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	<title>일반인의 거주공간</title>
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	<description>마음 편히 들러주세요</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 23:19:32 GMT</pubDate>
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		<title>일반인의 거주공간</title>
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		<description>마음 편히 들러주세요</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 영원은 있어요. 여기에 있어요. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997cfcafc22.jpg" width="500" height="313" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997cfcafc22.jpg');" /></div><br />
뭐, 포스팅에서도 몇 번 언급이 있었지만 끌려갑니다. 영원의 세계로 _-;; 신은 커녕, 신의 아들조차 노려볼 수 없는 일반인은 가야죠, 별 수 있나요? 솔직히 기분이 좋다면 그건 生구라지만 기왕 가는거 무의미한 시간이 되지 않도록 노력해야겠죠. 초반에 열심히 굴러다니는 거야 약속된 거고, 중후반에라도 제 일생일대의 적을 해치울 수 있도록 해볼 생각입니다. <br />
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포스팅도 잘 못할테고, 관리도 소홀(방치)해질게 뻔해서 닫아두고 가야되나 고민하기도 했지만 열어두고 가기로 마음 먹었습니다. 원래 들러주시는 분이 거의 없는 곳이라 문제가 생길 것 같지도 않고 말이죠;; 그럼 언제가 될지는 잘 모르겠지만 다음에 뵙죠.<br />
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<a class="more" onclick="this.innerHTML=(this.nextSibling.style.display=='none')?'닫기':'아직 사로잡히지 않은 남성 분께 한 마디';this.nextSibling.style.display=(this.nextSibling.style.display=='none')?'block':'none';" href="javascript:void(0);" onfocus='blur()'>아직 사로잡히지 않은 남성 분께 한 마디</a><div style="DISPLAY: none"><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997cb23209d.jpg" width="500" height="419.811320755" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997cb23209d.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>여러분도 오시는 겁니다. 영원의 세계로</strong></div><br />
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PS..영원은 아시는 분은 아시겠지만 택틱스의 ONE의 네타.. 진지하게 받아들이지 마세요;;<br />
PS2..조그만 이미지로 하앍 하시지 말고 크게 하앍 하시란 뜻에서 <a title="" href="http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/a1/6a/diawldnd/folder/10/img_10_1227_0?1234797146.jpg">큰 버젼</a><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>보통의 일상잡화</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4850524#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 22:09:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 점포 정리 포스팅 ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4849890</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  뇌를 전파로 세척을 하고 슬슬 주변 정리도 하는데 귀찮아 라며 미루던 포스팅은 솔직히 하루, 이틀로 해결할 수 있는 문제가 아니기에 이렇게 정리 포스팅으로 떨이 판매를 하려 합니다. 거창한 건 아니고 만화, 애니, 소설, 게임, 영화 제가 얼음집을 열고 즐긴 작품 중 포스팅을 하지 않았지만 인상적이었던 - 포스팅 하고 싶었던 것을 모아 짧게 짧게 한 번에 처리하겠단거죠. 따로 포스팅 하지 못하는 것이 못내 아쉬운 작품은 기회를 봐서 할 수 있도록 노력 하겠슴다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974267d213.jpg" width="350" height="350" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974267d213.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>1.슈퍼로봇대전 α외전</strong></div><br />
역시 로봇 대전은 흠좀짱 재미있네요. 그런데 이번 외전은 시간을 너무 많이 잡아먹어서..OTL 개인적으로 쓸데 없는데 집착하는 성격이라 격추수 시스템은 상당히 치명적이랄까요. 개인적으로 많은 유닛을 평균적으로 키우는 스타일이라 약하고 느린 유닛 신경 써주기도 힘든데 거기에 더불어 사격과 격투마저 신경써야 하니 시간이 배로;; 알파의 경우 데미지가 워낙 잘 나와줘서 그나마 수월했는데 말이죠. <br />
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머리로는 그냥 대충 플레이해도 문제 없다는걸 알면서도 쟈코 격추 하나 하나에 집착하는 걸 보면 이것도 좀 병이네요;; 에이스 뛰운 파일럿만 25명 이상이고 보조와 전함 까지 생각하면 30명 이상을 키웠고 거기에 키우기 더러운 마장기신까지 마지막 참전작이라는 이유로 소중히 키웠으니.. 지금 생각해도 치가 떨리네요. 후반 3화 정도부터 라그나로크 출격 멤버만 골라서 개조 해주고 파츠 도배한 후에 격추수 같은거 신경 안 쓰고 싸우니.. 이렇게 속 시원한걸..OTL<br />
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개인적으로 마음에 든 유닛은.. 마장기신.. 이라는 변태스러운 취향은 아니고 역시 G비트 얻은 DX와 마징카이저가 진리. DX는 G비트 얻기전까지 참 찝찝한 유닛인데 G비트 얻고 G팔콘 합체시켜주면 그 때부터 사기. G비트와 세틀라이트 캐논 난사에 정신기 3인분 - G팔콘 파일럿은 애닐과 파라를 상황 봐가며 키웠습니다. 파라는 기합이 있어서 격려나 파츠를 아낄 수 있고 애닐은 기대 있는 다른 유닛과 기대 돌려막기 하면 ㄷㄷ 마징카이져는 장갑개조해주고 나노머신장갑 달아주니 간단하게 사기 유닛 ㄳ<br />
<br />
유닛 이야기 하다 보면 끝이 없을테니 대충 넘어가고 시스템 적으로 지형적응이 무기만 적용된다는 건 좀 아쉬운 것 같습니다. 물론 지형 B급인 무기가 꽤 많아서 어찌되었건 신경써야 하긴 했지만 파일럿과 유닛의 지형적응이 유명무실 한 건 좀... 걸리진 않았지만 좀 치명적인 버그들도 있는 것 같고 완성도 적인 면에서 좀 아쉽다고 할까요?<br />
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하지만 반대로 원호가 생겨나 합체,분리 운용의 더욱 힘을 실어주고 다양한 전술을 펼칠 수 있다는 것은 확실한 강점. 또, 대표적으로 마장기신이 떠오르는 화려해진 연출도 눈이 즐겁더군요. 물론 소대 시스템이 있다거나 애니메이션을 보는 것 같은 최신작이랑 비교하면 저는 매우 화가 나고 눈물이 납니다 ㅜ 그런데 2차,3차 알파는 언제 하고 OG는 언제 하나 OTL<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999745c467f4.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999745c467f4.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>2.꼭두각시 서커스</strong></div><br />
헐? 이거 뭐죠? 왠 듣보잡(죄송_-;;) 만화인가 했더니 이런 명작이?!! 솔직히 1권을 봤을때만 해도 좀 독특하긴 한데 평범한 소년 만화 라는 느낌. 거기에 전 어린 시절의 묘한 트라우마로 서커스에 약간의 거부 반응까지 있었습니다. 덕분에 강추를 받았음에도 좀 시쿤둥해하면서 보기 시작한 건데 읽으면 읽을 수록 거대해져가는 스케일과 성장해가는 캐릭터들이 마치 서커스라도 하듯 절묘하게 균형을 잡으며 나아가는 것이 정말 멋졌습니다 '_')b<br />
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보통 스케일이 확확 커지면 작가가 그걸 지탱못하고 무너지는 경우(하루히?)가 종종 있는데 그 부분을 매끄럽게 넘기는 작가에게 감탄. 소년 만화의 정석적이자 핵심적인 테마인 성장이라는 요소 역시 능숙하게 다루는 작가에게 또 한 번 감탄. 기회가 되면 전작이라는 요괴 소년 호야와 서커스 라는 이유로 보다가 포기한 카레이도 스타를 볼까 생각 중입니다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999746ab0885.jpg" width="280" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999746ab0885.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>3.홀리랜드</strong></div><br />
뭐, 홀리랜드는 자세한 설명 안 해도 될 유명한 만화죠. 왕따를 당하던 주인공이 점차로 강해져가는 거야 정석적인 설정이지만 길거리를 방황하는 젊은이들의 고뇌와 점차 와일드해지는 주인공의 모습, 그리고 작가가 작품내에서 직접 설명을 하는 등 독특한 면도 많죠. 길거리 싸움하면 일단 짱이나 떠오르긴 하지만 일본 만화에선 별로 못 본 것 같기도 하고요.<br />
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그런데 사실 제가 젊은이가 아니라 그런지 변해가는 주인공과 우정이나 연애, 성지-홀리랜드로 표현되는 거리에 대한 이야기 같은 것보다 그냥 싸움하는게 좋았다능 ㅎ 작가의 경험을 토대로 그려내는 이야기라 그런지 리얼리티도 있고 나름 설득력도 강해서 격투기를 좋아하는 전 꽤나 재밌게 봤습니다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999747d46d6b.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999747d46d6b.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>4.극락 청춘 하키부</strong></div><br />
아, 이것도 참 골 때리는 작품이었습니다. 물론 좋은 뜻으로 말이죠. 수면을 너무나 사랑하는 여고생 하나가 킹카로 구성된 그라운드 하키부에 우연히 들어가게 되면서 벌어지는 이야긴데, 뭐 꽃보다 남자 같은 여성들의 판타지라기 보단 개그의 혼을 실은 유쾌한 만화죠. 솔직히 하키부란 타이틀을 걸어 놓고 놀고 먹고 자는 이야기가 주가 되니..ㅋㅋ<br />
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성격이 어린애 같은 남주인공과 먹고 자는 것에만 관심 있는 여주인공의 조합도 그렇지만 10권이 되도록 하키 시합을 끝까지 한 적이 없다는 것만 봐도 대충 감이 오실 겁니다. 개인적으로 가장 웃겼던 건 분신사바의 부작용으로 여주인공의 인경이 여성스럽게 바뀌자 모두가 한 마음 되어 퇴치되지 않도록 보호해주는 에피소드. 아무리 매력적이라도 그렇지 빙의된 인간보다 빙의한 유령을 우선하다니 인간적으로 진짜 ㅋㅋ<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999748ace530.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999748ace530.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>5.BECK</strong></div><br />
정말 멋진 작품. 아무것도 들리지 않는 만화임에도 정말 마음을 흔드는 음악을 듣는 느낌. <br />
본지 좀 되어서 자세한 이야기는 생략합니다. 그래도 재밌어요. 강추입니다..라는 느낌<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974a4a48b4.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974a4a48b4.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>6.바키 시리즈</strong></div><br />
제대로 본 적은 없었지만 흔히 볼 수 있는 마초적인 사나이들의 격투 만화라고 알고 있었는데 그건 제 착각이었습니다. 예, 그럴리가요, 마초라뇨. 실례했습니다. 사과할게요. 여러분도 착각하고 있었다면 사과해주세요. 이건 그냥 마초적인 작품이 아니라 <strong>초울트라캡숑</strong> 마초적인 작품이거든여?!! 표지만 봐도 물씬 풍겨지는 마초 향기에 ㅅㅂ 소리가 절로 나올 정도지만 그게 또 이 작품의 매력아니겠습니까;;<br />
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격투맨 바키->바키->한마 바키로 이 바키 시리즈는 짧게 요약해 <strong>바키의 마초 일대기</strong>라 할 수 있는데 이 스케일이 장난이 아니죠. 한 인간이 순수하게 육신의 힘만으로 국가급(...)의 무력을 가지는 세계관이라니;; 차라리 드래곤볼은 기라도 모으고 에네르기 파라도 쏘니까 낫죠. 이건 뭐, 그냥 격투기로 박살을 내버리니 ㅋㅋ 바키 시리즈의 두 번째 매력 포인트는 <strong>어처구니를 박살</strong>내는 것입니다.<br />
<br />
또, 그 어처구니 없을 정도로 강한 캐릭터들이 보여주는 개성도 짚고 넘어가야겠죠. 바키는 제쳐놓고서라도 세계 최강의 남자 한마 유지로, 외전 스카페이스의 주인공 하나야마 카오루, 쥬라기에 티라노를 잡아 먹고 살던 피클 등, 정말 포스 넘치는 인물들이 넘쳐나죠. 최대 토너먼트 참석자들도 좋았지만 2부의 5명의 범죄자들이 정말 재미있는 녀석들이었고 ㅋㅋ 아, 여자 캐릭은 전혀 다르지만 남자 캐릭은 확실히 신시아와 비슷한게 문하생 루머가 나올만 했네요;;<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974b9cc248.jpg" width="320" height="407" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974b9cc248.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>7.블라스레이터</strong></div><br />
........절반의 성공, 절반의 실패라는 말이 너무나 어울리는 애니메이션. 이 작품을 정말 좋은 기억으로만 즐기고 싶다면 12화까지만 보세요. 우로부치 겐이 참여했다는 말에 이끌려 1화를 보고 이것이 바로 스타일리쉬다 그지 깽깽이들아!!를 외치고 12화까지 보고 이거야말로 명작이다 라는 생각을 한 것도 잠시, 13화 오프닝에서 묘한-동물 형상의 합체 기체가 등장..OTL.. <br />
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뭐, 2쿨의 그것도 완전히 부정하고 싶진 않지만 솔직히 1쿨과 너무 이질적이죠. 뭐랄까 스케일 크게 만들고 싶은 마음은 잘 이해하겠는데 스타일리쉬하게 인간 사이즈로 치고 받다가 갑자기 메카닉 물이 되버리면 잘 보던 입장에선 좀 그럴것 같지 않나요? 사실 과거 이야기 나올 때부터 좀 불안하긴 했는데..후반부로 갈 수록 좋아하지 않는 단어긴 하지만 중2병의 느낌이...<br />
하여튼 한 줄 요약 - 2쿨의 이 전개 난 반댈세.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974d49ab62.jpg" width="271" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974d49ab62.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>8.앨리슨+리리아와 트레이즈</strong></div><br />
키노의 여행을 읽다보면 단편의 옴니버스가 아닌 이 작가의 장편이 읽고 싶다는 생각을 하는 분들이 있을 겁니다. 이 앨리슨, 그리고 리리아와 트레이즈는 그런 분들을 위한 작품입니다. 2대(?)에 걸쳐 소년, 소녀 여행 중에 우연(?)히 이런 저런 사건에 휘말리는 이야기인만큼 키노의 여행의 냉정함(?)을 깍아내고 연애를 붙여서 장편화하면 이런 느낌일듯<br />
<br />
시구사와 케이이치의 작품답게 시작은 좀 밋밋한 느낌이지만 페이지가 넘어갈수록, 권이 넘어갈수록 이야기 속의 인물이, 그리고 그 이야기가 좋아지는 작품이랄까요? 약간의 불만이 있다면 앨리슨의 딸인 리리아가 엄마에 비해 덜 매력적인게 아닌가 하는 것과 빌과 베네딕트가 리리아와 트레이즈에 와서 너무 삭은 듯해서 좀.. 베네딕트야 수염을 길렀다지만 빌은 고생을 너무 해서 그런가 ㄷㄷ 그러고 보면 빌도 참 사서 고생을 하는 녀석이죠;;<br />
