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	<title>pangde's repository</title>
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	<description>게임개발론에 관심이 많은 프로그래머,
미래의 대박 게임 PD
a.k.a   john nash</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 18:20:47 GMT</pubDate>
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미래의 대박 게임 PD
a.k.a   john nash</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ Consideration in FPS ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><br>우선 사실 그동안 FPS에 관해서 글을 쓰고 싶었는데<br>이제서야 글을 쓰게 되어 기쁘다.<br><br><strong>&lt;FPS가 이렇게 성공하게 된 이유&gt;</strong><br><br>나는 오래전부터&nbsp;FPS를 좋아했었다.<br>Doom2, Quake1, Quake3,&nbsp;Castle Wolfenstein, Medal of Honor,&nbsp;Unreal,&nbsp;Halo 등등<br>기억에 남는 게임들만&nbsp;적어도 꽤 되는 듯 하다.<br>&nbsp;<br>그런데 그동안&nbsp;이렇게 온라인 FPS 게임이 성황을 이루게 된 것을 의아하게 생각했었다.<br><br>왜냐하면 지금까지 주변에서 FPS를 즐겨왔던 사람은 극히 적었던데다가<br>있다고 해도 거의 클랜에 가입할정도로 매니아가 많았기 때문이었다.<br><br>난&nbsp;이렇게 재미있는데 왜 대다수의 사람들은 안할까?<br>내가 일반사람과는 달리 매니악한 취미를 가지고 있나보다라고 생각을 해왔었다.<br><br>그러던&nbsp;어느날.<br><br>서든어택이란 FPS가 나와서 와우와 리니지를 제치고 1등을 한다고 한다.<br>오잉? 우리나라 사람이 그렇게 FPS를 좋아했던가?<br>&nbsp;&nbsp;<br>나는 이렇게 까지 FPS가 온라인 게임시장을 재패하게 된 이유를 <br>많이 생각해왔는데 지금까지 내가 생각해본 결론은 이거다.<br><br>원래 FPS는 재밌었다. <br>단지 전에는 그렇게 재밌었던 것을 일부 게임을 좋아하는 매니아들에게만 노출이 되었던 것뿐이고 그것이 이제 세상에 나오니까 더 많은 사람들이 즐기게 된 것이라고.<br><br>난 FPS가 사람들에게 많이 퍼지게 된 것은 PC방의 역활이 크다고 생각한다.<br><br>PC방에 가면 FPS를 모르는 사람도 옆에 사람이 하는 것을 보고 쉽게 접할 수 있으며<br>심지어 친구끼리 가도 친구에 의해서 알게 된 케이스가 많다고 생각한다.<br><br>(전에 스타가 인기끄는데 제일 큰 역활을 한 것은 친구끼리 PC방갔다가 친구 권유에 의해 한번 해보게 되어 빠지게 된 케이스라고 생각한다.)<br><br>나는 PC방에서 서든을 하는 여자가 많은 것도 보고 많이 놀랬었다.<br>전에는 FPS를 하는 여자는 거의 상상도 못했었는데.<br>그런데 그런 여자들도 대부분 PC방에서 접했거나 남친이 하는 것을 보고 같이하게 되어<br>하는 케이스가 많다고 생각한다. 심지어 남친하고 헤어져도 열심히 하는것을 보았다!<br><br>그리고 옛날의 PC게임 FPS는 돈주고 샀어야 했지만 온라인 FPS는 공짜다.<br>이것도 큰 이유 중에 하나라고 생각한다.<br><br>원래 재밌었는데 더 많이 노출되어 더 많은 사람이 하게 되었고<br>공짜여서 더 많이 하게 되었다는 내 생각에 증거로 예로 들고 싶은 게임은<br>넥슨의 &lt;카운터 스트라이크&gt;이다.<br><br>예전 PC 패키지 게임의 카스는 일부 매니아들만 즐겼지만<br>온라인 게임화 된 이후(얼마나 많이 변경되었는지는 모르지만)에는 많은 동접을 자랑하고 있다. (심지어 옛날 카스를 모르는 내 조카도 온라인 카스를 하고 있다)<br><br>그리고&nbsp;지금 온라인 FPS에 대한 나의&nbsp;의견을 말하자면 다음과 같다.<br><br><strong>&lt;간단한 맵, 서든어택의 warehouse&gt;<br><br></strong>서든의 warehouse는 작아서 좋다. <br>적을 만나는데 오래 걸리지 않는다. <br>몇걸음 걷다보면 적과 조우하게 된다.<br>개인적인 생각으로는 스폰이 된 다음에 적을 만나게 되기까지 <br>10초를 넘겨서는 안된다고 생각한다.<br>적을 찾으러&nbsp;광대한 맵을 뛰어다니는 것은 그다지 유쾌한 일이 아니다.<br><br>그리고 은폐, 엄폐할 곳이 많아서 초보자도 쉽게 즐길 수 있다.<br>무서움에 잠깐 자기 몸을 숨길 수도 있고, 저격수에도 쉽게 노출 되지도 않는다.<br>잘만 숨으면 초보자도 저격수가 될수가 있다.<br><br>그런데 스포나 아바나 대체로 광대한 맵이 많은 것 같다.