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	<title>★스톰의 게임기획 연구실</title>
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	<description>게임이 밥먹여 주는 사람</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 00:15:51 GMT</pubDate>
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		<title>★스톰의 게임기획 연구실</title>
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		<description>게임이 밥먹여 주는 사람</description>
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		<title><![CDATA[ 게임이 제공하는 6가지 도전 [4] 인내 도전 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  지난 <a href="http://sstorm.egloos.com/4811194">3편</a>에서는 게임이 제공하는 6가지 도전 가운데에서 세 번째인 솜씨 도전<span style="COLOR: #999999">(Dexterity Challenge)</span>에 대해서 알아보았다. 그리고 이번에는 이어서 네 번째로 인내 도전<span style="COLOR: #999999">(Endurance</span><span style="COLOR: #999999">Challenge)</span>에 대해서 살펴볼 차례다.<br><br><br><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #cc33cc"><strong>인내 도전 Endurance Challenge</strong></span><br><br><img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/22/c0049022_4b01556815352.jpg" width="200" height="265" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/22/c0049022_4b01556815352.jpg');" align="right" />인내(endurance)는 <span style="COLOR: #cc0000">원하지 않는 상황이나 훈련, 또는 행동 등을 긴 시간동안 지속하는 능력</span>을 의미한다.&nbsp;<span style="COLOR: #999999">(Endurance is the ability to continue with an unpleasant or difficult situation, experience, or activity over a long period of time.)</span> 그래서 인내 도전은 가능한 빨리 완료하는 것을 목표로 하는 시간 도전<span style="COLOR: #999999">(Time Challenge)</span>과는 반대의 성격을 가진다. 시간 도전이 주어진 임무나 과제를 최대한 빨리 완수하는 것을 목표로 한다면, <span style="COLOR: #cc0000">인내 도전은 어떤 위협이나 압박, 강제력 등으로부터 최대한 오래 살아남거나 특정 상태를&nbsp;오래&nbsp;유지하는 것을 목표</span>로 한다. 그래서 이러한 도전을 제시하는 게임의 대표적인 예로는 80년대 오락실 게임으로 유명한 방구차<span style="COLOR: #999999">(원제 Rally X)</span>와 테트리스, 팩맨<span style="COLOR: #999999">(Pac&nbsp;Man)</span>&nbsp;등을 들 수 있다.&nbsp;- 테트리스 역시 기본적으로는 인내 도전의 범주에 속한다.<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3333ff"><u>인내 도전의 특징</u></span><br></strong>인내 도전의 대표적인 특징은 다른 도전과는 달리 <span style="COLOR: #cc0000">플레이어를 수동적으로 만든다</span>는데 있다. 수동적<span style="COLOR: #999999">(</span><span style="COLOR: #999999">受動的 passive)</span>이라는&nbsp;말은 사전에서도&nbsp;나와있듯이 <strong>'스스로 움직이지 않고 다른 것의 작용을 받아 움직이는 것'</strong>을 뜻한다. 그렇다면 인내 도전을 제시하는 게임은 어떻게 플레이어를 수동적으로 만드는가?&nbsp; 대부분의 게임들에서는 플레이어가 자신의 목표를 방해하는 적 또는 장애물을 공격하거나 혹은 다른 방법을 이용하여 능동적으로 제거하거나 방해할 수 있지만 <strong>인내 도전이 주를 이루는 게임에서는 그런 공격 수단이 제공되지 않거나 아주 특별한 경우에만 가능하도록 제한</strong>한다.<br><br>앞서 예로 든 고전 게임들을 살펴보자. &lt;방구차&gt;에서 플레이어의 아바타가 되는 차량은 아무런 공격 기능이 없다. 유일한 방어 수단은 차량의 후방으로 방구를 뀌어서 추격하는 적 차량을 잠시 멈추게 하는 것 뿐이다. 게다가 주인공 차량은 정지 기능도 없어서 항상 어디론가를 향해 쉼 없이 달리도록 강요당한다.<br><br>이는 &lt;팩맨&gt;도 마찬가지다. 주인공 팩맨은 항상 쫓아오는 괴물들을 피해다녀야만 하며 &lt;방구차&gt;와 마찬가지로 플레이어의 아바타에게는 정지 기능이 없다. 팩맨이 적을 능동적으로 대할 수 있는 유일하게 상황은 일정시간 동안 무적으로 만드는 알약을 먹어서 그 효과가 유지될 때뿐이다. 그래서 이 두 게임은 플레이 시간의 대부분동안 수동적으로 적을 피해다녀야만 한다. &lt;방구차&gt;는 해당 스테이지에 배치된 모든 깃발을 획득해야만 스테이지가 클리어되고 &lt;팩맨&gt;은 스테이지의 모든 알을 먹어야만 클리어된다. 그리고 이런 게임들이 제시하는 과제는 플레이어가 위협으로부터&nbsp;잘 피해다녀야만 해결할 수 있다.<br><br>같은 인내 도전이지만 &lt;테트리스&gt;의 경우는 매우 특이하다. 이 게임에서는 아예 플레이어의 아바타가 등장하지도 않는다. 플레이어는 단지 현재 화면에 주어진 단 한 개의 블록만을 조종할 수 있으며, 그 블록은 다른 블록이나 바닥에 닿아 정지하는 순간 장애물로 돌변한다. 이 장애물<span style="COLOR: #999999">(쌓인 블록들)</span>을 제거하는 유일한 방법은 블록을 적절하게 배치해서 가로줄을 기준으로 빈 칸이 없게 만드는 것뿐이다. 게임의 외형은 완전히 다르지만 플레이어가 수동적이고 또 오래 버텨야 한다는 측면에서는 앞선 두 게임과 일맥상통한다. 그리고 이것이 바로 인내 도전의 대표적인 특징이다.