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	<title>석삼이의 게임 기획 이글루</title>
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	<description>내가 바라던 나의 모습이 되기 위해 끊임 없이 노력 하자 ~♡。</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 08:33:11 GMT</pubDate>
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		<title>석삼이의 게임 기획 이글루</title>
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		<description>내가 바라던 나의 모습이 되기 위해 끊임 없이 노력 하자 ~♡。</description>
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		<title><![CDATA[ 게임 기획서 초안에 대한.. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  포스팅을 위해 <br>"프로젝트 출발에 실수 한 것!!" 이라는 제목을 정하고 글을 쓰다..<br>의욕 감퇴로 인한 중단!.... 하지만 올릴것이다. 정말; 나.. 중.. 에..<br><br>이번은 <strong>게임</strong> <strong>기획서 초안</strong>에 대한 짧은 글<br>서점에 있는 여러 기획서 초안에 대한 글을 보면 1page를 넘지 마라! 라던가<br>3page에 모든걸 다 보여라! 라던가 별별 내용들이 다 있다. 하지만 실무도 그런가???<br>난 단호하게 "아니요!!" 라고는 못하고.... 꼭 그렇지 않다고 말하고 싶다.<br><br>일단 거치는 과정을 보자.<br>프로젝트의 검증을 위해 관계자가 기획서 초안을 보는 회의에 참석하게 된다.<br>기획자 및 프로젝트 책임자는 자신들이 만드는 프로젝트를 설명하고 평가를 받게 된다.<br>두말하면 잔소리지만 평가가 잘 나와야 프로젝트가 진행되는 것이다.<br><br>여러 PT문서를 보았는데 그 회의에서 미끄러지는 타입의 PT는 하나다.<br><strong><span style="COLOR: #ff0000">타겟 대상 상실</span></strong><br>그들은 프로젝트가 얼마가 괜찮은지에 대해 깔끔하고 전달하기 쉽게 만든 PT로 열심히 설명한다.<br>하지만 타겟 대상이 무엇을 원하는지 모르고 자신들이 설명하고 싶은 것만 계속해서 설명한다.<br>많은 관계자들은 열심히 듣고 있는 것 처럼 보이지만 마음속에는 딱 한가지만 생각하고 있다.<br>바로 자신이 원하는 것이다.<br><br>즉 마케팅 팀이 들어왔다면 그&nbsp;사람은 대규모 레이드가 얼마나 있는지 직업 구성, 밸런싱등 <br>눈에 들어 오지 않는다. 단지 <strong>"그래서 우리가 광고해야할 그 게임이 한마디로 뭔데??"</strong><br>다른 임원이라 생각해 보자. 그 임원도 다르지 않다.&nbsp;참신함, 신선함을 보고 싶다고 하지만...<br>그들이 원하는 건.. <strong>"수익이 어디서 얼마나 나와??"</strong><br>Q&amp;A팀이라고 해보자. 그들은 게임 분석을 통해&nbsp;커뮤니티가 정말 중요하다는 것을 알았다. 그럼 그들은&nbsp;<br>PT가 끝날 때까지 커뮤니티에 대한 내용을 기다린다. 만약 그 내용이 누락 됐다면 그들은 질답 시간에&nbsp;<br>계속해서 커뮤니티를 물어 볼 것이다. <strong>"사용자 간의 커뮤니케이션은 어디서 이루어지나요??"</strong><br><br>한마디로 말해서 멋지게 깔끔하고 전달하기 쉽게 만든 기획서도 듣는 사람이 원하는 정보가 없으면<br>꽝이라는 것이다. 내가&nbsp;아는 초안 기획서는 25분 만에 통과를 했는데 그 초안 기획서에는 정말 별 내용이&nbsp;<br>없었다. 그러나 참여 인원은 모두 만족하게 괜찮은 게임이 될 것으로 기대하고 좋은 평가를 했다.<br><br>그 초안 기획서는 게임 타입, 개발 기간 및 기술 인원, 수익구조, 3가지 였다. <br>물론 다른 기획서들도 이런 내용이 빠졌다는 것은 아니다. 하지만 그 초안 기획서는&nbsp;타겟이 <br>무엇을 원하는가?를 조사했고 타겟이 원하는 정보만 딱!! 전달했다. <br>그리고는 모두 웃으며 <strong>굿 보이, 굿 보이~</strong>를 외치며 회의실을 나왔다는 후문이다...<br><br><br><br><br>&nbsp;<br/><br/>tag : <a href="/tag/기획서" rel="tag">기획서</a>,&nbsp;<a href="/tag/게임초안" rel="tag">게임초안</a>,&nbsp;<a href="/tag/게임초안기획서" rel="tag">게임초안기획서</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>기획 노트 ~♡。</category>
