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	<title>Studio Kaz</title>
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	<description>지름길은 항상
가파른 오르막길.</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 08:13:57 GMT</pubDate>
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		<title>Studio Kaz</title>
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		<description>지름길은 항상
가파른 오르막길.</description>
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		<title><![CDATA[ [Live] Where is the remote controler ?? ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="TEXT-ALIGN: center"><br><embed height="344" type="application/x-shockwave-flash" width="425" src="http://www.youtube.com/v/d_LV6dWcFaw&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ko&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed><br><br>너무나 재미있게 봤네요. ㅎㅎㅎ... 유명한 바이올리니스트인 기돈 크래머가<br><br>요 근래에 밀고있는 퍼포먼스랍니다. 환상의 호흡을 자랑하네요.<br><br>클래식으로 이런 퍼포먼스를 할 수 있다는 발상 자체도<br><br>정말 훌륭하지만 저런 호흡을 맞추기 위해서<br><br>얼마나 많은 연습들을 했을지...<br><br>일단 보시죠. ^^</div>			 ]]> 
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		<category>Multimedia</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 08:13:57 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 뮤지션이 되겠다는 꿈. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="TEXT-ALIGN: center">어릴때는 내가 무엇을 해야 하는지 모르는 경우가 대부분이다.<br><br>나 같은 경우는 주변의 모든 영향으로 인해 무조건 음악을 해야 되는 줄로만 알고 있었다.<br><br>보이는건 오로지 무수히 쌓인 악보들과 LP판들,<br><br>아버지께서 항상 곡작업 할때 쓰시던 건반들과 <br><br>삼촌(현재는 작은아버지) 께서 항상 몸에 지니고 지내던 Gibson L5 Custom 일렉기타,<br><br>여기 저기 공연을 다니시던 작은 고모를 너무 오랫만에 봐서<br><br>부끄러워 하던 어린시절...<br><br><br><br><br>왜 난 그때 '음악가가 되어야 겠다' 라는 확고한 꿈을 진작에 꾸지 못했을까.<br><br>누구나 가야한다는 대학에 가기 위해 공부하고,<br><br>누구나 잘 살기 위해 판, 검사 내지 의사가 되어야 한다는 강박관념.<br><br>이런걸 이겨낼 만한 의지가 아무래도 약한 탓 이었겠지.<br><br>그래서 회사도 다니는 것이고.<br><br><br><br>얼마전 우연한 기회로 보게된 영화 'Fame'<br><br>영화를 보는 내내 내 심장을 두들기는 전율을 느낄 수 있었다.<br><br><span style="COLOR: #ff9900"><span style="COLOR: #ff0000">"정말 주변에 저렇게 음악하는 친구들이 가득하다면"<br><br>"점심먹다 필 받아서 합주하고 프리스타일 잼을 하는 녀석들과 같이 있다면"</span><br></span><br>하는 이런 생각들...<br><br><br><br>어릴때 음악공부를 해서 음대를 갔다면 저런걸 느낄 수 있었을까?? 하는&nbsp;착각.<br><br><br><br>아직 포기하기엔 내 나이가 이르다고 생각하는 건 나 혼자 뿐인가.<br><br>아래는 이번 영화 "Fame" 의 뮤비.<br><br><embed height="340" type="application/x-shockwave-flash" width="560" src="http://www.youtube.com/v/5B1QTEGL3t0&amp;hl=ko&amp;fs=1&amp;" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed><br><br><br>P.S<br><br>원래는 이 동영상을 올리려던게 아니었으나 영화 삽입곡인<br><br>"This is my life" 가&nbsp;동영상으로 없는 관계로 대신 올림.</div>			 ]]> 
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		<category>essay</category>

		<comments>http://kaz1979.egloos.com/5153196#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 00:53:54 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ LuFF 1st Showcase !! ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="TEXT-ALIGN: center"></div><p>나날이 포스팅은 느리고 게을러지는 가운데 이런 포스팅은 또 빼먹지 않구 해댄다는데<br><br>좀 낯이 붉혀지지만... 나름, 이 때문에 요새 바빴다고도 변명의 여지를 둘 수 있겠네요. ^^;;<br><br>게다가 지금 다니고 있는 회사가 이만 저만 바쁜게 아니라서.... ㅡㅅㅡ;;;ㅋ 일단 죄송하구요.<br><br>제가 속한 밴드인 LuFF 가 드디어 첫 쇼케이스를 눈앞에 두고 있습니다.<br><br><br>가슴벅차는 일이 아닐 수가 없네요. ㅎㅎㅎ... 앞으로 꾸준한 활동이 기대되는 만큼<br><br>많은 성원 부탁드립니다. 아울러 밑의 이미지는 포스터 입니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200909/02/18/c0052518_4a9e02a9090ed.jpg" width="500" height="705.218617772" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200909/02/18/c0052518_4a9e02a9090ed.jpg');" /></div>홍대 정문앞에서 놀이터 골목으로 넘어가다보면 처음 나오는 사거리가 있습니다.<br><br>바로 수노래방 사거리 인데요. 그 수노래방을 등지고 서서 오른편으로 자세히 보시면<br><br>사거리가 아닌 오거리 입니다. (나름) 아주 아주 작게 대각선으로 난 내리막길이<br><br>존재하거든요. 그리로 30미터쯤 내려가시면 왼편으로 바이더 웨이가 있구요, 그 바로 옆에<br><br>코너로 사피엔스 7 이 위치해 있습니다.<br><br>많이들 오셔서 응원해주세요. ^^</p>			 ]]> 
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		<category>essay</category>

