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	<title>이 집 주인 어디 갔어??</title>
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	<description>벤 아저씨가 잡아갔다.</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Thu, 03 May 2007 13:34:43 GMT</pubDate>
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		<title>이 집 주인 어디 갔어??</title>
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		<description>벤 아저씨가 잡아갔다.</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 이글루스 블로그를 닫으며 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  야후에서 처음 블로그를 만든 이후 이글루스로 이사온 건 도구가 불편했기 때문이었다. 액티브엑스 기반의 에디터가 그러했고, 파이어폭스에서는 문자 가독성이 떨어지는 스킨이 그러했다. 필요없는 기능들이 주렁주렁 달리기 시작했던 것이 그러했고, 어느날 갑자기 포털 메인에 걸려 악플러들의 진흙발이 휩쓸고 지나가게 하는 시스템이 그러했다.<br />
<br />
반면에 이글루스는 군더더기 없이 단순 명료한 도구를 갖추고 있었고, 가장 적절한 가독성을 갖춘 스킨을 쓸 수 있었다. 원한다면 스킨 편집까지 가능했으니 내가 원하던 것이었다. 물론 디폴트 값이 가장 낫다는 디폴트주의자인 나는 가입시 주어졌던 기본 스킨을 수정없이 계속 사용했다. 이미 내가 원했던 가독성을 충분히 만족시키고 있었으니까. 아, 배경 색깔은 바꿨구나.<br />
<br />
나는 지금 야후 블로그가 이글루스에 비해 품질이 떨어진다는 이야기를 하고 있는 것이 아니다. 내 취향과 다르다는 이야기를 하고 있는 것이다. 익스플로러 사용자에게는 액티브엑스 기반 에디터가 불편할 리 없고, 문자 가독성도 내 취향이 그래서 그렇지 단순한 이글루스와는 비교할 수도 없을만큼 텍스트에 다양한 효과를 부여할 수 있다. 이미지를 올릴 때도 전용 에디터를 써서 거짓말 조금 보탠다면 포토샵이 부럽지 않을 만큼 멋진 효과를 줄 수 있기도 하다. 용량 제한도 없다. 시의적절한 글을 쓰면 포털 메인에 올라가 수많은 방문자를 받을 수 있다는 것도 누군가에게는 매력적일 것이다.<br />
<br />
나는 여러 블로그 도구 중 이글루스 것이 마음에 들었고 지금까지 만족하며 사용해 왔다. 하지만 이제 이글루스 블로그는 닫으려고 한다. 특별히 불만이 있어서는 아니다. 이글루스를 인수해서 요즘 화제가 되고 있는 SK커뮤니케이션즈에 대한 반감 때문도 아니다. 그 사건이 환기시켜준 어떤 인식 때문이다.<br />
<br />
서비스를 제공하는 기업과 사용자는 공생 관계다. 서로에게 기대어 원하는 것을 얻는다. 어느 한쪽이 일방적으로 희생되어서는 관계가 유지될 수 없다. 계약으로 맺어진 관계기 때문이다. 마음에 안 들면 언제든 돌아서 버릴 수 있다. 혈연이나 지연처럼 선택권도 없고 끊을 수도 없는 관계와는 다르다.<br />
<br />
그래서 기업은 안정적인 혹은 더 높은 수익을 위해 사용자들을 보다 세밀하고 깊은 수준에서 교묘하게 관리해야만 한다. 적절히 수로를 내고 수문을 만들어 사용자들이 갖는 다양한 욕구의 흐름들을 통제해야 한다. 원하는 방향과 속도와 수량으로 흐름을 파악하여 조절할 수 있게 될 때, 그 예측 가능한 혹은 의도한 흐름을 동력 삼아 수익의 발전기를 돌릴 수 있기 때문이다. 필요하다면 그리고 능력이 된다면 흐름을 새로 만들어낼 수도 있다.<br />
<br />
메인스트림, 주류라는 말이 있다. 큰 줄기를 이루는 주요 흐름을 말한다. 여러 방향으로 제각각 불규칙적으로 흐르는 지류보다는 주류가 발전기를 돌리는데는 훨씬 도움이 된다. 허나 사람마다 욕구의 방향과 강도는 천차만별이다. 적절히 판타지를 자극하는 매력적인 시나리오를 통해 욕구들에 방향을 제시하고 참여토록 해서 에너지 추출이 가능한 흐름을 이끌어내는 것이 기업이 원하는 바다. 기업이 지류들에도 주목하는 것처럼 보이는 것은 어디까지나 주류의 역동성을 보완해 주거나 힘을 다했을 때 대안으로 쓰기 위함이지 그 자체로 존중해 주기 때문이 아니다. 누군가는 편견이라고 반박할지도 모르겠다. 미래에는 다른 종류의 수익 구조를 가진 기업 형태와 기업 마인드가 생겨날지 모르겠지만 지금의 경제 시스템과 사회 구조 안에서는 그럴 수밖에 없다고 생각한다. 과문한 탓인지 모르겠지만 아직까지 예외에 해당하는 기업을 본 적이 없다.<br />
