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	<title>내맘대로..... 게임 이야기</title>
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	<description>게임 / 보드게임 / 프로그래밍 / 기타 사는 얘기</description>
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	<pubDate>Mon, 25 May 2009 08:45:02 GMT</pubDate>
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		<title>내맘대로..... 게임 이야기</title>
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		<title><![CDATA[ 삼가 고인의 명복을 빕니다. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200905/25/65/b0011365_4a1a5a754906d.jpg" width="500" height="303" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200905/25/65/b0011365_4a1a5a754906d.jpg');" /></div><br><br>한 나라의 대통령을&nbsp;지내셨던 분께서 자살을 하시다니..<br>정말 믿을 수 없는 일이 일어났다.<br><br>대통령 하나 바꼈을 뿐인데, 한국이 쌓아온 모든 것들이 한 순간에 사라져 버리는 듯 하다.<br>숭례문이 무너지질 않나, 용산에서 사람들이 무고하게 죽질 않나.. 정말 좋은 일은 한번도 없고 나쁜 일만 계속 생기는 것 같다.<br><br>어떤 마음으로 그 높은 곳에서 뛰어내리셨을지 나로선 상상이 안된다.<br>정말 참담한 심정일 뿐이다.<br><br>노무현 대통령은 임기 중 했던 일은 모두 미완이거나 실패로&nbsp;남겨졌지만, 그렇다고 해서 또 그렇게 잘못한 일도 없었던 것 같다.<br>인권 변호사에서 정의를 위해 싸우는 정치인. 철저히 비주류의 길을 걸었던, 우리나라 정치사에서 찾아보기 힘든 위인이 아니었을 까 싶다. 그 비주류 싸움꾼 기질이 그를 자살로 내몬 것일지도 모르지만..<br><br>한편으로는, 한 나라의 전 대통령으로써 너무 무책임한 행동을 하지 않았나 하는 생각도 든다.<br>꼭 그렇게까지 해야 했을까? 자신의 정통성에 먹칠을 하고, 모두가 자신을 무시하고 등을 돌리고, 언론의 몰매를 맞고 자신의 가족들이 줄소환되는 상황에서 그의 참담함은 이루 말할 수 없을 것이다. 나로써는 상상도 못한 고통이었을 것으로 생각된다.<br>하지만, 아무리 그렇더라도 전 대통령으로써 책임을 저버렸다는 생각은 지울 수 없다.<br><br>자살이라니.. 정말 말도 안되고,&nbsp;한 나라로써&nbsp;치욕스러운 일이 아닐 수 없다.<br><br>또, 죄가 있다면 달게 받고 책임지는 모습을 국민들에게 보여주지 못한 점도 무책임한 행동이라고 생각한다.<br>이명박 정권이 노무현을 잡겠다고 몰아부쳤지만, 그가 정말 결백했다면 특유의 승부사 기질로 굳건히 맞서서 이겨냈어야 한다. 또, 만약 죄가 있다면, 죄값을 달게 받는게 전 대통령으로써 갖춰야 할 모습이었을 것이다. 그것이 후대를 위하는 길이고, 이명박 정권이 바꼈을 때 또 전 정권들에게 어떤 빌미를 제공하지 않는 근거가 될 수 있어야 했다.<br><br>이렇게 자살을 하고, 사건을 덮는 다면, 진실은 묻혀지고, 훗날 이명박 정권에 대한&nbsp;비리가 적발되었다 하더라도 어영부영 넘어갈 수 있는 핑계거리가 되고 말 것이다.<br><br>그가 느꼈을&nbsp;고통은 이해할 수 없을 만큼 큰 것이었을 테지만, 자신에 대한 평가는 역사가 평가할 수 있도록 하고, 의연한 자세로 맞서는 것이 올바르지 않을까 싶다. 다시 한번 말하지만, 이 정권이 언제까지 유지되는 것도 아니고 다음에 정권이 바뀌면 (진실로 그렇게 되기를 기원한다) 그때 노무현에 대한 재평가를 기다렸어야 옳지 않나 싶다.<br><br>정말 돌아가신게 꿈만 같고, 우리나라 역사에 큰 위인을 잃은 것 같아서 안타까울 따름이다. 3당 합당에 역사에 부끄럽지 않냐며 소리치던 노무현이 생각나고, 처가에 대한 색깔론에 부인을 버려야 겠냐며 말하던 노무현이 생각난다.<br><br>			 ]]> 
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		<category>잡다함</category>

		<comments>http://kongbong.egloos.com/4148762#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 May 2009 08:45:02 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 꽃 - 김춘수 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7553_10"><strong><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 7406_12"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">꽃</span></span></span></strong></span></p><p align="center"><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">시&nbsp;/김춘수</span></span></span></strong></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 2186762_10"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"></span></span></span></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">내가 그의 이름을 불러 주기 전에는</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">그는 다만 하나의 몸짓에 지나지 않았다</span></span></span></p><p align="center"><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">내가 그의 이름을 불러 주었을 때</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">그는 나에게로 와서 꽃이 되었다</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"></span><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">내가 그의 이름을 불러 준 