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	<title>마무가네 마케팅/내맘대로,,,</title>
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	<description>내맘대로 마케팅이 진정한 2.0</description>
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	<pubDate>Tue, 16 Oct 2007 11:30:43 GMT</pubDate>
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		<title>마무가네 마케팅/내맘대로,,,</title>
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		<description>내맘대로 마케팅이 진정한 2.0</description>
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		<title><![CDATA[ Rss 광고 전달을 위한 7가지 방법  ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  고객들이 RSS가 또 다른 스팸이 아닌 영향력있고 신뢰성있는 광고로전달하기 위한 7가지 방법을 제안하고 있습니다.<br><br><b>1) Take responsibility <br>2) Do not interrupt<br>3) Use only text-based ads<br>4) Use only factual information in those ads<br>5) Expose and endorse the ad-supply mechanism you utilize<br>6) Offer an easy way for your readers<br>7) Free yourself from major ad clearinghouses </b><br>			 ]]> 
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		<category>마케팅</category>

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		<pubDate>Tue, 16 Oct 2007 11:30:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 다이렉트 마케팅-관계마케팅  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  관계 마케팅의 전술 유형 <br />
지속성 (continuity) 전술이란 고정고객프로그램 (frequent flier program)과 같이 고객과 지속적인 관계를 맺는 전술로 많은 사람들이 이 지속성 전술이 관계 마케팅을 다른 마케팅 전술과 다르게 만드는 가장 큰 특징이라고 여긴다(Gummeson, 1994). <br />
개별화(indivisualization) 전술은 고객 개개인의 정보를 데이터베이스화하여 마케팅에 활용하는 전술로 개별화 전략을 관계 마케팅의 특징으로 여기는 사람들은 기업이 개별화된 고객의 요구에 맞추어 마케팅 믹스를 시행할 경우 훨씬 더 큰 가치를 생산해낼 수 있다고 믿는다.<br />
인간화(personalization) 전술이란 소비자의 구매행동이 상품 그 자체보다는 기업체의 이미지나, 소비자가 접하는 기업체 사람들의 이미지에 많은 영향을 받는 행동으로 파악, 소비자들에게 기업체의 좋은 이미지를 전달할 수 있는 전술을 말한다.<br />
 <br />
 <br />
지난 십년 동안 마케팅이론과 실무분야에서 두드러진 변화가 있었다. 마케팅 영역에서 소비자와의 관련성을 강조하는 관계마케팅으로의 근본적인 패러다임의 변화가 바로 그것이다.관계마케팅은 여러 학자들에 의해 협력마케팅 혹은 상징적 마케팅, 내부마케팅 등으로 언급되면서 그 중요성이 강조되었다(Webster, 1992; Morgan & Hunt, 1994 Bucklin & Sengupta, 1993). <br />
 <br />
관계(relationship)란 사회 심리학에서 널리 쓰여 온 용어로서 이것이 경영학이나 마케팅에 적용되어 온 지는 오래지 않다. 관계 마케팅에 대한 개념 정의는 학자들마다 다양한데 광의로 해석한 대표적인 학자인 Kotler(1994)는 관계 마케팅이란 "마케팅에 관계라는 개념의 도입을 강조하고 이를 위해 교환의 발생에 직 ·간접적으로 영향을 미치는 기관과 기관과의 관계를 강화시키는 것이고, 이의 궁극적인 목표는 마케팅 네트워크라는 독특한 기업자산을 구축하는 것'이라 하였다. Shani와 Chalasani (1992)등은 관계 마케팅 개념을 세분화하여 타깃 마케팅, 데이터베이스 마케팅과 구분하면서, 관계 마케팅이란 "장기적으로 상호적이고 개별적이고 부가 가치적인 접촉을 통해 개별 고객과 네트워크를 확인, 유지, 구축하고,양편의 상호적 혜택을 위한 네트워크를 계속적으로 강화시키기 위한 통합적 노력'으로 정의하였다. 그 외 협의로 해석하고 있는 학자들은 주로 서비스 산업을 그 대상으로 삼고 있다. 따라서 이들을 주로 관계 마케팅의 관계 대상을 고객 흑은 소비자로 보고 있다. Berry와 Lynn (1983)은 "관계 마케팅이란 소비자와의 관계를 창출,유지,증진시키는 마케팅 활동"이라고 정의하고 있고 Berry와 Gresham(1986)은,"관계 마케팅이란 고객을 군주의 한 사람으로서가 아니라 거래 고객으로 다루며 , 서비스를 개인에게 맞게 다듬고 우아한 감각을 덧붙여 고객으로 하여금 특수한 감정을 느끼게끔 하는 것이라고 하였다. Berry와 Parasuraman(1991) 은 "관계 마케팅은 고객을 끌어들이고 개발하고 유지하는 것과 관련된다"고 했다. Sheth와 Parvatiyar(1995)는 "관계 마케팅은 상표 혹은 고객 애호도를 획득하려는 계속적인 노력'이라고 정의했다. <br />
 <br />
한편 최근 국내에서도 관계 마케팅에 대한 연구가 활발히 진행 중인데, 임종원(1987)은 관계 마케팅을 연결마케팅으로 보고, "연결 마케팅이란 보다 광범위한 마케팅 환경에서 판매와 연결될 수 있는 수단을 찾아봄으로써 판매 황동을 활성화시키는 방법을 연구하는 분야'라고 정의하고 있다. 이수동·임채운(1993) 은 "관계 마케팅이란 4P이외의 보다 거시적인 마케팅 시스템과의 관계를 형성함으로써 매출액을 증가시킬 수 있는 활동이며, 기업의 범위밖에 있으면서 기업의 운명에 영향을 미치는 제반 거래 주체들과의 관계를 유기적으로 조정· 관리하는 작업'이라고 하였다. 따라서 관계 마케팅이란 마케팅 믹스요소 외의 이익 및 수익 창출 수단을 모색하는 광의의 기업 마케팅 활동을 말한다고 할 수 있다.<br />