<br>광대한 맵은 고수들이 클랜전을 할때는 재밌을지는 모르겠지만&nbsp;<br>초보자나&nbsp;군대에 갔다오지 않은 여자들에게는 다소&nbsp;흥미가 안생길 수 있다. (왜냐하면 진짜 전쟁느낌이&nbsp;많이 풍기기때문에)<br>그리고 노출이 많이 되어있어서 저격당하기 쉽다.&nbsp;<br>그리고 맵이 넓으면 게임시간도 길어져서 루즈해지기 쉽다 (마지막 팀원들끼지 싸우는것을 지켜봐야 할 경우 누가 한명 숨기라도 하면&nbsp;기다리는데 모두가 너무 지루해진다.)&nbsp;<br><br><strong>&lt;전쟁놀이가 하고 싶은게 아니고 스포츠를 하고 싶은 것&gt;</strong><br><br>내가 탱크를 타거나 하는&nbsp;다른 FPS를 보고 느낀 것은<br>과연 대다수의 라이트유저들이 저런것을 원할까라는 질문이었다.<br><br>모르겠다. 군대에 갔다온 밀리터리에 푹 빠진 남자들이면 모르겠지만<br>대다수의 초보자(초딩, 여자 포함)들은 저런 전쟁놀이를 원하는게 아니고<br>그냥 한계상황에서 서로 총싸움하는걸 즐거워하는 것인 것 같다.<br><br>warehouse처럼 간단한 맵에서 잘 노는것을 보면 <br>그런 사람들이라면 그냥 직사각형 맵에 박스몇개 놓은 맵에서도 재밌게 놀것이라고 생각한다.<br><br>그냥 팀플이 재밌고<br>헤드샷할때 짜릿하니까 하는 것이지<br>탱크를 타거나 미사일을 쏘고 이런것은 simulation 성향이 강할뿐더러 다소 hardcore적이다.<br><br><strong>&lt;한국에서는 밀리터리만 성공한다?&gt;</strong><br><br>흔히들 한국에서는 밀리터리만 성공하고 SF, 메카닉 FPS는 성공하지 못한다고 말한다.<br>글쎄, 나는 꼭 그렇게 생각하지 않는다.<br><br>한국은 남자가 군대가 갔다오고 그러기때문에<br>밀리터리면 쉽게 적응을 할 수 있어서 그렇다고 하지만<br><br>사실 온라인 FPS 시작을 밀리터리로 해서 크게 성공해서&nbsp;그렇게 생각할 뿐이라고 생각한다.<br><br>지금 서든에서 기관총대신에 똑같이 반동이 느껴지는 레이저총을 준다고 해도<br>재밌게 놀것이라고 생각한다. <br>그리고 내가 군복을 입고 있던지 우주복을 입고 있던지 그것은 게임하는데 큰 상관이 없다고 생각한다.<br><br>그래서 SF FPS의 가능성을 보고 지금 많은 게임회사들이 개발중인것으로 알고 있는데<br>그들이 부디 성공해서 이런 타부를 깨주었으면 하는 바램이 있다.<br><br><strong>&lt;아이템&nbsp;있으면 어떨까?&gt;</strong><br><br>Quake나 언리얼류는 아이템이 있다.<br>그래서 한방 치명타를 맞고도 내가 뛰어가서 아이템을 먹으면 다시 원 상태로 싸울 수 있다<br><br>하지만 서든이나 기타 국내 온라인 FPS에는 아이템이 없다.<br>실수를 복귀할 방법이 없다.<br>한방 맞으면 남은 HP로 열심히 싸워야 한다.<br>HP를 회복할 길이 없어서 죽기도 참 빨리 죽는다.<br><br>그러나 나는 앞으로 FPS들은 아이템에 대해 관심을 가졌으면 좋겠다.<br>왜냐하면 아이템이 있으면 많은 전략이 생기기 때문이다.<br><br>서든의 warehouse 맵 한 가운데<br>먹으면 바로 풀로 HP가 채워지는 구급약 아이템이 1분마다 스폰된다고 가정해 보자.<br>그러면 각 팀은 전략적으로 가장 HP가 없는 사람이 그것을 먹게끔 배려할 것이며<br>그것을 먹도록 잘 엄호 할 것이다. 그래서 아이템이 있는 곳으로 사람이 항상 몰릴것이다.<br>이런식으로 긍적적인 효과가 많이 있다고 생각한다.<br><br><strong>&lt;더 많은 게임플레이가 있어야&gt;</strong><br><br>현재 밀리터리 FPS는 상대방을 죽이는 방법이 <br>총으로 쏘는 것과 칼로 죽이는 방법밖에 없다.<br><br>위에 있는 박스를 바치고 있는 줄을 쏘아 박스가 떨어져서 <br>죽게 하는 방법이 새로 생겨났다고 하자.<br>그리고 상대방을 밀어서 건물에서 떨어뜨려서 죽이는 방법이 생겨났다고 하자.<br><br>그리고 이동하는 방법이 걷거나 뛰는 방법밖에 없는데 <br>점프패드나 로켓점프가 있다고 하자<br><br>이렇게 게임플레이가 다양해지면 하나가 생겨나더라도 <br>가지를 쳐서 더많은 게임플레이가 생겨난다.<br>그렇게 되면 게임이 더 풍부해지고 재밌어지는것이다.<br><br>이것들도 FPS 선배들이 참 재밌게 했던 것이니 만큼<br>잘 만들어서 보여준다면 많은 라이트 유저들도 좋아하리라 믿어 의심치 않는다.<br><br><strong>&lt;매치메이킹에 의한 1 vs 1 토너먼트&gt;</strong><br><br>나는 1 vs 1 토너먼트야 말로 FPS에서 가장 재밌다고 생각하는데<br>한 사람만 생각하면 되니까 게임에 더 집중하게 되고, (상대위치를 예상함)&nbsp;<br>전략이 많이 생기며, (상대 발자국 소리, 총맞았을때 소리 등으로 위치 예측)&nbsp;<br>진짜 실력을 판가름 할 수 있다고 생각한다.