		<comments>http://kaz1979.egloos.com/5100651#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 05:29:32 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ [Game Sound for FPS - #05] Fmod Sound Designer 활용하기-01 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  자 드디어 Fmod Sound Designer 툴의 실질적인 활용법을 이야기 해 드리도록 하겠습니다.<br><br>우선, 첫번째 그림을 보면서 이야기 해봅시다.<br><br>메뉴를 쓱~ 훑어 보면 여느 윈도우 플랫폼 프로그램과 마찬가지로 맨 옆에 File 탭부터 시작해서<br><br>Edit, View, Build, Audiotion, Tools, Help 순으로 차례데로 나열되어 있습니다. 이중에서,<br><br>Help 탭을 누른뒤에 유저 메뉴얼을 클릭하시면 PDF 포멧의 매뉴얼이 나타납니다.<br><br>아쉽게도 한국어 버전이 있질 않아서 그냥 영어로 읽으셔야 하는데, 이것만 완벽히 마스터해도<br><br>아마 저보다는 훨씬 잘 쓰실 수 있을겁니다. 하지만 적용을 해보실 수가 없으니 그에 따라서<br><br>하나씩 하나씩 알려 드릴까 합니다. ^^<br><br>일단, 여기 있는 모든 메뉴는 전부 중요하고 각기 그에 맞는 쓰임새가 있겠지만, 저는 그런것은<br><br>각설하고 가장 빨리 실전에 투입될 수 있는 부분 부터 얘기를 해보도록 하겠습니다.<br><br>(사실, 제가 실력이 없어서 그렇게 할 수도 있어요. ^^;;)<br><br><br>자, 위의 텅빈 화면에 무엇을 어떻게 해야 할까... 고민을 좀 해봅시다. 일단, 소리가 있어야 겠구요,<br><br>소리를 플레이 시킬 주체가 필요 합니다. Fmod 사운드 툴킷은 사운드 샘플&nbsp;라이브러리를 저장<br><br>시켜놓는 부분과 그 소리들에 대한 정의를 내리는 부분, 그리고 그 소리 자체가 가지는 성질을<br><br>구분시키는 부분 이렇게 나뉘어져 있습니다.<br><br><br>각설하고, 소리부터 넣어 보겠습니다. 총소리를 예로 들어보지요.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afab193def.jpg" width="500" height="358.910891089" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afab193def.jpg');" /></div>일단, 이벤트 탭에서 untitled&nbsp;로 정의 되어진 그룹의 이름을 Guns 로 바꾸도록 하겠습니다.<br><br>바꾸는 방법은 그룹을 클릭하면, 오른쪽 밑으로 그 그룹에 대한 정의를 내릴 수 있는 란이 있지요<br><br>거기서 이름만 바꾸어 주시면 됩니다. <br><br><br>이번엔 이벤트의 이름을 바꾸어 보죠. 자 바꾸기 전에 하나 알려드리고 가야 할 것이 있습니다.<br><br>바로 Event 라는 개념인데요, 이 이벤트는 말하자면 트리거의 개념입니다. 게임내에서 특정 상황이<br><br>발생 되었을때 나타나게 되는 소리의 단위가 되지요. 이해하시기 힘드시다구요? 음....<br><br>지금부터 총소리를 넣을 겁니다. 근데, 게임에서 총소리는 어떻게 나게 되나요??<br><br>네 바로 그렇죠. 일반적으로 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 총이 나갑니다. 그럼 그 버튼을 누를때 마다<br><br>프로그램에서 하나의 소리를 꺼내서 플레이를 시키겠죠. 하지만 Fmod 는 소리자체를 꺼내는 것이<br><br>아니라, 이벤트를 꺼내어서 플레이 시키게 됩니다. 이제 무슨 뜻인지 아시겠죠?<br><br>여기에 대해선 추후 재미있는 내용이 상당히 많이 있으니 그때 알려드리도록 하구요.<br><br><br>자 여기 총소리 샘플을 올려 두도록 하겠습니다. M-16 이라는 소총으로 아마 국내 FPS 게임 유저<br><br>시라면 무조건 아시리라 생각 됩니다. 이 샘플을 넣겠습니다.<br><br>일단, 이벤트의 이름은 M-16 이라고 변경시키죠. 그래야 한번에&nbsp;알아 보기 쉬우니까요.<br><br>자 이벤트 네임을 바꾸었다면, 위의 탭에서 Sound definitions 탭으로 이동 하겠습니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afb0e07b0b.jpg" width="500" height="299.232736573" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afb0e07b0b.jpg');" /></div>여기에서 사운드 파일에 대한 정의가 이루어 집니다. 왼쪽 빈 칸에 마우스를 올려놓고<br><br>오른쪽 버튼을 클릭해서 Add Sound difinition folder 를 선택하여 하나를 생성합니다.<br><br>이름은 대충 Guns 라고 짓겠습니다. 자, 이 폴더 안에 이젠 총소리만 넣을 것 입니다. 게임을 하다보면<br><br>총소리만 있는게 아니죠? 총소리도 있고, 자동차 지나가는 소리, 사람들 소리, 개소리... 등등 (음??)<br><br>이렇게 여러가지가 있습니다. 그런 소리들을 무작위로 넣어놓고 나중에 수정 할 일이 생기게 되면<br><br>찾기가 매우 힘들겠죠. 그래서 저렇게 단위 단위로 나누는 것입니다.<br><br>그렇다면 이제 소리를 넣어보죠. 소리를 넣기 위해서는 최소 단위의 사운드 지정 탭이 필요합니다.<br><br>좀 전에 만든것은 그룹을 만든 것 이구요 직접적으로 사운드와는 연관이 없습니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afb2543a6e.jpg" width="500" height="315.189873418" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afb2543a6e.jpg');" /></div>Guns 라는 그룹에 마우스를 올려놓고 오른쪽 클릭 후, 팝업에서 Add empty sound definition..<br><br>을 클릭하여 Sound definition 을 넣습니다. 이름은 m-16 으로 정했구요. 자 여기에 아까의 그 소리를<br><br>그냥 드래그앤 드랍으로 던져 넣으시면 소리 넣기는 끝입니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afb3b61d22.jpg" width="500" height="371.106337272" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/19/18/c0052518_4a3afb3b61d22.jpg');" /></div>자 그렇다면 잘 들어갔나 확인을 해봐야 겠는데... 오른쪽 하단에 보면 Waveforms 라는 칸이 있습니다.<br><br>낯이 익은 오디오 플레이 정지 버튼이 눈에 들어오고요. 그래서 플레이 버튼을 눌러 봤는데 소리가<br><br>나지 않으신다면 그 사운드 파일이 있는 위치가 어디인지 경로를 알아 볼 필요가 있습니다.<br><br>Fmod 사운드 툴킷은 한글을 읽지 못합니다. 지원되지도 않고요. 그래서 경로 중간에 한글이<br><br>있다면, 읽어들이질 못하는 것입니다. 사운드 파일의 위치를&nbsp;영어로 된 경로로 바꾸어 주시고 다시<br><br>넣어주시면 소리가 나게 될 것입니다.<br><br>-------------------------------- 이하 사과문 ---------------------------------------------<br><br>일단 아무런 예고없이 긴 시간 동안 업데이트 되지 않은 점&nbsp;죄송하다는 말씀부터 드리겠습니다.<br><br>그간, 이렇게 올릴까... 저렇게 올릴까.. 하면서 고민과 연구도 해보고 별의 별 쓸데 없는 생각이<br><br>가득 차 있었던것 같습니다. 그냥 제가 아는 지식의 한도 내에서 알아보기 편할 정도로만 올리면<br><br>알아서 여러분이 읽으시고 이해하시고 모르겠다면 물어보셨을 것을, 저 혼자 괜히 무슨 커다란 것<br><br>알려주는것 마냥 되게 멋지게 해볼려고 욕심이 과했던 듯 싶습니다.<br><br>반성하고요, 이젠 무슨일이 있어도 꾸준히 업데이트 하도록 노력하겠습니다.<br><br>아울러 죽어있던 블로그 포스팅도 좀 살려봐야 겠네요. ^^<br><br>그럼 이만.			 ]]> 
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		<category>Study</category>

