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	<title>nomodem's egloo part</title>
	<link>http://nomodem.egloos.com</link>
	<description>egloo 고리</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 29 Oct 2007 07:27:12 GMT</pubDate>
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		<title>nomodem's egloo part</title>
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		<description>egloo 고리</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 복숭아가 정말 좋다. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  네이버 블로그에는 가사와 함께 올린 복숭아.&nbsp; 사이드바 음악에서 나오게 해놓았음.			 ]]> 
		</description>
		<category>life in doodles</category>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/3459671#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Oct 2007 07:27:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ nomodem.net 을 재정비하다 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  다시 찾은 도메인..어떻게 활용할까 하다가,&nbsp;&nbsp;&nbsp; 페이지 셀렉트 개념의 진정한 게이트웨이로 쓸수 있겠구만~ 하는 생각이 들었다.<br><br>이에 관련하여 네이버지식인을 검색한 결과,&nbsp; 평균 20줄이상의 자바스크립트가 보안의 위험성까지 내재된채 정답으로 떠돌고 있는 모습. 구글로 검색해보자 그런 태그 쓰지말고 ui 와 li 의 기본에 충실하란다..리소스 리로딩은 생각도 하지 않는 콩깨먹는 말씀.<br><br>간만에 html4 의 규약문서를 열심히 들여다보고 간단한 태그로 해결하였다.<br><br>자 이제 두번째 문제는...&nbsp; 이글루...네이버블로그..싸이월드의 용도를 어떻게 세분화시키느냐이다. 같은 글을 여기저기 올리는 복사는 생리에 맞지도 않거니와 그렇게 하려면 뭐하러 여기저기 만드나? 이글루는 기술적..네이버는 문화적..싸이는 개인적.. 그런데 파란은 어떻게하지? 어...언론적으로 쓸까?			 ]]> 
		</description>
		<category>life in doodles</category>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/3258377#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jun 2007 12:51:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ ㅅ ㄹ ]]> </title>
		<link>http://nomodem.egloos.com/3209084</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  사람이 사람을 낳고<br><br>사람이 사람이 되고<br><br>사람이 사람을 만드니<br><br>사는게 곧 사랑이고<br><br>사랑이 곧 사람이라<br><br>사람은 사랑이 아니면 살수가 없는게다			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/3209084#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Jun 2007 23:06:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Michelle Branch 의 Breathe ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br>얼터너티브락을 경쾌하게 부르던 소녀가수.이제는 아주머니가수?<br><br>여하튼 Breathe 는 뮤직비디오로 쳐도 걸작중 걸작.&nbsp;&nbsp; 두어달전 mncast 에 인코딩해서 올려보다가<br>조금 화질을 개선시켜서 다시 인코딩.&nbsp; 결과는 흡족.<br><br><object id="" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" height="374" width="420" align="middle" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"><param name="_cx" value="5080"><param name="_cy" value="5080"><param name="FlashVars" value=""><param name="Movie" value="http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10038573820070523115442&amp;skinNum=3"><param name="Src" value="http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10038573820070523115442&amp;skinNum=3"><param name="WMode" value="Opaque"><param name="Play" value="0"><param name="Loop" value="-1"><param name="Quality" value="High"><param name="SAlign" value="LT"><param name="Menu" value="0"><param name="Base" value=""><param name='allowScriptAccess' value='never' /><param name="Scale" value="ShowAll"><param name="DeviceFont" value="0"><param name="EmbedMovie" value="0"><param name="BGColor" value="FFFFFF"><param name="SWRemote" value=""><param name="MovieData" value=""><param name="SeamlessTabbing" value="1"><param name="Profile" value="0"><param name="ProfileAddress" value=""><param name="ProfilePort" value="0"><param name="AllowNetworking" value="all"><param name="AllowFullScreen" value="false">	 	 	 	  	 <embed src="'http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10038573820070523115442&skinNum=1'" 	 quality="'high'" bgcolor="'#ffffff'" width="'512'" height="'456'" name="''" align="'middle'" allowscriptaccess="'always'" 	 type="'application/x-shockwave-flash'" pluginspage="'http://www.macromedia.com/go/getflashplayer'" />	</object><br>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/3188565#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 May 2007 03:15:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 그릇을 돌려주다. ]]> </title>
		<link>http://nomodem.egloos.com/3183178</link>
