span></td></tr></tbody></table><p></p><p>이 문제는 어떤 학교에서 나왔다는 문제이다. 색에 대해 글을 쓰려고 인터넷을 검색하다 접한 문제다. 뭔가 이상하다고 생각하는 사람이 있는가???<br>당연히..... 잘못됐다. 위의 글을 읽어봤으면 알겠지만....<br>무지개색은 모두 단일파장을 갖는 전자기파가 띄는 색이므로 모두 혼합색상이 아니다.<br>그러므로 답은 없다. 이 문제를 내신 선생님께서 창의적인 문제를 출제하려고 노력하신 것까지는 알겠는데.... 문제 출제에 앞서서 과학지식이 좀 부족했다고 생각된다. ^^<br><br><hr><br>참고로 색상의 3원색은 좀 틀리다.<img style="CURSOR: hand" onclick="javascript:window.open('http://blog.ohmynews.com//goldenbug/photoPreview.asp?imgsrc=302426.gif','','width=100,height=100,status=no,scolling=no,menubar=no')" src="http://blogfile.ohmynews.com//data/14/goldenbug/302426.gif" onload="fit_imgx(this, 570)" align="right" border="0"> <p></p><p>색상의 3원색은 빛의 3원색과는 달리 빨간색, 노란색, 파란색이다. 이들을 섞으면 다른 색들이 나타나고, 모든 색을 혼합했을 때에는 검정색이 된다. (물론 검정이 된다는 것은 이론적인 것으로 여러가지 이유로 물감만으로 완전한 검정을 만들지는 못한다.)</p><br><br><br><br><br><br><!-- google_ad_section_end --></div>			 ]]> 
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 07:10:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 언어로 말하는 디자인, 타이포그래피 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="578" align="center" border="0"><tbody><tr><td><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/071008_st_00title.jpg" border="0"></td></tr><tr><td height="3"></td></tr><tr bgcolor="#f5f5f5"><td style="PADDING-RIGHT: 30px; PADDING-LEFT: 14px; PADDING-BOTTOM: 30px; PADDING-TOP: 22px">디자인에 있어서 타이포그래피는 ‘문자’이상의 힘을 발휘한다. 마치 웃는 듯, 우는 듯 표정을 지닌 타이포그래피는 시각적인 표현을 가능케 한다. 지난 19세기 말에 디자인으로 확립되어 오늘날에 이르기까지 타이포그래피는 다양하게 변화되어왔다. <br>이번 10월 특집에서는 한글날을 맞이하여 캘리그래피와 폰트 디자인 회사를 중심으로 한글을 바라보는 시각의 변화와 타이포그래피의 다양한 이슈들을 다루어 보고자 한다.<br><br>진행 ㅣ <span style="FONT-SIZE: 11px; FONT-FAMILY: 돋움">박현영 기자(<a href="mailto:hypark@jungle.co.kr"><span style="FONT-SIZE: 9px; FONT-FAMILY: verdana">hypark@jungle.co.kr</span></a>), <span style="FONT-SIZE: 11px; FONT-FAMILY: 돋움">서은주 기자</span> (<a href="mailto:ejseo@jungle.co.kr"><span style="FONT-SIZE: 9px; FONT-FAMILY: verdana">ejseo@jungle.co.kr</span></a>), <span style="FONT-SIZE: 11px; FONT-FAMILY: 돋움">이동숙 기자</span> (<a href="mailto:dslee@jungle.co.kr"><span style="FONT-SIZE: 9px; FONT-FAMILY: verdana">dslee@jungle.co.kr</span></a>) </span></td></tr><tr height="40"><td style="PADDING-LEFT: 20px"><a href="http://magazine.jungle.co.kr/junglespecial/specialissue/special_temp5_2.asp?idx_caller=1854&amp;idx=1939&amp;idx_special=116&amp;ref=346&amp;page=1&amp;main_idx=1939"><b><span style="FONT-SIZE: 100%">제 1회 한국적 타이포그래피 트렌드를 창조하다, 캘리그라피 (2007-10-08)&nbsp;<img src="http://magazine.jungle.co.kr/img/ic_new.gif" align="absMiddle" border="0"></span></b></a></td></tr><tr><td bgcolor="#e1e1e1" height="1"></td></tr><tr><td bgcolor="#cccccc" height="1"></td></tr><tr><td height="2"></td></tr><tr><td bgcolor="#999999" height="1"></td></tr></tbody></table><!