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	<title>[zerone 4th] Sharky's Blog</title>
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	<description>생각을 정리하는 곳</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 01:18:23 GMT</pubDate>
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		<title>[zerone 4th] Sharky's Blog</title>
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		<title><![CDATA[ HDD vs. Flash Memory  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <h3>개요 </h3><h4>HDD vs. Flash Memory </h4><ul><li>HDD <ul><li>자기 디스크에 데이터 기록 <li>가격 및 성능 유리 <li>내구성 / 전력소비 / 부팅 시간 불리 <li>내장형 : 1-inch HDD <li>외장형 : Micro Drive </li></ul><li>(NAND) Flash Memory <ul><li>플래시 메모리 반도체에 데이터 기록 <li>내구성 / 전력소비 / 부팅 시간 유리 <li>가격 및 성능 불리 <ul><li>최근 가격이 좁혀지고 있음 </li></ul><li>내장형 : NAND flash memory chip <li>외장형 : CF/SD/MMC card, Memory Stick, USB Drive, Flash SDD (Solid State Disk)</li></ul></li></ul><br><h4>플래시 메모리 개요 </h4><ul><li>플래시 메모리 <ul><li>전원 공급이 중단된 뒤에도 저장 데이터가 보존되는 메모리 반도체 <li>한번 기록한 영역은 erase 한 뒤에 write 해야 하는 특성이 있음 </li></ul><li>플래시 메모리의 종류 <ul><li>NOR 타입 플래시 메모리 <ul><li>바이트 단위 어드레싱 가능 (ROM 처럼 동작) <li>주로 코드 실행용으로 사용됨 <li>Read 성능 측면에서 다소 유리 </li></ul><li>NAND 타입 플래시 메모리 <ul><li>페이지 단위 (read / write), 블록 단위 (erase) 어드레싱 <li>주로 데이터 저장용으로 사용됨 <li>Write 성능, 집적도, 가격, 전력 소비, 수명 (erase cycles) 등에서 유리</li></ul></li></ul></li></ul><br><h4>NAND 플래시 메모리 세계 시장 전망 </h4><ul><li>크게 두 주류 <ul><li>대용량 데이터 저장을 위한 NAND 형 <li>프로그램 코드인 NOR형 <li>NOR 시장은 줄어드며 NAND는 계속 확장중 </li></ul><li>플래시 메모리의 "황의 법칙"에 따라 매년 두 배씩 집적도를 높여가고 있음</li></ul><br><h4>NAND 플래시 메모리 사용 시 주의사항 </h4><ul><li>bit-flip error handling <ul><li>1,2bit ECC 사용 <li>MLC 경우 4bit 이상을 권고 </li></ul><li>bad block handling <ul><li>initial, run-time bad block 처리 <li>initial bad block 정보는 spare 영역에 기록 <li>write / erase 동작시 에러 리턴시 run-time bad block 간주 </li></ul><li>wear-leveling <ul><li>SLC : 각 블록당 100000번 이상 erase 가능 <li>MLC : 각 블록당 10000번 이상 erase 가능 <li>일부 블록이 집중적으로 wear-out 될 경우 플래시 메모리 수명이 단축 <li>각 블록이 골고루 erase 될 수 있도록 해야 함</li></ul></li></ul><br><h4>FTL(Flash Translation Layer) </h4><ul><li>하드 디스크의 드라이버에서는 read / write 를 지원하지만 플래시 메모리는 read / write / erase 로 분리되어 있음 <li>이를 중간에 제어 하여 read / write 받아 플래시에게 read / write / erase 호출해주는 계층이 필요 <li>기본 기능 <ul><li>주소 변환 ( 논리 주소 → 물리 주소) <li>sector_read, sector_write에 대해 atomicity 보장 <li>power-off recovery </li></ul><li>FTL의 필요성과 관련된 플래시 특성 <ul><li>no in-place update = erase-before-write arch. <ul><li>1 → 0 가능, 0 → 1 불가능 하는 특성 </li></ul><li>operation unit <ul><li>read / write (program) : page 단위 <li>erase : block 단위 </li></ul><li>asymmetric cost <ul><li>Read : Write : Erase 속도 <li>1 : 20 : 200 </li></ul></li></ul><li>Mapping methods <ul><li>sector mapping</li></ul></li></ul><br><div class="indent"><div class="indent"><img class="" title="WikiImage" alt="image" src="http://deadwi.jaram.org/wiki/wikka.php?wakka=FlashMemory/files.xml&amp;action=view&amp;file=sector.JPG"></div></div><br><ul><li><ul><li>block mapping</li></ul></li></ul><br><div class="indent"><div class="indent"><img class="" title="WikiImage" alt="image" src="http://deadwi.jaram.org/wiki/wikka.php?wakka=FlashMemory/files.xml&amp;action=view&amp;file=block.JPG"></div></div><br><ul><li><ul><li>hybrid mapping</li></ul></li></ul><br><div class="indent"><div class="indent"><img class="" title="WikiImage" alt="image" src="http://deadwi.jaram.org/wiki/wikka.php?wakka=FlashMemory/files.xml&amp;action=view&amp;file=hybrid.JPG"></div></div><br><ul><li>Managing address mapping information <ul><li>map block method <li>per block method</li></ul></li></ul><br><div class="indent"><div class="indent"><img class="" title="WikiImage" alt="image" src="http://deadwi.jaram.org/wiki/wikka.php?wakka=FlashMemory/files.xml&amp;action=view&amp;file=information.JPG"></div></div><br><ul><li><ul><li>아래 정보등를 유지 <ul><li>mapping address <li>state of space (valid, invalid, free) <li>write count (for wear-leveling)</li></ul></li></ul></li></ul>			 ]]> 
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		<category>Settop Box</category>