<br><br>(왜냐하면 데쓰매치는 정신이 좀 없고, <br>전략이라는게 거의 필요없고,<br>남이 거의 죽인 플레이어를 내가 운좋게 쉽게 죽일 수 있기 때문에<br>진짜 실력은 판가름하기 어렵다고 생각한다.)<br><br>그래서 토너먼트 시스템이 많이 활성화 되면 좋다고 생각하는데<br>xbox의 true skill 같이 나와 비슷한 실력을 가진 플레이어를 자동으로 찾아주는<br>매치메이킹 시스템이 온라인 FPS에서도 도입이 되면 더 많은 사람들이 할 것이라 생각한다.<br><br><strong>&lt;더 많은 FPS가 나오고 성공할 수가 있다&gt;</strong><br><br>FPS는 참 몰입감이 많은 장르이다.<br><br>한때는 울렁거림 때문에 찬대받기도 했지만 <br>요즘은 적당한 FOV 조절로 그게 크게 부각되지 않는 느낌이다.<br><br>게임 조작도 참 쉽다. 튜토리얼도 따로 필요없다. <br>마우스 버튼만 누르면 총이 발사되니까.<br><br>인간 본성에도 참 잘 맞는다. 내가 죽으면 열받고 내가 죽이면 희열을 느끼니까.<br><br>지금 서든어택이 절대 강자 자리를 차지하고 있지만<br>내가 볼땐 아직 더 뛰어넘은 게임이 나올 자리가 충분히 있어 보인다.<br><br>하지만 그만큼 라이트유저에 대해 많이 연구하고 그들에게 귀를 기울여야 한다고 생각한다.<br><br>곧 서든을 뛰어넘는 FPS를 만나길 기대하며<br>FPS 개발자들 화이팅!</p>			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1970527#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 15:06:09 GMT</pubDate>
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	<item>
		<title><![CDATA[ First Impressions about some FPS ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  요즘 국내 온라인&nbsp;FPS를 종종 해보고 있다.<br><br>사실 회사 다닐때에도 해보고 싶었지만<br>마음적으로 여유가 없어서 그동안 해보지도 못해서<br>백수가 되었을 때 여유롭게해보고 싶어서였다.<br>그리고 내가 좋아하는 FPS...실제로 경험해보고 평가해보고 싶었다.<br><br>사실 지금 쓰게 될 게임들은 많이 해보지를&nbsp;않았다.<br>거의 처음 플레이해보고 느낀 것을 적는 소감이라고 보는 편이 낫겠다.<br>그러나 첫인상이라는게 중요하므로 이렇게 글로써 남겨도 괜찮겠다고 생각한다.<br><br>먼저 &lt;스페셜포스&gt;<br><br>처음 실행하니 당장 총이 없다고 사라고 한다. 이건 뭐지. 살짝 당황.<br>그래 뭐 디폴트총을 동의 없이 주느니 이렇게 돈주고 골르라고 하는것도 나쁘지 않겠지 생각하고<br>상점에서 열심히 고르는데...<br><br>으악 총에 설명이 하나도 없었다.<br>무슨 총인지도 모르고 그냥 내가 알수 있는건 총이름과 총외형과 가격<br>그래 그 총이 그 총이겠지 아무거나 사자.<br><br>스포는 자기가 죽었을때 다른 사람 following도 되고 <br>음 그나마 FPS 게임처럼 만들었다 싶었다.<br>그런데 문제는 자주 죽었다!<br>한 30여분 플레이를 하는 동안 2번이나 죽었는데,&nbsp;한번은 ctrl+alt+del로 금방 다시 시작할 수 있었지만<br>한번은 컴퓨터를 리셋해야만 했다.<br><br>PC방 컴퓨터가 좋은 것이라 생각이 들어 내 PC가 문제라 생각이 안들고 스포가 문제가 있다고 생각이 들었다.<br>한참 열심히 게임을 하다가 다운되니 정말 할맛이 뚝 떨어졌다.<br><br>그리고 맵이 넓은 맵이 많았다.<br>적을 찾다가 고수들한테 저격당하는 통에 제대로 게임을 해본적이 없는 것 같았다.<br><br>&lt;서든어택&gt;<br><br>서든어택은 맨처음에 총을 사라고 하지않았다. 좋았다. 아마 디폴트 총을 주는 듯.<br>제일 많이 하는 warehouse 맵에서 팀데스매치를 하였다.<br><br>서든 어택은 속도도 빠른 듯했고 무엇보다도 클라이언트가 죽지 않았다.<br><br>맵이 아담해서 적도 금방 발견되고<br>은폐, 엄폐할곳도 많아 좋았다.<br><br>다만 디폴트 총...너무 반동이 심해 잘 맞지가 않는다.<br>난 분명 똑바로 조준하고 쏘아도 총이 워낙 튀어되는 통에 총알이 지멋대로 날아가는 느낌이다.<br><br>총이 반동이 심해서 그런지 총알에 능력이 다른지<br>내가 아무리 쏘아도 적은 잘 죽지 않고<br>나는 적의 한방에 죽는다.<br><br>아, 돈주고 좋은 총을 사란 뜻인가<br><br>그래 돈을 벌기 위해 좋은 총을 돈주고 사는 것은 좋다고 보이나<br>내가 기본총으로도 나만의 실력으로 잘 했음에도 불구하고 <br>어떤 요인이라도 내가 랜덤에 의한 penalty를 받는다면 이건 옳지 않다고 생각한다.<br><br>돈주고 더 좋은 총을 사면 더 잘하게 되는 것은 맞는데<br>안샀다고 해서 총알이 빗나간다거나 안맞게 한다거나 하는건 안된다고 본다.