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개인적으로 좋아하는 커플은 앨리슨과 빌.. 어디선가 본 감상의 표현인데 폭주 기관차와 브레이크라고 할까요? 무대포에 막무가내의 앨리슨과 냉정침착한 빌은 참 잘 어울리고 흐믓한 커플이죠. 앨리슨이 빌이 좋아죽으려 하는걸 보면 ㅋㅋ 그런데 그런 앨리슨을 홀로 내버려두고 그런 선택을 한 빌이 이해는 되지만 납득은 안 간다고 할까요? 아, 딴소리지만 트레이즈는 헤어 스타일 탓인지 왠지 키노 같다는 생각이 계속 ㅋㅋ<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974ef992c1.jpg" width="300" height="450" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499974ef992c1.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>9.연인들</strong></div><br />
11개의 단편을 엮은 옴니버스 멜로 영화.. 난생 처음으로 영화관을 전세(=독차지, 돈 없음)내고 본 영화입니다;; 인디 영화가 마이너한건 알았는데 이 정도라니.. 기분이 좋기도 하고 묘하기도 한 재미있는 경험이었습니다..는 영화의 감상이 아니니 이만하고 처음 본 독립 영화인데 생각보다 많이 괜춘해서 놀랐습니다.<br />
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확실히 상업 영화들처럼 알기 쉽게 재미있진 않습니다만 사소한 하나 하나를 통해 감독과 배우가 표현하려는걸 느껴지는게 색다른 맛이 있다고 할까요? 특히 첫번째 단편인 폴라로이드 작동법은 좋아하는 남자에게 폴라로이드 작동법을 배우는 이야기지만 괜히 당황하고 귀에는 아무것도 들어오지 않는, 그런 사랑의 설렘임을 대사가 아닌 몸짓으로 표현하는 게 '_')b<br />
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개인적으로 작품 모두 그 나름대로 표현하려는 바가 있고 독특해서 좋았지만 길 잃은 시간과 낙원이 인상적이었습니다. 길 잃은 시간은 왠 남자 둘이 나와서 이야기를 나누길래 친구인줄 알았는데 점점 ?가 늘어나더니 깨닫는 순간 !로 확하고 ㅋㅋ 낙원의 경우는 떠나가는 여자와 불편한 다리를 끌며 그녀를 쫓는 남자, 비누방울과 비누방울을 부는 소녀.. 대사가 없어도 참 많은 걸 생각하게 해준다는 점에서 참 재미있었죠.<br />
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물론 이해하려고 머리를 굴리지 않아도 알기 쉽고 재미있는 헤이 톰이나 올 가을의 트랜드 같은 작품도 많아서 여러가지로 기분 좋게 볼 수 있었습니다. 그리고 이런 영화는 상영이 끝나면 다시 보기 힘드니까 봐서 다행이다란 생각도 들었고 말이죠. 물론 이런 영화를 보면 더 추워지는 것 같지만 그런 건 아무래도 상관 업ㅂ어..<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999750020189.jpg" width="317" height="450" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999750020189.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>10.바시르와 왈츠를</strong></div><br />
08년도 극장판 애니(많지도 않지만) 중 최고는 역시 에반게리온 서..라는 생각을 막판에 뒤집어준 명작. 과거 자신이 참전했던 레바논 전쟁 당시의 잃어버린 기억을 찾아가는 구성도 좋았고 화면 연출도 우왕 굿.. 특히 마지막 엔딩에서 헤머로 한 대 맞은 것 같은 묵직한 충격을 받았죠. 전쟁이란 어떤 것이고 학살이란 어떤 것인지.. 말해주는 작품이라 할까요. 많은 사람들이 영화가 끝났는데도 꽤나 오래 자리에 앉아있었던 것이 인상적.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999750c1274e.jpg" width="280" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999750c1274e.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>11.리틀 점퍼</strong></div><br />
미래에서 딸이 찾아온다는 참신한 듯 하면서도 어디서 많이 본 듯한 설정의 만화. 개인적으로 꼬꼬마 시절부터 3X3 EYES를 보아온지라 참 좋아하는 작가인데 이번 작품은 솔직히 그냥 그렇습니다. 3X3 EYES도 처음의 성인향의 느낌에서 언제부터인가 점점 라이트해져서 고개를 갸웃했는데 신작은 그냥 평범한 소년 만화가 된 것 같습니다.<br />
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솔직히 꼬꼬마였던 주제에 할 소린 아니지만 3X3 EYES의 초반에 성인 지향의 잔인하고 에로틱한, 그리고 이질적인 느낌이 정말 마음에 들었는데 갈수록 어째서 갈수록 라이트 또는 소년 만화틱해지는 걸까요? 뭐, 사람 취향이란게 다 다르기 마련이고 이쪽이 더 많이 팔린다면 할 말 없긴 하지만서도 좀 아쉽네요..<br />
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그리고 실은 딸이 아니었다능..은 너무 예상하기 쉬운, 안이한 발상이라 재미가 없었다고 할까요? 우왕, 좋아 죽겠는데 딸인데 어쩔 수가 없어!! 라고 고민하는건 나름 재밌는데 진짜 딸이 아니니까 독자들은 우왕, 이거 어쩌냐 라며 감정이입도 안 되고 긴장도 안 되는건 당연하다면 당연하겠죠..차라리 해피 엔드가 아니라도 좋으니까 진짜 딸로 설정했으면 어떨까 싶습니다. 아, 타카다 유조 씨는 캐릭한테 정이 들어 죽이지도 못 했다 그러니 그런 건 무린가 _-;;<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999752f56c24.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999752f56c24.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>12.스쿨럼블</strong></div><br />
하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975498d330.jpg" width="382" height="471" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975498d330.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>13.기동신세기 건담X</strong></div><br />
헤이세이 3연작의 마지막 작품. 솔직히 전투신의 완성도가 후달리고 재미도 별로 없는 것 같다란 생각도 살짝 살짝 들긴 하지만 이미 G건담이 어처구니를 박살(...)내놔서 그냥 무난하게 봤습니다. 솔직히 로봇대전 하려고 본 거긴 하지만요. 아, 좀 설정이 야릇한 무기이긴 하지만 세틀라이트 캐논 만큼은 확실히 마음에 들기도 했고 말이죠.<br />
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그런데 정작 초반을 넘어서고 디바이더를 달아놓고부터 세틀라이트 캐논을 봉인하니 좀 당황스럽더라구요. 솔직히 건담X의 가장 큰 약점은 전투신이라고 생각하는데 거기에 작품의 개성인 세틀라이트까지 봉인하다니.. 위력이 너무 강해서 정의(;;;)의 편이 쓰기 힘든 무기긴 하지만 그래도 작품의 아이덴티티 같은 무기인데 사용이 너무 적어서 좀 아쉽더군요. 적들이 모빌돌 같은 거라도 꺼내서 물량이라도 했다면?<br />
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주인공이 뉴타입이 아니라 히로인이 뉴타입이라는 설정이나 인류의 혁신 따윈 있을 수 없다며 뉴타입을 부정하는 스토리 등 여러가지 면에서 참신했다는 것에 점수를 주고 싶습니다. 솔직히 리얼 로봇이란 이미지를 박살낸 G나 전쟁을 부정한 W에 이어 X가 보여주는 모습은 확실히 과거의 건담이란 이미지에서 벗어나려는 제작측의 의도가 보인다고 할까요? <br />
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개인적으로 우주세기를 좋아하지만 이런 것도 나름 괜찮지 않나 싶습니다. 뭐, 엄청 재밌다거나 한 작품이 아니라 함부로 추천은 못하겠지만요;; 개인적으로 역대 건담 중 가장 정상적으로 가까워지고 맺어진 가로드&티파 커플도 마음에 들고 뉴타입을 부정하는 작품의 테마가 꽤나 설득력이 있고 인상적이었기에 까고 싶지 않은 작품 ㅋ<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999755d8d764.jpg" width="394" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999755d8d764.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>14.턴에이건담</strong></div><br />
수염이란 기이한 디자인에 거부감을 가지는 분이 많은 턴에이건담 입니다. 저 역시 처음엔 거부감이 많이 들었지만 보다보니 정이 들어서 나름 귀여워 보이더군요 ㅎ 하지만 디자인 같은 것보다 정말 적응 안 되는건 지구와 달의 공통점이자 작품의 가장 큰 특징인 병신 같은 <strong>당나라 군대</strong> 색히들.. 보는 내내 저 놈들 사형 안 시키나? 라는 생각이;;<br />
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사실 턴에이는 그 놈의 당나라 군대 때문에 애니 보는 동안 간헐적으로 혈압이 올라 고생하긴 했지만 칸노 요코가 맡은 음악도 그렇고 독특한 기체 디자인도 그렇고 흑역사나 월광접 등 정말 재밌는 요소가 많은 작품이었습니다. 특히 칸노 요코 씨의 음악은 하앍하앍.. 정말 달의 고치는 턴에이를 안 보더라도 필청!!<br />
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생각해보면 예상치 못하게 사람을 웃게 해주는 장면이 참 많은 작품이라 좋았습니다. 물론 약간(?)의 어이 없음이 동반하긴 하지만 말이죠;; 로라로라도 그렇고 구엔의 아웃팅도 그렇고 수염이라 불리는 턴에이도 그렇고 툭하면 우는 포우나 라면머리 깅가남 씨도 그렇고 아, 저 인간들은 진지하다는 건 아는데 왜 이렇게 웃긴지 ㅋㅋㅋ<br />
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아, 건담 사상 최강이라는 턴에이의 월광접이 좀 간지긴 했습니다. 턴엑스와 마지막 전투도 그렇고, 지구 문명을 날려버리는 장면은.. 흠좀무.. 그런데 알파 외전에선 기대했던 것보단 약해서 좀 실망했던 기억이 있지만요;; 어찌되었든 기체 디자인과 <strike>달나라</strike> 당나라 군대의 압박만 이겨내면 참 괜찮은 작품입니다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999757579b56.jpg" width="351" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_4999757579b56.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>15.마크로스7</strong></div><br />
어린 시절 G건담과 함께 이런 건 XX가 아니야 라며 도중의 보기를 포기했었던 작품 마크로스7 입니다. 인정할게요. 제가 어렸어요. 사운드 부스터를 쓰던 사운드 블라스터를 쓰던 발키리로 노래만 부르던 그런 건 아무래도 상관 업ㅂ는 거죠. 그저 파이어 봄버의.. 바사라의 음악을 들으면 그걸로 되는 겁니다. 오오! 데 카르챠!!.... 라는 느낌의 작품입니다(...) <br />
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솔직히 마크로스7은 유치한 면이 있는 작품인 것도 사실입니다. 노래 에너지가 나올 질 않나, 전쟁에서 싸우지 않고 노래만 부르질 않나, 노래로 세뇌를 풀고, 노래로 상대를 감화시키고, 결국엔 노래로 전쟁을 종식시키는 것.. 분명 유치하다고 할 수 있죠. 하지만 나의 노래를 들으라는 바사라의 외침은 결국 시청자에게도 해당되는 이야기입니다. <br />
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이야기가 진행될 수록 이야기 내에서 바사라의 노래는 큰 영향력을 발휘하기 시작하는데 그것은 시청자에게도 마찬가지죠. 민메이의 그건 특수한 상황에서 벌어진 예외일 뿐이다. 결국 노래로 무엇을 할 수 있나? 라고 생각하는 시청자들을 아랑곳 않고 나의 노래를 들으라 외치며 노래를 부르는 바사라의 모습에 결국 빠져들게 되죠.<br />
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나의 노래를 들어! 이 대사보다도 마크로스7의 테마를 잘 표현한 문장은 없겠죠. 유치하고 바보 같지만 결국 그들의 노래는 우리 마음에 와닿았습니다. 단지 그것뿐, 그러나 그것이야말로 바사라의, 파이어 봄버의, 마크로스7의 승리입니다. 실제 마크로스7은 상업적으로 크게 성공했고 아직도 많은 팬들을 가지고 있으니까 말이죠.<br />
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또, 그렇다고 노래 외에 볼 거 업ㅂ어 라는 이야기는 아닙니다. VF-11부터 17,19,22등 다양한 발키리가 활약하고 개성적이고 매력적인 캐릭터가 많아서 좋았거든요. 파이어 봄버 멤버는 말할 것도 없고 아이를 일곱이나 낳고도 여전히 젊은(외모만;;) 밀리아와 맥스도 그렇고, 프로토 데빌들도 그렇고, 특히 감린 이 녀석이 참 마음에 들어요.<br />
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보통 삼각 관계에서 주인공이 마음에 들면 상대적으로 그 라이벌이 적대심이랄까 마음에 안 들기 마련인데, 이 감린은 정말 너무 착실하고, 성격도 좋고 능력도 있는 <strike>우홋</strike> 좋은 녀석이라 어느새 밀레느가 차라리 이 녀석과 맺어졌으면 하고 응원을 하고 있는 자신도 발견했다죠;;<br />
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아, OVA 다이너마이트7은 정말 명작이니 필견. 마크로스7 50화가 너무 많다 라거나 초반에 적응이 못하고 때려쳤다면 OVA는 좋은 대안이 될 수 있습니다. 극장판은 TV판을 보고 보셔야 재미있을 것 같지만 OVA는 오프닝 음악부터 시작해서 우주 고래와의 엔젤 보이스까지... 본편 없이 OVA만으로도 정말 최고 '_')b<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997584e1e4b.jpg" width="354" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997584e1e4b.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>16.마크로스 프론티어</strong></div><br />
여러모로 화제가 되었던 작품인데 저의 아이덴티티 뒷북이 발동하며 뒤늦게 본 작품입니다. 사실 마크로스7 보고 보려고 미루고 있었던 거긴 하지만요. 그러고보니 스토리에 대해 말들이 많은데 저도 그 결말은 거시기 하다고 생각합니다만 전체적으로 충분히 재미있었다고 생각합니다. 뭐, 코드 기어스도 그렇지만 그 정도로 재미있으면 인정한달까요? 그것보다 못한 작품들은 다 혀 깨물고 죽어야 되는 것도 아니고..<br />
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개인적으로 마크로스 프론티어의 최대 장점은 전투신과 노래. 새로운 발키리 VF25와 27, 그리고 마크로스 쿼터가 보여주는 속도감 넘치고 화려한 전투는 마크로스7에서 채워지지 못한 전투의 대한 욕구가 확 풀어지는 느낌이었습니다. 요즘 애니가 예전보다 작화 수준이나 여러가지면에서 발전했다고 하지만 전투만큼은 TV판인데도 정말 멋진 퀄리티 ㄳ <br />
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노래는 말할 것도 없죠. 음반 팔아 먹으려 만든 애니라는 말에 100% 수긍하진 않지만 그럴지도 몰라 라는 정도의 생각이 들 정도로 노래 그거슨 진리. 개인적으로 가장 좋아하는 노래는 트라이앵글러. 오프닝 영상 보고 정말 홍콩 가는 줄 알았어요 ㅋ 이번 마크로스가 삼각 관계, 노래, 발키리를 강조하는 원점회귀적 작품이란 말이 오프닝부터 이해가 확...<br />
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원래 저는 좋아하는 캐릭터가 잘 없고 마음에 드는 캐릭터만 있을 뿐인데 이번 주연 3명은 글쎄요.. 7의 주연들 만큼 마음에 들진 않았습니다. 특히 알토 이 녀석이.. 은근히;; 캐릭적으로는 쉐릴이나 란카 둘 다 괜찮았지만 가수로서는 쉐릴 쪽이 더 취향에 맞는 것 같습니다. 이미 레젼드가 된 민메이나 바사라와 비교할 순 없지만 카리스마가 더 강렬한 것 같고 말이죠.<br />
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그건 그렇고 삼각 관계에 있어서 선택을 안 하고 끝내버리는 건 사도라고 생각하고 있었는데 카와모리 감독의 -삼각관계는 둘 중에서 어느 쪽을 선택할까 생각해봤지만 현재 사회에서는 일부일처제가 당연시여기고 있을 뿐, 인간 이외는 일부일처제가 아니다-라는 비범한 인터뷰를 보고 깜짝 놀랐습니다 ㄷㄷ<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997594dacf1.jpg" width="350" height="495" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_49997594dacf1.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>17.키라☆키라+커튼 콜</strong></div><br />
오랜만에 다시 미소녀 게임을 잡게 해준 작품이자 BECK과 마크로스7을 볼 마음이 들게 해준 작품입니다. 폐부가 결정된 제2문예부의 부원들이 마지막 문화제를 위해 밴드를 결성하고 그 기세를 몰아 투어를 나선다는, 설정부터 청춘연애록큰롤이 팍팍!! 오프닝 동영상도 청춘이 폭발하는 느낌이고 개인적으로 정말 마음에 드는 작품입니다.<br />
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물론 세토구치의 전작을 아는 사람들이라면 좀 고개를 갸웃할 작품이고 키라리 루트 후반부에 가면 역시나 랄까 세토구치 특유의 테이스트를 보여주죠. 개인적으로 세토구치 씨의 작품을 좋아해서 괜찮았지만 청춘과 연애와 록큰롤이 조화되어 나오는 즐겁고 유쾌하지만 어딘가 아슬아슬한 이야기'만'을 원한 사람이라면 마음에 안들수도 있겠네요<br />