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		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 02:44:07 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 할 말이 없습니다. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <embed height="344" type="application/x-shockwave-flash" width="425" src="http://www.youtube.com/v/GF_-4xacLuA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ko&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true"><br></embed><br>지금 저 다섯살짜리 아기는 무엇을 보고 어떻게 커 나갈까요<br><br>끔찍한 현실입니다. 적어도, 정적이든 뭐가 되었든....<br><br>인간애 만큼은 좀 지켜주길 바랍니다.<br><br>사람이 사람다움을 포기하면 "짐승" 이상도 이하도 될 수 없습니다.<br><br><a href="http://photo.media.daum.net/photogallery/politics/rohmuhyun_0523/view.html?photoid=4486&amp;newsid=20090525224205092&amp;cp=khan">http://photo.media.daum.net/photogallery/politics/rohmuhyun_0523/view.html?photoid=4486&amp;newsid=20090525224205092&amp;cp=khan</a>			 ]]> 
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		<category>Sting</category>

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		<pubDate>Tue, 26 May 2009 00:34:50 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ [Game Sound for FPS - #04] Fmod 3D Sound Engine 의 이해 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  안녕하세요 드디어 저의 Gaming Sound 제작 방식에서 누구나 알고 싶어하던 바로 그부분!!<br><br>Fmod 사운드 엔진에 대해서 알아보는 시간이 돌아왔습니다. 다만, 저는 전적으로<br><br>사운드 엔지니어의 시점에서 바라보기 때문에 프로그래머 입장에서 본 3D 사운드 엔진과는<br><br>사뭇 다른 의미로 해석될 수 있음을 먼저 알려드리는 바 입니다.<br><br>사실, 사운드 디자이너의 입장에서 사운드 엔진 툴을 만질 기회는 그리 흔치 않습니다.<br><br>거의 대부분의 게임 제작 프로세스는&nbsp;사운드 엔지니어를 두는 방식이 아닌, 외주 제작자를 초빙해서<br><br>그 제작자에게 모든 사운드에 대한 리스트를 주면, 외주 제작자는 그 리스트를 보고 가격을<br><br>책정해서 작업하는 방식입니다. 그렇기 때문에 뭐랄까... 혼이 깃든 소리가 나오기가 좀<br><br>힘들죠. 절대 퀄리티가 낮다거나 외주 제작자들의 실력을 싸 잡아서 폄하하고자 하는 의도가<br><br>아닙니다. 프로세스의 셩격상 한방에 작업이 끝나니 만큼 그 게임의 모든것을 이해하고 만드는<br><br>사운드가 아니라서 한번 정해진 퀄리티 이상의 것을 기대하기가 힘들다는 이야기 입니다.<br><br>오해하지 마시길...<br><br>서두가 길었군요. 아무튼, Fmod Designer Tool kit 의 활용에 대해서 이야기 하기 전에<br><br>간단히 사운드 엔진에 대한 이야기부터 하고 넘어가겠습니다. 그럼 고고고~~<br><br>3D Sound Engine<br><br>사운드 엔진에 대해서는 예전에 한번 짚고 넘어간적이 있었죠. 그것보다 좀 더 디테일 하게<br><br>이야기 해 보도록 하겠습니다. 일단 3D 게임 개발에서 사운드 엔진이라 함은 특정 가상공간<br><br>안에서 발생하는 모든 소리들의 정의를 좀 더 쉽게 내리기 위해 만들어진 하나의 계산 공식<br><br>정도로 이야기를 해 드릴 수 있겠군요. 보통들 엔진이라 하면 무엇인가를 만들어 내는<br><br>Tool 정도로 이해하고 계시는 분들이 많으신데,&nbsp;그건 한 부분만 보고 계시는 것이고,<br><br>정확히 표현하자면 그래픽 엔진이든 사운드엔진이든 서로가&nbsp;목표로 하고 있는 특정 이벤트를<br><br>게임내에서 표현해내는 계산공식들의 집합체 라고 생각하시는게 이해하기 쉬울것입니다. <br><br>예를 들자면, 빛의 각도와 방향에 따른 그림자의 표시라던지, 소리가 발생하는 위치에 따라<br><br>볼륨값이나 그 밖의 다른 효과들이 변화하는 양의 표시 같은 것들 말이죠.<br><br>그렇게 해서 표현된 시각적 효과나 청각적 효과들이 각각, 모니터와 스피커를 통해 재생<br><br>되었을때 3D 가상공간 표현에 대한&nbsp;극대화를 만들어 내는 데&nbsp;그 목적이 있다고 보시면 됩니다.<br><br>자, 그렇다면 저는 제가 가장 많이 쓰고, 여러 다른 게임에서도 많이 쓰이고 있는 사운드 엔진인<br><br>Fmod 를 가지고 시작해 보도록 하겠습니다.<br><br>Fmod Sound Designer Tool kit<br><br>이름이 좀 길죠. 그냥 Fmod 사운드 툴킷.. 이라고 대충 정해 놓은 상태에서 가겠습니다.<br><br>이건 바로 Fmod 사운드 재생 연산에 따른 표현 방법을 사운드 디자이너나, 그에 준하는<br><br>프로듀서에 의해 좀 더 편리하게 소리를 정의 내릴 수 있도록 Fmod 사 자체에서 만든<br><br>툴입니다.<br><br>&nbsp;쉽게 얘기하자면, 사운드 디자이너는 사실 코딩 언어를 잘 모릅니다. 하물며, 사운드 엔진이라니..<br><br>이 얼마나 엄청난 얘기가 아니겠습니까. 하지만 소리에 대해서 만큼은 그 누구보다도 잘 알고 있죠.<br><br>그 얘기인 즉슨 엔진이 있으면, 그 엔진을 가지고 코딩하는 프로그래머가 있고, 그 프로그래머에게<br><br>주문을 넣을 수 잇는 사운드 디자이너가 있어야 한다는 뜻이 됩니다.<br><br>상당히 불편하죠. 그래서 어느 정도는 프로그램 코딩언어를 모르더라도 좀 더 쉽게 Fmod 사운드<br><br>엔진을 구동 시킬 수 있도록 Fmod 사에서 자체 개발한 툴이라는 겁니다.<br><br>그러므로 제가 이 강좌를 한다 하더라도 이 Fmod Sound Designer Tool kit 이 최고의 툴이라는<br><br>얘기는 하기 어렵습니다. 다른 분께서 훨씬 좋은 툴을 만들어 낼 수도 있다는 얘기이니까요.<br><br>하지만... 좀 힘들겠죠?? ^^;;<br><br>자, FMOD 사운드 툴킷은 무료입니다. Fmod 에서 자체적으로 홈페이지를 통해 오픈되어 있구요.<br><br>받아서 설치 해 보시는 것은 자유 입니다. 다만, 확인이 어렵다는 단점이 있네요.<br><br>무언가 개발을 했으면 자신이 만든 창작물에 대하여 확인해 보는것이 인지 상정인데,<br><br>여러분들은 그런 확인 작업을 하기 힘듦으로 이해하시는데 약간 힘이 들 수도 있습니다.<br><br>하지만 Fmod 사운드 툴킷 자체에서 Event Player 라는 자체 확인 툴을 제공 하기 때문에,<br><br>어느 정도는 해소 하실 수 있을 겁니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f1cd0aeb1.jpg" width="500" height="300.083472454" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f1cd0aeb1.jpg');" /></div><a href="http://www.fmod.org/index.php/download#FMODDesigner">http://www.fmod.org/index.php/download#FMODDesigner</a><br><br>자 위의 링크를 따라 가시면 Fmod Designer 를 다운 받으실 수 있습니다.<br><br>현재는 4.25 버전이 가장 최신 버전이네요. 