		<category>기획서</category>
		<category>게임초안</category>
		<category>게임초안기획서</category>

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		<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 08:30:37 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 여행 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  갑자기 혼자 여행을 가야 겠다고 생각했다.<br>휴가를 냈다.<br>항상 계획을 세우고 움직였지만 이번엔 예외다.<br><br>일주일~<br>전자 기기는 다 버리고 떠난다.<br>일주일만 자연인~<br><br>다녀오겠습니다.			 ]]> 
		</description>
		<category>Diary ~♡。</category>

		<comments>http://seoksam2.egloos.com/2433606#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 08:05:40 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
	</item>
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		<title><![CDATA[ 오랫만이로군~  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><strong>대강 이런 생각?</strong><br><br>오랫만에 이글루에 들어왔다.<br>사실 이글루를 만들면서 게임 개발에 대한 내용들을 다루고 싶었지만<br>괜찮은 이슈거리가 없어서 기냥 저냥 있다보니 반년은 넘게 쉰듯 하다.<br><br>----<br><br>새로운 프로젝트를 시작하게 되었다. <br>사회가 만만한게 아니다 보니 이건 일하는데 태클이 무지 많다.<br>성격상 잡소리는 무시하고 최선, 최고, 효율 만을 생각하고 달리고 싶지만...<br>그게 뜻대로 안됀다. <br><br>어느 누가 말했다.<br>정치 따위 상관하지 않고 효율적으로 일을 하려면 지지자와 편이 있어야 하는데 <br>그러려면&nbsp;어쩔 수 없이 정치를 어느정도 하지 않으면 안된다.<br><br>응???? 그런건가!!<br><br><br>----<br><br>방법론에 대해서 공부를 하면서 많은 개발자들과 만나서 이야기를 나누어 봤다.<br>그 중 내가 궁금한 것은<br><u>"방법론이 좋은 것을 알면서 왜 반대 하는가?"</u><br>대부분 반대자의 입장에서 보면 프로세스가 변경됨에 따라 익숙한 방식이 바뀌기<br>때문에 그것이 싫어 이런 저련 트집을 잡으며 문제가 많다고 한다. <br>그러나 하나 하나 따지고 보면 지금 보다 훨씬 문제가 줄어드는데 말이다.<br><br><strong>사실 한꺼풀만 벗겨보면 답은 나온다.(좀 노골적으로 쓰겠다.)</strong><br>동영상을 보면서 일을 못할꺼 같아!!<br>왠지 일은 많이 하고 있지 않는데 그게 탄로날것 같아!!<br>업무 시간에 PSP를 하면 이상한 놈이 될 것 같아!!<br>웹 서핑을 즐길 시간이 줄어들 것 같아!!<br>일정이 빡빡해 보여! 놀면서 하고 싶어!!<br>지금까지 일 많은 척 했는데 탄로 날것 같아!!<br><br>아니라고?? 그렇다면 당신은 정말 뛰어난 개발자!!<br>아무런 프로세스 및 방법론 없이 모든 개발자와 거침없는 의사 소통을 하면서 <br>최고의 제품을 만들어 내는 스타 개발자 이다!! 정말로~~^_____^<br><br><br>----<br><br>결론 -*<br>새로운 프로젝트를 하면서 개발 초기 단계 부터 오픈까지의 일을 정리 해보려고 한다.<br>물론 저작권있는 자료들은 무리겠지만 서도 말이다.<br></p>			 ]]> 
		</description>
		<category>Diary ~♡。</category>