		<guid>http://nomodem.egloos.com/3183178</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>평소에 참 괴이하다.괴퍅스럽다.엉뚱하다 라는 소리를 곧잘 듣는 편입니다.<br><br>자세히 돌아보면 그것은&nbsp;제 성격탓이라기보다는, 한번정도 '이렇게 하면 안될까?' 하고 돌출행동을 해보는 Trial Spirit 때문인지도 모르겠는데용...(쓰고보니 그게 그건가?)<br><br>여하튼 중국집이나 기타 음식점에서 그릇이 있는 배달을 시키면, 모두들 '음식이 남건 말건'&nbsp; 그릇위에 음식쓰레기와 찌꺼기를 섞어 포갠다음 나무젓가락 젓가락포장지 심지어는 비닐껍데기까지 그 위에 어설피 놓아주는 우리네 정서라고 할수 있죠.<br><br>어느날 문득 여러해전부터 젓가락을 부러뜨려서 그런 그릇에 같이 주기 시작했는데,요는 젓가락을 부러뜨리지 않으면 그 길이에서 오는 물리적인 대비로 인해 쓰레기 비닐봉지에서 쉽사리 구멍을 뚫어주기때문이죠. 게다가 식사를 마친 뒤에 나무젓가락을 부러뜨리는 뭔가 끝냈다 하는 느낌도 좋아요.또각! 또각!<br><br>그렇게 하다보니 굳이 나무젓가락 부러뜨린것을 그릇배달하는데에 같이 보낼 이유가 없어보여&nbsp;아예 젓가락과 기타 쓰레기 정도는 그냥 해당 장소에서 처리하기 시작했죠.<br><br>그럼에도 불구하고 몹시 찜찜했던 것은, 국물에..건더기에 음식쓰레기를 담은채 도로 그릇을 물려가야 하는 배달하는 분들의 고달픔이었는데.&nbsp;&nbsp; 문득 생각해보니 '역시 좀 아니다' 싶어 음식쓰레기를 적당히 짬해서 그릇을 왠만하면 깨끗이 비워주기 시작했습니다.<br><br>그러다 오늘은 글쎄? 하는 생각이 들어서 한번 그릇을 깨끗이 씻어봤습니다.&nbsp;그릇 받으러온&nbsp;양반이&nbsp;놀라시더군요.&nbsp;&nbsp; 이만저만 놀란게 아니신가봐요? 그래서 이런 저런 이유로 서로에게 좋은게 좋을것 같아서 그릇을 씻어보았노라고 말씀드렸더니...이 양반이 갑자기 눈물이 글썽.&nbsp; 제가 뭔가를 동정해서 그런건 아닌데..급기야 제 손을 잡고 악수도 해주시더군요.쩔쩔쩔<br><br>곰곰히 생각해보니 그릇까지 씻는것은, 어차피 식당자체에서도 다시 설거지하기는 매한가지 일것 같아서 아주 더럽게 된게 아닌 이상은 대충 훔쳐서 내놓는게 가장 합리적일것 같다고 여겨지더군요.<br><br>그래도 마음 한켠으로는 뿌듯했어요.&nbsp;&nbsp;&nbsp; 뭔가 아니다 싶은것을 마음속으로 느끼면서도 음식건더기 위에&nbsp; 젓가락과 종이와 비닐을 어설피 포개 그릇으로 내놓는 사람들에게 왠지 반항해본것 같은 그런 마음?<br><br>만약 제가 한 행동이 남들 보기에 '좀 아니다' 싶은거라면,&nbsp; 저를 이상하게 보는&nbsp; 다른 이들이 평소에 하는 행동이야말로 '매우 아니다'싶은거라고 말해주고 싶었던건지도 모르겠습니다.</p><p>&nbsp;</p><p>결국 뭔가를 '주인에게 돌려줄때'는 그 돌려주는 것에 맞게 갖춰야 하는 예의가 있을진대 그것이 음식을 배달해먹을때만 사라질 이유는 없지 않겠습니까?</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>life in doodles</category>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/3183178#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 May 2007 09:45:17 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Whatever ]]> </title>
		<link>http://nomodem.egloos.com/3148732</link>
		<guid>http://nomodem.egloos.com/3148732</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  원래 이 글은 네이버 블로그에 쓴 글이다.<br><br>왠만하면 여기저기 산재해있는 나의 계정공간들에 '사본'을 두지는 않으려 하지만,<br>삶 그 자체에 대한 이야기는 그냥 복사처럼 남겨도 될것 같다는 생각이 들었다.&nbsp; 대신 뭐 이렇게 주석을 붙이면 되는거겠지.<br><br><p>어쨌거나 5월은 좋은 달이다.&nbsp; </p><p>&nbsp;</p><p>왠지 나에게 주어진 인생은 이미 나의 몫을 다 쓰고,&nbsp;</p><p>나에게 뭔가 더 좋은 삶을 살기 바라는 그런 기원의 힘에 의해 </p><p>-한 라이프를 살고 있지 않나 하는 생각이 들었다.</p><p>&nbsp;</p><p>세상에 빚을 지고 사는 그 느낌.&nbsp; 상환하자.</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>life in doodles</category>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/3148732#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 May 2007 17:13:23 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 트랙백이 뭔지도 모르고 쓰는 사람들이 늘어나고 있다... ]]> </title>
		<link>http://nomodem.egloos.com/2906196</link>
		<guid>http://nomodem.egloos.com/2906196</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a title="" href="http://demon13.egloos.com/2905921">잘한다.생쇼를 해라.(티앙팡 유감에 관해.)</a> <br />
<br />
위와 같은 포스팅이 있다.<br />
<br />
어떤 찻집에 관한 불만과 왜 자신과 자신의 지인들이 불만을 가지게 되었는지.<br />
<br />
또 그런 것들에 대한 의견을 나누는 과정에서 왜 더 엉뚱한 일이 벌어졌는지를<br />
써놓은 포스팅이다.<br />
<br />
<br />
그런데 그 포스팅의 트랙백을 보니 한마디 안할수가 없네...?<br />
<br />
하나는 '몸서리'라는 제목으로 , 해당 포스팅의 주인을 대놓고 욕하고 있다.<br />
그런데 욕하는 이유는 가당치 않다. '글이 자신의 마음에 들지 않는다' 그것뿐이다.<br />
<br />
글이 자신의 마음에 들지 않아서 뭔가를 남긴다...?&nbsp; 무슨 뉴스에 리플을 다나?<br />
9시뉴스 보다가 채널을 돌리는건가?<br />
<br />
아서라. 블로그의 트랙백이란,&nbsp; '내가 지금 니 글에 원격으로 의견을 남겼으니 꼭 보라'는<br />
적극적인 의사소통의 의미이다.<br />
<br />
그런데 그런것도 모르고 썼단 말인가?&nbsp; 누군가 지나가면서 이미 리플로 이를 지적한 모양이다.<br />
당연히 삭제된 모양이다. 그럼 그렇지. 뭐.<br />
<br />
<br />
두번째 트랙백도 가관이다...<br />
<br />
'내가 굳이 알아야 하냐'며,&nbsp; '굳이 읽을 필요 없는 포스팅'을 열심히 읽은다음에<br />
열심히 트랙백으로 의견을 남겼다.<br />
<br />
'댁이 굳이 알 필요도 없었던 것에 대해서 아예 트랙백을 남기는 것은 모순 아니냐'고 해주고 싶다.<br />
<br />
하긴.&nbsp; '소소하게 자주 가는' 이라는 이상한 부사어들의 모순을 김성모 화백의 노란색 쑥색가방처럼<br />
구사하는 문장력의 분들에게.<br />
<br />
트랙백이 뭔지나 알고 쓰는건가? 하고 말하는것은&nbsp;구글 뉴스그룹에서 리플로 철자를 지적하는것과 같은 행위일지도 모른다.<br />
<br />
그래도 할말은 해야겠다.<br />
<br />
트랙백이 뭔지는 알고 쓰라고. <br />
<br />
쓰고는 싶은데,무턱대고 블로깅을 해오던터라 지금 막상&nbsp;알려니 뭔지 잘 모르겠다면 아래 좋은 글을 하나 소개하고 싶다.<br />
<br />
<a href="http://hanim.egloos.com/1189559">http://hanim.egloos.com/1189559</a><br />
<br />
<br />
아래는 위의 링크주소에 있는 내용중에서 발췌한다.<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 120%; COLOR: green">오해 하나 : <q>~에서 트랙백합니다</q>?</span><br />
</span>트랙백이라는 단어를 <q>~에서 소재를 가져왔다</q>는 의미로 생각하기 때문에 저런 표현이 생겨난 것 아닐까 합니다. 이전의 설명글에서 언급한 것처럼 트랙백은 링크(역링크)입니다. 링크가 걸리는 곳은 상대편이 되겠죠. 트랙백(트랙백핑)을 보낸다고도 표현할 수 있겠지만 <q>~로 트랙백하기 위해 쓴 글입니다</q> 혹은 <q>~와 관련된 글입니다</q>라고 쓰면 충분할 것 같습니다. 트랙백이라는 단어를 <em>선물</em>이라는 말로 바꿔서 생각해보시면 적당한 대치가 된다고 생각합니다. 받는 사람으로서는 뚜껑 열기 전까지 그 안에 보석이 들어있는지 스프링 장치된 케익이 들어있는지 알 수 없다는 점도 비슷하니까요. ;)<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 120%; COLOR: green">오해 둘 : <q>무단 트랙백 금지</q>와 <q>트랙백 신고합니다</q>?</span><br />
</span>이 부분에 대해서는 많은 분이 같은 표현을 사용합니다. <q>트랙백 신고라니 <q>덧글 달게요</q>라고 말하고 덧글 다는 것 같군요.</q> 저 역시 그렇게 말하고 말이죠. 트랙백 받은 글에 대한 사전 검열이 필요하다면 트랙백을 거는 쪽에서 어떤 글을 트랙백하는 지를 원문 작성자에게 알려야합니다. 그리고 그것을 알리는 방법은 결국 메일, 덧글, 그리고 트랙백 자체가 되겠죠. 어불성설입니다. 그리고 실제로 트랙백 신고라는 덧글을 보면 대개 무언가 트랙백할 글에 대한 내용이 포함된 것도 아닙니다. 이전에 N 포털 블로그나 이와 유사한 서비스를 이용하던 분들이 <strong>스크랩 신고</strong>와 유사한 의미로 생각하는 데에서 이러한 착오가 생기는 것 같습니다. 하나 덧붙이자면, 트랙백을 받은 쪽에서는 그것이 스팸, 욕설, 인신공격, 원문과 완전히 무관한 글만 아니라면 함부로 삭제하지 않는 것이 좋습니다. 아니면 처음부터 해당글에 트랙백을 허용하지 않게 옵션을 활성화하는 쪽이 낫습니다. 덧글에 대한 예의와 마찬가지로 특정한 트랙백만 삭제하는 것은 대화를 거부하는 것이고 동시에 자신을 듣고 싶은 것만 듣는 속 좁은 인간이라 과시하는 것과 마찬가지니까요.<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 120%; COLOR: green">오해 셋 : 스크랩 신고를 트랙백으로?</span><br />
