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	<title>East Agent's Blog</title>
	<link>http://kimsama.egloos.com</link>
	<description>All about productivity - since 2003</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 09:10:49 GMT</pubDate>
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		<title>East Agent's Blog</title>
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		<description>All about productivity - since 2003</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ Catch up... ]]> </title>
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		<guid>http://kimsama.egloos.com/1969343</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  많이 뜸했네요... <br />
<br />
최근에 가장 큰 이슈라면 UDK의 이름으로 언리얼3 엔진이 무료로 배포된 것이겠네요. 비슷하게 Unity3D도 윈도우즈, 맥 버전이 무료로 배포되었습니만 (UDK에 비해 조금 일찍) 관심을 보이시는 분들은 거의 보이질 않습니다. ^^; 약간 앞서 Unity3D의 5.5백만불 투자 유치건 소식도 있었죠.<br />
<br />
UDK는 전 세계에서 서울이 가장 많은 수의 다운로드를 기록했다는 소식도 있습니다만 높은 진입 장벽으로 쉽게 사용할 수 있는 수준은 아닙니다만 배포된 문서가 초기의 UDN의 문서와 비교하면 매우 정리가 잘 되어 있다고도 합니다. <br />
<br />
Unity3D는 또 이와는 반대죠. 매우 낮은 진입 장벽이 장점입니다. 현재 iPhone 관련한 개발 엔진으로 많이 각광받고 있죠. 투자 유치건과 무료 배포건으로 앞으로도 행보도 매우 흥미롭습니다.<br />
<br />
ShaderX의 에디터로 유명한 Wolfgang님이 Rockstar를 떠났다는 소식은 이전에도 전해 드렸는데, 최근에 게임 내 이펙트와 관련한 미들웨어를 만드는 새로운 회사(http://www.conffx.com/)를 시작했다고 하는군요. <br />
<br />
새로운 Nebula3 버전이 업로드되었습니다. 이전 버전에서 여러 가지 새로운 중요한 기능들이 추가되었는데요, 멀티 코어에 관심이 많은 분들이라면 눈여겨 볼만한 기능들이 대거 추가되었습니다. 그 중에서도 FrameSync라고 불리는 프레임 동기화 기능과 캐릭터의 스키닝 애니메이션과 파티클 연산을 별도의 쓰레드로 분리해서 연산하도록 코드가 변경되었습니다. 관련된 내용은 추후에 한번 포스팅하도록 하지요~<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>Development</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1969343#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 09:09:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Understanding Components Quicktalk ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  작년 KGC 2008 강연의 핵심 주제였고 이번 강연 내용의 이해에도 중요한 컴포넌트 기반의 게임 엔티티의 설명에 대한 유튜브 비디오입니다.<br />
<div style="TEXT-ALIGN: center"><br />
<embed height="344" type="application/x-shockwave-flash" width="425" src="http://www.youtube.com/v/auaqZzcjl-Y&amp;hl=ko&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed><br />
</div><br />
짧지만 핵심이 잘 드러나 있습니다. 컴포넌트 기반의 게임 엔티티에 대한 내용이 궁금하신 분들에게 도움이 될 듯 합니다.<br/><br/>tag : <a href="/tag/컴포넌트" rel="tag">컴포넌트</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Development</category>
		<category>컴포넌트</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1957197#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 06:11:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ KGC 2009 (2) ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1957157</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1957157</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  강연날 당일 강연 자료는 <a href="http://kimsama.egloos.com/1956668" target="_blank">여기</a>에서 확인할 수 있습니다.<br><br>오신 분들께 다시 한번 감사드립니다. 예비 강연 때 여러 분들이 말씀해 주셔서 이전에 이야기했듯 그림을 좀 더 추가했습니다. 