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	<title>East Agent's Blog</title>
	<link>http://kimsama.egloos.com</link>
	<description>All about productivity - since 2003</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 14:44:06 GMT</pubDate>
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		<title>East Agent's Blog</title>
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		<description>All about productivity - since 2003</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 2010년 새해 복 많이 받으세요 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/201001/03/53/a0006553_4b40aca9995b2.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/201001/03/53/a0006553_4b40aca9995b2.jpg');" /></div><br />
<div style="text-align: center;">이 블로그에 오시는 분들 모두, 올 2010년 한 해에도 늘 즐겁고 행복한 일들과 함께 하시길 바랍니다.<br />
<br />
(사진은 정초에 오른 북한산의 동장대에서 바라본 풍경입니다)<br />
</div><br/><br/>tag : <a href="/tag/신년인사" rel="tag">신년인사</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>General</category>
		<category>신년인사</category>

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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 14:44:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ ROOF OF THE POSTS ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  - For whom he or she is&nbsp;not a native or does not use Korean for their primary language, translation button(coarse though) for Japanes and English&nbsp;are provided below the visitor location viewer&nbsp;right side of the page. And any comments except spam are welcome. =)<br />
<br />
If you want to contact with me, drop an email on the following:<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/08/53/a0006553_493c7c6c5342c.png" width="217" height="27" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/08/53/a0006553_493c7c6c5342c.png');" /></div><br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>General</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1748902#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 14:59:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [소설] 검은빛 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/2259648</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/2259648</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8956603103&amp;partner=egloos" target="_NEW"><img class="image_left" src="http://image.aladdin.co.kr/coveretc/book/coveroff/8956603103_1.jpg" border="0" align="left" alt="">검은 빛</a><br />
미우라 시온 지음, 이영미 옮김 / 은행나무<br />
나의 점수 : ★★★★<br />
<br />
작은 외딴 섬에 밀어 닥친 쓰나미라는 불가항력의 폭력이 살아 남은 소수의 욕망에 어떻게 전이되어 발아되는지를 추리 소설의 형식을 빌어 표현한 책.<div><br />
</div><div>폭력으로 엮이고 얽힌 등장 인물들의 관계도 흥미롭고 이것을 아내와 남편 그리고 아내의 정부(더 이상이 자세한 언급은 스포일러라 생략)의 시선으로 이야기한 점도 재미있다. 또 매끄러운 번역도 추리 소설의 긴장감을 더한다. 작가의 명성에 걸맞게 번역도 흠잡을데가 없다. (...작가 미우라 시온은 나오키 상 수상자라고)<br />
<div><br />