</span>트랙백을 받은 쪽은, 말하자면 참조 링크가 하나 추가된 것입니다. 그리고 또한 트랙백의 목적상 원문의 작성자와 독자가 트랙백을 거슬러 글을 읽죠. 하지만 가서 읽은 글이 원문과 완전히 일치한다면? 트랙백핑을 보낸 사람 때문에 많은 사람이 무의미한 행동을 하고 네트워크 자원을 사용했습니다. 속된 말로 뻘짓을 하게 한 것이고, 똥개 훈련 시킨 거죠. 차라리 <q>~에 스크랩해도 될까요</q>와 같이 원문 작성자에게만 말해두는 것이 좋습니다. 한가지 예외가 있는데, 스크랩을 하고 거기에 자신의 글로 의견을 추가하는 경우입니다. 다른 사람들이 트랙백 링크를 따라가서 읽을 가치가 있다면 대화 성립, 의미 있는 트랙백 송신입니다. 개인적인 의견을 더하자면, 자신의 글이 추가된 글(원문을 훼손한 것이 아니라)이 아니면 스크랩의 덧글은 막아두는 것이 좋다고 생각합니다. 그곳에 달린 덧글은 원문 작성자에게 피드백될 가능성이 극히 낮다는 점이 큰 이유입니다. 또한 덧글을 작성자가 받는 글의 대가(반대급부)라고 본다면 남의 재산을 가로채는 것과 같기 때문입니다.<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-SIZE: 130%"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 120%; COLOR: green">한님의 생각 : 트랙백 대상 링크와 트랙백 되쏨(핑백)의 문제</span><br />
</span></span></span>조금 논란이 있는 부분입니다. 트랙백을 보낸 대상의 링크를 본문에 포함할 것인가, 트랙백을 받았을 때 상대방에게도 트랙백을 보내야할 것인가의 두 가지죠. 취향 문제로 보시는 분도 있는데, 제 경우에는 양쪽 다 <strong>아니다</strong>라고 생각합니다. 읽지 않으면 내용을 이해할 수 없는 원문/참조문이라면 당연히 링크를 포함해야 하지만, 그렇지 않고 관련글 정도의 의미로 트랙백을 보낸 것이라면 그 글에 트랙백 받은 글의 링크가 필요한지는 받은 사람이 결정하면 충분하지 않을까요. 좀 더 완곡하고 편하게 말하자면, <q>트랙백 보낸 사람 마음</q>. :) 핑백의 경우도 마찬가지입니다. 이때는 <q>트랙백 받은 사람 마음</q>일까요. 특히 트랙백 보낸 쪽에서 자신의 글에 링크를 하고 있다면 굳이 트랙백을 다시 보낼 필요는 없다고 봅니다.<br />
자동으로 링크에 트랙백을 보내고, 받은 트랙백에는 핑백하도록 해둔다면 애초에 이런 고민을 할 필요는 없겠군요. 뭐, 그렇게 할 수 없는 곳이 아무래도 더 많으니 생각해보는 게 좋다고 생각해서 쓰는 거지만요. 			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/2906196#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Dec 2006 08:24:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 김영찬의 외화이야기 ]]> </title>
		<link>http://nomodem.egloos.com/2691505</link>
		<guid>http://nomodem.egloos.com/2691505</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>김영찬(외국어대 언론정보학부 교수)</p><p>&nbsp;</p><p>I. 들어가기</p><p>&nbsp; 2005년이 저물어 가는 지금, 현 단계 한국 텔레비전의 전체적 경향성을 짚어내는 데 많은 시사점과 통찰력을 제공해 줄 수 있는 몇 가지 징후들이 눈에 들어온다. 2005년 11월 말부터 방영되기 시작한 SBS의 주말 드라마 &lt;백만장자와 결혼하기&gt;가 그중 하나다. 우선 이 드라마는 우연히 가짜 백만장자 역할을 맡게 된 한 ‘바보 같은 그러나 순수한’ 청년과 그의 아련한 첫사랑에 대한 이야기라는 점에서 1990년대 초반 이후 성장과 변주를 거듭해 온 한국형 트렌디드라마의 한 형태라 할 수 있다. 이 드라마는 역시 2005년에 인기리에 방영된 &lt;내 이름은 김삼순&gt;, &lt;마이 걸&gt; 등과 함께 신데렐라 혹은 소위 ‘캔디렐라’형 캐릭터를 여주인공으로 내세우는 전형적인 트렌디드라마가 여전히 건재하며, 한국 텔레비전 드라마의 전체적인 지형에서 어느 하위 장르 못지않게 중요한 지분을 차지하고 있음을 알리고 있다. 하지만 무엇보다 우리의 눈길을 끄는 것은 이 드라마가 흥미롭게도 리얼리티 프로그램의 포맷을 극 전개의 배경과 수단으로 차용하고 있다는 점이다. 다시 말해, 최근 몇 년 사이에 어느덧 우리 텔레비전의 많은 파이를 차지해 버린 리얼리티 프로그램의 형식과 내용이 정통 드라마에 스며들어가는 양상을 접하게 되면서, 완벽하게 절연되어 있는 것처럼 보였던 전혀 이질적인 이 두 텔레비전 장르가 어떤 식으로 상호작용하고 교감할 수 있는가를 우리는 이 드라마에서 처음으로 감지하게 된 셈이다.<br />
&nbsp; 텔레비전, 특히 케이블과 위성 텔레비전의 심야 시간대를 거의 완벽하게 장악하고 있는 리얼리티 프로그램은 이제 단순히 그 ‘유비쿼터스’함으로만 자신의 존재를 드러내는 것이 아니라, 다른 텔레비전 장르에도 (그리고 나아가 영화 부문에까지) 자신의 상업적 영향력을 전이시키고 문화적 상상력을 제공하는 단계에 이른 것일까? 지난 몇 년간 인기를 끌었던 그리고 현재도 인기를 끌고 있는 리얼리티 프로그램들은 거의 예외 없이 미국에서 수입된 리얼리티 프로그램들(혹은 ‘리얼리티 쇼’)이다. 수입 리얼리티 프로그램의 성공에 고무되어 국내 방송사나 케이블 PP들이 자체 제작‧방영한 프로그램들은 이제 그 존재감을 거의 느낄 수 없을 정도로 줄어들었다. 미국에서 건너온 이 수많은 리얼리티 프로그램들이 담아내는 내용은 과연 어떤 것들인지, 우리 사회의 담론 생성에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 점검해 볼 시점에 이른 것으로 판단된다.<br />
&nbsp; 미국에서 수입된 리얼리티 프로그램들의 심야 시간대 장악 못지않게 중요한 흐름 중의 하나는 역시 대부분 미국에서 수입된 외화 시리즈들의 전면적인 부상이다. 1960년대 초기 텔레비전부터 1980년대 초에 이르기까지 한국 텔레비전의 프라임 타임은 물론 주요 시간대를 뒤덮었던 ‘외화’들이 다시 몰려오고 있는 것이다. 1990년대 중반 이후 한국 텔레비전에서 외화 시리즈의 붐을 재점화시켰던 &lt;X-파일&gt;, &lt;프렌드(Friends)&gt;, &lt;앨리의 사랑 만들기(Ally McBeal)&gt;, &lt;섹스 앤 시티(Sex and the City)&gt;의 열기가 채 식기도 전에 이제 &lt;CSI 과학수사대&gt;, &lt;위기의 주부들(Desperate Housewives)&gt;과 같은 프로그램들이 속속 그 뒤를 이어 등장하고 있다. 흥미로운 것은 이 외화 시리즈들이 지상파와 케이블을 가로지르며 방송되고 있다는 점이다. 한 지상파 채널에서 가장 최근 시즌인 &lt;CSI 5&gt;가 방영되고 있는데, 동시에 한 케이블 채널에서는 &lt;CSI 4&gt;가, 또 다른 케이블 채널에서는 &lt;CSI 2&gt;가 방송되는 식이다. 이것은 한국의 텔레비전에서 예전엔 볼 수 없던 새로운 현상이다. 한편에서는 리얼리티 프로그램이 드라마에 침투해 들어가는 일종의 장르 크로스오버(crossover)라 해야 할지 스필오버(spill-over) 효과라 해야 할지 명확하게 딱 꼬집어 표현하기 어려운 현상이 나타나고, 또 한편에서는 지상파와 케이블 TV 간의 구분이 더욱 모호해져 두 영역을 구분하는 것이 더 이상 별 의미가 없을 정도로 시청자들을 무감각하게 만드는 현상이 벌어지고 있는 것이다.<br />
&nbsp; 이 글에서는 이렇게 최근 들어 한국 텔레비전의 편성에서 중심축을 형성해 가고 있는 리얼리티 프로그램과 외화 시리즈들이 한국 텔레비전의 지형을 어떻게 바꿔 나가고 있으며 그 사회적‧문화적 함의는 무엇인지, 또 이 현상이 문화연구자들에게 던지는 핵심 이슈는 무엇인지 간략하게나마 짚어 보고자 한다.</p><p>&nbsp;</p><p>II. 리얼리티 프로그램의 급부상이 갖는 의미</p><p>&nbsp; 리얼리티 프로그램의 기원에 대해서는 여러 설이 있으나, 1990년대 초반에 미국의 대표적인 케이블 채널 중의 하나인 MTV가 기획‧제작‧방영한 &lt;The Real World&gt;가 그 효시라 할 수 있다. 다양한 계급적‧인종적‧성적‧교육적 배경을 가진 생면부지의 젊은이들을 한 장소에 모아 함께 기거하게 한 뒤 일어나는 온갖 디테일한 일상적 사건들을 생생하게 카메라에 담아 그대로 방송으로 내보내는 이 새로운 포맷의 프로그램은 당시 굉장한 화제를 불러일으켰으며, MTV의 상업적‧문화적 정체성을 뚜렷이 구축하는 데 크게 기여했다. MTV에서 이런 새로운 기획이 가능했던 것은, 기존의 주축 프로그램이라 할 수 있는 뮤직비디오의 시청률이 갈수록 떨어지면서, 다른 채널로 떠나가는 젊은 시청자들을 붙잡는 한편 광고수익도 올릴 수 있는 방안을 적극적으로 모색했기 때문이다. <br />