--// 추가 --><!--// 상세보기  --><!--// 메인 이미지 --><img height="6" src="http://magazine.jungle.co.kr/junglespecial/img/blank.gif" width="1"><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="578" align="center" border="0"><tbody><tr><td></td></tr></tbody></table><!--// 내용 --><img height="24" src="http://magazine.jungle.co.kr/junglespecial/img/blank.gif" width="1"><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="565" align="center" border="0"><tbody><tr><td></td></tr><tr><td><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_title_001(1).jpg" border="0"></a></td></tr><tr><td align="left">캘리그래피(calligraphy)는 단순히 붓글씨를 넘어서 다양한 디자인 분야에 적용되며 디지털화로 인해 대중적인 보급이 이루어지고 있다. 캘리그래피란 손으로 쓴 글씨, 서예로 번역하기도 하지만 캘리그래피스트들은 펜 또는 붓에 의해 장식화된 글씨를 캘리그래피라고 규정한다. 캘리그래피는 무수한 노력과 열정, 땀이 베어 있는 것으로써 일반적인 글씨가 아니라 하나의 작품으로 간주되고 있으며, 그렇기에 단순한 붓글씨, 손글씨를 넘어서 캘리그래피는 새로운 디자인 분야 이상의 문화로 자리잡아 가고 있다. <br><br><span style="FONT-SIZE: 11px; FONT-FAMILY: 돋움">취재| 박현영 기자</span> (<a href="mailto:hypark@jungle.co.kr"><span style="FONT-SIZE: 9px; FONT-FAMILY: verdana">hypark@jungle.co.kr</span></a>)</td></tr></tbody></table><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_title_002(0).jpg" border="0"></a></td></tr><tr><td align="left">기존의 손글씨가 지닌 조형적인 미에 대한 아쉬움, 전통서법이나 서체에서 탈피하고자 2000년 대 초 캘리그래피가 등장했다. 한글 서예의 소외, 즉 한자중심의 서예 풍토 및 매너리즘에서 탈피하고 형태적인 면에서 다양성을 찾게 되면서 등장한 캘리그래피는 어느덧 7년이라는 세월이 흘렀다. 2007년 현재, 캘리그래피에 대한 인식은 상당부분 대중화되었고 영화, 광고, 출판, 제품 및 식음료 등 다양한 분야에 쓰이고 있다. <br>지금까지의 캘리그래피 발전상을 돌아볼 때 무엇보다 가장 큰 성과는 새로운 글꼴을 창조, 한글 글꼴의 아름다움을 디자인에 적용하여 일반인들도 한글의 우수성을 알게 한 것이라 할 수 있다.<br></td></tr></tbody></table><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_image_001.jpg" border="0"></a></td></tr><tr><td align="left">그간의 캘리그래피의 변화를 보면 초창기에는 영화포스터에 가장 많이 쓰였고 이후 북타이틀을 통해 캘리그래피가 정점에 이르렀고 최근에는 제품의 BI에 폭넓게 쓰이면서 소비자에게 크게 어필하고 있다. 캘리그래피가 이토록 크게 사랑을 받는 이유는 가독성이 높고 친근감이 들기 때문이라고 전문가들은 말한다. 특히 최근에는 식음료 제품에 많이 쓰이는 추세로 미각을 자극하는 감성마케팅의 하나로 자리매김하고 있다.</td></tr></tbody></table><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_image_002.jpg" border="0"></a></td></tr><tr><td align="left">캘리그래피스트 강병인(캘리그라피 술통 대표, <a href="http://www.sooltong.co.kr/" target="_blank">www.sooltong.co.kr</a>)씨는 한글이 캘리그래피를 통해 부활했다고 말한다. 그가 말하는 캘리그래피는 단순히 손글씨가 아니라 조형적인 미를 갖추어 목적에 의해 만들어지는 것이라고 정의한다. 그렇기 때문에 글꼴이 마케터의 역할까지 수행하기도 하며, 소비자가 좋은 글꼴을 인지하게 되고 눈으로 접하면서 얼마든지 한글이 멋스러울 수 있다는 것을 보여준다고 한다. 