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사실 키라☆키라가 보여주는 청춘연애록큰롤은 처음부터 끝까지 청춘+연애+록큰롤이 아니거든요. 물론 밴드 투어까지만 해도 청춘과 연애와 록큰롤이 공존하고 있습니다만 청춘과 연애와 록큰롤이 계속해서 함께 할 수 없죠. 투어 후 치에 루트는 청춘을 사리나 루트는 연애를 키라리 루트는 록큰롤을 이야기 하기 위해 달려가기 시작합니다.<br />
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그런데 이 투어 후의 전개는 초반과 달리, 플레이어가 생각했던 것과 같이 반짝이진 않습니다. 그들은 반짝이는 비일상에서 회색빛 일상으로 돌아온 것입니다. 어떤 의미에서 키라☆키라의 에로게의 후반부 전개로서는 불필요한 것인지도 몰라요. 투어를 하며 여자애와 가까워지고 연애를 시작하며 멋지게 마무리를 짓고 에필로그가 나오는게 일반적인 거죠.<br />
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하지만 거기서부터 세토구치 테이스트가 묻어나오기 시작하죠. <strong>영화였다면 「끝」이라고 텔롭이 나올만한 장면이 지나도 생활은 계속되고 있다</strong>라는 카니발의 소설판의 대사..가 떠오르는 후반부의 전개. 재미없고 기분 나쁜 일상의 이야기. 그것이 현실이죠. 하지만 역으로 그렇기에 빛나는 것이 있습니다. 그런 일상이 있기에 더욱 반짝이는 것이 있습니다. 그런 인생의 반짝임이야 말로 이 키라☆키라가 말하려는 바겠죠.<br />
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하지만 게임으로서 생각해보면 끝이 났는데 상쾌하지 못하다는 건 마이너스가 될 수도 있죠. 초반부가 빛나던 만큼 후반부의 전개는 불완전연소라는 느낌도 받을 수 있으니까요. 그리고 그런 분들을 위한 팬디스크 키라☆키라 커튼 콜이 있습니다. 본편 못지 않게 폼나는 오프닝 영상과 함께 불완전연소한 플레이어의 마음을 완전 연소해줄 만한 것이 말이죠.<br />
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본편에서 투어 후 일상으로 돌아간 주인공들과 달리, 오히려 일상에서 청춘을 향해, 연애를 향해, 록큰롤을 향해 비일상으로 달려나가는 소년의 이야기인 퍼스트 스테이지. 하지만 그 비일상 역시 일상이라는 것을 보여주는듯한 가라앉은 이야기의 본편의 후일담인 세컨드 스테이지. 하지만 지치고 괴로운 가슴 속에 담긴 마음을 다시 한번 뜨겁게 달구는 결말과 함께 울려퍼지는 키라☆키라의 올 스타 버젼은 커튼 콜이라는 타이틀이 너무나 어울리죠('_')b <br />
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좀(?) 길게 쓰다가 미뤄둔 작품이라 할 말이 많은데 다 하려면 끝이 없으니 적당히 마무리 짓기 전에.. 몇 마디만 더하면 정말 음악이 끝내줘요. 개인적으로 본편에서 졸업식에 난입해 부른 오우비 교가절규와 커튼 콜의 키라키라 올스타 버젼은 그야말로 신이 강림. 명작이나 훌륭한 작품은 아닐지 몰라도 좋은 작품이고 괜찮은 작품임은 확실합니다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975a4a1e25.jpg" width="360" height="495" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975a4a1e25.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>18.그 옆 얼굴을 바라보게 돼 ~A Profile 완전판~</strong></div><br />
차륜의 나라를 플레이 하기전 루스보이 씨의 텍스트를 미리 한 번 맛 보고자 플레이한 A Profile 완전판. 확실히 괜찮긴 했어요. 그런데 딱 그 정도 느낌이란게 좀 그렇네요. 반전 사용도 훌륭하고 인간의 약함이란 주제의 표현 방법도 괜찮은데 너무 후반에 힘을 실은 것 같다고 할까요? 미소녀 게임의 황금 패턴이란 것이 초반엔 일상으로 배경 작업을 해놓고 후반에 승부를 보는 것임을 알긴 하는데.. 일상이 재미 없다는건 좀 아쉬웠어요.<br />
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개인적으로 마음에 든 루트는 미오 루트. 사람은 의외로 타인의 옆 얼굴을 바라 볼 기회가 적다고 하죠. 언제나 앞에서, 그리고 뒤에서만 바라보는 타인의 모습과 달리 평소에 볼 수 없는 타인의 모습. 언제나 강한 모습만 보이는 마사유키의 옆 얼굴을.. 약한 모습을 보며, 자신 역시 그를 지탱해 줄 수 있는 여지가 있다는 걸, 그에게 자신이 불필요하지 않다는 걸 확인하고서야 안심하는 너무나 약한 소녀의 모습이 뇌리에 남아서 말이죠 ㅎ<br />
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그런데 어째서 완전판보다 동인판의 캐릭터가 괜춘해보이는건 제 눈의 착각인가요. 그러고보니 플레이 할 당시 CG, 왜 이래? 아마추어 같이? 라고 생각했었는데 (특히 리즈) 실제 동인판을 보니 더욱 의아하네요. 뭐, 마음에 든 미오 루트야 완전판에서 추가 된 거니 별 불만은 없지만... 뭐죠, 이 손해 본 것 같은 기분은?<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975b005fe9.jpg" width="285" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975b005fe9.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>19.차륜의 나라, 해바라기의 소녀+유구의 소년 소녀</strong></div><br />
아, 사람들이 칭찬하던 것이 무색하지 않게 정말 좋은 작품이네요. 개인적으로 A Profile에서 아쉬웠던 초반의 밋밋함도 사라져서 흥미롭게 스타트를 끊고 쭉 좋은 페이스로 플레이 할 수 있었네요. 누굴 공략하는 거에 따라 엔딩만 바뀔 뿐, 전개가 바뀌지 않는건 좀 아쉽지만 그 하나의 이야기 자체가 충분히 좋아서 별 불만은 없습니다 ㅎ<br />
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기본적으로 복선과 반전의 사용 뿐만이 아니라 시나리오의 긴장을 시키고 해소하는 것이 굉장히 능숙하며 소녀들 한 명, 한 명의 이야기도 모두 충분히 감동적인데다, 소녀들에게 부가된 의무의 원인이 된 문제를 해결해가며 주인공이, 그리고 플레이어가 사회와 개인, 자유와 질서에 대해 품게 된 생각을 폭발시켜주는 리리코 누님의 명연설까지.. 모두 최고 였죠.<br />
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하지만 마무리가 약한 건 좀 그렇네요. 뭔가 얼렁뚱땅 끝난 것 같다고 할까요. 그냥 이렇게 평화롭게 끝나도 되는겨? 라는 느낌이었습니다;; 유구의 소년, 소녀에서 나오는 후일담도 그냥 후일담이라는 정도로 만족해야 하는 정도구요. 호우즈키 편은 상당히 괜찮았는데 이거 어디서 본 듯한 이야기..? 라는 문제가 있네요;; 루스보이씨 작품이랑 잘 안 맞는건지 아님, 제가 불만이 많은건지 재밌게 해놓고 묘하게 사소한 불만이 생기는 듯한 기분이?<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975bd99629.jpg" width="300" height="392" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975bd99629.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>20.Remember11</strong></div><br />
인피니티 시리즈야 두 말 할 여지 없는 명작들이죠. 인피니티 시리즈라면 그냥 하세요. 예? 12riven은 욕을 배부르게 먹었다고요? 아, 그거야 당연히 그건 인피니티가 인테그랄이니까 그렇죠(...) 어허헣, 그러고 보면 이 리멤버11에 떡실신당한 충격과 굴욕은 반년이 넘었는데요 아직까지도 잊혀지지가 않네요.<br />
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사토루 편까지 클리어하고 유키도 계획의 진상에 대해 머리를 굴린 건 좋았는데 아무리 파고들어도 과거의 인물인 사야카를 도대체 어떤 방법으로 구하겠다는 건지 모르겠어서 GG치고 메이님의 <a title="" href="http://mei99.egloos.com/3156465">r11의 진실</a>을 읽고는 떡실신.. 이런 된장.. 설마 이렇게까지 메타적인 방법론을 들이밀다니..OTL...한 걸음 더 뒤로 물러나서 생각해도 모를 판에 파고들었으니.. 제대로 관광;;<br />
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엿을 먹긴 했지만 이런 식으로 플레이어를 속이다니 참 놀라울 따름이네요. 이런 걸 명작이라고 하지 뭘 명작이라고 하겠습니까? ...라지만 에버17과 비교하면 개인적으론 에버17의 손을 들어주고 싶네요. 엿 먹었다고 열 받아서 그런게 아닙니다. 솔직히 리멤버11의 진상을 알았을 때는 됼라 놀랐습니다. 놀라서 어이가 없을 정도인데 그 완성도조차 굉장하니 황당했죠. 솔직히 트릭이라거나 반전, 완성도 같은 걸로 놓고 보면 리멤버11이 더 뛰어나죠.<br />
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하지만 텍스트 게임에서 중요한 것은 그 것만이 다는 아니라고 생각합니다. 흔히들 우리는 이야기 속의 인물들에 감정을 이입해 즐거워하고, 화내고, 슬퍼하고, 감동하지 않습니까? 리멤버11에는 그런 면이 좀 부족하지 않나 싶습니다. 그것도 그럴 것이 플레이어를 놓고 가버리니_-;; 분명 리멤버11은 이성의 카타르시스를 느끼게 해주는 작품입니다. 하지만 감성적인 면까지 충족시켜주었느냐 하면 솔직히 부족함이 있다고 말하고 싶습니다. 120점 시험지 한 장보다 90점 짜리 시험지 두 장이 더 좋다고 생각하는 건 저 혼자인건가요?<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975cce8654.jpg" width="284" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975cce8654.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>21.시즈쿠</strong></div><br />
전파 게임하면 가장 먼저 떠오르는 작품이죠. 일반인인 저는 잘 모르지만 아마 시초라고 해도 되겠죠. 물론 상당히 오래전에 클리어한 적이 있었지만 꼬꼬마 시절이었는지라, 이번에 본격적으로 전파 게임을 즐기기전에 몸을 푸는 의미에서 플레이해서 클리어 했습니다. 역시 좋은 작품은 시간이 지나도 좋은 작품이더군요.<br />
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상처라는 소재의 사용법에 있어서도 오히려 키즈아토를 능가한게 아닌가 싶기도 하고 루리코 루트에서 가장 부각되는 물방울(눈물)의 의미도 마음에 들고 스토리 자체도 여러가지 면에서 재밌었습니다. 좀(?) 똘기가 느껴지긴 하는데 이 정도는 특이해야 게임할 맛이 나지 않나요? 사실 평범한 일상은 별로 안 좋아해서 그런지 예전에도 투하트보다 시즈쿠를 더 좋아했죠 ㅋ<br />
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위에서도 말한 거지만 이 상처와 눈물이란 소재가 광기로 물든 시즈쿠의 세계관에서 참 눈에 뜁니다. 그 오마케 모드의 교실의 불 처럼 말이죠 ㅋㅋ 사실 전 전파라는건 그냥 광기라는 말 한 마디로 표현을 해서는 안 된다고 생각을 합니다. 전파는 상처입고 망가진 인간이 발신하는 겁니다. 그리고 망가질 대로 망가진 카나코가, 그리고 맛이 갈대로 간 루리코의 오빠가 보여주는 눈물은 그런 그들에게 남아있던 한 방울의 인간성(마음)이겠죠. 광기로 가득 찬 세상에서 보여준 마음은 어린 마음에도, 그리고 나이를 먹을대로 먹은 지금에도 인상적이었습니다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975e285703.jpg" width="332" height="450" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975e285703.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>22.종말의 하늘</strong></div><br />
슬슬 본격적으로 시작한 전파 게임. 예전 모에칸을 할 때도 그리 시스템이 참 X 같았던 걸로 기억하는데 이건 그 정도를 넘어섰네요. 후커 같은건 애초에 기대도 하지 않았지만 윈도우 모드도 업ㅂ고, 백로그도 안 되는건 정말 앜ㅋㅋㅋ 하지만 야매 일본어로 고생해가며 플레이 할 정도의 보람은 있었습니다. <br />
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일단 전파라고 할까요? 맛이 가는 것이 퍼져나가 것이 참 인상적인 작품이었죠. 남학생이 옥상에서 떨어져 죽음->세 명의 여학생이 투신 자살->구세주 탄생 ㅋㅋ ->집단 자살의 과정이 정말 똘기 넘치게 진행되는걸 4개의 시점으로 보여주는데 참 재미있었습니다. 저 것의 시작이 우연인지 아닌지 잘 모르겠지만 우연이 아니면 마법 소녀 리루루 짱도 존재할 수 있겠죠<br />
<br />
4개의 시점에서 제 2시점인 코토미이야긴 좀 불필요한게 아닌가 싶지만 적절한 NTR(...)과 3시점의 자쿠로의 기괴한 언동을 직접 볼 수 있다는 점에서 나름 의미가 있었다고 생각합니다.. 3시점의 자쿠로의 전파도 재미있긴 하지만 그것보다 그 맛간 언동으로 구세주 마미야님의 첫 걸음을 내딛게 해줬다는 점에서 역사적인 의미가 있죠 ㅋㅋ  <br />
<br />
그리고 작품의 핵심인 1시점의 유키토와 4시점의 마미야는 참 재미있는 녀석들이죠. 서로 닮았지만 정반대 극에 서있다고 할까요? 인간은 의무부여를 참 좋아하는 동물이죠. 그런데 사실 인생에 의미 따윈 없잖아요. 아니, 의미에 의미 따윈 없다는게 정확하려나요. 하여튼 그런 사실을 잘 알고 있는 둘의 마지막 대화와 선택이 참 인상적인 작품이었습니다. 그런 의미에서 엔딩에서마저 착실하게 추가타를 날려주는 케로큐, 너 이자식들 파이팅!! <br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975eac96d3.jpg" width="227" height="320" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975eac96d3.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>23.자살을 위한 101가지 방법</strong></div><br />
종말의 하늘보다 전파도가 한층 상승했습니다. 그리고 시스템도 확실히 좋아졌습니다. 윈도우 모드가 되거든요 ㅋㅋㅋㅋ...OTL... 아놔..제발 백 로그 좀.. 뭐, 불평은 여기까지 하고 작품에 대해 이야기 하면 위협적인 작품입니다;; 칼날이 플레이어를  향하고 있거든요;; 그것은 단순히 TV의 방송일지도 모르고, 캐릭터의 대사일지도 모르며, 미쳐버린 인간들일지도 모르지만 플레이어에게 정신적 데미지를 줄만한 요인이 많죠.<br />
<br />
하지만 개인적으로 그런 점이 참 재밌더군요. 주인공은 현실과 망상과 꿈을 날아다니며 플레이어를 혼란스럽게 만들고 다른 캐릭터들은 하나 같이 정신 공격을 감행해오는등 참 골고루 하죠;; 캐릭터 중에서 가장(=그나마) 마음에 든 캐릭터는 칸나..이긴 한데 자살파동을 한대 맞고 폭주한 후에 독기가 완전히 빠져버린건 좀 가슴이 아프네요. <br />
<br />
또, 달리 마음에 든 캐릭터는 나타네 양.. 정말 그 언동이 너무나 주옥 같아서 많이 웃었더랬죠. 근데 시츄에이션이 그녀의 전파 발언을 무시할 수 없는 상황이니 ㅋㅋ 등장부터 마지막까지 너무나 비범해서 칸나가 평범해진 건 나타네한테 전파를 빼앗겨서 그런게 아닌가 의심스러울 정도였다니까요 ㅋ <br />
<br />
잔인하거나 에로한, 그것도 매니악하게 잔인하고 에로한 시츄에이션이 많은 것도 그렇고 정말 본격적인 전파 게임이라는 걸 실감해주는 작품이니다. 하지만 캐릭터들이 가지고 있는 상처도 그렇고 이해하기 좀 힘들긴 하지만 메타적인 느낌을 팍팍 풍기는 결말도 그렇고 상처와 치유라는 전파물의 정석을 보여주는 세계(게임)의 끝에서 구제되는 히로인과 주인공의 모습은, 머리로 이해하긴 힘들지만 마음은 가벼워지는 그런 이야기..<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975f765907.jpg" width="256" height="446" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499975f765907.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>24.안녕을 가르쳐줘</strong></div><br />
솔직히 여태까진 낄낄거리며 했지만 이 정도가 되면 웃을 수가 없습니다. 거기에 또 백로그 기능이 없습니다 _-;; 하지만 정말 다행스럽게도 후커가 먹히더군요. 후커가 좋은게 번역도 번역이지만 기본적으로 텍스트를 긁어주는 기능이라 모르는 한문을 복사해서 인터넷에서 검색하기도 편하고 이렇게 백로그도 없는 게임할 때 정말 유용하죠.<br />
<br />
최광최악최흉이라는 말이 어울리는 많이 심각한 작품입니다. 천사와 괴물의 꿈을 꾸는 주인공. 화면을 붉게 물들이는 노을진 방과 후, 뭔가 특이한 분위기의 소녀들.. 위에 자살을 위한 101가지 방법이 플레이어를 공격할 의도가 느껴졌다면 이 안녕을 가르쳐줘는 정줄을 놓게 만드려는 의도가 느껴지는 작품입니다 ㄷㄷ<br />
<br />
정말 처음엔 정말 이게 뭔소리인지 뭐가 어떻게 돌아가는지 머리가 이상해질 것 같단 생각도 들지만 한 번 엔딩을 봐서 어떤 상황인지 이해를 하면 그 다음부턴 좀 더 제정신을 유지한채 무슨 이야기를 하고 싶은 건지 분석할 여유도 생겨납니다. 물론 정줄을 확 놓아버리고 싶은.. 아니, 확 꺼버리고 싶은 게임인건 여전하지만요;;<br />