 <br />
이상에서 살펴본대로 학자들 간에 다소의 의견차이가 있어도 관계 마케팅이 기업과 고객간의 교류에 관련되어 있다는데 모두 동의하고 있다는 점은 확실하다. 혹자는 기업과 경쟁사, 공급업체, 종업원과의 관계를 포함시키기도 한다(Gummeson. 1994; Morgan & Hunt, 1994).<br />
그 동안 관계 마케팅에 대한 연구는 주로 산업재의 구매자-공급자 측면에서 상당한 연구가 진행되어 왔다. 산업재의 관계 마케팅에 관한 연구는 주로 마케팅 채널 즉 조직 구매자와 유통업자 상호간의 신뢰와 협동, 파워행사, 갈등의 관점에서 논의가 되고 있다. <br />
산업마케팅 부분에서 관계 마케팅을 연구해온 학자들은 관계 마케팅을 주로 거래처와의 관계로 한정 짓고 있다. Hallen(1991)등은 관계 마케팅을 "기업과 기업 간의 상호적응과정' 이라고 한다. Jackson은 '핵심 거래처와 사회적 · 경제적 · 기술적 연대 관계를 강화하는 것이라고 하였다.<br />
Dwyer, Schurr과 Oh(1987)등은 관계 마케팅을 "성공적인 관계적 교환을 정립, 개발, 유지하는 모든 마케팅 활동"이라고 했다. Doyle 과 Roth(1992)는 "기업간 관계 마케팅이 목표는 시간이 지남에 따라 핵심거래에서 신뢰를 개발함으로써 선호된 공급업자의 지위를 얻는 것" 이라고 주장했다. Morgan과 Hunt(1994) 등은 관계 마케팅을 성공적인 관계적 교환의 형성, 개발, 유지로 지지된 모든 마케팅 활동'으로 파악하고, 이로써 관계적 교환과 거래적 교환과의 차이를 설명하였다. 이로써 이들은 마케팅을 아예 관계 마케팅으로 재정의하고 있다. <br />
 <br />
관계마케팅의 지속성, 개별화, 인간화 연구<br />
관계마케팅에서 지속성 전술은 고객과 지속적인 관계를 맺는 것으로서 회원제 카드를 만들거나 할인카드를 만들어 고객과의 지속적인 관계를 유지할 수 있도록 하는 전술이다. 많은 기업들이 소비자들의 회원제에 기초하여 제품, 서비스, 아이디어를 판매하려는 경향을 보이고 있다. 가장 보편적으로 많은 소비자들이 소유하고 있는 신용카드가 있고, 백화점의 백화점 고객카드, 또한 자동차카드도 새로이 등장하였고, 이동통신사의 회원제 카드뿐만 아니라 많은 서비스업체들에서도 회원제 카드를 발급함으로써 소비자들을 모집, 관리하고 있다. <br />
이처럼 회원제에 기초한 기업에게는 회원인 소비자와 기업간 관계를 어떻게 설정하느냐 하는 것은 중요한 문제라고 보여진다. 왜냐하면 소비자들이 속한 사회집단이나 조직은 소비자들의 구매행동에 매우 커다란 영향을 미치며, 이러한 조직이나 집단에 의한 사회적 영향은 개인적 영향보다도 소비자들의 관계적 구매행동에 훨씬 커다란 영향을 미칠 수 있기 때문이다 (Sheth & Parvatiyar, 1995). <br />
소비자에 대한 사회적 영향들 중에서 Macchiette와 Roy(1992)는 기업의 입장에서 촉진전략으로 기업과 회원간의 관계를 이용할 수 있다고 하였다.소속된 기업에 대한 회원들의 호의적인 태도는 기업의 제품이나 서비스에 대한 행동에 영향을 줄 수 있기 때문이다. 개인은 기업과의 관계에서 자신이 동일시하는 기업에 적합하거나 관련된다고 생각하는 제품이나 서비스를 구매하거나 외적으로는 다른 사람에게 긍정적인 구전활동을 하게 되는 것이다, 동일시의 효과는 회원제로 고객들을 관리하는 기업에 있어서는 다른 기업과 차별화할 수 있는 매우 중요한 속성이 될 수 있다 (Dennis & Thomas, 1996; ,Dutton & Dukerich 1991: Dutton & Dukerich, & Harquail 1994: Elsbach & Kramer, 1996; Mael & Ashforth, 1992. 그러나 기업의 입장에서 집단에 대한 동일시 효과에 대해 소비자를 대상으로 한 연구는 거의 초기단계라 할 수 있다. <br />
기업이 소비자와의 회원제 카드를 통해 발생시키는 동일시의 중요성은 두 가지 측면에서 강조될 수 있다. 먼저 업체간의 경쟁이 치열해 지는 시장상황에서 소비자와 장기적이고 지속적인 관계를 개발하고 유지하는 것은 기업에 매우 중요하다.많은 기업들은 소비자들을 자신의 회사 제품을 구매하는 지속적인 소비자로 만들려고 노력하고 있다.조직구성원들의 동일시 정도가 그 구성원들의 행동이나 태도에 영향을 미친다는 최근 기업분야의 연구 결과들은 동일시가 소비자 행동에 매우 중요한 역할을 할 수 있을 것이라는 점을 암시하고 있다 (Becker,Billings,Eveleth, & Gilbert,1996; Dutton & Dukerich, 1991; Dutton, Dukerich, & Harquail,1994; Mael & Ashforth, 1992). 조직과의 동일시 정도는 그 조직이 판매하는 제품이나 서비스의 지속적인 구매와 상당히 밀접한 관련이 있다(Bhattacharya, Rao, & Glynn, 1995).<br />
둘째, 소비자들이 자기 자신과 조직과의 관계를 어떻게 지각하는냐 하는 것은 중요한 문제라고 볼 수 있다. 그 이유는 자신이 어떤 조직에 소속되어 있다는 소속감이나 조직과의 동일시 정도는 개인의 자아개념이나 소비자의 지각을 통해 구매행동에 커다란 영향을 미칠 수 있기 때문이다(Sheth & Parvatiyar, 1995; Macchiette & Roy, 1992). 소비자가 지각하고 있는 특정집단이나 조직에 대한 소속감이 강하면 강할수록, 그 조직의 제품이나 브랜드를 선택할 것이고 그 조직의 발전을 위해 협력하려고 노력할 것이다.<br />
이처럼 동일시가 소비자들의 구매행동이나 지속적인 기업과의 관계를 유지하고 발전시키는데 커다란 영향을 줄 수 있음에도 불구하고, 아직까지 마케팅 분야에서 소비자들을 대상으로 동일시의 개념을 확대한 연구는 매우 미흡한 편이다 (성희승,한동철, 1999). 게다가 동일시의 효과에 대한 싫증적인 연구도 발표된 것이 거의 없다는 점에서 관계마케팅의 변인으로서 회원제를 이용하여 소비자와 기업을 동일시함으로써 발생하는 효과의 연구 필요성 제기된다 하겠다.<br />
