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	<title>공돌이 옵빠 K</title>
	<link>http://littles.egloos.com</link>
	<description>게임 (소프트웨어) Visionist</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 16:25:52 GMT</pubDate>
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		<title>공돌이 옵빠 K</title>
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		<description>게임 (소프트웨어) Visionist</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 지난 학기 까지의 성과 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  &nbsp;KAIST 정보미디어 MBA과정에서 10개월째 열심히 학업에 매진하고 있습니다. 이제 2개월 남았군요.<div><br />
</div><div>&nbsp;자랑이지만, 다행히 <a href="http://itmedia.kaist.ac.kr/entry/2009-%EA%B0%80%EC%9D%84%ED%95%99%EA%B8%B0-%EC%A0%95%EB%B3%B4%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4-%EC%9E%A5%ED%95%99%EC%83%9D" target="_blank">여기와 같은 성과를 얻을 수 있었습니다</a>.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>&nbsp;남은 2개월동안 더 분발하고, 업계로 돌아갈 도전적인 포지션도 찾을 수 있었으면 좋겠습니다.</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>잡다구리</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2728148#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 16:13:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 결함 관리 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  &nbsp;<a href="http://media.daum.net/digital/science/view.html?cateid=1050&amp;newsid=20090820110806857&amp;p=moneytoday&amp;RIGHT_COMM=R10">나로호 발사의 중단 사태</a>는 일단&nbsp;개인적으로 걱정스러웠던 소프트웨어 결함인것으로 드러났다.<div>&nbsp;</div><div><a href="http://media.daum.net/digital/science/view.html?cateid=1050&amp;newsid=20090820110806857&amp;p=moneytoday&amp;RIGHT_COMM=R10"></a><br />
<div>&nbsp;결함 없는 소프트웨어를 만들기는 매우 어렵다. 아무리 날고 기는 개인이라도 홀로&nbsp;이것을 피한다는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 나 역시여지껏 작성해본 코드중에 컴파일 에러, 버그 없이 한번에 끝난 경우는 단 한 번. 100 라인짜리 알고리즘 구현&nbsp;프로그램이었던 것으로 기억된다.</div><div><br />
</div><div>&nbsp;일찍이 이 문제를 수도 없이 고민했왔던 NASA의 경우 가장 높은&nbsp;품질 관리 수준을 갖고 있는 것으로 알려져있다.&nbsp;웹을 통해 검색해 보니, 그들의 <a href="http://sw-assurance.gsfc.nasa.gov/disciplines/quality/index.php" target="_blank">소프트웨어 품질 관리 정책에 관한 문서</a>가 있네. NASA 역시 수많은 소프트웨어&nbsp;결함 관련 에피소드를 갖고 있지만 하나도 기억이 안나는 관계로 여기서는 패스.</div><div><br />
</div><div>&nbsp;예상컨대 나로호 프로젝트에서 소프트웨어에 하드웨어 만큼의 투자를 하기는 어려웠으리라 생각된다. 첫 시도에서 큰사고 없이 교훈을 얻었으니 이제부터&nbsp;그쪽 분야에도 많은 투자를 하면 되겠지.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>&nbsp;사실 당장 내게 절실한 문제는 게임에서의 버그 문제이고, 내 성격이 그다지 꼼꼼하지 못해서 과거 내 게임에서의 버그 문제에 대해서는 찔리는 부분이 많다. 경험이 쌓일수록 자동화와 측정을 통한 극복에 노력은 해오고 있지만 아직 마음이 편치 못 한 것도 사실이다. 단순히 QA 인원을 늘려서 수동 test coverage를 높이는 것에는 큰 의미가 없어 보인다.</div><div>&nbsp;특히 이 방면에서는 외계인의 기술로까지 평가되는 불리는 블리자드(Blizzard)의 품질관리 기술은 정말 존경스럽다고 밖에 할 수 없다. 사소한 게임 로직의 문제는 생길지언정 게임이 크래쉬 나는 경우는 한번도 본적이 없을 정도이니. 코딩 스타일의 차이도 있을 것 같은데 이 문제에 대해서는 외부에 그다지 알려진게 없어 여전히 신비할 따름.</div><div><br />
</div><div>&nbsp;이 주제는 내겐 아직 많은 부분이 미지의 영역으로 남겨져 있으니 시간을 두고 더 고민해 봐야지.</div></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>일(Work)</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2468557#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 05:36:25 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ EA - Case study ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div>&nbsp;This presentation material is my team's analysis of EA case "The Blockbuster Strategy" as of 2004 in Entertainment Industry Analysis course.<div><br />
</div><div>&nbsp;The point of analysis time is assumed to be the year 2004, I know some of suggestions have been actually undertaken by EA till now, but we tried to suggest more idea about their strategy.</div><div><br />