</div><div>처제 집에 갔다 눈에 띄길래 잡고 읽어 내려 갔는데, 하룻밤 순식간에 읽어 내렸다. 희안하게도 일본 소설은 기가 막히게 잘 고른단 말야. 이 집 거실에 있는 일본 현대 소설 중에서 들고 읽어 재미 없었던 것이 없다. <span class="Apple-style-span" style="text-decoration: line-through;">굼벵이도 구르는 재주는...</span>&nbsp;요즘은 집에 가면 거실에 책이 없는지 먼저 살필 정도...&nbsp;</div><div><div><br />
<a href="http://cizle.nate.com/movieinfo/movie/movie_basic.php?movie_id=35832" target="_NEW"><img class="image_left" src="http://movieimage.nate.com/images/poster2/thumbnail/lposter035832.jpg" border="0" align="left" alt=""></a><div style="text-align: left;"><a href="http://cizle.nate.com/movieinfo/movie/movie_basic.php?movie_id=35832" target="_NEW"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0); -webkit-text-decorations-in-effect: none; "></span></a><a href="http://cizle.nate.com/movieinfo/movie/movie_basic.php?movie_id=35832" target="_NEW">폭력의 역사</a></div><div style="text-align: left;">비고 모텐슨,마리아 벨로,에드 해리스 / 데이빗 크로넨버그</div><div style="text-align: left;">나의 점수 : ★★★</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">책의 '폭력'에 대한 고찰은 영화 '폭력의 역사'와도 묘하게 닿은 부분이 보인다. (영화를 볼 때에는 마라아 벨로만 보였는데, 말이다 - 쿨럭)</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">폭력에 대한 철학적 사유가 필요하거나 궁금한 분들에게는 양쪽의 콤비네이션을 적극 추천. 굳이 이런 이유가 아니더라도 '검은 빛'은 재미라는 추리 소설의 순수한 목적만으로도 충분히 기대를 충족시킬 작품이다. 짧지 않은 분량임에도 지루함을 찾을 수 없다.&nbsp;</div></div></div></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/소설" rel="tag">소설</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Lifetamine</category>
		<category>소설</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/2259648#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 16:08:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[  Integrating Physics with the game engine ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/2110633</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/2110633</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  오늘자 <a target="_blank" href="http://lists.midnightryder.com/listinfo.cgi/sweng-gamedev-midnightryder.com">Sweng-Gamedev mailing list</a>에 "물리 시스템의 게임 엔진에의 통합"과 관련한 답변으로 Jon Watte씨가 올린 글입니다.<br />
<br />
물리 시스템은 대부분 Havoc, PhysX 등의 외부 미들웨어를 통합하는 방식을 취하고 있는데, 이 경우에도 참고하면 많은 도움이 되는 내용입니다. <br />
<br />
아래 내용만으로는 부족하다면 Nebula2의 Mangalore 부분에서 ODE 물리 엔진을 어떻게 통합하고 있는지 아래 내용을 코드와 함께 보기 바랍니다. 쉽게 이해하는데 도움이 됩니다. 반대로 Nebula에서 물리 엔진이나 기타 시스템의 통합을 *왜*이러한 방법으로 하는지가 궁금하셨던 분들에게도 나름의 답이 될 수 있겠군요. <br />
<br />
어느 정도 감을 잡았다면 Nebula3의 Raknet 네트워크 시스템의 통합도 같이 살펴 보길 권합니다. 방법은 거의 동일합니다. <br />
<br />
그리고 아래 내용의 세 번째 항목에서 언급한 데이터와 관련한 내용, 사실 이 내용은 통합과는 직접적인 관련이 없을지 몰라도 외부 물리 시스템 사용시 제일 중요한 내용이라고 봅니다. 최근에는 PhysX 쪽도 3dsmax 2010용 플러그인(베타)이 나왔더군요. 시스템의 사용은 그리 어렵지 않지만 데이터를 생산하는 적절한 방법이 함께 고려되지 않으면 반쪽짜리 해결책이 되거나 사용하지 않으니만 못할 수 도 있기 때문입니다.<br />
<br />
<div id="r_c92" style="padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);"><br />