<br />
정말 정말 맛이 간 작품이지만 제가 플레이한 5개의 전파게임 중 개인적으로 가장 마음에 드는 작품이기도 합니다. 그건 제가 똘기가 있어서... 같은 이유는 당연히 아니고 가장 이해하기 쉬웠기 때문이죠. 위에서도 말했듯 전파란 망가진 인간이 발신하는 것입니다. 그리고 그 망가진 원인에는 바로 정신적인 상처에 있습니다. 정석적인 전파물은 바로 이 상처와 그 치유가 중요한 역할을 합니다. 그리고 그건 이 안녕을 가르쳐 줘도 마찬가지죠.<br />
<br />
정확히 말하면 안녕을 가르쳐줘는 주인공이 가지고 있는 상처와 그 상처와 작별(치유)하고 싶어하는 마음을 드러내는 말입니다. 상처의 치유야말로 이 게임의 목적이라고도 할 수 있겠죠. 너무 과격하고 이해하기 힘들지만 이런 전파물이야말로 상처가 있는건지도 의문스러운 사람들의 이야기와는 비교할 수 없는 설득력을 가진 가장 본격적인 치유물이 아닐까요? 무츠키 엔드만 따로 있었어도 완벽했을텐데 조금 아쉽다고 생각합니다.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499976032c511.jpg" width="400" height="300" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200902/16/25/c0034725_499976032c511.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>25.좋아, 좋아, 너무 좋아</strong></div><br />
고무를 좋아, 좋아, 너무 좋아하는 납치범의 이야기. 솔직히 어떤 의미에서 위에 게임들을 모두 능가하는 미친 게임이자 가장 전파적이지 않을 수도 있는 작품입니다. 주인공은 여타 전파 수신자와 달리 변태에 범죄자라는 것만 제외하면 나름 정상적이니까요. 뭐라구요? 변태에 납치범이면 충분히 미쳤다고요? 당연히, 그렇죠;;<br />
<br />
이 작품의 주인공은 분명 근본적으로 어긋난, 다시 말해 미친 놈이지만 이성이 망가진 것은 아닙니다. 유복한 집안에서 태어나 특별히 학대를 받지도 정신적 상처를 가지고 있지도 않습니다. 다시 말해 특별히 전파를 뿜어내지 않습니다. 자세하게 서술되는 그의 심리는 분명 어긋나 있지만 이해를 할 수 없는건 아니라는 거죠.<br />
<br />
그리나 흔히 전파는 이해를 할 수 없는 것을 말합니다. 솔직히 저는 미친 것과 전파는 비슷하지만 무조건 같은 것은 아니라고 생각을 합니다. 그러니까 미쳤다고 무조건 전파를 뿜는 것은 아니고, 전파를 뿜는다고 해서 꼭 미친건 아니라는 겁니다. 그런 의미에서 저는 이 좋아, 좋아, 너무 좋아는 전파물이라기보단 그냥 미친 게임이라고 생각을 합니다. <br />
<br />
이 놈은 정신에 상처를 받아서 망가진게 아니라 치유를 하려고 해도 치유를 할 상처가 존재하지 않습니다. 물론 상황이 악화됨에 따라 주인공이 망가져버리는 일은 있지만 고쳐질 일도 없습니다. 아직 망가지지 않았거든요. 그러니 해결할 방법도 보이지 않습니다. 꿈도 희망도 없는 순수한 나락만이 기다리는 이야기라는 거죠 ㄷㄷ <br />
<br />
그렇게 10개의 나락을 맛보고 나면 11번째의 결말이 기다리고 있습니다. 게임의 스타트 라인 자체를 깔끔히 부정해버리는 11번째 이야기는 어떤 의미에서 속이 시원하기까지 합니다. 솔직히 저렇게 시작해놓고 무슨 놈의 해피 앤드는 해피 앤드입니까. 주인공의 기원은 잘못되어있지 않지만 그 시작은 돌이킬 수 없이 잘못되어 있으니까 말이죠.<br />
<br />
<br />
PS...우왓..여기 살만 붙이면(그게 오래 걸리지만) 포스팅이 25갠데..OTL<br />
PS2..이번 포스팅은 초성음이 좀 많지만 얘가 정신이 없어 그러는구나 라고 이해해주세요<br />
PS3..게임 글이 가장 많아서 밸리는 게임 밸리로			 ]]> 
		</description>
		<category>평범한 문화생활</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4849890#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 04:58:52 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 마지막 지름 ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4847937</link>
		<guid>http://nomalhuman.egloos.com/4847937</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/14/25/c0034725_4996a5f1f3aa4.jpg" width="359" height="203" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/14/25/c0034725_4996a5f1f3aa4.jpg');" /></div><br />
<div align="center">1.눈물나는 이유로 용돈을 받았습니다<br />
2.지갑이 살이 쪄서 움직이기 불편했습니다<br />
3.돈이 많으니 환율도 무섭지 않습니다<br />
4.구매 대행 사이트에 접속을 했습니다<br />
5.피를 토했습니다</div><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/14/25/c0034725_4996a5fe397ed.jpg" width="344" height="235" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/14/25/c0034725_4996a5fe397ed.jpg');" /></div><br />
PS..결론 - 못 질렀습니다			 ]]> 
		</description>
		<category>보편적 종교활동</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4847937#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Feb 2009 11:08:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 연대표 제작을 위한 101가지 방법 ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4844314</link>
		<guid>http://nomalhuman.egloos.com/4844314</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993af5468956.jpg" width="500" height="532.727272727" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993af5468956.jpg');" /></div><br />
...은 당연히 훼이크(...)고 최근 월식의 가면을 클리어하기도 했고 해서 제로 시리즈의 연대표를 업데이트 하기로 했습니다. 생각해보면 제로 시리즈에 관한 고찰 같은 극단적으로 마이너한 글을 쓰게 된 것도 이 놈의 연대표를 만들면서 하게 된 것이 원인이죠;; 그리고 이런 연대표를 만들게 된 원인을 생각해보면 제로 시리즈를 추천해준 친구 녀석에게 XX는 언제 일어난 걸까? 라는 식의 질문을 받은 덕분이고요..젠..<br />
<br />
어줍잖은 지식으로 그 녀석에게 뭔가 대답을 해주는 일이 많았던 저는 언제나처럼 대답을 해주려고 머리를 굴리기 시작했는데 이게 생각보다 간단하지 않아서 끄적 끄적 작품내에서 밝혀진 연대를 나열하는 작업을 하게 되었습니다. 그런게 나열해놓고 보니 1874년부터 1960년대 그러니까 100년 가까운 연대가 텅 비어버립니다. 보통은 쓰빠빠 하면서 때려치겠지만 일단 질문을 받은 만큼 좀 더 오기를 부려서 추정을 해봤는데 이게 생각보다 재미있더라구요 _-;; <br />
<br />
솔직히 이런 마이너한 블로그에서 마이너한 작품의 연대표나 고찰글을 올려봤자 구라치지마!!라고 태클 걸어줄 사람도 없는데 재미까지 없으면 어디 할 마음이 나겠습니까;; 그런데 이 연대표 만들기는 기본적으로 퍼즐 맞추기와 같아서 하나 하나 조각을 맞춰나가는 재미가 훌륭하더군요. 쓸 만한 조각을 취사 선택해서 그 조각의 팩트를 골라내고 그 팩트에서 얻은 정보를 다른 조각과 맞춰나가는 식이니까 나름대로 훌륭한 퍼즐이죠.<br />
<br />
말로만 하면 뭔 소린가 싶을테니 제로 시리즈 연대 공백의 가장 핵심인 붉은 나비의 사건을 예를 들어볼까 합니다. 사실 연대표 만들기에 가장 큰 난관이 바로 붉은 나비였는데 날짜를 자주 언급해주는 제로나 흥신소 뺨을 왕복으로 칠 정도의 정보 수집력을 보여주는 심령 탐정(?) 미쿠 양이 활약하는 자청의 성과 달리 날짜는 커녕 연도 언급도 없거든요. 하지만 미나카미 마을에서의 사건 전후로 줄줄이 관련된 일들이 많아서 중요도는 높으니 참 난감하죠. 하지만 난이도가 높을 수록 불타오르는게 남자라고 추정 과정을 조금 보여드리면..<br />
<br />
1.아소우 박사의 활동 시기는 에도 말에서 메이지라는 언급<br />
->1868년 에도 막부 붕괴, 메이지 시대 시작<br />
->메이지 천황 1912년 사망, 다이쇼 시대 시작 <br />
<strong>=>아소우 박사는 최대 1912년 무렵까지 활동 했을 것</strong><br />
<br />
2.쌍둥이 순서에 관한 태정관 포고 발령에 대한 언급<br />
->태정관 포고는 메이지 시대 초기의 법령의 형태<br />
->쌍둥이 중에서 먼저 태어난 쪽을 형,언니로 하는 사항은 1874년 12월 13일에 공포<br />
->마카베는 이에 대해 쿠로사와 료칸과 대화를 나눔<br />
<strong>=>미나카미 마을의 사건은 1874년 이후의 발생</strong><br />
<br />
3.영석 라디오는 아소우 박사의 연구 최초의 성공 사례.<br />
->영석 라디오는 광석 라디오(검파 수신기)의 원리로 만들어 졌음<br />
->광석 라디오의 원리의 발견 시기는 1900년대 초, 대략 1906년      <br />
<strong>=>사영기를 비롯한 발명품들은 모두 1906년 이후 개발</strong><br />
<br />
4.마카베는 아소우 박사에게서 사영기의 시작기를 빌려 미나카미 마을에 방문<br />
->아소우 박사는 마카베 행방불명 이후 사영기 개량을 위해 히무로가로 향해 행방불명<br />
<strong>=>즉, 마카베의 실종-대속죄의 시기는 사영기 개발 이후, 아소우 박사 행방물명 이전</strong><br />
<br />
4번의 결론과 1~3번에서 나온 시기를 종합해 보면 붉은 나비는 1906년~1912년로 추정 가능. <br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993af98e3719.jpg" width="358" height="267" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993af98e3719.jpg');" /></div><br />
중간에 좀 얼렁뚱땅 넘어간 부분이 있지만 (쉿!!) 여기선 일단 넘어가고 대충 이런 느낌으로 범위를 좁히고 다른 조각과의 관계를 고려해서 맞추다보면 어머나? 벌써? 라는 느낌으로 연대표가 완성된답니다. 특히 어디까지나 유희의 일환이란 느낌으로 적당히~ 라는게 포인트입니다. 솔직히 테크모를 어디까지 믿어야 할지도 문제고;; (이미 적당히가 아니야 라던가 변태스러워 라는 식의 반응하진 말아주세요 OTL)<br />
<br />
그리고 이제 본래 목적으로 돌아와서 이제 월식의 가면의 내용을 연대표에 추가를 해보죠. 시작은 일단 문서를 하나하나 읽는 것으로 시작합니다. 문서량이 좀 많더라도 빠짐 없이 읽어주는 센스가 필요합니다. 그런데 어머나? 연대에 대한 언급이 하나도 없네요? 거기에 서비스로 전작들과의 연관성도 미비합니다. 아하하하하...<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993afa52224a.jpg" width="280" height="246" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993afa52224a.jpg');" /></div><br />
보통 이런 상황에선 포기하는게 정상이겠습니다만 퍼즐을 맞추다가 흰색 배경 피스만 남았다고 포기할 순 없죠. 주어진 단서는 키리시마라는 형사가 남긴 날짜가 적힌 조사 기록 달랑 하나. 그거면 충분하지 뭘 더 바라냐고 하실지도 모르지만 날짜를 알아봤자 연도를 모르면 개털이죠;; 그래도 여기까지 왔으면 억지라도 맞추는 겁니다.<br />
<br />
1.키리시마라가 남긴 10년전 사건의 날짜<br />
2.1980년대를 배경으로 한다는 제로 시리즈 전통의 약속<br />
3.월식의 가면의 의식은 월식이 일어나는 때에 행해진다<br />
<br />
->70년대에 일어났던 개기 월식의 날짜를 모두 조사<br />
->키리시마 남긴 10년전 사건의 날짜와 일치 하는 날을 찾는다<br />
->그 날이 존재하면 그 연도로 부터 10년 뒤의 개기 월식을 조사<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993afaf95348.jpg" width="500" height="215.242881072" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993afaf95348.jpg');" /></div><br />
<br />
저런 짓이 가능한게 우연의 일치인지 아닌지는 저도 모르겠습니다. 으허허헝....OTL<br />
<br />
<a class="more" onclick="this.innerHTML=(this.nextSibling.style.display=='none')?'닫기':'제로 시리즈 연대표';this.nextSibling.style.display=(this.nextSibling.style.display=='none')?'block':'none';" href="javascript:void(0);" onfocus='blur()'>제로 시리즈 연대표</a><div style="DISPLAY: none"><br />
<br />
신뢰도 <strong>上</strong> - 확정에 가까운 정보<br />
신뢰도 <strong><span style="COLOR: #3333ff">中</span></strong> - 오차가 있을 수 있음<br />
신뢰도 <strong><span style="COLOR: #ff0000">下</span></strong> - 흐름을 알기 위한 목적<br />
신뢰도 <strong><span style="COLOR: #ffcc33">無</span></strong> - 개기 월식에 맞춰서 _-;;<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1797년</span></strong> <br />
쿠키 토키사다, 밧줄의 무녀를 사모해 의식을 막으려다 살해 당함<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1820년</span></strong><br />
히무로 키리에 출생<br />
<br />
<strong>1827년 11월 26일</strong><br />
눈가림 귀신의 의식<br />
키리에 밧줄의 무녀로 선택<br />
<br />
<strong>1828년 1월 1일</strong> <br />
키리에, 현세와의 미련을 끊기 위해 유폐<br />
<br />
<strong>1837년 12월 13일</strong><br />
밧줄의 의식 실패, 어신경 깨지고 화각이 일어남<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1849년</span></strong><br />
마카베 세이지로, 출생<br />
아소우 쿠니히코, 출생<br />
<br />
<strong>1868년</strong><br />
에도 막부 붕괴, 메이지 시대<br />
<br />
<strong>1874년 12월 13일</strong><br />
쌍둥이의 순서에 관한 태정관포고 발령<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1895년</span></strong><br />
쿠로사와 야에,사에 출생<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1908년</span></strong><br />
오토즈키 카나메, 레이카를 만나기 위해 구세의 궁에 들어감<br />
레이카 눈 앞에서 카나메가 살해 당하고 파계가 일어남<br />
<br />
아소우 쿠니히코, 카나메의 향석을 이용해 영석 라디오 개량<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1909년</span></strong><br />
타치바나 이츠키,무츠키 붉은 제물의 의식 실패<br />
<br />
아소우 쿠니히코, 사영기의 개량을 위해 농월도 방문<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1910년</span></strong><br />
마카베 세이지로,무나카타 료조 미나카미 마을 방문<br />
마카베 세이지로, 음제의 제물로 희생되지만 음제는 실패<br />
사에 한 명으로 치뤄진 붉은 제물의 의식 실패, 대속죄가 일어남<br />
무나카타 료조 기억을 잃은 야에를 데리고 미나카미에서 빠져나옴<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1912년</span></strong><br />
아소우 쿠니히코, 사영기의 개량을 위해 히무로 가로 향했다 행방불명<br />
<br />
<strong>1912년 7월 30일</strong><br />
메이지 천황 사망, 다이쇼 시대<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1917년</span></strong><br />
무나카타 미코토, 출생<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1925년 5월 20일</span></strong><br />
무나카타 일가 히무로 저택으로 이사<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1925년 6월 24일</span></strong><br />
무나카타 미코토, 친구 3명과 함께 실종<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1925년 6월 27일</span></strong><br />