<br />
이런 것이야말로 공연한 반기업 정서라고 말하고 싶은 사람도 있을 것이다. 나는 지금 기업이 나쁘다고 말하는 것이 아니다. 조금 전 통제라는 말을 썼는데 대체로 그 말에는 부정적인 어감이 배어 있다. 오해가 있었다면 그 때문일 것이다. 나는 가치 중립적인 의미로 썼다. 글씨를 쓰기 위해서는 손가락의 힘을 통제해야 하고 교통 대란이 일어나지 않게 하기 위해서는 교통의 흐름을 통제해야 한다. 좋은 것 중에서도 좋은 것이라는 사랑의 과정도 그렇다. 상대의 욕망에 자신을, 자신의 욕망에 상대를 길들이는 과정이 따라오는데 그것도 말하자면 통제다. 힘의 흐름을 되는대로 내버려 두지 않고 목적에 맞춰 조절하는 것이 통제다. 덧붙여 말하건데, 반기업 정서란 사익을 위해 법을 어기고 부패와 비리로 남에게 피해를 주는 기업을 사람들이 욕하니까 욕은 먹기 싫어서 장본인들이 핑계로 내거는 말일 경우가 많더라.<br />
<br />
다시 본론으로 돌아와서, 그렇다면 뭐가 문제인가? 아까도 말했지만 통제의 과정에서 사람들은 크던 작던 뜻하지 않게 자신의 흐름을 거스를 수밖에 없다. 기업은 사용자들을 흐름으로 파악할 뿐이지 한 명 한 명 제각각의 욕구를 존중하고 보듬어 줄 겨를이 없다. 전체 흐름에 참여하기 위해서 각각의 분자들은 개별적인 방향성과 강도를 어느 정도 버릴 수밖에 없다. 그것을 조화와 타협이라 불러도 좋다. 약간의 손실을 댓가로 전체 흐름에 참여해서 얻는 이익이 더 크다면 개인은 기꺼이 참여할 것이다. 반대의 경우라면 그 흐름에서 벗어날 것이다. 아주 간단하면서도 당연한 이치다. 물론 정보의 편집과 통제, 매혹을 통해 기업이 흐름의 주도권을 잡으려는 노력을 할 것이므로 현실은 간단하지도 당연하지도 않게 돌아가겠지만. 사용자 처지에서 기업이 유도하는 큰 흐름이 마음에 들지 않으면 떠날 수 있듯이, 기업도 흐름을 유도할 수 없다면 서비스를 접는 길을 택하게 된다. 자선 사업을 하려고 시작한 것이 아니니까. 하지만 그런 식으로 계약 관계가 해소되는 건 극단적인 경우로 대개는 전 단계 어딘가에서 타협을 통해 평형을 이룬다.<br />
<br />
이글루스가 이오공감과 밸리를 통해 소통의 물길을 파고, 네이버가 포토로그 리뷰로그 등을 추가하고 이웃 맺기에 관한 여러 기능들을 내놓는 것은 수로와 수문의 구체적 사례다. 그런 식으로 사용자들의 욕구에 방향을 제시해 흐르게 하고 때로는 막으며 그 힘 안에서 수익을 만들기 위한 동력을 얻는다. 싸이월드의 미니홈피도 온라인 정체성을 향한 개인들의 표현 욕구를 잡아내어 적절히 배치한 수로와 수문으로 수익을 만들어낸 성공적 사례다. 좋아하는 사람도 있고 싫어하는 사람도 있다. 당연한 거다. 기업이 통제를 통해 유도한 흐름이 자신의 방향성과 얼마나 조화되느냐에 따라 좋고 싫음은 갈릴 수밖에 없다. 블로그를 쓰는 사람들 사이에서 대체로 호감을 얻고 있는 올블로그도 마찬가지다. 올블로그를 통해 다른 블로그를 방문하면 항상 툴바가 하나 따라붙는다. 그것을 유용하게 쓰는 사람이 있는가 하면 필요를 느끼지 못하는 사람도 있을 것이다. 하지만 툴바는 모두에게 따라붙는다. 필요없는 사람은 설정을 통해 툴바가 나오지 않게 한 다음 항상 로그인을 해서 사용해야 한다. 로그인을 해야 한다는 쪽으로 수로를 하나 더 파 놓은 셈이다. 사용자는 기업이 파 놓은 수로 중 하나를 골라서 흐를 수 있다. 하지만 범람은 허용되지 않는다. 제한적 선택권을 가진 셈이다.<br />
<br />
세상은 빠르게 변하고 있다. 변화하는 환경 속에서도 계속 수익을 얻기 위해서 기업은 수시로 물길의 흐름을 체크하고 새로운 수로를 파야 한다. 개인들이 갖는 욕구의 방향성이 달라졌는데 계속 같은 수로만을 고집한다면 어느새 흐름은 끊기고 물은 마를 것이다. 하지만 개인의 처지에서는 자신의 방향성과는 다르게 대세에 따라 수로가 수시로 바뀌는 것이 피곤할 수 있다. 어떤 자신만의 일관성을 갖고 기업의 서비스를 이용하기 시작했다면 나중에 서비스의 맥락이 바뀐 것에 당황하게 될 것이다. 원래의 목적과는 다른 서비스가 되어 버렸을 테니까.<br />
<br />
이건 주도권에 관한 문제다. 블로그와 같이 개인적 공간이라면 더욱 중요한 문제가 된다. 나의 공간이 나의 의도와 상관없이 언제든 다른 곳으로 변할 수 있고, 심지어 철거될 수 있다는 것은 불안한 일이다. 내가 원하는대로 통제할 수 없다면 그건 내 공간이 아닌 건지도 모른다. 그렇다고 기업이 자선사업에 가까운 경영 마인드로 수익을 포기하고 오로지 사용자만을 위해 헌신한다고 문제가 해결될까? 아까도 말했듯이 기업은 각각의 개인들을 그 자체로 존중해 줄 능력이 없다. 개인적 욕구란 얼마나 제각각이던가. 어느 정도는 평균값이랄지 대세라는 것을 설정해 그것을 중심으로 지원할 수밖에 없다. 그 대세와 나의 욕구가 다르다면 결과는 마찬가지가 될 것이다. 아니, 오히려 더 나쁘다. 기업은 수익을 얻지 못하고 나는 만족을 얻지 못한다는 이야기가 되니까.<br />