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		<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 01:18:23 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ RTSP ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <strong>Streaming Protocol</strong> (<b>RTSP</b>)는 <a class="new" title="Internet Engineering Task Force (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Internet_Engineering_Task_Force&amp;action=edit&amp;redlink=1">IETF</a>가 1998년에 개발한 통신 규약이다. <a class="external" title="http://tools.ietf.org/html/rfc2326" href="http://tools.ietf.org/html/rfc2326">RFC 2326</a>에 정의되어 있다. RTSP는 스트리밍 시스템에 사용되며, 미디어 서버를 원격으로 제어할 때 쓰인다. 명령어는 "PLAY", "PAUSE" 같이 VCR 동작하고 비슷하며 시간 정보를 바탕으로 서버에 접근을 한다.<p><br>실제 미디어 스트리밍 데이터를 전송하지는 않는다. 대부분의 RTSP 서버는 <a class="new" title="RTP (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=RTP&amp;action=edit&amp;redlink=1">RTP</a> 규약을 사용해서 전송 계층으로 실제 오디오/비디오 데이터를 전송한다.</p><p><br></p><table class="toc" id="toc" summary="목차"><tbody><tr><td><div id="toctitle"><h2>목차</h2><span class="toctoggle"></span></div><ul><li class="toclevel-1"><a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A6%AC%EC%96%BC%ED%83%80%EC%9E%84_%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EB%B0%8D_%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%EC%BD%9C#.ED.81.B4.EB.9D.BC.EC.9D.B4.EC.96.B8.ED.8A.B8"><span class="tocnumber">1</span> <span class="toctext">클라이언트</span></a> <li class="toclevel-1"><a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A6%AC%EC%96%BC%ED%83%80%EC%9E%84_%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EB%B0%8D_%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%EC%BD%9C#RTSP_.EB.AA.85.EB.A0.B9.EC.96.B4"><span class="tocnumber">2</span> <span class="toctext">RTSP 명령어</span></a> <li class="toclevel-1"><a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A6%AC%EC%96%BC%ED%83%80%EC%9E%84_%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EB%B0%8D_%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%EC%BD%9C#.EC.84.9C.EB.B2.84"><span class="tocnumber">3</span> <span class="toctext">서버</span></a> <li class="toclevel-1"><a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A6%AC%EC%96%BC%ED%83%80%EC%9E%84_%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EB%B0%8D_%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%EC%BD%9C#.EA.B0.99.EC.9D.B4_.EB.B3.B4.EA.B8.B0"><span class="tocnumber">4</span> <span class="toctext">같이 보기</span></a> <li class="toclevel-1"><a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A6%AC%EC%96%BC%ED%83%80%EC%9E%84_%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EB%B0%8D_%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%EC%BD%9C#.EC.99.B8.EB.B6.80_.EB.A7.81.ED.81.AC"><span class="tocnumber">5</span> <span class="toctext">외부 링크</span></a> </li></ul></td></tr></tbody></table>//<p><a id=".ED.81.B4.EB.9D.BC.EC.9D.B4.EC.96.B8.ED.8A.B8" name=".ED.81.B4.EB.9D.BC.EC.9D.B4.EC.96.B8.ED.8A.B8"></a></p><h2><span class="mw-headline">클라이언트</span></h2><ul><li><a class="new" title="GStreamer (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=GStreamer&amp;action=edit&amp;redlink=1">GStreamer</a> <li><a class="mw-redirect" title="Media Player Classic" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/Media_Player_Classic">Media Player Classic</a> <li><a class="external text" title="http://www.mpeg4ip.net/" href="http://www.mpeg4ip.net/" rel="nofollow">MPEG4IP</a> <li><a class="mw-redirect" title="MPlayer" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/MPlayer">MPlayer</a> <li><a class="new" title="QuickTime (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=QuickTime&amp;action=edit&amp;redlink=1">QuickTime</a> <li><a class="new" title="RealPlayer (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=RealPlayer&amp;action=edit&amp;redlink=1">RealPlayer</a> <li><a class="new" title="Skype (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Skype&amp;action=edit&amp;redlink=1">Skype</a> <li><a class="new" title="VLC media player (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=VLC_media_player&amp;action=edit&amp;redlink=1">VLC media player</a> <li><a class="mw-redirect" title="Winamp" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/Winamp">Winamp</a> <li><a class="mw-redirect" title="Windows Media Player" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/Windows_Media_Player">Windows Media Player</a> <li><a class="new" title="Xine (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Xine&amp;action=edit&amp;redlink=1">Xine</a> <li><a class="new" title="MythTV (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=MythTV&amp;action=edit&amp;redlink=1">MythTV</a> via Freebox </li></ul><p><a id="RTSP_.EB.AA.85.EB.A0.B9.EC.96.B4" name="RTSP_.EB.AA.85.EB.A0.B9.EC.96.B4"></a></p><h2><span class="mw-headline">RTSP 명령어</span></h2><p>RTSP 규약은 <a title="HTTP" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/HTTP">HTTP</a> 규약하고 비교해 볼 때, 문법이나 동작이 비슷하다. 