기업이 고객과의 관계마케팅의 일환으로 행하는 개별화 전술은 모든 소비자에게 동일한 메지지를 전달하는 것이 아니라 개별고객 지향적인 상이한 메시지를 전달하는 마케팅 전술로 이는 고객 개개인의 정보를 데이터베이스화하는 것을 선행조건으로 한다. 최근에 들어 기업들이 데이터베이스 마케팅에 대해 관심을 갖고 이의 실행을 위해 투자를 하거나 혹은 투자 계획을 하고 있는 것도 바로 새로운 시장환경에 적응하면서 수익성을 제고시키려는 노력의 일환으로 이해할 수 있다. <br />
말하자면 각 기업에서는 개별고객과의 관계 강화, 고객유지를 위한 체계적 고객관리, 분산된 데이터베이스의 통합 및 데이터웨어 하우징의 구축, 텔레마케팅이나 직접마케팅과 같은 직접유통수단의 활용, 우량고객 우대프로그램의 실행 등,일대일 커뮤니케이션을 중심으로 하는 마케팅활동에 대해 많은 논의가 이루어지고 있으며,이러한 과정에서 구체적인 실행 수단으로 데이터베이스 마케팅의 중요성이 부각되고 있다.<br />
그러나 직접마케팅은 주문이나 정보에 대한 요청, 혹은 매장방문 등과 같은 형태의 구체적인 고객의 반응을 목적으로 설계된 모든 형태의 고객과의 직접적인 커뮤니케이션으로 정의될 수 있다. 따라서 직접마케팅은 데이터베이스 마케팅과는 달리 고객 데이터베이스의 구축을 전제로 하지 않고도 얼마든지 수행될 수 있으며, 데이터베이스 마케팅에서 중시하는 장기적인 관점에서의 고객평생가치의 극대화보다는 단기적인 수익극대화에 보다 많은 관심을 둔다. 즉, 직접마케팅은 직접우편이나 텔레마케팅 등을 이용한 고객과의 직접적인 커뮤니케이션을 통해 단기적인 수익을 창출할 수 있는 캠페인을 전개한다는데 그 초점이 있으며, 이러한 의미에서 직접마케팅은 데이터베이 스 마케팅에 비해 전략적이라기 보다는 전술적인 성격이 강하다고 할 수 있다. 그렇지만 데이터베이스 마케팅과 직접마케팅은 직접우편, 텔레마케팅 등의 직접적인 커뮤니케이션 수단을 이용한다는 측면에서는 공통점을 발견할 수 있으며, 또한 실제로 데이터베이스 마케팅은 직접마케팅을 모태로 탄생한 것이기 때문에(Hughes, 1991; Petrison 등, 1993) 직접마케팅에 대한 경험과 노하우를 많이 가지고 있는 조직은 그렇지 않은 조직에 비해 데이터베이스 마케팅의 수용과 집행을 보다 원활하게 이끌어 낼 수 있다. 또한 직접마케팅의 성공적인 실행은 보다 많은 투자가 요구되는 데이터 베이스 마케팅의 수용을 가능케하는 분위기를 형성시킬 수 있다는 점에서도 매우 중요한 의미를 지닌다(Fletcher 등, 1994; Vavra, 1995; 박찬욱, 1999)<br />
데이터베이스 마케팅의 도입과 실행에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구는 매우 드물게 이루어졌다(Fletcher, 1997; Fletcher & Wright, 1995). 데이터베이스의 마케팅의 도입과 실행은 기업활동의 측면에서는 하나의 혁신이라고 할 수 있기 때문에 기업의 혁신에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구도 데이터베이스 마케팅부문에 시사점을 줄 수 있으며(Kimberly & Evanisko, 1981; Zinkhan 등, 1987), 이러한 의미에서 마케팅 정보부문의 혁신이라 할 수 있는 마케팅정보 시스템의 도입에 영향을 미치는 연구들도 본 논문의 주제와 연관이 있다 할 수 있다. 또한 더 나아가 데이터베이스 마케팅은 기본적으로 정보를 중시하는 마케팅 형태라고 할 수 있기 때문에 기업의 정보활용 정도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들 (Menon & Varadarajan, 1992; Deshpande & Webster, 1989)도 많은 연구자들에 의해 연구되어 왔다.<br />
데이터베이스 마케팅은 또한 국지적이고 단편적인 역할을 수행한다기 보다는 조직의 모든 마케팅활동을 지원해 주는 역할을 수행하기 때문에 데이터베이스 마케팅의 수행에는 모든 부서가 관련될 수밖에 없으며, 따라서 데이터베이스 마케팅의 활성화를 위해서는 조직 전체의 차원에서 마케팅 인프라로 이해하여야 한다. 그렇기 때문에 조직의 전사적인 차원에서 고객의 데이터베이스 시스템을 이용하여 설득의 메시지를 개별화 할 수 있어야 효율적 이라 하겠다. <br />
관계마케팅의 전술적 요인으로서 인간화 전술이라는 것은 상품의 품질로서 소비자와의 관련성을 결정짓기보다는 오히려 그 이외의 기업요소로 기업과 소비자의 관계를 극대화시키려는 것이다. 수많은 상품의 홍수 속에서 소비자가 특정 상품을 구매하는 것은 특정 상품 그 자체라기 보다 기업체의 이미지나, 소비자가 접하는 기업체 사람들의 이미지 등에 더 많은 영향을 받는다. 이에 따라 상품 자체보다도 소비자가 상품을 구매할 때 더 편리하다거나 더 편안함을 느끼게 해주는 전술을 말한다. 즉 상품 뒤의 사람의 온기를 느끼게 해주는 전술을 말한다.<br />
일반적으로 인간화 전술은 고객의 지각된 서비스품질 즉, 고객이 인지하는 특정 서비스의 우수성과 관련되어 갖는 개인의 전반적인 판단 혹은 태도를 이용하는 것으로 볼 수 있다(Parasuraman, Zeithaml, & Berry, 1988; Zeithaml, 1988). 서비스 품질에 대한 연구가 진행되면서 주목할만한 연구는 Parasuraman 등(1988)이 상이한 형태의 서비스를 제공받고 있는 고객들을 상대로 서비스업종에 관계없이 서비스품질의 평가기준인 서비스품질의 결정 요인을 규명한 것이며, 또한 고객에 의해 지각된 서비스품질은 통제 불가능한 기대서비스와 통제가능한 지각된 서비스의 두 가지 구성요소에 의해 결정된다고 한다. 전자는 서비스 기업이 제공할 것으로 고객이 기대하는 것을 의미하며, 후자는 서비스기업이 수행한 서비스에 대하여 고객이 인식한 결과를 뜻한다. 기대서비스의 영향요인으로는 구전커뮤니케이션, 개인적 욕구, 과거경험, 기업측의 약속, 전통과 사상등을 제시하였다. 지각된 서비스에 영향을 미치는 요인으로는 제품과 관련하여 지각된 성과를 도구적 성과와 표현적 성과로 나누었으며, 전자는 제품의 본원적 효용을 말하며, 후자는 심리적인 면과 관계있는 것을 말한다. 따라서 서비스기업이 고객에게 제공한 서비스에 대한 지각은 고객에게 제공된 산출의 결과와 서비스가 제공되는 방법에도 영향을 미치는 요인으로 서비스 기업의 물질적, 본원적 효용자원, 대고객 접촉요원, 참여고객의 세 가지를 들고 있다(권기대, 김승호, 2000). <br />
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		<category>마케팅</category>