것처럼</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">나의 이 빛깔과 향기에 알맞은</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">누가 나의 이름을 불러다오</span></span></span></p><p align="center"><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 2186762_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">그에게로 가서 나도</span></span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 2186762_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">그의 꽃이 되고 싶다</span></span></span></span></p><p align="center"><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">우리들은 모두</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">무엇이 되고 싶다</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">너는 나에게 나는 너에게</span></span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 7406_10"><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 2186762_12"><span style="COLOR: #000000">잊혀지지 않는 하나의 눈짓이 되고싶다</span></span></span></p>			 ]]> 
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		<category>잡다함</category>

		<comments>http://kongbong.egloos.com/4090492#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 07:32:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 프로그래머 격언 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  1. "오늘까지"라는 말은 "내일 아침까지"라는 말이다. <br><br>2. 프로그램은 내가 원하는대로 움직이지 않는다. 타이핑대로 움직인다. <br><br>3. 요구 사양은 프로그램을 완성한 후에 추가된다. <br>&nbsp;&nbsp; 기본 사양은 완성품을 고객이 보고 나서 결정된다. <br>&nbsp;&nbsp; 상세 사양은 사용자가 프로그램을 사용해 본 이후에 결정된다. <br><br>4. 소프트웨어 설계에는 두 개의 방법이 있다. <br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 하나는 결함이 있을 수 없을 정도로 단순하게 만드는 방법이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 다른 하나는, 분명한 결함을 눈치채기 어려울 정도로 복잡하게 만드는 방법이다. <br><br>5. 코드는 개발 현장에서 사용하는 것이 아니라 납품처에서 사용하는 것이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 디버그는 납기일까지 하는 것이 아니라, 납품된 이후에 하는 것이다. <br><br>6. 프로그래머를 죽이기 위해서는 칼이 필요없다. 프로그램의 요구조건을 3번만 바꾸면 된다. <br><br>7. 다른 사람을 믿으라. 그 사람이 해결해줄지도 모른다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 주의사항 - 먼저 자신을 의심해라. <br><br>8. 개발에 마지막은 없다. 출시만이 있을 뿐이다. <br><br>9. 클라이언트의 요구사항이 제 아무리 뒤늦게 추가되어도 납기일은 변하지 않는다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 이것을「납기 불변의 법칙」이라고 한다. <br><br>10. 우리의 고객들은 물과 기능추가를 공짜라고 생각하고 있다. <br><br>11. 주머니가 짠 고객일수록 잔소리가 많다. <br><br>12. 개발 스케줄은 산수를 무시하며 짜여진다. 영업과는 1＋1=2를 이해하지 못하는 사람의 모임이다. <br><br>13. 한 명이 쓰러지면 모두가 쓰러진다. <br><br>14. 버그가 너무 심하다? 걱정마라. 어느 순간 그것은 기본 사양이 될 것이다. <br><br>15. 좋은 설계는 한 명의 천재보다 세 명의 범재를 요구한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 나쁜 설계는 백명의 범재보다 한 명의 천재를 요구한다. <br><br>16. 고객에게 시스템 엔지니어는 부하이며, 프로그래머는 가축이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 시스템 엔지니어에게 고객은 돈이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 프로그래머에게 고객은 보이지 않는 악성 바이러스다. <br><br>17. 돈과 시간만 있으면, 그 어떤 시스템이라도 만들 수 있다고 생각하는가? <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 웃어라. 그 기회는 영원히 주어지지 않는다. <br><br>18. 품질은 사양 변경의 수와 규모에 의해, 얼마나 열화될지 결정된다. <br><br>19. 영업과는 공상이 실현된다고 생각하는 몽상가이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 시스템 엔지니어는 넘을 수 없는 벽이 없다고 믿는 모험가이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 프로그래머와는 몽상가와 모험가에 의해 칠흑의 바다에 내던져진 표류자이다. <br><br>20. 유능한 프로그래머가 프로그램 설계개념도를 받아들고 최초로 하는 일은, 프로그램의 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 목적을 이해하는 것이다. 그리고 그 다음으로 하는 일은, 지정된 방법과 시간 안에는 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 도저히 그 목적을 완수할 수 없다는 사실을 시스템 엔지니어에게 이해시키는 일이다. <br><br>21. 