</div><div><a href="http://pds13.egloos.com/pds/200906/07/98/EA.pdf">EA.pdf</a></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>일(Work)</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2402397#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 12:16:58 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Oligopoly Strategies in VIdeo Game Market ]]> </title>
		<link>http://littles.egloos.com/2351377</link>
		<guid>http://littles.egloos.com/2351377</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div><br />
</div> "Network Industry Analysis" 과목의 개인 프로젝트 발표 자료.<div><br />
</div><div> 과거 가정용 비디오 게임 역사에서의 (네트웍 외부성에 의한) 경제학적 의미를 분석한 것임.</div><div><br />
</div><div>PPT: <a href="http://pds11.egloos.com/pds/200904/19/98/VideoGame.pdf">VideoGame.pdf</a></div><div><br />
</div><div>최종 보고서: <a href="http://pds11.egloos.com/pds/200905/19/98/VideoGameMarket.pdf">VideoGameMarket.pdf</a></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>일(Work)</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2351377#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 05:57:04 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ The Future of Gaming ]]> </title>
		<link>http://littles.egloos.com/2342699</link>
		<guid>http://littles.egloos.com/2342699</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
   누군가가 정리한 <a href="http://videogames.yahoo.com/events/future-of-gaming/the-future-of-gaming/1302165">Future of Gaming 의 요소들</a><div><br />
</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>1. HDTV Glasses</b></span></div><div><img src="http://l.yimg.com/a/i/us/ga/buzz/feature/vg19/hdtvglasses_600.jpg"></div><div><br />
</div><div>     옛날 VR 장비에는 몇가지 문제가 있었는데, </div><div>     1. 무거움</div><div>     2. 머리의 모션 트랙킹이 정교하지 못함</div><div>     3. 양쪽 눈에 비치는 화면의 동기화가 제대로 안됨</div><div><br />
</div><div>     이젠 기술적으로 다 해결될 때가 되었다.</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>2. Play games on anything</b></span></div><div><br />
</div><div><img src="http://l.yimg.com/a/i/us/ga/buzz/feature/vg19/onlive_600.jpg"></div><div><br />
</div><div>     현재 프로토타입은 화면 렌더링 전송에 0.1초 정도의 타임 딜레이가 있다고 한다. 물리적으로 타임 딜레이 이슈는 피할 수 없는게 최대의 문제. 과연 이게 성공할까?</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>3. Edutainment</b></span></div><div><br />
</div><div>     별 관심 없음</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>4. Smart Paper</b></span></div><div><br />
</div><div><img src="http://l.yimg.com/a/i/us/ga/buzz/feature/vg19/smartpaper_600.jpg"></div><div><br />
</div><div>     반응속도, 컬러, 생산단가 등의 문제는 조만간 해결되리라.</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>5. Control by mind</b></span></div><div><br />
</div><div><img src="http://l.yimg.com/a/i/us/ga/buzz/feature/vg19/mindcontrol_600.jpg"></div><div><br />
</div><div>     long way to go.</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>6. Sensory Overload</b></span></div><div><br />
</div><div><img src="http://l.yimg.com/a/i/us/ga/buzz/feature/vg19/stimulatesenses_600.jpg"></div><div><br />
</div><div>     부작용은??</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>7. Next Dimenstion</b></span></div><div><br />
</div><div><img src="http://l.yimg.com/a/i/us/ga/buzz/feature/vg19/real3d_600.jpg"></div><div><br />
</div><div>     개인용으로는 현재 활발히 상용화 되고 있는 3D TV, glasses가 주류가 될테고, 협업이나 공공의 용도로는 이러한 방식이 더 유용하리라.</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>잡다구리</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2342699#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 02:51:17 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Huxley at GDC 09 ]]> </title>
		<link>http://littles.egloos.com/2334556</link>