하지만, HTTP 가 무상태형(<a class="new" title="Stateless server (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Stateless_server&amp;action=edit&amp;redlink=1">stateless</a>)인 반면에 RTSP는 상태형(stateful) 규약이다. 임의의 세션 ID는 세션 추적할 때마다 사용되는데, 이 방법은 영구 TCP 연결을 필요로 한다. RTSP 메시지는 클라이언트에서 서버로 간다. 만약, 서버에서 오류가 발생한다면 서버는 오류에 대한 응답 코드를 클라이언트로 보내준다. 기본적인 RTSP 요청 메시지는 아래와 같고, 기본 포트는 554번이다.</p><dl><dt>DESCRIBE <dd>DESCRIBE 요청에는 <a class="new" title="Uniform Resource Locator (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Uniform_Resource_Locator&amp;action=edit&amp;redlink=1">URL</a> (rtsp://...)이 포함된다. 기본 포트 554번은 <a class="new" title="User Datagram Protocol (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=User_Datagram_Protocol&amp;action=edit&amp;redlink=1">UDP</a>, <a class="new" title="Transmission Control Protocol (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Transmission_Control_Protocol&amp;action=edit&amp;redlink=1">TCP</a> 둘 다에 사용된다. DESCRIBE에 대한 응답 메시지에는 요청한 것에 대한 설명도 포함되는데, 대게 <a class="mw-redirect" title="Session Description Protocol" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/Session_Description_Protocol">SDP</a> 형태를 갖추고 있다. </dd></dl><dl><dt>SETUP <dd>SETUP 요청은 단일 미디어 스트림이 전송되어야 하는지 규정한다. 이 요청은 PLAY 요청 하기 전에 마쳐야한다. 그리고 요청할 때 미디어 스트림 URL과 전송점을 포함해야 한다. 전송점에는 RTP 데이터(오디오/비디오), <a class="new" title="RTCP (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=RTCP&amp;action=edit&amp;redlink=1">RTCP</a> 데이터(메타 정보)를 전송받기 위한 포트 번호도 포함된다. </dd></dl><dl><dt>PLAY <dd>PLAY 요청은 하나 또는 모든 미디어 스트림을 재생시킨다. PLAY 명령은 다중 요청이 가능하다. 모든 미디어 스트림 재생을 위해서는 URL 집합체가 요청에 포함되어야 한다. 재생 범위를 구체적으로 지정할 수도 있다. 만약에 재생 범위를 지정하지 않으면, 미디어 처음부터 끝까지 재생한다. 또, 일시 정지 상태라면 일시 정지된 위치부터 재생 된다. </dd></dl><dl><dt>PAUSE <dd>PAUSE 요청은 하나 또는 모든 미디어 스트림에 대해서 일지 중지를 명령한다. PLAY 요청으로 다시 재시작 할 수 있다. 이 요청 메시지에는 미디어 스트림 URL이 포함되어야 한다. 일시 정지를 할 때 범위를 구체적으로 지정할 수도 있다. </dd></dl><dl><dt>RECORD <dd>RECORD 요청은 녹화를 위한 명령어이다. </dd></dl><dl><dt>TEARDOWN <dd>TEARDOWN 요청은 세션을 종료하기 위한 명령어이고, 모든 미디어 스트림의 재생을 중단하고 서버에 있는 관련 데이터에 걸린 모든 세션도 해제한다. </dd></dl><p><br></p><p><a id=".EC.84.9C.EB.B2.84" name=".EC.84.9C.EB.B2.84"></a></p><h2><span class="mw-headline">서버</span></h2><ul><li><a class="new" title="QuickTime Streaming Server (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=QuickTime_Streaming_Server&amp;action=edit&amp;redlink=1">QuickTime Streaming Server</a> <li><a class="new" title="Darwin Streaming Server (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Darwin_Streaming_Server&amp;action=edit&amp;redlink=1">Darwin Streaming Server</a> <li><a class="new" title="Pvserver (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Pvserver&amp;action=edit&amp;redlink=1">pvServer</a> <li><a class="new" title="Helix (project) (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Helix_(project)&amp;action=edit&amp;redlink=1">Helix DNA Server</a> <li><a class="new" title="Live555 (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Live555&amp;action=edit&amp;redlink=1">Live555</a> <li><a class="new" title="VideoLAN (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=VideoLAN&amp;action=edit&amp;redlink=1">VideoLAN</a> <li><a class="new" title="Windows Media Services (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Windows_Media_Services&amp;action=edit&amp;redlink=1">Windows Media Services</a> <li><a class="new" title="VX30 (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=VX30&amp;action=edit&amp;redlink=1">VX30</a> </li></ul><p><br></p><p><a id=".EA.B0.99.EC.9D.B4_.EB.B3.B4.EA.B8.B0" name=".EA.B0.99.EC.9D.B4_.EB.B3.B4.EA.B8.B0"></a></p><h2><span class="mw-headline">같이 보기</span></h2><ul><li><a class="new" title="Real-time Transport Protocol (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Real-time_Transport_Protocol&amp;action=edit&amp;redlink=1">Real-time Transport Protocol</a> (RTP) <li><a class="new" title="Fusion RTSP (아직 생성되지 않음)" href="http://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=Fusion_RTSP&amp;action=edit&amp;redlink=1">Fusion