<span style="font-weight: bold;">Integrating Physics with the game engine</span><br />
<br />
I am not making a physics engine, just implementing 'as-much' physics as<br />
required for my game<br />
 <br />
 <br />
Once you start doing proxy-against-concave-mesh, and<br />
multiple-contact-constraints, the difference will start to diminish.<br />
Especially the "handle multiple contacts" part ends up more or less leading<br />
you to actually write a physics engine. If you want physics without writing<br />
a physics engine, use either an open source physics engine (Bullet, ODE) or<br />
a "free for PC" commercial physics engine (NVIDIA PhysX, Havok Physics).<br />
 <br />
Regarding structure, I find that each subsystem should have its own data<br />
structures, optimized for that subsystem. Thus, you may have a RigidBody<br />
with some BodyCollisionShapes on it. Separately, you have an AnimatableMesh<br />
with some Materials and Animations on it. You may also have a SoundSource<br />
with some PlayingCues, and one or more SpecialEffects, and maybe even an<br />
InputListener.  Each of those are for a separate subsystem (physics,<br />
animation, sound, scene graph, input in these cases).<br />
 <br />
The "game object" as such is the union of all these sub-components. There<br />
are a few ways of doing that union:<br />
 <br />
1) Each subsystem allow *you* to define the ID of each subsystem object. You<br />
say "create a rigid body, and call it '3'." A game entity is then just the<br />
ID, and it's created as a collective hallucination of all the subsystems<br />
that happen to have an object with that ID.<br />
 <br />
2) There's a bit struct with a pointer to every kind of component: struct<br />
Entity { RigidBody *body; AnimatedMesh *animated; ... }; An entity comes to<br />
life with NULL everywhere, and you populate it as appropriate.<br />
 <br />
3) You build an abstraction for "being a component" and for "containing<br />
components." The entity is then a container for components. You write<br />
component wrappers for each of rigid body, animated mesh, sound source, etc.<br />
The entity is then created as a component container with whatever components<br />
in it that you need. If you want editor support for arbitrary component<br />
packages, for a fancy designer-built world, then this approach, plus XML<br />
serialization, will get you there. The container will generally contain a<br />
message bus, reflection support, etc.<br />
 <br />
The main problem you have to solve is how to get data from "here" to<br />
"there." For example, the physics object collides with a wall, and thus<br />
needs to adjust the animation to not penetrate an arm. Or the graphics scene<br />
graph node moves, and you need the sound emitter to move as well. Generally,<br />