<br />
블로그 공간에 대한 사용자의 불안은 기업의 선의 같은 것으로 해결될 수 없다. 선악을 말하기 이전에 그건 시스템의 문제다. 예를 들어 공화제는 선이고 군주제는 악인가? 시대적 환경과 적응 과정에서 이루어진 시스템일 뿐이다. 어떤 가치관을 갖느냐에 따라 선호도가 갈리고 그래서 선악이 갈릴 뿐이다. 기업이 선의를 가져줬으면 하고 바라는 것은 기업이 나의 흐름에 맞추어 서비스를 만들어 주길 바라는 것에 다름 아니다. 기업은 흐름을 통제해 수익을 얻고 사용자는 흐름에 참여해 편의를 얻는 시스템이 여기 있는 것이다. 선악을 따지기 이전에 우선 그것이 진실이라고 생각한다.<br />
<br />
지금 이글루스 블로그를 닫고 새로 설치형 블로그를 여는 것은 그런 이유에서다. 야후에서 이글루스로 온 것이 도구의 불편함 때문이었다면, 기업이 제공하는 가입형 블로그 서비스에 대한 근본적 희의감이 이번의 이유다. 내 의도와 상관없이 내 공간이 바뀔 수 있다는 것이 불안한 것이고, 유도된 흐름이 수로와 수문을 조작해서 얻어진 것이라면 거기에 참여하면서 내 본래의 방향성과 강도가 유실될 수 있다는 것이 마음에 들지 않는 것이다. 물론 가능성일 뿐이다. 얼마나 뚜렷한 일관성과 목적을 가지고 블로깅을 할 생각이길래 가입형 블로그에 회의감 운운하는가 라고 누가 묻는다면 그다지 할말은 없다. 조용히 소소한 이야기들을 가끔 적어나갈 뿐 대단한 이야기들을 풀어놓을 생각도 능력도 없기 때문이다.<br />
<br />
다만 독립 블로그를 만들어 거기서 편하게 마음대로 지내고 싶은 것이 지금 나의 욕구다. 남이 유도해 주는 흐름에서 비껴나서 스스로의 흐름을 따르고자 하는 것일 뿐이다. 그렇게 조촐하게 지낼 수 있는 것이 좋다.<br />
<br />
새 집 주소:<br />
<a href="http://saysix.net">http://saysix.net</a><br />
<br />
<a href="http://saysix.net"></a>==============<br />
기존 글들은 링크 보존을 위해 그대로 두고, 더 이상 업데이트는 하지 않습니다.<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/1641177#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Mar 2006 05:41:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 블로그 이사 ]]> </title>
		<link>http://saysix.egloos.com/1635688</link>
		<guid>http://saysix.egloos.com/1635688</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  새집 지었다. 만세!!!<br />
<br />
<a href="http://saysix.net">http://saysix.net</a><br />
<br />
그런데 블로그 툴이 외제라서 한글 가독성이 많이 떨어진다. 깨알만하거나 따닥따닥 붙거나. 손을 좀 봐야할 것 같다. 새집이라고 들어갔는데 그 날로 비가 새는 격이다. 아직 저기서 자면 안 되겠다.<br />
<br />
뭐 그래도 여하튼 만세다.			 ]]> 
		</description>
		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/1635688#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Mar 2006 05:45:11 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 나도 이제 어엿한 리니지 플레이어 ]]> </title>
		<link>http://saysix.egloos.com/1430611</link>
		<guid>http://saysix.egloos.com/1430611</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  요즘 주민번호 도용으로 리니지라는 온라인 게임에 가입당하는 것이 유행이라고 한다.<br />
<br />
그 물결이 어찌나 강하고 도도하던지, 사시사철 똑같은 옷을 입으면서도 전혀 어색함을 느끼지 못할 만큼 유행에 둔감한 나조차도 대세에 동참, 어엿한 리니지 플레이어가 된 것이다. 이제 친절한 누군가가 스타크래프트 베틀넷만 가입시켜 주면 우리 나라 양대 국민 게임 모두에 내 계정을 만들게 되는 셈이다. 주민번호는 무료지만 스타 시디키는 돈 주고 사야 되는 거라서 안 해 주려나?<br />