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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 03:08:49 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 기다려 늑대 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 03:06:55 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 슬라이드 ]]> </title>
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 03:04:44 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 블로그 커머스 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  블로거들에게 기자에 준하는 미디어 기능을 주었다고 하지만 여전히 부족하며 그것에 상응하는 수준(권한)까지 주는 비즈니스 모델이 지속적으로 모색되고 있다. 신문과 TV가 발행수와 시청률로 광고 수익을 벌듯이 인터넷 미디어 또한 Attention 가치에 해당하는 광고 수익을 벌고 있다. 그렇다면 미디어로써의 블로그도 자기 자신의 Attention 가치에 해당하는 수익을 벌고 더 좋은 정보를 제공할 수 있는 동기를 부여해주는 장치가 필요하겠다.<br><br>Google은 이미 AdSense라는 롱테일 광고모델로 블로거에게 광고 인벤토리를 제공받는 대신 일정량의 광고수익을 쉐어하고 있다. <a title="" href="http://ittrend.egloos.com/2282648" target="_blank">Amazon도 이러한 광고 수익모델을 테스트</a> 중인데, eBay는 커머스의 수익을 쉐어하는 비즈니스 모델을 검토 중이라고 한다.<br><br>블로그와 쇼핑의 결합에 있어 <a title="" href="http://mecommerce.goodstorm.com/" target="_blank">MeCommerce</a>는 유의미한 사례를 보여준다. 아래 그림과 같이 자신의 주 관심사를 태그로 입력해두면 오른쪽 사이드에 그와 관련있는 도서, CD 등이 소개되고, 블로그 방문자가 해당 블로그에서 도서를 구입할 경우 판매수익의 50%나 제공한다고 한다. 재밌는 부분은 인터페이스인데 블로그에서 해당 도서를 클릭해도 쇼핑몰로 이동하는 것이 아니라 블로그 내에서 트랜젝션이 일어나도록 하고 있다.<br><xdiv><img class="image_mid" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" height="282" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200607/06/01/b0013701_14293336.jpg" width="400" border="0" xonclick="imgview('http://pds1.egloos.com/pds/1/200607/06/01/b0013701_14293336.jpg',400,282,'1');"><xdiv><br><xdiv><img class="image_mid" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" height="284" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200607/06/01/b0013701_14314017.jpg" width="400" border="0" xonclick="imgview('http://pds2.egloos.com/pds/1/200607/06/01/b0013701_14314017.jpg',400,284,'1');"><xdiv><br>이와 같이 블로그가 미디어로써의 기능과 권한을 제공받을 수 있는 비즈니스 모델이 앞으로 광고와 커머스 산업에 있어 어떤 영향을 줄지 연구해봄직 하다. 참고로 이글루스는 도서, CD 등을 <a title="" href="http://www.egloos.com/egloos.asp?t=lifelog" target="_blank">라이프로그</a>로 등록할 수 있게 되어있는데 이를 통한 수익을 이글루스 블로거와 수익을 쉐어하는 방안과 더욱 편한 인터페이스가 기획되었으면 하는 바램이다. 			 ]]> 
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		<category>ucc</category>

		<comments>http://silverbi.egloos.com/800994#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 03:03:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ UCC마케팅 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <span id="newsContent">UCC(잠깐용어 참조)마케팅이 마케팅 업계의 새로운 화두로 떠올랐다. 어차피 마케팅은 최신 트렌드에 민감할 수밖에 없다. 최근 핫 트렌드 중 하나가 UCC이니 당연한 결과라 할 수 있겠다. UCC마케팅의 방법은 크게 세 가지다. 가장 기초적인 방법은 잘 나가는 UCC 앞에 자사 광고동영상을 덧붙이는 것. 네티즌들이 해당 UCC를 보려면 먼저 광고를 볼 수밖에 없도록 하는 방식이다. 유명세를 얻고 있는 동영상을 광고 소재로 채택하는 것이 두 번째다. 해당 동영상과 제품 이미지를 잘 결합시키면 동영상의 인기를 그대로 제품 인기로 연결시킬 수 있다는 점에서 관심을 끈다. SK텔레콤이 이미 네티즌들에게 유명한 ‘핸드드럼’ UCC를 자사의 새로운 브랜드 ‘T’ 광고 소재로 채택한 것이 대표적이다. 세 번째는 제품을 홍보하기 위한 목적의 UCC를 아예 새로 제작하는 것. 온라인쇼핑몰 판매사들이 자사 제품을 선전하기 위해 경쟁적으로 만들어서 올리고 있는 UCC 광고물이 모두 여기에 해당한다. 최근에는 이런 고전적인 방법을 탈피, 한 바퀴 비튼 새로운 마케팅 방법도 우후죽순 쏟아져 나오고 있다. GS홈쇼핑이 UCC 대표 사이트격인 판도라TV에 시보마케팅(매시간 시간을 알려주는 것)을 전개하는 것 등이 여기에 해당한다. 15시부터 24시까지 매일 10차례에 걸쳐 판도라TV의 동영상 팝업에 접속해 있는 사용자에게 현재 시간을 플래시와 음성으로 안내하고 해당 시각에 한정해 진행하는 판촉 정보를 노출시키는 방식. 20~30%씩 할인된 가격으로 깜짝 판매하는 판촉 제품은 시보마케팅이 시행되는 시간 이후 클릭 수가 크게 증가하는 것으로 알려졌다. 