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		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 08:28:50 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Scrum & Scrum과 XP ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/63/e0072563_4a3b459878884.jpg" width="200" height="262" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/63/e0072563_4a3b459878884.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/63/e0072563_4a3b45ca92c5d.jpg" width="200" height="265" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/63/e0072563_4a3b45ca92c5d.jpg');" /></div><br>새로운 프로젝트를 준비하는 기간에 찾은 책<br><br>사실 스터디에서 소개가 된 책인데 뒤늦게 읽게 되었다.<br>이 책의 내용은 개발자라면 느끼고 있는 작업의 비효율성을 탈피할 수 있게 도와준다.<br><br>일을 하다보면 느끼는 것이겠지만 "커뮤니티"의 중요성은 삼만구천팔백이십번 강조해도<br>모자람이 없다. 대부분 커뮤니티의 부제에 의해서 일을 그르치는 경우가 많은데 이것을 <br>좀더 원활하게 해줄 수 있을&nbsp;것을 의심치 않는다. 물론 당신이 실행 한다면 말이다.<br><br>책을 보는 시간은 하루면 충분하다. 그러나 자신의 팀에 어떻게 적용 시킬지 고민하는 일은<br>아마도 오래 걸릴 것이다. 한가지 덧붙이자면 책을 맹신하지 말고 책이 의미하는 바를 Catch해서 <br>자신의 개발 환경에 맞게 적용하는 것이 좋을 듯 싶다.<br><br><strong>P.S : 현직에 계시는 Project Director 및 팀장님들~ 정치 할 생각 마시고 이 책 한번 읽어보세요~^___^</strong><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/Scrum" rel="tag">Scrum</a>,&nbsp;<a href="/tag/ScrumXp" rel="tag">ScrumXp</a>			 ]]> 
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		<category>Book ~♡。</category>
		<category>Scrum</category>
		<category>ScrumXp</category>

		<comments>http://seoksam2.egloos.com/2413818#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 08:09:17 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 기획자의 의사 결정 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br>오랫만에 포스팅이네요 -*<br>기획에 대한 글을 쓰고 싶었는데 정리를 하자니 삼천리 사천리고<br>맘잡고 쓰자니 핑계 아닌 핑계로 미루다가 써봅니다.<br><br><br>기획자는 하루에도 수십건의 의사결정을 내려야 합니다.<br>삶을 살아가면서 매 순간 의사결정을 하지만 말이죠~<br>기획에도 파트가 분류되어 있지만 시스템을 기획하게 되면 결정해야 하는 것들이 한 두가지가 아닙니다. <br><br>예를 들어 가볍게 레벨에 따른 호칭을 부여 해주는 시스템을 만들어야 겠다!<br>라고 할때~ 대강 이런 구조를 그리겠죠?<br><br><strong>&lt;러프 기획&gt;</strong><br>게임에서 단순히 레벨만을 보여주는 것보다 레벨에 따른 계급을 주어서 왠지 모를 등급을 나누어 <br>플레이어들 간의 등급에 따른 소속감이나 상위 등급을 갈망하는 느낌을...... 중략&gt;<br><br><strong>&lt;약간 세부 기획&gt;</strong><br>그렇다고 한다면 일단 레벨 별 호칭을 붙여줄 데이터를 만들어야 겠지.. 그럼&nbsp;10 레벨 구간으로 끊어서 <br>호칭을 붙여 주는 데이터를 만들자....(호칭 별 이펙트를 주고 기타 등등 설정을~~) 캐릭터의 레벨이 <br>200 레벨까지 있으니 20개의 데이터 필드가 필요하고 거기에 기타 등등을 넣어서 데이터 작업 끝!!<br><br><strong>&lt;시스템 기획서&gt;</strong><br>레벨에 따른 데이터 값을 LEVEL_HONOR.DATA 에서 가져 와서 캐릭터의 현재 레벨이 LEVEL 필드 <br>값의&nbsp;&gt;= 조건일때.... 그러면 그에 해당하는 STRING 값을 가져 와서 플레이어의 어디 위치에 출력하며 <br>그 정보는.......<br><br><u><strong># 실제 문서는 위와 같지 않습니다.</strong></u><br>이렇게 되면 대강의 작업이 끝난 것 같지만 그렇지 않습니다.