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	<title>한글이 꿈틀</title>
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	<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 15:56:14 GMT</pubDate>
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		<title>한글이 꿈틀</title>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 아이폰 3GS vs 옴니아 2 동영상 비교 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  아이폰 3GS는 스펙상으로는 옴니아 2를 따라갈 수 없습니다. CPU 클럭도 옴니아 2가 빠르고(danew님의 제보로, 실제로는 아이폰이 더 빠를 수 있다는 점을 확인했습니다), 메모리도 확장 가능합니다. 거기다가 해상도도 좋죠. 당연히 옴니아 2가 성능이 좋으리라고 판단을 하지만, 실제로도 그럴까요? 백문이 불여일견. 두 눈으로 확인을 하는 편이 좋겠죠.<br />
<br />
<div><div><br />
<div>우선 부팅 시간부터 확인해봅시다. 20초만에 켜지는 아이폰 3GS, 반면에 1분 20초 가량이 걸리는 옴니아 2... 여러분의 핸드폰이 켜지는 시간을 생각해보세요. 얼마나 답답하겠습니까?</div><div><object type="application/x-shockwave-flash" width="502px" height="399px" align="middle" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0"><param name="movie" value="http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=QeLN_nDMkeE$"><embed src="http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=QeLN_nDMkeE$" width="502px" height="399px" none="always" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" bgcolor="#000000"></object><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>사진 보는 프로그램을 써봅시다. 아이폰은 아주 부드럽게 움직입니다. 반면에 옴니아 2는 차마 두 눈 뜨고 못 봐줄 정도로 뚝뚝 끊깁니다. 이는 아이폰이 2배 정도 뛰어난 그래픽 처리 칩을 쓰기 때문으로 보입니다. +여러분들의 제보로 확인해 본 결과, 삼성에서 독자적으로 개발해서 적용한 '터치위즈'라는 유저 인터페이스의 완성도 문제로 보입니다. 이런 화면 전환에 성능이 극악입니다. 비슷하거나 오히려 낮은 사양의 다른 제품들 조차 훨씬 부드럽게 동작한다고 합니다.<br />
<object width="425" height="344"><embed src="http://www.youtube.com/v/ogxklh3N-RA&amp;hl=ko_KR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" none="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></object><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>아몰레드를 사용해서 좋다는 옴니아 2와 아이폰 3GS를 비롯한 다양한 핸드폰을 비교해본 것입니다. 실외에서는 아이폰이 가장 깨끗하게 보입니다. 아마도 주변 밝기를 측정해서 알아서 화면 밝기를 알아서 조정하는 기능 덕분인 것 같습니다. 실내에서는 아몰레드를 사용한 옴니아 2가 제일 잘 보입니다만, 아이폰도 그와 비슷할 정도로 높은 가독성을 보여줍니다. 반면 색상은 아이폰이 약간 푸르스름한 문제가 있습니다. 또한 옴니아 2의 해상도가 더 높습니다.<br />
<object width="560" height="340"><embed src="http://www.youtube.com/v/g8b5Jb_dB3M&amp;hl=ko_KR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" none="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></object><br />
</div><div><br />
<br />
</div><div>우리가 주로 쓰는 웹 브라우저 테스트입니다. 동영상의 중간 가량부터 보면 됩니다. 아이폰은 몇 초 내에 내용을 불러오고, 부드럽게 화면 전환이 됩니다. 반면에 옴니아 2는 같은 내용을 불러오는데 십수초가 걸립니다. 게다가 화면을 급하게 움직이면 그 부분은 채 그리지 못해서 몇 초간 체크무늬만 보이는 현상을 보여줍니다. 심한 성능 차이가 나는 까닭은, 아무래도 애플이 운영체제 및 응용 프로그램 최적화를 잘 했기 때문이 아닐까 싶습니다.<br />