this kind of data ends up in the "entity" component, so the "pure" ID<br />
approach is not too common. However, if each of the subsystems can accept<br />
some kind of "pull" input for common data like position, and the<br />
authoritative source of that information can "push" it, then it can still be<br />
done reliably and without pain.<br />
 <br />
Sincerely,<br />
 <br />
jw<br />
</div><br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/Physics" rel="tag">Physics</a>,&nbsp;<a href="/tag/Sweng" rel="tag">Sweng</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Development</category>
		<category>Physics</category>
		<category>Sweng</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/2110633#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:16:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 디지털 네이티브 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1975667</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1975667</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8991204600&amp;partner=egloos" target="_NEW"><img class="image_left" src="http://image.aladdin.co.kr/coveretc/book/coveroff/8991204600_2.jpg" alt="" align="left" border="0">디지털 네이티브</a><br />
돈 탭스코트 지음, 이진원 옮김 / 비즈니스북스<br />
나의 점수 : ★★★★★<br />
<br />
<a href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?isbn=895091607x">위키노믹스</a> 저자의 신작. 저자는 현재 10대에서 30살 정도까지의 세대를 넷세대(net generation)이라고 규정하고 첵을 통해 이들의 특징과 사회의 변화에 대해서 이야기하고 있다. <br />
<br />
그러니까 넷세대는 X세대(내가 속한 세대이기도 하다)의 다음 세대에 속하는 세대로 지금까지의 세대와는 확연히 구분되는 독특한 세대로 특히나 현재의 40, 50대의 베이비붐 세대에 속하는 기성 세대로서는 이해하기가 어려운 세대이다. (물론 X세대라고 해서 이해가 쉬운 것도 아니다) <br />
<br />
전체의 구성은 세 부분으로 나눌 수가 있는데 첫 번째 부분은 이들 세대의 특징에 대해서 소개하고 두 번째 부분은 이들 세대가 가지는 가족과의 관게에 대해서 설명한다. 마지막으로는 이러한 넷세대의 변화의 방향과 전망 그리고 여러가지 조언을 제시한다.<br />
<br />
자신이 넷세대에 속하더라도 넷세대의 소비로 밥벌이하는 게임 (혹은 다른 IT) 개발자들에게 반드시 필독을 권한다. 적어도 책의 첫 번째 부분이라도 읽어 보면 느끼는 점이 많으리라. (사실 책이 좀 두껍다) 두 번째로 자녀가 있으신 분들처럼 넷세대의 이해를 원하시는 분들은 끝까지 꼼꼼히 읽어 보시는 것도 좋겠다. 특히나 자녀들의 비디오 게임이나 과도한 컴퓨터 사용 시간에 대해서 굉장히 부정적인 시각을 가지고 계시다면. <br />
<br />
약간의 흠이라면 저자의 자녀들에 대핸 이야기가 넷세대의 긍정적인 사례로 자주 등장하는데 저자 자녀들의 환경을 추측컨대 이들이 넷세대의 보편성을 대변하기는 힘들어 보인다. (저자의 가정 환경이 어떤지가 책에 나오는 것은 아닌데, 이 분이 출장 등을 갈 때 유명한 분들이 자가용 비행기 등을 빌려 주기도 하는 것으로 봐서 평범과는 매우 거리가 있어 보인다.) 사실 가까운 일본의 바이트족이나 덕후님들이나 우리의 88만원 세대를 보면 넷세대의 문제 중에는 만만치 않은 것들도 꽤 된다.<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>Lifetamine</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1975667#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 08:17:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Uncharted 1 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1975658</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1975658</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  언챠2에 감동 먹어서 주말에는 언챠 1과 레지스탕스2를 몰아서 엔딩 봄.<br />
<br />
우선 이전과 같이 언챠1의 옥의 티.<br />
