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	<title>RPG 삼라만상</title>
	<link>http://lokasenna.egloos.com</link>
	<description>RPG(ORPG, TRPG)에 대한 다양한 생각들</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Sat, 25 Nov 2006 02:57:31 GMT</pubDate>
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		<title>RPG 삼라만상</title>
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		<description>RPG(ORPG, TRPG)에 대한 다양한 생각들</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 업데이트 중지 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2162352</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2162352</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  이쪽 블로그 업데이트 중지합니다. <a href="http://lokasenna.pe.kr/rpg/">새로운 위치</a>에서 RPG 삼라만상은 계속됩니다. 지금까지의 블로그 역시 제 서버에 <a href="http://lokasenna.pe.kr/rpg/egloos">백업</a>해 두었습니다. 중간에 끊어지는 출력 오류가 있을지는 모르겠지만요.			 ]]> 
		</description>
		<category>잡생각</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2162352#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Jun 2006 01:56:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 일단 무늬뿐인 재개장! ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2127589</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2127589</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://lokasenna.pe.kr/">lokasenna.pe.kr</a>이 일단은 다시 살아났습니다. 문제는 진짜 딱 저거 뿐이라는 것입니..(...) 쓸모없는 파일은 엄청나게 많은데 정작 데이터베이스 백업한 게 인코딩 문제로 깨져서 겁스 경량판 CP 분배기, 게시판 글, FFVIII 팬사이트 등은 현재 복구불가... 결국 모든 걸 다시 시작하라는 계시란 말인가! <strike>믿습</strike> 밉습니다, 로키  라우피아르슨씨..<-<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>잡생각</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2127589#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jun 2006 10:38:57 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 홈페이지 재개장 준비중 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2127296</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2127296</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  이제 도메인도 뜨고, 파일도 옮겼고, 데이터베이스 백업도 했고... 홈페이지 재개장을 위한 준비가 거의 끝났군요. 백업해둔 SQL 파일을 새 호스트에 풀어놓고 집 컴에 백업해둔 몇가지 파일을 올리면 아마 예전처럼 돌아갈듯. <br />
<br />
고민되는 건 게시판 부분이군요. 애당초 게시판&nbsp;첨부파일 폴더를 통해서 스팸 사이트가 침투했던 점 때문에 좀 겁이 나네요. 그런 연유로 첨부파일 폴더들은 새 호스트에 올리지 않았습니다. 글만이라면 필요할 경우 데이터베이스 백업 파일로 되돌릴 수 있을 테고... <br />
<br />
그런데 애당초 게시판이 별로 활발하지 않았고 정보 제공이 주된 목적이었던 사이트라 게시판을 다시 살릴 필요가 있는지도 의문입니다. 어차피&nbsp;폐쇄될&nbsp;당시&nbsp;새로운 내용은 거의 블로그에 올라오고 있었고, 사이트 디자인도 슬슬 질리는 시기였었죠. <br />
<br />
그래서 태터툴즈나 그레이매터 같은 설치형 블로그를 달고 메뉴를 잘 정리해서 사이트 전체를 블로그화할까 생각중입니다. 공동작업 부분은 위키화하고 말이죠. (가급적이면 통일된 외형을 위해&nbsp;스킨도 통합하고...) 개인적으로는 사이트 전체를 위키 체제로 하고 싶지만, 메뉴 정리가 좀 어렵고 아직 많은 분들에게 낯설어서요. <br />
<br />
사이트 전체를 블로그 체제로 갈 경우 저 외의 분들에게도 글 올리는 권한을 부여하는 방법을 알아봐야겠군요. 용량이 꽤 많은 호스트라 서브도메인을 만들어 지인들에게 블로그 공간을 제시하는 것도 야망 중 하나입니다. 이전의 썰렁했던 사이트보다는 좀더 복작거리는, 작더라도 탄탄한 커뮤니티가 될 수 있다면 더이상 바랄 게 없죠..^^<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>잡생각</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2127296#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jun 2006 09:03:40 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 페이트 제 1~2장 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2123420</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2123420</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  극 중심 무료공개 범용 규칙책인 <a href="http://faterpg.com/">페이트</a> 번역을 시작했습니다. 현재까지 한 건 <br />
<br />
제 1장: 소개<br />
제 2장: 인물 제작<br />
<br />
입니다. (한 1/5쯤?)<br />
<br />
역시 온갖 이상한 규칙의 보급에 힘쓰면서 느낀 건... 요약은 백날 해도 번역만큼 이해가 안된다는 것이지요. 역시 요약은 요약자의 이해라는 여과를 한번 거치기 때문인 건지 직접 하면서 설명하는 거라면 몰라도 글로는 영... 그래서 큰맘먹고 (제게는) 꽤 대형 번역 작업을 또다시 시작했습니다. 일단 페이트는 이거저거 다 되는 규칙이니까 이거 하고 나면 여기저기 써먹을 수 있지 않을까... 아니, 기필코 써먹어야겠다! 라는 생각을 가지고 말이죠. ^^<br />
<br />
한글 파일로 만들고 있으니 다 되면 다챗 자료실에 올릴 생각입니다. 우선은 공개적으로 감수를 좀 받으려고 합니다. 번역 이상한 점, 맞춤법 틀린 데라든지 더 알아보기 쉽게 만들 방법 등 지적과 제안 해주시면 감사하겠습니다. <br /><br /><span  style="font-size:170%;"><strong>제 1장: 소개</strong></span><br />
<br />
페이트는 서사 중심 RPG 규칙이다. 그 자체 완결된 규칙이지만 다른 유명 규칙에도 도입할 수 있다. 이 책에 나온 규칙은 스테판 오설리반의 퍼지(Fudge) 규칙을 사용하고 있으며, 페이트를 플레이하기 위한 퍼지 규칙은 모두 이 책에 설명되어 있다. <br />
<br />
<strong>형용사</strong><br />
<br />
퍼지에 대해 이해해야 하는 가장 중요한 사항은 수치를 사용하는 방식이다. 기능과 같은 인물 특성에 숫자를 매기는 대신 퍼지에서는 형용사를 매긴다. 페이트에서 사용하는 형용사 진행 순서는 다음과 같다. 최악이다, 끔찍하다, 형편없다, 나쁘다, 보통이다, 괜찮다, 좋다, 대단하다, 엄청나다, 서사적이다, 전설적이다. 예를 들어 어떤 경호원은 좋은 검사이지만 사회성은 나쁠지도 모른다. 그가 엄청난 화가이지만 형편없는 검사인 화가와 칼싸움을 할 경우 아마 경호원 쪽이 이길 것이다. 이 형용사 진행을 사용하면 개별 인물 뿐 아니라 거의 뭐든지 수치를 쉽게 매길 수 있다. 어떤 제국은 엄청난 군사력을 가지고 있을 수도 있고, 어떤 우주선은 형편없는 엔진을 가지고 절뚝절뚝 항해하고 있을지도 모른다. <br />
<br />
<strong>주사위 굴리기</strong><br />
<br />
페이트에서 주사위를 굴리려면 기능의 형용사 수준 (예를 들어 좋다)을 본 다음에 4개의 6면체 주사위를 굴린다. 주사위를 보고 1이나 2가 나왔을 때마다 시작 수준(좋다)에서 한단계 내려가고, 5나 6이 나왔을 때마다 한단계 올라간다. 예를 들어 2, 3, 5, 5가 나왔다면 2 때문에 좋다에서 한단계 내려가서 괜찮다, 5 때문에 거기서 한단계 올라가서 좋다, 그 다음 5 때문에 다시 한 단계 올라가서 대단하다가 된다. 최종 결과는 대단한 결과이다. <br />
<br />
주사위를 읽는 또다른 방법은 1과 2는 -1, 3과 4는 +0, 5와 6은 +1로 치는 것이다. 4개의 주사위에서 나온 결과를 합산해 자연수가 나왔을 경우 그 수만큼 형용사 단계를 올라가고, 0이 나왔을 경우 실력만큼의 결과, 음수가 나왔을 경우 그 절대값만큼 형용사 단계를 내려가면 된다. <br />
<br />
퍼지 다이스라고 해서 2 면은 +, 2 면은 -가 매겨져 있고 나머지 2 면은 아무것도 없는 특수한 주사위도 있다. 퍼지 다이스가 있을 경우 +는 +1, -는 -1, 빈 면은 0으로 읽으면 된다. <br />
<br />
(역주: 저같은 경우는 OR상에서 사용하기 위한 퍼지 다이스 mIRC 스크립트를 만들었습니다.)<br />
<br />
<strong>성공과 실패</strong><br />
<br />
주사위를 굴릴 때면 보통 목표치가 있다. 예를 들어 가파른 벽을 오르려면 좋은 등반 결과가 나와야 한다거나. 성공하려면 참가자는 해당 기능을 굴려서 결과를 난이도에 비교한다. 결과가 난이도 이상으로 나오면 성공이며, 미만으로 나오면 실패이다. 난이도와 결과의 차이는 성공차이 혹은 실패차이라고 불린다. 성공차이 혹은 실패차이는 얼마나 크게 성공했는지, 혹은 얼마나 크게 실패했는지 알 수 있는 자료이다. <br />
<br />