&nbsp; 물론 이러한 새로운 시도가 MTV에만 국한되었던 것은 아니다. 1980년대 이후 미국의 상업 네트워크 TV들은 치솟기만 하는 제작비와 인건비를 감당하기 위한 방편으로 PPL을 적극 도입하는가 하면, 한편으로 제작비는 드라마나 시트콤에 비해 상대적으로 적게 들어가지만 시청률은 어느 정도 담보되는 새로운 프로그램 포맷을 꾸준히 찾고, 개발하고 있었다(김영찬, 2002). 이러한 상황에서 리얼리티 프로그램이 하나의 유력한 대안으로 등장했다고 볼 수 있으며, 2000년 CBS의 &lt;서바이버(Survivor)&gt;의 엄청난 상업적 성공은 ABC의 &lt;Who Wants to be a Millionaire&gt;, Fox의 &lt;Joe Millionaire&gt;‧&lt;American Idol&gt; 등과 함께 리얼리티 프로그램이나 리얼리티 쇼가 이제 단순한 일회성 ‘TV 이벤트’가 아니라 현대 텔레비전의 붙박이 장르로, 또 ‘글로벌 텔레비전의 인기 장르’(이종수, 2003)로 자리매김했음을 알려 주는 신호였다. 예를 들어 2005년을 기준으로, 텔레비전 프로그램 구성에 있어서 미국의 방송사들보다 훨씬 더 글로벌화가 진행되어 있다고 할 수 있는 한국 방송사들의 텔레비전 프로그램 편성표를 들여다보면, 위성과 케이블 TV의 경우, 미국에서 들여온 리얼리티 프로그램들이 엄청난 위세를 떨치고 있음을 실감할 수 있다.<br />
&nbsp; 하지만 정작 미국의 경우는 이미 2003년부터 리얼리티 프로그램의 인기가 점차 떨어지고 광고주들의 관심도 점점 멀어지고 있는 것으로 나타난다(김용찬, 2003). 이유는 여러 가지가 있을 수 있겠으나, 우선 리얼리티 쇼가 순수 제작비는 다른 프로그램들보다 상대적으로 적게 드는 반면 마케팅 비용은 일반 프로그램들보다 훨씬 많이 든다는 점을 들 수 있다.&nbsp; 또 잘 만들어진 시트콤이나 드라마가 최소 5년에서 10년의 수명을 갖고 있는 것에 비해 리얼리티 쇼는 지나치게 수명이 짧아 편성의 중심축이 될 수 없어 궁극적으로 네트워크 텔레비전의 이미지 제고에 대한 기여도가 낮다. 게다가 일단 결말이 알려지면 극적 효과와 흥미가 반감되어 신디케이션 프로그램으로서의 가치와 재방송용 프로그램으로서의 가치가 현저히 낮아져 경제적 이득이 생각보다 많지 않은 것으로 나타났다. 짧은 기간에 지나치게 많은 리얼리티 쇼에 노출되어 온 시청자들의 관심이 점차 식어 가는 것도 또 하나의 이유이다(김용찬, 2003).<br />
&nbsp; 말하자면, 경제적 이유로 단숨에 상업적인 글로벌 텔레비전의 핵심 장르로 떠올랐던 리얼리티 프로그램들이 역설적으로 바로 그 경제적 이유 때문에 이제 미국에서는 전반적인 하락 추세에 접어들고 있는 데 반해, 한국의 텔레비전 전경에서는 여전히 리얼리티 프로그램들이 위세를 떨치고 있는 것이 현재의 상황이다. 2005년 상반기를 기준으로 한국의 위성과 케이블 TV에 걸쳐 방영 중인 리얼리티 쇼는 20개가 넘는다(한국일보, 2005). 2월에는 리얼리티 프로그램 전문 PP인 리얼TV가 개국했으며, 미국 리얼리티 프로그램의 수입 속도도 한층 빨라져 불과 몇 달 전에 미국에서 방영된 프로그램들이 바로 수입되는가 하면, 한 걸음 더 나아가 미국 현지와의 방송 시차를 줄이기 위해 위성으로 실시간으로 공급받아 방영하는 프로그램도 이미 나와 있을 정도다. 민간 부문에 대한 규제 완화라는 시대적 흐름과 방송‧영상‧문화 콘텐츠의 다양화라는 국가적 명분 아래 우후죽순 격으로 늘어난 200여 곳이 넘는 PP들은 온미디어, CJ미디어 등 일부 대기업 계열 MPP를 제외하고는 모두 영세해 리얼리티 프로그램에 대한 의존도가 절대적으로 높아지는 경향을 보이고 있다(문화일보, 2005). 즉, 리얼리티 프로그램은 자금력과 자체 제작 능력을 갖추지 못한 PP들에는 ‘가격도 국내 지상파 3사의 드라마는 물론 수입 영화나 애니메이션보다 싸면서도 그 이상의 시청률을 올려 주는’ 훌륭한 대체 콘텐츠인 셈이다(한국일보, 2005).<br />
&nbsp; 그러나 이 과정에서는 필연적으로 여러 부작용이 나타날 수밖에 없다. 지난 10년간 지상파 3사 계열의 드라마‧영화 채널들이 케이블 시장에서 지배적 위치를 차지하고 있는 가운데 최근 수많은 군소 PP들이 뛰어들면서, 가뜩이나 드라마‧영화‧스포츠 위주인 케이블 TV의 프로그램 편성이 한층 더 획일화되고 중복되는 경향을 보이는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 물론 케이블과 위성 TV에는 뉴스‧대중음악‧게임‧애니메이션‧다큐멘터리‧레저 등의 콘텐츠를 제공하는 전문 채널들도 다수 포진하고 있지만, 현재 한국의 케이블과 위성 TV의 모습은 시청률이나 시장 점유율, 광고수입 면에서 이들에 비해 압도적인 우위를 점하고 있는 드라마와 영화, 스포츠의 세 축에 리얼리티 프로그램과 이종격투기 중계가 새롭게 가세하는 양상을 보이고 있다고 진단하는 게 정확할 것이다. 조금 심하게 말해서, 이제 케이블과 위성 TV는 어느 시간에 어느 채널을 틀든 그 차이가 별로 크게 느껴지지 않을 정도가 되었다. 적게는 수십 개에서 많게는 수백 개에 이르는 채널 유니버스를 서핑하는 도중에 어느 채널로 돌리더라도 비슷비슷한 각종 리얼리티 프로그램들이 항상 진행 중에 있다 해도 과언이 아니며, 심한 경우엔 동일한 프로그램(비록 시즌은 다르지만)이 여러 채널에서 동시에 방영되는 경우도 심심찮게 나오고 있다. <br />
&nbsp; 미국과 달리 아직까지 한국에서는 무엇보다 경제적‧상업적‧산업적‧제도적인 이유로 리얼리티 프로그램들의 양적인 증가세가 멈추질 않고 있는데, 그렇다면 사회적‧문화적 층위에서 이와 같은 리얼리티 프로그램들이 우리에게 던지는 주요 이슈는 어떤 것들인지 곰곰이 짚어 볼 필요가 있다. &lt;현장고발! 치터스(Cheaters)&gt;, &lt;배철러(Bachelor)&gt;, &lt;아 유 핫(Are You Hot?)&gt;, &lt;미운 오리 백조 되기&lt;Swan)&gt;, &lt;도전! 슈퍼모델&gt;, &lt;서바이벌! 아빠의 천생연분&gt;, &lt;도전 신데렐라&gt;, &lt;어프렌티스(Apprentice)&gt; 등의 리얼리티 프로그램들에 대해서는 그간 비판이 적지 않게 제기되었다. 무엇보다 이 일련의 리얼리티 프로그램들이 외모 지상주의와 성과 육체의 상품화(여기에는 여성성과 여성의 육체는 물론 남성성과 남성의 육체도 모두 포함된다)를 조장하는 선정적이고 자극적인 내용을 지나치게 많이 담고 있어 문제이며, 남의 사생활 엿보기 심리와 관음증을 조장하는 한편, 자본주의와 부에 대한 일방적 찬미와 동경을 자연화시키고, 목표를 성취하기 위해 물불 안 가리는 참가자들 중 최후의 승자 일인이 모든 것을 다 차지하게 하는 경쟁 구도를 설정하는 프로그램 포맷도 문제라는 등의 비판이 꾸준히 제기된 바 있다.<br />
&nbsp; 좀 더 구체적으로 살펴보면, 대부분의 리얼리티 프로그램들은 그간 상당 기간의 진화 과정을 거쳐 이미 여러 종류의 하위 장르로 세분화‧파편화되었음에도 불구하고, 몇몇 측면에서 공통적인 문제점을 드러낸다. 우선 첫째로 육체와 관련된 측면에서는, 남녀를 불문하고 육체적 아름다움의 과잉(예: &lt;아 유 핫&gt;)이 두드러지게 나타나고, 육체의 상품화가 천연덕스럽게 전면에 내세워지며(예: &lt;도전! 슈퍼모델&gt;, &lt;맨헌트&gt;, &lt;도전! Swimsuit 모델&gt;), 심지어 나아가 육체의 변형(예: 성형수술까지도 서슴지 않는 한국판 &lt;도전! 신데렐라&gt;)까지도 시도되고 있음을 한눈에 알 수 있다. 둘째, 자본주의 사회 성공 신화의 자연화와 경쟁사회의 정당화를 들 수 있다. 적자생존의 법칙이 철저히 적용되는 정글이나 그에 못지않게 살벌한 경쟁사회에서 살아남거나 자신에게 주어진 미션을 완수하기 위해 전력을 다하며, 경우에 따라 리얼리티 쇼의 참가자들은 상대방을 안심시키고 경계심을 늦추게끔 하기 위해 일부러 약한 체하는 등 온갖 종류의 임기응변식 처세술과 술수, 지략, 모함을 거리낌 없이 동원한다(예: &lt;서바이버&gt;, &lt;어메이징 레이스(Amazing Race)&gt;, &lt;어프렌티스&gt;, &lt;도전! 슈퍼모델&gt;, &lt;도전! Swimsuit 모델&gt;). 셋째, 리얼리티 쇼에서는 연애(혹은 남자나 여자)가 쟁취하는 대상 혹은 상품으로 철저히 자리매김되고 있음을 알 수 있다(예: &lt;백만장자와 결혼하기&gt;, &lt;애버리지 조(Average Joe)&gt;). 마치 SBS의 간판 오락 프로그램 중 하나인 &lt;일요일이 좋다&gt;에서 나이 어린 여성 연예인들이 자신이 점찍은 남성 파트너에게 구애하기 위해 민망스러울 정도로 온몸을 밀착시키고 도발적인 춤으로 자신의 본심을 드러내듯, 미국의 리얼리티 쇼 출연자들은 자신이 목표로 점찍은 사람에 대해 딥 키스와 유혹적인 언행을 반복하며 상대방이 자신을 ‘간택’하도록 만드는 데 필사적이다. 넷째는, 사생활의 상품화와 관련된 문제들이다. 이것은 단위 리얼리티 프로그램의 문제가 아니라 모든 것을 사사화시키려는 욕망을 숨기지 않고 거침없이 드러내는 상업 엔터테인먼트 미디어의 속성에 근본적인 원인이 있다고도 할 수 있지만, 어쨌든 &lt;치터스&gt;와 같은 프로그램에서 볼 수 있듯이 이런 종류의 리얼리티 프로그램들은 평범한 생활인들의 사생활을 그들의 일상적 삶부터 부부관계, 가족관계 그리고 성생활에 이르기까지 철저히 파헤쳐 평가하고, 나아가 공개적인 훈육과 처벌의 집행까지 자임하는 모습을 보인다. 물론 일반인이 아닌 유명 인사나 스타에 대해서는 더욱 과도한 집착과 관심을 숨기지 않는다(예: 브리트니 스피어스의 신혼생활을 담은 리얼리티 프로그램 &lt;브리트니 &amp; 케빈&gt;). 결혼, 연애, 육체관리 등 개인의 지극히 사적인 영역에 대해 소위 전문가들은 출연자들에게 전문가 의견이라는 미명하에 가차 없이 폭언에 가까운 조언을 퍼부으며 모욕적인 언사를 서슴지 않는다(예: &lt;도전! Swimsuit 모델&gt;, &lt;아 유 핫&gt;). 이런 종류의 리얼리티 쇼는 텔레비전이 몇몇 토크 쇼의 경우처럼 의사 치료 기능(pseudo-therapeutic function)을 수행하기는커녕 얼마나 가학적이고 변태적일 수 있는지를 단적으로 보여 준다. 한편, 이런 종류의 리얼리티 쇼는 정신적‧육체적으로 고통받는 일반 출연자들의 모습을 보고 싶어하고 또 출연자의 그런 모습을 보는 데서 쾌감을 느끼는 시청자들의 관음주의와 절시증에 철저히 기대고 있는 프로그램 형식이라고 할 수 있다.<br />