<br><br>아무튼 서든어택은 warehouse 하나만으로도 꽤나 흡입력있게 즐길 수 있게 만들었다.<br><br>서든어택은 ESC키를 누르면 바로 전단계로 가는 것도 좋았다.<br>ESC 몇번이면 게임의 가장 깊은 depth에서 제일 윗 단계까지 금방 오는게 좋았다. (스포는 ESC로 전단계로 안가고 다이알로그도 안닫혔다)<br><br>하나 궁금한점, 죽고나서 왜 respawn까지 시간을 주는것인지...<br>그 시간동안 멍하니 내가 왜죽었나 생각하고 복수심을 불태우라는 것인지...<br>바로 respawn했으면 좋으련만...<br>그 점은 초보자의 입장에서 쉽게 이해가 가지 않았다.<br><br>그리고 왜 respawn하자마자 기관총이 선택이 안되고 권총이 선택되는것인지...<br>respawn될때마다 기관총으로 무기를 바꾸는게 정말 짜증났다.<br><br>&lt;아바&gt;<br><br>아바는 깔끔한 인터페이스가 기억에 남는다. <br>그리고 서든과 스포가 없던 튜토리얼이 있었다.<br><br>그런데 높은 그래픽과 휼륭한 충돌처리...언리얼3의 힘을 얻고<br>잘 만든듯 하였으나<br><br>내겐 솔직히 서든보다 재미가 없었다.<br><br>왜냐하면 모드가 너무 많아 무엇이 무엇인지 모르겠고,<br>무엇보다 맵이 너무 넓었다!<br><br>난 적을 찾다가 죽기 일쑤고 <br>서든의 warehouse를 하다가 아바를 하면 너무 버겁게 느껴졌다.<br><br>그래서 내 점수는요...<br><br>서든어택이 가장 재밌었다. 그래서 서든이 가장 인기가&nbsp;많구나 쉽게 느낄 수 있었다.<br>가장 묻지도 따지지도 않고 쉽게 게임에 접근할 수 있었으며<br>가장 적도 쉽게 발견 할 수 있었고<br>가장 클라이언트가 가볍고 스피디하게 느껴졌다.<br><br>그래서 시체가 벽을 통과하고<br>시체가 박스 모서리에 걸쳐있어도<br><br>그런것은 유저들에게 심각한 사항이 아니니까 (사실 게임개발자들이 가장 심각하게 생각하는 듯)<br><br>당분간 서든만큼 쉽게 가볍게 만들지 않는 한<br>FPS의 순위를 뒤집기는 힘들다고 생각한다.			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1970495#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 13:42:12 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Real Time Rendering: The Future ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="TEXT-ALIGN: left"></div><div style="TEXT-ALIGN: left"></div><div style="TEXT-ALIGN: left"></div>Real Time Rendering 3rd Edition을 다 읽었다.<br>물론 심화복습과정이 남아있지만^^<br><br>이번 에디션은 2002년도에 나온 2nd edition에 비하면<br>전적으로 programmable pipeline에 대해서 이야기 하고 있다.<br>그래서 전체적으로 새로운 책 분위기가 난다.<br><br>책 내용도 좋았지만<br>무엇보다도 마지막 챕터인 The Future가 가장 기억에 남는다.<br><br>그 이전 챕터에서는 사실적인 것들의 나열이었지만<br>마지막 챕터는 가장 저자의 개인적인 의견이 많이 포함된 사설같은 분위기가 난다.<br><br>그의 말에 의하면<br><br>2006년 인텔은 2011년에 80 코어의 칩을 만들겠다고 약속했다고 한다.<br>GPU도 테라바이트급의 bandwidth를 가지고 '엄청난 병렬처리'가 가능하기 때문에<br>GPGPU같이 충돌처리나&nbsp;ray tracing같은 non-graphical 기능이 가능할 것이라고 말한다.<br><br>픽사의 애니메이션 라따뚜이의 경우 한 장면을 렌더링하는데 6.5시간이 걸리는데<br>Moore의 법칙에 의하면 2033년에는 실시간 라따뚜이가 가능할 수 있을 것이라 한다.<br><br>그래픽 분야는 참 발전이 빠르고 그만큼 할일이 많다고 그는 말한다.<br>그래서 SIGGRAPH나 Eurographics, Symposium on Interactive 3D graphics and Gems, Graphics Interface 등의 세미나에 참석을 하고 IEEE Computer Graphics and Application, ACM Transaction on Graphics등 저널등에 참여하기를 권한다.<br><br>그리고 Assasin's Creed의 스샷과 함께 밑에 이런 글을 적어두었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/22/07/a0007507_4b0933c1671a5.