오늘은 설치 까지만 해 보겠습니다. ^^<br><br>자 위의 그림처럼 다운 받으셨나요??<br><br>그럼 이제 설치를 해 보죠.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f1ed0a116.jpg" width="499" height="387" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f1ed0a116.jpg');" /></div>첫 화면 입니다. 생각 할 필요도 없이 넥스트 눌러 주시고요<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f21ddc971.jpg" width="497" height="383" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f21ddc971.jpg');" /></div>자, 말하자면 이용 약관 같은 것입니다. 동의를 안하면 설치가 되지 않겠죠.<br><br>I Agree~<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f247ea243.jpg" width="500" height="387" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f247ea243.jpg');" /></div>이번 화면은 시작 메뉴에 Fmod 사운드 툴킷의 바로 가기를 형성 시킬것인가<br><br>안 시킬것인가 물어보는 란 입니다. 각자 기호에 맞게 선택하시고 넥스트 눌러 주세요.<br><br>(개인적으론 여기 저기 바로가기 많아지는 것을 좋아하지 않아 웬만하면 전 안넣습니다)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f2ad7e586.jpg" width="500" height="355.923159018" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f2ad7e586.jpg');" /></div>이번엔 설치 경로를 묻는 군요. 보통은 그냥 인스톨 버튼을 눌러서 설치 하셔도 상관은<br><br>없습니다. 저는 현재 작업하는 게임의 툴 버전이 4.15 버전이라서 두가지 다 설치 해야<br><br>하기 때문에 임의로 폴더를 나누었습니다. 저 같이 특수한 경우가 아니면 그냥 바로 바로<br><br>넘겨버리셔도 무방합니다. 단, 설치될 곳의 위치정도는 기억해 주셔야 하겠지만요.<br><br>보통은 위에 보시는 바와 같이 C:\Program Files\FMOD SoundSystem\FMOD Designer<br><br>안에 설치 됩니다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f35bf243d.jpg" width="499" height="387" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f35bf243d.jpg');" /></div>드디어!! 설치가 되기 시작했습니다. 오오...<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f373d3578.jpg" width="500" height="388" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f373d3578.jpg');" /></div>끝났군요. ㅎㅎ.. 자 그럼 한번 열어 볼까요??<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f41328ec2.jpg" width="500" height="344.435736677" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200905/25/18/c0052518_4a19f41328ec2.jpg');" /></div>위와 같은 화면이 나타나는 군요. 이리하여 Fmod Sound Designer 설치를 모두 마쳤습니다.<br><br>툴의 기본적인 설명과 본격적인 사용법은 다음 강의 부터 시작하도록 하겠습니다.<br><br>그럼 다음 시간에 만나요~ 안녕~<br>			 ]]> 
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		<category>Study</category>

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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 01:29:02 GMT</pubDate>
		<dc:creator>-Kaz-</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [Game Sound for FPS - #03] Audio Effects Unit 사용하기. Part I - Reverb ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>안녕하십니까. Gaming Sound 제작 과정을 스터디 형식으로 적고 있는 카즈 입니다.<br><br>오늘은 저번 시간에 이어 Reverb 라는 오디오 유닛에 대해서 알아보겠습니다.<br><br>Reverb<br><br>말뜻 그대로 "잔향" 이라는 뜻입니다. 그렇다면 이 잔향은 무엇을 이야기 하는 걸까요.<br><br>예를 들어 동굴이나 지하실 같은 곳에 있다고 가정하면 그 위치에서 나는 소리들은<br><br>어떤 효과가 들어갈까요. 여러분들께서 이미 다 아시는 바 데로 소리가 울리겠지요.<br><br>네 바로 이렇게 특정 장소나 공간에 따라 발생된 소리가&nbsp;벽이나 천정등 그 공간을<br><br>이루고 있는 면에 반사되어 되돌아오는 소리를 가리켜 Reverb 라고 부릅니다.<br><br>이렇게 얘기해놓으니 상당히 어렵게 설명되어 있지만 위의 동굴이나 지하실 같은곳에서<br><br>박수를 쳤을때 그냥 밖의 공간과 어떻게 다른가 차이를 생각하시면 이해가 쉬워집니다.<br><br><br><br><br>잠깐 들어볼까요?? 먼저번 강의에서 우리 맨 처음에 띄웠던 창 기억하나요?? ㅎㅎ...<br><br>기억 안나시면 다시 보고 오시고~ 그 창에서 오늘은 환경 부분을 눌러보도록 하죠.<br><br>좋아하는 음악을 하나 틀어놓으시고 그 환경부분 버튼을 눌러가며 각각의 소리가<br><br>어떻게 변화하는지 한번 알아 봅시다.<br><br>확인해보셨나요?? ^^ 자 이런 리버브를 어떻게 써야 저런 효과들을 줄수 있을까...<br><br>하는게 이번 강의의 목적입니다. 하나씩 찬찬히 뜯어 보죠. 고고고~<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014c6c34ba2.jpg" width="285" height="270" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014c6c34ba2.jpg');" /></div>자, 위의 UI 는 누엔도 3 에서 제공하는 리버브인 "Reverb A" 입니다. 저것 말고도<br><br>Reverb 의 종류는 수십가지에 이르고 있는데요, 일단, 저는 그 많은 것들, 그리고<br><br>고급제품들을 설명해 드릴 능력이 좀 모질라거 저거 가지고 설명 드리도록 하겠습니다.<br><br>맨위에 가장 왼쪽 노브를 보시면 Predelay 라고 나와 있군요. 자 이 Predelay 는<br><br>무엇을 뜻하는가... 하면, 어떠한 특정 소리가 발생되었을때 벽에 부딪혀 다시 돌아오는<br><br>시간이 되겠습니다. 단위는 ms 구요, ms 가 무엇을 뜻하는 모르시는 분??<br><br>ms 란 millisecond 의 약자로서, 1/1000 초를 뜻합니다.<br><br>말하자면 1ms 는 0.001 초 라는 얘기가 되겠지요. 자연히 10ms 는 0.01 초가 되구요.<br><br>자 그옆의 Roomsize 는 보시면 아시겠지만 말 그대로 그 소리가 발생된 공간의<br><br>크기를 얘기합니다. 최소값은 0 에서 최대값은 100 이구요, 단위는 저도 잘 모르겠습니다.<br><br>아마도 Steinberg 사에서 지정한 값이겠죠?? 메뉴얼을 보면 나와 있겠지만 구찮아서<br><br>패스 하겠습니다. 의미가 중요한거니까요. (아으.. 허접.. &amp; 구차니스트..주제에 강좌라니!!)