		<guid>http://littles.egloos.com/2334556</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <font class="Apple-style-span" color="#551A8B"><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="480" height="418" id="VideoPlayerLg37463"><embed src="http://g4tv.com/lv3/37463" type="application/x-shockwave-flash" name="VideoPlayer" width="480" height="418" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></object></div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></div><div><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="480" height="418" id="VideoPlayerLg37469"><embed src="http://g4tv.com/lv3/37469" type="application/x-shockwave-flash" name="VideoPlayer" width="480" height="418" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></object></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></div><div><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></div><div><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></div><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><a href="http://g4tv.com/thepile/videos/37469/GDC-09-Huxley-Walkthrough-Off-Screen.html">http://g4tv.com/thepile/videos/37469/GDC-09-Huxley-Walkthrough-Off-Screen.html</a></span></font><div><font class="Apple-style-span" color="#551A8B"><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" color="#551A8B"><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" color="#551A8B"><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></font></div><div>3개월 만에 보니, 그전에 못보던 리소스가 몇 개 보이는군요. ㅎ</div><div><font class="Apple-style-span" color="#551A8B"><span class="Apple-style-span" style="text-decoration: underline;"><br />
</span></font></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>일(Work)</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2334556#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 06:13:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [IM711] 차세대 웹과 컨버전스 7주차 후기 - IPTV ]]> </title>
		<link>http://littles.egloos.com/2329127</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://itmedia.kaist.ac.kr/entry/2009-%EC%B0%A8%EC%84%B8%EB%8C%80%EC%9B%B9%EC%88%98%EC%97%85-%EA%B0%95%EC%9D%98%ED%9B%84%EA%B8%B0-IPTV%EC%9D%98-%EB%AF%B8%EB%9E%98">IPTV</a><div><br />
</div><div> IPTV 용어에 대해서 기존에 알고 있던 지식이라고는 네트웍 망을 통해서 사용자가 선택한 컨텐츠를 볼 수 있다는 것 뿐이었다.</div><div> 기존에 서비스 중이었던 하나TV가 이미 IPTV의 모든 것을 다 보여준 것이라 생각했었는데, 아직 이 분야의 발전여지는 남아 있다는 것을 확인할 수 있었다.</div><div><br />
</div><div> Time shifting만을 고려하면 이제 막 서비스 시작된 IPTV들에서 더 나아갈 것은 크게 없어 보인다. 하지만 Location shifting과 Device shifting은 convergence 이슈와 밀접하게 연관되어 있기 때문에 사실상 비디오 컨텐츠 공급의 경쟁력과 더불어 사용자에게 가치를 가져다 주는 convergence 플랫폼 제공이 큰 역할을 하게 될 것으로 보인다. 인프라, 서비스, 어플리케이션을 아우르는 수직적 통합에 유리한 사업자들이 키를 쥐게 될 것으로 보이는데, 기존 대기업간의 연합이 가장 가능성 있어 보인다. 특히 Device shifting과 컨텐츠 과금의 문제를 생각하면 하드웨어적 인프라를 뛰어 넘는 인지적으로 통합된 서비스를 제공하는 사업자가 가장 큰 경쟁력을 가질 것이다. (하나TV on web/phone을 상상해보자. 사용자는 쉽게 lock-in 될 것이다)</div><div><br />
</div><div> 컨텐츠 공급자 입장에서는 이제 신디케이션 방식이 훨씬 복잡해짐에 따라 특정 컨텐츠의 손익 모델이 매우 예측 불가능 해 질 것으로 예상된다. 롱테일 효과가 더욱 강해짐에 따라 시장의 편중 현상은 완화 되겠지만, 대신에 수준 이하의 컨텐츠들만이 양산되지 않을까 하는 우려가 있다. 각 컨텐츠마다 평균 기대 수익은 하향될 것이므로 생산자 입장에서는 싸게 양산할 수 있는 컨텐츠를 선호할 것이다. 10여 년 전 국내 만화 대여점 시장의 호황으로 인해 오히려 양질의 만화 공급은 줄고 단시간 내에 많은 단행본으로 출간되는 낮은 질의 만화들이 범람하기 시작했던 것이 이러한 유추를 뒷받침 해 준다. 대형 컨텐츠 제공자들은 이 문제를 마켓팅으로 해결하려 들 것이기 때문에 IPTV상에서 마켓팅의 가치는 더욱 커지지 않을까 예상된다.</div><div><br />
</div><div> 실제로 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델은 기존의 미디어들과 유사하게 단순하게 결정될 것으로 보인다. 양질의 비디오 컨텐츠에 대해 사용자들은 이미 충분한 willingness to pay를 갖고 있고, 다만 컨텐츠의 질과 가격이 균형 문제이다. QoS를 보장하기 위해서는 많은 인프라 비용을 써서 스트리밍 방식으로 제공할 것인지, DRM을 탑재한 다운로드 방식을 사용할 것인지 등의 정책 이슈들이 남아 있다.</div><div><br />