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/22/07/a0007507_4b0933c1671a5.jpg');" /></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<div style="TEXT-ALIGN: center">What do you want to do next?<br><br><br><div style="TEXT-ALIGN: left">글쎄, 나는 다음에 무엇을 원하는것이지?<br><br>지금도 충분히 훌륭하지만...그렇다고 80 코어의 시대가 곧 올텐데<br>나는 더 무엇을 하고 싶어하는것일까?<br><br>나는 그동안 뒤쫓아가는 입장이었는데<br>이 글을 보자 이제 맨 앞에 서서 앞장서라는 소리로 들렸다.<br><br>가슴이 두근거렸다.<br></div></div>			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1970477#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 12:59:03 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Books from Amazon ]]> </title>
		<link>http://pangde.egloos.com/1968622</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  백수임에도 불구하고 책을 질렀다.<br><br>Real Time Rendering 3rd Edition과 Code Complete 2nd Edition<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/07/a0007507_4b00c08e9a905.jpg" width="500" height="333.333333333" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/07/a0007507_4b00c08e9a905.jpg');" /></div><br>리얼타임 렌더링 세번째 에디션은 아직 번역서가 없고<br>원서는&nbsp;국내 도서관 중 딱 한군데 국립중앙도서관에만 있어서<br>꼭 거길 가서 봐야했는데<br>이제 집에서도 침대에 엎드려 볼 수 있게 됬다. 하하.<br><br>딱딱한 하드커버와 안에 좋은 종이 재질.<br>책장을 넘기다 보면 새책 냄세가 솔솔 풍긴다.<br><br>코드 컴플리트는 번역서가 더 싸지만<br>왠지 원서를 읽고 싶어서 샀다.<br><br>paperback의 소소한 느낌과<br>번역서보다는 아담한 느낌<br>가지고 다니면서 보기에도 좋은것 같다.<br><br>주문할때 shipping을 제일 빠른 걸로 했더니<br>DHL로 3일만에 왔다.<br>3만원 더 주긴했지만 빠르긴 정말 빠른 것 같다.<br><br>이제 열심히 공부 할 날만 남았군.			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1968622#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 03:03:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>pangde</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Memorial of SeeD ]]> </title>
		<link>http://pangde.egloos.com/1967752</link>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/13/07/a0007507_4afc696a77027.jpg" width="500" height="1010" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/13/07/a0007507_4afc696a77027.jpg');" /></div><br><br>어제 오랜만에 팡야 홈페이지에 가보았는데 정말 깜작놀랬다.<br>팡야 홈페이지 한편에 SeeD의 추모페이지가 있었던 것이다.<br><br><span class="pcol1 itemSubjectBoldfont"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; COLOR: #333333"><a href="http://pangya.gametree.co.kr/Condolence/Default.aspx">http://pangya.gametree.co.kr/Condolence/Default.aspx</a><br><br>씨드...<br>난 그와 생판 모르는 사람도 아니고<br>같이 게임을 개발을 했던 사람으로 <br>장례식장까지 다녀왔지만<br>정말이지 팡야 홈페이지에 그의 추모페이지가 있는 줄 정말 몰랐다.<br><br>"씨드 미안합니다. ㅠ.ㅠ<br>이제서야 발견했습니다. 회사를 나오고 제가 미처 거기까지 신경쓰지 못했군요."<br><br>너무 갑작스런 그의 죽음.<br>항암치료를 하고 나서 가끔 회사에 들렀던 그.<br>그때 자리를 박차고 일어나 좀 더 따뜻한 손으로 그를 대해줄 껄...<br>거의 나았다는 소식을 듣고 <br>완쾌되어 나타날 줄 알았는데...