무나카나 야에 자살, 무나카타 료조 행방불명<br />
무나카타 미코토 히무로 산 중에서 발견<br />
<br />
<strong>1926년</strong><br />
다이쇼 천황 사망, 쇼와 시대<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ff0000">1940년</span></strong><br />
히나사키 미유키, 출생<br />
<br />
<strong>1953년</strong><br />
아마쿠라 시즈, 출생<br />
<br />
<strong>1962년</strong><br />
아마쿠라 케이, 출생<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1963년</span></strong><br />
히나사키 마후유, 출생<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1964년</span></strong><br />
아소우 유우, 출생<br />
<br />
<strong>1965년</strong> <br />
쿠로사와 레이 출생<br />
<br />
<strong>1969년</strong> <br />
히나사키 미쿠, 출생<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ffcc33">1971년</span></strong><br />
미나즈키 루카, 출생<br />
아소우 미사키, 출생<br />
츠키모리 마도카, 출생<br />
<br />
<strong>1973년</strong><br />
아마쿠라 마유,미오, 출생<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ffcc33">1978년 9월 17일</span></strong><br />
월식의 가면 깨지고 키라이고 중단<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ffcc33">1978년 9월 29일</span></strong><br />
실종 되었던 다섯 명의 소녀 발견<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ffcc33">1980년 9월</span></strong><br />
사쿠야 깨어나 무고의 날을 일으킴<br />
농월 도민 집단 괴사,실종 사건 발생<br />
<br />
키리시마 쵸시로 사망<br />
<br />
<strong>1986년 9월 9일</strong><br />
타카미네 일행 히무로 가에 도착<br />
<br />
<strong>1986년 9월 11,13,15일</strong> <br />
오가타 코우지,히라사카 토모에,타카미네 쥰세이 사망<br />
<br />
<strong>1986년 9월 24일</strong><br />
히나사키 마후유, 타카미네 일행을 쫓아 히무로 가에 도착<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1986년 10월 8일</span></strong><br />
히나사키 미쿠, 마후유의 메모를 단서로 히무로 가에 도착<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1986년, 10월 11일</span></strong><br />
히나사키 미쿠, 어신경의 조각을 모두 모아 황천의 문을 닫음<br />
히나사키 마후유, 문을 지켜야 하는 키리에의 곁에 남기로 함<br />
<br />
<strong>1988년 6월</strong><br />
마키무라 마스미, 미즈카미 댐 지질조사 중 미나카미 마을에 들어감<br />
스도 미야코, 마키무라 마스미 수색에 동행 중 미나카미 마을에 들어감<br />
<br />
<strong>1988년 7월</strong> <br />
아마쿠라 마유, 미오, 고향 마을에 들렀다 미나카미 마을에 들어감<br />
쿠로사와 사에, 야에에게 동화, 붉은 제물의 의식을 마무리 지음<br />
<br />
아소우 유우, 교통사고로 사망<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1988년 8월 4일</span></strong><br />
항공기 추락 사고 발생, 유일한 생존자 타시가와 요시노<br />
<br />
<strong>1988년 9월 7일</strong><br />
쿠로사와 레이,히나사키 미쿠, 잠의 집의 폐허를 취재<br />
<br />
<strong>1988년 9월 9일</strong><br />
타시가와 요시노, 잠의 집에 완전히 끌려들어감<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #3333ff">1988년 9월 21일</span></strong><br />
쿠로사와 레이, 레이카와 카나메를 황천으로 흘려보냄<br />
히나사키 미쿠와 함께 문신의 속박에서 벗어남<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #ffcc33">1989년 2월 21일</span></strong><br />
미나즈키 루카, 월수가를 통해 사쿠야를 진정시킴<br />
농월도의 영혼들 황천의 문을 통해 저승으로<br />
<br />
PS..과정을 보시면 아시겠지만 이 연대표를 함부로 믿으면 큰일 납니다</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>단락적인 고찰론</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4844314#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 13:55:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 전파게를 하는 도중 나는 매우 화가 나고 눈물이 납니다 ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4839986</link>
		<guid>http://nomalhuman.egloos.com/4839986</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b10a680bc.jpg" width="327" height="298" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b10a680bc.jpg');" /></div><br />
아, 정말 무지 오랜간만에 포스팅인데 긴 포스팅으로 인한 주화입마->탈력 상태->가족여행->탈력 상태->설 연휴->탈력 상태->이런 일->탈력 상태->저런 일->탈력 상태...를 반복하다보니 그렇게 되었습니다. 뭐, 이제부터라도 열심히 포스팅 하겠습니다 라고 말하면 犬구라고 잠수야 새삼스러울 것도 없을테니 그냥 그려려니 해주세요(....)<br />
<br />
어찌되었든 본론으로 들어와서 최근 며칠은 전파 게임 다단 콤보로 <strike>뇌를 포맷</strike> 속세에서의 번뇌를 씻어버리려 하는 중이었습니다. 일단 가볍게 시즈쿠 정도로 몸을 풀고 본격적으로 콤보를 종말의 하늘로 시작해 자살을 위한 101가지 방법으로 순조롭게 추가타도 넣어주고 마무리로 사요나라를 가르쳐줘를 진행하던 중에<br />
<br />
1.단도직입적으로 미친 소리를 한다<br />
2.언어를 통해 자신이 미쳤다는 걸 증명한다<br />
3.미친 사람 만이 할 수 있는 이야기를 한다<br />
<br />
라는 선택지가 주어지더군요. 당연히 전 이거 어쩌라고 ㅋㅋ 라고 생각을 웃었더랬죠. 그런데 정작 선택을 하려고 보니 이리보나 저리보나 다 같은 내용의 질문인데다 약간이라도 덜 미친 것도, 더 미친 것도 없이 한결 같이 미친 선택이라 절로 뷁을 외치게 됩니다. 결국 공략 사이트에 접속해서 공략을 보았습니다. 3번을 선택하라더군요. 그래서 선택했습니다<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg" width="263" height="266" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg');" /></div><br />
그리고 주인공(참고로 진짜 미친 놈)의 반응은 <strong>'역시 그만 두자. 이런 이야기를 하는 건 미친 것 같아 보인다. 나는 미친 게 아니기에 그런 질문은 하지 않았다' </strong><br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b1344f4b0.jpg" width="268" height="236" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b1344f4b0.jpg');" /></div><br />
아니, 그럼 뭘 선택하란 거냐 란 생각이 들어서 다시 앞으로 돌아가서.. <br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg" width="263" height="266" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg');" /></div><br />
<br />
<div align="center">1번을 선택했습니다.</div><br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg" width="263" height="266" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg');" /></div><br />
<br />
<div align="center">2번을 선택했습니다</div><br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg" width="263" height="266" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b11b6cbbd.jpg');" /></div><br />
<br />
<div align="center">3번을 선택했습니다</div><br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b14e6a931.jpg" width="292" height="261" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/12/25/c0034725_4993b14e6a931.jpg');" /></div><br />
나는 이런 간단한 낚시에 당했다는 것에 매우 화가 나고 미친 놈에게 계속해서 미친 거 아니냔 소리를 들은 것에 몹시 눈물이 납니다.<br />
<br />
PS..오늘 일기 끗.. 참고로 짤은 뇌 이미지 입니다<br />
PS2..혹시라도 야하게 보이면 뇌가 더렵혀졌을 확율이 높으니 세척해주세요			 ]]> 
		</description>
		<category>보통의 일상잡화</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4839986#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Feb 2009 00:34:14 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 제로 ~월식의 가면~ ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4803328</link>
		<guid>http://nomalhuman.egloos.com/4803328</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/05/25/c0034725_4962046ecaaab.jpg" width="338" height="482" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200901/05/25/c0034725_4962046ecaaab.jpg');" /></div><br />
<div align="center"><strong>아무도 기억하지 못하는 것은 존재하지 않는 것일까?<br />
<br />
나에게는 어린 시절의 기억이 없다.<br />
내가 있었던 섬, 살고 있던 집..<br />
그리고 아버지의 모습도...<br />
<br />
우리들이 실종되기 이전의 일은<br />
아무것도 기억하지 못한다<br />
<br />
어렴풋이 생각해 낼 수 있는 건<br />
단 하나의 선율<br />
<br />
음악과 함께 되살아 나는 기억의 조각</strong></div><br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>독특한 컨셉의 호러 게임</strong></span><br />
<br />
사일런트 힐, 바이오 하자드, 클락 타워, 사이렌.. 떠올려보면 세상에는 수 많은 호러 게임이 존재합니다. 그리고 어지간한 사람들은 다 알만한 저 호러 게임들은 모두 자신들만의 독특한 개성을 가지고 있습니다. 생각해보면 공포라는 방향성을 가지고 시작하는 호러 게임들에게 있어 개성이란 작품의 완성도만큼이나 중요한 요소 중 하나입니다. 그것도 그럴 것이 공포는 재미나 감동과는 달리 그것을 만들어내는 방법론이 한정되어 있으니까 말이죠. 그리고 그런 호러 게임 중에서도 특출난 개성을 가지고 있는 시리즈가 있습니다. <br />
<br />
그것이 바로 사진기로 유령을 퇴치하는 일본식 호러 어드벤쳐 제로 시리즈입니다. 서양식 공포가 주류를 이루는 호러 장르에서 일본식 공포를 표방한 것은 제쳐두고서라도 사진기를 통해 제령을 한다는 설정은 독특하다 못해 파격적이라고도 할 수 있습니다. 솔직히 호러 게임하면 당연히 좀비가 나오고 그 좀비와 무기 들고 한 판 붙어야 할 것 같지 않습니까? 그런데 정작 싸워야 할 상대가 손에 잡히지도 않는 유령이고 싸우라고 던져 준 것이 달랑 사진기 하나라니 여기서부터 색다르기 그지 없죠.<br />
<br />
하지만 그런 독특함만으로 사람들의 이목을 끌기에 부족함이 있습니다. 그 독특한 설정도 그 나름대로 설득력이란게 필요하기 때문이죠. 그리고 이 '사진기를 통한 제령'은 독특한 것만이 아니라 예상외로 강한 설득력도 가지고 있습니다. 과거 사진기를 처음 접한 사람들이 영혼이 빠져나간다 라고 생각했듯 상을 찍어내는 행위가 영혼을 빨아들인다는 발상은 오컬트적으로 일견 일리가 있어 보입니다. 솔직히 청소기같은 걸로 빨아들이는 것보다 그럴듯 하지 않나요?<br />
<br />
또, 사진을 찍는다는 행위는 게임성 적인 면에서도 그 나름대로 타당성이 있는 방식입니다. 사진기를 통한 제령 방식은 무기를 통한 물리적인 방법과 달리 기본적으로 간접적이며 방어적이라 할 수 있습니다. 공포란 감정이 본래 불가항력적인 상황에서 극대화되는 것을 생각해볼 때 자칫 스플레터 물이 될 수 있는 다른 방식에 비해 분명한 장점이 존재합니다. 거기에 플레이어는 영에게 잡히면 데미지를 받기에 기본적으로 도망다니는 입장이지만 게임을 진행하긴 위해선 사진기로 들어올려 두려울 존재인 영을 직시해야만 하는 시스템은 플레이어가 공포를 직시하고 이를 극복해야 한다는 점에서 굉장히 매력적이죠. <br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>제로 시리즈의 신작</strong></span><br />
<br />
이번에 이야기 할 월식의 가면은 그 제로 시리즈의 3년 만에 발매된 신작입니다. 한 작품은 한 작품으로 완결시킨다는 시리즈 전통(?)에 따라 넘버링은 되어있지 않지만 제로, 붉은 나비, 자청의 성을 잇는 네 번째 작품이죠. 그런데 이 월식의 가면은 제로 시리즈에 있어 단순한 신작 이상의 의미를 가지는 작품입니다. 위로 플랫폼을 바꿔서 나온 첫 작품이자 여태까지의 시리즈를 아울러 마침표를 찍었던 자청의 성의 후속작으로서 제로 시리즈의 새로운 시작 또는 마지막을 알릴 작품이 될지도 모르기 때문이죠.<br />
<br />
제로 시리즈의 제작사인 테크모는 흔히 <strike>슴가닌자</strike> DOA시리즈로 잘 알려져 있지만 명작 액션 게임 닌자 가이덴이나 트랩 액션으로 알려진 각명관 시리즈, 지금 이야기하고 있는 제로 시리즈 등 단순히 여자 캐릭 슴가 팔아먹는 회사라고 치부해버리기엔(DOAX 팔아먹으니 부정은 못하겠음;;) 참신하고 개성적인 작품들을 만들 줄 아는 곳이죠. 그러나 최근 코에이와 합병을 하며 어떤 변화를 겪게 될 지(반다이 남코처럼 될 듯 하지만) 확신을 할 수 없는 상황입니다.<br />
<br />
또, 제로 시리즈는 인지도가 높은 것에 비해 그렇게 많이 팔리는 타이틀도 아닙니다. 시리즈 중 가장 높은 평가를 받는 붉은 나비가 일본내에서 간신히 10만장 가까이 팔린 걸 볼 때(제로는 더 많이 팔렸지만) 또, 호러 게임이라는 장르를 생각해 볼 때 제로 시리즈는 하는 사람들이 계속 하는 매니아 게임이라는 것은 부정하기 힘들죠. 이런 상황에서 위로 플랫폼을 바꾸면서까지 변화(흥행)을 꾀한 월식이 망해버리면? 그럼 제로 시리즈는 여기서 끝일지도 모르죠.<br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>독특함과 독특함의 만남</strong></span><br />
<br />
사실 제로 시리즈가 라이트 유저 위주의 경영을 하는 닌텐도의 위로 가는 것은 한국의 플레이어들에겐 그리 반가운 소식은 아닙니다. 거기에 한국 독자 코드를 고집하는 닌텐도 코리아의 정책과 매니아 게임인 제로 시리즈의 정발 확률이 제로로 수렴하고 있는 상황을 볼 때 반가워 할 수 있을리가 없죠;; 그건 저 역시 마찬가지였죠. 하지만 접근성이 떨어진다는 것은 제쳐놓고, 객관적으로 바라보면 위를 선택한 것은 현명한 선택이었다는 생각이 듭니다.<br />
<br />
시리즈 물에 있어 뛰어난 개성은 양날의 검이 될 수 있습니다. 개성이라는 것은 본질적으로 다름을 이야기 합니다. 그리고 반복은 그 다름을 퇴색하게 만들죠. 당연히 그 퇴색의 여파는 개성의 비중이 클수록 위험하죠. 제로 시리즈의 판매량은 첫 작품인 제로부터 순차적으로 떨어져 갔죠. 그 원인이야 여러가지가 있겠지만 저는 그 이유를 플레이어들이 익숙해져버렸기 때문이라고 생각합니다. 그리고 그렇기에 제로 시리즈는 또 다시 색다름을 만들어내야 했죠.<br />
<br />
패드가 아닌 위모콘이라는 컨트롤러를 사용하는 위는 체감이라는 컨셉으로 다른 차세대기와 확연히 구분되는 기기입니다. 그리고 제로 시리즈 역시 촬영이라는 독특한 방식으로 다른 호러 게임과 차별화 되는 작품입니다. 그 개성을 새롭게 살리기 위한 기기로는 역시 마찬가지로 독특한 닌텐도의 위가 제격이지 않습니까? 호러 게임이라는 특징을 살리는데도, 촬영이라는 작품의 개성을 살리는데도 위모콘을 이용한 조작에는 많은 가능성이 있으니까요.<br />