<br><br><strong><span style="COLOR: #66cccc"><span style="COLOR: #339999">인내 도전을 제시하는 게임의&nbsp;특징</span><br></span></strong><span style="COLOR: #339999">- 플레이어가 적 또는 장애물을(위협요소) 대상으로 능동적인 행위를 할 수 없거나 행동이 제한적이다<br>- 플레이어가 적 또는 장애물을 상대로 가능한 오래 피해다니거나&nbsp;오래 버티는 것을 주된 과제로 제시한다<br></span><br><br><span style="COLOR: #3333ff"><strong><u>인내 도전은 결과론적이다</u></strong></span><br>RTS 게임의 싱글 미션이나&nbsp;롤플레잉 게임의 퀘스트 가운데에는 일정한 제한 시간을 준 다음 그 시간까지 적의 침공을 막아내는 임무가 등장한다. 그렇다면 이런 미션은 인내 도전이라 할 수 있을까? 일단 겉으로만 보면 플레이어가 방어하는<span style="COLOR: #999999">(버티는) </span>입장이기 때문에 이를 인내 도전이라고 생각하기&nbsp;쉽다. 하지만&nbsp;사실은&nbsp;이런류의 게임에서 플레이어가 인내 도전보다 먼저 체감하는 것은&nbsp;시간 도전이다. 왜냐하면 침공해오는 적을 효과적으로 막기 위해서는 적이 침공하기 전에 <span style="COLOR: #ff0000">가능한 빨리 방어준비를&nbsp;완료하는 것이 주된 도전 과제</span>이기&nbsp;때문이다. <br><br>그런데 여기서 한 가지 의문점이 생길 수 있다.&nbsp;진정한 의미의 시간 도전이 되려면&nbsp;플레이어가 더 빨리 도전을 극복할수록 그에 상응하는 보상이 뒤따라야 하기 때문이다. 그러면 이와 같은 '방어 미션'에서 플레이어가 침공해오는 적을 막아낼 준비를 빨리 하면 어떤 보상이 주어지는가? 표면적으로는 아무런 보상도 없는 것 같지만 사실은 플레이어가 빨리 방어 준비를 마칠수록<span style="COLOR: #999999">(시간 도전을 더 잘&nbsp;극복할수록)</span> 유닛이나 자원 관리<span style="COLOR: #999999">(자원관리 도전) </span>또는 전략적 판단<span style="COLOR: #999999">(영리함/논리 도전)</span>에&nbsp;신경 쓸&nbsp;수 있는 여유를 얻을 수 있다. 그래서&nbsp;바로 이것이 시간 도전에 대한 보상인 셈이다. 게다가 적군이 일정 시간 간격을 두고 여러차례&nbsp;침공해온다면 앞선 침공을 빨리 막아내야만 다음 침공에 대비할 수 있는 시간 여유가 더 많아지기도 하며 이 또한 시간 도전의 보상이다.<br><br><img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/22/c0049022_4b0155db8ce72.jpg" width="200" height="256" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/22/c0049022_4b0155db8ce72.jpg');" align="right" />그렇다면 &lt;워크래프트3&gt;의 유즈맵 게임으로 유명한 타워 디펜스류의 게임은 어떤 도전일까? 이것 또한 플레이어가 실제로 체감하는 주된 도전 과제는 시간 도전이다.&nbsp;이런 게임에서도 플레이어는&nbsp;적 유닛을&nbsp;피해다닐 필요도 없고 수동적으로 대하지도 않는다. 게다가 플레이어가 주로 하는 일은 가장 적절한 지점과 적절한 타워종류를&nbsp;선택하는 것인데,&nbsp;제거해야 할&nbsp;유닛들이&nbsp;계속 쏟아져 내려오기 때문에 어떤 타워를 어디에 건설할지를 최대한 빨리 판단하는 것이 중요하다. 그러므로 게임을&nbsp;진행하고 있을 때&nbsp;가장 중요한 사실은 얼마나 빨리 좋은 지점에 적당한 타워를 건설하느냐 하는 시간의 문제이다.<br><br>이 두가지 게임 유형에서도 알 수 있듯이 인내 도전은 결과론적이다. 즉 인내 도전은 플레이어가 그 게임에서 추구해야 하는 최종 목표 혹은 단위 레벨<span style="COLOR: #999999">(스테이지나 라운드 따위)</span>마다 추구해야할 목표로서만 존재할 뿐이며, 플레이하는 중에는 시간 도전이나 영리함/논리 도전과 같은 다른 도전들의 지배를 받는다. 그리고 이런 사실은 앞서 인내 도전의 예로 든 고전 아케이드 게임들에서도 마찬가지다.<br><br><br><span style="COLOR: #3333ff"></span><strong><u><span style="COLOR: #3333ff">인내 도전에 대한 또 다른 해석</span></u></strong><br>인내 도전이 결과론적이라는 시각으로 게임을 분석해보면 의외의 것들을 발견할 수 있다. 예를 들어 WoW의 옛날 레이드 보스들, 즉 화산 심장부나 검은 날개 둥지 등에 등장하는&nbsp;대부분 네임드들은 플레이어들이 죽지 않고 계속 버티면 결국에는 정복할 수 있었다. 왜냐하면 대부분의 보스들이 일정한 패턴을 반복할 뿐이었기 때문이다. 이런 경우는 비록 기획자가 의도하지 않았다 하더라도 결과론적으로는 인내 도전에 해당하는 셈이다. 인내 도전의 특징이 <strong>'결국 버티면 이기는 것'</strong>이기 때문에,&nbsp;실력에 따라서&nbsp;누가 먼저 잡느냐 늦게 잡느냐의 차이만 있을 뿐, 결국 누구나 극복할 수 있는 도전이 되어 버리고만다. 방금 예로 든 WoW의 초기 레이드 던전 보스들도 탱커와 힐러만 죽지 않고 버티면 시간이 오래걸릴뿐 결국은 누구나&nbsp;정복할 수 있었다.<br><br>블리자드 역시 이런 문제를 인식했기에,&nbsp;그 이후의 레이드 던전에서는 시간 도전을 가미하는 보스들을 넣었다. 예를 들어 일정 시간내에 쓰러뜨리지 못하면 제어할 수 없는 광포화 상태가 되도록 만들어서 무조건 버틴다고 이길 수 있게 내버려두지 않는다든지, 혹은 갈수록 누적되는 디버프 등을 넣어 일정한 시간내에 쓰러뜨리지 못하면 결국 실패하도록 만든 것이 좋은 예이다. (WoW를 접은지 꽤 되어 정확한 보스 이름은 기억나지 않는다)<br><br><br><strong><u><span style="COLOR: #3333ff">인내 도전의 활용<br></span></u></strong>그러면 이야기를 종합해보자. 우선, 결과론적으로는 인내 도전이라고 여겨졌던 게임들이 사실은 그 '인내'를 위해서 시간 도전을 먼저 극복해야 한다는 결론이 나온다. 그리고 바로 위에서 언급했듯이, 인내 도전이 결국 누구나 버티면 극복할 수 있는 뻔한 결과를 낳지 않으려면 일정 시간 동안 견뎌내도 승리 하지 못했을 경우에는 패배하거나 혹은 더 어려워지도록&nbsp;시간 도전을 가미해야 한다는 결론이 나온다. 즉 인내 도전은 시간 도전과 뗄래야 뗄 수 없는 밀접한 관계를 갖고 있는 것이다.<br><br><ol><li><strong>인내 도전은 시간 도전과 적절히 연계되어야 한다.</strong><br><span style="COLOR: #cc33cc">인내 도전을 내버려 두면 결국 누구나 다 극복할 수 있어 도전의 가치가 반감된다. 실력에 따라 적절히 승패가 갈리도록 시간 도전을 가미하는 것이 좋다. (물론 라이트 유저나 초보를 배려하기 위한 콘텐츠라면 예외이다)</span><br></li><li><strong>인내 도전을 극복하는데 필요한 다른 도전들은 무엇인가?</strong><br><span style="COLOR: #cc33cc">플레이어가 어떤 것으로부터 견뎌내려면 분명 무엇인가를 해야만 한다. 