<br><br>자 그리고 그 다음에 있는 Reverb Time 은 그 리버브의 지속시간을 뜻합니다.<br><br>이건 약간의 설명이 필요하군요. 아래의 그림을 보면서 설명 드리도록 하지요.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014bc750460.jpg" width="500" height="285.611510791" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014bc750460.jpg');" /></div><br><u><font color="#0000ff" size="+0"></font></u><br><embed style="FILTER: xray(); WIDTH: 300px; HEIGHT: 45px; TOP: 981px; LEFT: 5px" height="45" type="audio/mpeg" width="300" src="http://pds15.egloos.com/pds/200905/07/18/Preverb.wav" autostart="0" volume="0"><br><br>자, 위와 같은 파형을 지닌 사운드 소스가 있습니다. 그냥 총소리에서 앞부분만 따다가<br><br>붙여놓은 파일인데요, 들어보시면 아시겠지만 간단 비교 설명을 위해 그냥 소리... 정도로만<br><br>붙여 놓았습니다. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014c0b79716.jpg" width="500" height="365.360303413" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014c0b79716.jpg');" /></div>지금 이런 파일에 위와 같은 세팅을 지닌 리버브를 걸면<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014c2d40630.jpg" width="500" height="338.947368421" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200905/06/18/c0052518_4a014c2d40630.jpg');" /></div><br><embed style="FILTER: xray(); WIDTH: 300px; HEIGHT: 45px; TOP: 981px; LEFT: 5px" height="45" type="audio/mpeg" width="300" src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/07/18/Verb.wav" autostart="0" volume="0"><br><br>이렇게 바뀝니다. 참 쉽죠?? (......뭐래.........)<br><br>자 말하자면 이야기는 간단합니다. 다시&nbsp;두번째 그림으로 돌아가서 보시면 Reverb Time 값이<br><br>2로 셋팅이 되어 있는데, 이 Time 이 가리키는 범위는 길이 입니다. 말하자면 어떠한 소리에<br><br>리버브를 걸었을때 그 리버브 값이 얼마만큼 남아 있을것인가.. 를 결정해 주는 노브이구요,<br><br>단위는 숫자 뒤에 s 라고 적혀있으니 "초"가 되겠네요.<br><br>그러니까 이 리버브의 느낌은 약 10ms 뒤에 반사된 소리가 들리면서 (살짝 겹치겠죠?? 작은소리로)<br><br>잔향(울리는 느낌)이&nbsp;2초간 지속된다는 뜻입니다.<br><br>그리고 다시 그림으로 돌아와서 오른쪽의 믹스 라고 적혀있는 페이더는 이렇게 만들어진 소리를<br><br>100 % 다 출력을 시켜줄것인가 아니면 그보다 적게 줄것인가를 결정하는 부분이라고 보시면 됩니다.<br><br>이정도면 리버브는 쓰시는데 무리가 없겠군요.<br><br><br><br>네, 연휴가 겹치고 회사일이 살짝 미뤄지는 바람에 업데이트가 좀 늦었습니다.<br><br>원래는 수요일마다 하려고 했거든요. 다음주는 다시 정상적으로 수요일날 업데이트 될겁니다.<br><br>지금 내용도 좀 빈약하지만 이번 강의는 여기까지만 하고, 다음 시간부터는 대망의<br><br>FMOD Designer Tool 의 운용법을 들어갈 듯 싶습니다. 그럼, 여기까지만 하고<br><br>다음시간에 다시 뵙겠습니다. ^^</p>			 ]]> 
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		<category>Study</category>

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		<pubDate>Thu, 07 May 2009 07:06:01 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ [Game Sound for FPS - #03] Audio Effects Unit 사용하기. Part I - EQ ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  안녕하세요 드디어 3강 입니다. 이번 시간에는 Audio Effects Unit 즉, Effector 라고<br><br>표현되는 음향기기중, EQ의&nbsp;간단한 운용법에 대해서 알아 보도록 하겠습니다.<br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">Equalizer (이퀄라이저)<br></span></strong><br>자 EQ 라 함은 어떠한 소리의 주파수 성분을 분석하여, 필요에 의해 특정 주파수의 양을<br><br>줄이거나 늘이는데 그 목적이 있습니다. 이건 한번 들어봐야 알겠군요.<br><br>요즈음 PC 에는 이 기능이 다 붙어서 나옵니다.<br><br>자 지금 PC 에서 자신이 듣고 싶은 노래를 하나 틀어 보도록 하세요. 음악이 나오나요??<br><br>그렇다면 그상태 그대로 마우스를 윈도우 작업표시줄 오른쪽 밑으로 가져가 보시면<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b8e334306.jpg" width="332" height="56" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b8e334306.jpg');" /></div>그림과 같이 오디오 드라이버 정보 표시창이 있습니다. 더블클릭 해보죠.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b68fd2697.jpg" width="500" height="379.777070064" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b68fd2697.jpg');" /></div>자, 이런 창이 떴으면, 환경부분은 일단 그냥 두고, 밑의 이퀄라이저 부분을 보죠.<br><br>여러 버튼이 있습니다. 팝, 라이브, 클럽, 록 등, 드라이버에 따라서는 더 있을 수도 있고,<br><br>아예 없을수도 있지만 대부분 근래에 나온 PC의 경우엔 저렇게 있을겁니다.<br><br>하나씩 눌러보면서 사운드의 변화를 한번 느껴봅시다. <br><br>많이 느껴보셨나요?? ^^ 그렇다면 이제 오른쪽 옆으로 파워버튼모양 바로 위의<br><br>지우개 모양 버튼을 눌러서 초기화 시켜 주세요.<br><br><br>자, 이게 무엇인지 하나 하나 따져 보겠습니다.<br><br>일단, 이퀄라이저라고 적혀있는 부분의 바로 밑에 세로 모양의 짝대기들이 10개가 있군요.<br><br>이 짝대기들을 가리켜 페이더 라고 부릅니다. 앞으로 많이 나올 단어이니 기억해 주시구요,<br><br>그리고 바로 그 밑부분에 숫자들이 적혀있는데 이 숫자가 바로 주파수를 뜻합니다.<br><br>가령, 맨 왼쪽의 짝대기 밑에는 100 이라는 숫자가 적혀있는데 바로 주파수 100hz 부분의 양을<br><br>증가 시키거나 감소 시킨다는 얘기가 되죠. 음악이 끝나지 않았으면 한번 움직여 보세요.<br><br>그리고 사운드의 변화도 느껴봅니다.<br><br>이것이 EQ 라고 하는 Audio Effects Unit 입니다. 어떠한 소리의 주파수 분포를 분석해서<br><br>특정 주파수의 부분을 증가 시키거나 감소 시키는데 그 목적이 있습니다.