RTSP</a>: 임베디드 시스템용 솔루션 </li></ul><p><br></p><p><a id=".EC.99.B8.EB.B6.80_.EB.A7.81.ED.81.AC" name=".EC.99.B8.EB.B6.80_.EB.A7.81.ED.81.AC"></a></p><h2><span class="mw-headline">외부 링크</span></h2><ul><li><a class="external text" title="http://www.rtsp.org" href="http://www.rtsp.org/" rel="nofollow">RTSP.org</a> RTSP 정보 집체 사이트 <li><a class="external" title="http://tools.ietf.org/html/rfc2326" href="http://tools.ietf.org/html/rfc2326">RFC 2326</a>, Real Time Streaming Protocol (RTSP). <li><a class="external" title="http://tools.ietf.org/html/rfc3550" href="http://tools.ietf.org/html/rfc3550">RFC 3550</a>, RTP: A Transport Protocol for Real-Time Applications. </li></ul>			 ]]> 
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		<pubDate>Tue, 12 May 2009 01:13:52 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ Active Format Description ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div class="POST_BODY"><br>아나몰픽(Anamorphic), AFD, WSS&nbsp;&nbsp; </div><div class="POST_BODY">아나몰픽(Anamorphic)이란 고대 그리스어 "anarmorphoun"에서 온 말이다. <br>그 의미는 변환(transformation)을 의미하는데, TV(display장치)와 Picture의 종횡비(aspect ratio)가 다를때 원래 화면을 그대로 디스플레이할 수 없어 화면에 변환이 일어나는 경우에 사용되는 용어다. <br>예를 들어 16:9 Picture를 4:3 모니터에 뿌릴 경우, Aspect ratio converter가 사용되지 않을 경우 세로로 늘어난 화면을 보게된다(full-height anamorphic 16:9). 반대로 4:3 Picture를 16:9 화면에 뿌릴 경우엔 가로가 늘어난다. </div><div class="POST_BODY">하나의 전송채널 내에서 다양한 화면 포맷이 사용됨에 따라서 위와 같은 경우에 대응하기 위해서 생겨난 것이 AFD(Active Format Description)이다. 이는 전체화면 중 어느 부분이 중요한지 (area of interest)를 명시함으로써 콘텐츠에 따라서 적절한 화면 표시가 용이하도록 한다. AFD는 DVB에서 표준화 하였고 Draft ETR154 Rev.3에 명시되어 있다. AFD는 WSS(Wide-Screen Signaling)에 full-frame 16:9(anamorphic) image에 대한 내용을 추가한 super-set이다. Video elementary stream내 user data에 실려오며, MPEG-2 Video syntax내에서 Ascpect ratio관련 정보를 포함하므로 AFD에 AR관련 정보는 포함되어 있지 않다. <br>WSS는 ETS 300 294와 ITU-R BT. 1119-2에 명시되어 있다. <br></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/AFD" rel="tag">AFD</a>			 ]]> 
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 02:50:15 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ v-chip ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div class="term">V칩</div><div class="definition">V칩 (V-chip)은 미국이나 캐나다 텔레비전 방송마다 매겨진 등급에 따라 시청을 제한하는 기능을 해 주는 텔레비전 수상기의 기능이다. 이 기능은 부모들이 자녀들이 폭력적이거나 성적인 텔레비전 프로그램을 시청하지 못하도록 하자려는 의도로 만들어 졌다. 미국에서는 2000년&nbsp;<a href="http://www.babylon.com/definition/1%EC%9B%94_1%EC%9D%BC/Korean">1월 1일</a>부터 13인치 이상 텔레비전에 의무적으로 이 기능이 들어가도록 강제하고 있다.프로그램의 등급정보는 아날로그 텔레비전의 경우 21번째 라인의 귀선구간(VBI)에 XDS 규약을 사용해서, 디지털 텔레비전의 경우에는 PSIP정보의 일부로 전송이 되며, 이 정보를 V칩이 감지해 시청을 규제하도록 되어 있다. <br></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/v-chip" rel="tag">v-chip</a>			 ]]> 
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 01:36:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 차세대 TV, 당분간 LCD가 대세  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>요즘 TV 업계의 화두는 단연 LED 백라이트 유닛과 Hz 전쟁이다. 여기에 직하, 에지 등 갖가지 기술적인 이야기가 언론을 수놓고 있다. 그런데 조금만 자세히 들여다보면 이런 기술적인 이슈에는 모두 공통점이 있다. 바로 LCD TV에 국한된 이야기라는 것. PDP TV는 이런 이야기가 아예 없다. 어떤 이유 때문일까?<br><br><table cellspacing="1" cellpadding="2" width="240" align="center" border="0"><tbody><tr><td><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="350" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090424/1_1_(4)_Copy(37).jpg" width="500" border="0"></td></tr></tbody></table><br><font class="txt_sub_title02">■ 두께 다이어트하고 형광등 대신 LED로 광원 바꿔</font><br>현재 시중에서 판매되고 있는 평판형 TV, 그러니까 벽걸이가 가능한 TV는 크게 LCD(Liquid Crystal Display)와 PDP(Plasma Display Panel)로 나뉜다. 같은 평판형 TV지만 LCD, PDP는 전혀 다른 방식으로 화면을 만들어내는 것이 특징이다. 우선 LCD TV는 이미 알려진 것처럼 액정분자의 움직임을 이용한다. 간단하게 말해 액정이 얼려 있으면 빛이 통과되고 반대로 닫혀 있다면 빛이 막히는 원리로 화면을 표시한다.</p><p><table cellspacing="1" cellpadding="2" width="240" align="right" border="0"><tbody><tr><td><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="160" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090424/1_1_(2)_Copy(44).jpg" width="240" border="0"></td></tr><tr><td class="coment">55인치형 LED 백라이트 유닛 LCD TV가 크기가 더 작은 32인치형 LCD TV보다 전력소비량이 더 적다.</td></tr></tbody></table>이와 달리 PDP TV는 액정이라는 물질을 아예 사용하지 않는다. 가스에 전기를 가해 플라즈마 상태를 만들어 화면을 표시한다. 따라서 LCD TV처럼 따로 백라이트 유닛을 사용할 필요가 없다. 플라즈마는 스스로 빛을 내는 물질이기 때문이다. 백라이트 유닛, 직하, 에지, LED, Hz, 잔상 등 갖가지 기술적 이슈는 모두 LCD TV와 관련된 이야기라는 뜻.