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	<title>Noiz on Phantom+Age</title>
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	<description>Follow your High</description>
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	<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 21:22:11 GMT</pubDate>
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		<title>Noiz on Phantom+Age</title>
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		<title><![CDATA[ What caused this? I heard a pokemon did it. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br>이 나라에서 살다보면 별 감흥이 없다고 해야할까?&nbsp;<br>부조리하게 돌아가는 주변 상황에 맞춰 자기 앞가림 하기도&nbsp;바쁘기 때문에&nbsp;관심이 없어지기 쉽습니다만,&nbsp;물 건너에서는 여전히&nbsp;이 날이 되면 사람들의 입에 오르내리는&nbsp;화제인 듯 합니다.&nbsp;<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200909/12/17/c0009617_4aaa947a698ac.jpg" width="420" height="279" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200909/12/17/c0009617_4aaa947a698ac.jpg');" /></div><br>911이 Inside job이라는 음모론에 대한&nbsp;이야기들이&nbsp;흥미롭긴 하지만 거의 대부분 사건 발생 전후의 시점에 대한 것들이더군요. 개인적으로는&nbsp;경제 불황이라는 이유로 지난&nbsp;8년 동안 그라운드 제로에 아무 것도 지어지지 않았고&nbsp;,그 계획이 2036년까지 연기되었다는 점에 더&nbsp;눈길이 갑니다.<br>사건이 발생한 시점도 중요하겠지만,&nbsp;그것이 미래에 미칠 영향에&nbsp;대해&nbsp;논리적으로 분석하지 않지 않기 때문에&nbsp;"나는 지금 문제 없는데, 그래서 뭘 어쩌라구?"라는 현실 앞에서 음모론은 결국&nbsp;묻혀버리는 듯 합니다. <br><br><br>이것과는 별도로 개인적으로 좋아하는 화두인 hero에 대해 좀&nbsp;생각하게 만드는&nbsp;바가 있어서&nbsp;모 게시판의 무명씨 - 아마도 소방관인 사람-의&nbsp;글을 적어둡니다.<br><br><br>"All you fucks making fun of 9/11, do you realize how ignorant you are? <br>Do you know how much of a fool you make yourself out to be? <br>You hide behind anon because you don't have the balls to say this shit to a real fucking firefighter. <br>343 of the bravest God damned men lost their life, over 90 of the finest died, and a ridiculous amount of civilians died. <br>Blame the government all you want, but respect those who gave their life fighting the battle. <br><br>Signed, A real fuckin firefighter."<br><br><br>간단히 이야기하자면 고층 빌딩에&nbsp;비행기 2대가 꼴아박힌 상황에도 불구하고 수많은 사람들이 살아남았고,&nbsp;&nbsp;그 이면에는&nbsp;이런&nbsp;댓가를 지불했다는&nbsp;것.&nbsp;<br>한계 상황에서&nbsp;자신에게 부여된&nbsp;역활을 인식하고&nbsp;수행한 것에 대해... 마치 연기력이 뛰어난 배우에 대해 찬사를 보내는 듯이 연출된&nbsp;부분이 있다해도 저는 그것을&nbsp;긍정하고 싶군요.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200909/12/17/c0009617_4aaa823143816.jpg" width="370" height="600" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200909/12/17/c0009617_4aaa823143816.jpg');" /></div><br><br><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>Nothing can be done</strong>. </div><br><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>An hero now.</strong></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>Day by Day</category>

		<comments>http://shoggoths.egloos.com/5068046#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 17:39:41 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ CEDEC 2009 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span lang="EN-US">[출처는 화미쭈우]: 개인 참조용으로 번역 퀄리티는 개판입니다.<br><br><br>“</span>추월 당했다는 위기감을 가지는 편이 좋다<span lang="EN-US">.” </span>타카하시 토오루<span lang="EN-US">(</span></span></span><span style="FONT-FAMILY: '바탕','serif'; mso-bidi-font-family: 바탕"><span style="FONT-SIZE: 100%">高橋徹<span lang="EN-US">)<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span lang="EN-US"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2009/" target="_blank"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span lang="EN-US">CESA</span>디벨로퍼즈 컨퍼런스<span lang="EN-US">(CEDEC)</span></span></span></a></span>가<span lang="EN-US"> 2009</span>년<span lang="EN-US"> 9</span>월<span lang="EN-US">1</span>일<span lang="EN-US">~2009</span>년<span lang="EN-US"> 9</span>월<span lang="EN-US">3</span>일<span lang="EN-US">, </span>카나가와 현 퍼시피코 요코하마 국제회의 센터에서 개최되었다<span lang="EN-US">. </span>이<span lang="EN-US"> CEDEC</span>는 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회<span lang="EN-US">(CESA)</span>에 의해 매년 개최되고 있는 게임 개발자를 위한 강연회<span lang="EN-US">. 