타워 디펜스에서는 자원 관리와 시간 도전이 있고, 팩맨과 테트리스 등에는&nbsp;영리함/논리 도전과 시간 도전이 있다. 인내 도전을&nbsp;이루는 하위 도전들이 잘 구성되어 있어야만 인내 도전이 빛을 발한다는 사실을 명심하라. 앞서도 언급했듯이 인내 도전은 결과론적이다. </span><br></li></ol><p>필자가 인내 도전에 대한 글을 뒤늦게 올리는 이유는 나 자신도 아직 인내 도전에 대해서는 명쾌한 결론을 다 내리지 못했기 때문이다. 하지만 본 포스팅을 기다리는 많은 분들의 요청으로 개인적으로 아직 완성하지 못한 이론이지만&nbsp;일단 올려놓고&nbsp;여러분들의 의견을 구해본다. 최근에 필자는 &lt;메탈 기어 솔리드&gt;와 같은 잠입 액션 게임도 (심리적인 측면에서) 인내 도전이 아닌가 하는 관점으로 나름대로 분석해보는 중이다. 어느 정도 결론을 얻으면 이 포스팅에 그대로 덧붙이도록 할 예정이다. 혹시 글을 읽는 분들 중에서도 관심이 있는 분은 이 관점에서 관련 게임들을 분석해보고 의견을 주시기 바란다.</p><br><br><p></p><br/><br/>tag : <a href="/tag/게임기획" rel="tag">게임기획</a>,&nbsp;<a href="/tag/게임디자인" rel="tag">게임디자인</a>,&nbsp;<a href="/tag/인내도전" rel="tag">인내도전</a>			 ]]> 
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		<category>▷ 기획이론&amp;분석</category>
		<category>게임기획</category>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 13:38:59 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 언리얼 엔진 SDK 전면공개에 대처하는 기획자의 자세 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="TEXT-ALIGN: center"></div><div style="TEXT-ALIGN: center"></div><p>언리얼 엔진의 개발사 에픽이 언리얼 엔진의 개발킷인 언리얼 SDK를 교육 및 비상업적 목적으로는 완전히 무료로 일반에 공개하면서 게임업계와 개발자 지망생들에게 큰 파문을 일으키고 있다.<br><br>이미 국내에서도 언리얼3 엔진으로 개발중인 게임이 수십개에 달하고 있어 굳이 이번 전격 공개가 아니더라도 언리얼 엔진이 게임개발에서 대세가 될 조짐이 보이고 있었지만, 이번 공개로 인해 그 시기가 더욱 빨라질 것으로 예상된다.<span style="COLOR: #6666cc"><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/09/22/c0049022_4af82972cf458.jpg" width="480" height="328" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/09/22/c0049022_4af82972cf458.jpg');" /></div> <div style="TEXT-ALIGN: center">이미지는 역시 언리얼3 엔진으로 개발중인 게임 블레이드 앤 소울</div></span><p></p><p><br>그렇다면 게임기획 지망생들은 언리얼 엔진을 어떻게 대처해야 할까?<br><br>나는 일단 동요하지 말고 차분해지라고 말하고 싶다. 아무리 언리얼 SDK<span style="COLOR: #999999">(Software Development Kit)</span>가 무료로 공개된다 하더라도 여전히 언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 것은 비용, 시간, 개발 스케일 등을 고려할 때 모든 개발사가 다 도전할 수 있는 일은 아니다. 더우기 캐주얼 게임이라든지 몇몇 장르들은 아무리 언리얼 엔진이 보편화되고 라이센스 비용이 저렴해진다고 해도 돼지 목에 진주 목걸이를&nbsp;거는&nbsp;격이다. 다시 말하면, 모든 게임이 언리얼 엔진으로 만들어지지는 않을 테니 이걸 다루지 못한다고 해서 게임 기획자가 될 수 없는 것은 아니라는 얘기다.<br><br>물론 이런 점은 분명&nbsp;고려해야 한다. 언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 개발사라면 분명<span style="COLOR: #999999">(전부는 아니겠지만)</span> 자금력과 개발력을 갖춘 곳일 것이며, 이는 곧 개발자에 대한 대우가 최소한 업계 평균 이상은 될 것이라는 사실이다. 즉, 여러분이 언리얼 엔진으로 개발하려는 게임의 기획자로서 자질과 스킬을 갖추면 선택의 폭이 넓어지는 것은 물론, 더 좋은 대우를 해주는 개발사에 입사할 확률을 높이는 셈이다.<br><br>하지만, 아직도 기획서를 어떻게 써야할지 갈피를 잡지 못하거나 프로그래밍이나 3D의 기초지식조차도 갖추고 있지 않다면 언리얼 엔진이 밥을 짓건 죽을 끓이던 상관 말고 지금 당장 해야 할 기초중의 기초에 전념하는 것부터 시작하라.<br><br>짧게 나마 언리얼 에디터를 강의해본 경험으로 말하자면, 이미 만들어진 오브젝트와 리소스들을 활용해서 그럴듯한 맵을 디자인하는&nbsp;정도의&nbsp;스킬을 갖추는데는&nbsp;그렇게 많은 시간이 걸리지 않는다. 여러분이 처음 언리얼 에디터를 실행시켜보면 무엇부터 건드려야 할지 막막할 수도 있지만, 몇 가지 기초적인 사용법만 배우면 생각보다 매우 쉽다.<br><br>다만 문제는 이보다는 키즈멧(Kismet)이라 불리는 언리얼 엔진 특유의 시스템에 있다. 키즈멧이란 다른 엔진에서는 프로그래밍 언어와 유사한 스크립트 언어 대신 UML의 다이어그램과 유사한 도형과 선을 이용하여 게임내&nbsp;여러 이벤트와 현상들을&nbsp;논리적인 구조로 설계하기 쉽게 만든&nbsp;비주얼 스크립팅 시스템을 뜻한다. 쉬운 예로 Warcraft III Editor의 트리거를&nbsp;도식화 시켰다고&nbsp;생각하면 된다.<br><br>이 키즈멧이야 말로 언리얼 엔진으로 게임을 개발할 때 기획자들이 능숙하게 다뤄야 할 핵심이다. 단, 키즈멧을 쉽게 배우려면 프로그래밍적인 개념과 기초지식이 먼저 갖춰져야 한다. 따라서 기획지망생들이 언리얼 엔진을 배우고 싶다면, 우선 엑셀의 VBA 등을 통해서 프로그래밍의 개념과 기초지식을 쌓는 것이 먼저다. 그런 사전지식 없이 '대세가 된다고' 해서 당장 언리얼 에디터를 열어봐야 별로 달라질 것은 없다.<br><br>언리얼 엔진 개발팀의 레벨 디자이너가 되고 싶다면 이와 같은 지식과 더불어 3D Studio MAX로 배경 오브젝트 정도는 만들 수 있도록 미리미리 준비할 것을 권한다. 물론 현재 언리얼 엔진으로 개발중인 개발팀 가운데에서는 단지 만들어진 오브젝트를 맵에 배치만 하거나 언리얼 에디터에서 지원하는 기능 정도로만 오브젝트를 다룰줄 알아도 레벨 디자이너로 일하는 경우도 있으나, 얼마 안가 언리얼 엔진 활용 가능자가 늘어나면 사정은 달라질 것이다. 만약 에픽 코리아가 언리얼 엔진 매뉴얼의 한글판마저 공개한다면 그 시기는 더욱 빨라질 것이다.<br><br></p><br/><br/>tag : <a href="/tag/언리얼" rel="tag">언리얼</a>,&nbsp;<a href="/tag/언리얼엔진" rel="tag">언리얼엔진</a>,&nbsp;<a href="/tag/Unreal" rel="tag">Unreal</a>			 ]]> 