<br>물론 기획서에 세부 내용들이 너무나도&nbsp;정리가 잘되어서 작업자들이 의문이 생기지 않으면 다행이지만...<br>기획자는 인간이기에...&nbsp;미처 발견하지 못한 것들이 작업을 하며서 속속들이 나오죠.<br /><br />-------------------------------------------&gt;<br><strong>질문</strong><br>○○씨~<br>UI 에서 명예에 대한 부분을 표현해야 하는데 최대 몇자까지 나올 수 있나요??&nbsp;<br><br><strong>답변</strong><br>헉..<br>아직 세부적인 데이터를 넣지않아서 "근위대장" 으로 할지 "근위대장님"으로할지 "근위대장장이" 로 할지<br>최대 몇자까지 해야 추후에도 써먹을 수 있을려나....<br><br>물론 최대 자리 수를 많이 잡으면 좋은거 아닌가? 할 수도 있지만 그 만큼 UI에서 표현해줘야 하는 자리가 <br>있기 때문에 전체 UI의 길이가 늘어나게 됩니다. <br>-------------------------------------------*<br><br>-------------------------------------------&gt;<br><strong>질문</strong><br>○○씨~<br>최대 바이트 수가 12바이트라고 하셨는데 영문 대문자 W로 해보니까 UI 영역을 훨씬 넘는데 이건 <br>어떻게 처리 하실건가요? 아~ 그리고요 로컬 서비스를 하게 되면 명예가 Honor로 명칭이 바뀌고 <br>다른 것도 바뀌면 영역이 넓어지는데 그건 어떻게..<br><br><strong>답변</strong><br>음...<br>그러면 바이트 수를 줄여서 영문에 맞춰 버리면 한글 수는 적은데 영역만 많이 잡고.. 그러니까... ㅜㅜ<br><br>뭐 이런 기타 등등의 문제가 오게 됩니다. 물론 이런 경우는 의사결정하기가 까다롭지는 않죠. 하지만 <br>이미 프로그램 팀에서 UI 관련 작업을 했다면 변경 때마다 작업이 늘어나니... 일정 관리에도 문제가 생깁니다.<br>-------------------------------------------*<br><br>작업을 마치고 서비스에 붙기까지 계속되는 의사결정을 해야 하는데 그것은 자신만의 의도대로 하기 힘듭니다.<br>테스트를 진행하며 테스트하는 분들이 느낀&nbsp;불편한 점이나 개인적인 관점에서 자신들의 생각에 맞는 방향으로<br>변경이 되는 것이 훨씬 편하며 보기 좋다고 주장하는 분들이 계속해서 나오게 됩니다.<br><br>그렇게되면 그 기획자는 이리 쓸리고 저리 쓸리고 하는 경우가 생깁니다.<br>그렇다고 자신이 절대 맞다고 우겨서도 안되죠.<br><br>여기서 기획자의 결정적인 의사결정 능력이 필요하게되는데 <br>그것은 자신이 확실하게 기획의도를 파악하고 있고 변경 할 수 있는 점과 할 수 없는 점을 확실하게<br>해야 한다는 것입니다.<br><br>예를 들어 <br><br><strong>변경을 바라는 점</strong><br>인챈트 시스템에서 몇% 확율로 성공하는지 안나와 있으니까 불편해요.<br>질르지도 못하겠고... %인지 보여주는게 훨씬 플레이어들을 위해서 좋은거 아닌가요?<br>보여주세요!!!<br><br>라고 할때<br><br>-------------------------------------------&gt;<br><strong>꽤 괜찮은 수락&nbsp;답변</strong><br>아~ 그것도 좋은 생각이네요. 확율을 보여줘서 자신이 인챈트를 시도 할지 아니면 구입하거나 습듭하거나 <br>하는 것이 효율적인지 판단 할 수 있겠네요. 그럼 조금더 생각을 해보고 결정을 해보도록 할께요.<br><br><strong>걍 줏대 없어 보이는 수락 답변</strong><br>네.. 그렇게 하죠 머.<br>-------------------------------------------*<br>-------------------------------------------&gt;<br><strong>꽤 괜찮은 거절 답변</strong><br>인챈트라는게 저는 도박에 대한 요소를 중점으로 생각을 해서 플레이어가 스릴과 기대치를 갖게 하고 싶어요.<br>확율을 보여주지 않았을 경우 성공확율이 1%라 해도 플레이어가 표면적으로 희망을 갖게 되는건 <br>50% 대 50% 잖아요. 속이는 건 아니지만 도박의 요소를 중점으로 생각했기 때문에 그건 어렵겠네요. <br>다음에 비슷한시스템 들어갈때 참고 할께요.<br><br><strong>걍 답변</strong><br>안돼요. 인챈트는 확율 보여주면 안돼요. 원래 인챈트는 그런거 안보여줘요. ○○○게임도 그러잖아요.<br>그러니까 안돼요.