11</span>년째를 맞이한 이번에는<span lang="EN-US"> 2008</span>년의<span lang="EN-US"> 1.5</span>배의 세션이 준비되는 등<span lang="EN-US">, </span>큰 규모로 확대되어 개최되었다<span lang="EN-US">. </span>이 <span lang="EN-US">“</span>신생<span lang="EN-US"> CEDEC”</span>의 동향을 보고한다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">급속하게 확대되는 해외 게임 시장<span lang="EN-US">. </span>최근 일본의 게임 메이커도 적극적으로 해외 진출을 해나가며<span lang="EN-US">, </span>글로벌 전개되고 있는 국산 타이틀도 적지 않다<span lang="EN-US">. “</span>국제회의<span lang="EN-US">~</span>게임에서의 일본과 해외의 본질적인 차이는 무엇인가<span lang="EN-US">”</span>를 주제로 한 스페셜 세션에서는 국산 게임이 해외에서 승부하기 위해 필요한 것 등이 패널 디스커션 형식으로 이야기되었다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">등단자는 타이토<span lang="EN-US">- ON!AIR </span>사업본부 해외영업부의<span lang="EN-US"> Scott Blow</span>씨<span lang="EN-US">, </span>반다이 남코 게임스 글로벌 개발부의<span lang="EN-US"> James Vance</span>씨<span lang="EN-US">, </span>제니맥스 아시아<span lang="EN-US">[Bethesda Softworks </span>모회사<span lang="EN-US">]</span>의 제네럴 매니저 타카하시 토오씨<span lang="EN-US">, </span>영국의 게임 개발자를 위한 잡지 <span lang="EN-US">“Develop”</span>의 편집자인<span lang="EN-US"> Ed Fear</span>씨<span lang="EN-US">. </span>여기에 진행역으로서 엔터브레인의 아이자와 코지<span lang="EN-US">(</span></span><span style="FONT-FAMILY: '바탕','serif'; mso-bidi-font-family: 바탕">相</span><span style="FONT-FAMILY: '새굴림','serif'; mso-bidi-font-family: 새굴림">沢浩二</span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span lang="EN-US">)</span>를 더해<span lang="EN-US">, </span>총<span lang="EN-US"> 5</span>명이 의견을 교환했다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">최초의 의제<span lang="EN-US">, </span>일본과 해외 게임관에 관해<span lang="EN-US">, </span>모든 등단자가 <strong><span lang="EN-US">“</span>완전히 틀리다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong> </span>라는 의견 일치<span lang="EN-US">. James</span>씨는 <span lang="EN-US">“</span><strong>해외의 유저는 보다 폭 넓은 엔터테인먼트층의 영향을 받으면서<span lang="EN-US">, </span>게임을 선택한다<span lang="EN-US">.”</span></strong>고 이야기하며<span lang="EN-US">, </span>표현력의 향상과 더불어 요즘 게임은 드라마나 영화와 같은 카테고리로 취급된다고 설명했다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span lang="EN-US">Scott</span>씨는 애니메이션의 표현을 예로 들어 일본과 해외에서는 유저가 원하는 것 자체가 완전히 틀리다는 것을 강조했다<strong><span lang="EN-US">. “</span>애니메이션 붐이 해외에서도 일어나고 있지만<span lang="EN-US">, </span>그것은 어디까지나 일부 오타쿠뿐<span lang="EN-US">. </span>애니메이션을 싫어하는 사람은<span lang="EN-US">, </span>정말로 싫어하기 때문에<span lang="EN-US">, </span>캐릭터 디자인이 애니메이션 풍인 것만으로도 완전히 아웃<span lang="EN-US">. </span>해외에서는 선이 굵고<span lang="EN-US">, </span>대머리거나 마초인 아저씨가 인기입니다<span lang="EN-US">(</span>웃음</strong><span lang="EN-US"><strong>)”</strong>(Scott). James</span>씨는 이것은 <strong><span lang="EN-US">“</span>해외의 유저는 날씬한 애니메이션 캐릭터가 거대한 검을 휘두르는 것을 납득하지 못한다<span lang="EN-US">”</span></strong>라고<span lang="EN-US">, </span>설정의 정합성에 연연하는 해외 유저의 특징을 더했다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span style="FONT-SIZE: 100%">애니메이션을 예를 들어<span lang="EN-US">, </span>게임에 대한 개념의 차이가 명확해지자<span lang="EN-US">, </span>화제는 일본의 게임이 구미에서 성공하기 위해서 해야만 할 것은<span lang="EN-US">? </span>이라는 테마로 옮겨갔다<span lang="EN-US">. <strong>“</strong></span><strong>해외는 게임을 개발할 때<span lang="EN-US">, </span>시장의 분석부터 시작하지만<span lang="EN-US">, </span>일본은 자신들이 하고 싶다고 생각하는 것을 만들어 그것을 파는 느낌<span lang="EN-US">. </span>말하자면 직인<span lang="EN-US">(</span></strong></span></span><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: '바탕','serif'; mso-bidi-font-family: 바탕"><strong>職人<span lang="EN-US">)</span></strong></span><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕"><span lang="EN-US"></span><strong>대 비즈니스<span lang="EN-US">. </span>일본은 예술가적인 정신이 강하다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong> </span>라는<span lang="EN-US"> James</span>씨<span lang="EN-US">. </span>유저들 또한 제작 측과 마찬가지로 일본과 해외에서는 생각이 매우 틀리다는 지적을 했다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">타카하시씨도<span lang="EN-US"> James</span>씨의 의견에 찬동<span lang="EN-US">.