<object width="560" height="340"><embed src="http://www.youtube.com/v/7yau110KWf0&amp;hl=ko_KR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" none="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></object><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>그리고 전반적인 기기 성능과 프로그램 수준을 측정하려면 역시 게임만한 프로그램이 없겠죠. 같은 회사에서 만든 같은 게임을 놓고 비교해봅시다. "니드 포 스피드 언더커버"라는 아주 유명한 3D 레이싱 게임이 있습니다. 옴니아 2와 아이폰 3Gs용으로 모두 나왔습니다. 어디 한 번 살펴볼까요? 옴니아 2 버전은 소리부터가 옛날 오락실 게임 수준에다가, 밋밋하기 그지 없는 그래픽을 가지고도 뚝뚝 끊기는 모습을 볼 수 있습니다. 반면, 아이폰 3Gs 버전은 몇년 전 오락실에서 하는 게임 수준의 사운드와 그래픽, 특수 효과들을 보여주고 있습니다. 솔직히 같은 게임이라는 것이 믿기지 않습니다.<br />
<object width="425" height="344"><embed src="http://www.youtube.com/v/kzMhf2SZmPQ&amp;hl=ko_KR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></object></div><div><object width="560" height="340"><embed src="http://www.youtube.com/v/1uZ3WkmOfs8&amp;hl=ko_KR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></object><br />
</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>물론 이 밖에 여러 가지 차이점들이 있습니다. 아이폰은 배터리 교체가 불가능합니다. 옴니아 2에 있는 DMB 기능도 없지요. 반면, 아이폰에서 쓸 수 있는 프로그램의 수는 옴니아 2에서 쓸 수 있는 프로그램의 수 보다 훨씬 많습니다. 그 밖에 체감 성능도 한참 앞섭니다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>문서상에서 보는 차이점과 실제로 쓸 때의 차이점은 분명히 다를 수 있다는 걸 알고, 각자 현명한 판단을 하시길 바랍니다. ^^</div></div></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/아이폰" rel="tag">아이폰</a>,&nbsp;<a href="/tag/아이폰3gs" rel="tag">아이폰3gs</a>,&nbsp;<a href="/tag/옴니아2" rel="tag">옴니아2</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>아이폰</category>
		<category>아이폰3gs</category>
		<category>옴니아2</category>

		<comments>http://link.egloos.com/4282147#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 13:27:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 한국의 먹거리, 얼마나 알고 있는가 ]]> </title>
		<link>http://link.egloos.com/4271899</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  육류 단위 무게당 항생제 사용 비율이 매우 높음. 미국의 3배, 호주의 14배 이상. 농토 단위면적당 농약 사용량 또한 세계 최고 수준. 뉴질랜드의 48배 이상. 대부분의 약품에 기준 사용량이 없으며 농장주의 임의 처방 가능.<br />
<br />
지원금이 농가 수입에서 차지하는 비중이 기형적으로 높음. 63%수준. OECD 가입국 평균인 30%보다 배 이상 높은 수준. 대책없이 생산해도 정부에서 무조건 돈을 받아낼 수 있음. (즉, 쌀을 팔아 백만원을 벌면 63만원이 다른 사람의 '세금')<br />
<br />
농업용수는 요금을 내지 않음. 공업용수 및 가정용수에 요금을 매기는 것과 완전히 대조적. 결과적으로 전체 용수 사용량의 50%를 차지. 일부 지방의 물 부족 현상에 직접적으로 기인.<br />
<br />
...<br />
<br />
이상은 잠깐만 손대도 찾을 수 있는 내용입니다. OECD 등의 자료집에서 발췌했습니다. 한국믜 먹거리 생산은 국민 건강에 심각한 위협이며, 경제 전반에 악영향을 끼칩니다. 4대강 사업을 할 필요도 없이 농업용수에 요금을 매기고 지원금 비중을 선진국 수준으로 낮추면 자연히 물이 부족할 일이 없어질 겁니다.<br />