바로 얼마 전까지만 해도 한글은 영어에 비해 디자인하기가 어렵다거나 미적 감각이 떨어진다고 홀대했으나 지금은 순 우리말로 된 제품들이나 상호가 늘고 있는 추세다.<br>이렇게 캘리그래피를 통해 사람들이 한글의 중요성을 깨닫게 된 것이 가장 고무적이며 가치있는 일이며, 캘리그래피스트로 활동한 사람으로써 그는 상당한 자부심을 느낀다고.<br><br>뿐만 아니라 캘리그래피는 해학적인 멋을 갖추어야 한다. 형태안에 들어있는 애절함, 간절함 등이 소비자에게 전달되어야 하며 독창성과 심미성을 갖추어 독특한 표현이 가능하다는 것이 그의 설명이다. <br></td></tr></tbody></table><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_image_003.jpg" border="0"></a></td></tr><tr><td align="left">그러나 우후죽순 생겨나는 캘리그래피로 인해 잘못된 사례들도 많이 늘어나고 있다. 가독률을 전혀 고려하지 않은 체 한글의 글꼴을 제대로 갖추지 못하고 그냥 흘려 쓰면 캘리그래피라는 잘못된 인식 때문에 올바르지 않게 쓰인 사례가 늘고 있는 것. 캘리디자인(<a href="http://www.callidesign.co.kr/" target="_blank">www.callidesign.co.kr/</a>)의 이규복 실장은 이런 사례들을 조사하여 올바른 캘리그래피 교육을 위한 책을 준비하고 있다. 최근 그는 신문 스크랩 등을 통해 잘못된 캘리그래피를 수집하고 각 분야의 디자이너들을 만나면서 캘리그래피에 대해 다방면에서 분석하고 있다. 또한 올해 말쯤 캘리그래피 전문가들로 구성된 캘리그래피협회가 발족되어 캘리그래피의 이론을 재정립하고 저작권 보호 및 올바른 문화 정착을 위해 힘쓸 예정이다.</td></tr></tbody></table><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_image_004.jpg" border="0"></a></td></tr><tr><td align="left"><a href="javascript:;"><img src="http://imgjungle.jungle.co.kr/Magazine/up_img/category/hy_071008_s_title_003.jpg" border="0"></a></td></tr></tbody></table><table width="540" valign="top"><tbody><tr><td align="left">지난해 정글에서는 캘리그래피 저작권에 관한 기사를 다룬 바 있다. 캘리그래피의 저작권에 대한 인식을 새롭게 하기 위해서는 디자인에 있어서 캘리그래피에 대한 항목이 따로 책정되어야 하고 사용용도를 정확히 지켜줘야 한다고 밝혔었다. 그로부터 1년이 지난 지금 캘리그래피의 저작권 및 비용에 대해 상당부분 인식의 전환이 이루어졌다는 것이 또 하나의 괄목할만한 변화라고 할 수 있다. 캘리디자인 이규복 실장은 작년에 비해 인식의 변화가 두드러져 캘리그래피가 디자인의 한 분야로 인식되어 캘리그래피 비용을 별도로 책정하는 분위기가 업계에서 점차 이루어지고 있다고 말한다. 현재는 서울을 중심으로 이루어지고 있지만 점차 확대되어 전국적으로 의식의 변화를 가져올 것이라고 기대하고 있다고.<br><br>캘리그래피스트 강병인씨 역시 캘리그래피가 더 이상 디자인을 돋보이게 하는 보조수단이 아니며 새로운 디자인영역이라고 강조한다. 일러스트레이션이 디자인 분야에서 확고하게 자리잡은 것처럼 캘리그래피 역시 디자인 비용과 저작권 역시 지켜져야 한다고 전문가들은 목소리를 함께 한다. <br><br>최근 캘리그래피의 대중적인 인기에 힘입어 원광대를 비롯해 대구대 등에서 캘리그래피에 대한 교육이 이루어지고 있다. 대학에서 캘리그래피에 대한 교육이 이루어지기 시작한 만큼 올바른 캘리그래피 교육과 캘리그래퍼를 희망하는 사람들에게 제대로된 눈높이를 심어줄 수 있을 것이다. <br><br>그런 가운데 전문가들을 중심으로 캘리그래피에 대한 용어에 대한 논의가 계속 이루어지고 있다. 한글의 우수성을 알리는 역할을 수행한 캘리그래피의 용어 자체가 정작 한글이 아닌 것에 대해 ‘손글씨’, ‘멋글씨’ ‘서예디자인’ 등 대체 용어에 대한 의견도 나오고 있지만, 하나의 디자인 분야를 넘어 문화로써 고유명사처럼 자리잡은 캘리그래피라는 용어를 대체할 만한 단어를 찾기란 쉽지 않은 일이다. 캘리그래피라는 용어 자체가 포괄적인 의미를 내포하고 있기 때문. <br><br>어쨌든 용어뿐만 아니라 캘리그래피의 발전을 위한 모색은 계속 이루어지고 있으며, 디자인 분야의 전문가들 대다수는 캘리그래피의 미래는 밝다고 전망한다. 캘리그래피는 이제 디자인 분야를 넘어서 하나의 문화이자 트렌드로 자리매김할 것이 분명하다.<br></td></tr><tr></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><!--brmoon 2004/04/20 저작권내용 --><!