<strong> “</strong></span><strong>해외는 물건을 만들 때 스케쥴이나 예산 관리가 매우 확실하다<span lang="EN-US">. </span>만드는 사람은 작품에 신념을 가지기는 해야지만<span lang="EN-US">, </span>게임은 어디까지나 비즈니스<span lang="EN-US">. </span>확실히 관리할 수 있는 사람도 있어야만 한다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong> </span>라고 말하며<span lang="EN-US">, </span>대작<span lang="EN-US"> RPG ‘</span>오블리비언<span lang="EN-US">’</span>은 평균<span lang="EN-US"> 70~80</span>명이 대규모 인원이<span lang="EN-US"> 2</span>년에 걸쳐 만들었다는 실례를 소개했다<span lang="EN-US">. </span>또한 타카하시씨는 <strong><span lang="EN-US">“</span>해외에서는<span lang="EN-US"> 5</span>작품을 만들면 그 중<span lang="EN-US"> 2</span>개는 데모 단계에서 취소되어 버리는 경우도 적지 않다<span lang="EN-US">.”</span></strong>고 말하며<span lang="EN-US">, </span>안될 것 같은 작품은 빨리 잘라낼 필요가 있다고 설명했다<span lang="EN-US">. </span>이를 위해서도 일본의 메이커는 해외를 보고 배워 개발 단계에서의 유저 시점의 테스트 플레이를 자주하여 <span lang="EN-US">“</span>돈을 내는 손님이 옳다<span lang="EN-US">.”</span>라는 보다 유저 시점의 생각을 중시해야 한다고 했다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">또한<span lang="EN-US">, </span>마케팅이라는 매크로 시점에서의 의견도 여럿 대두되었는데<span lang="EN-US">, </span>구체적으로는 어떤 게임을 만들면 해외에서 성공할 수 있는가<span lang="EN-US">? James</span>씨는 <strong><span lang="EN-US">“</span>우선 해외의 게임을 해봐주길 바란다<span lang="EN-US">. ‘</span>자신은 이렇게 생각한다<span lang="EN-US">.’</span>라는 고집을 제쳐두고<span lang="EN-US">, </span>어떤 점이 해외에서 평가되고 있는가를 인식해 주길 바란다<span lang="EN-US">. </span>또한 해외의 유저가 일상적으로 흡수하고 있는 엔터테인먼트도 알아야만 한다<span lang="EN-US">. </span>개인적으로는 폭발 장면이 잔뜩 들어가는 편이 좋지 않을까 합니다<span lang="EN-US">(</span>웃음<span lang="EN-US">). </span>그것이 좋으냐 나쁘냐는 문제가 아니라 해외에서는 매일 그런 것을 보고 있기 때문에<span lang="EN-US">, </span>애니메이션이 아닌 <span lang="EN-US">‘24’</span>같은 것을 봐주십시오<span lang="EN-US">.”</span></strong>라는 약간 시니컬한 의견<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">타카하시씨도 <strong><span lang="EN-US">“</span>외국 게임을 일본인이 수정해도 결국은 외국 게임입니다<span lang="EN-US">. </span>그것은 일본의 게임에 관해서도 마찬가지<span lang="EN-US">. </span>때문에 자신들이 지금 가지고 있는 것을 어떻게 포장하느냐를 생각하는 편이 좋을 지도 모릅니다<span lang="EN-US">. </span>물론<span lang="EN-US">, </span>해외 게임으로부터 배워야 할 점은 많다고 생각하기 때문에 그쪽의 문화를 일상적으로 접하는 것도 중요합니다<span lang="EN-US">. </span>다만<span lang="EN-US">, </span>총을 쏴본 적이 없는 인간이 만든 총 쏘는 게임은 역시 무섭지 않습니다<span lang="EN-US">. </span>전장의 현장감이나 공포감이 전해져 오지 않습니다<span lang="EN-US">.”</span></strong>라고 문화 간의 차이를 강조했다<span lang="EN-US">.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">한편<span lang="EN-US">, Ed</span>씨로부터는 <span lang="EN-US">“</span><strong>지금 해외에서는 유저에게 벌을 주는 듯한 게임은 거의 없습니다<span lang="EN-US">. </span>이것은 간단한 게임을 만들라는 것이 아니라<span lang="EN-US">, </span>오토 세이브나 무비 스킵 등의 사소한 문제입니다<span lang="EN-US">.”</span></strong>라는 흥미 깊은 발언을 했다<span lang="EN-US">. </span>그에 의하면 최근 해외에서 발매되고 있는 타이틀의 대다수가 오토세이브를 탑재하고 있으며 세이브를 깜박해서 다시 해야만 하는 상황이 벌어지지 않도록 만들고 있다라고 했다<span lang="EN-US">. </span>이런 경향이 강해진 배경에는 게임 유저의 연령도 관계되어 있는 듯 하다<span lang="EN-US">. <strong>“</strong></span><strong>어떤 조사에 의하면 구미의 게임 유저의 평균 연령은<span lang="EN-US"> 35</span>세라고 합니다<span lang="EN-US">. </span>이 나이의 사람들은 일이나 가족에 시간을 할애해야만 하기에 게임을 느긋하게 즐길 수가 없습니다<span lang="EN-US">. </span>원할 때 게임을 그만 둘 수 있는 것이 중요한 것은 이 때문입니다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong>(Scott)</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: 맑은 고딕">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-FAMILY: 맑은 고딕">타카하시 씨는 이 의견을 받아서 <strong><span lang="EN-US">“</span>외국 사람들에게 일본 게임을 보여주면<span lang="EN-US">, ‘</span>무비 스킵 안해<span lang="EN-US">?’</span>라는 말을 들을 때가 있습니다<span lang="EN-US">. </span>짧게 나누어서 플레이하는 게임이 유행하고 있는 것입니다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong> </span>또한 <strong><span lang="EN-US">“</span>게임 업계는 지금까지 일본이 세계를 주도해 왔지만 지금은 이미 추월 당해있습니다<span lang="EN-US">. </span>해외의 게임을 바보 취급하고 있는 사람이 많습니다만<span lang="EN-US">, </span>겸허한 기분으로 봐주길 바랍니다<span lang="EN-US">. </span>추월 당했다는 위기감을 가지는 편이 좋습니다<span lang="EN-US">.”</span></strong>라고 현재의 게임 업계에 있어서 일본의 입장을 밝혔다<span lang="EN-US">. Ed</span>씨는 <strong><span lang="EN-US">“</span>구미에 지고 있다는 것은 하나의 진실일지도 모릅니다<span lang="EN-US">.”