이 밖에 자사 광고와 상관없는 순수 UCC 콘테스트를 개최하는 것 역시 이 범주에 속한다고 볼 수 있다. ■ UCC 콘테스트 활기 ■한편 이 같은 UCC마케팅에 가장 큰 관심을 보이고 있는 업체들은 바로 휴대폰과 이동통신서비스 업체다. 향후 이동통신서비스에서 최고 킬러애플리케이션(등장하자마자 다른 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 완전히 재편할 정도로 인기를 누리는 상품이나 서비스)이 될 것으로 예상되는 서비스가 바로 UCC다. “당연히 UCC에 강한 업체라는 이미지를 선점하기 위해 다양한 UCC마케팅을 펼칠 수밖에 없다”는 게 윤종진 SK텔레콤 홍보팀장의 설명이다. SK텔레콤 T의 온라인광고 UCC 핸드드럼편이 역시 사례로 언급될 수 있겠다. 핸드드럼이란 스틱을 사용하지 않고 손가락으로 드럼을 두드리는 것. 판도라TV에서 큰 화제를 불러일으켰던 이 영상은 드럼을 연주하는 손가락만 볼 수 있어 실제 연주자가 누구인지 궁금증을 증폭시킨 바 있다. 특이한 연주와 실력을 보고 감탄과 찬사의 댓글이 줄줄이 달렸는가 하면, 영상 속 연주자는 더 나아가 자신만의 장기인 손가락으로 드럼을 치는 방법을 알려주는 핸드드럼 강좌도 진행해 눈길을 끌었다. SK텔레콤은 이 동영상이 새로운 브랜드 T의 이미지와 맞다고 판단해 과감하게 광고 소재로 채택했고, 핸드드럼 UCC는 광고와 함께 더욱 다양한 네티즌들과 만나고 있다. 모토로라코리아에서 진행하는 ‘모토크레이저 크레이지 UCC 대회’도 같은 맥락이다. 모토로라코리아는 국내 3대 UCC 전문 채널인 곰TV, 판도라TV, 앰엔캐스트와 제휴해 3월 16일까지 콘테스트를 진행 중이다. 모토크레이저 광고를 자신만의 아이디어로 직접 제작하거나, 기존 광고를 이용한 패러디광고를 만들어 UCC 사이트에 올리면 채널별로 1~3등을 뽑아 모토크레이저를 포함한 다양한 상품을 준다. 또 세 채널을 통틀어 최고작으로 선정된 UCC는 그대로 전국 100여개 CGV에 모토크레이저 광고로 내보낼 예정이다. 사실 이 같은 공모전은 기업들이 가장 손쉽게 UCC 마케팅에 접근하는 방법 중 한가지로, 수많은 기업들이 앞 다퉈 채용하는 방식이기도 하다. 그런가하면 UCC마케팅이 가장 활발하게 적용되고 있는 공간은 바로 인터넷쇼핑몰이다. 일명 ‘쇼동’이라 불리는 쇼핑동영상(SCC:Seller Created Content)이 본격적으로 선을 보이면서 판매량이 증가하는 것은 물론 SCC 모델, 동영상 쇼호스트 등 새로운 직종을 만들어내는 식의 부가산업으로 확산될 조짐까지 나타나는 추세다. 옥션은 판매자들의 SCC 제작 활성화를 위해 조만간 인기 SCC만을 모은 코너를 마련하는가 하면, SCC를 제작하려는 판매자들을 위한 제작스튜디오를 지원할 계획도 세웠다. ■ 인터넷 쇼핑몰에서도 적극 활용 ■GG패드라는 쇼핑몰(www.ggpad.co.kr)에서 인터넷게임 액세서리를 판매하는 한균덕씨는 친구 홍사윤씨와 함께 ‘케롯과 영자의 파자마쑈’라는 광고 동영상을 올려 톡톡히 재미를 봤다. 인터넷게임 액세서리의 주 고객층인 10대 눈높이에 맞춰 코믹한 캐릭터 케롯과 영자가 등장하는 일종의 유머광고. 특히 동영상 말미에 ‘주문사항에 ‘배고파요~’라고 적어주면 컵라면을 사은품으로 드려요’라고 덧붙인 부분이 큰 인기를 끌었다. 이 동영상은 이후 UCC 전문 사이트인 ‘엠군’ 등 다른 사이트로 퍼날려졌고, 이 덕분에 한달 동안 방문자 수가 10배 정도 늘어났는가 하면 매출액도 3배 이상 증가하는 효과를 얻어냈다. 재미삼아 올린 UCC 광고가 큰 반향을 불러일으키는 것을 직접 확인한 한균덕씨는 내친 김에 아예 판매자들을 대상으로 하는 쇼호스트 사업을 시작했다. 동영상광고를 제작할 엄두를 못 내는 판매자를 대신해 상품 동영상 촬영과 쇼호스트 서비스를 대행해준다는 계획이다. 광고가 올라간 제품의 매출액에 따라 수수료를 받는 게 새로운 수익모델. 입소문이 나면서 최근엔 사이트 홍보 동영상이나 회사 홈페이지에 걸 회사 소개 홍보 동영상을 만들어달라는 요청까지 들어오고 있다. “이제 쇼핑몰 대신 동영상 제작이 주력업이 됐다”고 얘기하는 한씨는 “낮엔 쇼핑몰 운영과 동영상을 의뢰한 업체 관계자들과의 만남, 밤에는 아이디어회의와 촬영 등으로 눈코 뜰 새 없이 바쁜 나날을 보내고 있다”며 즐거운 비명을 질렀다. SCC 전문모델도 등장했다. 섹시한 마빡이춤을 선보인 데 이어 박지윤의 ‘성인식’, 아유미의 ‘큐티하니’ 등을 역시 섹시춤으로 소화해내면서 ‘웨이브걸’이란 별명을 얻은 윤서나씨는 대표적인 UCC 스타 가운데 한 명. 옥션에서 클럽의류를 전문적으로 판매하는 업체 ‘클러버’는 최근 윤서나씨를 모델로 기용한 SCC를 제작해 선보였다. 윤씨가 ‘클럽패션 제대로 입기’에 대해 간단히 시연한 후 요즘 클럽에서 유행하는 웨이브춤을 추는 방법을 짧게 보여주는 게 내용의 전부다. “전문모델을 활용하는 것보다 네티즌들에게 인지도가 높은 윤씨를 채용한 광고가 훨씬 호응도가 높을 것으로 생각했다”는 설명. 클러버는 한발 더 나아가 윤서나씨를 이을 2대 클러버 SCC 광고모델을 찾고 있는 중이다. GSe스토어에는 ‘이츄리포터’란 직종도 나타났다. GSe스토어가 매 기수 10명씩 선발하는 이츄리포터는 패션 유행 정보, 코디법 등을 취재해 리포트를 작성하고 이를 커뮤니티에 등록하는 일을 한다. 그 대가로 2개월의 활동 기간 동안 50만원 이상을 제공받는다. 네티즌이 자발적으로 생성해 올리는 콘텐츠가 아닌 점에서 UCC가 맞느냐 하는 논란이 있을 수 있지만 “분위기 형성을 위해 고용된 네티즌에 의해 미리 기획, 제작된 콘텐츠도 어느 정도 필요하다”는 게 GS홈쇼핑 측 주장이다. 이처럼 UCC를 활용한 다양한 마케팅 방법이 우후죽순 쏟아지고 있지만, 당장 결과물이 눈에 띄는 SCC 외에 딱히 UCC마케팅의 효과가 산술적으로 측정돼 있는 상황은 아니다. 그러나 당분간 UCC마케팅에 기업들이 사활을 걸 것임은 분명해 보인다. 특히 SCC는 온라인쇼핑 홍보의 대세로 굳어질 기세다. 이와 관련 옥션 마케팅실 최문석 상무는 “특히 UCC마케팅은 인터넷의 주 사용층인 10~20대 눈길을 사로잡는 좋은 도구가 될 것”이라며 UCC마케팅이 향후 기업들이 큰 관심을 기울여야 할 마케팅 도구가 될 것을 시사했다. ▶ 잠깐용어·UCC(User Created Content)：사용자가 상업적 의도 없이 직접 제작한 콘텐츠를 가리킨다. 초기에는 글과 사진 위주였으나 최근에는 동영상 위주로 옮겨가면서 UCC가 동영상 콘텐츠를 가리키는 단어로 의미가 굳어지고 있다.</span>			 ]]> 