<br>(데이터 변경으로 인한 확율 조정이 어렵다던가 하는 기타 등등의 사유는 말하지않음)<br>-------------------------------------------*<br><br>글을 읽는 것으로는 의사결정이 그리 어려운 것이 아니라고 생각하지만<br>많은 병행 업무를 하다보면 자신이 쓴 기획서의 내용을 분명하게 기억하고 있지 못할 때가 많습니다.<br>특히 많은 아이디어를 종합하며 문서를 작성하였거나 회의가 많았던 시스템은 더더욱이 헷갈리게 됩니다.<br><br>일을 하다보면 <br>"아니, 뭐 이건 죄다 알려줘야 하는거야?&nbsp;그게 그렇게 써있으면 당연히 이런식으로 가야 하는거 아닌가??"<br>하고 생각하게 되지만 작업자 입장에서는 두번 세번 작업 하지 않으려면 확인에 또 확인을 해야 하기&nbsp;때문에<br><br>기획서 초장부터 완벽한 파이널!! 버전을 보내주는 것이 가장 좋은 방법이며<br>나도 사람이기 때문에 실수는 불가피 하다!! 이해해도!!&nbsp;라고 생각 하시는 분들은<br>의사 결정의 순간이 왔을 때 확실한 결정을 내릴 수 있도록 연습에 연습, 분석에 분석<br>생각의 생각을 해야 합니다.<br><br>긴&nbsp;글이지만..<br>결론적으로 보면 효과적으로 의사결정을 하기 위해서는 결정에 대한 연습과 일을 하면서 습득한 "사례"를 <br>분석해야 할&nbsp;필요가 있다는 것입니다. 더불어 친절하고 상세한 설명과 확고한 기획의도와 가이드 라인 제시!! <br>라는 것이죠 ^^*&nbsp;<br><br>&lt;실수 라던가 이렇게 했더니 어떤 문제가 생겼더라~&nbsp;하는 것들을 꼭 기획 파트 쪽만 아닌 다른 파트 쪽에서의&nbsp;<br>사례도 정리하고 인지하고 있으면 언젠가 도움이 될지도...&gt;<br/><br/>tag : <a href="/tag/기획자" rel="tag">기획자</a>,&nbsp;<a href="/tag/기획" rel="tag">기획</a>,&nbsp;<a href="/tag/GameDesign" rel="tag">GameDesign</a>			 ]]> 
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		<category>기획 노트 ~♡。</category>
		<category>기획자</category>
		<category>기획</category>
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		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 08:14:01 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ MIRRORS ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200810/01/63/e0072563_48e327ed0432d.jpg" width="300" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200810/01/63/e0072563_48e327ed0432d.jpg');" /></div><br><strong>미러!!</strong><br><br>공포영화를 즐기는 편은 아니지만<br>스릴러를 좋아하기 땜시롱 봤던 미러-*<br><br>미러야... 이건 아니잖아~~<br>장르가 뭐니???<br>스릴러 + 코믹 + SF...??<br><br>너무 하는거 아니니??<br><br>내가 그리 잔인한 사람이 아니라서<br>후한 점수를 주겠다!<br><br>★★<br>.... 더 이상은 곤란하다.<br><br>썩소를 머금고 싶으신 분들에게 강추 합니다!<br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/미러" rel="tag">미러</a>			 ]]> 
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		<category>Diary ~♡。</category>
		<category>미러</category>

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		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 07:41:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 고사: 피의 중간고사 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200808/18/63/e0072563_48a8f0a7c518e.jpg" width="314" height="450" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200808/18/63/e0072563_48a8f0a7c518e.jpg');" /></div><br><strong>고사 : 피의 중간고사</strong><br><br>음 -* <br>일단 장르는 호러 라고 해야 하는지 약간..