</span>라고 타카하시 씨의 발언에 대답하며 <span lang="EN-US">“</span>대응해야할 것은 커다란 일뿐만이 아닙니다<span lang="EN-US">. </span>작은 것들도 많이 있습니다<span lang="EN-US">. </span>그런 것들을 하나하나 쌓아 올리는 것이 세계에서 성공하기 위해 필요한 것일 겁니다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong> </span>라는 메시지를 보냈다<span lang="EN-US">.<br><br><br></span></span></span></p><br /><br /><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200909/06/17/c0009617_4aa3555897ca4.jpg" width="500" height="435" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200909/06/17/c0009617_4aa3555897ca4.jpg');" /></div>위가 하드 게이(공사판 아저씨), 아래가 소프트 게이(호스트)<br><br>구미의&nbsp;히어로는 근육이 울룩불룩하고, 30세 전후이며(그 이하는 미숙한 인간으로 표현), 사회적인 선악을 제대로 파악하고 있으면서도 그 속에서 정의를 행하는 자, 팀워크를 소중히 하며 군대같은 확실한 조직에 속해 있다.<br><br>일본의 히어로는 중딩, 고딩 정도로 특수능력을 사용하고&nbsp;미형의 적 캐릭터는 동료가 되며, 더러운 어른들을 향해 반골정신을 잊지 않고 운명에 맞서 싸운다. &nbsp;나카마 드립을 외치지만 기본적으로는 스탠드 플레이를 하며 속해있는 커뮤니티는 고작해야 학교의 서클 정도.<br>			 ]]> 
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		<category>Game: Natural High</category>

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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 06:28:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 신의 물방울: 뤼 뒤몽 시음회(Lou Dumont) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/26/17/c0009617_4721f1533a9c0.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200710/26/17/c0009617_4721f1533a9c0.jpg');" /></div></p>와인 비스트로 세브도르(CEP D'OR)에서 오늘(07/10/26) 2호점의 첫 행사인,&nbsp;부르고뉴 와인인 루 뒤몽(Lou Dumont)의&nbsp;시음회가 있었습니다. 와인 시음회는 이번이 두 번째.&nbsp;부르고뉴 와인을 이렇게 마셔보는 건 첫 체험.<br>제가 개인적으로 와인에 대해서는 낫놓고 'ㄱ'자를&nbsp;아는 척하면서 사실은&nbsp;모르는 지라 지극히 개인적인 감상입니다.<br><br>시음 와인 리스트<br>1. Cremant de Borurgongne (크레망 드 부르고뉴)<br>2. Ladoix 2004 (라 두와)<br>3. Gevrey Chambertin 2003 (쥬브레 샹베르땅)<br>4. Vonse-Romanee 2002 (본 로마네)<br>5. Nuit-St-Georges 2002 (뉘 생 죠르쥬)<br>6 Corton Grand Cru 2003 (꼬르똥 그랑 크뤼)<br><br>서빙된 순서는 1→4→3→5→2→6<br><br>100% 샤르도네로 만들었다는 스파클링 와인인 크레망은 원래 브랜드 이름이 붙지 않는다고 합니다만, 그런 설명은 아무래도 상관 없을 정도로 이건 정말&nbsp;맛깔 납니다. 싸하게 퍼지는 탄산 속에 포도의 감미와 산미가 톡톡 터지는&nbsp;맛 앞에 어지간한 샴페인은 맥을 못출&nbsp;듯. 뛰어난 강력한 가격대 성능비! 코스트 퍼포먼스의 진수! 라고 칭찬할 만합니다. (찾아보니 세계적인 와인 평론가인 앙리 자이에가 극찬했다고 하는군요.)<br><br>본 로마네는 향이 너무 좋아서 처음에는 마시기가 좀 주저 되더군요. 꽃은 물론 화전을 해서 먹기도 하지만, 실제로는 향기를 즐기는 거잖아요? 향기만 마시다가 동행이 30분 정도 늦게 도착한 후에야&nbsp;겨우 입을 댔는데, 화사~~하다고 해야 할지, 처음 서빙된 레드 와인인 이유가 납득이 가더랍니다. <br><br>쥬브레 샹베르땅은 목 넘김.....이라고 하면&nbsp;맞을 지 어떨지 모르지만, 목으로 꼴깍꼴깍 잘도 넘어가더랍니다. 향은 본 로마네에 비해 꽃 보다는 좀 더 과일 냄새에 가까운데 여운이 좀 짧은 게 아쉬웠지만, 6잔 중에서 제일 빨리 마셔버렸다는 건 그 만큼 입에 잘 붙는다는 거겠죠? 이건 와인 처음 마시는 분들께 좋을지도 모르겠군요.<br><br>뉘 생 죠르쥬에 대한 처음 감상은 시다~~~ 였는데, 이게 웃긴게 조금&nbsp;있다가 다시 마셔보니 산미 속에 뭔가 묵직한 게 들어 있더군요. 좀 안어울리는 표현일 지도 모르지만, 산미가 껍질이라면 그 안에 들어있는 묵직하고 풍부한&nbsp;뒷 맛이 내용물 이라고 할 수 있을 수도 있겠군요. 마시면 마실수록 점점 맛있어&nbsp;져서 거의 마술을 보는 듯 한 기분이었습니다. 옆에 지나가던 나카다 씨에게 슬쩍 물어보니 그게 부르고뉴 와인의 강점이라고 하시더군요.(그런 건가요?)<br><br>쥬브레 샹베르땅은 뉘 생 죠르쥬의 동생? 여기서 부터 슬슬 취기가 돌기 시작해 맛에 대한 감각이 애매모호해 져 갑니다만,&nbsp;약간 바닐라 향에&nbsp;향신료로 숨김맛을 넣은 듯한 기분이 듭니다. 취기 때문에 어쩐지 인상은 좀 약하게 남습니다만, 뉘 생 죠르쥬와 더불어 타닌의 느낌은 가장 확실하게 남기고 간 와인.<br><br>꼬르똥 그랑 크뤼는 이중적이라고 해야 하나? 혀에 얹을 때는 부드러운 데 넘길 때는 강력하고, 섬세한 여운이 길게 남습니다. 외유내강하며 품위가 넘치는 녀석. 이 시점에서 이미 혀와 코가 와인에 중독되어 뭐가 뭔지 모르는 상황, 하지만 이렇게&nbsp;먼 발치에서 바라보는 데도 불구하고 카리스마가 넘치는데... 가격을 보니... 혼자서는 절대 못 사먹을 녀석. (&gt;_&lt;)　그래, 너 잘났다. 잘 난 녀석은&nbsp;어떻게 해도&nbsp;잘나 보인다는 진리를 체험하느라 한 잔 더 마셨습니다.&nbsp;<br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/27/17/c0009617_4722038b50f5e.jpg" width="480" height="640" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200710/27/17/c0009617_4722038b50f5e.jpg');" /></div>시음회에는 프랑스에서는 보기드문 아시아 네고시안인&nbsp;나카다 고지 씨와 김재화 씨 부부께서 같이 참석하셨는데, 나타다 씨와 잠시 이야기 할 기회가 있었습니다만, 젊은 시절에는 진한 와인을 좋아했지만, 지금은 '몇 잔이고 마실 수 있는 와인, 자기 전에 한 잔 마시고 싶어지는 와인' 이 목표라고 하시더군요. 후덕한 웃음이 인상적이었습니다. (보르도 와인을 시커멓다고 표현하시는 부분에서 경잼심리도 조금 엿보이는 듯 했지만, 그 정도의 프라이드는 당연한 거겠죠.)