둘 이상의 인물이 경쟁중일 때는 둘다 굴려서 둘의 결과 차이가 승자의 성공차이, 그리고 패자의 실패차이가 된다. 고정된 표적을 대상으로 한 판정은 단독판정, 다른 인물을 대상으로 한 판정은 대결판정이라고 한다. 좀더 복잡한 상황을 다루기 위한 규칙도 존재하지만, 보통은 여기까지만 알면 대개의 판정을 이미 이해한 것이다. <br />
<br />
<span  style="font-size:170%;"><strong>제 2장: 인물 제작</strong></span><br />
<br />
인물 제작은 팀 전체가 같이 하는 것이 이상적이다. 밑에 나오는 과정은 덜 집단적인 인물 제작에도 응용할 수 있지만, 그렇게 되면 이 접근의 많은 혜택을 잃어버리게 된다. 단계별로 인물 제작은 다음과 같은 과정을 거친다. <br />
<br />
<strong>제 1단계: 진행자 개괄</strong><br />
<br />
<strong>제 2단계: 인물 개요와 토의</strong><br />
<br />
<strong>제 3단계: 시기별 제작</strong><br />
a. 면모 선택<br />
b. 기능점수 4 소비<br />
<br />
<strong>제 4단계: 페이트 점수 지급</strong><br />
<br />
<strong>제 5단계: 목표 정하기</strong><br />
<br />
<br />
<span  style="font-size:130%;"><strong>제 1단계: 진행자 개괄</strong></span><br />
<br />
인물 제작의 첫 단계는 진행자가 캠페인의 개괄을 설명하는 것이다. 이 캠페인에서 무엇을 기대할 수 있는지, 인물들은 보통 어떤 모습들일지 하는 기대치 조정 단계인 것이다. 주인공들은 몇기짜리 인물일 것인지 (제 3단계 참조) 등 규칙상의 내용도 이때 얘기한다. 무엇보다 캠페인의 주제의식과 분위기를 모두가 주지하는 것이 중요하다. 참가자들은 궁정 정치물을 하고 싶어하고 진행자는 핵 앤 슬래쉬를 돌리고 싶다면 이 단계에서 토의를 통해 서로 기대치를 조정해야 할 것이다. 마지막으로, 진행자는 참가자들에게 필요한 배경 정보를 제공해야 한다. <br />
<br />
<span  style="font-size:130%;"><strong>제 2단계: 인물 개요</strong></span><br />
<br />
참가자가 대체로 어떤 인물을 하고 싶은지 생각해 보는 것도 도움이 될 수 있다. 인물의 과거를 시기별로 추적하는 과정에서 인물은 생각지 못한 방향으로 변할 수도 있으므로 우선 단순한 발상에서부터 시작해 점점 살을 붙여 가는 편이 쉬울 것이다. 일단 기본 뼈대가 잡히면 서로 자유롭게 토의하는 것이 좋다. 반드시 이 단계에서 뼈대를 잡거나 토의를 할 필요는 없지만 이러한 과정을 통해 참가자들은 서로가 어떤 방향으로 나가려고 하는지 알 수 있고, 진행자는 일행의 역학이 어떨지 짐작할 수 있다. <br />
<br />
<span  style="font-size:130%;"><strong>제 3단계: 시기별 제작</strong></span><br />
<br />
인물에 살을 붙이는 단계는 진행자가 정한 시기별로 이루어진다. 대부분의 경우 주인공은 5 내지 8기짜리 인물이지만, 원하는대로 정할 수 있다. <br />
<br />
한 개의 기란 인물의 삶에서 중요한 사건이 벌어지는 하나의 단위가 되는 시간범위이다. 그 구체적인 길이는 캠페인의 성격에 따라 많이 다를 수 있다. 괴물 잡는 고등학생을 소재로 한 캠페인이라면 1기는 1년일 수 있고, 불로불사의 검객들이 주인공이라면 50년이 1기일 수도 있는 것이다. 그 구체적인 시기는 어떻든 간에 진행자는 각 기 동안 배경 세계에서는 무슨 일이 벌어지고 있었는지 그 대략을 설명하고, 참가자들은 그때 당시 자신의 주인공이 무엇을 하고 있었을지 생각해서 인물에 살을 붙인다. <br />
<br />
<strong>a. 면모 선택</strong><br />
<br />
참가자들은 각 기의 사건을 고려해 인물의 중요한 변화나 학습, 경험 등을 나타내기 위해 면모를 선택한다. <br />
<br />
면모는 인물의 어떤 점이든 포착할 수 있다. 면모로 사용할 수 있는 것에는 특성치 (강하다, 약하다, 민첩하다, 매력적이다, 질기다, 빠르다, 둔하다), 특징 (의무감, 잘생겼다, 빠리빠리하다, 극적이다), 경력 (기사, 용병, 총사, 깡패), 배경세계와의 연관점 (로빈훗의 부하, 청풍단 입문자, 빌라노바 검술학교) 등등 여러 가지가 있다. 면모는 유리하거나, 불리하거나, 둘 다일 수도 있지만 어느 쪽이든 간에 인물의 본질을 반영해야 한다. <br />
<br />
어떤 면모를 처음 골랐을 때 인물은 그 면모를 1단계 얻는다. 그 표기는 다음과 같다. <br />
<br />
□ 기사 (괜찮음)<br />
<br />
그 이후의 기에 같은 면모를 다시 선택했을 경우 그 면모는 한단계 높아져서 다음과 같이 표기한다. <br />
<br />
□□ 기사 (좋음)<br />
<br />
그 이후에 또 선택한다면<br />
<br />
□□□ 기사 (대단함)<br />
<br />
진행자는 단일 면모가 올라갈 수 있는 최대 단계를 정할 수 있다. 대체로 단일 면모의 최대치는 총 기수의 1/3에서 반 정도면 적당하다. (예를 들어 6기짜리 인물이라면 단일 면모가 올라갈 수 있는 최대치는 2 혹은 3 정도로 설정하는 식으로.)<br />
<br />
<strong>b. 기능점수 소모</strong><br />
<br />
기능점수는 이름 그대로 기능을 구입하는 점수이지만, 다른 자원에도 투자할 수 있다. <br />
<br />
<strong>기능 구입</strong><br />
<br />
기능 점수를 소모해서 새로운 기능을 구입하거나 기존의 기능을 올릴 수 있다. 새로운 기능을 얻는데는 1점의 기능 점수가 들며, 기존의 기능을 1단계 올리는 데도 (예를 들어 괜찮은 칼솜씨를 좋은 칼솜씨로 올리거나 엄청난 서예를 서사적인 서예로 올리는 등) 1점의 기능 점수가 든다. 기능은 보통 진행자가 정한 기능 목록에서 선택한다. <br />
<br />
면모를 고른 후 참가자는 이번 기에 주인공의 변화와 경험 등에 적합하게 기능 점수를 사용한다. 이번 기 동안 주인공이 기사단에서 훈련하며 지냈다면 검술, 기마, 문장학(紋章學) 등을 올릴 수 있을 것이다. 반면 목조르기나 바느질을 올리는 것은 부적합할 것이다. (상당히 특이한 기사단이라면 또 모르지만)<br />
<br />
기능은 형용사를 매기며, 기능 점수를 투자하지 않은 기능의 기본치는 나쁨이다. 여기에 기능점수를 하나 투자하면 보통, 또 하나 투자하면 괜찮음, 또 하나 투자하면 좋음 하는 식으로 수준이 오른다. 4점의 기능 점수는 어떻게 사용해도 좋지만 한가지 제한이 따른다. 어떤 수준까지 기능을 올리려면 그 밑 단계에 있는 기능이 그 위 단계보다 하나 많아야 한다. 따라서 예를 들어 좋은 기능이 하나 있으려면 괜찮은 기능이 적어도 두 개 있어야 한다는 뜻이다. (따라서 보통 기능이 적어도 세 개 있어야 한다.) 이런 식으로 기능들은 이른바 ‘기능 피라미드’를 이룬다. 이 규칙이 지켜지면 피라미드의 균형이 맞았다고 표현한다. 각 기의 끝에서 피라미드는 균형이 맞아야 한다. <br />
<br />
위와 같은 과정을 각 기마다 반복한다. <br />
<br />
<strong>피라미드 지키기</strong><br />
<br />
처음에는 기능 피라미드는 혼란스러울 수 있다. 다행스럽게도 이것은 페이트 규칙에서 가장 어려운 부분이기도 하다. 일단 피라미드만 이해하면 나머지는 쉬운 것이다. <br />
<br />
한가지 좋은 방법은 기마다 기능을 올리면서 빗금 표시를 사용해서 기능의 성장을 표시하는 것이다. 이렇게 하면 피라미드 모양을 시각적으로 추적할 수 있게 된다. <br />
<br />
좀있다 나올 예제 주인공의 예를 들면, 제 1기에서 주인공은 단검, 약초학, 치유, 주의력에 기능점수를 투자한다. 이것을 다음과 같이 표기할 수 있다. <br />
<br />
단검 /<br />
약초학 /<br />
치유 /<br />
주의력 /<br />
<br />
제 2기 때 주인공은 단검, 치유, 허세, 소매치기 기능을 올린다. <br />
<br />
단검 //<br />
약초학 /<br />
치유 //<br />
주의력 /<br />
허세 /<br />
소매치기 /<br />
<br />
제 3기 때는 단검, 허세, 주의력, 기척 죽이기를 올린다면<br />
<br />
단검 ///<br />
약초학 /<br />
치유 //<br />
주의력 //<br />
허세 //<br />
소매치기 /<br />
기척 죽이기 /<br />
<br />
빗금표시를 보면 여기서 문제가 드러난다. // 표시와 / 표시가 된 기능 수가 똑같이 3개이기 때문이다. 피라미드의 균형이 맞지 않으므로 허세 대신 숨기를 올려서 다음과 같이 한다. <br />
<br />
단검 ///<br />
약초학 /<br />
치유 //<br />
주의력 //<br />
허세 /<br />
소매치기 /<br />
기척 죽이기 /<br />
숨기 /<br />
<br />
이런 식으로 표시하면 각 기마다 형용사를 배정하는 불편은 없어진다. 기능 피라밋을 완성한 다음 빗금표시를 세어서 그에 맞게 형용사를 매기면 된다. <br />
<br />
1 보통<br />
2 괜찮음<br />
3 좋음<br />
4 대단함<br />
5 엄청남 <br />
6 서사적<br />
7 전설적<br />
<br />
<span style="color:#666666;">바구니 엮기가 과연 검술에 도움이 될까?<br />
<br />
인물 제작과 성장시 원하는 기능을 한단계 올리고 싶지만 피라미드 균형 때문에 못하는 경우가 생길 것이다. <br />
<br />
물론 이 때는 다른 기능을 추가하면 된다. 즉 나중에 그 기능을 올리기 위해 피라밋 구조의 저변을 다지는 것이다. <br />
<br />
이는 형용사 단계수가 제한된 퍼지 규칙에서 기능의 지나친 고속성장을 막는 방법이기는 하지만, 그 타당성에 의문을 가지는 사람도 있을 것이다. 피라미드 저변에 추가하고 있는 기능은 진짜로 올리고 싶은 기능과는 아무 상관이 없어 보일 때도 있을 것이기 때문이다. <br />
<br />
이런 현상을 고려할 때 피라밋 구조의 정당화 근거 중 하나는 피라밋의 ‘정점’에 서있는 기능에 있어 주인공은 하나의 벽에 부딪쳤다는 것이다. 한동안은 성장이 힘든 단계에 다다라서 이런저런 새로운 시도를 통해 신선한 자극을 받은 후 수련에 다시 임하는 상황일지도 모른다. <br />
<br />
또다른 가능성이라면, 형용사 단계는 똑같아도 그 기능은 얼마든지 성장중일 수 있다는 것이다. 약 10단계밖에 없는 페이트에서 형용사 단계 한단계 성장은 상당히 큰 걸음이다. 따라서 그 기능이 성장은 하고 있지만 아직 형용사가 한단계 오를만큼 눈에 띄는 변화는 없을 수도 있는 것이다. 그리고 그런 꾸준한 성장의 시간이 지나가는 동안 다른 기능 역시 인생경험을 통해 배울 수 있는 것이다. <br />
<br />