혹 질문이나 궁금한 점들이 있으시면 이메일이나 덧글로 남겨 주십시오. (이메일은 블로그 대문에 있습니다. RSS로 보시는 분들은 죄송하지만 제 블로그 메인 페이지로 이동하시면 보실 수 있습니다)<br><br>무겁고 난해한 주제라 짧은 시간에&nbsp; 얼마나 많은 부분들을 전달할 수&nbsp;있었을까 내심 우려도 됩니다. 이해가 잘 되지 않는 부분들은 스피커의 역량이 주어진 시간에 전달하기에는 아직 부족함이 많기 때문이겠지요. 그래서 <a href="http://www.gamasutra.com/" target="_blank">Gamasutra</a>에 올라온 강연 내용의 이해에 도움이 될 만한 자료를 소개합니다.<br><br><a title="" href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3941/sponsored_feature_designing_the_.php?page=1" target="_blank">Designing the Framework of a Parallel Game Engine </a><br><br>인텔의 연구원이 정리한 내용으로 게임 엔진에서의 병렬 처리에 대한 내용이고&nbsp;엔진 아키텍처에 대해서 이야기하고 있습니다. 앞으로 더욱 많은&nbsp;다양한 병렬 처리 엔진의 모델이 제시되겠지만 여러 자료들 중에서 전체 아키텍처를 조망하면서 디테일하게 설명해 놓은 자료로는 아직까지는 이 자료가 제일 돋보입니다. 게다가 마치 Nebula3를 설명하는 것이 아닌가 하는 착각이 들 정도로 Nebula3의 아키텍쳐와도 흡사한 점이 여럿 있습니다. 관심 있으신 분들은 꼭&nbsp;한번 자세히 살펴&nbsp;볼 것을 권해 드립니다. 자료 내용을 잘 이해하신 다음에 강연 내용을 참고로 실제 엔진 코드를 한번 보시면 더욱 좋겠지요.<br><br>작년에는 Nebula2의 게임(플레이)프레임워크에 대한 내용이었는데요, 그 강연 중에 이러한 구조는 멀티 코어 환경에도 잘 맞는다는 이야기를 잠깐 언급한 적이 있었는데 올해는 그 부분에 대한 내용을 좀 더 디테일하게 풀었다고 보시면 될 것 같습니다. 바꾸어서 이야기하자면 이전의 게임프레임워크가 다수의 게임 개발을 통해서 훌륭하다는 것이 증명되었기 때문에 이 디자인을 그대로 유지하면서 멀티 코어를 구현하는 것도 하나의 (Nebula3 개발시 아주 중요한!) 목표가 아니었을까 하는 추측을 조심스럽게 해봅니다. 병렬 처리를 위해 패러다임 쉬프팅이 불가피하다지만 가능하다면 이전의 개발에서 이미 검증된 방법이라면 유지하는 것이 좋겠지요. 게다가 사용하는 입장에서도 용이하도록 한다면 금상첨화이겠지요. <br><br>그리고, 강연에서는 렌더러 부분에서 게임 렌더러와는 별도로 디버거 렌더러를 만들어서 별도의 쓰레드로 병렬 처리하는 부분에 대해서 설명했는데 이러한 식으로 각 레이어의 병렬 처리 부분에서 새로운 병렬 처리 task로 추가, 확장하는 있는 처리들 중에서 렌더러와 관련된 것들은 <a href="http://kimsama.egloos.com/1951345" target="_blank">이전 포스트</a>에서 이야기했던 내용들을 참고 하시면 도움이&nbsp;될 것 같습니다.<br><br>또 강연에서 이야기하지 못한 내용 중에서 중요한 것으로는 스케쥴러에 대한 것입니다. 더욱 효율적인 병렬 처리를 위한 스케쥴러는 Nebula3에서 앞으로 좀 더 연구해서 보강되어야 할 부분 중에 하나로 보입니다.<br><br>KGC 마지막날에 Intel에서 보내는 Visual Adrenaline의 병렬 처리와 관련해서 "<a href="http://isdlibrary.intel-dispatch.com/vc/2683/whomoved_091009.indd.pdf" target="_blank">Who Moved the Goal Post?</a>"라는 제목의&nbsp;흥미로운 메일을 받았습니다. 본문 중에 보면 OS와 관련한 내용이 나오는데 하드웨어와 마찬가지로 현재는 OS - 물론 MS 계열을 이야기합니다 - 간에도 쓰레드 처리 API들이 다르다는 것을 알 수 있습니다. 그러니까 멀티 코어를 이용한 병렬 처리 환경에서는 하드웨어, OS를 고려한 Scalability가 게임 엔진과 같은 범용적인 성격을 가진 소프트웨어에는 매우 중요한 요소라는 것도 알 수 있습니다. 이 부분이 암시하는 것이 결국 코어 개수, OS 별 튜닝 능력에 따라 성능의 차가 판이하게 틀릴 수도 있다는 이야기인 점을&nbsp;감안하면&nbsp;강연 때 프리젠테이션에서 보여 드린 뭉크의 절규가 결코 과장이 아니라는 점입니다...만 뭐, 이전에도 잘해 왔듯이 이번 변화에도 또 그레이트한 무엇인가가 나오지 않겠습니까. ^^<br><br>다시 한번 오신 분들께 감사드립니다. 아울러 훌륭한 행사를 위해서 KGC 준비에 힘써 주신 여러 관계자 여러분께도 감사의 말을 전합니다. 앞으로도 더욱 좋은 행사가 되길 개발자의 한사람으로 기원드립니다.<br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/KGC2009" rel="tag">KGC2009</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Conferences</category>
		<category>KGC2009</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1957157#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 02:36:35 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ KGC 2009 멀티 코어를 이용한 병렬 처리 게임 엔진과 Nebula3 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1956668</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1956668</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  KGC 2009 강연 내용입니다. (CD에 포함된 버전과는 내용이 틀립니다)<br />
<br />
<div style="TEXT-ALIGN: center"><br />