<br />
그럼에도 식품 생산업이 계속 유지되어야 하는 이유를 알려주시면 감사하겠습니다. ㅠㅜ			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://link.egloos.com/4271899#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 13:48:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 무리한 통합의 역효과, 서비스간 의존성 ]]> </title>
		<link>http://link.egloos.com/4264336</link>
		<guid>http://link.egloos.com/4264336</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div>얼마 전, 싸이월드가 점검에 들어갔습니다. 써보신 분들은 아시겠지만, 싸이월드는 점검 시간이 잦고 긴 편입니다. 그래도 미니홈피 정도는 안 봐도 괜찮았습니다.&nbsp;정작 문제는 네이트온이라는 메신저에 나타났습니다. <b>싸이월드가 점검중인데 네이트온 메신저의 쪽지함을 못 열어보는 이상한 일이 생겼습니다.</b> 대화, 메일 등도 당연히 사용이 불가했습니다. 반면, 네이트온과&nbsp;네이트 홈페이지 자체는 분명히 접근할 수 있었습니다.</div><div><br />
</div><div>이유는 이렇습니다. 얼마 전 네이트 홈페이지에 싸이월드와 네이트온의 기능을 대거 통합시켰습니다. 그러면서 네이트온의 쪽지함 기능이 네이트 홈페이지로 이전됐습니다. 쪽지함을 어느 컴퓨터에서나 통합해서 볼 수 있다는 점은 확실히 좋았습니다. 그러나 이 쪽지 기능이 내부적으로는 네이트 홈페이지가 아니라 싸이월드 기능과 의존성이 생겼나봅니다. 그 밖에도 대화함, 메일 확인까지 안되니 정말 답답할 따름이었습니다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>이는 네이트에서만 생길 수 있는 문제가 아닙니다. 어떤 서비스든지 간에 서로 의존 관계가 생긴다면 당연히 생길 수 있는 문제입니다. SK의 T스토어나 앱스토어의 서비스에 전적으로 자신의 중요한 정보를 맡길 수 있을까요? 중요한 순간에 서비스가 점검에 들어간다면 어떻게 하죠? 중앙 서버에서 자료를 통째로 잃어버린다면? 구식 단말기라면 남아있을 중요한 자료들이 한 순간에 날아버리는 일도 있지 않을까요?</div><div><br />
</div><div>이건 허무맹랑한 이야기가 아닙니다. 이미 <b>마이크로소프트와 티모바일이라는 회사가 함께 만든 '사이드킥'이라는 핸드폰의 모든 정보가 초기화되어버리는 황당한 사고</b>가 있었습니다. 사용자들은 특정 시간대까지 전원을 끄지 말라거나 하는 이상한 지시를 받았고, 그런 걸 알지 못한 채로 잃어버리는 사람이 수 천명에 달했습니다. 잃어버린 자료는 다시 되찾기가 불가능했고, 보상의 차원에서 10만원대의 티모바일 상품권을 보내는 것으로 마무리 지었습니다. (그렇게 자료를 잃은 사람이 티모바일 서비스를 다시 쓰고 싶기나 할까만은)</div><div><br />
</div><div>오픈마루 스튜디오에서도 "마이 아이디"라는 오픈 아이디 서비스를 제공하고 있습니다. 여러 사이트에 단 하나의 계정만으로 가입, 탈퇴가 가능한 서비스입니다. 그런데 이 마이 아이디가 잠시 접속이 되지 않은 일이 있었습니다. <b>마이 아이디 사용자들은 다른 모든 멀쩡한 서비스를 두고도 접속하지 못하는 황당한 일이 생겼죠. </b>그 오류는 오래 가지는 않았습니다만, 사용자와 각 서비스 운영자들에게 충격을 심어주기에는 충분했습니다. 오픈 아이디 서비스 공급이 중단되더라도 우회하는 길이 필요하다는 겁니다. 그것은 보안상 문제가 될 수가 있기에, 결국은 옛날처럼 사이트 자체에 계정 정보를 저장해야 한다는 말이 됩니다.</div><div><br />
</div><div>오픈 API라는 말, 한 번 쯤은 들어보셨을 겁니다. 앞으로 소프트웨어 서비스를 공개해서 누구나 쉽게 쓸 수 있겠다고 하는 겁니다. 그래서 새로운 소프트웨어가 이전 소프트웨어 서비스를 참고하게 되죠. <b>거꾸로 말하자면 오픈 API를 쓰면 외부 의존성이 아주 커집니다.</b> 공급자가 버전 변경에 따라 동작을 변경하거나, 서비스를 잠시 중단하는 일은 종종 있습니다. 그러면 그 서비스에 의존하는 다른 프로그램에게까지 영향이 미치게 됩니다. 외부적 요인으로 소프트웨어를 믿을 수 없어진다는 말입니다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><b>이러한 부작용을 최소화하기 위해서는, 서비스간의 의존성을 잘 분리해야합니다.</b> 하나의 서비스가 중단되는 일은 잦은데, 이로 인해서 다른 서비스들까지 연이어 중단된다면 또 다른 서비스가 중단될 겁니다. 이런 식으로 서비스 중단의 도미노 현상이 일어나지 않도록 의존성을 고려하여 잘 설계해야 합니다. 그리고 최대한 믿을 수 있고, 자신의 통제 하에 있는 서비스들을 쓰도록 노력해야 합니다. 자주 고장이 나는 일에 다른 사람이 고쳐주기만을 목이 빠져라 기다리는 것 만큼 바보짓은 없기 때문입니다.</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://link.egloos.com/4264336#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 02:05:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ N모사 면접 2 ]]> </title>