어느 쪽이든 한 기 내에서의 기능 성장은 그 기에서 새로이 얻는 면모와 (이론적으로는) 관련이 있으므로, 검술을 올리려고 피라밋의 저변을 넓힌다면 예를 들어 바구니 엮기보다는 검술과 연관이 깊은 기능들인 경우가 일반적일 것이다.<br />
<br />
예를 들어 피라밋의 정점에 있고 현재 피라밋 균형 때문에 못 올리고 있는 기능이 검술이라고 하자. 검술에 분명히 도움이 될만한 저변 기능은 얼마든지 있다. 예를 들어<br />
<br />
야장술<br />
지식 (펜싱 유파)<br />
방패 사용<br />
운동신경<br />
주의력<br />
다른 무기 기능<br />
<br />
등등이 있다. 이런 시기에 지식이나 전문 기능을 올리는 것은 매우 좋은 선택이다. 주인공의 전반적인 지식 수준을 넓히면서도 원하는 정점 기능과 연계되기 때문이다. <br />
<br />
물론 검술 달인 히로코 선생 밑에서 검을 수련하는데 참을성과 자제력 수행의 일환으로 매일 강변으로 내려가 갈대 바구니를 짜라고 시킨다면 바구니 엮기도 얼마든지 검술과 관련될 수 있다. </span><br />
<br />
<span  style="font-size:130%;"><strong>제 4단계: 페이트 점수 지급</strong></span><br />
<br />
페이트 점수는 참가자가 소모해서 판정에 가산점을 받거나 줄거리에 영향을 줄 수 있는 자원이다. 진행자는 캠페인이 시작할 때 일정한 페이트 점수를 지급하는데, 보통 그 양은 전체 기 수의 반이다. <br />
<br />
<span  style="font-size:130%;"><strong>제 5단계: 목표 정하기</strong></span><br />
<br />
마지막으로 참가자는 자기 주인공의 성장 방향을 정한다. 이것을 표현하기 위해 주인공이 다음 번에 얻었으면 좋겠는 면모, 즉 목표를 정한다. 지금은 목표를 잘 모르겠어도 상관없지만, 목표가 있을 경우 진행자가 참가자의 취향을 파악하는 한가지 자료가 된다. 자세한 것은 ‘성장’ 부분 참조. <br />
<br />
<br />
<strong>인물 제작의 예시</strong><br />
<br />
제 1단계: 진행자 개괄<br />
<br />
진행자는 이번 캠페인이 비교적 표준적인 판타지 캠페인일 것이며, 도시 모험 중심에 마법 사용은 비교적 적을 것이라고 설명한다. 주인공은 5기짜리 인물. <br />
<br />
제 2단계: 인물 개요와 토의<br />
<br />
참가자 중 한명인 데보라는 시빌이라는 주인공을 만들기로 한다. 다소 재간꾼 컨셉이라는 막연한 생각은 있지만 지금 단계에서는 확실하지 않다. <br />
<br />
제 3단계: 시기별 제작<br />
<br />
제 1기<br />
<br />
이 기간 동안 시빌은 고향마을 심불에서 어린 시절을 보낸다. 마을의 치유사 아주머니가 그녀를 길렀으며, 이 점을 반영하기 위해 데보라는 ‘약초사’ 면모와 단검, 치유, 약초학, 주의력 기능을 선택한다. <br />
<br />
제 1기<br />
<br />
□ 약초사 1 (괜찮음)<br />
<br />
단검        /<br />
약초학      /<br />
치유        /<br />
주의력      /<br />
<br />
제 2기<br />
<br />
시빌은 집시들과 도망쳐 여기저기 여행다닌다. 데보라는 ‘집시’ 면모와 단검, 허세, 소매치기와 치유 기능을 올린다. <br />
<br />
제 2기<br />
<br />
□ 약초사 1 (괜찮음)<br />
□ 집시   1 (괜찮음)<br />
<br />
단검        //<br />
치유        //<br />
약초학      /<br />
주의력      /<br />
허세        /<br />
소매치기    /<br />
<br />
제 3기<br />
<br />
시빌은 집시들과 지내면서 치유사로 일한다. 집시 면모를 추가로 올리고 단검, 허세, 기척 죽이기와 숨기를 올린다. <br />
<br />
제 3기<br />
<br />
□ 약초사 1 (괜찮음)<br />
□□ 집시 2 (좋음)<br />
<br />
단검        ///<br />
치유        //<br />
약초학      /<br />
주의력      /<br />
허세        //<br />
소매치기    /<br />
기척 죽이기 /<br />
숨기        /<br />
<br />
제 4기<br />
<br />
집시단을 떠난 시빌은 대도시로 가서 도둑이 된다. 도둑 길드에 든 그녀는 ‘길드 소속 도둑’ 면모를 얻고, 자물쇠 따기, 소매치기, 허세, 숨기를 올린다. <br />
<br />
제 4기<br />
<br />
□ 약초사         1 (괜찮음)<br />
□□ 집시         2 (좋음)<br />
□ 길드 소속 도둑 1 (괜찮음)<br />
<br />
단검                ///<br />
치유                //<br />
약초학              /<br />
주의력              /<br />
허세               ///<br />
소매치기           //<br />
기척 죽이기        /<br />
숨기               //<br />
자물쇠 따기        /<br />
<br />
제 5기<br />
<br />
시빌은 큰 건을 길드에 숨겼다가 길드의 표적이 되고 만다. 이 점을 반영하기 위해 ‘쫓기는 몸’ 면모를 얻고 단검, 숨기, 주의력, 거리의 법칙 기능을 올린다. <br />
<br />
제 5기<br />
<br />
□ 약초사         1 (괜찮음)<br />
□□ 집시         2  (좋음)<br />
□ 길드 소속 도둑 1 (괜찮음)<br />
□ 쫓기는 몸      1 (괜찮음)<br />
<br />
단검                ////<br />
치유                //<br />
약초학              /<br />
주의력              //<br />
허세               ///<br />
소매치기           //<br />
기척 죽이기        /<br />
숨기               ///<br />
자물쇠 따기        /<br />
거리의 법칙        /<br />
<br />
제 4단계: 페이트 점수 지급<br />
<br />
진행자는 각 참가자에게 페이트 점수 3을 지급한다. <br />
<br />
제 5 단계: 목표<br />
<br />
(제 5단계는 예시에는 없군요!)<br />
<br />
시빌의 완성된 시트<br />
<br />
면모<br />
-약초사         □<br />
-집시           □□<br />
-길드 소속 도둑 □<br />
-쫓기는 몸      □<br />
<br />
기능<br />
-대단한 단검술<br />
-좋은 숨기<br />
-좋은 허세<br />
-괜찮은 주의력<br />
-괜찮은 치유술<br />
-괜찮은 소매치기<br />
-보통 약초학<br />
-보통 기척 죽이기<br />
-보통 자물쇠 따기<br />
-보통 거리의 법칙<span  style="font-size:170%;"></span>			 ]]> 
		</description>
		<category>규칙 소개</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2123420#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jun 2006 13:00:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 애크로뱃 리더보다 나은 PDF 리더 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2121554</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2121554</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  PDF를 화면에서 읽는 일은 급격히 늘었는데, 애크로뱃 리더가 너무 싫더라고요. 로딩 느린데다 다른 프로그램까지 덩달아 느리게 만들고, 업데이트하라고 못살게 굴질 않나... 급기야 저도 모르는 사이 실행된 업데이터 때문에 영문도 모른채 한 시간 가까이 컴퓨터가 극도로 느려진 일을 겪은 후 짜증난 나머지 대안을 찾아 인터넷을 뒤졌더랬습니다. <br />
<br />
그 결과 찾은 <a title="" href="http://foxitsoftware.com/pdf/rd_intro.php">FoxIt Reader</a>가 상당히 괜찮더군요. 애크로뱃 리더보다 페이지 넘어가는 것도 훨씬 빠르고, 다른 프로그램을 느리게 만드는 일도 없이 깔끔한... 여러 개의 PDF를 열어도 창은 한개로 유지된다는 점도 편리합니다. 지금은 아예 애크로뱃 리더 싹 밀어버리고 폭싯만 쓰는 중. 저처럼 애크로뱃 리더가 불편한 분이라면 추천해 드립니다. (애크로뱃 리더 너한텐 이제 한맺혔다. 사장시켜 주마! <-)<br />
<br />
받아야 할 파일들: <br />
<br />
<a title="" href="http://foxitsoftware.com/foxitreader/foxitreader.zip">FoxIt Reader</a>(ZIP 파일 직링크) - 풀어보면 3MB가 채 안되는 EXE 파일 한개. 설치 프로그램이 아니라 그 자체가 프로그램입니다. <br />
<br />
<a title="" href="http://foxitsoftware.com/pdf/fpdfcjk.bin">한국어/중국어/일본어 인코딩 지원 파일</a>(BIN 파일 직링크) - 위의 폭싯 리더 프로그램과 같은 폴더에 넣으면 됩니다. <br />
<br />
주의사항: <br />
<br />
브라우저 플러그인으로는 쓸 수 없는 것 같습니다. 즉 웹에서 PDF 링크에 클릭하면 브라우저에서 바로 열리지는 않더군요. 저장해서 열어야 합니다. <br />
<br />
출력할 때 좀 이상할 수 있다는 말을 들었습니다. 전 출력할 일이 없기 때문에 개인적으로는 상관 없지만, 폭싯으로 긴 파일 출력하실 경우에는 먼저 테스트가 필요할지도. <br />
<br />
무료 프로그램인 애크로뱃 리더보다는 훨씬 빠르지만 어도비 애크로뱃 프로보다는 느리다는군요. 즉 속도상 어도비 애크로뱃 프로 > 폭싯 > 애크로뱃 리더 순서입니다. 돈 있는 분은 애크로뱃 프로 사십..(...)<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>역할놀이 자료</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2121554#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jun 2006 03:20:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 천일야화 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2121306</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2121306</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  원문: <a title="" href="http://www.fairgame-rpgs.com/1001nights.html">1001 Nights</a> by Meguey Baker<br />