<br><br>흔히들 가수들이나 작곡가, 심지어는 저 조차도 "믹싱" 이라는 단어를 입에 달고 사는데,<br><br>그 믹싱이란 작업에서 가장 큰 역할을 하는 이펙터 중 하나죠.<br><br>자, 그럼 여기서 끝이냐!! 하면 그건 아닙니다. 게이밍 사운드를 제작 하는 스킬을 공부하기 위해<br><br>만든 페이지 인데 여기서 끝나면 섭섭 하죠. 좀 더 디테일 하게 들어가 보겠습니다.<br><br><span style="COLOR: #ffff33">EQ 는 크게 파라메트릭 이큐와&nbsp;그래픽 이큐로 구분 되어 집니다.<br></span><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b6c360f1f.jpg" width="500" height="326.683291771" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b6c360f1f.jpg');" /></div>위의 그림과 같이 <span style="COLOR: #ffff33">노브로서 사운드를 만들어 내는 EQ 가 Parametric EQ</span> 입니다.<br><br>노브라는건 돌려서 값을 지정해 주는 동글뱅이... 정도로 인식하세요. ^^<br><br>초보가 만지기에는 생각보다 힘들수가 있습니다. 이유인즉슨...<br><br>위에 보셨던 그림처럼 보이면 대강 아 왼쪽은 저음부이고 오른쪽은 고음부,<br><br>올리면 증가, 내리면 감소 라고 바로 눈에 보이게 되는데, 파라메트릭 이큐는<br><br>보기에도 힘들 뿐더러, 그 수치 자체가 무엇을 이야기 하는지 초보분들이<br><br>보시기엔 어려울 수가 있기 때문입니다.<br><br><br>그렇다면 남은것은 그래픽 이큐가 되겠네요.<br><br>위에도 언급했다시피 <span style="COLOR: #ffff33">각 각의 주파수에 페이더를 할당해서 각 주파수 별로<br><br>증가 감소 시키는 방식의 EQ</span> 가 되겠습니다. 아무래도 보시기에 편하죠.<br><br>자, 우리가 열어본 EQ 는 총 페이더가 10개 군요. 그러므로 저 EQ 는<br><br>10 Bend Graphic EQ 가 되는 것입니다.<br><br>자, 이제 정확한 사용법을 알아봐야 겠는데, 지금 제가 설명할 EQ는 아쉽게도<br><br>여러분이 보기 쉬운 그래픽 이큐가 아닌 파라메트릭 이큐에 대해서<br><br>알아보고자 합니다. 이 부분은 제가 쓰고있는 EQ의 그림을 가지고 설명을<br><br>하도록 하지요.<br><br><br><br><span style="COLOR: #ff0000">오해의 소지가 있어서 한가지 말씀드리자면, 굳이 두 방식의 EQ 중에<br><br>뭐가 더 좋다를 따질 필요가 전혀 없다는 겁니다. 어차피 쓰임새도 다르고요,<br><br>여기에 쓰면 좋겠다 싶은 부분에 방식에 맞게 쓰시면 됩니다.<br><br>그런데도 어려운 파라메트릭 이큐를 설명 한다는 것은 그만큼 중요하니까<br><br>설명을 하는 것 이겠죠?? ^^ 이 파라메트릭 이큐만 잘 알아도 앞으로<br><br>작업하시는데 상당한 도움이 될겁니다.<br></span><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b749899e1.jpg" width="500" height="326.683291771" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b749899e1.jpg');" /></div>자, 위의 그림은 Nomad Factory 라는 유명한 플러그인 제작 회사의 EQ 제품인<br><br>"BT Equalizer PEQ322-3" 이라는 이름의 유닛입니다. 뭔가 모르게 노브도 많고<br><br>복잡해 보이죠. 하지만 하나 하나 보다 보면 전혀 복잡할 것이 없는 것 입니다.<br><br>일단 왼쪽 윗부분의 노란 박스안에 있는 숫자들 부터 보도록 하죠.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b7654e447.jpg" width="100" height="262" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b7654e447.jpg');" /></div>이상한 곡선하나와 숫자가 들어있는 자그마한 노란박스 여섯개가 세로로 줄지어<br><br>있습니다. 맨위의 곡선은 <span style="COLOR: #ffff33">로우 컷 (Low-cut)</span> 이라는 의미로서, 말 그대로 유저가 설정하는<br><br>특정주파수 이하의 소리는 모두 감쇄 시킨다는 의미 입니다. 모두감쇄보다는 아예<br><br>없앤다... 정도로 인식하시면 좋을듯 싶구요, 저음이 사라지니 소리가 가벼워 지는것은<br><br>당연하겠죠. 이 로우컷을 쓰는 이유는 불필요한 저음역들의 충돌로 인한 부밍 현상을<br><br>없애기 위해 많이들 씁니다. 그렇다면 저 노란박스의 숫자들은 무엇이냐... 눈치 빠르신<br><br>분들은 대번에 아셨겠지만, 바로 주파수 대역입니다. 말그대로 로우컷을 할것인데,<br><br>어느 주파수 대역부터 로우컷을 줄것이냐... 하는 버튼으로서 지금은 로우컷을 하지<br><br>않는다는 의미로 (사실 저 표기는 '무한정'이라는 뜻 입니다.) 맨 마지막 버튼을 활성화<br><br>시켜 놓은거구요, 필요에 따라서 버튼을 옯기면 <u>그 숫자가 의미하는 주파수 대역 밑 부분이<br><br>없어진다고 보시면 되겠습니다.</u> ^^ 여기서 또 한번 눈치 빠른 분들은 아시겠지만,<br><br>반대편에 있는 비슷하지만 반대방향으로 되어 있는 곡선과 버튼들은 무엇일까요?? ㅎㅎ..<br><br>네!! 하이컷입니다. 저 곡선은 말하자면 반대의 개념으로 특정 주파수 이상의 음역대를<br><br>없애겠다는 거죠. 사용예는 마찬가지로 필요없는 고주파수들의 충돌로 인해 생기는<br><br>기분 나쁜 치찰음등을 제거하기 위해 사용 되어 집니다.<br><br><br>여기서 잠깐!! 나중에 설명을 드리겠지만 필터라는 이름의 오디오 유닛이 있는데요,<br><br>이 필터는 간단하게 얘기하자면 위의 EQ 에서 로우컷과 하이컷 기능만 붙은 기기라고<br><br>생각하셔도 초보분들은&nbsp;무방합니다. (더 깊이 들어가면 한도 끝도 없지만...)<br><br>여기서 또다른 단어가 나오는데요, 로우컷과 하이컷을 다른 말로 표현 할 수가 있죠.<br><br>로우컷이란 아까 말씀드린대로 특정 주파수 이하의 음역대를 없앤다고 했습니다.<br><br>그렇다면 그 특정주파수 이상의 고주파수만 우리에게 들려지게 되겠죠.<br><br><span style="BACKGROUND-COLOR: #ffff33"><span style="COLOR: #ff0000">'고주파수만 통과되어 들려준다' 는 의미로 하이 패스 (Hi-pass) 라고도 합니다.<br><br>그러므로 반대 의미인&nbsp;하이컷의 경우엔 로우 패스&nbsp;(Low-pass) 가 되겠구요.<br><br>이 로우컷(Low-cut) = 하이패스(Hi-pass), 하이컷(Hi-cut) = 로우패스(Low-pass)</span> </span>개념은<br><br>잘 이해하시고 외워 두시는게 추후 FMOD&nbsp;Designer Tool 연습할때&nbsp;좋습니다.<br><br>자 그럼 로우컷 하이컷을 알게 되셨으니 밑으로 한번 넘어가 볼까요??<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b9ed5b703.jpg" width="268" height="544" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b9ed5b703.jpg');" /></div>밑에 여러가지 동글뱅이들 가운데 저는 가운데 줄을 떼어와 설명 드리도록 하겠습니다.<br><br>일단 맨위에 MF 라고 적혀 있군요. 왼쪽부터 차례데로 LF, LMF, MF, HMF, HF 라고<br><br>적혀 있는데요 여기서 L 은 Low 를 뜻합니다. M 은 Middle 이구요 당연히 H 는 High 가<br><br>되겠습니다. F 는 Frequency 의 약자로서 위치를 뜻하구요, 말하자면 현재 세로로 있는<br><br>동글뱅이들이 나타내는 대강의 위치값을 뜻하는 약자가 되겠습니다. 