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 03:01:30 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 구글 CEO "UCC 외엔 선택여지 없었다" ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td valign="top"><font class="article">에릭 슈미트 구글 최고경영자(CEO)가 미디어 기업들이 유튜브 같은 동영상 사용자제작콘텐츠(UCC)의 필요성을 깨닫게 될 것이라고 역설했다.<br><br>　슈미트 CEO는 최근 블룸버그통신과 가진 인터뷰에서 “미디어 기업들은 언젠가 납득하게 될 것”이라며 “시청자를 사로잡으려면 TV 드라마와 영화를 유튜브 같은 비디오 사이트에 올리는 것 외에 선택의 여지가 없다”고 말했다.<br><br>　슈미트는 또 “결국 저작권이 있는 콘텐츠는 모두 이런 동영상 UCC 사이트에서 이용할 수 있게 될 것”이라고 전망했다.<br><br>　유튜브는 구글이 지난해 11월 16억5000만달러라는 거액에 인수한 동영상 UCC 사이트다. 컴스코어 네트웍스의 조사에 따르면 지난 1월에는 1년 전보다 14배 많은 1억3300만명 이상이 유튜브를 방문했다.<br><br>　그러나 유튜브의 판매 실적은 아직 기대에 못미치고 있다. 미국의 유명 투자은행인 베어스턴스&amp;코의 로버트 펙 애널리스트에 따르면 유튜브의 지난해 판매 실적은 약 1500만달러였다. </font></td></tr><tr><td align="middle"><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr height="85"><td align="middle"><!-- //468_60 배너 시작 ------->		<!-- 468_60 배너 // -------></td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td><p style="MARGIN-TOP: 10px"><font class="article">　한편 유튜브는 지난달 대표적인 미디어 기업인 비아컴으로부터 유튜브에 올려진 10만개의 비디오가 저작권을 침해하고 있다는 이유로 삭제 요구를 받은 바 있다.<br></font></p></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 02:56:29 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ UCC온라인 시장의 미래이다 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="612" border="0"><tbody><tr><td class="view_ltit" height="30">UCC, 온라인 시장의 미래다</td><!-- 창업강좌 관련동영상 시작 --><td valign="bottom" align="right" width="188"></td><!-- 창업강좌 관련동영상 끝 --></tr><tr><td class="view_mtit" height="20">랭키닷컴 2007 웹 비즈 콘퍼런스 개최</td></tr><tr><td>&nbsp;</td></tr><tr><tr><td>&nbsp;</td></tr></tbody></table><!-- 본문내용 --><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="612" border="0"><tbody><tr><td><span style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 20px"><!--IMG-START--><table cellspacing="0" cellpadding="0" align="left" border="0"><tbody><tr><td style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px"><img src="http://www.sbiznews.com/img2/2006/linua/llang1.jpg"></td></tr></tbody></table><!--IMG-END1-->랭키닷컴이 주최하고 한국인터넷진흥원, 한국전자거래진흥원, 한국정보사회진흥원 등이 후원하는 ‘2007 웹 비즈 콘퍼런스(Web Biz Conference)’가 8일 서울 대한상공회의소 국제회의실에서 열렸다.<br><br>이날 행사에는 (주)NHN 전략지원실의 박종범 실장, (주)다음커머스의 정용태 부사장, 판도라TV 황승익 마케팅 이사 등 현장 전문가들이 참여해 UCC 시대 포털사이트의 역할과 온라인 시장의 변화 등에 대해 발제를 진행했다.<br><br>한광택 랭키닷컴 대표는 개최사에서 “인터넷 시장만큼 변화가 심한 곳은 없을 것”이라며 “성장하는 기업만큼 도태되는 기업도 많다”고 말했다.<br><br>이어 “인터넷 시장에서 생존하려는 기업은 네티즌의 변화에 누구보다 민감해야 할 것”이라고 덧붙였다.<br><br><!--B-START--><b>소비자 의견 반영, 생사 좌우</b><!--B-END--><br><br>지난해부터 온라인의 뜨거운 감자로 떠오른 UCC(User Created Contents)는 소비자가 직접 생산하고 소비하는 콘텐츠를 뜻한다. 소비자 자신이 원하는 상품ㆍ서비스를 적극적으로 제시하고 이를 소비하는 최근의 경향도 UCC로 설명된다.<br><br>이러한 경향은 온라인 시장의 소비행태를 바꾸고 있다. 소비자들의 욕구를 얼마나 잘 수용하는지 여부가 온라인 기업의 생사를 가르고 있는 것이다.<br><br>온라인 시장에서 최근 몇 년 새 무서운 상승세를 보이고 있는 오픈마켓은 소비자 개개인의 취향에 맞춘 대표적인 상행위다. 양은 적고 종류는 다양한 제품ㆍ서비스를 생산해서 ‘나만의 맞춤 소비’를 원하는 네티즌들에게 오픈마켓이 좋은 반응을 얻고 있다.<br><br>동영상 서비스도 소비자들에게 더 쉽고 자세하게 상품ㆍ서비스에 대한 정보를 제공할 수 있어 UCC 아이템으로 최근 각광받고 있다.<br><br>이미 지난해 말부터 G마켓, 옥션 등 대표적인 오픈마켓 업체들이 동영상을 원활히 제공할 수 있는 시스템을 갖췄고, 전문쇼핑몰도 앞다퉈 동영상 서비스 기능을 자사 홈페이지에 신설하는 분위기다.