<br />
술탄의 궁에는 아주 많은 방이 있다. 이들 방에는 많은 사람들이 있으며, 사람들에게는 많은 이야기가 있다. 그리고 이들 대부분은 술탄의 궁을 떠날 수 없다. 향기로운 연못과 이국적인 정원을 두른 벽은 높으며, 레이스처럼 정교하게 세공된 문은 철의 그물이 된다. 품위있고 냉랭한 예절이 지배하는 이곳에서는 눈썹의 움직임 하나에도 생사를 좌우할만한 의미가 숨어있다. 세상과 동떨어진 이곳, 호화롭고 위험한 술탄의 궁에서는 그저 숨죽이고 살아가는 것이 술탄의 심기를 어지럽히지 않는 방법이며, 소란을 일으키는 것은 더없이 어리석은 짓이다. 그러나 고요한 수면 밑에도 보이지 않는 수많은 흐름과 움직임이 있기 마련이며, 술탄의 궁이라고 예외는 아니다. <br />
<br />
사막의 밤은 길다. 해가 지고, 끝없는 열기에서 해방된 시원한 안도감이 내리면서 궁에 사는 사람들은 거동해 목욕하고, 옷입고, 식사하고, 계략을 꾸민다. 심벌과 탬버린, 현악기와 북의 음악이 대리석 벽을 따라 흐른다. 온갖 냄새와 색깔의 연기가 선명한 카펫 속으로 가라앉는다. 혀 위에는 고수 열매와 대추, 포도주, 소두구, 후추, 야자수, 새프런과 박하의 맛이 어우러지고, 가죽과 금으로 장식한 부드러운 목면과 비단 옷 밑으로는 향유 바른 매끄러운 피부가 은은한 빛을 낸다. 그리고 머리 위로는 언제나 그 자유를 뽐내며 춤추듯 움직이는 천체들의 운행이... 술탄의 궁에 사는 자들이 신비와 마법, 아름다움과 모험의 이야기에 영혼을 싣고 잠시만이라도, 상상 속에서라도 자유를 만끽하는 것이 어찌 이상한 일이겠는가. <br />
<br />
참가자를 셋 이상, 여섯명 이하 확보하도록. 모두에게 필기도구와 종이를 지급한다. 탁자 한가운데에는 보기 좋은 그릇을 놓고 온갖 색과 모양, 크기의 주사위를 담는다. 이들 주사위는 술탄의 보석이다. <br /><br /><strong>인물 제작 </strong><br />
<br />
천일야화에는 두 종류의 주인공이 존재한다. 한 명은 궁정 인물, 또 한 명은 이야기 속 인물이다. 먼저 궁정 인물을 만든다. 각 참가자는 다음 목록에서 궁정인의 기본 <strong>직책</strong>을 고르거나, 다른 설정을 만든다. <br />
<br />
경비대장<br />
시음가 (독이 있나 맛보는 사람)<br />
실록 기록가<br />
술탄의 아내들 중 가장 신참<br />
산파<br />
궁정의사<br />
내시장<br />
물긷는 소년<br />
정원사의 조수<br />
수렵 관리인<br />
침모<br />
총애받는 악사<br />
총애받는 무희<br />
총리 비서관<br />
요리사<br />
나이든 유모<br />
하녀<br />
매 조련사 <br />
향수 제조관<br />
궁에 들른 학자<br />
궁 점성술사<br />
코란 학자<br />
필두 시인<br />
역사가<br />
<br />
이 목록에서 원하는 직책이 보이지 않을 경우 다른 참가자와 상의해 다른 직책을 만들도록. 다만 주인공들은 모두 어떤 식으로든 궁에서 나갈 수 없는 상황임을 기억하라. ‘무역 대상(隊商) 필두’ 같은 설정은 따라서 어울리지 않는다. ‘불구가 되어 더 이상 여행다닐 수 없는 전직 대상 필두’라면 모르되. 수렵 관리인이나 궁에 들른 학자처럼 행동의 자유가 좀더 있는 신분도 있으나, 그들 역시 이런저런 이유로 궁에 묶여 있다. 신분의 고하도 고려대상이다. 시녀와 궁 점성술사, 술탄의 신참 아내가 같이 시간을 보낼 이유는 얼마든지 있다. 그 이유를 같이 생각해 보도록. <br />
<br />
다음, 궁정인의 <strong>이름</strong>을 짓는다. 술탄의 궁에 어울릴만한 이름을 짓는 것이 좋다. 이 글 끝에 있는 목록을 참조하는 것도 한 방법이다. 성별이 확실히 드러나는 이름도 있고 좀더 중성적인 이름도 있다. 각 궁정인의 <strong>성별</strong>을 확실히 해두도록. 물론 개중에는 내시도 있을 수 있다. <strong>나이</strong>는 숫자로 확실히 정할 수도 있지만, 나이들었다거나, 젊다거나, 중년이라거나, 고령이라거나, 갓 성인이 되었다거나 하는 식으로 정해도 상관없다. 모두가 알 수 있도록 시트에 기록하라. <br />
<br />
이제 살을 붙일 차례이다. 다섯 감각, 즉 <strong>청각, 시각, 후각, 미각, 촉각</strong>을 고려해 각각 한 문장의 묘사를 쓰라. 예를 들어 다음과 같은 식이다. <br />
<br />
청각 <br />
나는 옷에 자그마한 종을 많이 달아서 나의 존재를 미리 알린다<br />
나는 귀가 잘 들리지 않는다<br />
나는 음악을 아주 좋아한다<br />
<br />
시각<br />
내 눈은 언제나 따스하게 웃고 있다<br />
내 눈빛은 날카롭고 차갑다<br />
나는 죽음을 본 자의 눈을 하고 있다<br />
젊어서부터 많은 시간을 밤늦게까지 공부한 나는 눈이 침침하다<br />
<br />
후각 <br />
내 피부에서는 계피와 정향나무의 향이 난다<br />
내게서는 늘 가죽과 동물 냄새가 난다<br />
나는 강한 냄새를 싫어한다<br />
<br />
미각<br />
나는 아몬드와 꿀을 아주 좋아한다<br />
나는 훌륭한 요리사이다<br />
나는 언제나 물담뱃대를 물고 있다<br />
<br />
촉각<br />
내 손은 가늘지만 보기보다 강하다<br />
나는 말 거죽만 만져봐도 좋은 말인지 아닌지 구분할 수 있다<br />
나는 팔에 깊은 흉터가 여러개 나 있다<br />
<br />
다섯 감각 중 적어도 한가지는 신체적 특징으로 하도록. 하지만 다섯 가지 모두를 신체적 특징으로 하지는 말라. <br />
<br />
이제 궁정인들의 사회와 인간관계를 생각해 보라. 이들은 각각 나름의 지위와 실력, 인맥이 있다. 이들은 서로에 대해 어떤 감정을 가지고 있는가? 상대의 어떤 점을 부러워 하는가? 요리사는 내시장의 부드러운 손을 부러워할지도 모른다. 학자는 물긷는 소년의 단순한 생활을 부러워할 수도 있다. 당신의 궁정인이 다른 궁정인에 대해 부러워하는 점을 기록하라. 물론 이들이 부러워하는 것은 표면적인 모습 뿐이거나 사실이 아닐 수도 있다. 학자는 물긷는 소년이 머리쓸 일이 없는 점을 부러워하지만, 무거운 물통을 들고 다녀서 늘 등허리가 아픈 것까지는 생각이 못 미칠 수도 있는 것이다. 이와 같은 <strong>부러움</strong>과 현실의 괴리를 참가자들끼리 서로 얘기해서 알리도록. <br />
<br />
궁정인이 품고 있는 부러운 마음들은 그의 <strong>야망</strong>과 깊은 관련이 있다. 이것은 궁정인이 꼭 이루고 싶은 크고 작은 꿈이다. 나는 늘 신선한 바람을 쏘이는 정원사가 부럽다...나는 정원을 자유롭게 드나들고 싶기 때문이다. 나는 술타나와 언제든지 얘기할 수 있는 내시장이 부럽다...나도 술타나의 호의를 받고 싶기 때문이다. 나는 여행을 많이 하는 학자가 부럽다...죽기 전에 꼭 바다를 보고 싶기 때문이다. 궁정인의 야망은 그가 반드시 이루기 위해 모든 노력을 경주할만한 것이어야 하며, 해도 되고 안해도 되는 것이어서는 안된다. <br />
<br />
 <br />
<strong>이야기 </strong><br />
<br />
누구든지 속에 이야기를 담아두고 있게 마련이다. 진행자 역은 누구든 맡을 수 있다. 누가 첫 진행자가 될지 정하기 위해 제비를 뽑으라. 진행자를 포함한 모두는 각각 다섯 개의 보석을 가지고 시작한다. <br />
<br />
<strong>진행자의 역할</strong><br />
<br />
진행자가 맡은 궁정인은 다른 궁정인들에게 이야기 속의 등장인물들 역을 맡긴다. 역할 배정에 있어서 그 궁정인의 목적이나 감정을 반영해도 좋다. 거만한 궁 점성술사에게 초라한 목동 역을 맡기고, 그녀가 짝사랑하고 있는 경비대장에게 귀족 역을 맡기고, 점성술사와 경비대장을 두고 경쟁하고 있는 시녀에게는 귀족의 부정한 아내 역을 맡긴다든지. 이런 식으로 이야기 속의 역할은 궁정인 간의 연맹을 반영하게 되는 것이다. <br />
<br />
진행자는 이야기의 시작 설정을 책임지지만 그 귀결까지는 정하지 않는다. 배역 배정과 시작 장면 설정, 즉 참가자들의 발앞에 이야기를 펼쳐놓는 것까지가 진행자의 역할이다. <br />
<br />
먼저 궁정인들이 어떤 상황에 있는지부터 묘사하고, 이야기의 제목을 정하고 배역 배정을 한다. 예를 들어 다음과 같다. <br />
<br />
<span style="color:#999999;">우리는 늦은 오후에 작은 정원에 앉아 있다. 머리 위의 나뭇잎은 푸르르며, 따스한 햇살 속에 장미꽃이 가볍게 흔들린다. 하얀 쟁반 위에는 은잔에 담긴 박하 차가 나와 있다. 풀밭 위에는 비단 카펫이 깔려 있다.<br />
<br />
“이제 ‘가난한 목동과 고귀한 영주, 부정한 아내와 잃어버린 신발’의 이야기를 들으시오. 경비 그대가 영주의 역을 맡아주고, 점성술사가 목동, 그대 시녀가 부정한 아내의 역을 맡아주시오. 우리의 이야기는 영주의 집에서 어느날 아침 시작하오. 보석박힌 녹색 신발이 한짝 없어져서 그 행방을 찾고 있소이다.”</span><br />
<br />
이제 참가자들의 행동을 기다리라. <br />
<br />
(역주: 개인적으로는 배역 배정을 궁정인으로서 하는 것보다는 놀이 밖의 진행자로서 하는 편이 좋아보입니다. 그리고 이야기를 짓는 형태도 역할놀이의 형식을 직접적으로 띄는 것보다는 각 궁정인이 이야기 속 인물들의 역성을 든다거나, 이러이러한 건 어떻게 되지 않았을까 하는 식으로 함께 이야기를 만들어 가는 형식으로... <br />
<br />
예를 들어서 ‘가난한 목동과 고귀한 영주, 부정한 아내와 잃어버린 신발’의 얘기를 학자가 시작하자 경비는 ‘내가 영주라면 하인이 신발을 훔쳤을 거라고 의심할 거요’ 하고 한마디 끼어든다든지, 점성술사는 ‘목동은 자기 일처럼 걱정하며 찾아다니지 않을까요?’ 하고 거든다든지, 차를 내온 후 한쪽 구석에서 대기하고 있던 시녀는 ‘아내는 신발이 사라지는 소동 때문에 애인과 만날 약속시간이 지나서 애가 탈 거야’ 하고 혼자 생각하는 식으로 말이죠. 물론 실제적인 형태는 참가자들이 목동과 영주, 부정한 아내를 연기하는 것이지만요.)<br />
<br />
이야기 속에 생기는 갈등은 진행자의 기분과 우연으로 해소하도록. 결과가 불확실하면 진행자는 아무 크기든지 보석을 하나 집어 가능한 결과들을 선언한 후 굴린다. 예를 들어 1에서 3이 나오면 이러한 결과, 4에서 10이 나오면 또다른 결과, 11에서 12가 나오면 제 3의 결과 하는 식이다. 나올 수 있는 결과가 세가지를 넘으면 거추장스러울 수 있다. <br />