<br />
더 재미있는 건 나도 모르게 실명 인증까지 되어 있더라는 것.<br />
<br />
여하튼 리니지도 아직 못해 본 게이머라는 딱지를 이제는 뗀 셈이다. 나의 리니지 데뷔 시기는 작년 12월 산타 할아버지가 선물 들고 찾아오신다는 크리스마스 즈음.<br />
<br />
그런데 이런 식으로 주민번호 도용해서 만든 계정 캐릭터는 작업장의 노가다맨, 앵벌이맨, 그것도 아니면 사기꾼으로 주로 활동한다는 소문이 들리네. 세상 일은 시작이 반이라는데, 온라인 게임 데뷔를 찌질이 캐릭터로 시작하는구나.<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/1430611#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2006 16:55:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 게임 취향 ]]> </title>
		<link>http://saysix.egloos.com/1023187</link>
		<guid>http://saysix.egloos.com/1023187</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://image.lunia.com/teaser2/flash/movie/gstar_600_800k.wmv" target="_blank"><span style="color:#339999;">루니아 전기 G-Star 공개 동영상</span></a><br />
<br />
'루니아 전기'라는 게임의 공개 동영상입니다.<br />
<br />
지금 넥슨에서 개발 중인 이 게임은 아니메 감성의 온라인 게임으로 보입니다. 동영상 앞 부분, 구름 아래로 새들이 날아오르고 강을 따라 흔들리듯 화면이 새들을 따라 움직이면 어느새 그 움직임을 받아 성벽 아래 풀들이 흔들립니다. 감성적인 바이올린 선율에 띄워진 화면은 아름답기 그지없습니다. 우연히 발견한 이 영상을 홀린 듯 앉은 자리에서 서른 번은 돌려본 것 같습니다.<br />
<br />
머엉~하니... 그럴 때가 있지요. 마음이 푹 젖어들어 다른 쪽으로 시선을 돌릴 수 없는 때 말입니다.<br />
<br />
하지만 기쁨은 잠시, 중반 이후에는 선동적인 리듬을 타고 전투와 살육 장면이 펼쳐집니다. 그래서 음악 리듬이 바뀌려는 찰나 저는 영상을 멈추고 다시 앞으로 돌립니다. 그리고 재생 버튼 클릭. 이렇게 대략 서른 번을 반복했던 겁니다. 그러면서,<br />
<br />
제가 온라인 게임, 특히 수천 수만 명이 모여 복닥거리는 롤플레잉 게임을 하지 못하는 이유를 오늘 또 다시 떠올립니다. 그건 이를테면 무력감 같은 겁니다. 늘상 일어나는 다툼과 살육 속에서 그걸 멈출 수 있는 힘이 없다는 것. 온라인 게임 속 세상을 보면 참 아름다운 경치가 많습니다. 저 동영상 앞부분처럼. 그런데 그 속에서 피칠갑을 해 대며 서로 싸워야 한다는 거, 그게 참 익숙해지지가 않습니다. 안타깝기도 하구요. 일시적으로 평화가 찾아왔다 하더라도 그건 휴식의 시간일 뿐, 엔딩없는 게임 시스템은 끝없이 피묻은 분쟁 속으로 달려나가길 종용합니다. 플레이어는 아무리 강력한 힘을 얻었다 하더라도 전쟁 자체를 종식시킬 수 있는 힘은 없습니다. 그런 스토리는 허락되지 않지요. 개발자로서도 극한의 갈등과 투쟁, 그리고 무한 반복을 게임 속에서 제거할 수는 없을 겁니다. 그건 이미 MMORPG가 아닐 테니까요.<br />
<br />
누구나 동의하는 이야기겠지만 게임을 하는 건 즐기기 위해서입니다. 그런데 사람마다 어디서 즐거움을 느끼는가는 다 다르지요. 그래서 좋아하는 게임도 다릅니다. 제가 게임을 즐기는 이유는 아마 제 나름의 판타지를 충족시키고 싶어서였던 것 같습니다. 그건 다 같이 행복해지는 것. 우습지만 그게 제가 갖고 있는 판타지입니다. 여러 처지와 욕망이 부딪치고 갈등을 빚어내며 강자의 횡포가 억눌린 사람들을 다치게 하는 곳, 게다가 부조리 그 자체가 기본 원리인 듯 보이는 곳, 현실은 사실 그렇습니다. 다들 그 안에서 어떻게든 살아나가려고 애를 쓰고 있는 거죠. 피곤하고 힘든 일입니다. 그래서 잠시나마 지친 마음을 누일 공간이 필요하기에 아닌 줄 알면서도 판타지를 갖는 거지요.<br />
<br />