<br><br>김재화 씨게서 얘기하시길, 오늘 소개한 와인 중에는 숙성이 더 필요한 것들도 있지만 시음회 전에 확인한 바로는 프랑스에서 한국까지 운송하는 동안에 어쩔 수 없는 변질(정확히는 이런 의미는 아니지만, 어쨌든) 때문에 차라리 지금 마시는 게 낫다 라고 판단해 오늘 소개하게 된 와인도 있다고 하시더군요. 와인은 지식을 통해서&nbsp;즐길 수 있다지만,&nbsp;스스로 맛을&nbsp;즐길 수 있다면 좋다는 이야기가 인상에 남더군요. 누구나 할 수 있는 이야기지만, 이국 땅에서 고난을 이기고 일가를 이루고 있는 네고시앙을 하시는 분이 하시는 이야기라 무게가 느껴지더군요.<br><br>예전에 같이 동인지를 만들었던 후배와 오랜만에 만나 즐거운 시간을 보낼 수 있었고, 와인에 대해 토론하기보다는 서로 즐기면서 보낼 수 있어서 마냥 행복한 시간이었습니다. <br><br>하지만, 최근에 미식과 식탐에 대한 회의가 느껴져서 인지 이런 음식에 빠져드는 대신에 예전에 가지고 있던 도전과 모험의 프론티어 정신은 점점 옅어져 가는 게 아닌 가 하는 기분도 들더군요.<br>스스로를 잃지 않는다면 문제는 없겠지만, 그걸 판단할&nbsp;확고한 가치관이 없는 자신의 모습이 타닌의 맛처럼 마음 속에 남아 있는 것 같습니다. <br>초심을 잃지 않으면서도 뭔가를 즐길 수 있다면 그게 최고일테니, 와인이 세월이 갈 수록 스스로를 궁구하듯 하듯 즐겁고 행복할 수록 언제나 자신을 잃지 않는 마음가짐을 가지려 노력하고 있습니다.			 ]]> 
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		<category>Day by Day</category>

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		<pubDate>Fri, 26 Oct 2007 14:57:01 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Review: 둘 만의 전설 ふたりぼっち伝説  1권 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/24/17/c0009617_471e1c63ae1e5.jpg" width="250" height="353" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200710/24/17/c0009617_471e1c63ae1e5.jpg');" /></div>근래들어 일부에서&nbsp;High School of the Dead로 인기몰이 중인 사토 죠지(佐藤ショウジ)의 첫 단행본이었던 둘 만의 전설(ふたりぼっち伝説)입니다.<br><br>별책 영킹 킹덤에 2002년 8월 호 부터 부정기 연재 되던 작품으로, 작가 중 누군가가 마감을 못지켰을 때 대타로 연재되던 만화이기 때문에, 작가 본인 조차 설마 단행본으로 나올 줄 몰랐다고 합니다.&nbsp;2004년 12월에 발매됐으니... 1권이 나오는데 2년이 걸린 셈인데 각 화&nbsp;8페이지로 23화+α 로 봐서 그 사이에 23번은 누군가가 원고를 제시간에 납고 하지 못했다는 이야기가 되는군요. 허허...<br><br>등장 인물은 대천재 트레져 헌터 마르치나 스프링거와 재보를 지키는 해골. 이 두 사람(?) 뿐.<br>매번 이야기의 패턴은 정해져 있어서 해골이 보물을 지키는 장소(유령선, 피라밋, 보물섬, 기타 등등)에 마르치나가 침입해 해골 군을 박살내고, 보물을 손에 넣으려다가 실패한다는 이야기입니다. <br><br>이 단순하기 짝이 없는 원패턴 구성을 매번 매번 바보스러운 소재들로 엮어 내는 걸 보면 사토 다이스케가 스토리를 쓰는 High School of the Dead에서도 사토 죠지의 만화가로서의 역량이 돋보이긴 하지만, 이 '둘 만의 전설'을 보면 사토 죠지가 재밌게 그릴 줄 아는 작가다. 라는 걸&nbsp;실감 할 &nbsp;수가 있습니다.<br><br>솔직히 단행본을 위해 새로 그린 컬러 페이지의 0화를 지나,&nbsp;1화를 보면 이게 사토 죠지야? 싶을 정도로 그림체가 확연히 차이가 납니다만, 하지만, 사토 죠지 특유의&nbsp;'마유(魔乳)'의 진화 과정을 볼 수 있다는 것이 특징이라면 특징. 아... 물론 여기서 마유라는 건 태어난 직후의 신생아로부터 나오는 젖(Witch's Milk)&nbsp;이야기가 아닙니다. (빌어먹을 위키에는 별 정보가 다 있군요.) 영어로 하면 Breast! <br><br>흠흠, 이에 대해 거유(巨乳)나 폭유(爆乳)같은&nbsp;부르는 말은&nbsp;많이 있지만. 굳이 사토 죠지가 그리는 여성 캐릭터의... 그 가슴 부위를 마유라 부르는 이유는 그가 그리는&nbsp;그 특질 때문입니다. 일러스터나 표지에서 보았을 때는 미사일 형태를 취하는 경우가 많지만, 가만히 보면 보통 미사일이 아닌 뭔가&nbsp;꽉 눌려서&nbsp;방금이라도&nbsp;폭파 준비 OK!라고 외치는 듯한&nbsp;미사일...은 깍다 만 바둑알 같은 유려한 곡선을 그리고 있습니다. 거기에 각 장면에 따라 가슴을 보다 아름답고 섹시하게 보이기 위한 데포르메가 과감하게 가해집니다. 그에 따라 변환자재(變幻自在)하는 이 마성의 형태야 말로 마유(魔乳)! 이것이야 말로 에로 동인지로 단련된 장인의 솜씨가 아닐 수 없습니다.<br><br>......<br><br>이야기가 좀 이상하게 흘렀습니다만, 사토 죠지의 그림체를&nbsp; 변화를 볼 수 있다는 메리트를 제외하고도 이 자체로도 아무 생각 없이 즐길 만한 만화라고 생각합니다. 생각 있으신 분은 한 번 구해보시길.</p><br/><br/>tag : <a href="/tag/사토죠지" rel="tag">사토죠지</a>			 ]]> 
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		<category>Fun to za Maxorz</category>
		<category>사토죠지</category>

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		<pubDate>Tue, 23 Oct 2007 14:44:07 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Banner: Salvaged ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200710/23/17/c0009617_471cca0f952be.jpg" width="200" height="40" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200710/23/17/c0009617_471cca0f952be.jpg');" /></div>오래 전에 만들었던 홈페이지의 배너.<br>아직 홈피 운영하는 친구에게 링크해 달라고 해야지~<br><br>오늘의 한 마디.<br><br>"Eating is an art worthy to rank with the other methods by which man chooses to escape from reality"&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - Vicomte de Mauduit<br><br>말이 살찌고, 프로토스가 미치는 계절 가을입니다.<br>먹는 걸로 도피하지 말아야지... Diet Diet...<br><br>하루라도 빨리 배낭이 너무나 어울리는 역S라인 체형에서 벗어나기를 꿈꾸며.<br>			 ]]> 
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		<category>Day by Day</category>