ㅠ.ㅠ<br><br>장례식장에 걸려있는 환히 웃고 있는 모습.<br>정말 언제나 그 모습이었는데...<br>무엇보다도 추석전날이라 하루만에 발인을 해야했었던....<br>어제는 살아있던 사람이&nbsp;하루만에 한줌의 재가 된다는 것은 <br>정말 믿기지 않았다.<br><br>난 기억한다.<br>그와 같이 만들었던 팡야. 그 시절이 힘들었지만 얼마나 행복했던 시절인지.<br>우린 그래픽과 프로그램으로 만났지만<br>그는 나를 약간 어려워하면서도 누구보다 존중해주었고<br>나는 그를 약간 독설가이지만 누구보다 열정적인 개발자로 인정해주었다.<br><br>솔직히 이사님 말씀대로<br>팡야는 그의 손끝에서부터 시작했음을 인정하지 않을 수 없다.<br><br>무엇보다 씨드를 잃은 슬픔에 어깨를 늘어트리고 계실 이사님 힘내시길 바랄께요.<br>우리는 그를 절대 잊지 않을 것 입니다.<br><br>수많은 유저들이 벌써 추모글을 남겼는데<br>나는 이제서야 글을 남기겠군요.<br><br>우리의 신규프로젝트는 미완으로 남았지만<br>그대의 마지막 말처럼 무슨 일이든 절대 포기하지 않는 사람이 되겠습니다.&nbsp;<br><br>하늘 나라에서 편히 쉬세요.<br><br><br><br></span></p></span>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 20:00:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>pangde</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ The Art of Computer Programming ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc2221ae334.jpg" width="500" height="424.528301887" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc2221ae334.jpg');" /></div>컴퓨터 프로그래밍의 예술...책 제목도 참 멋지다.<br>저자는 그 유명한 Donald E.Knuth<br><br>난 그의 책을 읽어본 적은 없지만 그의 이름은 다른 책에서 수없이 들었다.<br><br>그의 역작이라고 하는 알고리즘에 관한 책이라 해서 펴보았다.<br>그림이라곤 하나도 없다. 온통 빽빽한 글씨와 수학공식밖에 없다. 아 머리야. 책을 바로 덮었다.<br><br>이제 이 도서관에서 왠만한 책은 다 읽었다.<br>이제 이 책만 남았다.<br>용기내서 꺼내들고 읽어본다.<br><br>어느덧 나는 하얀 연습장에 볼펜으로 연습문제를 풀고 있었다.<br><br>아, 이런게 지적 호기심 혹은 지식의 즐거움이란 것인가<br>내가 프로그래머라서 그런지 프로그래밍하는 순서와 비슷하니까 생각보다 쉽게 적응이 되는 것 같다.<br>그래서 책 제목이&nbsp;프로그래밍의 예술인가?<br><br>아,<br><br>아직 1권 초반부를 읽고 있는 입장에서 솔직히 언제 다 읽을런지 기약을 못하겠다.<br>다만 내가 프로그래머로써 은퇴하는 그날까지는 꼭 다 읽어봐서 그 예술이라는 것을 느껴봐야겠다는 생각이 든다.<br>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 15:06:01 GMT</pubDate>
		<dc:creator>pangde</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Generic Programming and the STL ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc214317237.jpg" width="300" height="380" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc214317237.jpg');" /></div><br><br>내가 25살이었던가 <br>원서로 읽었던 &lt;일반적 프로그래밍과 STL&gt;<br><br>그때도 좋은 책이었다고 생각했었던 같은데<br>정말 나이 들어서 읽어도 좋은 책이다.<br><br>다만 나이 들어 다시 읽으니<br>그전과 다른 책을 읽는 느낌이 들 정도로 새롭게 느껴졌다.<br><br>이 책은 STL의 매뉴얼의 역활도 하지만 STL이 생겨나게 된 개념서 역활도 한다.<br>그것이 STL에 대해 늘어놓는 다른 책과 특히 구별되는 이유다.<br><br>이 책을 읽기전엔 STL에 대한 개념이 &lt;뭐가 몬지 그리고 외울 것만 많은 STL&gt;에서<br>&lt;언제 써먹어야 좋을지 고민하는 STL&gt;로 바뀌게 해주었다.<br><br>그리고 자연스럽게 Boost와 TR1으로 관심이 옮겨가게 해주었다.<br><br>STL이 아직&nbsp;어색한 분들에게 강추!