게임 속 공간은 제게는 휴식처와 같습니다. 비록 누군가의 욕심에 의해 혹은 사회 시스템의 문제로 억울한 갈등과 불합리한 억압이 발생하더라도 끝내는 잘 해결되고 모두가 행복해진다는 해피엔딩 스토리. 저는 거기서 즐거움을 얻습니다. 말해 놓고 나니 좀 쑥쓰러운데 게임에서 작품성이라든가 하는 대단한 걸 찾는 게 아니라는 거죠. 아줌마들이 티브이 3류 드라마를 보면서 즐기는 것과 전혀 다르지 않습니다. 아줌마들 역시 드라마 속의 이야기가 판타지인 걸 모르지 않거든요. 그냥 알면서도 그렇게 즐기는 겁니다.<br />
<br />
온라인 게임보다는 싱글 게임들이, 그 중에서도 어드벤처 게임들이 이런 내러티브 구조에 더 적합해 보입니다. 앞으로는 어떻게 될지 모르지만 적어도 지금까지 나온 작품들만 봐서는 그렇습니다. 그 안에서는 온라인 게임들과 달리 주인공이 무력하지 않지요. 어떻게든 세상에 영향을 미치고 변화를 이끌어냅니다. 그리고 어찌 되었든 결론을 맺고 엔딩을 맞이합니다. 게임 속 세상도 세상이니 엔딩 이후에도 삶은 계속 되겠지만 저는 거기까지만 참여하고 그 세계에서 나옵니다. 여하튼 행복을 이루어냈다는 뿌듯함을 안고 말이죠.<br />
<br />
물론 이건 제 경우일 뿐입니다. 다른 사람들과 엮이고 어울리는 것을 즐기기 위해 게임을 하는 사람도 있을 것이고, 일상에서는 맛볼 수 없는 흥분을 느끼기 위해 게임을 즐기는 사람도 있을 겁니다. 한편으로는 시뮬레이션 같은 가상 체험을 즐기는 사람도 있을 테고, 이런 식으로 나열하다 보면 끝이 없을 겁니다. 그만큼 각양각색 좋아하는 게임이 다를 수밖에 없지요.<br />
<br />
게임 동영상에 나온 풍경이 너무도 아름답길래, 그곳이 곧 피로 물들 것이(온라인 게임이니까) 어쩐지 안타까워 잠깐 했던 생각인데 쓰다 보니 길어졌군요.<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>게임 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/1023187#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2005 16:16:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 랜드 오브 플랜티 (Land of Plenty) ]]> </title>
		<link>http://saysix.egloos.com/642034</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds.egloos.com/pds/1/200509/22/48/c0000148_17112314.jpg" width="110" height="158" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds.egloos.com/pds/1/200509/22/48/c0000148_17112314.jpg');" /></div><br />
<br />
베를린 천사,<br />
위태로운 고층 빌딩 옥상 위에서 신경증에 시달리는 초라한 미국의 어깨를 감싸안다.<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/642034#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2005 08:15:37 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 마니아와 장사꾼 ]]> </title>
		<link>http://saysix.egloos.com/615036</link>
		<guid>http://saysix.egloos.com/615036</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  마니아는 자신의 취향을 따르고<br />
장사꾼은 타인의 취향을 따른다.<br />
<br />
마니아가 더 행복할 수는 있겠지만,<br />
깊고 넓게 아는 이는 장사꾼이다.<br />
<br />
한 시대의 문화가 '어떻게 바라보고 관계 맺을 것인가'에 대한<br />
집단 내 구성원들의 응답이 쌓이고 모여서 형성되는 것이라고 한다면,<br />
<br />
그 구성원인 타인의 욕망을 이해하기 위해 노력하는 과정이야말로<br />
보다 튼튼한 앎을 위한 기초가 된다.<br />
<br />
그러고보면 세상은 묘하게도 공평하다.<br />
<br />
이것은 자본주의 체제 안에서만 통할 수 있는 말일지도 모른다. 그런데 지금 나는 이 체제 밖을 상상하기 힘들다.<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/615036#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2005 15:57:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 여성의 털 ]]> </title>