<br />
<strong>참가자의 역할</strong><br />
<br />
이야기가 진행되면서 참가자는 언제든지 그릇에서 진행자에게 주사위를 주어서 <strong>포상</strong>할 수 있다. 정교한 묘사, 재미있는 반전, 생생한 연기 등 뭐든지 진행자가 참가자의 마음을 움직였으면 포상이 가능하다. 포상은 자유이지만, 그 이유는 설명하도록.  <br />
<br />
이야기 속에서 언제든지 <strong>흥미</strong>가 생기는 상황이 있으면 그릇에서 보석을 하나 꺼내 자기 앞에 두라. 흥미의 이유를 선언하라. 토끼가 도망쳤는지 궁금합니다. 분명히 범인은 형이었을 거예요. 그 반지가 공주의 잃어버린 반지였나요? 등등. 선언한 흥미있는 상황을 적어두는 것도 도움이 된다. 그 보석을 꺼내둔 이유가 무엇인지 기억하는 것은 참가자의 책임으로, 잊어버렸을 경우 굴리지 않고 다시 그릇에 넣는다. 둘 이상의 참가자가 한가지 사건에 흥미를 선언할 수 있지만, 동시 선언이어야 가능하다. <br />
<br />
이야기가 펼쳐지면서 각 사건들은 해결이 될 것이다. 흥미를 가졌던 사건이 해소되었을 때면 해당하는 보석을 굴리라. 이렇게 해서 홀수가 나오면 그 보석은 진행자에게 주고, 짝수가 나오면 참가자 자신이 갖도록. 그 사건이 실제로 어떤 식으로 해소되는지는 무관하다. 그저 그 사건 자체에 흥미를 가졌을 뿐, 어떤 한가지 결과에 건 것은 아니니까. 토끼가 도망쳤든 못쳤든, 형이 범인이었든 아니었든, 공주의 반지였든 아니었든 확실해지면 보석을 굴리라. <br />
<br />
<strong>이야기가 끝난 후</strong><br />
<br />
이야기가 끝났으면 진행자를 포함한 모든 참가자는 가진 보석을 안전, 야망, 자유 사이에 분배한다. <br />
 .<br />
<strong>안전</strong>에 분배한 보석들을 굴린다. 짝수가 적어도 하나라도 나오지 않으면 술탄의 노여움이 그 궁정인에게 향한다. 안전의 보석에서 짝수가 전혀 나오지 않는 일이 처음 벌어지면 궁정인은 술탄의 총애를 잃는다. 시트에 칸을 하나 표시하도록. 두 번째에는 술탄이 노여워한다. 칸을 하나 더 표시한다. 세 번째에는 세 번째 칸에 표시하고, 술탄은 자신을 노엽게 한 궁정인을 처형한다.  <br />
<br />
<strong>야망</strong>에 분배한 보석들을 굴린다. 짝수가 하나 나올 때마다 자신의 야망에 한발짝 다가서거나 다른 궁정인이 야망에 다가가는 것을 막을 수 있다. 자신의 야망 칸에 표시하거나, 다른 궁정인의 야망 칸에 한 표시를 지울 수 있다. 야망 칸을 다섯 개 채우면 야망은 이루어진다. <br />
<br />
<strong>자유</strong>에 분배한 보석을 굴린다. 짝수가 하나 나올 때마다 자유 칸에 표시를 하나 한다. 일곱 개의 칸을 채우면 궁을 떠날 수 있는 자유를 얻는다. <br />
<br />
짝수로 나온 보석은 그릇에 되돌리고, 홀수로 나온 보석은 다음번 이야기에 사용하기 위해 가지고 있는다. <br />
<br />
<strong>궁정</strong><br />
<br />
이야기를 끝내고 보석을 굴린 후 그 결과로 나오는 궁정 장면들을 연기한다. 누가 술탄의 신하에게 질책을 받는지, 누가 술탄의 총애를 얻어 자유롭게 출입하게 되었는지, 누가 경쟁자의 야망을 막았는지 등등.<br />
<br />
또한 한 세션에 한번 어떤 참가자든지 보석을 하나 소모해 궁정에서의 사건으로 이야기를 끊을 수 있다. 실제로 궁정인들의 소일거리를 방해할 수 있는 성격의 사건이어야 한다. 편지가 온다든지, 싸움이 난다든지, 갑자기 비가 내린다든지. 이야기는 멈추고, 해소되지 않은 주사위는 모두 그릇에 되돌린 후 궁정에서의 장면을 연기한다. 궁정 장면을 끝낸 후 새로운 이야기가 시작한다. <br />
<br />
<strong>두 번째 이야기부터는...</strong><br />
<br />
다음 이야기를 시작할 때는 아직 진행자를 해본 적이 없는 참가자 중 가장 보석이 적은 사람이 진행자가 된다. 동점일 경우 지난번 진행자로부터 시계방향으로 가까운 쪽이 진행자가 된다. 원한다면 각 이야기는 지난번 이야기와 이어질 수도 있다. 공통되는 인물, 주제, 배경 등을 사용한다거나. <br />
<br />
술탄이 궁정인의 목을 베거나, 궁정인이 자기 야망을 이루거나, 궁을 출입할 자유를 얻었을 경우 캠페인은 끝난다. 그 궁정인의 결말을 연기하도록. <br />
<br />
나머지 사람들은 원한다면 같은 궁정인을 이어서 할 수 있다. 자유를 얻거나 처형당하는 등 궁에 더 이상 없는 궁정인을 맡았던 참가자는 새로운 궁정인을 만든다. <br />
<br />
<strong>색채</strong><br />
<br />
오감을 기억하고 놀이중 자주 활용하면 더욱 풍부한 묘사가 된다. 진행자는 각 이야기를 주변 배경부터 시작하라. 하루 중 어떤 시간인지, 어떤 공간인지, 조명은 어떤지, 어떤 음식이 나왔는지, 궁정의 분위기는 어떤지 등. 모든 물체에는 색과 형태, 무게와 질감이 있다. 냄새와 소리는 언제나 주변에 떠돌며, 없으면 그 부재를 확연히 느낄 수 있다. 진행자는 참가자와 달리 사건에 흥미를 투자함으로써 주사위를 얻을 수 없으므로 뛰어난 묘사와 서술로 포상 주사위를 받아야 한다. (역주: 아니면 참가자가 투자한 주사위가 홀수로 나오기를 바라거나...)<br />
<br />
실제 장소에서도 분위기를 만들 수 있다. 향이나 초를 피운다든지, 포도와 대추, 꿀, 후추 비스킷을 내놓는다든지, 부드러운 음악을 트는 것 등이 모두 분위기 조성에 도움이 된다. (역주: OR에서는 음악 말고는 어렵겠군요)<br />
<br />
<strong>이야기 발상</strong><br />
<br />
이야기를 시작하는 발상은 어릴적 들은 이야기들로도 충분하다. 옛날 옛적에...로 시작하던 이야기들, 동시, 동요 등이 모두 이야기의 시작점이 될 수 있다. <br />
<br />
험티 덤티 (역주: 벽 위에 앉아있다가 떨어져서 깨진 인물) 전체를 옮기기보다는 무언가가 깨졌고, 고치는 건 주인공들만의 힘으로 안된다는 설정에서 시작하라. 신데렐라와 똑같기를 기대하기보다는 간택받은 신부의 발에 맞는 신발의 설정에서 시작하는 편이 낫다. 이렇게 하면 이야기는 모든 배역의 행동으로부터 흘러나오면서도 진행자가 활용할 수 있는 틀이 생긴다. <br />
<br />
이야기의 제목도 분위기와 기대를 조절하는데 도움이 된다. ‘요정의 결혼잔치 이야기’는 ‘악마 사냥꾼 무스타파’나 ‘삼헝제의 교훈’과는 사뭇 다르다. 또한 주인공과 그들간의 관계를 어느정도 알려주는 역할도 할 수 있다. ‘하킴과 이발사, 충직한 낙타의 애처로운 이야기’라면 한명은 하킴, 한명은 이발사, 한명은 아마도 낙타를 맡으리라는 것을 알 수 있다.<br />
<br />
<strong>요약</strong><br />
<br />
궁정인 만들기<br />
-각 감각마다 짧은 문장을 써서 묘사<br />
-궁정인 상호간의 부러움 설정<br />
-궁정인의 야망 설정<br />
이야기<br />
-각 참가자는 다섯 개의 보석을 가지고 시작<br />
<br />
-진행자<br />
--첫 진행자는 제비뽑기, 혹은 규칙을 가장 잘 아는 사람<br />
--진행자는 자신의 부러움과 야망을 고려해 궁정인들에게 이야기 속의 배역 배정<br />
--이야기 속의 각 사항 해소는 진행자가 자의로 주사위 눈에 결과를 연결시킴. 1~4면 X, 5~10이면 Y, 11~12이면 Z. 가능한 결과의 수는 셋까지. <br />
<br />
-참가자<br />
--이야기 속의 사건에 흥미가 가면 그 흥미를 선언하고 주사위를 하나 꺼내서 자기 앞에 둠. 같은 사건에 여러명의 참가자가 흥미를 선언하려면 동시 선언일 경우만 인정. <br />
--흥미를 선언한 사건이 해소되면 주사위 굴림. <br />
--홀수일 경우 진행자, 짝수일 경우 참가자에게. <br />
<br />
이야기의 끝<br />
-궁정 사건으로 이야기를 끊으려면 주사위 1 소모. 미해결 주사위는 모두 그릇으로. 세션마다 각 참가자가 이야기를 끊을 수 있는 기회는 한번. <br />
-이야기가 끝나면 주사위를 안전, 야망, 자유 사이에 분배<br />
--안전: 술탄과 좋은 관계를 유지하려면 적어도 하나의 짝수 필요. 3번 스트라이크 -> 아웃<br />
--야망: 5개의 짝수가 나오면 야망 성취<br />
--자유: 7개의 짝수가 나오면 자유로워짐<br />
--짝수는 그릇에 되돌리고, 홀수는 가짐<br />
-안전, 자유, 야망의 결과에 따른 궁정 장면 연기. 자유가 가까워 오거나, 야망에 다가서거나, 술탄의 총애를 잃거나 되찾거나 등등. <br />
<br />
다음 이야기<br />
-진행자 결정은 진행을 안해본 참가자에게 우선권, 주사위가 가장 적은 참가자에게 우선권. 동점일 경우 지난번 진행자에게서 시계 방향으로 가까운 순서대로 우선권<br />
-새로운 이야기는 지난번 이야기에 연계 가능<br />
<br />
놀이의 끝<br />
-누군가가 처형당하거나, 자유를 얻거나, 야망을 이루면 캠페인은 끝나고 각 궁정인의 결말 서술<br />
<br />
<br />
<strong>이름 목록</strong><br />
<br />
다음은 앤드류 랭이 편집한 천일야화에 나오는 이름 목록이다. 정식 이름을 짓는 쉬운 방법은 남자의 경우 (이름) 이븐 (아버지 이름), 여자의 경우 (이름) 빈트 (아버지 이름)을 하는 것이다. 별칭을 붙이는 것도 좋다. (사자처럼 용감한 카심, 대머리 무스타파 등등) 귀족의 경우 왕자는 아미르, 여자는 아미라를 붙여도 좋다. <br />
<br />
<strong>남자 이름:</strong><br />
기파르<br />
누로니하르<br />
다나쉬<br />
담리앗<br />
두반<br />
라시드<br />
마르자만<br />
마흐무드<br />
미흐라게<br />
바바 무스타파<br />
바바 압달라<br />
베만<br />
샨<br />
슈라이아즈<br />
시디<br />
아흐메드<br />
알리 코기아<br />
알-아딘<br />
주만<br />
카심<br />
페르비즈<br />
피루즈<br />
하룬<br />
하사드<br />
<br />
<strong>여자 이름: </strong><br />
누르<br />
누리간<br />
디나<br />
디나르자데<br />
마르얌<br />
마이무네<br />
말리카<br />
모르기아나<br />
바두라<br />
발소라<br />
세렌딥<br />
세리트<br />
아지자<br />
이마<br />
줄리카<br />
파리바누<br />
파리자데<br />
<br />
구글에서 아랍 이름을 찾아보는 것도 유용하며, 다음 사이트도 많은 도움이 된다. <a title="" href="http://www.sca.org/heraldry/laurel/names/arabic-naming2.htm">http://www.sca.org/heraldry/laurel/names/arabic-naming2.htm</a><br />