</p>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 14:52:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>pangde</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Windows via C/C++ ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc1d3c43e2a.jpg" width="327" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc1d3c43e2a.jpg');" /></div><br>윈도우쪽에 대가 Jeffrey Richter.<br>전에&nbsp;Programming Applications for Microsoft Windows를 읽었던 기억이 있는데<br>그의 책중 이런책이 있었군하며 도서관에서 무심코 집어들며 보았는데<br><br>두둥!<br><br>윈도우에 관해 정말 이 만큼 자세한 책은 처음인 것 같다.<br><br>난 평소에 쓰레드나 메모리 이런거에 대해 명쾌하게 알 수 있는 방법이 없을까 고민하고 그랬는데<br>이 책에서는 쓰레드, 메모리 등 상세한 그림까지 곁들여서 상세히 설명을 해주고 있었다.<br><br>난 윈도우에서 게임을 만들면서<br>왜 아직 이 책을 안봤을까 이런 자책까지 하면서...<br><br>물론 게임이라는 게 윈도우에서만 한정되는 것은 아니지만<br>한국의 대부분 온라인 게임은 윈도우에서 개발되는게 아니던가<br>&nbsp;<br>이제서야 윈도우 프로그래밍에 대한 매뉴얼을 읽은 느낌이다.<br><br>커널오브젝트, 쓰레드, 메모리, 뮤텍스, 세마포어....등등<br>어느 누구도 쉽게 설명해주지 못했던 그런 가려운 부분을 긁어 준 느낌이다.<br><br>제프리 리처...컨설팅회사 Wintellect의 공동창업자<br>이 사람 너무 윈도우에 대해 잘아는거 아니야? 나온 책들은 다 Microsoft Press이다.<br>괴물이라는 생각밖에 안든다.<br><br>암튼 윈도우즈에 대해 알고싶은 사람 강추!<br><br><br><br><br><br>			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1967673#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 14:35:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>pangde</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Professional Software Development ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc18cec2cc2.jpg" width="348" height="518" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc18cec2cc2.jpg');" /></div><br>Steve McConnell의 소프트웨어 개발론에 관한 다른 책.<br><br>이 책은 주로 방법론에 대해 이야기하는데<br>기술서적이라기 보다는 블로그를 모아 놓은 형식이 책 같았다.<br><br>소프트웨어공학과 컴퓨터과학의 차이.<br>주로 소프트웨어공학의 전반적 고찰이 포함되어 있으며<br>실제적인 프로젝트 방법론에 대해 이야기 한다.<br><br>프로젝트가 현재 얼마나 비효율적인 방법론을 택하고 있는지 <br>프로젝트의 크기에 따라서 왜 다른 방법론을 적용해야하는지<br>그는 침을 튀어가며 실제적인 증거를 내놓으며 설득을 한다.<br><br>무엇보다도 &lt;글쓰는 프로그래머&gt;라는 글이 마음에 들었는데<br>우리는 생각하는 프로그래머가 되어야 하는데 생각하는 프로그래머란<br>소프트웨어를 개발하면서 자신이 배우고 깨우친 것을 글로 남기면서 자기반성과 성찰을 해야 한다고 말한다.<br><br>나도 모르게 그의 의견에 고개를 끄덕였는데<br>내가 이렇게 블로그에 글을 남기는 것도 자아성찰의 의미가 아니던가.<br><br>그리고 자기 어린시절 프로그래밍을 시작한 이야기부터<br>IEEE, ACM에 가입해서 새로운 프로그래밍 세계에 눈에 떴다는 이야기까지.<br><br>너무 좋은 글이 많았다.<br>개인적으론 &lt;조엘 온 소프트웨어&gt;보다 조금 더 재밌었던 같다.<br><br>게임프로그래밍에서 소프트웨어공학...<br>Steve McConnell을 통해서 나 또한 새로운 세계에 눈을 뜨게 된것 같다.<br><br>게임 프로그래밍은 갓 열살넘은 고아가 아니었던 것이다.<br>소프트웨어공학이라는 부모가 뒤에서 등을 밀어주고 있었던 것이다.