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		<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 14:08:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Omnipresence of Tragedy  ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/19/17/c0009617_4718bf319c25f.jpg" width="500" height="98.4375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200710/19/17/c0009617_4718bf319c25f.jpg');" /></div>비극 중의 비극이란 것은 잘못을 바로 잡으려 할 때 일어난다. <br><br>이를 테면 그것은 소니가 새로 내놓는 신형 PS3로 더 이상 고기를 구울 수 없게 된 것.<br><br>이를 테면 그것은 그만두려고 캐릭터까지 삭제한 온라인 게임을 다시 시작하는 것.<br><br>이를 테면 그것은 다이어트 중에 요요 현상으로 다시 체중이 불어 버리는 것.<br><br>그리고 이 모든 것이 비극인 까닭은 이를 진정으로 슬퍼하는 이가 아무도 없다는 것이다.<br><br><br>*스페랑카 같은 의지로 연속 포스팅을 유지하려는 땜빵성입니다. m(_ _)m</p>			 ]]> 
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		<category>Day by Day</category>

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		<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 14:15:57 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 늑대와 향신료 만화 단행본 1권 발매는 2008년 6월로 추정! ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>비망록...까지는 아니더라도 다시 전격 마왕을 살 일은 당분간 없을 테니 일단 메모.<br><br>그 동안 원작이 존재하는 것을 만화로 옮길 때마다 처참하게 망가지거나, 만화가 애니나 그 외의 미디어로 옮겨가면서 붕괴하는 것을 많이 봐 왔습니다.<br>전격마왕에 연재되는 원작이 따로 존재하는 작품들을 보니 "아, 이건 정말 아니다..." 라는 생각이 드는 작품이 별로 없더군요.(좋다는 얘기가 아니라 나쁘지 않다라는 겁니다.)&nbsp;그리고 기획력의 승리인지, 멀티미디어 전개 경험의 노하우인지, 작가의 역량인지, 모르겠지만....<br><br>잡지에 연재된 1화만 보자면,코우메 케이토 씨가 그린 늑대와 향신료는 <strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000">최고</span></strong> 입니다.&nbsp;<br><br>어느 정도냐 하면, [약속된 미래의 지름신]이 광림(光臨)하셔서 <strong>"사라! 한글판과 일어판으로 두 권 사라!" </strong>라는 계시를 내리셨습니다.</p><br /><br /><strong><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>전격마앙 11월호에 개재된 하세쿠라 이스나 씨 인터뷰</strong></div><p><br><br>TV애니메이션, 코믹화에 대해서</strong><br><br>- '늑대와 향신료'의 애니메 화, 코미컬라이즈에 대한 감상을 들려주세요<br>: 자신의 작품을 만드시는 분들이 재해석해 다른 매체로 다시 만들어주시는 것이 매우 기쁩니다. 또한 만화, 애니메 분야에 자신의 작품을 어필할 수 있게 되는 것도 기쁜 일입니다.<br><br>- 애니메, 코믹에서는 선생님 자신이 관여한 부분이 있으십니까?<br>: 기본적으로 소도구나 세세한 부분들의 체크가 주 입니다. 이를 테면 실수로 '늑대와 향신료'의 세계에서는 쓰이지 않는 알파벳이 나오지 않게 하는 등, 그런 정도 입니다. 그 다음은 물론 한 사람의 독자로서 보았을 때, 이 표현은 조금 알아보기 힘들지 않을까 하는 부분을 지적하는 역할을 맡고 있습니다.<br><br>- 애니메나 코믹은 자주 보시는 편인지요? 좋아하시는 작품이 있으면 알려주십시요.<br>:&nbsp;애니메이션은 1년에 한 작품 보든가 안보든가 하는 정도지만, 요 몇 년 사이에는 '공각기동대' 시리즈와 '스즈미야 하루히의 우울' 을 반복해서 봤습니다. 예전에 우연히 어쩌다가 보게 된 것이 계기가 되어,&nbsp;'lain'이라는 애니메에 빠졌었습니다. 만화는 다시 읽는 것도 포함하면 일 년에 5~6권 정도 읽습니다. 최근 읽어서 인상에 남은 것은 무타치(ムーたち), 효우게모노(へうげもの), 국민 퀴즈(国民クイズ)입니다.<br><br>- 자신의 손이 닿지 않는 곳에서 자신의 작품이 다른 형태로 만들어지는 것을 어떻게 생각하십니까?<br>: 타인의 눈을 통해 보면 이렇게 비치는구나 라는 것을 알게 된 것이 많이 있어서, 순수하게 즐겁습니다. 물론 그것에 납득이 가지 않는 부분도 있긴 하지만 그것을 양보하느냐 하지 않는냐는 별개로 하고, 그것도 포함해서 즐겁습니다. <br><br><br><br><strong>원작 소설에 대해서</strong> <br><br>- 소설의&nbsp;1권은 화폐의 가치나 경제를 테마로 쓰여져 있습니디만, 어째서 이런 테마를 집필하자고 생각하게 되셨습니까?<br>: 화폐의 가치를 소재로 한 것은 경제 책에서 화폐의 대외적 가치의&nbsp;오르고 내림에 대한 까다로운&nbsp;설명이 있어서, 이 복잡함이라면 비교적 쉽게 커다란 사건을 만들 수 있지 않을까 하고 생각했기 때문입니다. 경제 그 자체를 테마로 한 것은 단순히 그 분야를 좋아하기 때문입니다. <br><br>- 자신의 작풍에 영향을 준 작품 등이 있습니까?<br>: 흔해빠진 대답이 용서된다면 이제까지 만난 모든 책이 되겠지만, 굳이 말하자면 '사쿠란(さくらん)', '풍신의 문(風神の門)'등 입니다.<br><br>- 호로의 말투가 매우 독특해서 지금까지는 오이란[花魁(매화를 달리 이르는 말): 에도막부 시대의 공인 유곽의 고급 유녀(遊女)] 말투를 쓰는 히로인은 그다지 없었다고 생각합니다. 이런 말투를 쓰게 한 데에는&nbsp;뭔가 생각하신 것이 있으신지요?<br>: 영향을 받은 작품을 들자면 '사쿠란'으로서, 그 말투의 파괴력이라든가, 매력을 알아차렸기 때문에 사용했습니다.<br><br>- 로렌스에게는 (연애의?) 라이벌이 등장했었습니다만, 호로의 라이벌은 이제부터 앞으로 등장할 예정은 있습니까? 또한 라이벌이 등장한다면 호로는 어떤 행동을 보일 거라 생각하십니까?<br>: 좀 더 이른 시기에 호로에게 있어 사랑의 라이벌을 등장 시킬 걸 하고 후회하고 있습니다. 지금 등장하게 되면 분명 독자 분들은 여기까지 이야기를 진행해 놓고서 이제와서냐! 라고 비난받을 거라 생각합니다. 다만, 만약 등장한다면 호로는 눈뜨고 볼 수 없을 정도로 들어내놓고 질투를 보일 지도 보릅니다. <br><br>- 상인이나 마을 사람들을 중심으로 이야기가 나아가고 있는 현실미 있는 작품입니다만, 이 현실 같은 듯한 부분에 뭔가 구애되는 이유가 있습니까?<br>: 전사나 마법사&nbsp; 혹은 왕후귀족의 이야기는 잔뜩 만들어져 있고, 이제와서 저같은 사람이 한다면 꺼꾸로 선다해도 맞설 수 없다고 생각하기에, 이거라면 승부가 되지 않을까 하고 생각해서 그렇게 했습니다. 때문에 자료를 읽을 때도 흔히 말하는 판타지를 쓸 때의 참고가 되는 자료는 일부러 읽지 않습니다. 가능한 한 학술서로 제한하고 있습니다. <br><br>-마지막으로 전격마왕 독자의 모든 분에게 '늑대와 향신료'를 선생님의 말로서 추천해 주십시오<br>: 짐승 귀와 탐스러운 꼬리와&nbsp;돈 이야기가 좋은 사람에게는 가슴을 펴고 추천할 수 있다고 생각합니다.</p><br/><br/>tag : <a href="/tag/늑대와향신료" rel="tag">늑대와향신료</a>			 ]]> 
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		<category>Fun to za Maxorz</category>