<br />
<br />
<strong>시트 양식</strong><br />
<br />
직책:<br />
이름: <br />
성별: <br />
나이: <br />
<br />
청각: <br />
시각: <br />
후각: <br />
미각: <br />
촉각: <br />
<br />
부러움: <br />
_______의 ________가 부럽다. <br />
_______의 ________가 부럽다. <br />
_______의 ________가 부럽다. <br />
<br />
야망: <br />
<br />
보석: 5<br />
<br />
안전: □□□<br />
야망: □□□□□<br />
자유: □□□□□□□<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>규칙 소개</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2121306#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jun 2006 01:36:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 중동적 배경 역할놀이에 매력을 느끼다 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2119063</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2119063</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  요즘에는 <a title="" href="http://www.fairgame-rpgs.com/1001nights.html">천일야화</a>와 <a title="" href="http://balbinus.com/Zenobia.htm">제노비아</a>에 매력을 느끼고 있습니다. (<a title="" href="http://www.jagsrpg.org/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=viewdownload&cid=14">원더랜드</a>와 <a title="" href="http://bluerose.greenronin.com/">블루 로즈</a>는 어느새 잊혀지고 있나...먼산.)<br /><br /><strong>천일야화 (1001 Nights)</strong><br />
<br />
천일야화 쪽은 술탄의 호화로운 궁정에서 살며 자유를 꿈꾸는 궁정인들이 사막의 긴 밤을 보내기 위해 이야기를 만드는 내용입니다. <br />
<br />
"사막의 밤은 길다. ... 혀 위에는 고수 열매와 대추, 포도주, 소두구, 후추, 야자수, 새프런과 박하의 맛이 어우러지고, 가죽과 금으로 장식한 부드러운 목면과 비단 옷 밑으로는 향유 바른 매끄러운 피부가 은은한 빛을 낸다. 그리고 머리 위로는 언제나 그 자유를 뽐내며 춤추듯 움직이는 천체들의 운행이... 술탄의 궁에 사는 자들이 신비와 마법, 아름다움과 모험의 이야기에 영혼을 싣고 잠시만이라도, 상상 속에서라도 자유를 만끽하는 것이 어찌 이상한 일이겠는가."<br />
<br />
저런 식으로 글을 쓰는데 어떻게 매혹당하지 않을 수 있겠습니까아..;ㅁ; 천일야화에 나오는 술탄의 궁은 수많은 뉘앙스와 채울 수 없는 갈망, 하지 못한 수많은 말들의 침묵이 공허하고 가혹한 아름다움 속에서 교차하는 공간. 이런 분위기에 빠져볼 수 있는 분이라면 아주 재밌게 할 수 있을지도요. <br />
<br />
전체적인 구조는 돌아가면서 진행을 맡는 액자식 역할놀이입니다. 주인공들은 술탄의 궁에서 살아가는 사람들로 (학자, 술탄의 후궁, 노예소년 등등), 제각각의 이유로 궁을 떠날 수 없습니다. 그야말로 금 창살의 새장에 갖힌 경우랄까요. 이들은 밤이면 모여서 이야기를 지어내며 시간을 보내는데, 이때 각각 이야기 속의 한 등장인물의 역할을 맡습니다. (즉 이들은 RPG인이었다는 파문이.) 예를 들어 진행자가 '하킴과 이발사와 낙타'라는 이야기를 시작한다고 하면 학자는 하킴 역, 후궁은 이발사 역, 노예소년은 낙타 역할 하는 식이지요. <br />
<br />
이렇게 이야기를 지은 결과 생긴 주사위들은 하나의 이야기가 끝난 후에 굴려 궁정인들의 운명을 조금씩 결정짓습니다. 술탄의 심기를 불편하게 해서 사형당할 수도 있고, 무엇보다 바라던 꿈을 이룰 수 있을지도 모르고, 술탄의 궁에서 마침내 벗어날 수 있게 될지도 모르지요. 자세한 규칙 설명은 차후에... 규칙 자체는 비교적 간단하지만 환상적이면서도 살얼음판인 술탄의 궁 분위기에 흠뻑 빠져드는 게 어려울지도요. <br />
<br />
<br />
<strong>제노비아(Zenobia)</strong><br />
<br />
제노비아는 기원후 260년 경의 중동을 배경으로 한 판타지 역할놀이입니다. (제노비아는 로마에 대항해 반란을 일으킨 팔미라의 여왕.) 제노비아의 고대 중동은 역사적으로 충실하다기보다는 하나의 환상적 배경으로 존재하고 있죠. 실제 역사적 자료를 찾아서 활용하는 것도 가능한 한편 워낙 오래전 세상인지라 자유도도 충분할 것 같은 느낌. 배경 설정이 상당히 잘 정리되어 있는 데다 이집트, 페르시아, 이오니아 등의 자료집도 추가로 있어서 더욱 매력적이군요. 제노비아에 나온 규칙은 그다지 마음에 안 들어서 <a title="" href="http://faterpg.com">페이트</a>를 사용할까 합니다. <br />
<br />
"제노비아와 그녀의 어린 아들 바발라투스는 이제 강력하고 독립적인 사막 왕국을 이끌고 있다. 이 왕국은 가바도기아의 험준한 산지에서 시리아의 부유한 도시들까지, 신심깊은 솔리마에서 상인 군주들의 고향 나바테아까지 이른다. 동북쪽으로 제노비아의 왕국은 사막을 건너 메소포타미아의 환상적인 도시들까지 아우르고 있다. 제국이 이들 이국적인 땅을 되찾을만할 영향력을 회복할 가능성은 희박해 보인다. 이 땅에 새로운 시대가 도래한 것이다."			 ]]> 
		</description>
		<category>역할놀이 생각</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2119063#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jun 2006 12:18:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 역할놀이 속의 가족, 혹은 그 부재에 대하여 ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2109115</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2109115</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  많은 역할놀이에서 빠진 것 중 한가지를 들라면 바로 '가족'이 아닐까 합니다. 많은 경우 주인공들에게는 부모형제와&nbsp;친척이 없거나 그 설정이 애매하며, 그들과의 관계가 놀이 속에 소재로 등장하는 일도 거의 없죠. 배우자나 자녀가 있는 경우는 더더욱 드뭅니다. 가족이 있고 설정이 자세한 경우는 많은&nbsp;경우&nbsp;어째서 그 가족에게 돌아갈 수 없는지, 혹은 왜 가족과 반목하는지 설명하기 위한 설정입니다. <br /><br />개인적으로는 이러한 가족의 부재&nbsp;경향을 꽤 아쉽게 생각하고 있습니다. 친족에 대한 감정은 종종 광범위하고 복잡하며 입체적이기 때문에 역할놀이에 좋은 감정적, 극적 기회를 제공하니까요. 으르렁거리며 싸우다가도 어려울 때면 달려오기도 하고, 열심히 서로 돕다가도 돌아서면 경쟁하기도 하는 등 복합적인 것이 가족관계입니다. 지겹고 지긋지긋해도 쉽게 놓을 수 없는 끈이기도 하지요. 한마디로 '인간의 굴레'를 적나라하게 보여준달까요. 사랑과 미움이, 원망과 미안함이 서로 상극만이 아닌 것이 친족관계입니다. <br />
<br />
또한&nbsp;한 인물의 성장배경을 보는 것은 그&nbsp;인물을 완성하고 더욱 입체적으로 만듭니다. 거북이나 뱀도 아니고, 인간의 갓난아이는 절대로 혼자 살아남지 못하기 때문에 어떤 식으로든 보호와 양육을 받아야 하며, 그 과정은 그의 신체와 정신에 지대한 영향을 미치게 마련입니다. 기본적으로 사회적인 존재인 인간은 절대 그 자체만으로 존재할 수 없으며, 그의 존재가 사회와 만나는 지점에는 언제나 그를 키워준 가족, 혹은 다른 양육자가 자리잡고 있습니다. 심지어는 인간이 아닌 동물의 손에 자라난 '정글북'의 모글리에게도 그를 거두어준 늑대 가족과 곰, 흑표범과의 가족관계는 그의 중요한 일부분입니다. <br />
<br />
또한 간과하기 쉬운 부분이지만 가족은 종종 사회적 권력의 기반이기도 합니다. 절대적인 이해공동체인 친족집단은 강력한 정치적 동맹이자 경제단위로서 기능해 왔지요. (메디치 가문의 거대한 자본력도, 그들이 배출한&nbsp;교황과 왕비도 어디까지나 개인만의&nbsp;능력이 아닌 '가문'의 전폭적인&nbsp;협력과 지원이 뒷받침된 성과였죠.)&nbsp;전통적인 사회일수록&nbsp;이끌어주고 뒷받침해줄 가족과 친척이 있는 사람과 없는 사람의 사회적 성공률은 비교하기조차 힘듭니다. 이것은 사실 오늘날도 마찬가지입니다.<br />
<br />
이렇게 극적으로, 실질적으로 많은 이득이 있는 가족이 역할놀에서 실종된 이유는 무엇일가요? 제가 보기에는 몇가지가 있습니다. <br />
<br />
첫째, 역할놀이 자체가&nbsp;어느정도 현실도피의 성격을 가지고 있다는 점이 있습니다. 현실에서도 구질구질하게 가족관계에 치이는데 가상세계에서까지 그러고 싶지 않은 건 충분히 이해할만 하다고 생각합니다. <br />
<br />
둘째, 역할놀이를 즐기는 사람들이 대부분 남자라는 점. 예외가 많은 도식화이긴 하지만 대체로 여자의 환상이 가족적이라면 남자의 환상은 탈가족적입니다. 여성이 즐기는 허구에서 중심이 되는 것이 가족과 가족관계, 혹은 그 기반을 이루는 연애와 성이라면 남성이 즐기는 허구에서는 다 죽이든 대판 싸우든 다른 차원으로 가든 하여튼&nbsp;어떻게든 가족에서 이탈해 자신의 능력을 보이는 게 중심이랄까요.<br />
<br />
셋째, 나쁜 경험. 과거에 진행자가 참가자와 상의 없이 주인공 가족을 대학살했다거나 하는 나쁜 기억이 차후 캠페인에서 가족없는 고아를 양산하기도 합니다. 아무리 가상 인물의 가상의 가족이라고 해도 다 고문당하고 죽는다든지 하는 경험은 썩 유쾌하지 않으니까요. (현실에서 아버지를 잃고 얼마 안돼 뱀파이어 LARP에서 사이어가 눈앞에서 살해당하자 크게 충격을 받은 사람도 있었죠.) 온갖 복잡한 감정이 얽힌 가족이라는 존재를 허구라고 해서 진행자들이 함부로 대하는 폐단이라고 할 수 있습니다. <br />
<br />
그러면 가족을 역할놀이 속에서 활용하는 방법으로는 어떤 것이 있을까요? 제 생각에는 다음과 같은 방법들이 있습니다. <br />