그중에 저희는<br><br>MF (Middle Frequency) 를 가져와서 보는 것 이구요, 왼쪽의 LMF 는Low Middel Frequency<br><br>즉, 중간에서 좀 낮은 위치?? 중간과 저음의 중간??을 뜻하는 약자가 되겠습니다.<br><br>IN 이라는 버튼은 이 대역의 노브들을 활성화 시킬것인가 말것인가 라고 생각하시면<br><br>되겠구요, 문제의&nbsp;맨위 노브, 뭐 적혀있지도 않고 양쪽 끝에 이상한 그림 두개가 떡 하니<br><br>붙어있군요. 이건 Quality 노브라고도 하고요, 다른 EQ 들 보면 Q 라는 약자로 붙어 있기도<br><br>합니다. 이 Q 노브는 말하자면 '범위' 를 뜻하는데요, 값을 많이 주면 증가나 감소하는 폭이<br><br>좁아지고 반대로 주면 넓어집니다. DAW 상에서 곡선으로 알기 쉽게 보여 드리면,<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b7b80c379.jpg" width="498" height="642" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b7b80c379.jpg');" /></div>위의 그림에서는 맨 밑의 노란 원 안의 노브가 Q 값을 결정하는 노브구요,<br><br>현재 1.0 이라는 값어치가 주어져 있군요.&nbsp;상태는 보시는 바와 같이 저렇게<br><br>넓게 분포되어 증가 값을 주게 됩니다. 하지만,<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b7c8842d3.jpg" width="498" height="651" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200904/29/18/c0052518_49f7b7c8842d3.jpg');" /></div>지금 그림에서 보시는 바와 같이 그 Q 값을 8.0 까지 증가를 시키니 저렇게 확 좁아지는군요.<br><br>이와 같이 분포하는 범위를 설정해 주는 노브가 Q 노브 구요, 아무래도 Q 노브의 값을<br><br>많이 주면 많이 줄 수록 티는 덜, 나지만 날카롭게 그 부분만을 변화 시켜 줍니다.<br><br>여러분들 께서는 이 Q 값을 적게 주면 줄수록 느끼시기 힘드실 겁니다.<br><br>자, 다시 원래 EQ 그림으로 돌아와서,<br><br>맨 윗부분을 설명 드렸으니 이제 아랫 부분을 설명 드릴텐데요, 이것을 별것 없습니다.<br><br>게인이란 노브는 말그대로 증가밑 감쇄 시키는 역할을 하는 노브구요,<br><br>단위는 db (decibel 데시벨) 입니다. 밑의 노브는 아까 말씀드렸던, Frequency 노브로서<br><br>위의 노란색 버튼은 값이 정해져 있지만 여기서는 자신이 원하는 위치에 각각의 원하는 값을<br><br>줄 수 있도록 노브로 만들어 져 있습니다. 단위는 Hz (Hertz)&nbsp;구요 1 단위 및 10 단위의 숫자는<br><br>자연스럽게 Khz (킬로헤르츠) 인 천단위로 넘어가게 됩니다.<br><br>결국 10.0 이라는 숫자는 10000 hz 라는 값을 의미 하죠.<br><br><br><br><br>자, EQ 에 대한 개념이 어느정도는 잡히게 되셨나요?? 아마도 현대 음향, 음악 제작에 있어서<br><br>가장 큰 역할을 하고 있다고 얘기해도 과언이 아닌 EQ (Equalizer 이퀄라이저) 에 대해서<br><br>알아보았습니다. 실습... 같은것을 하고 싶어도 거의 대부분의 무료 플러그 인 들도 DAW 를<br><br>요구하는 상황이다 보니 알려드리기가 쉽지 않군요. 특히나 이런 오디오 유닛 같은 경우엔<br><br>자신이 준 값어치에 대한 소리를 들어보는 것이 가장 좋을텐데 말이죠.<br><br>중간에 있는 Meters 의 개념과 오른쪽의 LIMITER 의 개념은 오늘은 하지 않겠습니다.<br><br><br><br>그럼 오늘은 이상으로 EQ 에 대한 공부를 마치구요, 다음 시간에는 각 EQ 의 값어치를 준<br><br>파일들을 간단하게 한번 들어보고, 리버브에 대해서 공부해 보도록 하겠습니다.<br><br>그럼 이만~~~			 ]]> 
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		<category>Study</category>

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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 02:40:05 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ [Game Sound for FPS - #02] FPS 게임 사운드의 3요소 ]]> </title>
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  <p>두번째 시간이 되겠습니다. 오늘은 FPS 게임 사운드의 제가 생각하는 3요소에 대해서<br><br>알아보도록 하겠습니다.<br><br>FPS 게임의 3요소<br><br>저번시간에서도 이미 이야기 했듯이 FPS 게임은 1인칭 슈팅 게임이며, 밀리터리 현대전을<br><br>표방하고 있다는 전제를 단다고 알려드렸었죠. 하지만 현대전이 되었든, 미래전이 되었든간에<br><br>이 3요소는 제가 자신있게 말 할수 있습니다. 뭐, 다른 요소가 더 있을 수도 있겠지만<br><br>제가 생각하는 3요소는 거리감, 공간감, 연출력 이라고 감히 말씀드려 봅니다.<br><br>음... "왜 타격감은 없느냐 !! 그것이야 말로 게임에서 가장 중요한 요소인데!!" 라고 말씀하실수도<br><br>있습니다. 중요하죠 타격감. 하지만 타격감이라는 것은 비단, 사운드에 한해서가 아닌,<br><br>그래픽, 기획, 사운드 등등이 전부 조화를 이루고 그 성과가 극대화를 이루었을때 <br><br>생기는 것이라서 딱히, 사운드의 범주안에 넣고 싶진 않았습니다. 추후 기회가 되면&nbsp;<br><br>천천히 같이 토론을 해보는 것도 좋을듯 싶군요.<br><br><br>1. 거리감<br><br>자, 거리감!! 상당히 중요한 부분입니다. 저 역시도 요즘 다시 구현하고 있는 엄청시리 중요한<br><br>항목이죠. (아 전 이미 사운드 부분은 애시당초 세번정도 완성시켰었습니다만, 좀더!! 완성도 높은<br><br>퀄리티를 위하여 지속적인 업그레이드 작업 중에 있습니다. 놀면 안돼죠. ^^)<br><br>여러분이 FPS 게임을 하고 있다고 가정을 해 보죠. 게임 모드는 죽으면 다시 살아나는 모드가 아닌<br><br>한번죽으면 어느 한쪽편이 다 죽을때까지 기다려야 하는 방식이라고 칩시다.<br><br><br><br>이 와중에는 나의 세세한 소리까지 온 촉각을 곤두세우며 게임을 하게 됩니다. 죽으면 안되니까요.<br><br>자신의 발소리 조차 숨기기 위해 걸어가게 됩니다. 그러다 어디서 총격전 소리가&nbsp;들리는 군요.<br><br><embed style="FILTER: xray(); WIDTH: 300px; HEIGHT: 45px; TOP: 981px; LEFT: 5px" height="45" type="audio/mpeg" width="300" src="http://pds10.egloos.com/pds/200904/22/18/ex-01.mp3" autostart="0" volume="0"><br><br>'어라!! 음... 이정도 소리면 대충 좀 멀리 떨어져 있겠군. 좀 더 빠르게 다가가도 될것같아.'<br><br>라는 판단을 하게 됩니다. 설마 이런 소리가 근처에서 나는 소리는 아니지 않겠어요?? ^^<br><br>점점 근처에 다가 오더니 결국 그 총격전에 같이 하게 되었습니다.<br><br><br><br>자, 거리감이 좀 느껴지시나요? ^^ 이렇듯, 3D FPS 상에서는 자신이 직접 캐릭터화 될 수<br><br>있기 때문에 이러한 거리감은 게임을 즐기는데 있어서 상당한 매력이나 때로는 <br><br>전술적인 부분도 차지하게 됩니다. 이 거리감은 FX Effector Audio Unit 으로 만들어<br><br>낼 수가 있고요, 여기서는 EQ 와 Reverb 가 사용되었습니다.<br><br>사용법은 뒤에 자세히 알려드릴께요. ^^<br><br><br>2. 공간감<br><br>이번엔 공간감 입니다. 이 공간감역시 상대방을 찾기위해 쓰일 수도 있지만 개인적으로 공간감은<br><br>1인칭 유저의 몰입도를 극대화 시키는데 훨씬 영향을 준다고 생각 됩니다. 