<br><br><!--IMG-START--><table cellspacing="0" cellpadding="0" align="right" border="0"><tbody><tr><td style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px"><img src="http://www.sbiznews.com/img2/2006/linua/llang4.jpg"></td></tr></tbody></table><!--IMG-END2-->전문가들은 “네티즌들이 동영상에 열광하고 있는 것만은 분명하다”며 “동영상을 이용하면 소비자들의 시선을 끌 수도 있을 뿐더러 상세한 제품 설명도 첨부할 수 있어 고객의 만족도를 높일 수 있다”고 말했다.<br><br>랭키닷컴의 송정훈 컨설팅사업본부장은 ‘2007년, 인터넷 시장을 관통하는 핵심 키워드’라는 발표에서 “인터넷 시장이 예전에는 단순히 온라인상에서 상품을 진열하고 판매하는 것에 지나지 않았다”며 “하지만 최근에는 쇼핑몰, 오픈마켓 등에서도 정보를 제공하는 기능이 더 중요하게 다뤄지고 있다”고 말했다.<br><br>최근 인기를 끌고 있는 동영상 기능도 소비자들에게 더 쉽고 재미있게 정보를 전달하기 위한 것이라고 봤다.<br><br>동영상을 사용하면 글ㆍ사진으로 전달되던 이전의 정보전달 방식보다 소비자들에게 더 쉽게 정보를 전달 할 수 있기 때문.<br><br>송 본부장은 “소비자의 욕구를 더 잘 반영할 수 있는 UCC를 얼마나 활용하느냐가 앞으로 기업의 생존을 좌우하게 될 것”이라고 전망했다.<br><br>한편 연구조사 결과 지난해 종합쇼핑몰은 심각한 매출 부진을 겪은 반면 G마켓, 옥션 등 오픈마켓 업체들은 성장세를 이어간 것으로 나타났다.<br><br>이러한 결과는 종합쇼핑몰이 단순히 상품을 소개하는 반면, 오픈마켓 업체들은 수많은 판매자와 소비자를 직접 연결할 수 있고, 가격비교 기능 등을 통해 같은 상품이라도 다양한 정보를 제공할 수 있었기 때문이라는 분석이다.<br><br><!--B-START--><b>아직 도입단계, 문제 많아</b><!--B-END--><br><br>반면 업계에서는 동영상 기능을 현실화하기에는 아직 제약이 많다고 보고 있다.<br><br>가장 큰 장벽은 동영상을 제작하기 위한 추가비용이다.<br><br>동대문닷컴(<a class="con_link" href="http://www.ddm.com/" target="_blank"><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #426adf">http://www.ddm.com</span></a>) 마케팅팀 윤영호 주임은 “오픈마켓 참여 업체들은 아직 동영상을 촬영할 수 있는 장비를 갖추지 못하고 있는 실정”이라며 “매물 당 1000원 안팎의 이윤을 얻기 위해 동영상 장비를 추가로 구입하거나, 전문 촬영기사를 쓰는 것은 쉽지 않은 일”이라고 말했다.<br><br><!--IMG-START--><table cellspacing="0" cellpadding="0" align="left" border="0"><tbody><tr><td style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px"><img src="http://www.sbiznews.com/img2/2006/linua/llang2.jpg"></td></tr></tbody></table><!--IMG-END3-->이 때문에 동영상 기능이 매출에 직접 영향을 주기 전까지 쉽게 확산되기는 어려울 것이라는 전망이다.<br><br>특히 오픈마켓이 아닌 개인 사업자의 온라인 쇼핑몰은 규모도 작고 시스템도 동영상을 매끄럽게 처리하기에는 어려움이 많다.<br><br>윤 주임은 “동영상 서비스는 아직 도입단계”라며 “실제로 효과를 보기 위해서는 시간이 좀 더 필요하다”고 덧붙였다.</span></td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 02:51:16 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ UCC커머스 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  최근 IT계의 이슈는 머 웹2.0? UCC?<br><br>이런 누구나 인터넷좀 깔렷다고 하면 한번쯤은 들어본 이야기이다.<br><br>웹2.0 이쩜공 말은 많다만 정확한 개념에 대한 이해를 한사람은 별로 없다고 한다.<br>왜냐! 처음 웹2.0이라고 명명한 데일 도허티도 정확한 개념을 가지고 정의했다 보다는<br>2004년 IT 컨퍼런스를 위한 브레인 스토밍과정에서 <br>닷컴 버블 과정에서 살아남은 기업들의 특징을 설명하는 관점에서 타 기업들과의 차별화 관점에서 웹2.0이라고 언급했다고 한다.<br><br>그럼 웹2.0 은 구체적으로 어떤 특징을 지니고 있을까?<br><br>닷컴 버블과정에서 살아남은 기업들과 지금&nbsp;웹2.0 잘나가는 기업이라고 불리는 기업들의&nbsp;특징을 보면 쉽게 알수 있겟다.<br>구글, 이베이, 유투브,&nbsp;플릭커, 위키피디아, 아마존, 위키피디아 등등<br>국내 기업으로는 좀 판단하기 애매한대&nbsp;네이버? 판도라TV, 싸이월드, 엠군, G마켓, 옥션등등이 있겠다.<br><br>위 기업들은 비즈니스 모델로는<br>서비스와 커머스가 통합된 커뮤니티 모델,<br>지식검색 서비스를 중심으로 한 검색 광고 서비스 <br>UCC 중심의 상호작용적인 플랫폼 비즈니스<br>웹 기반의 플랫폼 비즈니스<br>웹2.0의 웹서비스를 제공. 사용자 불러들여 광고수입<br>웹2.0으로 수많은 유저 불려들여서 구글이나 야후에 M&amp;A로 팔아넘기는 모델등 다양하다.<br><br><br>공통적으로 본다면,<br>웹2.0은 머 AJAX, 롱테일, UCC, open API등 기술적이거나 어려운 용어로 부르는 사람이&nbsp;많은데,<br><strong>참여, 공유, 소통, 플랫폼, 개방 </strong><br>등등이 웹2.0의 핵심키워드라고 볼수 있다.<br><br><br>웹2.0은 성공적인 기업들이 만들어 놓은 시스템이라고도 할수 있으나,<br>유저들이 만들어 놓은 흐름이라는 것에 더 가깝다고 본다.<br><br><br>요즘 많이 쓰는 프로슈머라는 명칭을 보면 이해가 빠른대,<br><br>예전에는 누가 만들면 그냥 사서 썼는대<br>지금은 나도 좀 해볼래 하는 참여하는 사람들의 증가와<br>너도나도 한번 쉽게 (인터넷의 특성) 할수 있으니까, <br>실제로 그런참여로 돈까지 벌어간다는 것을 눈치채서<br>이러한 참여와 선동하는 사용자들이 늘어나서 하나의 현상으로 발전된것은 아닐까 한다.<br>아니면 말고.<br><br>기득권을 차지 못했던 쪽수는 많지만 힘이 소수였던 그들에게 인터넷이라는 무기가 손에 쥐어진 상황이라<br>이 현상은 누구도 막지 못할것 같다.<br><br>실제로 지금 기업들은 이러한 유저가 만들어낸 UCC와 함께 이윤을 창출할수 있는 프로슈머들과 함께 하는 비즈니스<br>모델을 계속해서 연구하고 만들어 내고 있다.<br><br>구글 애드센스나 옥션, 아마존, ebay등 <br>대중을 휘어잡을수 있는 사람이라면 누구나! 성공할수 있는 가능성이 열린것이다.<br>			 ]]> 