<object id="Q11559" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,115,0" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="420"><param name="_cx" value="13229"><param name="_cy" value="11112"><param name="FlashVars" value=""><param name="Movie" value="http://filefarm.storyq.net/SlideView.swf?boxKey=001254988750025011"><param name="Src" value="http://filefarm.storyq.net/SlideView.swf?boxKey=001254988750025011"><param name="WMode" value="Opaque"><param name="Play" value="-1"><param name="Loop" value="-1"><param name="Quality" value="High"><param name="SAlign" value="LT"><param name="Menu" value="0"><param name="Base" value=""><param name="AllowScriptAccess" value=""><param name="Scale" value="NoScale"><param name="DeviceFont" value="0"><param name="EmbedMovie" value="0"><param name="BGColor" value=""><param name="SWRemote" value=""><param name="MovieData" value=""><param name="SeamlessTabbing" value="1"><param name="Profile" value="0"><param name="ProfileAddress" value=""><param name="ProfilePort" value="0"><param name="AllowNetworking" value="all"><param name="AllowFullScreen" value="false">                    <embed src="http://filefarm.storyq.net/SlideView.swf?boxKey=001254988750025011" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="'true'" allowscriptaccess="'always'" wmode="opaque" width="500" height="420"  />  </object><br />
</div><br />
<br />
자료 요청하시는 분들이 계셔서 우선 포스팅해 드립니다. 그럼, 남은 KGC 일정도 잘 보내세요~ ^^<br/><br/>tag : <a href="/tag/KGC2009" rel="tag">KGC2009</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Conferences</category>
		<category>KGC2009</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1956668#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 12:38:07 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ FBX SDK와 3ds Max Physique ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1954689</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1954689</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
&nbsp;이전 <a target="_blank" href="http://kimsama.egloos.com/1932873">임포트 파이프라인</a>과 연결한 글.<br />
<br />
FBX에서는 Bone만 지원하고 Physique를 지원하지 않는다고 합니다.(아직까지는) 최근에 다른 엔진에서의 FBX 사용에 대한 이야기를 하다가 알게 된 사실입니다. Maya라면 큰 문제가 없지만 3ds Max 아티스트가 대부분인 국내의 경우는 많은 아티스트들이 Physique을 사용해서 작업하기 때문에 범용적인 임포트를 사용한 파이프라인의 구축은 아직은 조금 힘들어 보입니다.<br />
<br />
현 상태에서는 엔진에 맞는 적절한 플러그인이 (아직은) 필요하다는 말.<br />
<br />
John Ratcliff's Code Suppository에 올라온 <a target="_blank" href="http://code.google.com/p/meshimport/">Mesh Import Mesh Convert</a>를 사용한 임포트 파이프라인은 조금 뒤로 미루어야 할 듯.<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>Development</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1954689#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Oct 2009 11:11:04 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Frogsbite 엔진에서의 병렬 처리 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1951345</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1951345</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  이번 Siggraph 2009에서 배틀필드 시리즈로 유명한 DICE 사의 Johan Andersson님이 발표한 Battlefield Bad company에 사용된 Frostbite 엔진의 병렬 처리에 대한 프리젠테이션입니다.<br />