</p><p>앞서 말한 것처럼 LCD TV는 스스로 빛을 내지 못하는 액정을 사용하므로 백라이트 유닛이 필요한데 기존에는 냉음극 형광램프라 부르는 CCFL(Cold Cathode Fluorescent Lamps)을 주로 썼다. CCFL은 두께가 얇고 발열량이 적은 형광등이라고 생각하면 이해가 쉽다. 그러니까 이제까지 LCD TV 뒷면에는 형광등이 장착되어 있었다는 말이다.</p><p>이와 달리 요즘 자주 언급되는 LED(Luminescent Diode)는 CCFL과 달리 반도체 기반으로 만들어진다. 크기가 작고 전력소비량이 적어 초슬림 TV를 만들 때 유리한 것이 특징이다. 여기에 형광등에 사용되는 수은이 필요 없으니 친환경적이다.</p><p>LED 백라이트 유닛은 크게 두 가지 방법으로 빛을 내보낸다. 바로 직하와 에지가 그것. 직하는 CCFL과 마찬가지로 LCD 패널 뒷면에서 곧바로 빛을 내보내는 방식이며 에지는 뒷면이 아닌 테두리에서 빛을 만들어낸다. 이 두 기술은 저마다 장단점이 있지만 일단 화질은 저마다 느끼는 바가 다르니 논외로 치더라도 두께에서 큰 차이가 발생한다.<br><br><table cellspacing="5" cellpadding="2" width="100%" align="center" bgcolor="#f1f1f1" border="0"><tbody><tr><td class="txt_basic" valign="center" align="middle" width="50%"><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="196" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090424/1_1_Copy(49).jpg" width="260" border="0"></td><td class="txt_basic" valign="center" align="middle"><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="193" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090424/1_Snap3(187).jpg" width="260" border="0"></td></tr><tr><td class="coment" colspan="2">LED 백라이트 유닛을 사용하면 기존 CCFL 백라이트 유닛과 비교해 두께도 더 얇게 만들 수 있다.</td></tr></tbody></table>&nbsp;<!-- IMAGE TABLE START --> <br>직하는 반드시 LCD 패널과 일정한 거리를 두어야 빛이 골고루 퍼지지만 에지는 테두리에 도광판을 달아 빛을 확산시킨다. 도광판은 LGP(Light Guide Plate)라고도 부르며 LED에서 발생하는 빛을 균일하게 뿌려주는 역할을 한다. 일종의 렌즈라고 보면 된다. 결국 사용하는 LED 수도 직하보다 적고 그만큼 전력소비량도 줄어든다.</p><p><font class="txt_sub_title02">■ LCD 고질적 약점인 잔상과 명암비도 크게 좋아져</font><br>눈으로 느끼는 화질은 명암비가 큰 비중을 차지한다. 명암비란 LCD TV에서 가장 어두울 때의 밝기를 1로 설정했을 때 반대로 가장 밝은 때의 비율을 나눈 것으로 수치가 높으면 높을수록 보다 사실적인 화면 표현이 가능해진다. 따라서 명암비를 높이는 것이 화질을 끌어올리는 가장 빠른 방법 가운데 하나다.</p><p>명암비를 향상시키려면 가장 어두운 밝기나 가장 밝은 밝기를 높이면 된다. 하지만 너무 밝은 밝기를 높이면 눈에 부담을 주므로 보통 가장 어두운 밝기를 높여야 한다. 쉽게 말해 검은색을 더 검게 만들어야 한다. 다만 안타깝게도 액정이 닫혀 있어도 백라이트 유닛에서 보내주는 빛을 100% 차단하기란 불가능하다. 빛이 조금씩 새어나온다는 말이다.</p><p><table cellspacing="1" cellpadding="2" width="240" align="left" border="0"><tbody><tr><td><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="210" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090424/1_1_(1)_Copy(43).jpg" width="240" border="0"></td></tr><tr><td class="coment">화면 왼쪽에 보이는 것이 직하형 LED 백라이트 유닛의 모습이다. LCD 패널 바로 뒷면에 장착되어 있는 구조다.</td></tr></tbody></table>결국 남은 방법은 백라이트 유닛의 일부를 끄거나 LCD 패널 자체에서 빛을 막아줘야 한다. 이런 문제를 해결하기 위해 등장한 것이 로컬디밍과 형광체 기술이다. 로컬디밍은 LED 백라이트 유닛을 바둑판처럼 블록 단위로 나눠 빛의 밝기를 조절해 명암비를 높여준다. 형광체 기술은 LED 백라이트 유닛에서 발생한 빛이 LCD 패널을 통과하면서 자연스럽게 빛의 밝기가 줄어드는 것에 착안한 것이다.</p><p>예컨대 전구에 투명한 플라스틱 판을 가로막아도 빛의 밝기를 줄어든다. LCD TV도 마찬가지다. 백라이트 유닛에서 100 정도의 빛을 내보낸다고 해도 LCD 패널을 거치면서 원래 가지고 있던 밝기가 조금이라도 줄어들기 마련이다. 하지만 형광체 구조를 빛이 잘 통과하도록 만든다면 그만큼 명암비가 올라간다.</p><p>액정분자가 빛을 막고 내보내면서 나타나는 잔상 현상을 없애려면 단순히 응답속도를 높이는 것만으로는 부족하다. 그래서 아예 잔상이 발생할만한 장면 중간에 새로운 화면을 끼워 넣는 Hz 기술이 등장하게 됐다. 여기서 말하는 Hz란 수직주파수를 말하는데 수치가 높으면 높을수록 잔상이 줄어든다. 그러니까 같은 장면을 보여주더라도 60짜리 보다는 120장이 더 부드럽다는 원리다. 작년에는 주로 120Hz가 대세였지만 올해는 240Hz로 업그레이드가 이뤄진다. 이 정도라면 CRT와 차이가 없다.</p><p>정리하면 LCD TV는 두께에서부터 패널, 백라이트 유닛에 이르기까지 예전과 사뭇 다른 모습으로 바뀌고 있다. 차세대 디스플레이로 언급되는 OLED(Organic Light Emitting Diodes)가 대중화되려면 아직 몇 년은 더 걸려야 하니 당분간 성능과 화질은 높이고 두께는 줄이면서 화면 크기가 커진 LCD TV가 대세를 이룰 것으로 보인다.</p><!--/DCM_BODY-->			 ]]> 
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		<category>Talk</category>

		<comments>http://sharkynara.egloos.com/2365093#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 04:45:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 외장하드용 플레이어, 웨스턴디지털 WD TV ]]> </title>
		<link>http://sharkynara.egloos.com/2365016</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div id="buzz_content" name="buzz_content"><p>TV와 연결해서 사용할 수 있는 멀티미디어 플레이어는 사진, 음악, 동영상 감상을 즐기는 사람들에게 요긴한 도우미다. PC나 노트북을 이용할 때와 비교하면 좀 더 빠르고 편리하게 그것들을 즐길 수 있고, 널찍한 TV 화면으로 사진이나 동영상을 볼 수 있다 점도 매력적이다. </p><p>데이터는 본체에 내장된 하드디스크에 저장해 두고 활용하는 제품이 많지만 제품에 따라서는 외장형 저장장치를 연결해서 사용할 수 있는 제품들도 있다. 내장형과 외장형 저장장치를 모두 사용할 수 있는 경우도 있고, 네트워크로 기능을 갖춘 제품이라면 유선 또는 무선 네트워크로 PC와 연결해서 파일을 재생할 수도 있다.</p><p>웨스턴디지털코리아(<a href="http://www.wdc.com/">www.wdc.com</a>)의 WD TV는 외장형 저장장치에 저장되어 있는 사진, 음악, 동영상 파일을 TV나 홈시어터 시스템을 이용해 즐길 수 있는 멀티미디어 플레이어다. 본체에 있는 2개의 USB 단자에 USB 드라이브나 외장형 하드디스크 등을 연결해서 사용할 수 있는 제품이다.