		<link>http://saysix.egloos.com/342239</link>
		<guid>http://saysix.egloos.com/342239</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  lezhin 님의 <a href="http://lezhin.egloos.com/1533988"><font color="#339999">겨드랑이 털 안깎는 여자</font></a>에 트랙백<br />
<br />
글 재미있게 쓰시네요.<br />
<br />
여성의 털을 금기시하는 건 여성의 능동적 성욕을 금기시하는 전통에서 왔다는 말이 있습니다. 털은 동물적 이미지, 그러니까 육욕을 가진 야수의 이미지를 떠올리게 하는데, 남성 우위의 전통적 사고 방식 아래에서는 여성의 그런 적극성을 인정할 수 없었던 것이죠. 여성을 여신으로 신비화시키는 전통 역시 동물적 욕망을 여성에게서 탈색시키려 했다는 점에서 비슷한 맥락입니다.<br />
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여성은 남성의 지배를 받는 수동적 존재고, 그래서 섹스를 할 때도 능동적 성욕을 가진 남자의 대상이 될뿐 스스로 욕망을 표출하는 것은 금기시하는 이데올로기가 여자의 털을 혐오하는 전통을 만든 셈입니다. 서양 미술사에서 누드화는 작품의 수만으로도 굵직한 갈래를 형성할만큼 많이 그려졌는데, 의외로 털이 그려진 여자는 손으로 꼽을 만큼 적습니다.<br />
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하지만 주체성을 남성 혼자서 독차지한다는 것은 현대를 사는 우리가 보기에는 사실 코메디에 가까운 노릇입니다. 여성 스스로 겨드랑이 털을 깎는 것은 선택의 문제이기도 하지만 어쩌면 이런 구태의연한 의식을 몸으로 동조해 주고 끊임없이 재생산해 주는 일이 되는 것인지도 모릅니다. 그래서 이를 불편하게 느끼는 여성들은 일부러 털을 깎지 않기도 하는 것이죠.<br />
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어떤 금기나 정치적 올바름에도 얽매이지 않고 자유롭게 재치 만점의 글을 올려주시는 lezhin 님의 글 솜씨에 많이 웃었습니다. 그렇지만 글을 읽으면서 한편으로는 불편한 마음을 느꼈을 사람들을 위해 이런 내용도 같이 언급해 주셨으면 더 좋았을 텐데 하는 아쉬운 마음에 트랙백 드립니다.			 ]]> 
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		<category>생각들</category>

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		<pubDate>Wed, 13 Jul 2005 07:34:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 마니아 흉내 내기 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  게임 이야기를 주제로 블로그를 열었지만 나는 스스로를 '마니아'라 생각해 본 적이 없다. 마니아라고 하면 어원을 따져 편집증 환자의 이미지를 떠올리는 사람도 있는데, 나는 농도 짙은 애호가 정도의 의미로 마니아라는 말을 쓴다. 특정 분야에 남다른 애정을 쏟다 보니 그 부분만큼은 다른 이들보다 더 깊고 넓게 알고 의견과 욕구를 많이 품게 된 사람, 그런 의미다.<br />
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무언가를 즐기려면 먼저 어떤 문턱을 넘어야 한다. 흔히 진입 장벽이라는 말을 쓰기도 하는데, 예를 들어 바둑을 즐기려면 흑돌과 백돌을 쥔 사람이 번갈아 판 위의 교차점에 돌을 놓으며 둘러쌓으면 따먹는다는 규칙 정도는 알고 있어야 한다는 말이다. 그런 학습 과정을 통과하지 못하면 당연히 바둑을 즐길 수 없다. 반면에 그 과정은 예전에 졸업했고 지금은 이런저런 정석과 묘수들을 손 안에 굴리며 재미를 찾아나가는 사람들이 말하자면 마니아다.<br />
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학습은 공짜로 이루어지지 않는다. 마니아 레벨이 되려면 그 분야에서 꽤 많은 경험치를 얻는 것이 필수다. 경험의 폭이 반드시 깊은 이해와 식견을 보장하는 것은 아니지만, 넓게 경험해 보지도 않았으면서 주장하는 의견은 독선이나 편견에 그칠 가능성이 높다.<br />