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		<guid>http://link.egloos.com/4264079</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div>요즈음 게임 회사 면접을 다니고 있습니다. 이 블로그에 적어왔던 내용과는 사실 많이 다른 방향이긴 합니다;</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>오늘 다녀온 면접에서는 특이하게 면접관님이 네 분이나 오셨습니다. 지원자는 저 한 명만 들어갔고요.&nbsp;무려 한 시간 동안이나 심층적으로 면접을 보았습니다.&nbsp;뭔가 심하게 압박감을 느낄만한 상황이긴 했는데, 꼭 그렇지는 않았습니다. 전반적으로는 부드럽게 질문과 답변을 주고 받았습니다.</div><div><br />
</div><div>그 중에서 치명적인 지적들을 몇 개 짚어봐야겠습니다. 게임회사에 지원을 하면서 게임 제작에 일반적으로 쓰이는 도구 (Direct X, Visual C++) 등을 많이 써 보지 않은 것은 분명한 감점요인이었습니다. 영어 시험을 보지 않고, 학점이 3점이 조금 안되는 점도 지적하셨습니다.&nbsp;반면에 면접관님들께서 관심을 가장 많이 보이신 부분은 역시 아이폰 게임 개발 경험이었습니다. 특히 입체 화면 구성 기능인 OpenGL ES를 활용해서 만들었던 부분에서 많은 점수를 얻은 듯 합니다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>면접을 보면서 느낀 건데, 제가 생각보다 많이 긴장하지 않았습니다. 면접관님들께서 주로 제가 평소에 생각해오던 화두에 대해서 질문을 던지기에 편안하게 대답할 수 있었습니다. 제가 지금까지 해왔던 길, 그리고 그 까닭과 평가에 대한 질문들이 오갔습니다. 그리고 기술적인 사항에 대해 어느 정도 이해하고 있는지 테스트 하는 질문도 반가웠습니다. 물론 완벽하게 대답하지는 못했지만, 성심성의껏 대답했습니다.</div><div><br />
</div><div>면접을 잘 보는 요령은, 첫째로 자기 학과에서 배운 내용만 잘 이해해도 크게 도움이 될 것 같습니다. 아무래도 신입 채용에 지원을 해서 그렇겠지요. 그리고 면접이라는 상황에 당황해서 쫄지 않고, 예의만 제대로 갖춘다면야 웬만하면 분위기가 좋게 흘러갈 것 같습니다. 그 다음에 붙고 떨어지는 여부는 자신의 평소에 닦아 온 실력과 운에 달리지 않았나 싶습니다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>이번에 본 두 회사의 면접에 별 후회는 없습니다. 제가 보여줄 수 있는 모습을 자연스럽게 보여줬기 때문입니다. 그래서 마음 편히 먹고 결과를 기다려볼까 합니다.</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://link.egloos.com/4264079#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 14:31:20 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 대전 중간고사와 서울 면접 ㅠㅜ ]]> </title>
		<link>http://link.egloos.com/4259029</link>
		<guid>http://link.egloos.com/4259029</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  지난 번에 대전에서 쪽지 시험과 서울에서 회사 역량 검사가 겹칠 뻔한 날이 있었다. 그 날은 오늘을 위한 전주곡에 불과했다. 오늘은 대전의 중간고사와 서울에서의 면접이 겹쳤다. -ㅅ- 두둥. 정말 어느 것 하나 포기할 수 없는 상황.&nbsp;덕분에 어제 저녁에 도시락을 두 개 사가지고 왔다. 저녁에 하나 먹고, 아침에 하나 먹은 다음에 출발해서 서울에서 면접을 보고, 분당까지 택시탄 다음에 대전까지 자가용을 얻어타고 도착해서 곧바로 시험을 볼 계획이었다.<br />
<br />
아침 7시까지 열나게 공부하다가 출발~ 했다. 시간이 모자라서 도시락은 못 먹었고, 샌드위치와 주먹밥을 사서 버스에서 와구와구 먹었다. 먹고 나니 밤을 샌지라 졸음이 쏟아져 한 숨 잤다. 도착하고 지하철을 탄 다음에 택시를 타고 고고씽... 결국 꽤 늦어버렸다. ㅠㅜ<br />