</p><p><table cellspacing="1" cellpadding="2" width="240" align="center" border="0"><tbody><tr><td><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="375" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090428/1_S_WDTV_1.jpg" width="500" border="0"></td></tr></tbody></table><table cellspacing="1" cellpadding="2" width="240" align="center" border="0"><tbody><tr><td><img style="CURSOR: hand" onclick="go_image(this.src)" height="375" alt="" onerror="hide_image(this)" hspace="0" src="http://www.ebuzz.co.kr/upload/content/20090428/1_S_WDTV_2.jpg" width="500" border="0"></td></tr><tr><td class="coment">외장형 저장장치에 들어 있는 음악, 사진, 동영상을 TV를 통해 감상할 수 있는 웨스턴디지털 코리아의 WD TV. 2개의 USB 2.0 단자가 내장되어 있고, 출력 단자는 HDMI와 콤퍼짓 비디오 및 오디오를 지원한다.(사진:웨스턴디지털코리아)</td></tr></tbody></table></p><p>대용량의 하드디스크를 내장하고 있는 멀티미디어 플레이어는 좋아하는 음악이나 동영상을 저장해 두고 간편하게 즐길 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 하지만 내장형 하드디스크를 채용한 멀티미디어 플레이어를 사용하다 보면, PC나 노트북에 저장되어 있는 데이터를 옮길 때 번거롭다고 여겨질 때가 있다.</p><p>PC에 저장되어 있거나 새로 다운로드 받은 파일을 멀티미디어 플레이어로 옮기려면, 그 때 마다 TV와 연결되어 있는 영상 및 오디오 출력 단자를 분리한 후 PC가 있는 곳으로 가져와 USB 케이블로 연결해서 원하는 데이터를 복사해야 하기 때문이다.</p><p>물론 PC와 멀티미디어 플레이어가 케이블로 간편하게 연결할 수 있는 가까운 거리에 있다면 그런 불편을 겪을 필요가 없다. 하지만 멀티미디어 플레이어는 TV가 있는 거실에 있고 PC는 다른 방에 있다면 어쩔 수 없이 그런 성가신 과정을 거쳐야 한다.</p><p><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="195" align="right" border="0"><tbody><tr><td valign="bottom" width="4"><img src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_01.gif"></td><td background="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_top.gif" height="15"><img hspace="10" src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content.gif"></td><td valign="bottom" width="4"><img src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_02.gif"></td></tr><tr><td width="4" background="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_letf.gif"></td><td style="PADDING-RIGHT: 5px; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-BOTTOM: 5px; PADDING-TOP: 5px"><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td width="10" height="20"><img src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/icon_cotent.gif"></td><td style="WORD-BREAK: break-all"><a href="http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?uid=66780"><font class="list">친환경 미디어 플레이어의 진수, 에코 미디어 플레이어 레볼루션</font></a></td></tr><tr><td width="10" height="20"><img src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/icon_cotent.gif"></td><td style="WORD-BREAK: break-all"><a href="http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?uid=79183"><font class="list">외장하드와 합체하는 HD 미디어 플레이어?</font></a></td></tr></tbody></table></td><td width="4" background="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_right.gif"></td></tr><tr><td><img src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_03.gif"></td><td headers="4" background="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_bottom.gif"></td><td><img src="http://img.etnews.co.kr/Buzz/img/detail_component/content_box_04.gif"></td></tr></tbody></table>WD TV는 PC에 저장되어 있는 새로운 데이터를 담아 오고 싶을 때, 본체는 PC가 있는 곳으로 굳이 가져갈 필요가 없다. USB단자에 연결되어 있는 외장형 저장장치를 분리한 후, PC에서 원하는 데이터를 복사해 와서 연결하면 되기 때문이다. 물론 내장형 하드디스크가 없다는 점이 사용자에 따라서는 단점으로 여겨질 수도 있다.</p><p>동영상 파일 형식은 MPEG1과 2, WMV9, AVI(MPEG4, Xvid), H.264, MKV 등을 지원한다. MPEG2/4, H.264, WMV9 형식의 동영상이라면 1초에 24프레임으로 1,920×1,080p, 1초에 30프레임으로는 1,920×1,080i 또는 1,280×720p의 해상도로 재생이 가능하다. 자막 파일은 SRT(UTF-8) 형식을 지원한다.</p><p>음악의 경우는 MP3, WMA, OGG, WAV, AAC, FLAC 등으로 된 파일을 감상할 수 있다. 사진 재생은 JPEG, GIF, TIF, BMP, PNG 형식을 지원한다. 다만, 저작권 보호기능이 적용된 파일은 재생할 수 없다. 저장장치의 파일 시스템은 FAT32, NTFS, HFS+를 지원한다.</p><p>TV와는 뒷면에 있는 HDMI, 콤포지트 오디오 및 비디오 단자를 이용해 연결한다. 아울러 메뉴나 기능을 편리하게 선택하고 조작할 수 있는 무선 리모컨과 WD TV에 최적화된 형식으로 멀티미디어 파일을 변환할 수 있는 아크소프트 미디어 컨버트 2.5라는 소프트웨어가 제공된다. 크기는 100×125.5×40mm 무게는 303g이다.</p></div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://sharkynara.egloos.com/2365016#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 02:56:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 서머타임 ]]> </title>
		<link>http://sharkynara.egloos.com/2342805</link>
		<guid>http://sharkynara.egloos.com/2342805</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  서머타임제란 사전적 의미로는 "일광절약 시간제 조기 도입안"이라고 합니다..<br />
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간단히 말해서 여름철에 한시간 빨리 일하고 한시간 빨리 퇴근하자!!! 머 이런 말이죠..<br />
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예를 들어 정규 근로시간이 09:00 ~ 18:00 이라면 08:00 ~ 17:00 으로 정규 근로시간을 바꾸는<br />
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것입니다..여름철에는 아무래도 에어컨이나 각종 사무기기에 대한 사용량이 굉장히 높기 때문에<br />