&nbsp; 이상의 문제점들을 종합하면 결국 리얼리티 프로그램이 우리에게 성찰해 볼 것을 요구하는 사회적‧문화적 이슈는 크게 세 가지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 자본주의 상품으로의&nbsp; 변신 내지 변화를 하기 위해 애쓰는 출연자들의 모습이 지극히 자연스러운 인간의 모습으로 포장되어 그려진다는 점이다. 현대 자본주의 사회가 요구하는 기준에 대해 ― 그 기준이란 것이 매우 억압적인 것으로 다가올 수 있는데도 불구하고 ― 아무런 문제의식 없이 무조건 그 기준에 맞추어 자신의 몸을 만듦으로서 스스로를 끊임없이 상품화해 나가고, 사회에서 성공하기 위해 필요하다고 치부되는 조건들(예를 들면 매너, 경제적 능력, 성적‧육체적 매력, 옷 입는 스타일, 말하는 스타일 등)을 갖추기 위해 질주하며 모든 것을 감내해 내는 현대 남녀의 모습이 그 안에 있다. 둘째, 미디어의 권력화 문제다. 실제 이상으로 출연자들을 무능하고 볼품없는 존재로 설정한 뒤, 미디어는 그들이 사회적인 신분상승을 할 수 있도록 이상적인 이성과의 만남을 주선할 뿐 아니라 성형수술을 해주고, 직장을 갖게 해주며, 일확천금을 할 수 있게 해주고, 집을 지어 주는 등 마법과 같은 절대적인 권력을 행사한다. 리얼리티 쇼에서 참가자들을 하나하나 평가하는 위치에 있는 전문가들은 바로 미디어가 스스로에게 부여한 그 권력을 프로그램 안에서 행사해 내는 대리인의 역할을 충실히 수행하는 집단이다. 마지막으로, 우리 시대의 연애나 결혼 문제, 부와 직업의 문제 등 미디어가 진지하게 접근해야 할 사안들, 그리고 외모 지상주의나 육체의 상품화같이 미디어가 앞장서서 공론화시켜야 마땅할 주요한 사회적 의제들을 지나치게 사사화시키는 경향이 리얼리티 프로그램들 곳곳에서 노골적으로 드러난다. 리얼리티 프로그램을 보는 시청자들은 출연자들이 하루하루 맞닥뜨리는 치열한 삶의 현장을 간접적으로 경험하는 것이 아니라, 미디어의 공공적 성격이 상업적 목적에 의해 하루하루 훼손되어 가는 현장을 목격하고 있다는 것이 더 정확한 표현일 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>III. 미국산 외화 시리즈의 환생</p><p>&nbsp; 리얼리티 프로그램들 못지않게 현재 한국 텔레비전 지형의 한 봉우리를 당당히 차지하고 있는 것은 역시 미국에서 건너온 일련의 ‘외화’ 시리즈들이다. 가장 최근에 선풍적인 인기를 끈 외화는 &lt;위기의 주부들(Desperate Housewives)&gt;인데, 미국의 중산층이 거주하는 교외지역에 사는 네 명의 주부들의 일상과 일탈을 중심으로 가족의 가치와 부부애, 우정, 성 문제를 그린 소위 ‘코믹 스릴러 형식의 미스터리 드라마’다. 이 드라마는 &lt;CSI 과학수사대&gt;와 마찬가지로 한국에서는 2005년 후반기에 캐치온 플러스, KBS, OCN의 세 채널에서 (각각 두 달 정도의 시차를 두긴 했지만) 심야 시간대에 동시다발적으로 방영되었다. &lt;겨울연가&gt;가 일본에서 방영되었을 때, 일본 텔레비전의 편성 시간에 맞게 축약된 일본어 더빙 버전으로 위성 채널에서 처음 방영되고 그 다음엔 일본어 더빙 풀 버전이, 그리고 그 다음엔 자막 처리한 풀 버전이 지상파 TV에 차례로 방영되었는데, 한국에서는 미국산 드라마가 한편에서는 자막 버전으로, 한편에서는 더빙 버전으로 두 편 연속 방영된 것도 흥미로운 점이다.&nbsp;&nbsp;&nbsp; 그런데 이 드라마가 단순히 여주인공들의 패션이나 치밀하게 구성된 플롯과 흥미로운 스토리라인으로 화제를 불러일으켰다거나 심야 시간대 외화로서 상당한 시청률을 올렸다거나 하는 사실보다 정작 더 중요한 것은, 이 프로그램이 2000년대 초부터 미국에서 시청률 상위권을 독점해 오던 다수의 리얼리티 프로그램들을 대체하는 성격을 지녔다는 점이다(&lt;한겨레 21&gt;, 2005). 물론 여전히 이웃의 사사로운 개인사와 가정사를 훔쳐보는 쾌감을 제공한다는 점에서, 그리고 비록 결혼하고 애도 있는 주부지만 동시에 젊고 도발적인 몸매를 갖춘 여성인 주인공들을 희화화하고 대상화한다는 점에서 &lt;위기의 주부들&gt;은 시각적 즐거움에 크게 기대고 있는 리얼리티 프로그램의 성격과 크게 다르지 않다고 볼 수도 있다. 하지만 이 드라마의 성공은 ‘프로그램의 경제학’에 민감하게 그리고 신속하게 반응하는 미국의 상업 텔레비전이 시트콤과 리얼리티 쇼 일변도의 제작 및 편성 방식에서 벗어나 정통 드라마로 회귀하고 있음을 알리는 하나의 의미심장한 신호라 봐도 좋을 듯하다.<br />
&nbsp; 미국이 아닌 한국의 텔레비전 지형으로 눈을 돌려 보면, 이 미국산 드라마가 갖는 의미는 더욱 크게 다가온다. 즉, &lt;위기의 주부들&gt;은 이미 시트콤과 프로레슬링 ― WWE(예전의 WWF) ― 그리고 이종격투기를 거쳐 리얼리티 프로그램과 드라마 그리고 영화와 대중음악에 이르기까지 미국 텔레비전 프로그램으로 넘쳐나는 우리 텔레비전의 프로그램 라인업에서 또 하나의 중요한 진전을 이루어 낸 것으로 판단된다. 1990년대 중반부터 대중적인 인기를 끌었던 미국 드라마나 시트콤들은 제법 있었지만 &lt;X-파일&gt;을 제외하곤 &lt;프렌드(Friends)&gt;, &lt;앨리의 사랑 만들기(Ally McBeal)&gt;, &lt;섹스 앤 시티(Sex and the City)&gt; 등은 모두 케이블 TV를 통해 방영된 것들이었다. 반면에 이 드라마는 &lt;CSI 과학수사대&gt;와 &lt;24&gt;에 이어 당당히 지상파 TV에 (심야 시간대이긴 하지만) 입성을 한 것이다. <br />
&nbsp; 이렇게 미국에서 수입된 각종 텔레비전 프로그램들이 케이블 TV의 각종 시간대를 완벽히 장악한 데에서 한걸음 더 나아가 지상파 TV의 낮 시간과 심야 시간대까지 밀고 들어오는 양상을 지켜보고 있으면, 이러다가 1960년대부터 1980년대 초반 사이의 한국 텔레비전의 모습으로 다시 회귀하는 것이 아닌가 하는 느낌이 들 정도다. &lt;도나리드 쇼&gt;, &lt;도망자&gt;, &lt;전투&gt;, &lt;0011 나폴레옹 솔로&gt;, &lt;초원의 집&gt;, &lt;월튼네 사람들&gt;, &lt;랫시&gt;, &lt;보난자&gt;, &lt;제5전선&gt;, &lt;형사 콜롬보&gt;, &lt;내 사랑 지니&gt;, &lt;마커스 웰비&gt;, &lt;닥터 개논&gt;, &lt;하버드대학의 공부벌레들&gt;, &lt;헐크&gt;, &lt;600만불의 사나이&gt;, &lt;소머즈&gt;, &lt;원더우먼&gt;, &lt;5-0 수사대&gt;, &lt;하트 투 하트&gt;, &lt;사랑의 유람선&gt;, &lt;미녀 삼총사&gt;, &lt;전격제로작전&gt;, &lt;달라스&gt;, &lt;맥가이버&gt; 등의 수입 외화는 특히 초기 한국 텔레비전의 성격을 규정하는 바로미터였다. 그리고 이 프로그램들을 보며 자란 세대는 서태지가 등장한 1992년 이후의 청소년 세대와는 달리 가요가 아니라 &lt;밤을 잊은 그대에게&gt;, &lt;별이 빛나는 밤에&gt;, &lt;0시의 다이얼&gt; 등 심야 라디오 음악 프로그램에서 들려주는 미국 팝송을 듣고 자란 세대이다. 시각적‧청각적 경험이 거의 전적으로 미국의 대중문화 산물에 의해 결정되었다 해도 과언이 아닌 세대인 셈이다. 국산 드라마나 오락 프로그램이 지금처럼 종류가 다양하지도 않고 많지도 않았던 그 시절, 어린이 시간대는 &lt;아톰&gt;‧&lt;타이거 마스크&gt;‧&lt;요괴인간&gt;‧&lt;황금박쥐&gt;‧&lt;바다의 왕자 마린 보이&gt;‧&lt;사파이어 왕자&gt;‧&lt;밀림의 왕 레오&gt;‧&lt;마징가 Z&gt; 등 일본 ‘만화영화’로 도배되어 있었고, 한편 프라임 타임은 국내에서 제작된 프로그램들을 찾아보기 힘들 정도로 미국산 드라마 천지였다. 1970년대에 이르러 &lt;아씨&gt;와 &lt;여로&gt; 등 일정 수준의 완성도와 대중적 소구력을 갖춘 일일연속극이 나오기 시작했지만, 엄격하게 말해서 1980~1990년대 들어 한국형 TV 멜로드라마가 자리를 잡고, 1990년대 초반 트렌디드라마와 대형 사극, 시대극, 미니 시리즈들이 본격적으로 등장할 때까지 미국 텔레비전 프로그램들이 주도하는 양상은 계속되었다고 할 수 있다. <br />