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		<category>ucc</category>

		<comments>http://silverbi.egloos.com/800963#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 02:50:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ SCC ]]> </title>
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  <table cellspacing="0" cellpadding="7" width="100%" border="0"><tbody><tr><td align="middle"><img src="http://imgnews.naver.com/image/023/2007/02/27/2007022600781_0.jpg" border="0"></td></tr></tbody></table><br><b>‘판매자가 만든 상품광고용 동영상’ 마케팅 각광… 전문모델도 생겨 </b>동영상 UCC(user-created con tent·사용자 제작 콘텐트)가 기업의 새로운 마케팅 수단으로 인기를 끌고 있다. 온라인 쇼핑몰에는 UCC와 비슷한 형태의 상품광고용 동영상이 가득하다. 이 동영상은 일반인이 만드는 UCC와 달리 판매자가 광고용으로 제작했다는 뜻에서 SCC(seller-created content·판매자 제작 콘텐트)로 불린다. SCC 전문 모델, SCC 쇼핑 호스트같이 SCC와 관련된 신종 직업도 생겨나고 있다. <br><br>컴퓨터 프로그래머 한균덕(33)씨는 지난해 말 동영상 제작자인 친구 홍사윤(33)씨와 의기 투합, GG패드라는 회사를 차렸다. 제조업체의 의뢰를 받아 온라인 광고용 동영상을 대신 제작해 주는 게 사업 모델.<br><br><br>&nbsp;<br>두 사람은 제품의 특성을 토대로 대본을 짜고, 촬영과 편집까지 한다. 케이블방송에 나오는 쇼핑 호스트처럼 본인들이 동영상에 직접 출연해 익살스러운 모습으로 제품을 설명한다.<br><br>이달 중순 온라인 게임기 제조업체의 의뢰를 받아 만든 SCC엔 한씨와 홍씨가 잠옷 차림으로 등장했다. ‘파자마 쇼’라는 이름을 붙여 온라인 쇼핑몰에 올린 이 동영상은 1주일 사이에 조회수가 1만회를 훌쩍 넘었다. 네티즌 사이에 “재미있다”는 입소문이 나면서 동영상 제작 의뢰도 지난달보다 4배 정도 늘었다.<br><br>한씨는 “TV 광고와 달리 SCC 광고는 최소 20초에 한번씩은 웃겨야 네티즌의 눈을 사로잡을 수 있다”며 “5분짜리 동영상을 만들기 위해 보름 이상 걸리는 경우도 있다”고 말했다.<br><br>온라인 쇼핑몰 창업 컨설팅업체 코디마도 고객을 대상으로 SCC 제작을 대행해주고 있다. 대본 작성과 모델 섭외, 촬영, 편집 등을 대행해 주고 1편당 50만~100만원의 수수료를 받는다. 이 회사 이민호 실장은 “동영상 광고는 제품의 모양과 기능을 자세히 알려줄 수 있는 것이 장점”이라며 “영세업체들이 SCC를 이용한 광고에 관심이 많다”고 말했다.<br><br>SCC 전문 모델도 등장했다. 이달 초 온라인 전문 의류업체 클러버는 ‘웨이브 걸’이라는 UCC 동영상을 통해 섹시한 춤 솜씨를 보여준 윤서나(25)씨를 광고모델로 섭외했다. 클러버는 여성을 타깃으로 한 광고에 윤씨가 적격이라는 판단이었다. 윤씨를 모델로 기용한 클러버의 신지윤 팀장은 “전문모델을 기용하는 것보다 네티즌에게 훨씬 친숙해 반응이 좋다”며 “더 많은 SCC 모델을 찾기 위해 인터넷에 광고를 냈다”고 말했다.<br>&nbsp;<br><br>&nbsp;<br><table cellspacing="0" cellpadding="7" width="100%" border="0"><tbody><tr><td align="middle"><img src="http://imgnews.naver.com/image/023/2007/02/27/2007022600781_1.jpg" border="0"></td></tr></tbody></table><br>윤씨는 “SCC 모델은 제품을 선전하는 것뿐 아니라 인터넷에 맞게 과장된 연기도 해야 하기 때문에 노하우가 필요하다”며 “광고 출연 요청이 더 들어와 이 분야 전문 모델로 활동할 생각도 있다”고 말했다.<br><br>SCC와 UCC를 전문적으로 거래하는 인터넷 사이트도 생겼다. 지난달 문을 연 픽스카우는 일반인들이 자신이 만든 동영상에 가격을 매겨 올리면, 필요한 사람은 돈을 내고 동영상을 보는 방식의 ‘동영상 쇼핑몰’이다. 요리, 디지털기기 사용법 등 동영상의 주제는 다양하다. <br><br>한 달 새 이곳에 올라온 동영상은 1만여 건이나 되고, 1주일 새 수십 만원을 번 네티즌도 있다. <br><br>삼성경제연구소 이동훈 수석연구원은 “SCC를 이용한 광고는 새로운 영역이어서 어떻게 접근해야 할지 아직 모르는 사람들이 많다”며 “기존엔 생각지도 못한 신종 직업이 계속해서 파생될 것”이라고 말했다.<br>			 ]]> 
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		<category>ucc</category>

		<comments>http://silverbi.egloos.com/800956#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 02:49:02 GMT</pubDate>
		<dc:creator>깨비</dc:creator>
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