예를 들어보죠.<br><br><embed style="FILTER: xray(); WIDTH: 300px; HEIGHT: 45px; TOP: 981px; LEFT: 5px" height="45" type="audio/mpeg" width="300" src="http://pds11.egloos.com/pds/200904/22/18/ex-02.mp3" autostart="0" volume="0"><br><br>상대편의 위치를 찾아서 헤매이고 있지만 현재 자기 자신은 외부에 있기 때문에 쉽게 들킬 위험이<br><br>있어 보입니다. 그래서 은폐및 엄폐를 위해 빌딩 안으로 들어갔습니다. 그리고는 실내를 이용하여<br><br>이동하는 찰나 상대방과 조우하여 총격전이 벌어졌습니다. 이대론 안되겠다 싶어 다시 밖으로<br><br>향하게 됩니다.<br><br>자, 위에 제가 언급한 것과 비슷한 느낌을 받으셨나요?? 그렇지 않으셨다면 제 실력이 아직 부족한<br><br>탓이 크고요 받으셨다면 다행입니다. ^^<br><br>들으신 바와 같이 자기 자신이나 상대방이 어디 있는가를 확실히 느끼게 해주는 것이 공간감입니다.<br><br>이런 공간감은 사운드 디자이너 혼자 하기 참 힘든 부분이구요, 지금 위의 예제 사운드처럼 <br><br>게임에서도 똑같이 구현하기 위해 프로그래머와 같이 몇달간 고생했던 기억도 납니다.<br><br>구현방법은 의외로 간단합니다. 밖과 안에서 나는 소리를 구별해 낼 수 있는 능력이 있어야겠죠??<br><br>그 다음엔 소리자체가 실내와 실외에서 어떻게 달라지는지를 알아야 하고요. ^^<br><br>그 정도만 되어도 충분히 구현할 방법은 많습니다. 디테일한 부분은 후에 엔진 툴 제작 방법<br><br>설명할때 알려 드리도록 하겠습니다.<br><br>3. 연출력<br><br>이것이야 말로 1인칭 시점의 게이머를 위한 것이라고 보면 되겠네요. 물론 게임에도 상당수<br><br>관여하긴 합니다만, 이 연출력 부분은 오로지 게이머를 얼마나 몰두 시켜서 이 게임에 중독(?)<br><br>시킬수 있는가를 판가름 짓는 중요한 요소라고 봅니다.<br><br>일단 예제를 들어봐야 이해가 쉽겠죠??<br><br><embed style="FILTER: xray(); WIDTH: 300px; HEIGHT: 45px; TOP: 981px; LEFT: 5px" height="45" type="audio/mpeg" width="300" src="http://pds15.egloos.com/pds/200904/22/18/ex-03.mp3" volume="0" autostart="0"><br><br>예를 들어, 총격전이 일어나는 시가지를 생각해 보도록 하겠습니다. 총알이 빗발 치고 폭탄을<br><br>퍼붓습니다. 여기 저기서 부서지는 여러 사물이 난무합니다. 근데 뭔가 이상합니다. 왜 그럴까요??<br><br>이제 밑의 것을 들어보겠습니다.<br><br><embed style="FILTER: xray(); WIDTH: 300px; HEIGHT: 45px; TOP: 981px; LEFT: 5px" height="45" type="audio/mpeg" width="300" src="http://pds10.egloos.com/pds/200904/22/18/ex-04.mp3" autostart="0" volume="0"><br><br>이제 알아채셨겠죠. 바로 그렇습니다. 음성입니다. 여기 저기서 사람들이 총을 쏘아데고 포탄을<br><br>퍼붓고, 부서지는데 사람이 아무 소리를 안낸다는게 말이 되질 않습니다.<br><br>분명히 총에 맞은 사람도 있을것이고, 지원을 요청하는 사람도 있을것이고, 위험을 외치는<br><br>사람도 있을 법 한데 말입니다. 하지만 보통의 게임들은 그렇질 않습니다.<br><br>물론, 게임자체의 컨셉이 전쟁인가, 아니면 잠입액션인가에 따라서<br><br>그 정도의 차이는 있을 수 있지만, 아무말도 없이 총만 쏜다는건 어딘가 잘 맞지 않습니다.<br><br>아무래도 구현하는 방법 자체가&nbsp;힘든 일 인지도 모를 일입니다.<br><br>이건 제가 구현한게 아닌, 아이디어를 내고 작업만 했기 때문에 구현 방법을 알려드리기는<br><br>힘들겠지만, 뭐 이정도로도 충분하다고 생각이 되어집니다.<br><br><br><br><br>이번 시간에는 제가 생각하는 FPS 의 3요소에 대해서 이야기 해 보았습니다.<br><br>위에 얘기한 저 세가지 말고도 아마 엄청나게 많은 요소들이 있을것입니다. 제가 100% 맞을리도<br><br>만무하고요. 하지만, 기본적인 소리에 저 세가지만 제대로 구현해 주어도 효과는 상당히<br><br>클 것이라고 생각됩니다. 이것으로 저의 두번째 이야기를 끝내도록 하겠습니다.<br><br>다음번에는 각 각의 소리들을 구현 시키는데 이펙터는 어떻게 걸었는지, 이펙터의 성질은<br><br>어떠한 것이 있는지 어떠한 소리를 내는지에 대해 알려드리도록 하겠습니다.<br><br>이쪽 작업을 오래 하신 분들껜 별로 재미 없는 내용이 될듯 하네요. ^^<br><br>그럼 다음 이시간에.... </p>			 ]]> 
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		<category>Study</category>

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		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 08:54:00 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 그러고보니... ]]> </title>
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  요새 제가 개인적인 소소한 얘기들을 잘 안썼었군요. 움...<br><br>뭐, 근간의 사건들을 조금 나열해 보자면 일단 최고의 뉴스는!!!!<br><br>여자친구!!!..............였으면 좋겠으나 그건 뭐 나중에 천천히 생각 하기로 하고, ㅋㅋ...<br><br>드디어 저희 팀 첫번째 디지털 싱글 앨범이 나왔군요. 뭐 먼저번에도 적어놨기 때문에<br><br>그냥 조금 끄적거려 보자면, 레코딩을 여기 저기서 해가지고 모니터하는데<br><br>너무나 어려움이 있었다는 점 (심지어는 기준 잡기도 모호했던...)<br><br>기타톤 잡는데 증~~~말 피곤했다는 점... (근데 지금도 맘에 안든다는 거...T^T)<br><br>보컬, 랩 모니터를 너무 안이하게 했다는 점 정도네요.<br><br>아놔 열라 욕만 해놨네.. 이래가지고 이거 어디 사람들이 듣겠어?? (LuFF 를 검색하세요!!!)<br><br>에.. 그리고는 첫 공연을 했는데 와~~~안전히 망했다는거... ㅋㅋㅋ...ㅁ; ㅐㅑ더르;치마어<br><br><br><br>음 요새 가장 이슈는 크진 않지만 공부하는 재미가 쏠쏠 하더라는 거군요.<br><br>뭐가 되었든 열심히 하고 있습니다. 강좌를 개설한것도 아는것 쥐뿔도 없으믄서<br><br>여러분들에게 자랑질이나 하려고 만든건 아니고요, 뭐 1편 맨 처음에도 얘기했다 시피<br><br>어줍잖은 지식의 축적을 내 가치의 척도로 생각하고 있던 제가 참으로 부끄럽더란 말입니다.<br><br>그래서 저의 모든 지식을 까 볼수 있는 그런 자리를 마련하고자, 그리고 더 나아가서는<br><br>사람들과 공유하면서 더욱 많은 공부와 느낌을 배울 수 있는 그런 만남의 장을<br><br>만들어 보고자... 했을 뿐이죠.<br><br><br><br>아 근데 피곤하네요. 흑.... 일, 공부, 강좌, 밴드, 연습, 영어... 기타 등등등!!!<br><br>일하러 갈께요. ^^;;			 ]]> 
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		<category>essay</category>

		<comments>http://kaz1979.egloos.com/4893515#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 11:17:11 GMT</pubDate>
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