프로그램이란, 운과 감에 의해서 작성되는 기적이다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 운과 감이 없다면, 그 기간 내에 그러한 목표를 실현될 수 있을 리 없다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 따라서 사양 변경은 기적에 트집을 잡는 건방진 행위이며, 사양 추가는 기적이 두 번 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 일어날 것으로 믿는 무모한 행위이다. <br><br>22. 시스템 엔지니어는 지구력, 프로그래머는 순발력. <br><br>23. 정시에 퇴근하면, 일이 늘어난다. <br><br>24. 완벽한 프로그램은 완벽한 시간과 돈을 필요로 한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 미국의 국가 예산을 무제한으로 사용하는 NASA마저도, 아직 시간과 돈이 부족하다고 한다. <br><br>25. 눈으로 훑어볼 틈이 있다면 움직여라. 뇌세포보다 CPU가 더 해석이 빠르다. 그리고, 그 사이, <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 쉴 수 있다. <br><br>26. 불편함을 버그라고 부를 것인가, 사양 상의 제한 사항이라고 부를 것인가는 남겨진 개발일자와 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 납기일에 의해 결정된다. <br><br>27. 정장 대신 캐쥬얼을 입고 출근하는 "캐쥬얼 데이"를 세간에서는 휴일이나 공휴일이라고 부르는 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 것 같다. <br><br>28. 프로그램은 머리로 기억하지 않는다. 몸으로 기억한다. <br><br>29. 내일 쉴 수 있다면 오늘 죽어도 괜찮다. <br><br>30. 고객은 거짓말을 한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 영업은 꿈을 말한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 시스템 엔지니어는 공상을 이야기한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 프로그래머는 과묵해진다. (혼잣말은 많아진다) <br><br>31.「네, 할 수 있습니다」라고 말하기 전에 10초만 곰곰히 다시 생각해보라. <br><br>32. 프로그래머는 1분 생각하고 1일을 코딩에 소비한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1시간 생각하고 1시간 코딩하는 대신에 말이다. <br><br>33. 납품 이후의 디버그는 버그를 부른다. <br><br>34. 세 개의 디버그는 하나의 버그를 낳는다. 이것을 버그의 엔드리스 루프라고 한다. <br><br>35. 안 좋은 예감은 반드시 적중한다. 그러나 프로그래머는 그 안 좋은 예감에 반응하지 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 않는다. 그것은 시스템 엔지니어의 일이다. <br><br>36. 아수라장을 해결할 수 있는 방법은 오직, 고객이 돈을 지불하는 것 뿐이다. <br><br>37. 아마추어는 버그발견의 천재이다. <br><br>38. 아, 그건 마이크로소프트에서만 가능한 주문입니다. <br><br>39. 프로그래머가 불만이라고 생각하는 부분은 고객도 반드시 불만이라고 생각한다. <br><br>40. 건강하기 때문에, 건강을 해친다. <br><br>41. 그건, 당신이 말한 요구조건입니다만. <br><br>42. 아, 개발실의 창문은 안 열립니다. 그 이유는 옛날에 한 프로그래머가 그 창문에서··· <br><br>43. 고객은 최악의 사태를 믿지 않으며, 그 사태에 대한 준비를 악질적인 비용청구라고 생각한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 시스템 엔지니어는 최악의 사태를 대비하고 준비하려 한다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 프로그래머는 최악의 사태를 누구보다 잘 예상하지만, 무시한다. <br><br>44. 만약 다른 직업을 갖게 된다면, 정시퇴근을「도망」이라고 부르지 않는 직업이 좋을 것 같다. <br><br>45. 시스템 엔지니어가 프로그래머에게 말하는「상식」은 3시간마다 변한다. <br><br>46. 최소한 자기가 쓴 시방서는 읽어주세요. <br><br>47. 고객이 시스템 엔지니어에게 사랑받는 방법은, 시스템 개발에는 시간이 곧 돈이라는 사실을 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 깨닫고 빨리 최종요구조건을 확정하는 것이다. <br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SE가 고객에게&nbsp; 사랑받는 방법은, 프로그래머에게 미움받는 것이다. <br><br>48. 납기일이란, 작업현장이 우리 회사에서 고객의 회사로 바뀌는 날을 의미한다. <br><br>49. 가끔 일어나는 버그는 버그가 아니다. 스펙이다. <br><br>50. 개발비의 30%는 프로그램의 요구조건을 확정하는데 사용된다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 개발비의 30%는 프로그램의 요구조건을 변경하는데 사용된다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 개발비의 30%는 프로그램의 버그를 잡는데 사용된다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 개발비의 10%만이 프로그램의 개발에 사용된다. <br><br>출처 : 볼랜드포럼(<a href="http://www.borlandforum.com/impboard/impboard.dll?action=read&amp;db=free&amp;no=14061">http://www.borlandforum.com/impboard/impboard.dll?action=read&amp;db=free&amp;no=14061</a>)<br><br>곱씹어볼게 몇개 있는듯			 ]]> 
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		<category>프로그래밍</category>

		<comments>http://kongbong.egloos.com/4086522#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 03:52:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 밑의 포스트에 덧붙여서 요즘 경제가.. ]]> </title>