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2000년 이후로 나는 즐겨 본 '모든' PC 게임에 리뷰를 빙자한 감상문을 써 왔다. 그래서 그 동안 몇 개의 게임을 접해 보았는지 정확히 셀 수 있다. 모두 18개. 5년 동안의 결과니까 한 해에 평균 세 개 남짓이라는 결론이 나온다. 남겨둔 기록이 없어 정확치는 않지만 2000년 이전 역시 비율은 크게 다르지 않을 것이라 생각한다. 울티마 시리즈와 위저드리 시리즈, 그리고 몇 개의 어드벤처 게임과 페르시아 왕자 등의 액션 게임 약간을 앞의 18개에 더한다면 그게 바로 내가 평생 동안 접해 본 모든 게임의 목록이 된다. 콘솔과 온라인 쪽은 거의 전멸. 마니아가 아니라도 게임을 취미로 갖고 있는 사람이라면 한 해 동안에만도 십여 가지 이상의 게임을 접하게 되는 것이 일반적인데, 거기에 비해도 훨씬 못 미치는 빈약한 갯수다. <br />
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그래서 게임을 좋아하면서도 여간해서는 섣불리 의견을 말하지 않는다. 말하기보다는 주로 듣는 쪽이다. 잘 알지도 못하면서 떠드는 요란한 깡통이 되는 건 쑥쓰러운 일이다. 어떤 욕구나 의견이 떠올랐을 때 바로 커뮤니티 게시판이나 블로그 등에 글을 써서 올리기보다는 좀더 기다리고 관찰하는 쪽을 택하곤 하는 건 그래서다.<br />
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지금도 그렇다. 원래는 게이머 스스로 망쳐놓은 한국의 게임 시장, 천편일률적인 지존 놀이에 밀려 버린 즐기는 재미에 관해 넋두리를 늘어 놓으려다가 말을 삼켰다. 넋두리는 누구에게도 도움이 되지 않는다. 적어도 그 정도는 안다.<br />
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게임도 별로 해 보지 못한 처지에 성마른 마니아적 감성만 익혔나 보다. 좀더 트인 시각을 얻게 되거든 넋두리가 아닌 건설적인 의견을 담아 글을 써 보기로 한다.<br /><br />			 ]]> 
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		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/206184#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2005 15:34:57 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 메일 주소 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  이곳은 따로 방명록이 없습니다. 그래서 방문자가 개인적으로 제게 전하고 싶은 이야기가 있을 때는, 관련도 없는 애먼 글들에 비공개 답글을 달아야 했죠. 그다지 큰 불편은 아니라고 생각해서 그대로 두었는데, 너무 제 입장에서만 생각했던 것은 아니었나 반성을 했습니다. 그래서 아래 제 메일 주소를 적었습니다. 연락 주실 분들은 이쪽으로 편지 주세요.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds.egloos.com/pds/1/200506/03/48/c0000148_103375.png" width="137" height="21" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds.egloos.com/pds/1/200506/03/48/c0000148_103375.png');" /></div><br />
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방문하신 분들 중 제게 연락하고자 답글을 남기시는 분들이 있을지도 모른다고 생각해서 적어도 하루에 한 번씩은 접속해 왔습니다. 하지만 새 글이 오랫동안 올라오지 않는 요즘 같은 때에는 제가 이곳에 오는지 방치해 두고 어디로 가 버렸는지 방문하신 분들로서는 알 수가 없죠. 미처 그런 부분까지는 생각하지 못했었네요.<br />
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오늘도 가출에 여념이 없는 집 주인 올림.<br />
(이 집 주인 어디 갔어? 라고 계속 외쳐 주시면 어디선가 나타날지도 모름. 물론 장담 못함)<br /><br />			 ]]> 