<br />
그런 의미에서 이 월식의 가면은 제로 시리즈로서 또, 호러 게임으로서 하나의 시험작이라 할 수 있습니다. 여태까지 시리즈의 고정 시점을 배후 시점으로 변경하고 손전등을 위모콘으로 (일부) 조작하게 함으로써 자신이 직접 움직이는 듯한 느낌을 잘 살려내었죠. 또, 여태까지 아래 쪽에 널려있던 아이템의 배치를 바꾸고 손전등을 비추어야 발견되게 만듬으로써 플레이어의 시야를 상하좌우 사방으로 분산시킴으로써 자신이 정말로 조사하는 느낌 역시 잘 살려내었죠. 거기에 아이템을 획득하기 위해서는 마치 손을 뻗듯 계속해서 버튼을 누르고 있어야 한다는 것 역시 직접 줍는다는 느낌을 살려내기 위한 의도가 느껴집니다. <br />
<br />
<br />
<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>체감하는 공포, 체감하는 재미</strong></span><br />
<br />
위에 말한 것을 보면 알 수 있겠지만 이번 월식의 가면에서 중요시한 것이 바로 체감입니다. 그리고 체감은 위라는 콘솔의 가장 중요한 컨셉이기도 합니다. 그런데 사실 저 같은 경우 위를 구입하긴 했음에도 위모콘을 통한 조작에 시쿤둥 했던 것도 사실입니다. 그저 몇몇 타이틀에 혹해서 질렀을 뿐이죠. 하지만 직접 위 스포츠를 비롯한 몇몇 게임들을 해보곤 놀랐습니다. 그래픽도 그저 그렇고 게임 방식도 심플하기 그지 없는 주제에 이상하게 재밌었으니까요. 그리고 그 재미가 손가락이 아닌 팔을 움직인다는 작은 차이에 의해 생긴다는 것에 또 놀랐습니다.<br />
<br />
생각해보면 이런 조작계의 사소한 차이가 큰 차이를 만든다는 것은 다들 잘 알고 있습니다. 플레이스테이션3이 발매될 당시 패드의 진동 기능이 없다는 것에 민감하게 반응한 게이머들이 많았던 것도 그걸 보여주는 일례죠. 사실 게임 기술의 발전이란 것은 더 실감나는 가상을 만들어내기 위함 입니다. 그리고 그것을 위해 조금 더 훌륭한 그래픽, 조금 더 좋은 사운드를 만들기 위해 돈과 시간과 노력을 들이지 않던가요? 그런데 위는 다른 차세대기들과 달리 조작감을 통해 실감을 만들어 냅니다. (닌텐도를 좋아하진 않지만 실감에 대한 접근법을 선뜻(?) 바꿀 수 있단 것은 참 대단하지 않나 생각합니다)<br />
<br />
사실 같은 시리즈의 작품인 만큼 당연하다면 당연하지만 전작과 월식의 가면은 근본적으로 별 차이가 없습니다. 게임 진행 방식도 공포의 방법론도 변하지 않았죠. 좀 과장하면 그저 플랫폼을 바꿔었고 그에 맞게 게임을 제작한 것 뿐이죠. 그럼에도 월식의 가면이 보여주는 공포와 재미는 전작들에 비해 특출난 면이 있습니다. 재미나 공포는 주관적인 것이긴 하지만 개인적으로 제로를 처음 접할 때 이후로 가장 재밌고 긴장하며 플레이 할 수 있었습니다.<br />
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그리고 그것은 체감이란 새로운 컨셉의 기인하는 바가 크다고 생각합니다. 사실 시리즈를 3번이나 거치며 단련된 플레이어에게 공포를 느끼게 하는게 어디 말처럼 쉽겠습니까? 거기에 한 술 더 떠 간덩이가 부어서 사이렌 시리즈도 유쾌, 상쾌, 통쾌하게 플레이하는 저 같은 인간도 나름 긴장한 채 플레이하게 만들었다는 것, 이제는 지겨울 만도 한 촬영을 통한 제령도 재미있었다는 것, 여러모로 위(체감형 콘솔)와 제로 시리즈의 궁합이 좋음을 보여준 것 같습니다.<br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>최선 or 최고의 조작 방법</strong></span><br />
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하지만 궁합이 좋다고 해도 월식의 가면은 플랫폼을 바꾸고 처음으로 제작된 작품입니다. 고개를 갸웃하게 만드는, 또는 아쉬움이 남는 면이 많은 것도 사실이죠. 그 중에서도 월식의 가면을 접하고 가장 의아해했던 것이 바로 조작 방식입니다. 위로 제로 시리즈가 나온다고 했을때 당연히 방향은 위모콘으로 이동은 눈챠크를 통해 조작할 것이라 생각했습니다만 실제는 방향을 상하는 위모콘으로 좌우는 눈챠크로 분할 조작하는 방식이더군요.<br />
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솔직히 직관적으로 알기 쉬운, 그리고 체감이란 컨셉의 어울리게 위모콘만을 통한 방향 조작을 원했기에 이런 방식에 불만을 가졌던 것도 사실입니다. 하지만 조금 플레이 해보니 위모콘의 특성상 최선의 선택이었다는 것은 알 수 있었습니다. 언제 어디서 나올지 모르는 영을 상대해야 하는 제로 시리즈의 특성상 방향 전환은 난이도와 직결됩니다. 그리고 빠르게 자주 방향 전환을 해야하는 컨트롤은 민감한 위모콘에는 적당하지 않죠. 그런 의미에서 눈차크와의 분할 조작은 위모콘을 보완하는 최선의 선택이라고 할 수 있습니다. <br />
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하지만 개인적으로 그것이 최고의, 또는 완벽한 선택이었다고는 생각하지 않습니다. 위로 플랫폼을 갈아탄 만큼 최고의 선택은 역시 자신이 정말 게임 속에 있는 듯한 실감을 살리는 방법 - 위모콘으로 방향 조작을 하고 눈챠크로 이동을 하는 것이 최고일테니까요. 물론 그게 그렇게 말처럼 쉽냐 라고 생각하시는 분들도 많겠지만 제로 시리즈는 원래 파인더 모드가 아닌 일반 모드에서의 컨트롤은 그렇게까지 빠르고 정확할 필요는 없다고 말하고 싶습니다. <br />
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제로 시리즈의 전투는 크게 두 단계로 나눌 수 있습니다. 일반 모드에서 영과의 거리를 벌리고 방향을 잡는 것이 첫번째고 사진기를 들어올린 파인더 모드로 타이밍에 맞춰 영을 촬영하는 것이 두번째죠. 플레이 해보신 분들은 아시겠지만 전투의 핵심은 두번째, 거기서도 페이탈 타이밍을 잡는 것입니다. 그렇다면 비교적 중요도가 낮은 일반 모드는 체감을 위해 위모콘으로 방향 조작을 하고 중요도가 높은 파인더 모드에서의 조작은 눈챠크로 하면 어떨까요? 탁상공론이라고요? 맞습니다. 탁상공론이에요. 그래도 이쪽이 더 재미있을 것 같지 않습니까?<br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>쉬운 <strike>남자</strike> 게임, 편한 게임</strong></span><br />
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어찌되었든 제작진의 신규 유저와 위를 처음 접하는 유저를 위해 난이도를 낮추려는 의도는 좋았습니다. 그 결과물인 분할조작도 처음 접할땐 물음표가 뜨지만 실제로 해보면 적절하거든요. 하지만 좋은 의도가 좋은 결과만 만들어낸 것은 아니라는게 문제인거죠. 그리고 그 좋지 못한 결과물의 하나가 바로 게임 난이도의 밸런스 붕괴입니다. <br />
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조작 난이도와 게임 난이도는 긴밀한 관계를 맺고 있습니다. 조작이 쉬우면 게임이 쉬워지는건 당연하니까요. 하지만 조작 난이도와 게임 난이도는 그 성격이 다릅니다. 조작은 쉬울수록 좋지만 게임 난이도는 그렇지 않거든요. 편한 게임과 쉬운 게임은 완전히 다른 거란 말입니다. 그런데 월식의 가면은 편한 게임을 만들려다 쉬운 게임을 만들어버렸다는게 문제입니다. 그리고 그 원인이 바로 이번에 도입된 룩온 시스템입니다.<br />
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룩 온 기능은 말 그대로 파인더 모드에서 영을 고정시켜주는 기능입니다. 추적이라거나 유도 기능이라고 하면 더 와닿을것 같네요. 여기까지 말 했으면 대충 감이 오겠지만 이게 말이 안 되는거죠. 이건 건슈팅 게임에서 조준하기 힘들것 같다고 자동 조준을 해주고 방아쇠나 당기라는 소리입니다. 왜 차라리 방아쇠까지 당겨주지 그래요? 룩 온 기능은 빠르고 정확한 방향 조작이 힘든 위모콘에나 필요하지 눈챠크엔 필요 없는 기능입니다. <br />
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플레이어를 배려하는 건 좋습니다. 플랫폼을 다른 차세대기와는 그 성격이 전혀 다른 위로 바꾸고 나서의 첫 작품이니 유저들이 적응하지 못할까 걱정되는 것도 당연하죠. 하지만 눈챠크의 아날로그 스틱은 다른 기기의 아날로그 스틱과 다를 바가 없는데도 룩 온 기능을 더한 것은 사족이라 하지 않을 수 없습니다. 만약 적용한다 해도 난이도 이지에나 적용했어야 할 기능이죠. 실제 많은 유저들이 룩 온 기능에 대해 부정적인 모습을 보여주고 있습니다.<br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>난이도, 무엇를 위한 것인가</strong></span><br />
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난이도에 문제는 비단 룩 온 기능에만 있는 것이 아닙니다. 월식의 가면은 전작에 비해 영의 출몰율이 낮은데다 무한으로 사용 가능한 07식 필름의 위력이 꽤 강하며 아이템 역시 상점에서 포인트로 넉넉하게 구입할 수 있습니다. 다시 말해 여유있는 플레이가 가능하단 이야기죠. 그리고 그 여유는 호러 게임에 있어 치명적인 독이 될 수 있습니다. <br />
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공포와 긴장은 엄연히 다른 것이지만 서로 밀접한 관계가 있습니다. 공포가 긴장을 만들기도 하고 긴장이 공포를 불러오기도 하니까요. 그런 의미에서 호러 게임에서의 여유만큼 어울리지 않는 것이 또 있을까요? 쉬운 게임이 나쁘다는 것은 아닙니다. 하지만 긴장이 풀릴바엔 차라리 어렵게 만들어야 하는 것이 바로 호러 게임이란 겁니다.<br />
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사실 제로 시리즈에 쓰인 일본식 공포의 방법론은 그 자체로만으로도 상당한 설득력을 가지고 있습니다. 일본의 가옥이 가지는 어두움과 동양의 오컬트적인 세계관, 눈에 보이지 않기에 상상력을 통해 완성되는 공포는 앞에서도 말했듯 간이 좀 안 좋은 저도 나름 긴장을 할 정도입니다. 하지만 사람은 금세 익숙해지기에 다른 각도의 접근법 - 역으로 긴장을 하게 만들어 공포심을 불러 일으킬 필요성도 있습니다. <br />
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공포는 긴장의 끈이 팽팽이 당겨지는 과정이라는 이야기가 있습니다. 실제로 긴장의 끈을 간간이 당기고 풀어주는 것은 호러의 대표적인 방법론 중 하나이죠. 그러나 이번 월식의 가면은 게임의 난이도가 긴장의 장력 자체를 약하게 하는 원인이 되어버렸습니다. 제로 시리즈는 무엇을 위한 작품이고 게임의 난이도는 무엇을 위한 난이도일까요? 게임 오버 될지도 모르기에 하게 되는 긴장, 언제 영이 덮쳐올지 몰라 하게 되는 긴장, 이 모든게 공포를 만드는 겁니다. <br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>버그 이건 그냥 까여라</strong></span><br />
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작품의 완성도를 떨어트리는 요인은 굳이 난이도를 들것도 없습니다. 한 단어면 되죠. 버그. 이건 돈을 주고 게임을 팔아먹는 입장에서 뭔 소리를 들어도 대꾸하기 힘든 치명적인 문제입니다. 거기에 위는 다른 차세대기와 달리 버그 수정이 힘들다는 것 역시 치명적이죠. 닌텐도의 공식 답변이 <strong>배째</strong>(...) 라는 걸 생각하면 베스트판이나 북미판에서 수정이 되길 바라는 수 밖에 없을 것 같습니다. 솔직히 판매량이 대단치 않으니 이럴 거라 생각했어요...젠장<br />
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현재 거론되고 있는 버그는 4개로 게임 중에 멈추는 현상은 있지만 게임 진행 루트대로 다니면 발생하지 않는, 그러니까 회피가 가능하며 클리어의 지장은 없다고 봐도 됩니다. 하지만 령 리스트를 완성시킬 수 없는 것과 락이 풀리지 않는 기능이 하나 존재한다는 것은 매니아들을 충분히 좌절시킬만하지요. 저 같은 경우 그럴 정도로 열성적이진 못 하기에 큰 상관 없는 이야기입니다만 매니아 게임인 제로 시리즈에서 이런 버그가 나오다니 너무나 안타깝습니다.<br />
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또, 다른 버그로는 최고 난이도인 나이트 메어로 클리어를 하면 게임 난이도가 전체적(미션 모드 포함)으로 상승하는 버그가 있습니다. 아니, 뭐 이런 변태적인 버그가 있나요? 갈 때까지 간 매니아를 위한 게임 난이도 상승 이벤트 - 하이퍼 모드인가요? 그럼 해제하는 방법도 좀 가르쳐주시죠? 뭐, 시점이 고정되어 버리는 버그도 존재한다고 하는데 딱히 거론이 되지 않는 걸 보면 발생율이 낮고 한시적인 버그로 치명적인 문제는 아닌듯 합니다;;<br />
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사실 이런 버그들은 버그 테스트만 제대로 했다면 당연히 알고 있어야 정상인 것들입니다. 그렇다면 이건 버그 테스트를 하지 않았거나 알고도 내놓았다는 이야기겠죠. 어째서 버그 테스트도 제대로 하지 않았는지, 또는 기반부터 뜯어고쳐야 할 정도로 대단한 버그도 아닌것 같은데 왜 수정하지 않았는지 그 이유야 저도 알 수 없습니다만 어느 쪽이건 배불리 욕을 먹어야 하는 것은 피할 수 없어 보입니다. 그러니 욕 좀 드시죠? (닌텐도 측이 사이렌을 견제하기 위해 발매를 앞당겼단 이야기도 있지만 그거야 일반인인 저야 알 수도 없고 알 바도 아니겠죠)<br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>제로(원점)회귀</strong></span><br />
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칭찬하고 까내리기 바쁜 이 글을 보면 알 수 있겠지만 월식의 가면은 시험작답게 평범하고 무난한 요소보단 장단점이 뚜렷하게 눈이 띄는 작품입니다. 누구 말대로 솟아오르는 것이 있으면 가라앉는 것이 있는 법이랄까요? 플랫폼을 바꾸고 그에 맞게 체감이라는 컨셉을 살려 공포가 강화되었으나 룩 온 기능으로 대표되는 난이도 저하로 인해 긴장감이 약화되었고 위모콘의 힘을 입어 작품의 재미가 상승하니 버그와 함께 완성도가 떨어졌습니다;;<br />
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전체적으로 바라보면 플러스, 마이너스로 제로를 만들어낸다고 해야 하겠죠. 그리고 월식의 그런 면은 시리즈 첫 번째 작품인 제로가 떠오르게 합니다. 호러 게임의 본질인 공포와 재미에 충실하지만 정돈이 덜 된 듯한 거친 느낌, 새로운 시도, 하지만 부족한 완성도는 두 작품이 공통적으로 가지는 시험작의 향취가 아닐까 합니다. 그리고 그 외에 두 작품이 공통적으로 가지고 있는 약점이 있으니 그것이 바로 스토리입니다.<br />
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사진기를 통한 제령이란 독특함에 가려 눈에 뛰지 않지만 제로 시리즈만의 강한 개성 중 하나가 바로 스토리입니다. 과거 행해진 의식과 그 실패로 인한 재앙, 의식을 둘러싼 비극, 그리고 그 위에서 펼쳐지는 각자의 사연을 가진 주인공들의 이야기느 상당히 매력적이죠. 사실 시리즈 중 가장 인기 or 인지도가 높은(?) 붉은 나비 역시 그 완성도 못지 않게 쌍둥이 자매가 보여주는 스토리에 깊은 인상을 받은 경우가 많은 것으로 알고 있습니다. <br />
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또, 시리즈 중 가장 인기가 없어보이는(...) 자청의 성 역시 스토리 면에서 훌륭한 모습을 보여줍니다. 문신과 고통으로 상징되고 표현된 인간의 삶과 죽음이란 테마는 제가 제로 시리즈를 좋아하게 된 가장 큰 원인이죠. 이렇듯 두 번째와 세 번째 작품이 스토리 적으로 훌륭한 모습을 보여주는데 첫 번째와 네 번째 작품은 어떻냐고요? 이미 약점이라고 말했으니 다들 알아채셨겠지만 별 거 없답니다(....)  <br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>저스트 콜 마이 네임</strong></span><br />
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제로 시리즈의 스토리는 기본적으로 과거->현대(게임 시점)의 구조를 가집니다. 첫 작품인 제로의 경우 사실 상 그 정도가 한계였다고 할 수 있습니다. 솔직히 사진 촬영을 통한 제령 시스템이란게 어디 하늘에서 뚝 떨어지는 것도 아니니까요. 시스템이 일단 만들어지고 꽤 잘 팔려서(...) 여유가 생긴 붉은 나비에서야 스토리가 강화되어 스토리에 주제, 그러니까 현대(게임)->현실이라 할 만한 구조가 만들어진거죠. 그런데 이번 월식의 가면은 제로와는 반대로 스토리적인 면에서 여유가 없어서 문제가 아니라 너무 많아서 문제라는게 문제(...)입니다.<br />
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사실 제로 시리즈는 진행 상에 스토리 텔링의 부족을 작품 내 문서로 보완합니다. 더 정확히 말하면 문서로 스토리를 진행한다고 해도(+동영상 약간) 과언이 아니죠. 그 문서의 양은 시리즈가 계속되고 스토리에 힘이 실릴수록 늘어갔습니다. 그리고 월식의 가면의 문서 양은 여태까지 시리즈의 문서 양을 합친 것 이상이 되어버립니다. 그런데 그 문서 양의 대부분이, 즉 스토리의 대부분이 과거 사건을 설명하고 묘사하는데 초점이 맞추어져 있습니다.<br />
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바로 이 부분이 문제입니다. 사실 과거의 일은 그렇게까지 중요하지 않아요. 플레이어는 보통 주인공들의 시점으로 보고 들으며 생각하니까요. 그런데 스토리의 대부분이 과거에 초점이 맞춰져 있다는 것은 주인공들의 이야기를 빈약하게 만듭니다. 미사키와 마도카의 관계, 쵸시로의 배경 설정, 아버지에 대한 루카의 마음 등, 플레이어가 주인공들을 이해하고 감정을 이입하기 위해 주어져야할 많은 것이 부족하고 그 부족함은 결말의 감동을 가볍게 만듭니다.<br />