&nbsp;<br><br>			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1967660#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 14:16:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>pangde</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Code Complete ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc0c7b10a3d.jpg" width="366" height="475" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/12/07/a0007507_4afc0c7b10a3d.jpg');" /></div><br>내가 어린 시절 프로그래밍을 배울때<br>내가 사놓고도 두꺼운 나머지 다 못 읽었던 책...Code Complete<br><br>수년이 지났지만 아직&nbsp;건재하고 개정판까지 나왔다.<br>많은 이들이 그토록 찬미했던 그책...쉬는 동안 도서관에서 드디어 다 읽었다.<br><br>정말 그 명성 그대로 정말 좋은 책이었다.<br>읽으면서 줄치며 한 챕터가 끝날 때마다 복습하며 다시 읽었다.<br><br>프로그래밍학 개론<br>프로그래머 바이블<br>혹은 그의 식대로 말하자면 소프트웨어공학론<br><br>정말 프로그래머라면 누구나 한번쯤은 읽어야 한다고 생각한다. <br><br>소프트웨어공학의 개론부터<br>프로젝트 방법론.<br>변수명을 어떻게 지어야 하는지 <br>조건문은 어떻게 작성하는게 좋은지<br>세세한 것까지 우리에게 좋은 지침을 제공해 준다.<br><br>이 책은 프로그래밍에 대한 고찰이 듬뿍 담긴 책이라<br>프로그래머, 테크니컬 디렉터, 프로젝트 리더 등 누구에나 유익할 것이라고 생각한다.<br><br>특히 나는 맨 뒷 부분.<br>프로그래머가 가져야 할 자세에 대해 충고하는데 수첩에 적어놨던 것을 옮겨본다.<br><br>1. 겸손<br>2. 호기심<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;매뉴얼을 읽자<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;책과 정기 간행물을 읽자<br>3. 지적인 정직함<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;전문가가 아님에도 전문가처럼 행동하지 않는 것<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;실수를 기꺼이 인정하는 것<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;오류메시지를 막기보다는 컴파일러 경고를 이해하기 위해서 노력하는 것<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;작동하는지 확인해 보기 위해서 컴파일을 하기보다는 프로그램을 명백하게 이해하는 것<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;현실적인 상황 보고서를 제공하는 것<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;현실적인 일정표를 제공하고 관리자가 일정을 조절할 수 있는지 물었을 때 자신의 입장을 지키는 것<br>4. 의사소통과 협동<br>5. 창의성<br><br>무엇보다도 &lt;지적인 정직함&gt;은 너무 마음에 들어 수첩 보기 좋은 곳에&nbsp;적어놓았다.<br>간호사에겐 나이팅게일 선서가 있고, 의사에겐 히포크라테스 선서가 있고,<br>프로그래머에겐 &lt;지적인 정직함&gt;이 프로그래머 선서 같은게 되지 않을까?<br><br>또 이런 글도 있다.<br><br>&lt;디버깅할때 타당한 이유가 있을 때에만 코드를 변경해라&gt;<br>프로그램을 임의로 변경하는 것은, 사실상 "여기서 무슨일이 일어났는지 모르겠지만, 일단 이렇게 변경해보고 작동하기를 기대해야지"라고 말하는 것과 같다. 그것은 주술적인 프로그래밍이다. 여러분은 코드를 이해하지 않고 더 많은 방법으로 코드를 변경할수록 코드가 정확하게 작동할 것이라는 자신감은 점점 떨어진다. 변경하기전에, 작동할 것을 확신해야한다. 변경을 한 결과가 틀리면 반드시 경악해야 한다. 자신을 의심하고, 자신을 재평가하고, 깊은 반성을 해야한다.<br><br>난 이 부분을 읽을 때&nbsp;챙피해서 얼굴이 화끈거려서 더 읽을 수가 없었다.<br><br>내가 정말 진실로 프로그래머였던가?<br>난 깊은 겨울밤 잎새이는 바람에도 반성하고 또 반성했다.&nbsp;<br><br>읽고나니 프로그래머로써 다시 태어난 느낌이었다.<br>앞으로 잘할 일만 남았다.<br>프로그래밍 Guru 선배로써의 좋은 충고들.<br>힘들때마다 곁에 두고 읽고 싶은 좋은 책이다.</p>			 ]]> 
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		<comments>http://pangde.egloos.com/1967646#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 13:48:37 GMT</pubDate>
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