		<link>http://kongbong.egloos.com/4073723</link>
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			<![CDATA[ 
  요즘 경제가 점점 미궁으로 빠져들어가는 것 같다.<br>미국의 뱅크오브아메리카나 시티은행같은 미국 중앙은행 격인 은행들이 위태위태하다고 한다.<br>미국이 이때 취할 수 있는 액션이 몇가지 있으나 하나같이 위험하고 큰 부작용을 낳을 수 있어서 이러지도 저러지도 못하는 것 같다.<br><br>첫번째로, 미국은 재정지출을 늘려서 현재 위기를 극복하려 할 수 있다. 루즈벨트 대통령이 미국 경제 공황을 탈출하기 위해서 뉴딜 정책을 했듯이 강력한 재정지출로 시장에 통화를 풀어서 돈이 돌도록 만드는 것이다. 문제는 미국의 재정적자가 이미 한계선에 다다랐다는 점이다. 미국의 재정적자는 꾸준히 증가해서, 클린턴 행정부때 조금 빚을 갚아가나 싶더니 부시때 이라크전을 치르면서 엄청난 재정적자를 가져왔다. 밑에 말했듯이 나라는 빚을 질 수밖에 없는게 현재 구조이고, 이른바 케인즈식 경제 이론에 나라가 빚을 지는게 나쁜 것만은 아니라는 믿음을 가져왔기 때문에 그 빚은 더더욱 늘어만 갔다. 미국 패권주의는 여기서 그치지 않고 군수복합체 배를 불리고, 석유를 장악함으로써 향후 50년동안 세계 패권을 장악하려는 음모로 전쟁을 일으켜서 재정지출을 더욱 심화시켰기 때문에 이미 미국은 재정지출에 따른 이자만 갚기도 버거운 지경에 이르렀다. 만약 여기서 더 많은 재정지출을 한다면 단기적인 경제부양 효과는 있겠지만 세계경제가 동반상승하는 등의&nbsp;상승요인이 받쳐주지 않는다면&nbsp;그 피해는 고스란히 국민들에게 돌아갈 것이고,&nbsp;세계 경기침체의 골은 더욱 깊어질 수 있기 때문이다.<br>옛날처럼 중국이 세계 경제를 잠식시켜주던 시대는 지났기 때문에 경기가 상승할만한 요인이 희박한 지금 잘못된 재정지출은 미국 경제는 물론 세계 경제를 파탄에 빠지게 할 수 있기 때문에 더욱 조심스러울 수밖에 없을 것이다.<br><br>두번째로 은행의 국유화가 있을 것이다. 공적자금을 투입해 부실 은행을 인수하는 것이다. 뉴딜 정책같은 막대한 재정지출보다는 이것이 어쩌면 더욱 안전할 수 있다. 하지만, 부실 은행을 인수함으로써 경제 파탄을 일으킨 장본인들에게 면죄부를 발행하는 꼴이 되고 결국 그들은 막대한 공적자금을 받아서 언제나 그래왔듯이 잘 살아갈 것이고, 그 피해는 고스란히 국민들이 져야할 짐이 된다는 점이다. 이것은 IMF 때 우리나라가 했던 행위이지 않은가.. 결국 경기 침체는 돈많은 부자들이 자신들의 탐욕에 의해서 - 정확하게는 그보다는 그들이 방아쇠를 당기고 일반 국민들이 광기에 젖어들었지만 - 발생했지만 그들은 유유히 빠져나가고 서민들만 죽어난다는 것이다. 1920년대 경제 공황에서도 주가조작을 통해 시장을 광기로 물들게 하고 대공황이 발생하기 전에 부자들은 정보를 미리 입수해 유유히 빠져나가고&nbsp;그 피해는 주식 한장 가져보지 못했던 농민들이 져야 했던&nbsp;것과 같다.&nbsp;&nbsp;또, 은행의 국유화가 장기적으로 봤을때 JP모건이나 록펠러 같은 은행가들에게 독립한다는 점에서 이익이 될 수 있겠지만, 그들에 면죄부를 주고 그들이 다시 수면위로 부상할 수 있는 근거를&nbsp;제시한&nbsp;다는 점에서는 썩 좋은 방법은 아닌 것 같다.<br><br>세번째로 그린백을 재발행하는 방법이 있을 것이다. 그린백이란 미국이 남북전쟁때 전쟁자금을 대기 위해서 국가에서 발행한 통화로 이자가 붙지 않는 통화였다. 물론, 이 통화는 영국의 금융가들에게 공격을 받아서 가치가 대폭락하면서 역사에서 사라졌지만, 남북전쟁 동안 훌륭한 자금줄이 되어 주었고 이자가 붙지 않았기 때문에 시장에 유동성을 증가시켜 활력 가져왔다는 의의가 있었다. 그린백을&nbsp;발행해서 막힌 자금줄을 풀고 시중 은행의 부채를 그린백을 통해 흡수함으로써 은행을 인수하는 방식이 된다면&nbsp;은행을 금융가들에게 떼어놓으면서 시장에 대한 피해를 최소한으로 줄일 수 있지 않을까 싶다. 문제는 그린백은&nbsp;링컨 대통령이 발행한 통화였지만&nbsp;그가 암살 당함으로써 사라졌고, 그 뒤 여러 지도자들이&nbsp;그린백을 공약으로 내세웠지만 암살당하거나 번번히 금융가들이 내세운 후보들에게 패배했다는 점이다. 그만큼 금융가들에게&nbsp;그린백은 절대 허용해서는 안되는 정책이다.&nbsp;그들은 통화를 조절하고 지배하고&nbsp;통화에 대한 이자를 받고 정보를&nbsp;조작하고 먼저 입수함으로써 세계 경제를 좌지우지 할 수 있는 힘을 얻기 때문에, 통화&nbsp;발행권을 정부에 빼앗긴 다는 것은 어떤 위험을 감수하고서라도 막아내야할 사안이기 때문이다.&nbsp;<br><br>덧붙여서 우리나라 경제를 봤을때 향후 1~2년안에 극심한 인플레이션이 발생하지 않을까 하는 우려가 있다. 인플레이션이란 상품은 고정된 상태에서 통화량이 늘어나면 발생하는 것이다. 즉, 생산성 증가보다 통화량 증가가 더 많을 때 발생한다. 지금 정부에서는 매일같이 경기부양책이 쏟아져 나오고 있다. 경기부양책이란 다시말하면 시장 유동성 증가고 결국 돈을 더 푼다는 게 된다. 지금 세계 경제 위기가 일시적인 현상이라면 유동성 증가는 생산 증가로 이어질 수 있고, 이것은 세계 경제 회복과 함께 동반 성장하는 발판이 될 수 있지만, 만약, 경제 위기가 일시적인 현상이 아니고 장기적인 침체라면 늘어난 통화는 그대로 부담이 되어서 극심한 인플레이션을 초래할 수 있다. 그러나 이명박 정부는 애초 약속했던 7% 는 이미 한참 물건너 갔지만, 임기 말까지 어떻게 해서든 경제가 그나마 돌아간다는 느낌이라도 나야 하기 때문에 향후 5년 이후를 생각하지 못하고 극단적인 경기부양책을 쓰고 있다. 위기는 기회의 다른 말이라고 하면서 옷깃을 풀어제끼는 것도 필요하겠지만, 비바람이 심할때는 옷깃을 더욱 여며야 하는 지혜도 필요하다. 지금 부동산 부양정책이나 유동성 증가는 당장에 우리에게 주는 피해보다 이렇게 늘어난 돈들이 정작 가야할 곳을 못찾을때 즉 올해말이나 내년 중반까지 경기가 풀리지 않는다면 그대로 거품이 되어 가라앉을 것이고 이것은 곧 인플레이션이 된다. 인플레이션은 어떻게 보면 경기 상승이라고 볼 수도 있다. 가격이 올라가기 때문이다. 집 값이 올라간다는 것이다. 더욱이 가계 대출 제한도 많이 풀린 상태이다. 그렇다면 집을 담보로 잡히고 대출을 해서 다시 집을 사는 사태가 벌어질 수 있다. - 바로 서브프라임 모기지론이 망한 이유이고, 일본 부동산 거품이 붕괴된 이유이다. 우리가 잘 알고 있기 때문에 재발하지 않을까? 난 그렇게 생각하지 않는다. - 그것은 시장을 광기로 물들이고 광기는 거품을 불러오고 거품은 결국 터지게 되어 있다.<br>인플레이션에서 우리는 어떻게 대처해야 할까? 사실 인플레이션에서 가장 큰 이익을 보는 사람은 인플레이션의 파도를 타다가 절정에 오르기 전에 손을 터는 사람이다. 그러나 우리 같이 자본금도 정보도 없는 사람이 이 위험천만한 파도타기를 할 수 있을까? 쉽지 않다. 잘못하면 그 파도에 휩쓸려가기 십상이다. 그럼, 움츠려 들까? 저축만이 왕도라면 적금을 부어야 할까? 그것도 아니다. 인플레이션이란 통화 가치 하락이고 이것은 가만히 있어도 강탈해가는 강도와 같다. 결국 인플레이션은 일부 정보를 가지고 있는 소수만이 이익을 보고 다수가 피해를 볼 수 밖에 없다. 내년에 우리나라가 이런 꼴이 나지 않을까 심히 걱정스럽다.			 ]]> 