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		<category>▷ 초보기획자 가이드</category>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 14:39:38 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 예비군 분대장은 와우 공대장 출신이 해야 합니다 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200910/22/22/c0049022_4ae053bc43fc7.jpg" width="500" height="346.989966555" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200910/22/22/c0049022_4ae053bc43fc7.jpg');" /></div><br><br>오늘 3넴드 안보교육까지 참여하신 선배님들 예비군RP +50 해드립니다. 내일은 5넴드 각개전투까지 트라이 할 거니까 도핑 철저히 준비해오십니다. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200910/22/22/c0049022_4ae053b5d5c76.jpg" width="200" height="200" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200910/22/22/c0049022_4ae053b5d5c76.jpg');" /></div><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/공대장" rel="tag">공대장</a>,&nbsp;<a href="/tag/빠른전멸" rel="tag">빠른전멸</a>,&nbsp;<a href="/tag/와우" rel="tag">와우</a>,&nbsp;<a href="/tag/예비군" rel="tag">예비군</a>			 ]]> 
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		<title><![CDATA[ 게임기획자의 LUA 공부에 대한 조언 ]]> </title>
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  월드 오브 워크래프트에서 루아를 이용해서 UI 를 자유롭게 개방한 것이 계기가 되어 이제는 국내 온라인 게임도 상당수가 루아를 사용하고 있다. 아직 공개되지 않은 개발 프로젝트까지 감안한다면, 스크립트 언어를 비중있게 사용하는 대부분의 게임이 루아를 쓴다고 해도 과언이 아닐 것 같다.<br><br>사정이 이런지라, 게임기획 지망생은 물론 초급 현역 기획자들 사이에서 루아는 이제 선택이 아닌 필수가 되어가고 있는 분위기다. 지금 당장 기획자 채용 공고만 봐도 <span style="COLOR: #ff0000">'루아 스크립트 활용 가능자 우대'</span> 항목이 빠진 곳이 드물 정도다.<br><br>그렇다면 루아를 어떻게 공부해야 할까?<br><br>현재 우리나라에서 한국어로 출간된 루아 서적은 총 3권이다. 그 중 두 권은 외국 서적의 번역판이고 작년 가을에 출간된 한 권은 국내 저자가 집필한 것이다.<br><br>그러나 세 권의 공통적인 문제점은&nbsp;프로그래밍의 기초지식이라도 가지고 있지 않으면 읽어도 제대로 이해하기가 어렵다는 것이다. 특히 흰색 표지와 노란 달 그림으로 유명한 <strong>인사이트</strong> 출판사의 <strong>&lt;프로그래밍 루아&gt;</strong>라는 책은 어지간한 프로그래밍적 지식을 거의 설명하지 않고 '이미 다 알고 있을 것'으로 간주하고 오로지 루아에 대해서만 설명하는 식이다. 그래서 굳이 세 권의 난이도를 따지자면 이 책이가장 어렵다. (물론 이 평가는 어디까지나 프로그래밍 지식이 없거나 낮은 수준에서 볼 때 그렇다는 뜻이다) 그러니까 여러분이 프로그래머가 아니라면 이 책은 그냥 보지 않는 것이 정신건강에 좋다. 여러분이 만약 프로그래밍 언어를 전혀 모르는 상태에서 이 책을 가지고 독학해서 루아를 이해했다면, 다른 무슨 일을 해도 성공할 것이다.<br><br>그다음, 가장 먼저 출간된 루아 서적인 <strong>싸이텍미디어</strong>의 <strong>&lt;루아를 이용한 민첩하고 효과적인 게임개발&gt;</strong>은 다른 책에 비해서 설명이 친절하기는 하지만, 프로그래밍에 대한 기초가 없다면 역시나 이해하기 어렵다. 적어도 변수, 연산자, 함수, 제어문이 뭔지는 알고 봐야 그나마 볼만하다. 그정도 수준에서 루아를 깊이 있게 공부하고 싶다면, 즉 루아 스크립트만으로 코딩된 독립적인 프로그램이나 간단한 게임 정도를 구현하고 싶다면 이 책이 적합하지만, 그 외에는 추천하지 않는다.<br><br>마지막으로, 유일한 국내 저자의 책인 <strong>한빛미디어</strong>의 <strong>&lt;예제로 배우는 프로그래밍 루아&gt;</strong>라는 책은, 책의 후반부에 WoW의 애드온을 만드는 예제 때문에 많은 지망생들이 낚여서 구입하기도 했지만, 어디까지나 예제가 재미있는 것이지 루아에 대한 설명이 충실하거나 재미있지는 않다. 오히려 처음 스크립트 언어를 배우는 사람들이 꼭 알아야 할 기초 지식에 대해서는 설명이 전혀 없는 것이나 마찬가지다. 그래서, 프로그래밍 지식이 어느 정도 갖춰진 사람이 게임에서 루아를 어떻게 활용하는지 빨리 알고 싶을 때 보기에는 적합하지만, 프로그래밍 지식이 없는 사람이 이 책으로 루아를 공부하겠다고 하면 말리고 싶다. 이 책은 루아를 어느 정도 공부해본 사람이 실전적으로 연습을 할 때에 적합하다.<br><br>즉, 결론은 프로그래밍의 기초 소양이 없는 사람이라면 위 세 종류의 책 가운데 어떤 것을 보던 간에 루아를 공부하기가 쉽지 않다는 것이다. 그러면 도대체 게임기획자는 어떻게 루아를 공부해야 할까?<br><br>게임개발 실무에서 기획자가 사용하는 루아의 수준은 대단히 높진 않다. 내가 PD를 맡고 있는 MMORPG도 루아를 쓰긴 하지만, 기껏해야 <strong><span style="COLOR: #ff0000">변수, If then else 제어문, 사용자 정의 함수</span></strong>. 이렇게 세 가지 개념만 알면 일주일 안에 다 배운다. 여기서 더 써봐야 for 반복문 정도다. 물론 루아를 좀 더 폭넓고 깊이 있게 활용하는 게임이라면 좀 더 복잡한 개념을 알아야 하겠지만, 신입 기획자가 저정도만 이해해도 어디서든 환영받는다. 이건 내 개인적인 생각이지만, 신입이 이정도 알고 입사하면 그 다음은 사수의 몫이라고 본다. 물론 몇 년 지나면 사정이 달라질지 모르지만...<br><br>자 그러면 루아를 이해하기 위해서 저 세가지를 어떻게 공부해야 할까? 다시 말하지만 시중에 나와있는 루아 책 가지고 아무리 독학해봐야 애초에 설명 자체가 친절하지도, 자세하지도 않기 때문에 루아책은 그냥 덮어두는 것이 좋다. 저 책들 가지고 독학이 가능하다면 이 글을 무시해라. 