<br />
어떻게든 면접장에 달려왔다. 바로 1:1로 면접관님이 질문을 하시는데, 나는 대답을 하려다 헉헉거리며 말을 못 이었다. 우선 양해를 구하고 주스를 벌컥벌컥 마시고 숨을 좀 돌렸다.&nbsp;질문이 나오면 바로 답을 해버리고, 크게 고민할 것 없이 주거니 받거니 하다보니 면접이 끝나버렸다. 정말 이런 면접 처음이라서 내가 어떤 수준으로 대답했는지 질문하자, 일반 수준에서는 잘 하는 편이라고 했다. 으헤헤.<br />
<br />
분당까지 택시를 타고 가니 만 오천원이 나왔다 ㅠㅜ 우엥 비싸라. 그리고 덕중이형 차를 얻어타고 대전으로 날아가면서 시험 공부를 다시 시작했다. 겨우 1시간 30분만에 분당에서 KAIST까지 주파했다. @_@ 정말 차가 뒤집어질 속도로 달렸다 ㅋㅋ<div><br />
</div><div>1시에 시작하는 시험에 30분 가량 늦게 도착했다. 그래도 3시간짜리 시험이라서 볼만은 했다. 교수님께는 면접 확인서를 제출해서 양해를 구했다. 그리고 못다 먹은 샌드위치와 콜라를 꺼내 시험시간에 꾸역꾸역 먹으면서 문제를 풀었다. 그리곤 안드로메다를 구경하고 왔다. ㅎㅎㅎ&nbsp;지금은 그 시험을 마치고 돌아와 남은 도시락을 꺼내 먹고 쉬는 중이다. 좀 있다가 또 공부를 시작해야지. ㅠㅜ<br />
</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://link.egloos.com/4259029#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 09:20:04 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 오묘한 계산 언어학의 세계 ]]> </title>
		<link>http://link.egloos.com/4258679</link>
		<guid>http://link.egloos.com/4258679</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  자꾸 제가 전산학을 하는지, 천체물리학을 하는지 헷갈립니다. 교수님께서 자꾸 안드로메다 관광을 시켜주셔서 말이지요. @_@ 저도 처음에는 무슨 과목인지도 모르고 들어서, 이 분야에 대한 설명이 꼭 필요할 것 같아 이렇게 정리해 봅니다.<div><br />
</div><div>계산 언어학의 간단한 예를 들어보자면, "철수가 영희를 좋아한다." -&gt; "좋아한다(철수가, 영희를)" 과 같은 방식으로 서술 관계를 명확히 드러냅니다. 이걸 가지고 "like(Chul-soo, Young-hee)"로 번역한 다음에 "Chul-soo likes Young-hee." 와 같은 영어 문장으로 번역할 수도 있지요. 번역 및 의미 추출 등의 고급 정보처리 분야에 초석으로 쓰이는 아주 중요한 기술입니다.</div><div><br />
</div><div>제가 듣는 카이스트 대학원 수업에서는 Prolog라는 언어를 범용 엔진으로 사용해서 구문을 분석하고 중의성을 제거하는 등의 방법을 배웁니다. 이것만 해도 정말 어렵고 복잡한데, 성능과 기능상의 문제로 상용 엔진은 Prolog를 쓰지 않는다고 합니다.</div><div><br />
</div><div>그럼 중간고사 공부를 마저 하러 가보겠습니다. ㅠㅜ</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://link.egloos.com/4258679#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 17:25:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 웹 표준과 Active X의 역사... ]]> </title>
		<link>http://link.egloos.com/4255767</link>
		<guid>http://link.egloos.com/4255767</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  인터넷 익스플로러, 넷츠케이프가 경쟁하던 시절에 웹 표준은 없었다. 웹 브라우저 개발사는 신기술을 이것저것 내뱉기에 여념이 없었다. 급기야 넷츠케이프는 브라우저 상업화에 들어가 이메일에 채팅, 검색에다가 3D 등의 온갖 잡다한 기술을 총 집약한 인터넷 세트를 만들어낸다. 그러다가 시ㅋ망ㅋ하고 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러가 승리한다. 익스는 마소를 떠나 애플의 맥 오에스까지 정ㅋ벅ㅋ한다. 이 때의 HTML은 표준 따위 지킬리가 없고, 서로 다르기 위해서 무던히도 노력했다.<br />
<br />
서로 다르려는 노력은 급기야 완전히 독립된 웹을 만들어냈다. HTML과는 다른 마크업 언어를 쓰며, 철저히 MS의 상업 라이센스가 있는 기술을 바탕으로 한 인터넷 기반의 또 다른 웹, Microsoft Network (MSN) 이었다. 윈도 95 Plus!가 배포될 무렵에 사람들이 한 번씩 아이콘을 봤던 기억이 있었을 것이다. 저작 도구부터 채널 선정 및 전송에 열람까지 모두를 자신의 통제 안에 놓고 싶어했던 MS의 작품이었지만, 결국 완전히 망했다.<br />