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그리고 문제는 또 있습니다. 사실 제로 시리즈의 스토리 적 공통점이 최후의 적이 결코 악인이 아니는 것입니다. 과거 일어났던 비극의 중심 인물일 뿐이죠. 그런데 월식의 가면은 스토리에서 과거의 비중이 높음에도 그 비극성이 약하다는게 문제입니다. 아, 솔직히 따지고 보면 불행하기야 하죠. 그런데 전작의 인물들은 타인을 위해 반 강제로 잔인하게 희생 되었습니다. 월식의 가면의 개인적인 불행은 전작에 비해 부족한 감이 있고 주위 인물들 역시 동정이 잘 안 가니 과거에 힘을 쏟은 것이 참으로 무색합니다.<br />
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좀 까긴 했지만 월식의 가면의 독특한 소재나 테마는 매력적인 면이 있다고 생각합니다. 월식의 가면은 달과 가면, 기억과 음악 등의 소재를 통해 자아에 대한 테마는 상당히 흥미롭습니다. 사람의 인격은 기억을 통해서 만들어진다고들 하죠. 그런 의미에서 기억을 잃는다는 것은 자신을 잃는 것과 마찬가지라는 접근법, 키라이고(歸來迎)라 불리는 의식, 자신(기억)을 잃어가는 병과 과거(기억)를 찾기 위해 섬에 돌아온 소녀들, 저스트 콜 마이 네임이라는 엔딩송의 부제, 이 모든게 생각해볼 여지가 있는, 아니, 곱씹어야 참 맛이 나는 것들입니다.<br />
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그런데 그것이야말로 월식의 가면의 스토리적 문제의 원인이라고 생각합니다. 쏟아지는 문서와 과거의 사건, 너무 추상적이라 현학적으로 보이기까지 하는 의식.. 길 찾고 퍼즐 풀고 영들이랑 싸우며 진행하기 바쁜 플레이어가 그런 것까지 생각할 여유가 있을 것 같습니까? 다시 말하지만 월식의 가면의 소재와 테마는 분명 매력적입니다. 하지만 어드벤쳐 게임에 있어 직관적이지 못한, 느긋하게 생각해야 하는 이야기는 독이 될 수 있다는 겁니다.<br />
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<span style="FONT-SIZE: 113%"><strong>절반의 성공</strong></span><br />
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여태까지 짧은 식견으로나마 월식의 가면에 대해 이야기해보았는데요, 월식의 가면에 대해 하고 싶은, 또 하고 싶었던 말을 한 마디로 하면 아쉽다는 겁니다. 물론 그 아쉬움은 좋아하던 시리즈가 몰락(...)해서 그렇다는 것이 아닌, 90점 받을 수 있었던 시험에서 실수로 80점을 받은 것과 같은 아쉬움이라고 해야겠죠. 하지만 저는 이 80점이란 시험지를 받을 수 있다는 것만으로도 성공이라고 생각을 합니다.<br />
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월식의 가면의 전작, 자청의 성은 스토리적인 면에서 여태까지 시리즈의 마침표를 찍은 작품이었습니다. 그런데 그 자청의 성은 시리즈 중에서 가장 판매량이 적었습니다. 그렇게 3년이 지나니 당연히 제로 시리즈는 여기서 끝인건가 라는 생각이 모락모락 피어오르는 것도 당연하다면 당연하죠. 그런데 이번 월식의 가면이 나옴으로써 그 걱정은 일단 접을 수 있었습니다. 하지만 이번엔 또 다시 버그를 비롯해 완성도에 대한 이야기에 불안해지더군요.<br />
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그렇게 불안해하긴 했지만 클리어를 한 지금 월식의 가면에 대한 제 평가는 전작들보다 높을 건 없지만 낮을 것도 없다는 것입니다. 앞에서도 계속 말한 체감이라는 컨셉으로 인한 장점은 부족한 완성도를 메울만 하니까요. 그리고 사실 한국에서의 월식의 가면의 최대 문제점은 완성도 같은게 아니라 낮은 접근성이죠;; 솔직히 플레이만 가능하다면 추천해주고 싶은 작품이긴 하지만 기기를 사서까지 하라고는 아무래도 못 하겠습니다.<br />
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왠지 계속 불안해 하는 것 같은데 지금 제 걱정은 월식의 가면의 후속작이 나올 것인가 하는 것이죠. 현재 월식의 판매량은 6.3만장 정도 되는걸로 아는데 위로 나온 것치곤 많지 않지만 통상판만 놓고봐도 자청의 성 이상은 되며 버그 수정이라도 되서 베스트판이 나온다면 7만장은 넘길 수 있을 것 같습니다. 그리고 이 정도면 후속작에 대한 희망을 가지기엔 충분하며 그것만으로도 월식의 가면은 절반의 성공은 거두었다고 생각합니다. 또, 후속작이 발매되 월식의 가면이 절반의 성공이 아닌 완전한 성공이 되기를 바라며 쓸데 없이 긴 글을 마칩니다.<br />
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ps..허, 쓰다가 지치다니 징하네요. 원래 주말까진 올리려고 했는데;; 제가 이런 글을 또 쓰면 성을... 갈지는 못하겠고 닉을 이반인'_';;으로 바꿉니다 <br />
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ps2..자청의 성에서도 멀티 엔딩 생색만 내더니 또 그러는군요. 제작이 여유가 없었던 건 알겠는데 엔딩 송 다르고 스틸 컷 좀 보여주면 멀티 엔딩이 되는줄 아는가 봅니다. 붉은 나비때는 4개(엑박판 기준)나 만들어주더니 왜 이러십니까 OTL<br />
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ps3..보스가 콤보 한 방에 죽다니 정말 참신;;;하네요. 이야기가 너무 길어져서 위에는 안 적었지만 쉬우려면 계속 쉽게 만들던가 6대 1의 전투도 하게 했으면서 뭐 이리 쉽게 만들어 놨는지.. 솔직히 6대 1정도는 되야 전투가 재미있는데 말이죠(세이브 포인트 근처 한정) <br />
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ps4..판매량 이야기가 나왔으니 말인데 PS3이나 360으로 나왔으면 더 많이 팔렸을거라 생각하시는 분들이 있던데 보급율이 깡패라고 솔직히 그건 아닌 것 같습니다. 테크모의 신작 중 꽤나 화제가 되었던 닌자가이덴2도 일본 내에선 월식의 가면보다 덜 팔렸답니다;; 사이렌NT도 리메이크 작이라 그런지 마찬가지고 말이죠. 솔직히 PS2시절의 전작들도 많이 안 팔렸는데..<br />
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ps5..이 글을 다 읽는 사람이 나올지가 궁금합니다 _-;; 확실히 글 쓰는 것만 해도 쓰러지겠는데 스샷 까지 넣는 분들 대단하십니다 ㄷㄷ<br />
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		</description>
		<category>평범한 문화생활</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4803328#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 12:57:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 뒷북 유희 결산 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/01/25/c0034725_495bc43c6314b.jpg" width="350" height="257" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200901/01/25/c0034725_495bc43c6314b.jpg');" /></div><br />
새해 첫 포스팅으로 산뜻하게 결산 포스팅을 해보려합니다. 결산을 왜 연말에 안 하고 연초부터 하고 앉아 있냐고 말하시는 분이 있을지도 모르지만 그건 새로운 한 해를 시작하기 앞서 지난 해를 되짚어 보며 과거의 자신을 반성하고 새로 마음을 다잡아야 하기 때문이죠. 예? 그걸 연말에 하는 거라구요? 아, 그럼 그건 뒷북 포스팅이 아니잖아, 이 양반아!!<br />
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에, 위의 헛소리는 무시하고 원래는 쓰잘데 없이 길고 재미없는 감상문을 올릴 생각이었는데 새해 첫 포스팅부터 그런 걸로 시작하면 보시는 분들도 힘들고 포스팅 하는 저도 기분이 다운되버려 포스팅 주기가 늘어져 버릴 것 같아서 말이죠. 그런 고로 연말 결산인지 연초 결산인지는 잘 모르겠지만 어쨌든 결산 포스팅을 시작합니다. 아, 당연히 재미 없고, 내용 없고, 할 일 없는.. 어쨌든 별거 없는 이글루 결산이 아니라 저의 유희(遊戱) 결산입니다.<br />
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<strong>게임</strong> - 구원의 반 재림조,쓰르라미 울 적에 祭,슈퍼로봇대전 알파,알파 외전,사이렌,사이렌2,월식의 가면,소울 칼리버 레젼드,카마이타치의 밤,카마이타치의 밤2,환세허구 정령기도탄,고기동환상 건퍼레이드 마치,식신의 성,식신의 성2,소생하는 역전,역전재판4,닌자가이덴 블랙,ICO,완다와 거상,Quartett!,A Profile 완전판,CARNIVAL,SWAN SONG,키라☆키라,키라☆키라 커튼콜,Remember11,유노하나,차륜의 나라 해바라기의 소녀 등<br />
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약 30작품<br />
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<strong>애니</strong> - 럭키스타,세토의 신부,기동신세기 건담X,턴에이건담,마크로스7,마크로스 프론티어,메모리즈,천년여우,파프리카,망상대리인,코드기어스 R2,블라스레이터,진겟타 로봇,슬레이어즈 레볼루션,바람의 검심 성상편,양지의 시,에반게리온 서,전뇌 코일 등<br />
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약 20작품 300화 정도?<br />
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<strong>완독 소설 </strong>- 캐비닛,연금술사,향수,키친,여름과 불꽃과 나의 시체,너 밖에 들리지 않아,암흑동화,쓸쓸함의 주파수,ZOO,GOTH,NHK에 어서오세요!,네거티브 해피 체인 소 엣지,연기,흙 혹은 먹이,ICO,붉은 손가락,용의자 X의 헌신,그리고 아무도 없었다,일대마도,경혼기 분뢰수,광혼록,호접몽,화정냉월,엘리슨,리리아와 트레이즈,All You Need Is Kill,우리들의 타무라군,부엉이와 밤의 왕,카미스 레이나는 여기에 있다,카미스 레이나는 여기에 진다,페이트 제로,카니발,PSYCHE,零 제로,식신의 성 쿠가 가문의 비밀 등<br />
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<strong>진행중 소설 </strong>- 월야환담 광월야,동천,미얄의 추천,해한가,어떤 마술의 금서목록,키노의 여행,제로의 사역마,R.O.D,작안의 샤나,인류는 쇠퇴했습니다,바카노!,풀 메탈 패닉,스칼렛 위저드,델피니아 전기,헛소리 시리즈,전파적 그녀,채운국 이야기,렌탈 마법사 등<br />
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약 50작품 150권 정도?<br />
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<strong>영화</strong> - 세븐 데이즈,추격자,배트맨 비긴즈,다크 나이트,월-E,원스 어폰 어 타임,영화는 영화다,연인들,렛 미 인,바시르와 왈츠를,원스 등<br />
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약 10작품<br />
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<strong>코믹스</strong> - GG.. 차라리 날 죽여라..OTL<br />
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생각하고 적는 과정에서 누락되거나 잘못된 작품이 있을 수 있고 현재 보거나 하고 있는 작품들이 있으니 정확성은 좀 떨어지지만 대충 이런 느낌입니다. 좀 더 열심히 놀지 못했다고 반성했는데 이렇게 늘어놓고 보니 좀 놀긴 한 것 같습니다(...) 그럼에도 부족함을 느꼈던 만큼 앞으로도 최선을 다해 놀아보겠습니다!! 라고 1년 목표를 세우면 막장이겠죠?<br />
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어쨌건 결산해 놓은걸 보면 영화<애니<게임<소설<만화의 경향이 나타남을 알 수 있겠군요. 300화나 쳐봐놓고서 왜 애니 순위가 낮냐고 하실 수도 있지만 최근 여유가 생기고 건담,마크로스 콤보로 덩치가 두 배로 불어서 그렇지 실제 여가 시간을 들인 것은 저 순서가 맞습니다. 개인적으로 느끼는 접근도에 따른 이상적 순서가 영화<게임<애니<소설<만화이니 대체적으로 생각했던 대로 잘 놀았습니다만 애니와 게임 비율이 좀 걸리는군요<br />
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기본적으로 유희는 쉬는 시간이기에 비교적 체력 소모가 많은 게임은 지양하고 편하게 뒹굴며 보기만 하면 되는 애니를 택하는게 재충전이란 면에서 합리적일텐데 그렇지 못했다는 것이죠. 생각해보면 일상에 지장을 줬던 기억도 있고 말입니다. 게임을 줄이고 그 시간에 애니나 보며 쉬어야겠다는 의식은 있었는데도 말이죠. 생각해보면 이건 가만히 못 있고 무언가를 하는 것을 좋아하는 제 성향을 가르쳐 주는 것이기도 하는 것 같습니다.<br />
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마찬가지 이유로 유희에서 영화의 비중이 가장 낮은 것도 설명이 가능할 것 같습니다. 주거 지역상 편하게 갈 만한 영화관이 없다는 것도 큰 이유 중 하나지만 그거야 제가 마음만 먹으면 극복가능한 문제고 가장 큰 원인은 역시 제가 오래 시간 가만히 앉아 있어야 하는 영화에 약하다는 거겠죠. 그런 의미에서 뒹굴거리며 짧게 짧게 끊어지는 TV판 애니메이션이 차라리 낫습니다만 그것도 잘 못 참으니 문제라는 거죠.<br />
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다른 유희에 비해 접근성이 떨어지는, 그리고 보고 싶은 작품이 적은, 거기에 오랜 시간 앉아 있어야 하는 영화야 어쩔 수 없다손 치더라도 유희에서의 애니 비율을 높이기 위해서라도 이제부터 마음을 비우고 가만히 앉아 있을 수 있도록, 또는 그렇게 되기 위한 방법을 찾기 위해 노력해야만 할 때인 것 같습니다. 아니, 어쩌면 이건 애니메이션과 궁합 문제일 수도 있으니 대안으로 드라마도 고려해봐야 할 것 같지 말입니다?<br />
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날림이지만 지금까지 제 유희 결산과 그 결산을 보고 반성하는 시간과 함께 개선해야 할 사항을 짚어보았는데요. 역시 계획이란 참 중요한 것 같습니다. 저렇게 계획을 세우는 것만으로도 그냥 노는 것보다 효율적으로 막장스러워 보이니까요 _-;; 이 글을 보시는 분들은 너무 열심히 놀려고 노력하지 마시고 적당히 재미있고 적당히 보람찬 한 해 보내시길 바랍니다. 당연히 위의 내용은 사실과는 무관합니다. 여러분 저거 다 거짓말인거 아시죠? <br />
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PS...한 줄 요약 - 너무 열심히 놀려고 들면 안 된답니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>보통의 일상잡화</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4797752#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 19:13:07 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 갑작스럽긴 하지만 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/200812/22/25/c0034725_494f60f7c0926.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/200812/22/25/c0034725_494f60f7c0926.jpg');" /></div><br />
Wii를 질러버렸습니다.. 사진은 여러분들의 상상력을 발휘해 보라는 뜻에서 위모콘과 눈챠크을 올려봅니다..는 훼이크고 실은 위 본체는 이미 거실 TV뒤에 설치를 해놨더니 사진 찍기가 <strike>귀찮</strike> 안 좋았습니다 _-;; 일반적으로 컨트롤러만 사놓고 게임기 샀다고 말하는 사람은 없을테고 저도 그 일반론에 해당되는 사람이니 좀 믿어주시죠? (야..)<br />
<br />
잠수하다 말고 갑자기 머리 내밀고 이 무슨 뻘글이냐 싶겠지만 계속 잠수하고 있었더니 왠지 귀 뒤가 가려운게 아가미라도 생겨 곧 심해어가 되는 게 아닐까란 생각도 들고 하늘에서 언제까지 그러고 살 것인가라는 환청도 들리는 듯한 것이 이대로가다간 <strike>정신병</strike> 나태한 인간이 되어버릴 것 같단 생각에 오랜만에 언버로우 했습니다.<br />
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언제나처럼 뒷북치며 <a title="" href="http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/a1/6a/diawldnd/folder/9/img_9_1226_0?1230022073.jpg">플투</a>와 <a title="" href="http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/a1/6a/diawldnd/folder/9/img_9_1226_2?1230022073.jpg">엑박</a>과 동거동락하던 제가 갑작스레 차세대기 위를 지른 것은 사실 저도 별로 믿기진 않습니다;; 뭐, 생각해보면 캐쥬얼하고 라이트한 게이머를 지향하는 제가 닌텐도와 인연이 없었던건 이상하다면 이상한 일입니다만.. 최근 월식의 가면이라던가 천주4, 바이오 하자드, 428 같은 게임을 보다 보니 갑작스레..<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/23/25/c0034725_49508dcebc270.jpg" width="350" height="513" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/23/25/c0034725_49508dcebc270.jpg');" /></div><br />