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쪼금 덜 더운 시간에 일을 빨리 시작해서 좀 더 빨리 끝내자 라는 말입니다.<br />
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이렇게 서머타임제가 다시 정부정책의 수면위로 올라온 가장 큰 이유는 경기침체에 따른<br />
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내수 진작효과 및 에너지를 절약해서 조금이라도 경제에 보탬이 되자라는 취지에서 이번에 다시<br />
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도입하는게 어떻겠는가 라고 말한것같습니다.<br />
<br />
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또 최근 이명박 정부가 추진하고 있는 녹색성장사업중의 일부로서 서머타임제도 포함이 된다는 것이죠<br />
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오바마 대통령을 비롯한 각 국의 수장들이 환경보호 및 환경친화적인 사업에 투자를 많이 하고 관심을<br />
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가지고 있는 상황이라 헬스케어, 신성장동력사업 등에 관한 녹색사업을 추진중이죠..<br />
<br />
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<br />
대표적으로는 자전거 보관소 설치, 전국적으로 자전거 도로 설치, 태양관발전시스템 도입등이 있습니다<br />
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그러나 저는 서머타임제라는 제도에 대해서 그리 반갑지는 않네요..<br />
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이렇게 정규 근로시간이 변경이 된다하더라도 근로자의 라이프스타일에 적용되기 까진 상당히 오랜<br />
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시간이 걸릴테고 또 서머타임제를 도입한다 하더라도 정말 에너지 소비량이 줄어들지도 의문입니다.<br />
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자세한 사항은 신문을 링크해 드릴께요..<br />
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서머타임제 도입<br />
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<br />
해가 일찍 뜨는 여름철에 하루 일과를 빨리 시작하고 마감할 수 있도록 표준시간을 1시간 앞당기는 '서머타임제'.<br />
<br />
우리나라는 지난 1948년부터 60년, 그리고 1987년부터 88년까지 두 차례 서머타임을 시행한 바 있습니다.<br />
<br />
이후 두 차례 더 도입을 추진했지만 반대 의견에 밀려 도입되지 못했습니다.<br />
<br />
그런데 오늘, 경제난을 타고 정부는 다시금 서머타임제 도입을 추진하겠다고 발표했습니다.<br />
<br />
서머타임제의 추진 이유는 경제적, 문화적 효과의 창출입니다.<br />
<br />
레저, 관광 등 서비스업 중심으로 일자리가 창출될 수 있고, 전력 소비량면에서 0.3%의 절약 효과가 발생할 수 있다는 겁니다.<br />
<br />
그러나 서머타임 시행은 만만치 않은 과제입니다.<br />
<br />
표준시는 물론 항공, 해운, 철도 일정과 산업, 금융, 행정 정보망을 조정해야하기 때문입니다.<br />
<br />
지난 2007년 에너지관리공단이 실시했던 여론 조사에서 서머타임제 도입에 찬성은 50%대, 반대는 30%대를 보였습니다.<br />
<br />
정부와 재계의 숙원 과제였던 서머타임제의 도입.<br />
<br />
서머타임 카드를 다시 꺼내 든 이유는 내수경기 진작에 도움이 될 것이라는 판단이지만, 무작정 도입하는 게 능사가 아닙니다.<br />
<br />
서머타임제가 산업계에 미칠 영향은 큽니다.<br />
<br />
시일을 두고 광범위하게 준비할 문젭니다.<br />
<br />
<br />
<br />
출처 - 직접서술 + 신문<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>Settop Box</category>

		<comments>http://sharkynara.egloos.com/2342805#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 05:55:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ MPEG4 인코딩 비트레이트 개념 ]]> </title>
		<link>http://sharkynara.egloos.com/2336573</link>
		<guid>http://sharkynara.egloos.com/2336573</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  MPEG4 인코딩 비트레이트 개념<br />
<br />
MPEG4 품질과 관련된 몇가지 개념이 있는데 기본적인 두가지가 CBR(Constant Bit Rate)와 VBR(Variable Bit Rate)가 있다. 쉽게 설명하면 CBR은 초당 비트율, 즉 일정한 용량으로 계속 녹화하는 것을 의미하고, VBR은 일정한 품질로 계속 녹화하는 것이다.<br />
<br />
Sentry24 1.8 버전에서 이용하는 품질(Quality) 개념은 VBR이다. 이미지 프레임에 색상이 많거나 복잡하면 그만큼 인코딩된 프레임의 크기가 증가한다. 즉 일정 수준의 품질을 만족하기 위해 용량은 그때 그때 이미지의 복잡도에 따라 달라진다.<br />
<br />
Sentry24 2.0 (MPEG4)에서는 CBR 개념을 이용한다.<br />
<br />
이미지가 아무리 복잡하거나 커지고 움직임이 많더라도 항상 같은 초당 비트율, 용량으로 인코딩을 한다. 즉 초당 몇 비트로 녹화를 하겠다고 사용자가 설정을 하면 그 수준에 맞춰서 인코딩을 한다. 따라서 만일 이미지 프레임간 복잡도나 움직임이 많아지면 잠깐 동안 블럭킹 현상(이미지가 흐려지는 계단 현상), 다시 말해 품질이 낮아지는 현상이 발생할 수도 있다. 하지만 이 방식은 저장 및 네트웍 전송에 필요한 용량에 따라 사용자가 조율을 할 수 있다는 커다란 장점이 있기 때문에 일반적으로 많이 사용되며 2.0에서도 이 방식을 채택하고 있다.<br />
<br />
이러한 CBR 방식을 이용할때 가장 문제가 되는 이미지 프레임간 복잡도 증가시 품질이 낮아지는 문제는 비트레이트(bit rate) 외에 여러가지 다른 파라미터를 적용하여 해결할 수 있다. 초당 프레임 수(Frame Rate, FPS) 및 키 프레임 간격(Key Frame Interval, GOP(Group of Picture))가 바로 그러한 파라미터이다.<br />
<br />
간략하게 설명을 하면 초당 프레임 수는 말 그대로 초당 몇 프레임을 이용해 녹화할 지를 결정하는 것이다. 예를 들어, 같은 비트레이트라도 초당 프레임 수가 반으로 줄면(30 -> 15) 품질은 두 배로 높아지는 셈이다.<br />
<br />
키 프레임 간격 역시 중요한데 키 프레임이란 일종의 JPEG 이미지처럼 앞 뒤 프레임과 상관없이 그 프레임 자체만으로 디코딩이 가능하며 다른 프레임의 기준이 되어 주는 프레임이다. 따라서 다른 프레임에 비해 설정에 따라 10~1000배 정도의 차이가 날 정도로 크다. 왜냐하면 다른 프레임들은 키 프레임에서 변경된 부분의 정보만 가지고 있기 때문인데, 이러한 키 프레임을 몇 초에 한장씩 이용할지를 결정하는 것이 키 프레임 간격입니다. (실제로는 몇 프레임 당 하나의 키 프레임을 이용할지 결정하는 것임) 따라서 키 프레임 간격이 크면 클수록 품질은 기하급수 적으로 높아지게 된다. 키 프레임이 차지할 용량을 다른 프레임이 나눠 가질 수 있으므로 그만큼의 여유만큼 품질이 높아지기 때문이다. 다만 간격이 커질 수록 검색시 이미지를 재생하기 위해 키 프레임부터 앞의 모든 프레임을 모두 디코딩한 후에 원본 이미지를 추출하기 때문에 조금 지연이 발생할 수 있고, RTP(UDP) 등과 같은 네트웍 전송시 중간에 패킷이 손실되면 다음 키 프레임이 도착할때까지는 이미지가 복원되지 않는다.<br />
<br />