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		<comments>http://kongbong.egloos.com/4073723#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 15:13:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 알쏭달쏭한 돈 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  얼마전에 봤던 시대정신에 감명을 받아서 이번에 새로 산 책 "달러" 라는 제목의 책을 읽고 있다.<br>이 책을 보면 정말 내가 돈에 대해서 속고만 살았나 싶을 정도인데.. 정말 생각하면 할 수록 알쏭달쏭하다.<br><br>문제는 중앙은행이 국가기관이 아니라 독립기관이라는 점이고, 중앙은행에서 돈을 발행할때 공짜로 발행하는 것이 아니라 이자를 붙여서 발행한다는 점이다.<br>시중에 통화를 늘리는 방법은 은행의 지급준비금을 낮추거나 재할인을 하거나 국채를 사들임으로써 통화를 늘리게 된다.<br>문제는 국채를 사들인다는 점인데, 이것은 나라가 1년 안에 원금과 이자를 합해서 갚겠다는 증서이다. 중앙은행이 국채를 사고, 원금에 해당하는 돈을 발행한다. 국채란 정부가 중앙은행으로부터 대출을 받는다고 볼 수 있다.<br>그럼 중앙은행은 무슨 근거로 대출을 해줄수 있을까? 우리가 대출을 받는다고 하면 대출을 해주는 은행이 당연히 그 돈을 가지고 있을 것으로 생각한다. 하지만 결론적으로 중앙은행은 아무런 근거없이 대출을 해준다. 허공에서 돈을 만들어내는 것이다. 사실은 만들어내지도 않는다. 그저 컴퓨터에 적힌 대출증거에 숫자만 증가시킬 뿐이다. 전체 통화의 3퍼센트만이 실제 통화로 유통되고 나머지는 그저 컴퓨터 안의 숫자에 머물러 있기 때문이다.<br><br>지급준비금이라는게 있다. 이것은 시중은행에서 중앙은행으로부터 대출을 받으면서 담보로 맡기는 돈인데, 이것을 10%로 규정하고 있다. 즉, 10만원을 맡기면 100만원을 빌릴 수 있다는 점이다. 즉, 90만원이 허공에서 발행이 된다. 또 재밌는 점은 시중은행에서 대출받은 100만원을 지급준비금으로 정하고 다시 900만원까지 대출을 해줄 수 있다는 점이다. 즉, 10만원에서 990만원이 생겨나는 것이다. 어떻게 이런 돈놀이가 가능한걸까? 이런 돈놀이의 역사는 중세 시대까지 거슬러 올라간다. 중세시대 통화의 기본 단위는 금이었다. 하지만, 금은 보관이 힘들고 도난의 위험이 존재했다. 그래서 마을에서 가장 좋은 금고를 가진 사람이 금을 대신 보관해주고 보관한 금의 가치에 해당하는 증서를 써주게 되었다. 이런 사람들을 금장이라고 부르게 되었다.&nbsp;사람들이 시간이 지나갈 수록 금 자체를 거래하기 보다는 증서를 거래하기 시작했다. 더 편했기 때문이다. 결국 금은 거래되지 않고 종이조각이 거래되기 시작했고, 금장에게 맡긴 금의 존재는 잊혀져 갔다. 바보가 아니었던 금장들은 한가지 사실을 깨닫게 되었다. 사람들이 맡긴 총 금의 양에서 10%만 찾아가더라는 것이었다. 결국 10%만 보관하고 나머지 90%는 다른곳에 써도 괜찮다는 것을 깨닫게 되었고, 이것이 돈놀이의 기초가 되었다.<br><br>재할인도 비슷한 경우이다. 할인제도라는게 있는게, 6개월짜리 약속어음을 기업이 받았는데, 6개월 만기를 기다리기 힘들어서 은행에게 미리 땡겨달라고 신청할 수 있다. 이때 은행에서는 6개월에 해당하는 선이자를 떼고 지급해주는데 이것을 할인제도라고 한다. 은행도 마찬가지로 중앙은행에 할인을 할 수 있다. 시중은행이 가진 어음등을 가지고 중앙은행에게 돈을 달라고 하면 중앙은행은 선이자를 떼고 은행에 돈을 지급해준다. 결국 할인에 다시 할인을 붙는 형태이기 때문에 재할인이라고 한다.<br><br>결국 중앙은행은 허공에서 돈을 만들고,&nbsp;그 돈에 대해서 이자까지 매긴다는&nbsp;점이다. 그럼, 이자는 뭘로 갚나?.. 당연히 돈으로 갚는다. 그럼 그 돈은 어디서 얻나? 물론 그 돈은 중앙은행에서 나온다. 그런데 이자를 갚아야 하는 돈도 이자를 물고 발행해야 한다는 점이다. 완전 패러독스이다.<br>그간 100년 가까이 이 시스템이 돌아가고 있었다. 이 시스템은 일종의 폭탄돌리기에 가깝다.<br>말하자면 은행은 복서에게 권투글러브를 끼우고 나가서 돈을 강탈해오라고 시키는 스폰서이다. 그럼 어떻게 돈을 강탈해올까? 물론 답은 수출을 함으로써 해결된다. 수출을 함으로써 수입한 대상국의 산업을 발전시키고 결과적으로 양국의 수출과 수입이 같이 증대되어서 세계 경제가 발전한다 라는 장미빛 설명을 수출에 대해서 하곤 하지만 쉽게 생각해 봐도 알 수 있듯이 결국에 수출이란 상대방 돈을 강탈해 오는 것이다. 이렇게 강탈한 돈을 중앙은행에 이자로 지급된다.<br><br>결국 모든 문제는 과연 중앙은행은 허공에서 돈을 찍어서 벌어들이는 막대한 이익을 어떻게 사용하는가 하는 점이다. 용광로에서 소각해버리는 걸까? 그래서 한국은행법을 찾아보았다. 법령에 의하면, 모든 지출을 뺀 순이익금의 10%를 적립하도록 되어 있고 나머지 이익금은 정부의 허가를 받아서 적립할 수 있고, 그리고 남은 나머지는 세금으로 지불하도록 되어 있다. 말하자면 자금의 순환 고리인데, 누수가 얼마나 심할지에 대한 의심이 간다.<br><br>어떻게 이렇게 말도 안되는 시스템이 100년이나 유지되어 올 수 있었을까? 이 시스템에서는 사람은 누구나 빚을 지게 된다. 돈 그자체가 빚의 다른 말이기 때문이다. 빚은 어떤 역할을 하는가? 사람들로 하여금 일을 하게 만든다. 그것은 그들의 시간을 빼앗는 것이고, 그들에게 피지배자로 머물러 있도록 만든다. 결국 매일같이 바쁘게 살아가지만 정작 돈은 없는 서민들이 늘어나게 되는 것이다.<br>얼마전 다큐멘터리 보니까 일용직 근로자들의 하루는 5시에 시작된다고 하더라. 그들이 더 바쁘게 살지만 더 많이 못버는 세상. 그것을 만들어낸 근본적인 이유가 바로 이 통화정책에 있지 않을까 싶다.<br><br>사람들이 또 하는 얘기가 별다른 대안이 없지 않냐고 한다. 현재 시스템이 가장 좋기 때문에 그동안 유지되어 왔지 않았나 하는 것이다. 그건 틀린 얘기이다. 결국 통화를 독립기관에서 발행하지 않고 국가에서 발행하고 발행한 통화에 대해서 이자를 물리지 않으면 되지 않을까? 왜 우리가 돈을 발행하는데 거기에 이자를 물어야 할까? 그것은 인플레이션을 막기 위함이라고 할 수 있겠지만, 그것이 거짓으로 들어난 것은 지난 백년간 우리는 엄청난 인플레이션을 겪어 왔다는 점을 봐도 알 수 있다. 인플레이션이란 결국에는 시중에 재물이 고정된 상태에서 통화량이 늘어날 경우 발생하는 것이다. 다시 말하면, 인플레이션이라는게 통화량을 잘못발행했기 때문이지, 발행된 통화량에 이자를 붙인다고 해서 인플레이션이 해결된다는 것은 아니다. 국가에서 발행하나 중앙은행에서 발행하나 인플레이션의 위험이 있다는 점이고, 국가에서 발행한다고 인플레이션이 더 빈번하다고 볼 수 없다. 국가 시스템에서 인플레이션을 억제하기 위해서 세금정책을 적절히 쓴다면 - 이 말은 불로소득을 얻은 자에게 더 많은 세금을 매긴다면 - 인플레이션은 충분히 억제할 수 있을 것으로 본다.			 ]]> 