&nbsp; 그런데 2000년대도 벌써 중반에 접어든 지금은 어떤가. 위에서 기술한 미국산 리얼리티 프로그램과 이종격투기, 시트콤, 드라마들이 케이블･위성･지상파 TV 할 것 없이 도처에 산재해 있고, 한편에는 일본에서 수입된 TV용 만화영화와 애니메이션으로 채워진 투니버스, 챔프, 퀴니, 재능방송과 같은 케이블 채널들이 즐비하다. 1960년대에서 1980년대 초의 문화적 양상이 수십 년이 지난 지금, 몇 년째 지속되고 있는 한류 열풍을 학자들이 진지하게 연구하기 시작한 이 시점에서, 아시아 각국에서 한국 대중문화 콘텐츠의 성공으로 우리 국민들이 내심 뿌듯해 하고 정부 차원에서 방송･영상･문화 콘텐츠의 개발과 수출을 부르짖는 바로 이 시점에서 다시 반복되고 있는 것은 아이러니라 하지 않을 수 없다. 우리가 아시아 각국을 강타한 한류 붐에 환호하는 사이에, 우리가 일본으로의 영화 수출과 ‘비’와 ‘보아’라는 대중 스타의 성공을 얘기하는 와중에, 미국 프로그램들은 호젓이 한 걸음 한 걸음 걸어들어와 우리의 안방을 차지한 형국이다. 한편, 우리가 아시아에서 한국 TV 드라마, 영화, 대중음악을 중심으로 한류 붐이 일어나고 국제영화제에서 한국 영화가 인정받고 수상하는 것에 기뻐하며 작은 성공에 도취한 채 자화자찬에 머물러 있는 사이에, 국내에서는 어느덧 질적으로 양적으로 다양한 외화 시리즈들을 적극적으로 수용하고 사용하는 새로운 수용자 층이 두껍게 형성되었다. 1970~1980년대의 시청자가 &lt;600만불의 사나이&gt;의 자매(spin-off) 시리즈인 &lt;소머즈&gt;를 즐기고, &lt;달라스&gt;의 자매 시리즈인 &lt;팔콘 크레스트&gt;를 연이어 즐겼다면, 2000년대 한국의 젊은 수용자들은 라스베이거스를 무대로 펼쳐지는 &lt;CSI 과학수사대&gt;의 자매 시리즈인 &lt;CSI 마이애미&gt;와 &lt;CSI 뉴욕&gt;을 동시에 소비할 수 있는 미디어 환경 속에 살고 있다. <br />
&nbsp; 리얼리티 프로그램들이 불과 수년 사이에 우리의 텔레비전 프로그램 풍경 속에서 전 방위적으로 확산된 것처럼, 외화 시리즈 비중이 지금처럼 높아진 데에도 분명히 이유가 있을 것이다. 우선 &lt;CSI 과학수사대&gt;의 제작자가 할리우드를 대표하는 제작자 중 하나인 제리 브룩하이머라는 사실에서 알 수 있듯이 &lt;CSI 과학수사대&gt;, &lt;로스트&gt;, &lt;위기의 주부들&gt;과 같은 프로그램들은 영화로 치면 할리우드 블록버스터인 셈이다. 이들 외화 시리즈의 한 에피소드당 제작비는 한국 영화 한 편의 제작비에 맞먹는 수십억 원에 이른다(조선일보, 2005). 흥행을 위한 기본적인 공식은 다 갖추고 있는, 잘 만들어진 시리즈들 ― 영화로 치면 요즘 말로 소위 ‘웰 메이드(well-made)’ 영화 ― 이며, 당연히 글로벌 마케팅을 염두에 둔 시리즈들이라 할 수 있다. 한국 영화가 지속적으로 시장 점유율 50% 내외를 매년 기록하는 상황 속에서도 막대한 예산이 투입된 할리우드 블록버스터의 개봉은 때마다 꼬박꼬박 이루어지듯이, 국산 드라마와 오락 프로그램들이 아직까지는 우위를 차지하고 있는 지상파 TV의 한쪽에 블록버스터급 외화 시리즈 몇 개가 끼어들지 못할 이유는 없는 것이다. 또한 위에서 지적했듯이 외화 시리즈가 그야말로 제2의 중흥기를 맞이하게 된 이면에는 어린 시절 미국산 외화의 성찬을 맛보고 자라 미국 외화 시리즈에 대한 향수를 가지고 있는 중장년 시청자 층이 있음을 간과하지 말아야 한다. 이들에게 &lt;제5전선&gt;과 &lt;맥가이버&gt; 그리고 &lt;월튼네 사람들&gt;은 현대적 감각으로 굴절된 &lt;CSI&gt;와 &lt;위기의 주부들&gt;을 통해 아직도 현재진행형으로 계속되고 있는 셈이다. 여기에 1990년대 중반 이후 &lt;X-파일&gt;, &lt;배이 워치&gt;, &lt;프렌드&gt;, &lt;앨리의 사랑 만들기&gt;, &lt;섹스 앤 시티&gt;를 중심으로 형성된 젊은 외화 팬들이 있다. 이들에게 &lt;섹스 앤 시티&gt;의 매력적인 싱글 여주인공들이 풀어내는 직설적이고 적나라한 성 담론과 섹스 라이프가 전혀 이질적으로 다가오지 않듯이, 마찬가지 맥락에서 &lt;위기의 주부들&gt;에서 결혼한 네 여주인공들이 엮어 내는 일상사와 일탈적 행동들은 매우 현실감 있게, 그럴 듯하게 받아들여질 수 있다.<br />
&nbsp; 외화 시리즈들은 리얼리티 프로그램들과는 질적으로 다른 차원에서 우리의 감수성을 자극한다. 어린 시절 보았던 프로그램들에 대한 향수를 자극하는 측면이 있는가 하면 한편으로는 생경한 미국의 생활문화‧상품문화와 직면하게 하며, 또 한편으로는 글로벌한 차원에서 동시대인들이 공유할 수 있는 감정의 구조를 접할 수 있게 해주기도 한다. 따라서 어떻게 보면 우리의 텔레비전 시청 경험이란 것은 이 외화들을 소비함으로 인해 풍부해지는 측면도 있다. 말하자면, 각 프로그램마다 싱글 여성들에게는 싱글 여성들 나름대로 소비할 수 있는 근거가, 결혼한 주부에게는 결혼한 주부로서 받아들이고 이해할 수 있는 근거가 주어지며, 결과적으로 이 프로그램들은 세대와 성차에 상관없이 다양한 수용의 스펙트럼을 아우르는 특징이 있다. 우리의 드라마가 트렌디드라마, 멜로드라마 할 것 없이 전형성에 매몰되어 지나치게 극단적인 상황 설정을 하거나 비현실적인 사건 전개를 하는 것과 명징하게 비교되는 지점이다.</p><p></p><p>IV. 맺는 말</p><p>&nbsp; 현재 한국 텔레비전의 지형에서 나타나고 있는 미국산 리얼리티 프로그램과 외화 시리즈의 득세는 일정 부분 경제적‧상업적인 이유나 젊은 시청자들의 문화적 취향 변화 때문인 것이 사실이다. 하지만 그것이 다는 아니다. 지금 한국 텔레비전이 드러내고 있는 모습은 우선 텔레비전의 전 프로그램 장르에 걸쳐 나타나고 있는 에듀테인먼트, 인포테인먼트, 커머셜테인먼트 등 장르의 혼성화 경향성과 연관시켜 생각해 볼 필요가 있다. 시사교양, 드라마, 연예오락 등 기존에 해오던 방식대로 상호배타적으로 분명하게 장르를 구분하던 타성에서 벗어나, 오락적‧상업적‧산업적‧경제적 요소들이 다양한 방식으로 접합되어 거의 모든 프로그램 장르를 무차별적으로 파고드는 새로운 (그러나 지배적인) 경향성의 연장선상에서 최근 벌어지는 리얼리티 프로그램과 외화 시리즈의 부상을 바라볼 필요가 있다. 물론 맨 앞에서 거론한 &lt;백만장자와 결혼하기&gt; 같은 국산 드라마도 그 연장선상에서 자리매김할 수 있는 프로그램이다.<br />
&nbsp; 나아가 작금의 상황은 텔레비전의 개별 프로그램에 대한 텍스트 비평도 중요하지만, 현재 한국의 텔레비전이 처한 상황을 정확히 진단하고 평가하기 위해서는, 그리고 보다 중요하게는 앞으로 바람직한 한국 텔레비전의 모습을 그려 나가기 위해서는, 역설적으로 그간 간과되어 온 한국 텔레비전의 역사에 대한 심층적인 고찰이 절실하게 요구된다는 것을 새삼 일깨워 주고 있다. &lt;위기의 주부들&gt;이나 &lt;CSI 과학수사대&gt;가 엉성하고 느슨한 내러티브 구조나 지나치게 극단적으로 설정되어 있는 캐릭터의 배치로 인해 비판받는 국내 드라마와 어떻게 다른지 살펴보는 작업도 중요하고, 또 기호학적으로 분석하고 페미니즘의 관점에서 이데올로기 비평을 하는 것도 중요하지만, 그에 못지않게 아니 오히려 그보다 더 중요한 것은 이러한 프로그램들이 시청자들에게 구체적으로 어떤 영향을 주느냐라는 점일 것이다. 어린 시절 혹은 젊은 시절의 텔레비전 시청의 경험은 한 개인이 생애를 통해 자신의 문화적 감수성을 형성하고 키워 나가는 데 큰 영향을 미친다. 지금 우리가 관심을 가져야 할 대상은 이제 인기 외화 시리즈의 대명사처럼 되어버린 &lt;프렌드&gt;, &lt;앨리의 사랑 만들기&gt;, &lt;섹스 앤 시티&gt;의 젊은 시청자‧팬들이 아니라, 오히려 1960년대부터 1980년대 초반에 이르기까지 지금의 젊은 시청자들보다도 더 많은 외화 시리즈들을 봐야만 했던 ― 사실상 아무런 대안 없이 그 프로그램들을 볼 것을 강요당해야만 했던 ― 수용자들일지 모른다. 외화 일색이었던 초기 텔레비전에 대한 시청 경험이, 그들이 살아오면서 축적한 문화적 자본 또는 아비투스의 형성에 어떻게 기여했는지 심층적 이해를 시도하는 것은 한국의 문화 연구와 텔레비전 연구 차원에서 학문적으로 매우 중요한 의미를 가질 수 있다. 또한 이들이 역사적 주체로서, 마치 환생한 것처럼 홀연히 우리 앞에 다시 나타난 2000년대의 외화 시리즈들을 어떻게 받아들이고 읽어 내는지 밝히는 것도 매우 흥미로운 작업이 될 것이다. </p><p>&nbsp;</p><p>참고 문헌</p><p>김용찬(2003). 미국, 리얼리티 TV 프로그램의 인기 하락세, 《방송 동향과 분석》, 통권 173호, 한국방송영상산업진흥원.<br />
김영찬(2002). 국내 PPL의 현황과 미래, 《신문과 방송》 1월호, 통권 373호, pp. 64~67.<br />
이종수(2003). 매트릭스 시대의 리얼리티 쇼: CBS의 &lt;서바이버&gt;를 중심으로, 《프로그램/텍스트》, 제9호, pp. 235~247.<br />
문화일보(2005). 규제 벗은 PP 민망한 현주소, 4월 11일.<br />
조선일보(2005). TV 외화 시리즈에 ‘봄날’ 오나, 9월 23일.<br />
한겨레21(2005). &lt;위기의 주부들&gt; 시즌 2 개막, 2천 8백만 명 시청, 10월 5일, 제579호.<br />
한국일보(2005). 위성․케이블 ‘리얼리티 쇼’ 홍수, 4월 6일.</p><p><br />
저자 소개</p><p>김영찬: 1959년생. 한국외국어대학교 스페인어과 학사. 미국 일리노이 대학교(어바나-샴페인) 광고학 석사 및 커뮤니케이션학 박사. 한국언론재단 객원연구위원, 한림대학교 언론정보학부 교수 역임. 현 한국외국어대학교 언론정보학부 교수. <br />
주요 저서 및 논문- ‘Consuming Korea?: A Search for the Meaning of Korean TV Drama for Vietnamese Audiences(2005)’, ‘Rethinking Korean Cinema Studies(2004)’, ‘한류 미디어 콘텐츠의 정치적, 문화적 함의 연구(2005, 공저)’, &lt;미디어연구 질적 방법론&gt;(2005, 공역), &lt;광고비평의 이해&gt;(2004, 편저), ‘&lt;네 멋대로 해라&gt; 폐인들의 문화적 실천에 관한 현장보고서(2003, 공저)’ 외 다수</p>			 ]]> 