		<category>늑대와향신료</category>

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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 14:55:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Review: 여왕개미(女王蟻) 1권 ]]> </title>
		<link>http://shoggoths.egloos.com/3862343</link>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/18/17/c0009617_47163acc6c25c.jpg" width="250" height="354" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200710/18/17/c0009617_47163acc6c25c.jpg');" /></div>오오이 마사카즈(大井昌和) / 2007년 7월 24일 발매.<br><br>집 안에 쌓인 만화책 3000권을 넘어선 게 벌써&nbsp;4년 전, 그 이후로는 무서워서 다시 못세고 있습니다.<br>이렇게 많이 사봤으면 책을 사는데 요령이 생길만도 한데, 여전히 멍청하게 '서툰 포수도 많이 쏘면 맞는다.'라는 확률에 의존하는 건 문제가 있는거죠. 아, 물론 완전히 맨땅에 헤딩하는 건 아닙니다만, 결국 확실한 기준이 안 서있으기 때문에&nbsp;공간과 자금의 압박에 시달리고 있는 거겠죠.<br><br>어쨌든 이 작품은 서툰 포수가 운좋게 맞췄다고 생각하는&nbsp;작품입니다.<br>로리나 로리 체형의 성인을 주인공으로 하는 만화만 줄창 그려대던 만화가 오오이 마사카즈의 조금 색다른 SF입니다.(슬쩍 위키를 찾아보니 부인도 만화가고, 장인도 만화가더군요.)<br><br>인류의 생활권이 지구에서 막 벗어나기 시작할 무렵의 이야기로, 달에 정착해 살기 시작한 사람들이 지구로 부터 기계들을 가져오는 데 천문학적 비용을 착취당하자, 기계적 노동을 생물에 맡기기로 하고, 그 중에서도 에너지 운동 변환 효율이 높으며, 성장이 빠르고, 유전자 개량이 용이한 '벌레'를 소체로 해 새로운 노동생물을 만들어 낸 달의 도시가 배경입니다.<br>이것들은 ANT(Artificial Neo Thing)이라 불리우며 달의 도시에서 교통, 토목, 식용 등으로 널리 쓰이고 있죠.<br>이를 관리하는 '여왕개미'라 불리는 수수께끼의 여성과 지구로부터 달로 이주한 여경이 주인공입니다. 위의 표지에도 나와 있듯이 말이죠.<br><br>작가가 말하기를 총 3권에 걸쳐 '월인(달에 사는 사람을 칭하는 말)', '지구인', '화성', '생명', 그리고 '미래'에 대한 이야기를 그리고 싶다고 하는데.... 책 띠에는 [팬티! 벌레! 팬티!&nbsp;벌레&nbsp;엉덩이♥ 벌레!! 팬티! 벌레! 엉덩이♥]라고 써있으니 작가의 포부가 어쨌든 그 쪽으로 눈이 가기 마련입니다.<br>실제로 주인공 둘 다 물론 바리바리 로우컷의 팬티만 입고 다니지만, 흐름에&nbsp;편승해 슬쩍&nbsp;모에라든가&nbsp;그와 유사한&nbsp;으으음.... 그 "우호~!" 하는 삘링이 오는 기호들을 넣은 게 아니라, 이런 요소들이 자연스럽게 들어가 있습니다. 액션씬도 속도감과 박진감이 있고, 이야기의 전개도 무리가 없이 매끄럽습니다.<br>단순히 벌레 뿐만이 아니라, 달에 사는 사람들이 이룬 사회나, 그 외에 정보나 해킹에 관한 묘사도 자신의 색을 입혀 꽤나 맛깔나게 표현하고 있습니다.<br>표지의 왼쪽에 있는 여왕개미가 들고 있는 빔 샤벨 비슷한 물건의 손잡이는 자세히 보면 일회용 라이터처럼 생겼는데, 담배나 이런 소품들을 그냥 폼으로 쓰는 게 아니라 실제 작품 내에서도 유효하게 활용하는 점도 그렇고 중간에 들어간 벌레 이름들을 유명한 슈팅 게임 제목(트윈비나 레이언트 실버건)에서 빌려온 부분들도 눈에 띄는군요.&nbsp;그 외에는 아직 정확히 규명되지 않은 '제절초 사건'이라든가.&nbsp;유치하다면 유치하다고 할 수 있지만, 이런 부분에 저는 묘하게 친근감을 느끼게 되더군요.<br><br>뭔가 새로운 세계관을 만들어 이야기를 만들어 나가는 경우, 그 세계관에 사로잡혀 정작 중요한 이야기가 지지부진 해지는 경우가 많이 있습니다. 하지만, 이 작가는 스스로 언급한 것 처럼 테마를 확실히 잡고 독특한 세계관을 무대장치로서 적절하게 잘 활용하고 있는 점에 특히 주목하고 싶습니다. 전체적으로 전개도 빠른데가 상황이 반전되는 템포도 좋아서 꽤나 만족스러웠던 1권이었고, 마지막 부분에서 주인공이 두 사람 다 KO상태로 끝난지라 다음 권도 기다려집니다.<br><br>가끔씩 이런 작품 찾는 맛에 서툰 포수 같은 삽질을 해왔지만, 슬슬 좀 더 신중하게 골라야 겠습니다. 굳이 만화에 국한 된 게 아니라 세상에 봐두어야 할 좋은 작품은 많고 시간과 돈과 공간은 한정되어 있으니까요.			 ]]> 
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		<category>Fun to za Maxorz</category>

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		<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 14:11:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Review: Mobile Suit Z gundam 1/2(half) U.C.0088 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200710/18/17/c0009617_47163ba201da6.jpg" width="250" height="368" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200710/18/17/c0009617_47163ba201da6.jpg');" /></div>하세가와 유이치(長谷川 裕一) / 원작: 야타테 하지메(矢立　肇), 토미노 요시유키(富野　由悠季)<br>2006년 12월 22일 발매.<br><br>표지의 건담이 좀 뻘쭘해(막말로 국산 학용품에 아무렇게나 그려진 정체불명의 건담처럼) 보이지만, 만화가로서 20년 이상의 경력을 가지고&nbsp;크로스 본 건담을 연재하기도 했던&nbsp;하세가와 유이치 씨의 작품입니다. 일본에서 3번째로 색스러운 만화가 라든가, 일본에서 2번째로 오타쿠의 마음을&nbsp;이해하는 만화가 같은 묘한 평가를 받고 있지만, 그림이 좀 고풍스러울 뿐 스토리 텔링이 뛰어난 대표적인 SF만화가로 유명하신 분입니다. 어정쩡한 건담 만화 보다 재미는 보장할 수 있습니다.<br>제타 본편의 등장인물도 상당히 자주 등장하고, 내용도 깔끔해서 건담 매니아가 아닌 분이라도 충분히 즐길 수 있는 것이 강점.<br><br>저도 이번에 처음 알게 된 내용입니다만, 야타테 하지메(矢立肇)라는 이름은 실제 인명이 아닌&nbsp;선라이즈의 애니메이션 작품 기획부에서 쓰이는 공동&nbsp;필명으로 일본 내의 저작권법에 따르면 작품의 저작권을 등록하려면 원작자로서 인물명이 아니면 안되기 때문에 만들어진 이름이라고 합니다.<br>이름의 유래는 일본의 옛 시인인 마츠오 바쇼(松尾芭蕉)의 奥の細道라는 작품에 나오는 구절을 인용한 것이라는 군요.</p><br /><br /><strong>1화: 기동전사 건담 1/2 vs. 건담 MK-II</strong><br>"이 '이야기'는 언젠가 가까운 장래 '그'의 패배에 의해 막을 내리게 된다."<br>"그리고 '그' 또한 그 사실을 알고 있다." "왜냐하면"<br>"'그'가 싸움을 걸고 있는 것은"<br>이라는 인트로와 함께 RX-78과 RX-178의 모의전으로 막을 엽니다. 