<br />
첫째, 과연 가족이 필요한가 생각해 보기. 캠페인의 성격과 목적에 따라 주인공에게 가족이 있는 것이 좋은지도 달라질 것입니다. 지하감옥에 쳐들어가 괴물을 쓸어버리고 보물을 약탈하는 것이 놀이의 주요 내용이라면 딱히 주인공의 가족 설정이 그다지 자세할 필요도, 가족과의 관계가 등장할 이유도 없습니다. 반면&nbsp;돌아가신 할아버지의 유산을 차기하기 위한 싸움이 주요 내용이라면 가족관계는 꽤 중요해질 것입니다. <br />
<br />
둘째, 명확한 선긋기. 진행자가 어디까지 주인공의 가족을 건드릴(?) 수 있고 어디서부터는 불가침인지 합의가 필요합니다. '위기에 빠지는 건 좋지만 생명의 위협은 안된다'라거나, '전혀 아무 위험도 닥치지 않으면 좋겠다' '아버지는 어떻게 돼도 괜찮지만 어머니는 안된다'&nbsp;등등 다양한 합의사항이 존재할 수 있겠지요. 일단 선이 명확하게 정해지면 참가자와 진행자 모두 편한 마음으로 가족을 극적 광맥으로 사용할 수 있습니다. <br />
<br />
셋째, 자유영역의 확보. 주인공에게&nbsp;가족에게서 자유로운 삶의 영역을 확보해 두면 가족을 활용하되 얽매이는 것을 피할 수 있을 것입니다. 아무리 이점이 많은 극적 장치라도 주인공의 생활을 지배하기 시작하면 지긋지긋해질 테니까요. 예를 들어 10대 수퍼영웅 이야기라면 성적과&nbsp;장래, 아버지와의 갈등 등은 물론 가족과 긴밀하게 연관되겠지만, 수퍼영웅으로서의 활동이나 연애는 가족과 상관없게 하자고 합의한다든지요. 개인의 취향에 따라 이 자유영역은 넓게 잡을 수도, 좁게 잡을 수도 있겠죠. <br />
<br />
넷째, 규칙의 활용. 겁스나 7번째 바다, 거의 모든 실험규칙&nbsp;등 인맥과 배경에 규칙상 효과를 주는 경우 규칙을 적극 활용하는 것은 가족과&nbsp;가족관계를 놀이의 중심으로 끌어들이는데 더욱 도움이 될 것입니다. 또한 피난처나 숙박의 제공 등 위기시에도 이점이 되도록 하면 더욱 좋겠죠. <br />
<br />
<br />
결론적으로, 주인공의 가족이란 보다 진정성 있는&nbsp;인물연기와 세계설정을 위해 훌륭하게 활용할 수 있는 도구라고 생각합니다. 특히 극적이고 사실적인 놀이에서는 더욱이요. 앞으로 좀더 많은 활약을 볼 수 있으면 좋겠습니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>역할놀이 생각</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2109115#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Jun 2006 06:20:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 세상은 무대로다 - Coda (그림자) ]]> </title>
		<link>http://lokasenna.egloos.com/2090015</link>
		<guid>http://lokasenna.egloos.com/2090015</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  17세기 극장 대모험 제 1기 1화인 '세상은 무대로다' 가장 뒤에 붙는 장면입니다. 주인공 일행이 바보동맹 맺은 날 밤이랄까요. <br /><br /><strong>그림자</strong><br />
<br />
<br />
방안은 어두웠다. 비싼 브로케이드와 붉은 벨벳으로 장식된 접대실에는 초 몇대만이 깊은 밤을 밝혔다. 고급 웃스라 원목 탁자에는 중년의 사내와 젊은 여자가 서로 마주해 앉아 있었다. <br />
<br />
"식사가 만족스러우셨나 모르겠습니다, 중령님."<br />
<br />
여자의 목소리는 정중하고 교양이 넘쳤고, 유창한 아이젠어에 섞인 이국적인 남방 억양은 흠이라기보다는 매력이었다. <br />
<br />
"아, 아주 후한 대접이었소, 프롤라인."<br />
<br />
중령은 너털웃음을 터뜨리며 넉넉한 배를 툭툭 쳤다. <br />
<br />
"이것 참, 이러고도 내일 갑주를 입을 수 있을지 걱정이긴 합니다만."<br />
<br />
여자 역시 입을 가리고 조금 웃었다. 웃음이 그치고 잠시 침묵이 흘렀다. <br />
<br />
"중령님의 배려로 선적이 무사히 처리된 것, 다시 한번 감사드립니다. 삼촌도 한시름 놓으셨답니다."<br />
<br />
여자는 자리에서 일어나 고개를 살짝 조아렸고, 중령은 당황해서 반쯤 일어나 손을 내저었다. <br />
<br />
"당치 않은 말이오, 프롤라인. 내가 어찌 돈 콘라도의 부탁을 거절한단 말이오. 어서 앉으십시오."<br />
<br />
가슴에 얌전히 한 손을 댄채 두어번 더 고개를 숙여보인 그녀는 정중하고 우아한 동작으로 다시 의자에 앉았다. 중령 역시 도로 기대앉았다. <br />
<br />
"그래서... 감사한 마음에 삼촌께서 이것을 전해드리라고..."<br />
<br />
여자가 품에서 금박으로 장식된 상앗빛 봉투를 꺼내자 중령은 아예 고개까지 돌리며 손을 저었다. <br />
<br />
"아닙니다, 아니오! 돈 콘라도와 나 사이에 이런 게 다 뭐란 말이오, 프롤라인. 부탁이니 넣어 두시오."<br />
<br />
"하지만 삼촌에게 꼭 전하라고 엄명을 받아서... 전하지 않으면 제가 야단맞는답니다. 절 봐서라도 받아주시면 안될까요?"<br />
<br />
짙은 속눈썹 사이로 새파랗게 빛나는 눈빛과 마주한 중령은 마침내 '어흠, 흠!' 헛기침을 내뱉더니 탁자위에 놓여있는 봉투를 마지못해 집었다. <br />
<br />
"그럼, 음... 이건 내가 나중에 돈 콘라도에게 돌려드리리다."<br />
<br />
"뜻대로..."<br />
<br />
윤기어린 진홍빛 입술에 떠오른 비웃음을 감추기 위해 여자는 잠시 고개를 숙였다. <br />
<br />
일단 사업 이야기가 끝나자 두 사람의 분위기는 조금은 더 가벼워졌다. 여자는 손뼉을 두번 쳤고, 밖에서 기다리고 있었을 하인이 소리없이 휘장을 젖히고 들어와 두 사람 앞에 찻잔을 내려놓았다. <br />
<br />
"코코아로 하시겠어요, 커피로 하시겠어요? 지금은 밤이니 코코아가 잠드시는데 도움이 되리라고 생각합니다만..."<br />
<br />
중령은 말없이 끄덕였고, 여자는 하인에게 코코아 한 잔과 커피 한 잔을 따를 것을 지시했다. 하인이 분부대로 음료를 따라놓고 나간 후 중령은 여자 쪽을 궁금한 눈길로 보았다. <br />
<br />
"프롤라인은 커피 들어도 밤잠 자는데 괜찮소?"<br />
<br />
"커피 없이도 밤잠은 못 이룬답니다..."<br />
<br />
초승달 제국이 까스띠예에 남기고 간 선물 중 하나인 검고 진한 커피를 한모금 마시며 여자는 무심코 말했다. 그 눈빛은 아주 먼 곳을 보고 있는 것 같았다. <br />
<br />
"...프롤라인?"<br />
<br />
중령이 정말로 걱정스럽게 부르자 여자는 조금 놀라며 갑작스러운 사색에서 빠져나왔다. <br />
<br />
"괜찮소?"<br />
<br />
"아무 일 아닙니다. 조금 피곤한가봐요."<br />
<br />
"내가 눈치없이 너무 오래 있었던 건 아닌가 모르겠소. 이것 참... 나이들면 엉덩이가 무거워져서..."<br />
<br />
허허 웃는 중령에게 그녀는 마주 미소지었다. <br />
<br />
"아닙니다. 그래도 코코아는 다 드시고 가셔야죠."<br />
<br />
"그 말이 맞소! 진짜 까스띠예식 코코아는 날이면 날마다 맛볼 수 있는 게 아니니."<br />
<br />
"초대가 너무 드물다고 항의하시는 건가요?"<br />
<br />
"그렇게 들렸나! 하하하."<br />
<br />
한동안 이런저런 담소를 나누다가 또 잠시 침묵이 흐른 후, 여자는 거의 빈 커피잔을 내려놓으며 입을 열었다. <br />
<br />
"지난번에는 제가 쓸데없는 말을 한 것 같아 마음이 쓰입니다."<br />
<br />
그저 일상적인 얘기를 꺼내는 말투였지만, 자세히 본 사람이라면 미세하게 떨리는 속눈썹과 커피잔을 꼭 쥐는 손가락을 눈치챌 수 있었을 것이다. <br />
<br />
"그저 지나가는 풍문일 뿐이었는데 굳이 중령님께까지 옮겨서 심기를 어지럽히지나 않았는지..."<br />
<br />
현재 하인ㅤㅉㅔㄹ 경비대에 교관으로 고용된 용병이 상당한 두각을 보이고 있으며, 어쩌면 경비초소 대장부터 시작해 이곳에 정착해 승승장구할지도 모른다... 아무렇지도 않게 (마치 눈앞의 사람이 현재 초소 대장이라는 것을 잊었다는듯) 지나가는 소문이라며 들은 것을 옮기고, 그렇게 유능한 부하를 두어서 자랑스럽겠다며 추켜올리기까지 한 예전의 대화는 중령의 마음에 분명 무언가의 뿌리를 내렸을 것이다. 질시 혹은 불안감 같은 것들의 뿌리를. <br />
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"그렇잖아도... 그 말 때문에 내가 그자를 승진시킬까 해서 눈여겨 보았는데..."<br />
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중령은 고개를 설레설레 저었다. <br />
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"알고 보니 부하 통솔력이 전혀 없는 자더군. 하이랜드하고 문제를 일으킬 뻔하지 않나..." <br />
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"어머나...세상에."<br />
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여자는 짐짓 놀라며 입을 가렸다. <br />
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"그래서 중령님께서...?"<br />
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"아니, 아니. 결국엔 더이상 못 버틸 걸 알았는지 스스로 사직서를 냈소."<br />
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여자는 천천히 끄덕이면서 커피잔을 다시 들어 조용히 마지막 한모금을 마셨다. <br />
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"어쨌든 마음은 좋지 않네요. 저 때문에 그렇게 되지 않았나 해서요."<br />
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"그게 어떻게 프롤라인 잘못이겠소. 마음 쓰지 말아요."<br />
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이 얘기가 나오자 왠지 초조해졌는지 중령은 손수건을 꺼내 넓은 이마에 조금 솟은 땀을 닦다가 마지막 남은 코코아를 서둘러 들이키고 일어섰다. <br />
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"너무 오래 있지나 않았는지... 돈 콘라도께 안부 전해주시오."<br />