그런 사람이라면 분명 이미 다른 프로그래밍 언어를 공부한 적이 있는 사람일테니...<br><br>내가 추천하는 방법은 <strong><span style="COLOR: #ff0000">루아책을 덮고 엑셀 VBA를 공부</span></strong>하는 것이다. 루아책은 달랑 3권 뿐이고 설명도 부족하지만, 엑셀 VBA책은 시중에 넘치고 넘쳐서 대형서점에 가보면 대략 수십권은 족히 된다. 게다가 설명도 매우 친절하고 자세한 편이다 (적어도 루아책과 비교하면...)<br><br>그러면, 액셀 VBA를 공부하는 것이 루아를 이해하는데 어떤 도움이 될까? 일단 앞서 내가 언급한 세 가지 중요한 개념, <span style="COLOR: #ff0000"><strong>변수, If then else 제어문, 사용자 정의 함수</strong></span><span style="COLOR: #000000">의&nbsp;개념들이 VBA에서도 다 똑같이 쓰인다. 물론 다른 프로그래밍 언어를 공부해도 다 나오겠지만, 그것을 공부하는 것보다는 VBA를 배우는 것이 훨신 빠르고 쉽다. 게다가 게임기획자로서 좋은 테크트리를 타고 싶다면 루아 때문이 아니더라도 액셀 VBA는 배워두는 편이 좋다. <br><br>여러분이 엑셀 VBA를 이용해서 간단한 DB테이블 관리툴 정도만 만들 줄 알아도 루아를 이해하는데 상당히 큰 도움이 될 것이다. VBA를 공부해놓은 것 그 자체만으로도 엄청난 경쟁력이 된는 것은 물론 두 번 말할 필요도 없다.<br><br>시간이 이미 밤 12시를 넘어선 관계로, VBA를 공부하는 요령에 대해서는 추후 별도의 포스팅을 통해서 자세히 이야기할까 한다.<br><br></span><br/><br/>tag : <a href="/tag/게임기획" rel="tag">게임기획</a>,&nbsp;<a href="/tag/루아" rel="tag">루아</a>,&nbsp;<a href="/tag/LUA" rel="tag">LUA</a>			 ]]> 
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		<category>▷ 초보기획자 가이드</category>
		<category>게임기획</category>
		<category>루아</category>
		<category>LUA</category>

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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 15:03:18 GMT</pubDate>
		<dc:creator>storm</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 아이템 관리툴 예제 공개 (액셀 + VBA) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200910/23/22/c0049022_4ae0fd4101139.jpg" width="500" height="402" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200910/23/22/c0049022_4ae0fd4101139.jpg');" /></div>한~참 오래전부터 공개한다고 했던 아이템 관리툴 예제를 이제사 올립니다. 물론 완성된 것은 아니고 요즘은 워낙 바빠서 손을 못보고 방치된 상태인데 요청하시는 분들이 많아서 그냥 현상태 그대로 공개합니다.<br><br>미완성이긴 해도 어지간한 기능은 다 작동합니다. 다만 아이템 옵션에서 마법, 소켓, 요구사항, 기타 항목이 구현되지 않았죠.<br>액셀 VBA 공부하시는 분들한테 좋은 참고가 되길 바랍니다.<br><br>작동법은 아래 이미지를 참고하세요. 파일 압축을 임의의 폴더에 푼 다음, 액셀 파일을 열고서 아래 스크린샷의 설명대로 하면 됩니다. 물론 툴을 열려면 [아이템 관리툴 실행] 버튼을 눌러야겠죠 =)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200910/23/22/c0049022_4ae0fdbc57c99.jpg" width="500" height="309.583858764" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200910/23/22/c0049022_4ae0fdbc57c99.jpg');" /></div><br><strong>파일 다운로드:</strong><br><a href="http://pds15.egloos.com/pds/200910/23/22/Item_DB_Manager_v0.77.zip">Item_DB_Manager_v0.77.zip</a><br><br><br><span style="COLOR: #009900">PS. 툴 상단에 있는 드래곤네스트의 로고와 이미지는 그냥 취향상 예뻐서 넣은 것이지 해당 게임과는 아무런 상관이 없습니다. (취향은 존중해 달라능!)</span><br><br><br><br><br></p><br/><br/>tag : <a href="/tag/게임기획" rel="tag">게임기획</a>,&nbsp;<a href="/tag/액셀" rel="tag">액셀</a>,&nbsp;<a href="/tag/vba" rel="tag">vba</a>,&nbsp;<a href="/tag/DB관리" rel="tag">DB관리</a>,&nbsp;<a href="/tag/관리툴" rel="tag">관리툴</a>			 ]]> 
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		<category>회사/개발/기획 이야기</category>
		<category>게임기획</category>
		<category>액셀</category>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 00:52:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>storm</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임기획자가 되는데 도움이 될만한 몇 가지 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  라그나로크, 그라나도 에스파다로 유명한 개발자인 imc 게임즈의 김학규 대표가 자신의 사이트(<a href="http://www.lameproof.com/">www.lameproof.com</a>)에 올라온 한 기획 지망생의 질문에 답변한 내용이다. 물론 꼭 이와 같이 해야만 기획자가 될 수 있는 것은 아니지만, 지망생들에게&nbsp;좋은 참고가 되기에 글을 옮겨본다. 아래의 인용문마다 달려있는 보라색 글은 나의 부연 설명임을 밝힌다. <br>※원문: <a href="http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs5&amp;no=2938">http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs5&amp;no=2938</a><br><br><ul><li><strong>첫째로는, 정말 <span style="COLOR: #ff0000">다양한 게임을 많이 혹은 깊이 해 본 경험</span>이 가장 도움이 많이 됩니다. 