--<table align="center" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="565">								<tr>									<td><img src="'/images/magizine_copyright.gif'" border="'0'"></td>								</tr>							</table>--><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="570" align="center" border="0"><tbody><tr><td align="right" colspan="2" height="23"></td></tr><tr><td colspan="2" height="5"></td></tr><tr bgcolor="#e0e0e0"><td colspan="2" height="1"></td></tr><tr><td valign="bottom" width="320" height="28"><img style="CURSOR: hand" onclick="window.open('http://magazine.jungle.co.kr/popup/20040611_request_mail/popup_request_mail.asp','reqmail','width=270,height=450,toolbar=no,resizable=no,scrollbars=no,left=30,top=30')" height="25" src="http://magazine.jungle.co.kr/img/link_req_mail.gif" width="128" border="0"></td><td width="250"><a href="http://www.jungle.co.kr/" target="_blank"><img height="28" src="http://magazine.jungle.co.kr/img/copyright2004.gif" width="250" border="0"></a></td></tr></tbody></table><!--// 상세보기 end --><!--// Special Issue end --><!--// Line --><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="607" border="0"><tbody><tr><td bgcolor="#ebebeb" height="1"></td></tr><tr><td height="2"></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<category>Culture Technology</category>

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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 03:15:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 오감의 에센스이자 문지기, 향기 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td class="view_title"></td></tr><tr><td class="view_stitle">스페이스 씨, 샐 위 스멜(Shall We Smell?)</td></tr><tr><td class="view">프랑스의 유명한 문학가인 파트리크 쥐스킨트는 &lt;향수&gt;에서 향기를 ‘이 세상에 존재하는 모든 사물의 에센스’라고 표현했다. 그에게 있어서 향기는 만물을 이해하고 가치를 판단하는 중요한 매개체이다. 이러한 향기를 감각하는 후각은 오감 중에서 인체의 ‘문지기’라고 불릴 정도로 중요한 감각이다. 오감의 에센스이자 문지기인 향기 혹은 후각이 예술적 감성과 만나면 어떠한 모습으로 그려질까. <br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_001.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 강은수, 후(嗅)-래링시안(Larynxians), 향기과 소리의 공감각적 영역을 영상사운드로 표현하였다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_002.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 김진란, Memorial Object, 시간에 따라 분해되며 향기가 사라지는 비누를 통하여 기억과 죽음(관의 형태)의 의미를 표현했다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><br>일상생활에서 인간이 냄새를 맡는 일은 당연할 뿐만 아니라 어떻게 보면 우리들의 생존에 결정적 요소가 아닌 것처럼 보인다. 이러한 이유 때문에 우리들은 인간의 오감 중에서 후각을 중시하지 않는 경우가 많았다. 연구자들도 이러한 인식에서 비롯된 것인지 다른 감각보다 후각에 대해 큰 관심을 보이지 않았다. 1990년대 이후에 비로소 후각에 대한 본격적인 사례 연구가 발표되었고, 2004년 미국의 리처드 액셀 교수와 린다 벅 박사가 코의 후각 담당 유전자와 그 역할을 설명한 논문으로 노벨의학상을 받았다. 