</div><div> 기존 미디어 산업의 역사를 돌이켜 보면, 새로운 미디어의 출현에 의한 이익의 절대적인 총량은 컨텐츠 제공자들에게 돌아갔었다. 물론 기존의 방송사들과 같이 미디어 인프라 제공자가 이를 병행하는 것이 여전히 가장 큰 사업 모델일 것이나 다수의 충성도 높은 컨텐츠를 갖고 있는 제공자가 최후에 미소지을 것이다. 디즈니가 ABC를 인수한 이후 단 하나의 프로그램으로 인해 회사의 가치가 급 상승한 사례 등을 생각치 않을 수 없다.</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>[IM711] 차세대 웹</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2329127#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 08:54:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [IM711] 차세대 웹과 컨버전스 6주차 후기 - Cloud Computing ]]> </title>
		<link>http://littles.egloos.com/2321871</link>
		<guid>http://littles.egloos.com/2321871</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://itmedia.kaist.ac.kr/entry/2009-%EC%B0%A8%EC%84%B8%EB%8C%80%EC%9B%B9%EC%88%98%EC%97%85-%EA%B0%95%EC%9D%98%ED%9B%84%EA%B8%B0-Cloud-Computing">Cloud Computing</a><div><br />
</div><div> 이전에도 클라우드 컴퓨팅이라는 용어는 자주 들어보았건만, 분명 ASP(Application Service Provider)의 또다른 마케팅 용어라 생각하고 아무런 관심을 갖고 있지 않았었다. 심지어 Microsoft가 <a href="http://www.microsoft.com/azure">Azure 플랫폼</a>을 발표했다는 소식을 들었을 때에는, 웹에서 제공되는 MS의 어플리케이션 임대 서비스이겠거니 하고 생각했었다.</div><div> 컴퓨팅 파워를 빌려준다는 개념은 명확한데, 그 위에서 어떤 종류의 어플리케이션을 제공해줄 것인가의 문제가 가장 궁금했었다.</div><div><br />
</div><div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200903/16/98/e0069998_49be615939e4f.jpg" width="500" height="304.166666667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200903/16/98/e0069998_49be615939e4f.jpg');" /></div></div><div> 하드웨어만을 빌려주는 것은 쉽다. 가상화를 통해 물리적 컴퓨팅 파워를 유저들에게 적당히 분배해 주고, 이에 따라 과금하기만 하면 되는 문제이다. 클라우드 컴퓨팅의 3단계 레이어의 기준으로 보면. 가장 아래의 Infrastructure의 제공은 사실상 거대한 규모의 하드웨어들을 들여놓고, 사용자들이 적당히 나눠 쓸 수 있게 해주면 되는 것이므로 규모의 경제가 가장 큰 이슈일 것이다.</div><div> Platform 레벨에서 보면 업체가 제공하는 범위는 "웹 어플리케이션"의 기반 아키텍쳐를 정의한다고 할 수 있다. 이 부분은 대부분의 업체들이 제공하는 범위가 공통적으로 "웹 인프라" 라는 큰 범주로 정의될 것으로 보이며, 일부 업체의 경우 특정 분야(대량 컨텐츠, SNS...)에 특화된 니치 마켓을 형성할 것이다.</div><div> Service/Application 레벨에서는 ASP와 유사한 형태의 시장이 형성될 것이다. 고객의 용도별로 특화된 어플리케이션들이 사용량 단위로 임대될 것으로 보인다. 실제로 국내의 N모 게임 업체의 경우 Google의 Enterprise Apps를 사용하고 있는데, 대체로 만족스럽다는 평가를 얻고 있는 것으로 알고 있다.</div><div> 그러나 이런 웹기반 최종 유저용 제품이 팔릴 만한 분야는 그다지 많지 않으므로(office 제품 등), 실제 web ecosystem에서 가장 큰 가치를 창출하는 부분은 Platform 분야가 될 것으로 보인다. 새로운 서비스를 구현하고자 하는 구매자들은 주어진 Infrastructure와 Platform 위에서 최대한 효율적으로 뭔가를 만들어내고 싶어할텐데, 이런 효율적인 개발과 운영 시스템을 지원하는 것에는 많은노하우와 체계적인 접근을 필요로한다.</div><div> 개인적으로는 이런 측면에서 SUN, IBM, Microsoft 등의 전통적 플랫폼 제공자가 경쟁력을 가질 것으로 생각한다. 이들은 이미 개발 플랫폼의 제공과 운영이라는 측면에서 긴 시간동안 축적된 노하우가 있고, Infrastructure에 필요한 자본력도 갖추고 있으며, 기존 개발자들이 이미 충분히 lock-in 되어 있는 상태이다. 따라서 이 시장 초기에는 사실상 현재 개발자들의 배경(플랫폼) 비율과 거의 유사하게 이들 업체들이 시장 점유율을 가질 것으로 예상된다. (infrastructure 측면에서는 사업자간 큰 차이가 벌어지지 않을 것을 가정) </div><div><br />
</div><div> Infrastructure 측면의 경쟁력을 고민해 보면, 현재는 "Computing power"만을 서비스 영역으로 하고 있으나, 실제의 기업 시스템은 네트웍 구성, 이중화 방법, 스토리지 구성 등 다양한 종류의 시스템 구성요소를 포함한다. 사용자의 용도에 따라 이런 아키텍쳐들이 특수하게 요구될 수 있는데, 이것은 현재의 클라우드 컴퓨팅이 제공하는 범위를 벗어난다. 분명 서비스 제공자들은 이러한 하드웨어 아키텍쳐 영역으로 확장하려 시도할 것이며, 네트워크/스토리지 등의 가상화 기술을 필요로 할 것이다. 이렇게 생각하면 모든 분야에 걸친 노하우를 갖고 있는 IBM 등의 사업자가 유리할 것이나, 각 기술별 전문 업체들이 연계하여 클라우드 컴퓨팅 연합을 구축하게 될런지도 모르겠다. (개인적으로는 메인프레임 기술의 선도자인 IBM의 행보에 관심이 간다)</div><div><br />
</div><div> Nicholas G. Carr가 IT Doesn't Matter에서 언급했던 IT의 commodity 경향은 이제 클라우드 컴퓨팅의 등장으로 완전히 입증되었다. 그러나 이를 어떤 방식으로 기업에 적용시킬것인가, 그 방법을 제공하는 서비스 업체는 얼마나 경쟁력을 가질 것인가의 이슈들이 남아 있고, 많은 사업자들과 고객 기업들에 기회가 남아 있다고 본다.</div><div><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>[IM711] 차세대 웹</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2321871#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 14:17:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ Huxley ('2008) ]]> </title>
		<link>http://littles.egloos.com/2313748</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align: center;"><br />