다양한 장르를 아우르는 콘솔, PC패키지, 온라인 등 다양한 게임의 플레이 경험이 일하는 가장 큰 밑천이 되지요.</strong> <br><br><span style="COLOR: #6600cc">▶ 다양한 게임을 접해보라는 말은 이미 다른 곳에서도 많이 하는 이야기이고 내가 이미 올렸었던 글에서도 언급했었기&nbsp;때문에 특별히 부연 설명이 필요 없을 것이다. <br>※참고: <a href="http://sstorm.egloos.com/4973291">http://sstorm.egloos.com/4973291</a>&nbsp;의 5번 항목<br><br></span><br><br></li><li><strong>둘째로는, <span style="COLOR: #ff0000">다양한 툴을 다뤄본 경험</span>이 도움이 됩니다. 기획자가 하는 일은 <span style="COLOR: #ff0000">다양한 도구를 사용해서 게임의 구성요소를 조립하는 일</span>입니다</strong><br><br><span style="COLOR: #6600cc">▶ '다양한 툴'이란 마이크로소프트 오피스의 3종세트(워드/엑셀/파워포인트), Adobe Phtotoshop &amp; Illustrator, Flash, 동영상이나 사운드 에디팅 툴을&nbsp;비롯해서 게임 제작툴 (워3 나 스타크래프트 에디터 따위), 상용 게임엔진용 에디터(언리얼, 샌드박스 따위) 등 범위를 가리지 않는다. 기획 실무에서, 유능한 기획자는 이런 다양한 툴들을 활용하여 기획서도 만들고 게임을 완성시킨다.<br><br>또한 툴이라는 것은 꼭 그 툴을 직접적으로 사용하지 않더라도, 다른 필요한 툴의 사용법을 익힐 때&nbsp;드는 노력과 시간을 상당히 줄여주는 장점도 있다. 예를 들어 포토샵을 쓸 줄 아는 사람은 일러스트레이터도 금방 배울 수 있으며, 워3 에디터를 잘 다룬다면 어지간한 MMORPG나 캐주얼 게임의 레벨디자인 툴도 쉽게 적응할 수 있다. 플래시와 액션 스크립트를 다룰&nbsp;줄 안다면 요즘 온라인 게임의 UI에 대세가 되려고 하는 스케일폼을 금방 익힐 수 있다. 요즘 또 대세가 되고 있는 루아 스크립트는 엑셀 VBA만 좀 할 줄 알아도 일주일만 배우면 바로 실무에 투입될 수 있다.&nbsp;(신입에게 맡기는 수준의 단순 이벤트 스크립트 정도라면...)&nbsp;그러므로 다양한 툴을 다뤄본 사람이 채용시에 유리할 수 밖에 없는 것이다.<br><br></span><br><br></li><li>&nbsp;<strong>마지막으로는, 정말 재능이 있다고 생각하시면, 먼저 QA 팀 알바같은 경로를 통해서 회사의 문을 두드려보는 것도 한가지 방법입니다. 신입급 imc기획자들에게는 먼저 QA 팀 경험을 쌓도록 요구하고 있고, <span style="COLOR: #ff0000">운영이나 QA 팀으로 들어왔다가 기획이나 다른 팀으로 전직</span>하는 경우도 많이 있습니다.</strong><br><br><span style="COLOR: #6600cc">▶ 운영(GM)이나 QA로 먼저 입사해서 기획자로 전직하는 방법은 추천하지 않는 현역 기획자도 꽤 있지만 업계 경험이 전혀 없고 딱히 당장 취업을 하지 못하는 지망생이라면 요즘에는 괜찮은 방법이다. 물론 어떤 회사에서 어떤 업무를 맡느냐에 따라 그 차이가 있겠지만 운영이나 QA 업무를 경험하는 것이 최근의 추세에는 많은 도움이 되기 때문이다. <br><br>내가 있는 회사에서는 운영팀이 단순히 GM업무만을 하는 것이 아니라 서비스 중인 게임의 컨텐츠 기획(소위 말하는 라이브 기획) 업무도 병행한다. 그래서 우리는 GM을 Game Master라고 하지 않고 Game Manager라고 한다. 말 그대로 게임(서비스)을 관리하는 사람이란 얘기다.<br><br>일단 어떤 업무던 간에 게임회사가 어떻게 돌아가는지, 그리고 조직의 생리가 무엇인지를 경험해본 것과 그렇지 않은 것과의 차이는 생각보다 크다. 무엇보다도, 실제 게임 개발사에 들어가면 가장 중요한 것 중 하나가 '수익성'이다. 회사는 수익을 내기 위해 존재하기 때문이다. '수익'을 위해서 어떤 식으로 게임을 꾸려나가는지, 그것 하나만 배워와도 지망생 레벨에서는 충분히 좋은 경험이다. 거의 대부분의 기획 지망생들의 포트폴리오는 바로 이런 부분에서 취약하다. 하지만 실무에서는 어떤 식으로 수익을 낼 것인지가 구체적이고 현실적인 기획서가 통한다.</span></li></ul><p><br><br><br>&nbsp;</p><br/><br/>tag : <a href="/tag/게임기획" rel="tag">게임기획</a>,&nbsp;<a href="/tag/기획자" rel="tag">기획자</a>			 ]]> 
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		<category>▷ 초보기획자 가이드</category>
		<category>게임기획</category>
		<category>기획자</category>

		<comments>http://sstorm.egloos.com/5100401#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 14:37:46 GMT</pubDate>
		<dc:creator>storm</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 최근 근황 (2009. 10. 18) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>새로운 회사, 오로라게임즈에 정착한지도 어느덧 두달 반이 지났습니다. 창립멤버인데다 비교적 높은 직책이기도 하고, 출퇴근이 왕복 3시간이나 걸려 힘든 점도 많지만, 새롭게 시작하는 회사이기 때문에 느끼는 보람이나 성취감도 상대적으로 큽니다.<br><br>지금은 체계도 나름 잡히고 인원도 늘어나서 좀 사정이 나아졌지만 처음 한달 반 정도는 거의 10년전에 한빛소프트에서 디아블로2 론칭/로컬/마케팅 등등 해서 1인&nbsp;5역 가까이 하던 시절의 프레셔와 비슷한 수준이었죠.<br><br>요즘 주된 업무는 우선&nbsp;&lt;믹스마스터&gt;라는 온라인 게임의 라이브 개발과 서비스를 총괄하는 일입니다. 사내 명칭상으로는 PM(프로젝트 매니저)이지만 실제로는 PD(프로듀서)라고 하는 편이 더 어울릴 듯 합니다. <br><br>서비스를 시작한지 무려 6년이나 된 게임을 인수해서 라이브 개발을 하는 것이라 여러가지 제약도 많고 풀어야 할 문제점도 많지만 어쨌거나 적지 않은 동접을 유지하고 있고 또 매출도 나름 나오고 있기 때문에, 이 게임의 초창기 전성기 시절 수준으로 다시 부활시키는 것을 목표로 여러가지 기획안을 만들고 있죠. 물론 이제는 직접 기획을 한다기보다는 사업적, 전략적인 방향을 잡고 개발진을 지휘하는 입장이긴 하지만 어쨌거나 믹스마스터의 이후 업데이트는 제 손을 간접적으로 거쳐 간 것으로 보시면 됩니다. :)<br><br>그밖에도 G-Star 준비 등 하는 일이 많지만 시간 관계상 자세한 설명은 생략...<br><br>PS1. 요즘 퇴근시간: 보통 저녁 8시~9시 정도 (집에 도착하면 10시~10시 30분)<br>PS2. 요즘 하는 공부: 얼마전까지는 프로젝트 매니지먼트 관련 / 최근에는 프레젠테이션 영어와 일본어&nbsp;(G-Star 대비)<br>PS3. 요즘 하는 게임: 윈도우 내장 카드게임 외에는 할 시간이 없음. 간간히 담당 게임인 믹스마스터 플레이 약간...<br><br></p>			 ]]> 