<br />
- 게임 중에 밀림에서의 차량 추격 씬이 있다. 엘레나의 도움으로 감옥을 탈옥한 드레이크가 짚을 타고 도주하면서 추격해 오는 적의 차량들을 로켓탄(?)으로 격파하는 것인데...한참 도망치다가 도로 양쪽에 대기 중인 적 차량 발견! 이들 차량들을 지나치니 일정 거리 이상 벌어지니 맹추격을 해오기 시작하는데... 얘들은 먼가..매복조? ㅋㅋㅋ<br />
<br />
장소가 오픈되어 있는데다 장면 전환이 빠른 씬이니 엔티티들을 미리 생성해 놓는 것은 맞는데 (아니면 popoing 현상이 눈에 도드라질지도 모르니) 좀 잘 숨겨 놓으시지...너무 눈에 띄더라. <br />
<br />
하지만, 역시 명전불허. 2와 마찬가지로 1도 감동. 2가 확실히 좀 더 정교해졌다는 느낌은 확실한데 1의 플레이 느낌도 대단하다. 가장 인상적인 것은 제트 스키 타고 상류 거슬러 올라가기. 제일 재미 있었던 장면은 아니지만 영화, 게임을 통틀어 근래에 액션 장면 중에서 가장 인상적이고 독특한 아이디어라는 생각이 든다.<br />
<br />
두 개의 시퀄을 끝내고 나서 든 생각.<br />
<br />
인디아나 존스와 다이하드를 믹스해 놓은 듯한 묘한 기분이 든다.&nbsp; 다른 모든 요소들이 돋보이지만 특히 시나리오가 더욱 두드러진다. 인디아나 존스의 탐험에 다이하드의 마초적 액션에 로맨스까지. 시나리오만 봐도 할리우드 공식을 그대로 가져오지 않았는가.<br />
<br />
2와는 달리 엔딩후 메이킹 필름을 그냥 볼 수 있다.<br />
<br />
제일 처음 타이틀 화면을 보니 Uncharted 의 트레이드 마크가 소니 온라인 아메리카에 소속되어 있다고 나온다. 다음에 제작은 너티독으로 표시되어 있고. 그러니까 제작비의 대부분은 소니에서 나왔다는 이야기에서 유추해 보면, 이 정도 규모의 게임은 우선 자본의 힘이 아니면 힘들지 않을까라는 생각이 든다. 게다가 영화 같은 시나리오와 연출은 게임이라기보다는 영화 시나리오를 제대로 아는 사람이 담당한 것 같다는 쪽으로 기운다. 소니가 콜럼비아사를 가지고 있으니 소니의 네트워크로는 크게 힘들지 않은 일이리라. 그러니까...영화의 자본과 기술, 인력이 비디오 게임으로 이동하고 있는 것은 아닐까. 단순한 편수로만 헤아려도 방학 특수때 걸리는 할리우드 영화의 편수가 예전에 터무니 없이 못미치는 숫자이지 않은가.<br />
<br />
<br />
개인적으로는 레지스탕스2도 상당히 괜찮았다. 전체적인 플레이는 차리리 헤일로3보다 낫다. 군데군데 좀 엉성한 컷씬과 B급 SF에도 못미치는 시나리오를 빼면...<br />
<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>Lifetamine</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1975658#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 07:57:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ UC2 ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1973488</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1973488</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://parkpd.egloos.com/1972809" title="">언차티드2 : 제작과정 전부 (Cell CPU, 강아지처럼 생각하기) HD</a><br />
<br />
게임 엔딩 후 획득한 돈으로 (게임 내에서) 동영상을 구입할 수가 있습니다. 구입할 수 있는 아이템들이 복장부터 다양한데 다른 것을 먼저 다 사버리면 이 동영상을 구매할 수가 없어요. 비싸지 않으니 우선 구입후 다른 아이템을 구입하시길~<br />
<br />
게임 소감을 한마디로 하면 외계인이 만든 듯... ㅡ.ㅡ<br />
<br />
다만 옥의 티를 꼽으라면<br />
<br />
1) 네팔에서 드레이크가 부상에서 깨어나서 엘레나가 있는 장소로 가면 컷신이 시작됩니다. 여기서 엘레나는 분명 청바지였는데 이후 게임 플레이가 시작되면 블랙진으로 바뀝니다. <br />
<br />
2) 게임 중간에 컨트롤러의 밧데리가 모두 나가 버렸는데 다른 컨트롤러는 인식을 못하더군요. 게다가 충전후에도 PS3를 다시 켠 다음 시작할 수 있었습니다. 그 자리에서 바로 연결이 안돼요. XBOX와 틀린 점입니다. 게임의 버그는 아니고 PS3 하드웨어의 문제점이겠죠.<br />
<br />
3) 게임 도중 멈춤 현상이 발생했습니다. 저 말고도 겪은 분들이 있는 것으로 봐서는 특정 장소에서 일어 나긴 하는 모양입니다. 한가지 좋은 점은 다시 시작하면 해당 부분을 스킵하고 다음 체크포인트부터 시작한다는 점입니다. 어려웠는데 잘 된건지도 ㅋ<br />
<br />
제가 겪은 것은 이 정도군요. (물론 게임 플레이에는 전혀 문제가 안되는 것들입니다.)<br />
<br />
<br />
엔딩 본 후에 크레딧을 보니 엄청난 수의 이름들이 올라 가더군요. 모두 너티독일리는 없을테고 수 많은 작은 스튜디오들이 참여한 것 같은데 "언챠2" 완성도는 수십개의 독립된 스튜디오드들을 운용할 수 있는 프로세스에 있지 않나는 생각이 듭니다. 또 이들 스튜디오들이 모두 게임 스튜디오는 아닐 듯 합니다. 영화 같은 게임이라 영화쪽 스튜디오들도 대거 참여하지 않았을까 하는 생각을 해 봅니다. <br />
<br />