<br />
마이크로소프트가 넷츠케이프를 따라잡으면서 가장 탐을 냈던 기술이 있다. 바로 외부 프로그램을 가져와 새로운 기능을 넣는 '플러그인', 즉 '꽂아넣어'~다. MS에서도 짝퉁이 나오니, 바로 'Active X'. '활달한 거시기' 정도의 뜻이 되겠다. (둘 다 어감이 미묘하다. 야한 생각하지 마라.) 모두가 욕을 하지만 매일매일 쓰는 플래쉬가 이 플러그인과 Active X의 최강 스타가 되겠다. 이는 실행 가능한 프로그램의 배포를 편하게 해주었다.<br />
<br />
웹 브라우저 제작은 아주 어려운 기술이다. 네트워크 전송과 외부 프로그램과의 호환, 복잡한 문서 모델과 실행 가능한 스크립트 언어, 멀티 스레드에 보안, 멀티미디어와 동적 레이아웃, 글꼴 표시 등 까지 고려해야한다. 따라서 인터넷 익스플로러 이후로 제대로 된 경쟁자가 나오기까지 오랜 시간을 벌 수 있었고, 인터넷 익스플로러는 6.0에서 완전히 성공했다 자축하며 5년 이상 메이저 업그레이드를 멈추기에 이르른다.<br />
<br />
<br />
망한 넷츠케이프가 지네 제품을 아무나 갖다 쓰라고 버렸다. 모질라 재단에서 가져가서 대충 갖다 썼는데, 이 허접한 인터넷 세트는 시류에도 맞지 않아 역시 쓰레기통 행이었다. 몇몇 개발자가 이 쓰레기를 갖다가 완전 해체하고 브라우저만 떼어내는 작업을 시작했다. 피닉스라는 이름을 붙였다가 상표권 문제로 파이어버드, 모질라 파이어버드로 바뀌었다가 파이어폭스로 이름을 바꾼다<br />
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넷츠케이프의 잔해가 널리 퍼져 웹 브라우저 제작이 오픈소스계에 완전히 녹아들어 인터넷 익스플로러에 견줄만한 경쟁작들이 생길 양분이 되었다. 마이크로소프트의 윈도 독점적 배급권은 다른 운영체제를 내주는 꼴이 되어 토양이 되었다. 그리고 마이크로소프트가 몇년간 나태해진 시간은 경쟁작들이 충분히 자랄만한 시간을 벌어줬다. 이 수혜자로는 파이어폭스가 가장 대표적이며, 오페라와 컨커러 등의 브라우저도 득을 봤다.<br />
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후대 웹브라우저들은 인터넷 익스플로러가 군림하는 윈도에서 자라날 수 없어서 맥과 리눅스, 유닉스를 바탕으로 자라났다. 윈도에서 당연히 쓸 수 있었던 기술들을 쓸 수 없어, 모든 것들을 새로이 작성해야 했다. 인터넷 익스플로러가 기준이 되어줬으면 좋았겠지만, 익스플로러는 새로운 기술 발전을 따라가지도 못할 뿐더러 같은 회사의 제품인데도 버전에 따라 동작이 달라 웹 개발자들에게 악명이 높았다. 결국 마이너리거끼리 새로운 약속을 만들어야 했다. 이 때부터 비로로 웹 표준이 의미를 가지기 시작했다. 독점에 표준은 필요없기 때문이다.<br />
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대표적인 특징으로, 파이어폭스는 Active X를 지원하지 않는다. 파이어폭스가 웹 표준을 사랑하기 때문으로 선전이 되어있는데, 꼭 그런 것만은 아니다. 윈도와 리눅스, 맥을 포함한 다양한 환경에서 작동하기 때문이다. 파이어폭스는 Active X를 대신할 확장 기능(Extension)을 만들었고, XUL라는 운영체제 독립적인 독자 기술 위에서 구현하도록 했다. 이것 또한 웹 표준과는 거리가 있는 기술이다.<br />
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한편, 매크로미디어의 플래쉬라는 제품은 웹의 급속한 성장에 더불어 아주 빠르게 보급되었다. 우리가 보는 번쩍이는 광고와 인터넷 동영상이 대부분 바로 플래쉬를 통해서 이뤄지는 것이다. 플래쉬는 운영체제를 가리지 않고 브라우저도 가리지 않으며 Active X와 플러그인, 확장 기능 등의 거의 모든 기술을 전부 지원한다. 한 마디로 명실상부한 다중 운영체제용 실행 환경이다.<br />
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매크로미디어는 어도비에 인수되었고, 이 뒤로 더 많은 기회를 누린다. 자바스크립트 수준에 불과했던 액션스크립트에 32비트 JIT 최적화 기술이 적용되고, 그래픽 가속까지도 자유자재로 사용한다. 이러한 발전을 바탕으로 단순한 애니메이션 이상의 기능을 구현할 수 있게 됐고, 데스크탑용 응용프로그램 실행환경으로까지 발전하기 시작했다. 현재는 주로 메신저 등의 용도로 쓰이고 있지만, 앞으로는 더욱 다양한 영역에 진출할 것이다.<br />
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현재로써는 웹 표준 문제를 가장 현실적으로 해결할 수 있는 기술을 꼽자면 플래쉬가 가장 유력하다. 운영체제와 브라우저를 가리지 않으며 충분히 쓸만한 사용성과 성능을 제공한다. 물론 개발 도구가 공개되지 않은 기술을 사용하며 유료라는 문제가 있어 공개 표준으로 제정되기에는 법적인 문제가 많다.<br />