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		<category>회사/개발/기획 이야기</category>

		<comments>http://sstorm.egloos.com/5099428#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 13:20:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>storm</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 2009 게임/IT 회사 추석 선물 목록 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  이게 언제부터인지는 잘 모르겠지만 아무튼 해마다 설날/추석때면 게임 업계에서는 화제가 되는 떡밥이죠.<br>이번에 뉴페이스(!)로 제가 있는 오로라게임즈가 새롭게 등록되었습니다. 물론 제보자는 저구요 :)<br>원문 확인은&nbsp;<a href="http://antilove.egloos.com/4236197">http://antilove.egloos.com/4236197</a>&nbsp;에서 하세요<br><p><span style="COLOR: #ff0000"><br><br>오로라게임즈는 5만원 상당의 굴비세트 + 10/1(목) 휴무입니다 <br><br><br></span><br>자기 회사 제보를 하실 분은 원 출처인 <a href="http://antilove.egloos.com/4236197">http://antilove.egloos.com/4236197</a>&nbsp;에 가서 댓글을 남겨주세요!<br><br></p><br/><br/>tag : <a href="/tag/추석" rel="tag">추석</a>,&nbsp;<a href="/tag/추석보너스" rel="tag">추석보너스</a>,&nbsp;<a href="/tag/추석선물" rel="tag">추석선물</a>			 ]]> 
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		<category>회사/개발/기획 이야기</category>
		<category>추석</category>
		<category>추석보너스</category>
		<category>추석선물</category>

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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 00:13:51 GMT</pubDate>
		<dc:creator>storm</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 입사 서류와 면접의 기술 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  최근 저희 회사에서 여러 직종의 경력직 채용을 위한 면접이 있었습니다. 기획 / 프로그래머 / SE(시스템 엔지니어) / 웹기획자 / 웹프로그래머 / 로컬담당 (영어/일어/중국어) / GM 등 여러 가지였죠.<br><br>이 가운데 몇 직종은 제가 면접관으로 참여하기도 하고 아니면 이력서와 포트폴리오를 검토하고 면접진행 여부에 대해 의견을 제시하는 역할도 했었습니다.<br><br>그러면, 우선 이력서와 자기 소개서(경력 소개서)에 대한 이야기부터 해볼까요?<br><br>제가 검토한 지원자는 경력이 최하 5년차부터 최대 11년차까지 있었습니다. 그런데 대부분의 경우 자신의 경력을 기술하는데 단순히 과거의 일들을 나열하는 수준에 그쳤습니다. 한 마디로 재미도 없고 감동도 없고... 그런 식이었죠.<br><br>그러면서도 희망 연봉은 대개 상당히 높은 편이었습니다. 뭐 '희망' 연봉이니까 약간 높게 부른다고 해서&nbsp;꼭 나쁜 것은 아니지만 중요한&nbsp;건 자신이 그만한 대우를 받을만한 사람임을 적극적으로, 구체적으로, 납득할&nbsp;수&nbsp;있는&nbsp;근거를 제시하는 일입니다.<br><br>예를 들어, 자신이 어떤 게임 포탈 사이트의 웹기획자로 근무했었다면, 그 사이트를 구축하는데 어떤 역할을 해서 어떤 성과를 냈으며 그 일을 수행하는데 있어서 어떤 기술이나 능력을 활용했는지 등을 분명히 설명해야 합니다.<br><br>그리고 또 하나, 이건 정말 기본적인 예의인데, 이력서에 첨부하는 사진은 꼭 증명사진 스타일로 넣으시기 바랍니다. 제가 예전 회사에서 이력서를 검토할 때 본 어떤 여자분은 남자친구하고 찍고서 싸이에 올린 사진을 자기 얼굴만 오려서 붙였는데, 이런 이력서를 좋아할 회사는 하나도 없을 겁니다. 이번 입사 전형에서도 어떤 마케팅 경력 9년차 지원자는 시원한(!) 캐주얼을 입고 어정쩡한 자세로 찍은 스냅사진을 이력서에 붙여서 냈는데, 그러면서 희망연봉은 당당히 5천만 원을 써내더군요. 할렐루야~<br><br>이번에는 면접 이야기입니다. 같은 회사의 면접이어도 1차 면접, 즉 실무 면접과 2차 면접, 즉 임원 면접은 좀 차이가 있습니다. 일단 1차 면접에서는 실무 능력을 검증하는 것이 가장 큰 목적이죠. 즉 1차 면접 때는 자신의 경력과 실무 능력에 대해서 답변을 준비해 와야 합니다. 이건 당연한 일이죠.<br><br>실무 능력 이외에도 주로 보는 것은 팀 플레이어로서의 자질이나 현재 팀원과의 궁합(!)입니다. 아무리 능력이 좋다고 해도 독선적이거나 외곬수 기질이 보이면 솔직히 채용하기가 꺼려집니다. 너무 내성적이어도 상당히 큰 감점요인이죠. 사람들과 잘 어울려서 일할 수 있는 사람이라는 인상을 심어줘야만 합니다.<br><br>신입이나 경력이 낮은 지원자들은 1차 면접도 꽤나 난관이지만, 경력자들은 보통 2차 면접이 문제입니다. 일단 면접시 복장의 경우는 회사마다 좀 차이가 있겠지만, 그래도 임원 면접이라면, 게다가 나이가 서른을 넘어간다면 정장 또는 그에 준하는 복장을 입고 오시길 권합니다. 회사에서 정장을 입고오지 말라고 해도 입고 가는 것을 권합니다.<br><br>저의 경우는 나이에 비해&nbsp;좀 어려보이는 편이라서 입고 오지 말라고 해도 무조건 정장을 입고 갑니다. 어쨌거나 임원 면접 때 정장입고 가서 손해볼 일은 없습니다. 게임 회사니까 복장은 자유롭게... 라고 생각하는 사람도 있지만, 게임 회사여도 회사는 회사이고 게임 개발이건 퍼블리싱이건 결국 비지니스인 건 마찬가지입니다. 적어도 임원 면접을 볼 때만이라도 비지니스맨처럼 보이도록 차려입고 가시길 바랍니다. 임원 면접 때 여러분을 평가하는 면접관은 분명히 비지니스맨입니다. (물론 극소수의 예외도 있지만요)<br><br>그 다음, 임원 면접시에는 면접관들이 사람을 떠보는 질문을 많이 합니다. 사람에 따라서는 성질을 돋우는 질문도 하죠. 대부분의 경우 어떤 반응을 보이는지 테스트를 하기 위함이니까 잘 참아내야 합니다. 그러니까 질문을 액면 그대로 받아들이지 말고, 그 뒤에 숨은 본의를 짚어내서 그에 따른 답변을 해야 합니다.