이러한 후각에 대한 과학적 연구들은 우리가 생각했던 것보다 인간의 후각이 훨씬 중요하고 기본적인 역할을 수행하고 있다는 사실들을 말해준다. <br><br>우리들은 역치의 원리에 의해 냄새의 강도 차이를 탐지하고 후각과 관련된 원리에 의해 냄새의 정체를 파악할 수 있다. 역치(threshold value)는 감각세포에 흥분을 일으킬 수 있는 최소 자극의 크기를 말하는 것으로 일명 문턱값이라고 불리기도 한다. 역치는 세포의 종류에 따라 다르고 같은 세포일지라도 그 세포가 자극을 받는 상태에 따라서 달라진다. 인간은 다른 동물에 비해 후각 수용체 개수가 적어 후각 능력이 덜 예민하다. 인간과 다른 동물을 대상으로 냄새에 반응하는 민감도를 실험한 결과에 따르면, 쥐는 인간보다 8에서 50배 가량, 개는 300에서 1만 배 가량 더 민감하고, 다른 동물들은 인간이 감각할 수 없는 냄새를 탐지하는 능력을 가지고 있다. 개와 인간의 후각 수용체 개수의 차이는 인간이 냄새에 대해 다른 동물들보다 민감도가 낮은 이유를 설명해 준다. <br><br>인간의 후각 수용체는 일정한 원리에 따라 흥분하고 민감하게 작용한다. 2004년에 노벨 의학상을 수상한 미국의 리처드 액셀 교수와 린다 벅 박사의 논문에 따르면, 인간이 가진 유전자가 1백 개라고 가정했을 때 그 중 3개는 후각에 관여하는 유전자이다. 이 수치는 후각의 능력을 중시하지 않았던 과학자들이 생각했던 것보다 큰 수치였다. 아울러 두 과학자는 냄새 정보가 콧구멍 안에 있는 감각 센서인 수용체를 통해 뇌로 전달되어 호르몬계와 자율신경을 자극하는 단계와 순서에 대해서도 밝혀냈다. 즉 코의 안쪽 윗부분에 위치한 후각상피는 인체 중에서 냄새를 처음으로 알아내는 곳으로, 이 곳에서 냄새결합단백질이라는 특수한 수용체와 콧속으로 들어와 용해된 냄새분자가 결합한다. 결합 이후, 후각상피에서 나온 신경망을 타고 전달된 전기신호가 뇌의 냄새 맡는 중추로 전달되면서 우리들은 어떤 냄새인지 인식할 수 있다. <br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_003.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 이혜림, 오브세션/영원한 사랑, 상업적으로 소통되는 향수병 이미지 속에 여덞 종류의 여성 신체를 제시하여 여성의 상업화를 표현하였다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_004.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 손정은, 외설적인 사랑, 증류할 자연물을 모으는 수집자이자 이를 변형하는 연금술자이며 연구하고 실험하는 과학자로서 향기 제조자의 방이 그려졌다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><br>후각에 대한 과학적 연구에 기초하여 후각 능력을 측정하는 검사가 진행되고 있다. 역치의 원리를 이용하여 후각에 관련된 일련의 검사, 후각역치 검사와 후각인지도 검사가 진행되고 있다. 먼저 후각역치검사 (Olfactory Threshold Test)는 후각 장애의 정도를 알아볼 수 있는 검사로 각기 다른 농도로 된 용액이 들어있는 유리병과 아무 냄새도 나지 않는 유리병을 번갈아 가면서 냄새를 맡게 하여, 환자가 맡을 수 있는 가장 낮은 농도의 정도를 알아보는 검사이다. 이 검사는 13단계까지 있는 용액의 농도를 이용하는 계단식 상승방법으로 이루어지고 책자를 이용하여 검사하는 후각 인지도 검사(UPSIT)에 비해 시간이 오래 걸린다. 다음으로 후각인지도 검사(UPSIT)는 12항목으로 되어 있는 책자를 이용하는 방법으로, 연필 등으로 긁어서 냄새를 맡게 한 후 각 항목 4개의 보기 중 한 가지를 선택하도록 하여 정확히 맞힌 점수를 산출하여 환자의 인지능력을 측정하는 것이다. <br><br>커피 향을 커피 향으로 느끼지 못하는 후각 능력을 상실하는 사람들이 증가하고 있으나 후각 능력의 상실에 대한 치료는 어려운 상황이다. 시각능력의 상실은 안경이나 렌즈 등을 통해 보완할 수 있지만, 후각능력의 상실은 그 원인을 분명히 알 수 없는 만큼 치료 또한 어려운 상황이다. 그러나 통계에 따르면 전 국민의 2%가 확연한 후각 능력 상실자이다. 이 수치는 대략 백만 명에 육박하는 사람들이 정상적인 냄새를 맡지 못하고 있다는 의미이다. 요즘은 ‘후각의 반격’이라는 말이 생길 정도로 사람들은 향수나 아로마 향 등에 대해 큰 관심을 보이고 있다. 하지만 자신의 후각 능력 상실에 대해 무감각한 사람들도 많고 후각 능력을 상실했다 할지라도 그 치료 방법 또한 요원한 상황이다. <br><br>후각에 대해 관심을 갖고 소중히 여기는 삶의 태도는 우리들의 삶을 감성적이고 여유롭게 이끄는 좋은 방법이다. 18세기 계몽사상가 루소가 후각을 ‘기억과 욕망의 감각’이라고 말했던 것처럼, 사람들은 특정한 향기를 맡으면 잊었던 기억을 떠올리기도 한다. 또한 일본의 전통문화에 다도와 비슷하게 행해지는 ‘향도(香道)'는 나무들 중에서 향이 나는 나무를 골라 작게 조각내어 따뜻하게 데운 도기에 담아 향을 맡는 풍류이다. 