정리하면 MPEG4에서는 저장 사이즈를 계산하기 위해서는 카메라가 설치된 장소의 이미지 복잡도 및 사용자가 만족할 만한 품질을 선택하여 용량(비트레이트)를 조정하는 것이 가장 바람직하다. 이미지 복잡도에 따라 모든 것이 천차만별로 달라지기 때문이다. 따라서 MPEG4 기반이면서 프레임당(초당) 몇 KB의 용량으로 녹화가 가능하다고 제품 스펙에 명시하는 것은 사실 모두 거짓말이다. 아마도 거의 움직임이 없고 복잡도가 없는 영상을 기준으로 눈으로 인식하기에 무리가 없는 품질 또는 비트레이트를 선정하여 계산된 것 뿐이다.<br />
<br />
물론 그럼에도 불구하고 JPEG 기준으로 얼마나 용량이 절약되는지를 비교하고 싶으면 다음과 같이 계산하면 된다. 초당 15fps의 프레임이 평균 3K 정도 용량을 가진다고 가정했을때 다음과 같은 공식에 의해 360K 정도의 비트레이트가 나온다.<br />
<br />
15(fps) * 3 * 1000(K) * 8(bits) = 360 Kbits/seconds<br />
참고로 MPEG4 표준에서 권장하는 네트웍 전송 및 스트리밍용 비트레이트는 400~500 Kbits이며, MPEG1으로 저장된 Video CD의 경우 1500KBits 가 표준이다.<br />
<br />
물론 이미지 크기가 2배로 커진다면(가로/세로) 품질은 이론적으로 1/4로 저하된다.<br />
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또 하나의 실례를 들면 개발 중에 테스트한 영상 소스 중에 하나인 '반지의 제왕 II' DVD를 320x240 크기로 초당 15프레임, 256KB, 키프레임 간격 30초로 테스트한 결과 정말로 큰 프레임 변화와 빠른 움직임을 제외하면 인터넷 방송과 거의 비슷한 수준의 영상을 볼 수 있다. (인터넷 방송은 대부분 300K, 500K임) 키프레임 간격을 늘리면 더욱 좋은 품질을 얻을 수 있다.<br />
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		<category>Settop Box</category>

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		<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 07:23:55 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 플라세보효과 (Placebo effect) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  플라세보(Placebo,僞藥)란 어떤 약 속에 특정한 유효 성분이 들어 있는 것처럼 위장하여 환자에게 투여하는 약을 말한다. <br />
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밤중에 잠을 이루지 못하는 환자들에게 소화제를 수면제로 위장하여 주면 그 약을 먹은 환자는 이내 편안하게 잠든다고 한다. 또한 열이 나는 환자에게 증류수를 해열제로 위장하여 의사가 직접 주사하면 많은 경우 실제로 열이 내린다고 한다. <br />
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프랑스의 어느 여인은 살충제를 먹고 자살한다는 유서를 남기고 죽었다. 그러나 실제로 그녀가 마신 액체는 살충제가 아닌 독이 없는 다른 액체로 확인되었다. 그녀가 마신 액체는 사람을 죽일 수 있는 것이 아니었는데도 그녀는 살충제를 먹었다는 심적인 충격 때문에 죽은 것이다.<br />
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담석증 수술을 받아야 할 어느 마음 약한 여인은 자기의 배에 칼을 댄다는 사실을 심히 두려워하고 있었다. 수술 준비를 위하여 수술대 위에 눕혀 놓고 차가운 알코올로 배를 소독하자, 그녀는 자기의 배에 수술칼을 대는 것으로 착각하고 쇼크사했다고 한다.<br />
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소련 철도국 직원 한 사람이 냉동차 속에서 일하다가 문이 닫혀 갇히게 되었다.시시각각 다가오는 죽음의 공포를 느끼며 차가운 냉동차의 벽에 그는 죽음의 상태를 기록했다.<br />
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"몸이 차가워 온다..... 그래도 기다리는 수밖에 없다...... 차츰 몸이 얼어 온다.... 이제 정신이 몽롱해진다.... 이것이 나의 마지막일지도 모른다."<br />
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얼마 후 직원 한 사람이 냉동차의 문을 열었을 때 그는 죽어 있었다. 그런데 그 냉동차는 고장이 나서 내부의 온도가 섭씨 13도였고 산소도 충분히 있었다.인간의 오묘한 육체는 마음과 정신의 지배 아래 살아가고 있다. <br />
모든 것은 마음먹기에 달려 있고, 이것을 이용한 것이 플라세보 효과이다. <br />
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<br/><br/>tag : <a href="/tag/Placebo" rel="tag">Placebo</a>			 ]]> 
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		<category>Talk</category>
		<category>Placebo</category>

		<comments>http://sharkynara.egloos.com/2331018#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 08:21:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ ITU656 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  위키백과 ― 우리 모두의 백과사전.<br />
이동: 둘러보기, 찾기<br />
ITU 656(BT.656) 표준은 압축되지 않은 PAL 또는 NTSC 표준 화질 텔레비전을 스트리밍하기 위한 단순한 디지털 영상 프로토콜을 정의한다. 이 프로토콜은 비월 주사된 영상 데이터를 지원하며, 각 필드는 따로따로 스트리밍된다. ITU 656 프로토콜은 TV-out용의 DAC 칩으로 비디오 프레임을 보내는데 사용되거나 비디오 캡쳐용 ADC 의 출력으로 사용될 수 있다.<br />
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[편집] BT.656 데이터 스트림 형식<br />
하나의 BT.656 스트림은 27 MHz 로 동작하는 픽셀 클럭 신호에 따라 동시에 8 비트를 병렬로 전송한다. 스트림 내의 비디오 픽셀 데이터의 수평 주사선은 SAV (Start of Active Video) 코드와 EAV (End of Active Video) 코드로 구분된다. 또한 SAV 코드는 비디오 필드 혹은 프레임 내의 라인 위치를 가리키는 상태 비트를 포함한다. 전체 프레임 내의 라인 정보는 SAV 상태 비트를 추적함으로써 알 수 있으며, 수신기가 새로운 스트림과 동기화(synchronize)되도록 한다.<br />
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[편집] 색 공간 (Color space)<br />
라인 내의 각각의 픽셀은 YUV 형식으로 부호화 된다. 4 비트 길이의 SAV 코드가 전송된 후에 Y (휘도) 신호의 초기 8 비트가 전송되고 그 다음에는 Cb (색차 U) 신호의 8 비트가 전송되며 그 다음에는 Y 신호의 다음 8 비트, 그 다음에는 Cr (색차 V) 신호의 8 비트가 전송된다. 온전한 Y, Cb, Cr 픽셀 값을 복원하기 위해서는 반드시 크로마 서브샘플링이 필요하다....<br />
<br />
원본 주소 ‘http://ko.wikipedia.org/wiki/ITU656’<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/ITU-R656" rel="tag">ITU-R656</a>			 ]]> 
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		<category>ITU-R656</category>

		<comments>http://sharkynara.egloos.com/2329892#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 05:08:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>샤키</dc:creator>
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