<div style="TEXT-ALIGN: center"><br />
<a style="MARGIN: 12px 0pt 3px; DISPLAY: block; FONT: 14px Helvetica,Arial,Sans-serif; TEXT-DECORATION: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal" title="Parallel Graphics in Frostbite - Current &amp; Future (Siggraph 2009)" href="http://www.slideshare.net/repii/parallel-graphics-in-frostbite-current-future-siggraph-2009-1860503">Parallel Graphics in Frostbite - Current &amp; Future (Siggraph 2009)</a><embed height="355" type="application/x-shockwave-flash" width="425" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=04-jandersson-parallelfrostbite-siggraph09-090814061154-phpapp02&amp;stripped_title=parallel-graphics-in-frostbite-current-future-siggraph-2009-1860503" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"><div style="FONT-FAMILY: tahoma,arial; HEIGHT: 26px; FONT-SIZE: 11px; PADDING-TOP: 2px">View more <a style="TEXT-DECORATION: underline" href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a style="TEXT-DECORATION: underline" href="http://www.slideshare.net/repii">repii</a>.</div></div><br />
엔진 전체가 아니라 렌더러 부분만의 병렬 처리에 관한 내용으로 여러 가지 아이디어를 엿볼 수 있어서 매우 흥미롭습니다. Nebula3에서는 아직 Job(혹은 Task) 단위의 병렬 처리 기능[1]이 포함되어 있지 않은데 이 기능이 포함되면 여기 프리젠테이션에 나와 있는 내용들이 많은 도움이 될 것 같습니다.<br />
<br />
프리젠테이션은 병렬 처리의 단위로 Job이라는 것을 정의하고 다양한 렌더링 관련 작업들을 이 Job으로 분리하여 병렬 처리함으로써 퍼포먼스를 향상할 수 있는 방법에 대해서 이야기하고 있습니다.<br />
<br />
개인적으로 염두에 두고 있었던 것 중 하나인 CPU에서의 Occlusion Culling에 대한 이야기도 보이고, 또 Decal을 별도의 Job으로 분리해 놓은 것은 매우 흥미롭습니다.<br />
<br />
아래 Johan씨의 블로그에는 Directx11과 같은 다른 흥미로운 프리젠테이션들도 많으니 렌더링에 관심 있으신 분들은 방문해서 살펴 보는 것도 좋을 듯 합니다.<br />
<br />
<a href="http://repi.blogspot.com/" target="_blank">http://repi.blogspot.com/</a><br />
<br />
<br />
<br />
[1] 이 기능과 관련한 유용한 글로 Insomniac의 "Gameplay system on the SPU"가 있다, <a href="http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php" target="_blank">http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php</a><br />
<br />
<br />
ps. 게임 플레이 코드를 SPU를 이용해서 병렬처리할 수 있다는 이야기는 온라인 게임의 경우 서버 사이드에서의 응용에 대해서 숙고해 볼만 아이디어가 아닌가 생각됩니다. 물론 CCP의 stackless python의 사용예도 있습니다만 (개인적으로도 상당히 관심을 가지고 있습니다) 여전히 C/C++이 아직은 (그리고 향후 몇 년은 더) 많은(어쩌면 대부분일지도 모를) 게임 개발자의 사랑을 받고 있는지라.<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>Development</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1951345#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 14:38:08 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ KGC 2009 예비강연 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1951334</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1951334</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
오는 28일 삼성동 포스코 건물 마이크로 소프트에서 KGC 강연자 중 네 분의 예비 강연이 있습니다.<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.onoffmix.com/e/parkpd/1068">http://www.onoffmix.com/e/parkpd/1068</a><br />
<br />
박일님께서 메신저로 예비 강연하자고 하시길래 무심코 승낙한게...그냥 리허설 정도일 줄 알았는데 리허설 정도라기 보다는 오프닝에 가깝네요.<br />
<br />