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"또 뵐 날을 기다리겠습니다." <br />
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여자는 일어서서 정중히 인사했다. <br />
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"나 역시 그렇소. 몸조심하시오, 프롤라인."<br />
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"중령님께서도."<br />
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하인이 방문의 휘장에서 중령을 맞이해 출구로 안내했고, 그들의 발걸음이 멀어진지 한참 후 여자는 촛불을 하나 둘 불어 끄면서 접대실에 연결된 침실 문을 열고 들어갔다. 불도 켜지 않은채, 어둠 속에서 눈빛만을 은은히 빛내며. <br />
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거의 한시간여를 그렇게 가만히 앉아있던 그녀는 마침내 손으로 더듬어 목에 건 십자가를 들어올려 입을 맞추었다. <br />
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"자비로운 디오스여..."<br />
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목이 메어서 한동안 말을 잇지 못한 그녀는 한참 후에야 까스띠예어로 기도를 이어갔다. <br />
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"우리 돌아가신 부모님, 호세와 마르타의 영혼에 축복을... 제 동생들 크리스토발, 디에고, 에밀리아나의 영혼에 축복을... 태어나지 못한 제 동생도 긍휼히 여기시어 디오스의 빛 속에 영원히..."<br />
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이름들은 참으로 오랫동안 이어졌다. 끔찍한 하루동안 사라져간 친지들의 이름 하나하나는 기도, 혹은 안타까운 부름과도 같았다. 언제나 그렇듯 반쯤 지났을 때 여자는 바들바들 떨며 눈물을 흘리고 있었다. 하루 중 유일하게 자신에게 눈물을 허용하는 시간. 디오스께 자신의 영혼을 그대로 내보이는 이 시간은 영혼을 찢는 아픔이면서 동시에 달콤한 해방이기도 했다. <br />
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"...그리고 산 후안에서 희생된 모든 영들을 축복하소서. 그들을 기억하시고 제가 그들을 기억하게 하소서."<br />
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흐느낌에 숨을 몰아쉬며 그녀는 간신히 속삭였다. <br />
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"자비로운 디오스여... 그 이름에 축복 있을 예언자와 성자들이여... 저에게 원수를 미워하지 않을 힘을 주시옵소서. 그 사람... '유령'이라고 불리는 사내를 이 밤에도 지키고 축복하시기를 원하나이다. 저를 통해 그에게 가하실 성스러운 불길로써 그의 영혼이 정화되어 마침내 디오스께 돌아올 수 있도록... 뼈를 깎는 그 고통의 끝에서 그가 디오스를 부를 힘을 주소서."<br />
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밤보다는 새벽에 가까운 시각이 되었을 때 발렌시아 아세도 데 온티베로스 데 솔다노 델 까스띠요는 침실에서 조용히 걸어나와 하인 방으로 내려오더니, 곤히 자고 있던 하인을 흔들어 깨웠다. <br />
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"준비를 시작해요, 마르코."<br />
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한점 흐트러짐 없는 얼굴과 태도, 물기없는 눈과 태연한 목소리에서 이 여자가 좀전까지 흐느끼며 기도하던 모습을 떠올리기란 불가능했다. <br />
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"내륙 아이젠으로 옮길 때가 됐군요."<br />
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발렌시아가 밤에 잠 못 이루고 일하는 것이나 갑작스러운 지시를 내리는데 익숙한 마르코는 말없이 자리에서 일어났다. 그런 그를 뒤로 하고 발렌시아는 2층으로 다시 올라와 자기 침실의 큰 창문을 열어젖히고 발코니로 걸어나왔다. <br />
<br />
새벽을 기다리는 시간, 공기는 얼음처럼 차가웠고 검은 하늘의 동쪽 끝은 희미한 잿빛을 살짝 품고 있었다. 입김이 허옇게 공기중에 퍼지는 것을 지켜보며, 잠든 프라흐티히의 정경을 내려다보며 발렌시아는 아이젠 내륙 시장상황 조사, 아이젠퓌르스텐과의 관계 확립, 보안 문제와 보급, 교통 등을 생각했다. 삼촌이 맡기는 일을 언제나 그래왔듯이 그녀는 잘 해낼 것이었다. 하지만 이 여행의 진짜 목적, 디오스께서 그녀에게 내리신 사명은...<br />
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'유령 사냥.' <!--Who you gonna call? Ghost BUSTERS! (퍼버벅) --><br />
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그녀는 목에 건 십자가를 손이 하얘지도록 꼭 쥐었다. 그리고 또한번 속으로만 기도했다. 디오스의 정의의 도구로써만 자신을 써달라고, 오직 성스러운 불길이 되게 해달라고...<br />
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긴 밤이 끝나고 교역강 위로는 차가운 잿빛 새벽이 밝아오고 있었다. <br />
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<hr><br />
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예, 일단 이렇게 되었습니..아하하..하하...하. <br />
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너무 길군요. (털썩) 이쯤 되면 마지막 장면이라기보다는 외전에 가깝습니다. 일단 발렌시아라는 인물을 확립해 보겠다는 욕심 때문에...흑흑. <br />
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어째서 인물이 이딴(?) 모습이 되었는가는... 뭐, '산후안의 유령 널 짓밟아 으스러뜨려 버리겠어! 오호호호홋!' 식보다는 좀더 특색있는 인물을 만들고 싶어서 말이죠. 물론 알맹이는 똑같지만 사람은 때로 자기 자신마저도 속일 필요가 있는 동물 아니겠습니까. ^^ 또 진정으로 자기 행동이 옳다고 믿는 악당을 만들어 보고 싶었고, 신앙심만큼 좋은 꺼리도 없겠다 싶어서... 저는 사실 맹목적인 악의보다 정의가 자기 편이라고 믿는 신념이 더 무섭더군요. <br />
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신앙심 얘기가 나와서 말인데 혹시 신심 가지신 분들이 기분나쁘지 않을까 염려되어서... 이건 특정 종교에 대한 공격 같은 건 아닙니다. 로키는 개인적으로 기독교인은 아니지만 신교와 구교 양쪽 다 많은 기독교인을 알고 있고 그중 많은 분을 존경하고 좋아합니다. 절대 특정 종교 공격 같은 찌질한 의도는 없다는 걸 이해해 주십..(꺼이꺼이)<br />
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또 뭐가 있으려나... 에, 처음에 계속 '여자' '그녀' 하다가 마지막에야 이름이 나온 건 특별한 의미는 없습니... 그냥 그때쯤 이름이 떠올랐을 뿐. 다시 읽어봐도 앞에 끼워넣을 부분이 딱히 보이지 않아 그냥 이대로 갑니다. 까스띠예 자료집의 온티베로스 가문 설명을 보시면 약간의 배경은 될지도요. <br />
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아, 그리고 저 발렌시아 아가씨 믿는 게 베르두고 아저씨랑 묘하게 비슷해서 이단심문회와 뭔가 관련이 있다고 해도 재밌을 것 같습니다. 산 후안이 함락된 악몽같은 날 이후로 이단심문회의 가르침을 통해 위안을 얻었을 수 있겠지요. 4화에 나올 키네스양과 안좋게 얽힐 수 있고. 권력의 공백 상태인 비셰에 이단심문회가 활동할 발판을 마련해 준다든가... <br />
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뭐 그렇게 이것저것 생각해 봤습니다. 2화도 기대되는군요~			 ]]> 
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		<category>진행(GM)</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2090015#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jun 2006 05:06:37 GMT</pubDate>
		<dc:creator>로키</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 홈페이지 재개장, 조심스런 청신호 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  새로운 호스트를 얻어서 다시 웹상에 1G의 디스크 공간을 확보하고... 이제 옛날 자료를 옮겨오는 일만 남았는데, 이게 조금 애매하군요. 옛 호스트에서 자료를 보관하고 있습니다만... 제가 얘기해야 FTP를 잠시 열어주는데,&nbsp;저와 그 회사의&nbsp;출퇴근 시간이 거의 일치하는&nbsp;관계로 집 컴퓨터로 바로 옮기기는 요원. 새로 얻은 공간에 올려도 되겠지만, 회사 컴퓨터들이 98이라 그런지 뭔가 방화벽에 막히는지 FTP에 번번히 실패하는군요. CD 굽기도 안되고 말이죠. 결국 짬이&nbsp;나면 회사 근처 PC방에서 이전 작업을 하기로 결정했습니다. 회선도 빠르고 사양도 좋으니 오히려 집 컴으로 작업하는 것보다&nbsp;나을지도요. <br /><br />			 ]]> 
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		<category>잡생각</category>

		<comments>http://lokasenna.egloos.com/2081930#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jun 2006 07:28:58 GMT</pubDate>
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