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		<pubDate>Tue, 12 Sep 2006 06:07:57 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 새로운 AM2 소켓을 보면 떠오르는것들. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br />
AMD 가 새로운 애슬론 CPU를 위한 AM2 소켓을 발표한지 꽤 시간이 흘렀다. 우습게도 754의 생명력은 이제 939 보다 훨씬 길어보이지만, 뭐 듀얼코어 CPU의 시대로 갑자기 넘어가버린 현재이니만큼. 754는 여기까지가 이제 한계일것 같다.<br />
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그런데..난 AM2 하면 떠오르는 이미지가 따로 있다. 그것은 다름아닌.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/02/60/b0008160_0472324.jpg" width="300" height="163" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/02/60/b0008160_0472324.jpg');" /></div><br />
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<br />
이미지 로고를 보면서 왠지 감개가 무량하다.<br />
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드림캐스트도 아니고, 세가 새턴을 붙잡고 있던 유저들이, '이번에 버추어파이터3 는 AM2연이 직접 나선대요'하는 발표가 있는것만으로 서로 부둥켜안고 환호성을 질렀을 정도로 절대적인 지주로 군림했던 희대의 게임개발팀 AM2연<br />
<br />
이제는 SEGA-AM2 라는 회사로 독립하여,&nbsp; 현재 버추어파이터5 를 PS3 전용으로 개발중이다.<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/02/60/b0008160_0503830.png" width="500" height="303.894297636" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/02/60/b0008160_0503830.png');" /></div><br />
<p>&nbsp;</p><p>AM2&nbsp; 비록 세가의 하드웨어는 이제 더 이상 새롭고 신선하게 발표될일 없겠지만,(물론 아직 아케이드 센터에 간간히 모습을 보이는 것들이 있지만 나오미2 이후로는 그냥 Xbox 의 커스터마이징판 아닌가)</p><p>계속 걸출한 게임들을 만들어주었으면 하는 바램이 있다. 스즈키 유 만세.</p><p>&nbsp;</p><p align="left"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200608/02/60/b0008160_053983.jpg" width="209" height="171" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200608/02/60/b0008160_053983.jpg');" /></div></p><br /><br />			 ]]> 
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		<category>scribble on the it</category>

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		<pubDate>Tue, 01 Aug 2006 15:52:31 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Cars - 내가 본 최고의 P i x a r 애니메이션 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <a title="" href="http://swordman.egloos.com/2581501">얼음칼님블로그 글</a>&nbsp;&nbsp;로부터 트랙백합니다.<br />
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<div align="center"><embed pluginspage="http://www.microsoft.com/Windows/Downloads/Contents/Products/MediaPlayer/" src="http://pub.paran.com/nomodem/mov/cars_op2_i.wmv" width="420" height="210" type="application/x-mplayer2" autostart="true" showstatusbar="0" showdisplay="0" showcontrols="1" enablecontextmenu="0" border="0"></div><br />
<p></p><p align="center">(이 영상은 오프닝 시퀀스에 해당하는 부분을 오려 붙였습니다. 약간의 스포가 될수 있겠죠. 화면비율이 안맞아보이는 분들은 Windows Media 9&nbsp;</p><a href="http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/player/download/"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200607/27/60/b0008160_2139810.gif" width="111" height="53" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200607/27/60/b0008160_2139810.gif');" /></div></a><br />
<p align="center">&nbsp;&nbsp; 을 설치해보세요.)</p><p></p><p>제가 즐겨 찾는 모임 회원분들과 함께 찾은 모극장. 4관이라 다소 작은 감은 있었지만 다행히 셋팅 잘된 화면과 의자의 각도 조화. 그리고 디지털 출력의 해상도는 , 코XX의 아날로그 1관 크기보다 크게 느껴지면 느껴졌지 결코 작지 않았습니다.</p><p>어스시의 마법사를. 게드전기라고 괴상망칙한 제목을 붙인 미야자키 아들내미의 극장만화영화 트레일러와 더불어서 괴물이 지나가고, 시작된 애니메이션.</p><p>처음 시작부터 범상치않게 , 시합에 임해 자신을 마인드 컨트롤하는 한 레이서의 독백이 나오면서 극장은 조용해집니다. 몰입도가 상당히 높은 애니메이션이라 그런지 극장에 간간히 꼬마애들의 출현이 있었음에도 불구하고 시종일관 차분하게 그러나 웃음소리가 끊이지 않는 감상이었습니다.</p><p></p><br />
<p>오프닝을 달구면서 멋진 가사와 함께 시작되는 화면은 세릴 크로의 멋들어진 노래가락으로 전 그 순간부터 오프닝 송 Real Gone 의 포로가 된 채 픽사 진영으로 끌려가야만 했죠.</p><hr /><br />
<p>Pixar 에는 살아있는 전설급 애니메이션 거물이 있습니다. 바로 존 래세터. Pixar 의 초창기 가동 멤버중 한명이면서 , 조지루카스 밑에서부터 뛰어난 이야기꾼의 재질을 발휘해왔으며 또한 훌륭한 그래픽 엔지니어이기도 한 래세터.</p><br />
<p>그런 그가 직접 스토리를 쓰고 연출한 양철장난감으로 시작된 픽사의 화려한 행진곡은, '토이스토리-벅스라이프-토이스토리2' 로 계속 래세터의 메가폰과 함께 세계의 애니메이션계에 지진을 일으켜왔고,</p><br />
<p><br />
<table cellspacing="0" cellpadding="3" align="center" border="1"><br />
<tbody><br />
<tr><br />
<td width="80" height="25"><br />
<p><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/Toy01[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
</td></tr><br />
<tr><br />
<td width="80" height="25"><br />
<p><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/bugs01[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
</td></tr><br />
<tr><br />
<td width="80" height="25"><br />
<p><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/toy02[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
</td></tr></tbody></table></p><br />
<p>그가 총제작자로 숨을 고르는 사이에도 '몬스터주식회사'나 '니모를 찾아서' 등의 대형 극장 애니메이션으로 흥행폭죽을 터뜨리며, 픽사는 급기야 합작사인 디즈니의 거대한 이름보다 픽사 자체의 이름을 대중에 각인시키고서 디즈니와 결별의 순서를 밟아가기 시작했죠. <hr /><p></p><p>픽사에게도 배고픈 시절은 있었습니다. 잘 알려져있다시피 픽사는 본래 조지루카스의 영상효과기술집단인 ILM 안에 있었으며, 그들의 꿈과 재능 그리고 열정은 곧 ILM 보다 더 창의적인 보금자리를 향해가고 있었죠.</p><br />