게다가 순식간에 50분이 신청란을 메워 주시고 대기자 명단까지...(부담스러워요) ㅡㅡ;<br />
<br />
회비가 있습니다만 다과 등의 용도라 전혀 상업적인 성격이 없는 모임이지만 리허설 정도의 강연이면 바쁜 와중에 오신 분들 시간만 뺏는 것 같아 저는 10월의 본 강연과는 다른 내용을 준비할 예정입니다. 그렇다고 전혀 별개의 내용은 아니구요, 예비 강연 및 본 강연 모두 <span style="font-weight: bold;">"멀티 코어와 Nebula3"</span>를 주제로 합니다만 두 강연의 내용을 다르게 구분해서 진행할까 합니다.<br />
<br />
10월의 본 강연에서는 멀티 코어를 위한 아키텍쳐에 대한 이야기와 함께&nbsp; Nebula3와 이를 사용한 경험을 중심으로 진행할 예정이었는데 예비 강연에서는 같은 선상에 있는 내용이지만 다른 내용들로 구성해서 진행을 해보겠습니다. <br />
<br />
신청자 명단에 보니 낯익은 이름도 많이 보이던데 그 날 뵙고 또 인사 드리도록 하겠습니다. ^^<br />
<br />
<br />
ps. 오늘 연락을 받았는데 Wolfgang 님은 갑자기 급한 집안 일로 금년도 참석이 어렵다고 합니다. 사실 스피커로 섭외 및 등록이 되어 있었는데 말이죠, 저를 비롯해서 기대하고 있었던 분들에게는 다소 서운한 소식이군요. 다음을 기약해야 할 듯 합니다.<br />
<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/KGC2009" rel="tag">KGC2009</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Conferences</category>
		<category>KGC2009</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1951334#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 14:18:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [BOOK] 흔들리는 세계의 축 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1948231</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1948231</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8992309171&amp;partner=egloos" target="_NEW"><img class="image_left" src="http://image.aladdin.co.kr/coveretc/book/coveroff/8992309171_2.jpg" alt="" align="left" border="0">흔들리는 세계의 축</a><br />
파리드 자카리아 지음, 윤종석 옮김 / 베가북스<br />
나의 점수 : ★★★★★<br />
<br />
"세계 경제와 메인스트림 정세를 파악하는 것이 개인, 기업, 국가의 미시적 특성과 발전에 얼마나 중요한지를 되새겨주는 책" <br />
안철수 KAIST 석좌교수의 이 책에 대한 평가로 개인적으로는 이 책의 가치를 가장 잘 이야기한 말이라고 본다. 2008년 자그마한 펀드를 하나라도 가입했던 사람이라면 (아니더라도 세상사에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 - 사회 전체 구성원의 집합에서 덕후를 제외한 - 이라고 하면 좀 더 설명이 쉬울려나 ㅡㅡ;) 세상 살면서 한번도 관심을 가져 본 일이 없던 다우지수를 보면서 애써 모아 놓은 경험치가 깍이는 듯한 고통을 느껴 봤으리라.(그 당시는 코스피 지수가 거의 다우 지수에 연동되었다) 이 후 포스트 아메리카에 대한 일련의 이야기들이 기다렸다는 듯이 쏟아져 나왔었는데 이 책도 그 중에 하나. (그러고 보니 구입후 읽는데 꽤나 시간이 흘렀다.) 책은 크게 세 부분으로 구성된다. 처음 두 부분은 포스트 아메리카의 두 축으로 중국과 인도에 대한 이야기를, 나머지는 이에 대한 미국의 대응을 이야기하고 있다. 저자의 시각으로 보는 중국과 인도는 그 자체로도 흥미롭지만 개인적으로는 슈퍼 파워의 아메리카에 온라인 게임의 최강국인 한국을 대입하여 조망해 볼 수 있어 읽는 내내 지루하지 않는 책이었다. <br />
<br />
중국의 온라인 게임의 성장세는 예견했던 것보다 더 빠른 속도로 성장하고 있는데다 설상가상으로 외국 업체에 대한 보이지 않는 (때로는 대놓고 하기도 하는) 중국 정부의 규제로 한국 기업들의 진출이 더욱 어려움에 처하고 있다. 이런 현실과 더불어 최근 개인적으로 걱정스러운 또 하나의 분위기는 바로 앞의 포스팅에서 언급한 인력 양성의 문제를 차치하고라도 근래에 들어 경력자들이 가고 싶어 하는 회사들이 눈에 띄게 줄어 들었다는 것이다. 최근 들어 한군데 쏠림 현상이 일어 나고 있긴 한데 나는 이것이 미래에 보편화될까 심히 염려스럽기까지 하다.(이게 뭔지 묻지는 마시길 - ^^;) <br />
<br />
저자가 책말미에 미국의 대응책으로 제시한 내용처럼 작금의 한국 게임 산업, 개발자 개개인들도 나름의 준비가 필요한 시기가 아닌가를 다시금 생각하게 해준 책.<br />
<br />
최근에 볼만한 영화나 애니메이션이 없고 일도 바쁘지 않은 정세에 관심이 많은 개발자(...가 있을지는 모르겠지만...)라면 일독을 권합니다. *^^*<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/흔들리는세계의축" rel="tag">흔들리는세계의축</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Lifetamine</category>