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애플은 타도 MS를 외치는 회사이다. (광고부터가 MS를 대놓고 깐다. ㅋㅋ) 애플웍스라는 오피스도 자체 제작했지만 웹 브라우저만큼은 MS에 종속되었다. 자체개발하기에 무리가 있었기 때문이다. 파이어폭스가 있었지만, 맥에서 썩 예쁘게 돌아가는 편은 아니었으며 개발자들도 리눅스와 윈도에 집중했다. 그러던 와중에 애플은 컨커러라는 오픈소스 웹 브라우저 개발팀과 협력하여 웹키트라는 엔진과 그를 바탕으로 사파리라는 새 브라우저를 만들어낸다.<br />
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웹키트는 후발주자의 장점을 십분 발휘해, 다른 웹 렌더링 엔진과는 차원이 다를 정도로 설계와 문서화가 잘 되어있다. 이런 설계를 바탕으로 애플은 웹키트를 아이폰에도 적용했다. 그리고 윈도용 아이튠즈에도 윈도로 포팅된 웹키트 엔진이 내장되어 있다. 다양한 운영체제에서 쓸 수 있는 셈이다. MS의 모바일 인터넷 익스플로러가 다른 엔진을 쓰는 것과 대조적이다.<br />
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모바일 사파리는 입력 인터페이스에 차이를 가져왔다. 좁은 화면에서 정확히 입력하기 위해 표준 위젯들을 변형했다. 그 밖에도 현재 화면의 방향, 탭, GPS, 전화 등의 정보와 기능을 활용한다. 이러한 차이점은 앞으로 더 많은 단말기가 나올 수록 더 커질 것이다. 데스크탑에서 논하던 웹 표준은 점차 의미가 달라질 것이다.<br />
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구글도 웹키트에 승차하여 크롬이라는 브라우저를 만들어낸다. 크롬은 멀티프로세서 기술과 실시간 최적화 자바스크립트 엔진을 쓰는 데에다, 렌더링 결과물이 상당히 인터넷 익스플로러와 비슷하여 사용자들 사이에 빠르게 퍼져나간다. 특히, 안드로이드라는 핸드폰에 기본 브라우저로 채택했고, 앞으로 나올 크롬 OS는 이 기술을 바탕으로 할 것이라고 한다.<br />
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구글은 한국 사용자들을 위해 Active X 기술을 지원하기로 말했으며, 구글 크롬의 특정 버전은 Active X 컨테이너를 지원한다. 크롬은 현재 윈도에서만 작동하기에 가능한 일이다. 웹키트와 Active X의 만남은 티맥스소프트의 스카우터라는 브라우저에서도 선보인 기능이며, 앞으로 응용 프로그램 실행 외에 더 복잡한 기능들을 지원할 것으로 보인다.<br />
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구글은 운영체제나 기계를 만들어 파는 회사가 아니다. MS나 애플과는 완전히 다른 이익 관점을 가지고 있어, 모든 환경에서 접근 가능한 기술을 선호한다. 자바스크립트라는 실행 환경이 있었지만, 그 성능이 떨어져서 많은 말썽을 일으키곤 했다. 구글이 그런 자바스크립트를 정말 '엽기적'으로 끼어맞추어 다양한 최신 기술을 보인 것이 AJAX이다. AJAX를 꽃피우기 위해서 구글은 새로운 자바스크립트 실행 환경이 필요했고, V8 엔진을 만들어 구글 크롬에 탑재한다.<br />
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V8는 그 때까지의 상식을 완전히 깼다. 자바스크립트는 단순한 애니메이션이나 검사 정도를 위한 실행 환경이었지만, 이를 적극적으로 활용하여 본격적인 애플리케이션을 돌릴 정도의 성능으로 만들었다. 덕분에 구글의 메일과 오피스 등은 크롬에서 아주 빠르게 작동한다. 파이어폭스의 모질라 재단과 사파리도 이러한 자바스크립트 최적화 대열에 동참했고, 조만간 그 결과물이 보급될 예정이다.<br />
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웹은 더 이상 페이지를 보여주는 것만이 전부가 아니다. 멀티미디어나 고급 확장 기능을 위해서 쓰는 방식은 여전히 웹 브라우저마다 제각기 다르며, 이를 단일화할 방향은 거의 보이지 않는다. Active X와 플러그인, 확장 기능등의 형태로 제공되는 플래쉬가 바로 그 증거다. 그리고 그 누구도 쉽게 해결할 수 없는 문제이기도 하다.<br />
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보안, 결제 분야에 국한해서 말한다고 해도 현재 나와있는 상용 기술 들 중에서 하나를 택하여 구현하는 것을 비난할 수는 없다고 본다.			 ]]> 
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		<comments>http://link.egloos.com/4255767#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 09:48:17 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 물은 답을 알고 있나 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div>실험 1.</div><div><br />