환율이 정신줄을 놓은 요즘 같은 시기에 타이틀 몇 개를 위해 콘솔을 하나 사는 건 더 없이 소비적인 일이라 생각하던 저이지만 위와 같이 그 고집이 무너져버렸고 결국 사고 <strike>팔기</strike>로 마음 먹게 되었습니다. 실제 중고로 나름대로 저렴하게 구입했고 패드만 구하면 여태껏 범접할 수 없었던 큐브의 명작들도 즐길 수 있으니 그리 나쁠 건 없겠죠.<br />
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실제 며칠 사용해보니 위모콘을 이용한 조작도 독특하니 재미있고 기기 컨셉이나 디자인도 괜찮은게 여러모로 잘 만든 제품인 것 같습니다. 뭐랄까, 닌텐도의 저력이 느껴진다고 할까요? 그래픽이 차세대기치고는 많이 떨어진다고 하지만 플삼이나 360은 만져보지도 못한 저에게는 먼 나라 이웃 나라 이야기고 말이죠. <br />
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아직 산 지 며칠 안 되서 자세한 이야기는 곤란하지만 솔직히 환율 폭등 이후 밥 먹는 것 이외에 제대로 된 소비라고 할 만한 일이 없어서 지름신을 믿는 신도로서 떳떳하지 못했던 것도 사실이었는데 오랜만에 크게 한 번 저지르니 기분은 좋군요 '_';; 통장은 훵해졌지만 말입니다(중얼..) 오랜만에 포스팅이라 글이 횡설수설하니 오늘은 여기까지..<br />
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PS..한 줄 요약 - 돈은 없어도 가족도 나도 즐거우니 메데타시 메데타시..?			 ]]> 
		</description>
		<category>보편적 종교활동</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4786179#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 07:31:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 논리적이고도 예술적인, 다양성의 영역 ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4723422</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <a title="" href="http://ckatto.egloos.com/4723144">메인스트림을 위한, 착한 감수성의 영역</a><br />
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<span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000"><strong><span style="FONT-SIZE: 100%"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><strong>“</strong></span><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><strong>모든 진보는 인기 없는 사람들로부터 나온다</strong><span lang="EN-US"><strong>.”</strong> <strong>- 애들레이 E. 스티븐슨</strong></span></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">지능적이면서도 직관적인<span lang="EN-US">, </span>논리적이면서도 독창적인<span lang="EN-US">, </span>까다로우면서도 너그러운<span lang="EN-US">, </span>엄격하면서도 다양한<span lang="EN-US">, </span>질서정연 하면서도 자유로운 이중적 완벽주의<span lang="EN-US">, </span>문화적 진보 성향을 위한 공간입니다<span lang="EN-US">. <o:p></o:p></span></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="COLOR: #e90419">“</span></span><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="COLOR: #e90419">사랑해요<span lang="EN-US">” </span>남발하는 기업 광고<span lang="EN-US">, “</span>가족 여러분<span lang="EN-US">” </span>남발하는 라디오<span lang="EN-US"> DJ, </span>연예인 개인사로 먹고 사는 케이블<span lang="EN-US">TV, </span>스포츠 신문<span lang="EN-US">, </span>삼각관계 드라마<span lang="EN-US">, </span>조폭 코미디 영화<span lang="EN-US">, </span>기독교 전도사<span lang="EN-US">, </span>이슬람 근본주의자<span lang="EN-US">, YMCA </span>청소년 선도위원회<span lang="EN-US">, </span>인종차별주의자<span lang="EN-US">, </span>극렬 페미니스트<span lang="EN-US">, </span>남성우월주의자들은 이곳에서 거부될 것입니다</span><span lang="EN-US"><span style="COLOR: #e90419">.</span> <o:p></o:p></span></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">이 영역에 속하는 사람들의 특징은 다음과 같습니다<span lang="EN-US">.&nbsp;</span></span></span></span><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></p><ul><li><div class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">좀 까다로운 취향이나 좋아하는 것도 많은 편<span lang="EN-US">.&nbsp;<br />
</span></span></span></span><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></div><li><div class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">간결<span lang="EN-US">(simplicity)</span>과 명확<span lang="EN-US">(lucidity)</span>을 가장 중요한 기준으로 삼는 편<span lang="EN-US">. </span>인과관계가 철저히 맞아 떨어져야 하는 완벽주의적 취향도 있음<span lang="EN-US">.&nbsp;<br />
</span></span></span></span><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></div><li><div class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">작위적인 것에 불편해 함<span lang="EN-US">. </span>가격<span lang="EN-US">, </span>인기<span lang="EN-US">, </span>외모 같은 외적 요인엔 관심이 없음<span lang="EN-US">. </span>대상이 얼마나 솔직하고 진실한지<span lang="EN-US">, </span>얼마나 깊이 있고 내실 있는지에 중점을 두는 편<span lang="EN-US">.&nbsp;<br />
</span></span></span></span><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></div><li><div class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">문화 예술에 대한 관심도와 지식 수준이 높은 편<span lang="EN-US">, </span>거품<span lang="EN-US">, </span>포장<span lang="EN-US">, </span>속임수에 잘 속지 않음<span lang="EN-US">. </span>어렵고 고급스러운 콘텐트에 관심이 있으며<span lang="EN-US">, </span>통속<span lang="EN-US">/</span>세속적인 콘텐트를 경멸하는 경우가 많음<span lang="EN-US">.&nbsp;<br />
</span></span></span></span><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #000000">&nbsp;</span></o:p></span></div><li><div class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><span style="COLOR: #000000">남들이 다 좋아하는 것에 일단은 거부감<span lang="EN-US">. </span>극단적이고 새로운 콘텐트에 대해 너그러운 편<span lang="EN-US">. </span>그러나 자신의 취향과 다른 콘텐트에<span lang="EN-US">, </span>식상하고 뻔한 콘텐트에 적대감을 갖는 경우도 많음<span lang="EN-US">. <o:p></o:p></span></span></span></span></div></li></ul></span></span></strong></span></span><br />
ckatto님 이글루에서 보고 해본 자신의 취향 분석입니다. 개인적으로 이런 테스트는 자신이 납득할 수 있는 결과를 내놓는 테스트와 그렇지 않은 테스트로.. 까놓고 말해 결과가 마음에 드는 테스트와 마음에 들지 않는 테스트로 나뉜다고 생각하는데 그런 의미에서 이 테스트는 그럭저럭 납득이 가는, 마음에 드는 결과를 보여준 것 같습니다.<br />
<br />
사람은 자신만이 알고 있는 자신과, 타인만이 알고 있는 자신, 자신과 타인이 모두 알거나 모두 모르는 자신으로 이루어져 있다고 하는만큼 정확한 분석이라고 해도 자신이 납득할지 타인이 납득할지 알 수 없고 자신이 납득하고 타인이 납득해도 정확하지 않을 수 있다고 생각을 하지만서도 뭐, 이런 건 재미로 하는 것이 포인트라 할 수 있겠죠.<br />
<br />
일단 이거 뭐, 아수라 남작도 아니고..라고 할 정도로 정신없는 이중적 표현으로 점철된 초반부는 난 그렇지 않다능!! 라며 부정을 하고 싶습니다만.. 시뻘건 폰트로 쓰여진 대상들이 너무나 정확히 심금을 울려 납득을 하기로 했습니다. 솔직히 저런 것들을 좋아하는 <strike>변태적</strike> 독특한 취향의 분들이 얼마나 있겠습니까만...OTL<br />
<br />
특징 1번의 경우 그럴 듯한게 실제 <strike>츤츤</strike> 투덜거리면서도 좋아하는 게 많은것도 사실이니까요;; 뭐, 포스팅 할 땐 투덜거리는 걸 자제하려고 노력하고 있습니다만;; 2번의 경우도 머리가 별로 안 좋아놔서 알기 쉬운 것을 좋아하는 주제에 꼬투리 잡는걸 좋아하고 그 꼬투리들을 어찌 했어야 더 좋은 결과물이 나왔을까 생각하는 걸 좋아하니..<br />
<br />
또, 저한테 지식이 있는지, 그리고 잘 안 속는지에 대해서 물으면 굉장히 난감합니다만 통속적이랄까 날로 먹으려 드는 작품보단 머리를 굴린 티가 나는 독특한 작품을 좋아하고 남들 좋다면 괜히 비뚤어진 시선으로 바라보고 싶어지는 건 인간의 본능(..)이라고 생각하고 있었으니;; 인간을 겨우 8종류로 나눠놓은 분석치고는 꽤 그럴 듯한 것도 같습니다..<br />
<br />
PS..그림이나 시를 고르게 하는게 독특하니 재미(?)있으니 해보실 분은 <a title="" href="http://www.idsolution.co.kr/?mode=home">클릭</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>보통의 일상잡화</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4723422#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Nov 2008 16:02:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 바카노! ]]> </title>
		<link>http://nomalhuman.egloos.com/4700382</link>
		<guid>http://nomalhuman.egloos.com/4700382</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/25/c0034725_49087ef5d242a.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/25/c0034725_49087ef5d242a.jpg');" /></div><br />
제목, 일러스트, 작품 배경 그 어떤 것에도 익숙한 느낌을 받지 못했기에.. 덕분에 손이 가질 않아 관심 밖이었고 관심이 생긴 후에는 기회가 되지 않았던 바카노!를 보았습니다. 그러고보면 처음 관심을 가졌던 것은 鬼畜の１００님 이글루에서 칭찬글을 보고 나서 인데 제가 라노베를 기회가 안 되면 잘 챙겨보질 않아서 이번에 기회가 되어서야 보게 되었다죠.<br />
<br />
그리고 정발된 7권까지 읽고 난 지금은 바카노에 대해 칭찬하신 이유를 알 것 같습니다. 바카노는 제가 읽은 몇 안 되는 라노베 중 최고로 <strong>재미</strong>있는 작품입니다. 책을 막 다 읽은 여운이 남아있다는 것도, 재미는 주관이라 어떤 상황에서 어떻게 읽느냐에 따라 달라질지 모른다는 것도 부정할 수 없습니다만 그래도 지금 저에게는 가장 재미있는 작품인 것 같습니다.<br />
<br />
물론 라노베를 말하는데 있어 중요한 것이 재미만 있는 것도 아닙니다. 캐릭터도, 주제성도, 문체도 설정이나 세계관도 모두 중요하니까요. 하지만 거창한 문학 작품이 아닌 보통들 가볍게 읽고 있는 라노베에 있어서 중요한 것은 역시 재미이고 그런 의미에서 재미있는 작품=바카노는 충분히 훌륭한 라노베라고 할 수 있다고 생각합니다.<br />
<br />
또, 재미에는 종류가 있는 만큼 그냥 재미있다라고만 말하면 뭐가 어떻다는 건지 알 수 없을테니 조금 더 설명을 보태자면 바카노의 재미는 바로 이야기=스토리로써의 재미입니다. 뛰어난 스토리 텔링 능력이라 해야할지 아니면 뛰어난 구성 능력이라고 해야 할지는 모르겠지만 이어지고 이어져 거대한 흐름을, 구조를 이루며 하나의 이야기가 완성되는게 좀 짱인죠 '_')b<br />
<br />
실제 나선,철도,도미노,날씨와 같이 작품의 이야기 구조를 상징하는 것이 존재하고 작가 스스로도 후기에서 그것을 모티브로 했다고 말을 할 정도니 바카노는 이야기 구성이란 면에서 공을 들인 작품이고 그만큼 이야기적 완성도가 뛰어나죠. 그리고 그것이야말로 바카노의 최대의 장점인데.. 그렇다고 해서 그것 외에 바카노의 장점이 없는 것도 아닙니다.<br />
<br />
바카노는 매력적인 캐릭터.. 물론 일반적인 라노베의 그것과는 사뭇 다르지만 (랄까 작품 자체가 일반적 라노베와는 70년 정도 차이가;;) 하나 하나 살아있는 듯 독특하고 개성적인 인물들이 돋보이는 작품이죠. 그리고 그런 인물들이 만들어내는 작은 이야기가 만들어내는 이야기이기에 바카노라는 이야기가 매력적인 것이겠죠.<br />
<br />
'일반적'이란 이야기가 나와서 말인데 보통 라노베 하면 떠오르는게 시대 배경은 현대로 평범한(?) 학생이 주인공인 학원물일 정도로 정석이 있고 이게 아니면 본격 판타지나 SF가 되는게 라노베인지라 1930년대 금주법 시대의 미국을 배경으로 하고 조직의 일원이 주인공(이마저도 계속 바뀌는)이니 일반적 라노베와는 180도 가까이 벡터가 다른 느낌이죠;; <br />
<br />
저번에 감상을 쓴 전파적 그녀가 일반적 라노베의 탈을 뒤집어쓰고 음흉하게 웃고 있던 작품이어서 좋았다면 이 바카노는 대놓고 그 일반적인 이미지와는 전혀 다른 모습을 하고 있는데 처음에는 그 익숙치 않은 모습에 거부감이 들어 손이 가지 않았지만 정작 읽기 시작하니 굉장히 신선한 맛이 나는게 좋았다고 해야할것 같습니다.<br />
<br />
개인적으로 마음에 드는 캐릭터는 아이작,밀리아 유쾌한 바보 커플과 천상천하 유아독존 클레어가 있습니다. 클레어는 웃음이 나올 정도로 자기 중심적인 인물인데다가 그런 생각을 관철할 정도의 능력도 있는게 참 재밌더군요. 하지만 이 친구가 나오고부터 바카노가 헛소리 시리즈같은 흐름으로 전기물이 되어가고 있는 것 같다는 느낌이;;(뭐, 그게 싫다는건 아니고;;)<br />
<br />
또, 개인적으로 재밌게 읽은 편은 1931과 1933 둘 다 상하 두권으로 나뉘어져 있지만 그만큼 재미있다고 할까요? 특히 1931, 거기서도 완행편은 정말 정줄을 놓을 정도로 몰입력과 재미가 뛰어났습니다. 다른 권을 이 완행편에 비하면 재미가 꽤나 떨어진다는 느낌을 받았을 정도지만;; 다른 편도 라노베 평균 이상은 된다고 생각하면 작품의 재미 평균점은 사상 최고;; 만약 이 글을 읽고 3권 특급편까지 봤는데 재미없었다면 절 욕해도 한 번은 그냥 듣겠습니다(야..)<br />
<br />
PS..일본에서는 4권이나 더 나왔다는 걸 알고 원서로 갈까 생각했지만 환율 크리 ㅠ<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>평범한 문화생활</category>

		<comments>http://nomalhuman.egloos.com/4700382#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2008 14:59:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>일반인</dc:creator>
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