일상적인 삶에서 향기를 통한 감성적이고 낭만적 삶의 모습은 환경오염에 의해 찌든 우리들의 삶에 청량제와 같다. <br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="left" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_005.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 리경, Last Sacrifice, 황홀경에 가까운 고대 종교의 훈향 의식을 가상적으로 체험하도록 설치했다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_006.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 유현미, 박성원, 판도라의 방(카오스적 몽상) 향수병에 담겨져 있는 향기를 통해 생성과 혼성의 무질서, 즉 향기의 카오스적 특성을 표현했다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="center" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021592_007.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ 박상현, Mediation, 냄새가 일종의 의미체계이며 냄새를 통해 세계와 우주의 질서를 세울 수 있다는 것을 표현했다.&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><br>코리아나미술관 스페이스씨에서 열리고 있는 &lt;샐 위 스멜&gt;전은 시각적 요소뿐만 아니라 향기와 냄새라는 후각적 요소에 초점을 맞춰 기획된 전시회이다. 현대미술이 주목하고 있는 후각적 요소와 시각적 요소가 어우러진 이번 전시에 코리아나화장품 측과 여러 향을 혼합한 일명 ‘카오스’향을 제조하고 그 향의 느낌을 시적 언어로 표현한 유현미, 유명 향수와 여성의 신체를 접목한 영상으로 향을 표현한 이혜림, 우유병부터 육류덩어리까지 각종 사물을 압축 팩에 넣어 꽃뿐 아니라 생선, 새의 썩는 냄새도 향의 근원임을 보여주는 박상현 등의 작가 등이 참여했다. 아울러 인공적 향기가 널리 퍼진 현대 사회에서 전통 향의 근원을 보여주는 &lt;향, 오감 만족전&gt;이 같은 건물 화장 박물관에서 함께 개최되고 있다. <br><br>우리들의 후각을 자극하는 향기 혹은 냄새의 역할은 우리가 아는 이상으로 너무나 방대하고 중요하다. 그 모든 것을 안다는 것이 힘들지만, 주위에서 쉽게 만날 수 있는 것에서 시작해 어렵게 만날 수 있는 향기에 대해 관심 갖는 활동들이 필요하다. 이러한 생각에서 이번 전시는 인공적 향뿐만 아니라 자연적 향에 대한 우리들의 관심과 후각 능력을 키우는 기회인 듯싶다. <br><br><br>전 시 명: &lt;샐 위 스멜(Shall We Smell?)&gt;<br>전 시 장 소: 스페이스 씨<br>전 시 기 간: 2007. 09. 06- 2007. 11. 03<br>전 시 문 의: <?XML:NAMESPACE PREFIX = SKYPE /><skype:SPAN onmouseup="javascript:skype_tb_imgOnOff(this,1,'0',true,16,'');return skype_tb_stopEvents();" class="skype_tb_injection" oncontextmenu="javascript:skype_tb_SwitchDrop(this,'0','sms=0');return skype_tb_stopEvents();" onmousedown="javascript:skype_tb_imgOnOff(this,2,'0',true,16,'');return skype_tb_stopEvents();" id="softomate_highlight_0" onmouseover="javascript:skype_tb_imgOnOff(this,1,'0',true,16,'');" title="Call this phone number in South Korea with Skype: +8225479177" onclick="javascript:doRunCMD('call','0',null,0);return skype_tb_stopEvents();" onmouseout="javascript:skype_tb_imgOnOff(this,0,'0',true,16,'');" iamrtl="0" context="02-547-9177" durex="0"><skype:SPAN onmouseup="javascript:doSkypeFlag(this,'0',1,1,16);return skype_tb_stopEvents();" class="skype_tb_imgA" onmousedown="javascript:doSkypeFlag(this,'0',2,1,16);return skype_tb_stopEvents();" id="skype_tb_droppart_0" onmouseover="javascript:doSkypeFlag(this,'0',1,1,16);" title="Change country code ..." style="BACKGROUND-IMAGE: url(C:\DOCUME~1\natural\LOCALS~1\Temp\__SkypeIEToolbar_Cache\e70d95847a8f5723cfca6b3fd9946506\static\inactive_a.compat.flex.w16.gif)" onclick="javascript:doHandleChdial(this,1,'0',1);return skype_tb_stopEvents();" onmouseout="javascript:doSkypeFlag(this,'0',0,1,16);"><skype:SPAN class="skype_tb_imgFlag" id="skype_tb_img_f0" style="BACKGROUND-IMAGE: url(C:\DOCUME~1\natural\LOCALS~1\Temp\__SkypeIEToolbar_Cache\e70d95847a8f5723cfca6b3fd9946506\static\famfamfam/KR.gif)"></skype:SPAN></skype:SPAN><skype:SPAN class="skype_tb_imgS" id="skype_tb_img_s0"></skype:SPAN><skype:SPAN class="skype_tb_injectionIn" id="skype_tb_text0"><skype:SPAN class="skype_tb_innerText" id="skype_tb_innerText0">02-547-9177</skype:SPAN></skype:SPAN><skype:SPAN class="skype_tb_imgR" id="skype_tb_img_r0"></skype:SPAN></skype:SPAN><br>사 이 트: <a href="http://www.spacec.co.kr/" target="_blank">http://www.spacec.co.kr</a></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 03:00:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>생각의상자</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 신개념 미디어, 사회를 투명하게 한다 ]]> </title>
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  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td class="view_title">“신개념 미디어, 사회를 투명하게 한다”</td></tr><tr><td class="view_stitle">윤송이 SK텔레콤 상무, 미디어 발전의 원동력은 '대화'</td></tr><tr><td class="view"><style> .border {padding-left: 10;padding-top: 5;padding-bottom: 5; padding-right: 10; font-size:10pt;line-height:14pt; font-color:666666}</style><table width="550" align="center" bgcolor="#e4e4dc"><tbody><tr><td><table cellspacing="1" cellpadding="0" width="100%" bgcolor="#f8f8f0" cellborder="0"><tbody><tr><td class="border">인간과 예술, 사회, 종교, 고령화 사회, 여성을 만난 과학기술이 이번에는 미디어를 만난다. 과학기술부와 한국과학문화재단은 오는 10월 11일 서울 프라자 호텔에서 '과학기술, 미디어를 만나다' 포럼을 개최할 계획. ‘새로 보는 과학기술포럼’ 시리즈 7번째로 열리는 이번 포럼과 관련, 사이언스타임즈는 기조강연을 맡은 SK텔레콤 윤송이 상무를 만나보았다. <b><span style="COLOR: #0f72cf">[편집자 註] </span></b></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><br><table cellspacing="1" cellpadding="5" width="1" align="left" border="0"><tbody><tr><td class="text05" bgcolor="#f4f4f4"><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/22000/image/0000021841_001.jpg" border="0" valign="top"> </td></tr><tr><td class="text01news" bgcolor="#f4f4f4">▲ SK텔레콤 윤송이 상무&nbsp; ⓒ </td></tr></tbody></table><img src="http://www.sciencetimes.co.kr/data/article/icon/sci_150.jpg" align="absMiddle" border="0">미디어(media)란 용어는 원래 혈관의 ‘중막(中膜)’을 지칭하는 라틴어에서 온 단어로, 로마시대에는 ‘중심(中心)’이란 의미로 사용됐지만 현대에 와서는 여러 가지 신호를 전달하는 수단, 즉 문자나 영상 같은 ‘매체(媒體)’로 번역되고 있다. <br><br>정보가 홍수를 이루고 있는 21세기 들어서면서 이 미디어의 역할이 급격히 변모하고 있다. 