</div><div>준비물: 물컵 4개, 생수 한 병, 냉장고, 현미경, 복사기, 연필, 종이, 테이프</div><div><br />
</div><div>과정:</div><div>1. 물컵 4개에 물을 적당량 붓는다.</div><div>2. 연필로 종이에 '사랑해', '미워해'라고 쓴다.</div><div>3. 두 단어를 각 2부씩 복사한다.</div><div>4. 복사한 종이를 각기 컵에 붙인다.</div><div>5. 물을 얼린다.</div><div>6. 현미경으로 관찰한다.</div><div><br />
</div><div>필요 만족 요건:&nbsp;같은 단어를 붙인 물은 모양이 같고, 다른 단어라면 물의 모양이 달라야 한다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>실험 2.</div><div><br />
</div><div>과정 5번에서 추가. 다른 사람이 이름표를 제거한다.</div><div><br />
</div><div>필요 만족 요건: 얼음 결정 모양만 보고 원래 붙어있던 글자를 추론한다.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>... 이런 식으로 실험해보신 분이 있을까? 한 번만 실험해도 답이 바로 나올텐데. 이걸 국민적으로 믿는 걸 보면 참 한심하다는 말 밖에는 안 나온다.</div>			 ]]> 
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		<comments>http://link.egloos.com/4245576#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 16:19:20 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 인식이 존재를 정의하는가. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div>인식이 존재를 정의한다는 주장이 있다. 그리고 인식을 바꿈으로써 존재에 영향을 미칠 수 있다고 한다. (단월드, 시크릿 등) 양자역학의 관찰자의 역할을 놓고서 인식론을 논하며 의식을 집중하여 현실을 바꿀 수 있다고 한다.</div><div><br />
</div><div>나는 다음과 같은 질문을 던진다.</div><div>- 의지만으로 현실을 바꿀 수 있다면, 당신은 왜 복권/노름에서 이기지 않는가.</div><div>- 왜 초능력 검증을 하고 백만달러를 가져가지 않는가.</div><div>- 여러 사람의 의지가 서로 상충할 때는 어떻게 되는가.</div><div>- 기근과 전염병은 의지로 설명이 가능한가.</div><div>- 왜 그런 주장을 하는 단체들(단월드, 시크릿 등)은 그 모양인가.</div><div><br />
</div><div>역시 인식론은 쓸데없는 소리라는 생각이 든다. 잡념이 문제라는데, 명상가는 걸지 못하는 목숨과 가족까지도 걸 수 있는 것이 도박꾼이다. 잡념이 들어갈 틈이 있겠는가. 혹은 굶어죽어가는 인간들의 의지 또한 미칠듯이 강하겠다. 하지만 그들에게 돌아오는 것은 무엇인가.</div><div><br />
</div><div>결론: 의지만으로 복권이 계속 당첨되는 사람은 연락주세요. 제가 인정합니다.</div>			 ]]> 
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		<comments>http://link.egloos.com/4245567#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 16:03:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 함께 있되 거리를 두라 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  함께 있되 거리를 두라. <br />
그래서 하늘 바람이 너희 사이에서 춤추게 하라. ...<br />
<div><br />
</div><div><br />
</div><div>그 이상의 내용은 저작권 문제로 올리지 않습니다. 그래도 이 잠언이 뜻하는 바는 제목에 잘 정리되어있다. 다시 기억해야겠다.</div>			 ]]> 
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		<comments>http://link.egloos.com/4241910#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 12:06:31 GMT</pubDate>
		<dc:creator>최종욱</dc:creator>
	</item>
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