		<category>흔들리는세계의축</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1948231#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 06:53:04 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [BOOK] 나쁜 사마리아인들 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1945873</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1945873</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=896051019X&amp;partner=egloos" target="_NEW"><img class="image_left" src="http://image.aladdin.co.kr/coveretc/book/coveroff/896051019x_1.jpg" alt="" align="left" border="0">나쁜 사마리아인들</a><br />
장하준 지음, 이순희 옮김 / 부키<br />
나의 점수 : ★★★★★<br />
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책을 소개하기에는 출간한지 좀 된지라 늦은 감이 있지만, 행여 읽어 보시지 않은 분들은 한번 일독을 권한다. 게임 만드는데 무슨 이런 책이냐고 할지도 모르겠지만 게임 *산업* 도 엄연히 경제에 종속된 한 부분 아니겠는가. <br />
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책의 전체를 아우르는 요지는 신자유주의에 대한 (체계적인) 비판으로 일정 부분 국가 주도하에 산업의 보호가 필수적임을 강요한다. 책에서 게임 산업을 언급하지는 않지만 국내 게임 산업 역시 아직은 일정 부분 국가의 보호와 지원이 필요하다는데 동의하는 사람이 적지 않으리라.(설마 나뿐? ㅡㅡ;) <br />
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책에서는 무조건적인 개방 - 신자유주의가 노래하는 - 이 아니라 선성장 후개방의 타당성과 효율성에 대해서 조목조목 이야기하는데 읽다 가만히 생각해 보니 근래 문화부의 게임 산업에 대한 무척이나 미심쩍은 TV 광고가 오버랩 되더라. 대한민국 온라인 게임이 세계 최고라고 선전하는 그 광고 말이다. 몇 가지 수치상으로야 (자랑스러워해야 할지는 모르겠지만) 1위일지 모르겠지만 아직도 갈 길도 멀고 할 일도 산더미 같다는데에는 업계의 현장에 있는 대다수가 공감할터인데 광고대라면, 그리고 책의 내용에 비추어 봐도 개방하고 경쟁하는 것이 (물론 지원 없이!) 당연한 일이 되어 버린다. (설마 지원 안하려고 그런 광고까지 한 것은 아니겠지요)<br />
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물론 광고의 진의야 그렇지는 않겠지만 국내의 게임 산업은 아직까지는 보호와 지원 그리고 이를 통한 더욱 빠른 성장이 요구되는 과도기적 시점이다. 모의고사에서 일등 한번 했다고 동네방네 안 나가는 반상회까지 나가서 떠들고도 모자라 사돈에 팔촌까지 전화해대는 엄친아 모친 같은 모습은 이제 그만~<br />
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그러니까, 앞으로도 여러가지로 지원 좀 많이 해달라는 이야기입니다. (요새는 이런 사족도 달아야 돼요 ㅡㅡ;)<br />
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1) 책 본문과는 큰 관련 없는 내용이자, 대한민국의 정상적인 고등학교 교육을 받은 이라면 알고 있어야 하는 비교 우위 산업에 대한 이야기가 나오는데 갑자기 뜬금 없이 드는 생각. 왜 게임회사에서는 비교 우위 산업(장르)에 올인하지 않는겨~<br />
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2) 글이 매우 논리적인데다 논지의 전개가 뚜렷해서 논술 공부에도 좋을듯. 혹 주위에 논술 준비 하는 조카나 동생이 있다면 한권 사주시길~ (출판사나 저자와 아무 관계 없어요 ㅡ.ㅡ)<br />
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		<category>Lifetamine</category>

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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 07:22:40 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 매스컴 탔습니다. ]]> </title>
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매스컴 탔습니다. ㅋ<br />
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전화로 인터뷰하고 사진 찍으러 오겠다는 걸 약속이 있어서 뺐더만, 사진은 체육관에 다른 분이 나오셨군요. <br />
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그런데 때리고 싶은 사람은 누굴까요? ㅋ<br />
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오늘은 방송국에서 10여분 제가 샌드백 치는거 찍어 갔는데 조만간 TV에 나올지도 모르겠네요. TBS면 대구방송이죠? ㅡㅡ;<br />
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혹 보시게 되면 연락 주시길~ <br />
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		<category>Lifetamine</category>

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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 08:21:52 GMT</pubDate>
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