<br>그러나 나름 있을 건 다 있다.<br><br>스릴, 반전.. 그리고 코믹 까지 -*<br><br>억지스러운 면도 없지 않아 있기는 하지만<br>뭐 이정도면 괜찮은거 아닌가 하는 생각이다.<br><br><br>굳이 평점을 주자면 - *<br>5점 만점에<br>별 3개 반! 3.5점 되것다.<br><br>사실 3점으로 마무리 할려고 했으나 마지막 코믹 컷 때문에 0.5점 추가!<br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/고사" rel="tag">고사</a>,&nbsp;<a href="/tag/피의중간고사" rel="tag">피의중간고사</a>			 ]]> 
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		<category>Diary ~♡。</category>
		<category>고사</category>
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		<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 05:32:52 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 그와 그녀는 - * ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br>그는 말했다.<br>서로 아끼고 챙겨 줄 수 있는 사이가 된 것이 좋다고...<br><br><br><br>그리고 그녀는 말했다.<br>더 믿고 이해하고 아끼면서 멋지게 사귀자고 - *<br><br><br><br><br><span style="COLOR: #ffffff">사실 사귀자는 이야기가 너무 가벼운 것 같아서 <br>다른 말을 많이 찾아봤지만... 마음에 드는 말이 없네..<br>우리 이제 사귀는거야-*</span><br>			 ]]> 
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		<category>Diary ~♡。</category>

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		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 01:34:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 어서와 -* ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><br>어서와 -*<br><br>선물 너무나 감사 ^0^*<br><br>하고&nbsp;싶은 말은 많지만.. ㅎㅎ<br><br>잘 왔어~<br><br><br><span style="COLOR: #ffffff">항상 그래~<br>가고 싶은게, 하고&nbsp;싶은게&nbsp;중요한게 아니고<br>너랑 함께가 중요해 ~♬</span></p>			 ]]> 
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		<category>Diary ~♡。</category>

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		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 03:32:08 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 여기가 어디냐? ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><br>어딜 가나 꼭 그런 놈이 있고<br><br>그런 놈들이 가장 오래 살아 남는다.<br><br>여기서도 <br>군대 향기가 물씬 풍기는 구나...<br><br>아니지..<br>군대 보다 더 짙은 향기가 풍긴다.<br><br>정말 못참겠군..<br></p>			 ]]> 
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		<category>Diary ~♡。</category>

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		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 03:22:25 GMT</pubDate>
		<dc:creator>석삼이</dc:creator>
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