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		<comments>http://kongbong.egloos.com/4072785#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 14:57:30 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임 개발을 효율적으로 하기 위해서는 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  비효율적인 면을 제거하면 된다. <br />
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<img class="image_left" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200812/06/65/b0011365_493a7f07e344b.jpg" width="238" height="358" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200812/06/65/b0011365_493a7f07e344b.jpg');" align="left" /><br />
이런 경우도 아니고.. ㅡㅡ;;<br />
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덧붙여서, 비효율적인 면은 어떻게 알아낼까? 20:80 법칙은 문제를 단순화 시키는데 유용하다. 게임 개발에서 가장 많은 비효율은 의사소통과 업무 선후관계에서 발생한다. 잘못된 의사소통은 서로간의 오해를 낳게 되고, 결국은 품질 저하와 재작업이 발생되는 원인이 된다. <br />
<br />
<strong>의사소통은 단순히 개인의 문제가 아니라 시스템의 문제</strong>라고 봐야 옳다. 단순히 개인의 마음가짐이 바뀐다고 좋아지는 것이 아니라 시스템 적으로 (개인 차원에서, 팀 차원에서, 본부 차원에서, 또는 전사적 차원에서) 지속적인 개선 노력이 필요하다. 파티션을 없애거나 워룸을 만들거나, 데일리 미팅을 하거나 등등 의사소통을 개선시키는 방법이 있다. 무엇보다 의사소통 개선의 가장 기본은 바로 face2face 이다. 협업을 해야하는 두 직원이 서로 다른 층에 있거나 다른 건물에 있거나 또는 다른 지역에 있거나 할 경우 (다른 파티션에 속해있거나..) 의사소통 개선에 아무리 노력해도 한계가 있다는 점은 분명하다.<br />
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업무 선후관계에 따른 작업 지연 문제는 쉽게 풀 수 없는 문제이지만, <strong>효율적인 스케쥴링과 편리하고 안정적인 제작도구</strong>로 극복해 나가야 한다. <br />
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<strong>효율적인 스케쥴링은</strong> 쉽게 달성할 수도 없고, 그로 인해 수많은 방법론들이 난무하고 있는 실정이다. 나는 가장 중요한 것은 <strong>지속적인 개선 의지와 자기발전적인 조직 구성</strong>이라고 생각한다. 조직은 <strong>문제제기 - 변화시도 - 카오스 - 발전</strong> 의 사이클을 반복함으로 발전해나가게 된다. 문제는 문제제기 - 변화시도 - 카오스로 넘어가기 위해서는 특별한 노력이 필요하고 더 나아가서는 이것이 자연스러운 조직문화로 정착되어야 한다. 문제제기는 상하관계가 확실한 수직적인 조직에서는 일어나기 힘들다. 수평적인 조직 구조와 문제제기가 단순히 건의함에 건의사항을 넣고 잊혀지지는 수준이 아니라 문제 공감과 해결을 위한 노력, 그에 따른 결과가 분명히 문제제기한 당사자에게 피드백되어야 한다. 그렇지 않을 경우 처음 한두번 문제제기를 했다 하더라도 그게 반영되지 않거나 조직내 공감을 얻지 못할 경우 의기소침해지고 더이상 문제제기를 하지 않게 된다. 따라서 문제제기가 가능하도록 시스템으로 지원하여야 하고 문제를 수집하고 그것의 해결을 전담하는 문제해결 직책이 필요하다. <br />
문제제기가 원활히 된다면 변화시도까지는 자연스럽게 이어진다. 하지만, 변화시도에는 카오스가 수반되고 이때 혼란이 발생하며 기존 시스템보다 변화한 새 시스템이 더 비효율적으로 느껴지고, 다시 예전으로 돌아가려는 욕구가 생겨난다. 이때를 잘 극복하지 않으면 더이상 변화시도조차 없어져 버릴 수 있기 때문에 카오스 단계를 어떻게 극복하는가가 가장 중요하다. 카오스 단계에서 가장 중요한 것은 변화가 조직의 성격과 부합하느냐 하는 것이다. 조직의 성격과 부합되지 않는 변화는 아무리 좋은 변화라 하더라도 변화하지 않는게 좋다. 따라서, 무조건 바꿔야 한다는 식이 아닌 취사선택하는 융통성이 필요한 단계이다. 나 개인적으로는 문제제기 - 변화시도 - 카오스까지가 자주 발생하고 아무런 방해요소가 없다면, 시도한 변화가 적용되고 되지 않고는 중요하지 않다고 생각한다. 중요한 것은 <strong>지속적인 변화시도</strong>이다. 이때는 TDD 에서 얻은 교훈이 유용하게 적용될 수 있다. 즉, 쉽게 달성할 수 있는 작은 변화들을 지속적으로 시도하여서 성공하는 케이스를 만들어감으로써 자신감과 변화에 대한 공감대를 형성시키고 점차점차 지속적인 변화 사이클을 만들어 가야 한다는 것이다.<br />
두번째로 <strong>작업 지연은 편리하고 안정적인 제작도구</strong>로 극복할 수 있다. 특히 게임 제작은 여러 직군의 개발자들이 협업해야 하는 상황이 빈번히 발생한다. 이때 작업지연이 발생하게 된다. 기획이 있어야 개발이 되고, 원화가 있어야 모델링이 되고 등의 작업간의 선후관계가 존재하기 때문에 앞 단계가 끝나지 않으면 뒷 단계가 시작되지 않는다. 이때는 <strong>우선 할 수 있는 것을 해야 하고, 선작업이 없어도 할 수 있는 범위가 클 수록 좋다. </strong>애자일 책에서 흔한 예시로 한 조직이 개발팀을 꾸렸는데, 3개월이 넘어가도록 예산편성이 되지 않아서 서버도 없고 DB 도 없고 해서 3개월간 개발팀이 허송세월을 보내고 있었는데, 우선 할 수 있는 것부터 하면서 결과물을 차차 보여줬더니 예산도 빨리 편성되고 잘 풀리더라 하는 예시를 하곤 한다.<br />