</div>Service status: Open beta test in Korea, 2008,  Closed beta test in north america, May 2009(E)<div>Technologies:</div><div><ul><li>Based on UnrealEngine3</li><li>Big city streaming, resource(weapon,costume...) streaming</li><li>C/S + P2P networking</li><li>New rendering features (translucent shadowing, sun scattering ...)</li><li>Centralized MMO data manipulation</li></ul><div></div><div><br />
</div><div><object width="480" height="400"><param name="movie" value="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0069998%7C2313748/20090308180300001292301701" /><param name="flashvars" value="skinFile=egloosSkin.swf" /><param name="allowFullscreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0069998%7C2313748/20090308180300001292301701" wmode="transparent" allowScriptAccess="always" allowFullscreen="true" width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" flashvars="skinFile=egloosSkin.swf" /></object></div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: center;">Footage from 2nd CBT (2007)</div><div style="text-align: center;"><div><object width="480" height="400"><param name="movie" value="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0069998%7C2313748/20090312180300001313741701" /><param name="flashvars" value="skinFile=egloosSkin.swf" /><param name="allowFullscreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0069998%7C2313748/20090312180300001313741701" wmode="transparent" allowScriptAccess="always" allowFullscreen="true" width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" flashvars="skinFile=egloosSkin.swf" /></object></div></div></div>			 ]]> 
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		<category>일(Work)</category>

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		<pubDate>Sun, 08 Mar 2009 09:22:55 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ SnowStorm (2003) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div> Racing/adventure game on XBOX</div><div> Development had finished in 2003, but not released due to the fall of the studio and publisher.</div><div><br />
</div> The title name had been changed several times.<div><br />
</div><div><span lang="EN-US" style=""><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><font class="Apple-style-span" face="돋움, Dotum"> I r</font></span></span><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><font class="Apple-style-span" face="돋움, Dotum">edesigned the legacy game engine for the new generation console including new renderer, cut-sceneframework, and various levels of </font></span><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><font class="Apple-style-span" face="돋움, Dotum">optimizations</font></span></span><div><br />
<div><object width="480" height="400"><param name="movie" value="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0069998%7C2311038/20090305220300001279501701" /><param name="flashvars" value="skinFile=egloosSkin.swf" /><param name="allowFullscreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://v.egloos.com/v.sk/egloos/e0069998%7C2311038/20090305220300001279501701" wmode="transparent" allowScriptAccess="always" allowFullscreen="true" width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" flashvars="skinFile=egloosSkin.swf" /></object></div></div></div>			 ]]> 
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		<category>일(Work)</category>

		<comments>http://littles.egloos.com/2311038#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 13:05:29 GMT</pubDate>
		<dc:creator>김성균</dc:creator>
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