헤일로3가 출시 당일 매출이 영화를 넘어선 매출로 이슈가 되었죠. 헤일로3의 또 다른 의의는 이렇게 게임과 영화가 산업적인 측면에서 전이를 위한 본격적인 비교가 되었다는 점입니다. 언챠2는 유저들의 플레이의 느낌에서 영화와 게임이 믹싱되었다는 점에서도 중요하지만 (만약 위의 예상이 맞다면) 제작 공정에서도 영화와 게임이 경계가 없어지고 있다는 점에서 앞으로 매우 중요한 변화가 있지 않을까하는 라는 생각도 해 봅니다.<br />
<br />
<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/언챠2" rel="tag">언챠2</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Lifetamine</category>
		<category>언챠2</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1973488#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 05:55:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Catch up... ]]> </title>
		<link>http://kimsama.egloos.com/1969343</link>
		<guid>http://kimsama.egloos.com/1969343</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  많이 뜸했네요... <br />
<br />
최근에 가장 큰 이슈라면 UDK의 이름으로 언리얼3 엔진이 무료로 배포된 것이겠네요. 비슷하게 Unity3D도 윈도우즈, 맥 버전이 무료로 배포되었습니만 (UDK에 비해 조금 일찍) 관심을 보이시는 분들은 거의 보이질 않습니다. ^^; 약간 앞서 Unity3D의 5.5백만불 투자 유치건 소식도 있었죠.<br />
<br />
UDK는 전 세계에서 서울이 가장 많은 수의 다운로드를 기록했다는 소식도 있습니다만 높은 진입 장벽으로 쉽게 사용할 수 있는 수준은 아닙니다만 배포된 문서가 초기의 UDN의 문서와 비교하면 매우 정리가 잘 되어 있다고도 합니다. <br />
<br />
Unity3D는 또 이와는 반대죠. 매우 낮은 진입 장벽이 장점입니다. 현재 iPhone 관련한 개발 엔진으로 많이 각광받고 있죠. 투자 유치건과 무료 배포건으로 앞으로도 행보도 매우 흥미롭습니다.<br />
<br />
ShaderX의 에디터로 유명한 Wolfgang님이 Rockstar를 떠났다는 소식은 이전에도 전해 드렸는데, 최근에 게임 내 이펙트와 관련한 미들웨어를 만드는 새로운 회사(http://www.conffx.com/)를 시작했다고 하는군요. <br />
<br />
새로운 Nebula3 버전이 업로드되었습니다. 이전 버전에서 여러 가지 새로운 중요한 기능들이 추가되었는데요, 멀티 코어에 관심이 많은 분들이라면 눈여겨 볼만한 기능들이 대거 추가되었습니다. 그 중에서도 FrameSync라고 불리는 프레임 동기화 기능과 캐릭터의 스키닝 애니메이션과 파티클 연산을 별도의 쓰레드로 분리해서 연산하도록 코드가 변경되었습니다. 관련된 내용은 추후에 한번 포스팅하도록 하지요~<br />
<br />
<br />
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		<category>Development</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1969343#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 09:09:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Understanding Components Quicktalk ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  작년 KGC 2008 강연의 핵심 주제였고 이번 강연 내용의 이해에도 중요한 컴포넌트 기반의 게임 엔티티의 설명에 대한 유튜브 비디오입니다.<br />
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</div><br />
짧지만 핵심이 잘 드러나 있습니다. 컴포넌트 기반의 게임 엔티티에 대한 내용이 궁금하신 분들에게 도움이 될 듯 합니다.<br/><br/>tag : <a href="/tag/컴포넌트" rel="tag">컴포넌트</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Development</category>
		<category>컴포넌트</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1957197#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 06:11:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ KGC 2009 (2) ]]> </title>