<p>그런 픽사를 조지 루카스로부터 획득하는데 성공한 , 애플컴퓨터의 전설 스티브 잡스는 당시 넥스트 컴퓨터라는 고성능의 웍스테이션을 팔기 위해 고군분투중이었지만. 그 노력은 헛되이 너무 세상을 앞서나갔던 넥스트는 처절하게 해변가에서 폐기를 맞아야 했으며 넥스트의 운영체제였던 넥스트스탭만이 살아남아서 결국 많은 시간이 흐른뒤에 OSX 으로 되살아나기에 이르렀죠.</p><br />
<p>여하튼 그런 스티브 잡스의 고생과 눈물속에 여러가지 구조조정과 이별들이 그의 회사에 행해져야만 했는데, 예산을 깎고 사람을 보내려고 뜬눈으로 밤을 지새던 잡스에게 언제나 픽사팀은 순진무구하게도 그들의 작품과 소프트웨어 개발을 위해 잡스에게 예산증원 보고서를 올리면서 더더욱 잡스의 머리를 빠지게 만들었다 하죠. 아마 그의 머리숱이 그때부터 많은 변화를 거쳤을것이라고...주장하는 것은 전혀 근거 없지만요.</p><br />
<p>그러나 잡스는 그런 와중에도 픽사의 재능을 인정해서 오히려 증원해달라는대로 지원을 증원해왔으며 그에 힘입어 CG이야기의 능력을 누구보다도 잘 끌어내는 천재였던 래세터는 , 지금도 픽사의 로고 애니메이션으로 등장하는 전구 인 룩소주니어의 이야기를 시작으로 픽사를 아카데미상 그리고 디즈니의 파트너로서 깊은 관계를 맺게 만들었습니다.</p><br />
<p>그 이후는 많은 사람들이 잘 알다시피 눈부신 성공의 연속이었습니다.<br />
<table height="591" cellspacing="0" cellpadding="3" width="431" align="center" border="1"><tbody><br />
<tr><br />
<td width="421" height="273"><br />
<p><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/luxo[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
</td></tr><br />
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<td width="421" height="316"><br />
<p><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/tintoy[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
</td></tr></tbody></table></p><br />
<p align="center">(위는 초기작인, 룩소 주니어와 CG로서 처음 아카데미를 탄 단편상 수상작인 양철장난감입니다.)</p><br />
<p>한편 래새터는 , 결별순서를 밟아가고 있던 디즈니와 픽사 사이에서 나름대로 마음고생해가면서, 저 '아이언 자이언트'로 이름을 알린 브래드 버드를 직접 객장으로 영입하여 '인크레더블스'를 역시 성공시키는 등 그야말로 슈퍼맨같은 모습을 발휘해왔는데.</p><br />
<p>그러한 노력덕분인지 결국 스티브잡스가 디즈니의 주식을 대량으로 획득하여, 오히려 디즈니와 픽사는 더더욱 한식구가 되어버렸습니다.</p><br />
<p align="center"><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/incredibles[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
<p>토이스토리2 를 제작하고 나서 긴 세월동안 그의 마음속에 꿈틀거리고 있던 이야기는 바로 다름아닌 '자동차들의 이야기'였습니다.</p><br />
<p>다른곳에 쓴 글에서도 잠깐 언급한바 있지만, 월트디즈니의 고전만화영화중 1952년작 '블루 쿠페 수지'라는 만화영화의 컨셉에서 출발한 그의 구상은, 미국전역을 자동차로 가족여행해보자는 아내의 제의와 함께 점 점 더 구체화되어갔는데.</p><br />
<p>미국은 그야말로 고속도로 그 자체가 또 그들의 마음 깊숙한곳에 자리해있을 정도로, 자동차와 자동차전용도로의 이야기는 어릴적부터 자동차 광이었던 래세타에게 그야말로 풍부한 소잿거리이자 구상의 원천이었던거죠.</p><br />
<p>그가 토이스토리를 제작할때 그 마지막 이사 추격신의 속도감을 살리느라 수많은 레이싱 자료를 모아서 콘티를 짜다가 결국 CG로 그 현실감을 살리지 못해 실사의 사진들을 적극 활용함으로서, 토이스토리가 '100퍼센트 CG'가 되지 못한 것은 또 나름대로 잘 알려진 이야기이기도 합니다.</p><br />
<p>그는 그때부터 자동차와 도로에 관한 이야기를 하고 싶어했고 그 구상은 2001년에 확실히 완성되었습니다. 'ROUTE 66: Mother Road' 라는 책으로 유명한 역사학자와 함께 제작진을 챙겨서 다시 로케부터 떠난 래세터 일행은 , 광대한 도로와 그 도로의 역사들 그리고 그 사이에 간간히 등장하는 이발사..옷장사..식당주인..모텔주인 들의 모습을 자동차 그 자체로 표현할 생각을 하기에 이르렀다죠.</p><br />
<p><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/route66[20060725014423].gif" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
<p>(위 지도의 빨간선이 Route 66 고속도로입니다.)</p><br />
<p>그렇게해서 완성된 Cars 는 제작기간 7년동안에 발전한 CG 테크닉과 더불어서, 자동차와 함께 오브젝트화되는 도로의 시뮬레이션 소프트웨어나 32개 이상 시점의 카메라를 동시에 움직이는 렌더링 기법까지 동원되어 그야말로 자동차가 달리는 모든 것을 표현하는데 성공하였습니다.</p><br />
<p align="right"><img style="CURSOR: hand" onclick="try{nateclubimg_onclick(this)}catch(e){}" alt="" src="http://club.nate.com/cindex7/102/24/17344889/4/carsmater2[20060725014423].jpg" onload="try{nateclubimg_onload(this)}catch(e){}" name="nateclubimg" /></p><br />
<p>혹자는 이 애니메이션을 '매우 단순하고도 직선적인 스토리'라고 느낄지도 모르지만,</p><br />
<p>ROUTE66 이 미국애들의 마음속에 얼마나 깊숙이 자리잡혀있는 문화인지는, 척 베리의 오래된 락큰롤과 만화영화속에 등장하는 흑백 회고풍 지도 시퀀스의 뜻을 굳이 연상하지 않더라도.</p><br />
<p>F1의 전설들이 직접 목소리를 내어서 '자동차의 시선으로 풍겨보는 사람냄새'와 그 옛날 이야기들을 버무려 맡을때, 실은 결코 단순한 이야기가 아님을 인정해야 할지도 모르겠습니다. (너무나 많은 자동차 관련 인물들 뿐만 아니라, 실제 전설적인 레이서들이 더빙에 참여하고 있죠.리쳐드 페티, 마리오 안드레티, 데일 언하트 주니어, 다렐 월트립 ,마이클 슈마허 등의 레이서들에. 사회자 캐릭터는 북미 스포츠 경기의 베테랑 해설자 밥 코스타스가 , 30년째 자동차 프로그램 방송을 맡고 있다는 매글로찌 형제 에 제이르노에 이르기까지. 캐스트 크레디트는 길기만 했습니다.)</p><br />
<p>극장에서 이 흥겹고도 장대한 자동차들의 이야기를 감상하면서 딱 한가지 아쉬웠던 점은, 일본은 나와도 한국은 나오지 않는 매스미디어의 풍자 정도가 있었을까요.</p><br />
<p>그 외에는 정말 감동과 감흥 그리고 경쾌한 재미의 연속이었는데, 래새터와 더불어 픽사의 애니메이션 한축을 담당해온 제작자인 조 란프트는, 2005년에 지병으로 죽었고 죽기전에 그들이 함께 즐겁게 누렸던 자동차 여행이 만화영화속에 녹아나기를 간절히 바랬다고 합니다.</p><br />
<p>그래서 그런지 그들이 여행으로 직접 겪었을 Route66 의 도로를 따라서 펼쳐지는 아름다운 자연경관들이 다시 자동차가 바라보는 눈높이에 맞춰서 보여지는 모습들은 그야말로 관객들을 한대의 자동차로 만들어서 여행시키는 듯한 인간미가 느껴지더군요.</p><br />
<p>양키들의 뽕짝이라고 할수 있는 컨트리뮤직과 락큰롤이 재즈까지 곁들여 절묘하게 어우러지는 가운데 , 오래된 한마을의 시골스럽고도 순박한 모습을 보는 것만으로도 극장가는 값은 그리 아깝지는 않을것 같다 싶었습니다.</p><br />
<p>픽사의 20주년 기념작이면서, 래세터의 복귀작. 정말 저에게는 최고의 픽사 애니메이션이었으며, 제가 본 만화영화중 10에 서슴치 않고 올려주고 싶습니다.</p><br />
<p><span style="COLOR: #0000ff"><strong>'CG예술시대의 초창기때부터 래세터는 언제나 인간이 아닌 어떤것 들을 통해 되려 인간을 이야기하고 싶어했고, 그 절정은 바로 이 Cars에서 이뤄졌다.' </strong></span></p><br />
<p>기대는 했었지만, 자동차와 북미 도로문화에 대해서 좀 아시는 분들이 보신다면 더더욱 재미있게 보실수 있을것 같더군요.</p><p></p><br />
<p>이상 주저리 주저리 감상을 마칩니다.</p><br /><br />			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://nomodem.egloos.com/2585145#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jul 2006 18:19:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>nomodem</dc:creator>
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