새로운 미디어들이 속속 출현하면서 과거 신문, 방송 등의 언론, 도서 등에 한정돼 있던 미디어의 개념이 인터넷 상의 블로그, 검색, UCC, 심지어 버스 정거장의 간이 판매대인 ‘키오스크(kiosk)’까지 포함하면서 미디어의 범위가 급격히 넓어지고 있는 중.<br><br>오는 11일 오후 서울 프라자호텔에서 열릴 예정인 제7회 새로 보는 과학기술 포럼, ‘과학기술, 미디어를 만나다’에서 ‘미디어와 기술’이란 제하의 기조강연을 맡은 SK텔레콤 윤송이 상무(32, 인터넷사업부문 CI본부장)는 이 같은 현상에 대해 ‘진화(進化)’라는 용어를 사용했다.<br><br>“새롭게 등장하고 있는 첨단 미디어들은 새로운 ‘미디어’를 개발하겠다는 생각에서 억지로 개발됐다기보다는 사람들의 표현과 의사소통을 보다 더 원활히 하기 위한 수단으로서 새로운 미디어를 창출하고 있다”며 이처럼 자연스러운 미디어의 진화현상은 “향후 다양한 종류의 기술개발과 함께 더욱 많은 사람들의 욕구를 충족시키면서 다음 세대로 급속히 진화해나갈 것“이라고 예측했다.<br><br>윤 상무는 “미디어 진화가 원활히 이루어지기 위해서는 기술발전이 따라야 하겠지만 그보다 더 중요한 것은 미디어에 참여하는 사람들의 생각이 다양하게 표출될 수 있어야 한다”고 강조했다. “미디어 참여자들이 미디어 운영주체, 정보 선택 등과 관련, 다양한 의견을 개진하면서 정치, 경제, 사회, 윤리 등의 각 분야 간에 조화를 이루었을 때 제반 소프트웨어나 운영의 성숙도 면에서 더 많은 발전이 기대된다”는 것.<br><br>미디어가 급격히 진화하면서 정치, 경제, 사회, 문화 등 각 분야에 걸쳐 그 영향은 지대할 것으로 내다봤다. 미디어의 진화로 예상되고 있는 가장 큰 변화는 ‘사회의 투명성’. “미디어의 발전이 사회의 근간을 바꿀 수 있을 것으로 생각하지는 않지만, 그러나 각 분야에 걸쳐 투명성을 더 높이는 데는 큰 기여를 할 것이며, 이러한 간접적인 영향이 결과적으로 사회를 곳곳에서 변화시킬 수 있을 것”으로 예상했다.<br><br>우려되는 것은 특정 미디어에 대한 관심이 높아지면서 미디어로부터 소외되는 계층이 생겨나는 점이다. “미디어 소외계층이 크게 늘어날 경우 사회적으로 심각한 역작용도 발생할 수 있다”며 “국가적으로 소외계층으로 인한 역작용에 현명하게 대처하는 일이 미래에는 매우 중요한 사안이 될 것”이라고 전망했다.<br><br>급속히 변화하는 미디어 기술과 다른 분야들 간의 균형발전도 우려되는 점이다. “아무리 미디어가 발전하고 의사소통의 도구가 변화해 나간다 하더라도 국가와 사회의 근간이 흔들려서는 안 된다”며 “정치, 경제, 사회, 문화 등 각 분야에 걸쳐 미디어 기술과 균형을 이루기 위해 기술과의 불균형이 발생하지 않도록 국가가 적극적으로 나서 이를 독려해야 한다”고 주장했다. <br><br>한국의 미디어 기술수준과 관련해서는 무엇보다 미디어 참여자들의 다양한 의견개진을 강조했다. “미디어에 대한 각계각층의 다양한 의견이 조화롭게 이루어졌을 때 제반 소프트웨어나 운영 기술의 표준을 세계 속에서 선도해나갈 수 있을 것”이라며 향후 미디어산업 경쟁력의 관건을 “미디어 운영의 성숙도”라고 보았다.<br><br>개인적으로는 “미디어가 제공하는 자유로운 소통에 항상 많은 관심을 갖고 있다”고 말했다. “소통을 통해 많은 사람들의 창의적인 지혜가 발현되고, 이 같은 지혜가 모여 사회발전을 견인해 나갈 수 있다고 확신하고 있다”며 “다양한 의사소통을 통해 사회발전이 이루어지는 모습을 한국에서 보고 싶다”고 말했다.<br><br>윤 상무는 KAIST 수석 졸업, 24세에 MIT 박사학위 취득(최연소 여성 박사), 최연소 대기업 임원 등 여성 과학자로서 신기록을 달고 다니는 인물이다. <br><br>1993년 서울과학고를 2년 만에 조기 졸업했으며, 1996년 KAIST를 수석 졸업한 후 미국 MIT 미디어랩에 입학하면서 뇌과학과 로보스틱스를 접목한 연구로 박사 학위를 취득했는데 그 때 나이가 24세다. 박사학위 논문 ‘감성을 가진 합성 캐릭터(Affective Synthetic Character)'는 인간과 기계와의 대화를 중재하는 디지털 존재를 만드는 일이었다.<br><br>귀국 후 2004년 3월까지는 McKinsey사와 WiderThan.Com사의 이사직을 맡아오다 SK 텔레콤에 입사했는데 비즈니스전략본부 CI TF장인 상무로 발탁돼 여성으로서는 최연소 대기업 임원이 되는 기록을 세웠다. 현재는 SK텔레콤 인터넷사업 부문 CI본부장을 맡고 있는 중.<br></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 02:50:23 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 김정일 위원장의 노대통령 영접 ]]> </title>
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		<pubDate>Sat, 06 Oct 2007 07:09:02 GMT</pubDate>
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