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		<category>완벽 잡담</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/203432#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Jun 2005 16:38:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 포털 저널리즘 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  얼마 전 <a href="http://www.openmedia.or.kr"><font color="#339999">언론광장</font></a> 주최로 포털 저널리즘에 대한 토론회가 있었다고 한다. 토론 참가자였던 리드미 님의 <a href="http://readme.or.kr/blog/archives/000550.html"><font color="#339999">[토론] 포털로의 뉴스 집중 어떻게 볼 것인가.</font></a>에 트랙백을 보내려 했으나 마침 스팸 문제로 막아 놓으셨길래 덧글로만 적어 놓았던 내용. 그런데 써 놓고 보니 포털에 대한 편견이 이런 덧글을 남기게 한 것이 아닌가 하는 찜찜함이 남는다. 나중에 다시 한 번 더 생각해 보기 위해 옮겨 오다. 생각이 바뀌면 내용을 수정할지도 모름. 혹은 덧붙일 수도 있음.<br />
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저 역시 포털이 제대로 된 저널리즘을 펼칠 수 있을 것이라는 기대는 갖고 있지 않습니다. 사용자 중심의 뉴스 유통이라는 설명에도 그다지 공감이 가지 않는데, 정작 현실은 저급한 방식으로 사용자에게 영합하는 뉴스 소비 방식에 더 가까워 보이기 때문입니다. 이건 사용자의 취향이 저급하기 때문이 아닙니다. 사람들은 상황에 따라 여러 개의 자아를 갖기 마련인데, 포털 뉴스는 특히 선정적인 호기심을 자극하는 쪽으로 뉴스를 편집하고 진열해 놓습니다. 게다가 벌거벗은 여자들 사진과 소설성 아님말고 식 기사들로 악명 높은 3류 주간지에서나 쓰일 법한 제목들, 그러니까 기사 내용과 표제가 일치하지 않는 이른바 낚시질성 제목들로 클릭을 유도하고 있는 모습에 이르면 정말이지 이건 아니다 싶습니다.<br />
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포털 입장에서는 제대로 된 의제 설정이라는 언론 본연의 임무에 연연할 필요가 없습니다. 뉴스 생산이 본업인 기존 신문사들은 시의적절한 사실 보도와 비판적 시각을 보여 주지 못하면 소비자에게 선택받지 못합니다. 하지만 포털은 그런 부담이 적습니다. 선정적인 흥미 거리 기사로 클릭을 유도할 수만 있다면 좋은 겁니다. 뉴스가 본업이 아닌 포털에게 뉴스는 그 정도의 역할만 해 주면 되는 소비재인 것이죠. 자본주의 시스템 안에서 절박한 이윤 동기 없이 기업이 움직일 리 없습니다. 수준 높은 윤리성을 보여 주면서 이미지를 창출해 가는  기업들이 없는 것은 아니지만 냉정하게 말해서 그것도 이익 발생을 위한 원거리 포석일 수 있는 것이죠. 지금의 포털 저널리즘 문제는 윤리적 차원의 문제이기도 한데 과연 포털들이 그만한 필요를 느끼고 있는지 의문입니다.<br />
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인터넷 세상이라는 곳이 한 치 앞을 내다보기 힘든 곳이긴 하지만, 포털 업체의 생리가 갑자기 확 뒤집혀져 바뀌지 않는 한 언론의 주도권을 포털이 쥐게 되는 것은 분명히 반대합니다. 그래서 개인적으로는 안티 조선 운동을 하듯 포털 뉴스는 클릭 거부를 하고 있습니다. 포털이 궁극적으로 원하는 것은 결국 클릭일 테니까요. 신문사나 포털과는 전혀 상관 없는 일개 소비자로서 그것이 제가 할 수 있는 최대한의 의견 표명이자 실천이라 믿으면서 말입니다.<br />
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트랙백 기능을 막아 놓으셨길래 덧글로 남기기에는 좀 긴 글이지만 그냥 적어 놓습니다. 특별히 새로운 의견을 말하려 했던 것은 아니고 (사실 너무도 뻔한 이야기) 포털 사용자이자 인터넷 뉴스 소비자로서 제 느낌을 말씀드리고 싶었습니다. 포털 저널리즘 토론에 참여하셨던 분에게 드리는 일종의 사용자 피드백 정도로 보아 주시면 되겠습니다.<br /><br />			 ]]> 
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		<category>생각들</category>

		<comments>http://saysix.egloos.com/57761#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Apr 2005 14:32:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>saysix</dc:creator>
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