<br><br>특히, 임원 면접 때에는 지원자의 장점보다는 단점, 혹은 단점으로 의심되는 부분을 많이 캐는 편입니다. 그에 대한 대비를 반드시 잘 해놓고 면접에 임해야 합니다.<br><br>예를 들어, 학력이나 학벌이 낮으면, 면접관은 지원자의 지적 능력을 알고 싶어할 것입니다. 그런데 어떤 지원자는 '제가 본 바로는 대학을 나와봐야 특별히 배우는 것도 없다고 생각합니다...'라는 말을 대뜸 꺼냅니다. 이 말이 사실이건 아니건, 그 말을 듣는 면접관의 대부분은 대학물을 먹은 사람입니다. 그런 사람이 이런 말을 달가와 할 리가 없겠죠. 이보다는 '대학을 다니지 못한 것은(혹은 제대로 졸업하지 못한 것은 / 좋은 대학을 나오지 못한 것은) 저로서도 무척이나 아쉬운 부분입니다. 하지만 저는 그것을 메꾸기 위해서 남들보다 더 열심히 노력해서 이 자리에 섰습니다...' 라고 말하는 것이 훨씬 더 좋은 대답입니다.<br><br>그리고 대개의 경우, 여러분이 어딘가에 입사 지원을 하면 분명히 다른 경쟁자들이 존재합니다. 좋은 회사일수록 경쟁자는 더욱 많을 것입니다. 하지만 채용되는 사람은 그 중 한 두명입니다. 1명을 뽑는데 5명이 지원했다고 해도 지원자는 나머지 4명을 이겨야 합니다. 그런데 채용 담당자가 여러분이 제출한 입사 서류를 읽는데 들이는 시간은 그리 길지 않습니다. 왜냐면 원래 하던 일을 하면서 짬을 내가지고 서류를 봐야 하기 때문이죠. 면접도 마찬가지입니다. 여러분은 보통 30분 정도의 시간 안에 강인한 인상을 심어줘야 합니다.<br><br>그러기 위해서 필요한 것은 여러분이 스스로가 상품이라고 생각하고 아주 멋진 포장지와 강력한 광고카피로 무장해야 합니다. 한 가지 예를 들어봅니다. 제가 몇 년 전에 아는 지인을 일본 회사에 소개시켜 줄 때의 일입니다. 이 사람은 능력도 괜찮고 열심히 하는 사람이었지만, 고졸인데다 3년 정도의 경력 기간 동안 길게 다닌 회사가 없이 여러 회사를 짧게 옮겨다녔다는 약점이 있었습니다. 사실 경력직 지원자로서는 가장 나쁜 케이스죠.<br><br>그래서 자기 소개서를 PPT로 만들고, 자기 소개의 메인 컨셉을 '카멜레온'으로 압축시키도록 제안했습니다. 회사를 자주 옮겨다녔고 각 회사마다 맡았던 일들이 달랐음에도 불구하고&nbsp;항상&nbsp;잘 적응한 것을, 환경에 따라 몸 색깔을 자유자재로 맞추는 카멜레온에 비유한 것이죠. 물론 결과는 대성공이어서 결국 그 사람은 얼마 후 그 회사에 채용되었습니다. 마침 그 회사가 신생기업이라 다재다능한 멀티 플레이어가 필요하기도 했었으니까요.<br><br>여러분이 원하는 회사에 채용되고 싶다면, 뻔한 이력서나 자기 소개서를 버려야 합니다. 어떤 회사던 사람을 채용할 때에는 분명 채용될 사람에게 기대하는 무언가가 있게 마련입니다. 여러분은 그 기준을 통과해야만 합니다. 세상이 나를 알아줄 때까지 기다릴 것이 아니라, 세상에 자신을 드러내야 하는 시대입니다.<br><br>마지막으로, 입사 전형에 지원했다가 탈락했다고 해서 너무 낙심할 필요는 없습니다. 탈락했다고 해서 꼭 자신이 무능력한 것은 아니니까요. 심한 경우는 면접관이 그날 기분이 나뻐서 탈락시키는 경우도 있습니다. 물론 지원자 본인은 그 사실을 알 수 없겠지만요. 이런 경우는 어떻게 할 도리가 없습니다. 그냥 운이 나쁜 거지요. 운은 운일 뿐입니다. 운을 내 힘으로 어떻게 할 수는 없으니까 중요한 것은 실력과 준비로 채용의 문턱을 넘는 것입니다.<br><br><br><p align="justify">오늘도 열심히 채용의 그 날을 위해 노력하는 입사 지원자 여러분 모두에게 포스가 함께 하시길...</p><br/><br/>tag : <a href="/tag/이력서" rel="tag">이력서</a>,&nbsp;<a href="/tag/면접" rel="tag">면접</a>,&nbsp;<a href="/tag/채용" rel="tag">채용</a>,&nbsp;<a href="/tag/입사" rel="tag">입사</a>			 ]]> 
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		<category>회사/개발/기획 이야기</category>
		<category>이력서</category>
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		<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 14:42:02 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 게임스쿨 공개특강 컴투스 전명진PD - 모바일 게임 강연자료 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  지난 8월 22일에 열렸던 게임스쿨 공개특강 &lt;컴투스 전명진PD의 "2시간에 모바일 게임 따라잡기"&gt; 강연 자료가 공개되었습니다.<br><br>이 블로그에 바로 올리고 싶지만, 해당 특강은 Daum 카페 &lt;게임과 기획&gt;과 공동주최한 것이므로 해당 카페에서 자료를 다운받으시기 바랍니다. <br><br>카페 바로가기: <a href="http://www.gamedesign.kr/">http://www.GameDesign.kr</a> <a href="http://cafe381.daum.net/_c21_/bbs_read?grpid=66Pm&amp;fldid=GIAz&amp;contentval=0000Ezzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz"><br><span style="COLOR: #000000">강연소개 보기: </span></a><a href="http://sstorm.egloos.com/5044840">http://sstorm.egloos.com/5044840</a><br><a href="http://cafe381.daum.net/_c21_/bbs_read?grpid=66Pm&amp;fldid=GIAz&amp;contentval=0000Ezzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz"><br><span style="COLOR: #000000">[!] 참고로 자료는 PDF 포맷입니다. 따라서 Acrobat Reader 가 설치되어 있어야 합니다.<br></span><br></a><br><br>강연 내용까지 다 들어셨으면 좋았겠지만, 자료만 보더라도 상당히 많은 도움이 될 것입니다.<br/><br/>tag : <a href="/tag/게임스쿨" rel="tag">게임스쿨</a>,&nbsp;<a href="/tag/공개특강" rel="tag">공개특강</a>,&nbsp;<a href="/tag/전명진" rel="tag">전명진</a>,&nbsp;<a href="/tag/모바일게임" rel="tag">모바일게임</a>			 ]]> 
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		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 14:25:29 GMT</pubDate>
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