시기적으로는 제타 본편이 시작되기 전. <br>티탄즈가 RX-78을 철저하게 연구하기 위해 각 기지에 남아있던 보급 파츠를 끌어모아 오리지널 파츠 함유율 52%(거의 절반)인 건담을 만들어 신형인 RX-178과 모의전을 치루는 내용입니다. <br>주인공 에드가 에드몬드 스미스는 티탄즈 소속의 마크2의 테스트 파일럿으로, 건담 하프에 타는&nbsp;칸 우 라는 전쟁과 싸우려는 이상을 지닌 파일럿과 모의전을 거듭하며 성장해 나갑니다. 인트로에서 나왔던 대로의 결말이지만, 이런 작품이 있기에 본편의 매력이 더해지는 게 아닌가 싶군요. 제타 극장판을 다시 보고 싶어지게 만들 정도입니다.<br><br><br><strong>2화: 아무로와 Kiss!<br></strong>제목에서도 어리둥절 했지만, 하프 제타가 처음 등장하는 부분에서는 여러가지 의미에서 '대체 이게 뭐야?' 라는 느낌을 받았습니다.<br>어쨌든 티탄즈에 사로잡힌 아무로를 구하기 위해&nbsp;카라바에서 달려온 에드가와 아무로의 Kiss는 끝내 성사되지 못합니다. 하렘 루트를 용서하지 않는 하세가와 유이치 씨의 폴리시 인건지.... 뭐 어쨌든 에드가는&nbsp;유부남이니 시작하기도 전에 게임 오버인 건 맞군요.<br>제타 시대의 아무로의 행적을 엿볼 수 있다는 점도 그렇지만, 비행유닛 겸 방패를 강력한 암으로 휘둘러 대는 도입부의 전투씬만으로 이 만화는 사 볼만한 가치가 있습니다. 중간중간에 자연스럽게 들어간 개그컷들도 센스 만점.<br><br><br><strong>3화: 에드가 에드몬드 스미스의 일기.</strong><br>산전수전공중전우주전 다 겪으면서 성장한 우리의 주인공&nbsp;에드가 에드몬드 스미스. 그만큼 시간도 흘러 제타 본편도 거의 막바지인&nbsp;우주세기 88년 2월 경입니다. 그 동안 하프 제타도 고물이 다되서 네모에게도 밀릴 지경. 에드가의 부대는 그리프스2로 향하려는 티탄즈의 달 잔존병력을 막기 위해 츨격하게 됩니다. 그리고 그런 기체로 강화인간이 타는 바운드 독의 완성형이라&nbsp;작가가 설정한&nbsp;아몬 독과 맞붙게 되며 이야기는 클라이막스로 향합니다.<br>작자는 어디까지나 이&nbsp;이야기가 한 사람의 일기에서 나온 내용으로 '역사'로서 인정받지 못한다는 전제를 강조합니다만, 크로스 본 그린 사람이 이렇게 까지 그려놓고 나면 정사라고 해도 맞는 거죠, 뭐.<br><br><br><strong>번외편: 우주 제일의 무책임 티탄즈 ~우몬 사몬의 일기~<br></strong>크로스 본 건담에서는 꼬장꼬장하게 늙어서 나오지만, 여기서는 이팔청춘의 우몬 사몬이 등장. <br>위의 2화와 3화에서 에드가가 자신의&nbsp;부인 사진을 보여 줄 때마나 다른 등장인물들이 아연실색한 반응을 보이는 것에 대해, 여기서 시실리아는 멀쩡히 등장합니다. <br>다른 분도 언급하셨지만, 크로스 본 시대의 지구연방 양산형F91부대의 대장으로 무려 전용색까지 있는 기체의 파일럿인 해리슨 마딘의 조부모가 에드가와 시실리아라는 사실도 여기서 엿볼 수 있습니다.			 ]]> 
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		<category>Fun to za Maxorz</category>

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		<pubDate>Tue, 16 Oct 2007 13:28:40 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 게임회사 컴파일의 계보 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  언제나 배경지식이나 기초상식이 부족하다는(이를테면 가면라이더 류우키에 나오는 라이더 이름을 다 못외운다거나 하는 등의) 이유로&nbsp;친구에게 구박 듣는 중이라, 평소에 부지런히 정보 정리를 해두려고 합니다. 어디에 쓰일 지는 모르지만 정리해봤습니다.<br><br>주식회사 컴파일（1982년4월7일～2003년）2003년 1월29일、지적 인적 자산을 유한회사 아이키에 위양하고 2003년 11월6일 파산선고(결과적으로는 계획도산). 부채총액 54억엔.<br>├→주식회사 스팅（1989년 2월7일～）「SHANTO」라 불리는 산토 타케시(山藤武志)등이 독립.<br>├→유한회사 휴팩（1992年3月～）『자낙』의 제작자인 「PAC」이라 불리는 후지시마 사토시<br>│&nbsp;&nbsp;&nbsp;(藤島聡)가 독립.<br>├→주식회사 라이징（1992년～2000년9월30일）토야마 유이치(外山雄一)등 4,5명이 독립.<br>│　 └→주식회사 에이팅（2000년 10월 1일～） <br>├→유한회사 디스리디(D3D)（1998년6월～）화의신청 후, CG부 주임이었던 와타나베 신지<br>│&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(渡辺伸次), 谷文士孝(타니후미 타카노리), 무라키미 료헤이(村上亮平)의 3인이 설립.&nbsp;<br>│&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;CG프로덕션.<br>│　 └→주식회사 모즈（2004년 9월16일～）D3D이사 타케하라 신지(竹原真治)가 설립. D3D、<br>│&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;요시미즈 케이(由水桂)[유한회사 케이카]도 참가. 모션캡쳐 스튜디오.<br>├→유한회사 아즈 게임（1999년～2002년） 야마니시 토시하루(山西利治)와 원 시에스타, <br>│&nbsp;&nbsp; 원 컴파일 디자이너들이 설립.<br>├→TYPE-MOON（1999년～）1999년、타케우치 타카시(武内崇)[타케우치 토모타카(竹内友崇)]<br>│&nbsp;&nbsp; 와&nbsp; 나스 키노코(奈須きのこ)[나스 쿠니히로(那須邦宏)]가 「죽비(竹箒)」결성. 「임시직장 <br>│&nbsp;&nbsp; 클럽(腰掛倶楽部)」. 그 후 다른 원 컴파일의 상경그룹을 받아들여 TYPE-MOON으로 발전. <br>│　 └→법인화：유한회사 노츠（2004년～） <br>├→유한회사 디지믹스（2000년 4월～2004년 1월）CG부장이었던 이시마루 타다시(石丸忠)가、<br>│&nbsp;&nbsp; 화의신청 후 컴파일 이사였던 타나카 코조(田中耕三)가 설립.<br>│　 └→주식회사 엔터（2004년 1월15일～） <br>├→유한회사 마일스톤（2003년 4월22일～） <br>└→유한회사 아이키（2002년 11월25일～）니이타니 마사미츠(仁井谷正充)가 새로 설립.<br>　 　 └→주식회사 컴파일 하트（2006년 6월2일～） 아이디어 팩토리 주식회사 100%출자에 의해 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 설립.&nbsp;니이타니 마사미츠가 프로듀서로서 참가.<br><br>자료 출처는 2챤네루 디벨로퍼, 개발부서, 개발자 스레.<br>인명 독음을 위해 검색해 보다 보니 게임에서 다른 쪽으로 전직한 분들도 꽤 있더군요.<br>컴파일 하트는 국내에서는 PSP괴작 어스토니시아 스토리를 퍼블리싱 한 걸로 유명하지만, 정식으로 컴파일이 부활한건 아니죠.<br><br>더 자세한 자료는 위키피디아를 참조해 보세요~<br><br>Breaks a cliche'			 ]]> 
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		<category>Game: Natural High</category>

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		<pubDate>Mon, 15 Oct 2007 14:08:04 GMT</pubDate>
		<dc:creator>SoBa</dc:creator>
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