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		<guid>http://kimsama.egloos.com/1957157</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  강연날 당일 강연 자료는 <a href="http://kimsama.egloos.com/1956668" target="_blank">여기</a>에서 확인할 수 있습니다.<br><br>오신 분들께 다시 한번 감사드립니다. 예비 강연 때 여러 분들이 말씀해 주셔서 이전에 이야기했듯 그림을 좀 더 추가했습니다. 혹 질문이나 궁금한 점들이 있으시면 이메일이나 덧글로 남겨 주십시오. (이메일은 블로그 대문에 있습니다. RSS로 보시는 분들은 죄송하지만 제 블로그 메인 페이지로 이동하시면 보실 수 있습니다)<br><br>무겁고 난해한 주제라 짧은 시간에&nbsp; 얼마나 많은 부분들을 전달할 수&nbsp;있었을까 내심 우려도 됩니다. 이해가 잘 되지 않는 부분들은 스피커의 역량이 주어진 시간에 전달하기에는 아직 부족함이 많기 때문이겠지요. 그래서 <a href="http://www.gamasutra.com/" target="_blank">Gamasutra</a>에 올라온 강연 내용의 이해에 도움이 될 만한 자료를 소개합니다.<br><br><a title="" href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3941/sponsored_feature_designing_the_.php?page=1" target="_blank">Designing the Framework of a Parallel Game Engine </a><br><br>인텔의 연구원이 정리한 내용으로 게임 엔진에서의 병렬 처리에 대한 내용이고&nbsp;엔진 아키텍처에 대해서 이야기하고 있습니다. 앞으로 더욱 많은&nbsp;다양한 병렬 처리 엔진의 모델이 제시되겠지만 여러 자료들 중에서 전체 아키텍처를 조망하면서 디테일하게 설명해 놓은 자료로는 아직까지는 이 자료가 제일 돋보입니다. 게다가 마치 Nebula3를 설명하는 것이 아닌가 하는 착각이 들 정도로 Nebula3의 아키텍쳐와도 흡사한 점이 여럿 있습니다. 관심 있으신 분들은 꼭&nbsp;한번 자세히 살펴&nbsp;볼 것을 권해 드립니다. 자료 내용을 잘 이해하신 다음에 강연 내용을 참고로 실제 엔진 코드를 한번 보시면 더욱 좋겠지요.<br><br>작년에는 Nebula2의 게임(플레이)프레임워크에 대한 내용이었는데요, 그 강연 중에 이러한 구조는 멀티 코어 환경에도 잘 맞는다는 이야기를 잠깐 언급한 적이 있었는데 올해는 그 부분에 대한 내용을 좀 더 디테일하게 풀었다고 보시면 될 것 같습니다. 바꾸어서 이야기하자면 이전의 게임프레임워크가 다수의 게임 개발을 통해서 훌륭하다는 것이 증명되었기 때문에 이 디자인을 그대로 유지하면서 멀티 코어를 구현하는 것도 하나의 (Nebula3 개발시 아주 중요한!) 목표가 아니었을까 하는 추측을 조심스럽게 해봅니다. 병렬 처리를 위해 패러다임 쉬프팅이 불가피하다지만 가능하다면 이전의 개발에서 이미 검증된 방법이라면 유지하는 것이 좋겠지요. 게다가 사용하는 입장에서도 용이하도록 한다면 금상첨화이겠지요. <br><br>그리고, 강연에서는 렌더러 부분에서 게임 렌더러와는 별도로 디버거 렌더러를 만들어서 별도의 쓰레드로 병렬 처리하는 부분에 대해서 설명했는데 이러한 식으로 각 레이어의 병렬 처리 부분에서 새로운 병렬 처리 task로 추가, 확장하는 있는 처리들 중에서 렌더러와 관련된 것들은 <a href="http://kimsama.egloos.com/1951345" target="_blank">이전 포스트</a>에서 이야기했던 내용들을 참고 하시면 도움이&nbsp;될 것 같습니다.<br><br>또 강연에서 이야기하지 못한 내용 중에서 중요한 것으로는 스케쥴러에 대한 것입니다. 더욱 효율적인 병렬 처리를 위한 스케쥴러는 Nebula3에서 앞으로 좀 더 연구해서 보강되어야 할 부분 중에 하나로 보입니다.<br><br>KGC 마지막날에 Intel에서 보내는 Visual Adrenaline의 병렬 처리와 관련해서 "<a href="http://isdlibrary.intel-dispatch.com/vc/2683/whomoved_091009.indd.pdf" target="_blank">Who Moved the Goal Post?</a>"라는 제목의&nbsp;흥미로운 메일을 받았습니다. 본문 중에 보면 OS와 관련한 내용이 나오는데 하드웨어와 마찬가지로 현재는 OS - 물론 MS 계열을 이야기합니다 - 간에도 쓰레드 처리 API들이 다르다는 것을 알 수 있습니다. 그러니까 멀티 코어를 이용한 병렬 처리 환경에서는 하드웨어, OS를 고려한 Scalability가 게임 엔진과 같은 범용적인 성격을 가진 소프트웨어에는 매우 중요한 요소라는 것도 알 수 있습니다. 이 부분이 암시하는 것이 결국 코어 개수, OS 별 튜닝 능력에 따라 성능의 차가 판이하게 틀릴 수도 있다는 이야기인 점을&nbsp;감안하면&nbsp;강연 때 프리젠테이션에서 보여 드린 뭉크의 절규가 결코 과장이 아니라는 점입니다...만 뭐, 이전에도 잘해 왔듯이 이번 변화에도 또 그레이트한 무엇인가가 나오지 않겠습니까. ^^<br><br>다시 한번 오신 분들께 감사드립니다. 아울러 훌륭한 행사를 위해서 KGC 준비에 힘써 주신 여러 관계자 여러분께도 감사의 말을 전합니다. 앞으로도 더욱 좋은 행사가 되길 개발자의 한사람으로 기원드립니다.<br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/KGC2009" rel="tag">KGC2009</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>Conferences</category>
		<category>KGC2009</category>

		<comments>http://kimsama.egloos.com/1957157#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 02:36:35 GMT</pubDate>
		<dc:creator>kimsama</dc:creator>
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