OOP 에서 객체는 응집성이 높아야 하고 결합도가 낮아야 한다고 하는데, 마찬가지로 직군간 업무는 종속성이 낮을 수록 좋고, 이 종속성을 낮게 해주는 장치가 바로 개발 도구이다. <br />
<img class="image_left" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200812/06/65/b0011365_493a8736883f8.png" width="279" height="319" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200812/06/65/b0011365_493a8736883f8.png');" align="left" />만약 새로운 기획 요소를 적용하는데 코드 수정이 필수적이라고 한다면, 기획자가 기획을 하면 프로그래머가 코딩을 해서 구현을 끝날때까지 기획자는 결과를 알수가 없고 대기하게 된다. 다시 기획자를 결과를 봤지만 자신의 예상과 다르거나 문제점이 있을 경우 다시 구현을 해야 한다.<br />
하지만, 기획자에게 스크립트라는 툴이 있다면 개발자의 구현 과정이 필요없고 자신의 기획한 요소를 바로바로 적용하면서 고칠 수 있을 것이다.<br />
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따라서 도구는 매우 중요하고, 착수단계에서부터 도구에 대한 작업을 하지 않으면 나중에 많은 고생을 하게 된다. 처음에 도구가 없이 무작정 시작했다가 나중에 비효율이 너무 커져서 도구를 적용하려고 급하게 도구를 만들다보면 오히려 도구가 비효율을 더 키울 수 있기 때문이다.<br />
도구 제작에 중요한 점이 몇가지 있는데, <strong>편리함, 생산성, 유지보수 </strong>이다. 도구는 여러 직군이 사용하기 때문에 편리해야 한다. 흔히 도구는 프로그래머 혼자 별다른 고민없이 급하게 만들다보니 UI 가 형편없는 경우가 많고 이것은 비효율을 증가시키는 요인이 된다. 따라서 도구 제작은 전문 UI 디자이너(그래픽적인 면을 말하는 것이 아니다)가 필요하고 처음부터 협업하며 만들어야 한다. 두번째로 생산성이다. 도구가 빨리 만들어질 수록 게임 개발이 본격 궤도에 오르는 기간이 빨라진다. 따라서 도구의 생산성은 비용과 직결되어 있다고 볼 수 있다. 마지막으로 유지보수이다. 흔히 도구 개발자는 도구 개발이 끝나면 더이상 도구 개발을 담당하지 않고 게임 개발로 투입되는 경우가 대부분이다. 이렇다 보니 버그나 불편한 요소가 있다 하더라도 바로바로 고치지 못하고 계속 남아서 비효율을 증가시키게 된다. 따라서 나는 도구 유지보수를 전담하는 직책이 꼭 필요하다고 생각한다.<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>

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		<pubDate>Sat, 06 Dec 2008 14:13:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 비상비비상처 (非像非非像處) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  불교에서 깨달음을 향해 가는 과정에서 비상비비상처 라는 단계가 있다.<div><br />
</div><div>이것을 우리말로 직역해보면,</div><div><br />
</div><div>상이 아니고, 상이 아닌것아닌 상태</div><div><br />
</div><div>라고 볼 수 있다. 일정의 패러독스이고 언어유희인데, 불교에서는 이런 형태의 말이 많이 나온다. 나는 이 말을 대단히 좋아한는데, 이것이 불교에서 추구하는 바이고 동양 사상의 근본이라고 생각되기 때문이다.</div><div><br />
</div><div>우선, 상(像) 이란 무엇인가? 우리말로 풀이하면, 모양, 형상, 법, 규범, 양식, 법규 등등 을 나타낸다. 뜻이 굉장히 광범위하고 다양한 한자 중 하나인데, 동양에서는 이것을 더 확장해서 모든 이름 붙여진 것으로 볼 수있다.</div><div>흔히 형이상학 이라는 말이 있다. 이 말은 주역에서 따온 말인데, 주역에 이런 말이 있다.</div><div><br />
</div><div>形而上者謂之道，形而下者謂之器.<br />
"형상(形象) 이전의 것을 도(道)라고 하고, 형상 이후의 것을 기(器)라고 한다"<br />
</div><div><br />
</div><div>점점 어려워지는듯 한데, 한마디로 상이란 이름 붙여진 모든 만물이라고 보면 되겠다. 우리가 그릇을 그릇이라고 이름 붙이지 않았다면 그것은 그냥 흙을 구운 덩어리에 불과할 것이다. 하지만, 이것을 그릇이라고 이름 붙임으로써 우리가 그것은 음식 등을 담을 수 있는 용기라는 상이 되는 것이다.</div><div><br />
</div><div>비상이란 말그대로 상이 아닌것, 다시말해 상을 거부하는 단계이다. 불자가 속세를 떠나서 공부를 계속하다보면 상을 거부하는 단계에 이르른다. 이것은 모든 속세의 이름 붙여진 것들을 의식적으로 거부하는 단계이다. 이 단계를 넘어서면 비비상의 단계가 된다. 이것은 상이 아닌 것도 아닌 상태. 말그대로 상을 거부하지도 상을 거부하지 않지도 않은 애매한 상태를 말한다.</div><div><br />
</div><div>인생무상이란 말이 있다. 말그대로 상이 없는 상태이다. 여기서 없다는 것은 존재하지 않는다는 것과는 다르다고 생각한다. 있으나 있는 것도 아닌것.. 자꾸 쓰다보니까 왠지 말장난 같다.</div><div><br />
</div>			 ]]> 
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		<category>잡다함</category>

		<comments>http://kongbong.egloos.com/3998686#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Nov 2008 15:06:57 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Zeitgeist (시대정신 를 보고 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200811/27/65/b0011365_492ea5bd1b2a8.jpg" width="500" height="339.608433735" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200811/27/65/b0011365_492ea5bd1b2a8.jpg');" /></div>3일에 걸쳐서 Zeitgeist (시대정신) 을 다 보았다.<div><br />
</div><div>정말 대단한 다큐멘터리이다. 어떻게 보면 하나의 혁명적인 작품이라고 생각한다.</div><div>이 다큐멘터리는 아마도 9.11 에 대한 음모론을 제시한 영상에서 봤을 것이다. 이 다큐멘터리는 어떻게 보면 그저 음모론을 펼치는 반사회적인 영상으로 치부할지도 모르겠다. 하지만 장장 4시간에 걸친 다큐멘터리를 다 보면, 하나의 급진적이고 혁명적인 작품이란 것을 알 수 있다. 제목 그대로 시대 정신이 무엇인가? 이 시대가 어디로 흘러가는가 에 대한 발상의 전환을 얻을 수 있었다.</div><div><br />
</div><div>기본적으로 이 다큐멘터리는 기존 사회 체제를 완전히 부정하고 있다. 통화제도, 종교, 정치, 교육 그 모든 것을 거부하고 있다. 그 중심에 통화 제도가 있고 이것은 근본적으로 부패할 수밖에 없고 사회를 분열시키고 빈부의 격차를 늘어나게 하고, 기술의 발전을 저해하고 지구를 오염시키고 있다고 주장하고 있다.</div><div>또, 기존 통화제도는 빚을 기반으로 작동하고 있고, 빚은 빚을 낳는 구조이고, 현재는 빚이 감당할 수 있는 수준의 막바지에 이르렀다고 말하다. 그 뒤에 예상되는 건 급속한 수축, 사회 붕괴, 전쟁이다. 그러면서 이를 막기위해 우리가 할 수 있는 일과, 의식의 전환을 요구한다.</div><div><br />
</div><div>이 다큐멘터리는 이 시대를 살아가는 사람이라면 꼭 봐야 한다고 생각한다. 물론, 이 다큐멘터리는 약간 과장되고 극단적인 주장을 담고 있다. 이것이 모두 사실이라고는 나도 믿지 않는다. 하지만, 사회가 무엇으로 움직이는지 알고자 한다면, 기존 사회의 부조리함의 원리를 찾고자 한다면, 이것을 보라고 말하고 싶다.</div><div><br />
</div><div>이 다큐멘터리를 보고 나서, 책장에 꼽혀 있는 크리슈나무트리의 자기로부터의 혁명 책을 다시 펼쳐들고 싶어졌다. 사실 이 책은 앞 부분 읽다가 기존 제도를 모두 떨쳐버리라는 그의 주장이 너무 힘들어서 포기했었던 적이 있었다.</div>			 ]]> 
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		<comments>http://kongbong.egloos.com/3995221#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 13:37:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 우편향 사회 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  문근영 빨갱이 얼굴마담 망언<a href="http://news.hankooki.com/lpage/sports/200811/h2008111807034597630.htm"><br>http://news.hankooki.com/lpage/sports/200811/h2008111807034597630.htm</a><br><br>서울시 좌편향 교과서 채택 수정 권장<br><a href="http://imnews.imbc.com/replay/nw1200/article/2242102_2769.html">http://imnews.imbc.com/replay/nw1200/article/2242102_2769.html</a><br><br>정부에서&nbsp;가스통 시위하던 북파공작원 단체에 자금지원<br><a href="http://www.ohmynews.com/NWS_Web/view/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001007203">http://www.ohmynews.com/NWS_Web/view/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001007203</a><br><br>요즘 나라 돌아가는 꼴이 심상치 않다.<br>솔직히 우리나라가 언제 좌편향이 된 적이 있었냔 말이다. 노인네들이 눈에 쌍심지를 켜고 좌편향을 몰아내자고 하는데, 내가 보기엔 빨갱이라는 키워드를 통해 국민들을 분열하게 하고, 우익 세력을 결집시키고 결국엔 자신의 기득권과 발언권을 향상시키려는 수작인 것 같다.<br><br>참.. 대통령 하나 바꼈을 뿐인데.. 취임 1년도 안되서 이렇게 혼란스럽다니.. 앞으로 걱정이 태산이다.<br><br>아직도 빨갱이라는 키워드가 먹혀들어가는 현실이 참 안타까울 뿐이다.			 ]]> 
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		<comments>http://kongbong.egloos.com/3990057#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Nov 2008 09:48:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 차이코프스키 피아노협주곡 no.1 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200811/13/65/b0011365_491beeccf15a7.jpg" width="500" height="513.418903151" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200811/13/65/b0011365_491beeccf15a7.jpg');" /></div><br />
<br />
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/C8381Z3O_xU&hl=ko&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/C8381Z3O_xU&hl=ko&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object><br />
<br />
예술의 전당에 클래식 공연을 갔다왔다.<br />
이번이 클래식 공연은 두번째인데, 갈때마다 너무 좋은 것 같다. 해외 초청 공연이라 좀 비쌌지만 너무 좋았다. 다음에는 싼 우리나라 오케스트라 공연을 보러 가야겠다. 아니면 현악 중주나 독주 같은 소품을 가도 괜찮을 것 같고..<br />
처음 갔던 클래식 공연은 피아노와 현악 4중주의 소품이었는데, 그것도 꽤 좋았지만.. 역시 오케스트라가 웅장한 맛이 있어서 더 좋은 것 같다. 감동이 아직 가시질 않는다. 그래서 오늘은 하루 종일 차이코프스키만 들었다.<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>음악</category>

		<comments>http://kongbong.egloos.com/3978578#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 09:11:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>공이</dc:creator>
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