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	<title>온라인 게임 디자인 연구와 아이디어 그리고 잡담</title>
	<link>http://jacknigel.egloos.com</link>
	<description>영택이가 게임에 대한 망상을 끄적거리는 곳</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Thu, 10 Jun 2004 10:54:19 GMT</pubDate>
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		<title>온라인 게임 디자인 연구와 아이디어 그리고 잡담</title>
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		<description>영택이가 게임에 대한 망상을 끄적거리는 곳</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 갈등 구조 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  기존의 MMORPG는 갈등 구조가 딱 2가지이다. PVE와 PVP이다. PVE를 추구할 경우 몹의 AI를 얼마나 정교하게 만들고 사용자가 성장함에 따라 즐길 수 있는 컨덴츠를 얼마나 많이 빨리 제공할 수 있느냐가 기획의 주요 문제로 남는다. PVP를 추구할 경우, 결국 제로섬 게임이 되면서 사용자의 좌절감 문제와 부익부 빈익빈 문제를 어떻게 해결할 것인지가 기획의 주요 문제로 남는다.<br />
<br />
이 기획에서는 갈등구조에 대해 PVP와 PVE를 다른 방식으로 섞어 다른 갈등구조를 채택한다. 기본적으로 모든 NPC는 어떤 사용자의 문하가 되어 사용자가 NPC를 키우게 된다. 사용자는 6대 문파 중에 하나를 선택하여 게임을 시작할 수 있다. 그렇다면 어느 문파에 속하는 NPC는 그 문파에게는 펫과 같은 역할을 하지만 다른 문파의 NPC는 단지 사냥해야할 몹에 지나지 않는다.<br />
<br />
사용자는 레벨이 올라감에 따라서 더 많은 NPC를 자기 휘하에 두어서 키울 수 있다. 사용자가 월드에서 오프하더라도 NPC는 계속 월드에 남아서 문파의 영역을 지키게 된다.<br />
<br />
이런 구도는 아크메이지에서 공격은 맘대로 할 수 있되, 방어측은 설정만 해두고 자동으로 이뤄지는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. NPC에게 한번에 입힐 수 있는 손해에 제한만 둘 수 있다면 - 가령 npc가 죽으면 부상을 입은 것이라고 하고 경험치를 깍은 다음에 24시간 동안 병원에 누워있다던가하면 사용자가 오프중이더라도 남은 NPC의 경험치가 너무 많이 손해날 정도는 아닐 것이다. - 서로 크게 스트레스를 받지 않으며 서로의 문파를 공격할 수 있을 것이다.<br />
<br />
사용자는 자기 휘하의 NPC를 사냥할 때 동반시키거나 교역을 시키거나 특정 지역을 방어하게 시키거나 정찰을 시키는 등 다양한 지시를 내릴 수 있다.<br />
<br />
이렇게 NPC와 PC가 혼합된 갈등 구조를 만들면 PVE와 PVP의 장점만을 가져올 수 있다. PVP정도의 스트레스를 주지 않으면서 AI와 컨덴츠 제공에 목숨걸지 않고 사용자들 스스로 즐길 수 있는 여지를 많이 남길 수 있다.<br />
<br />
이런 갈등 구조를 채택할 때 가장 큰 문제는 역시 몹 배치에 대한 난이도 통제를 어떻게 할 수 있는가이다. 어떻게하면 허접은 허접끼리 대결하고 고수는 고수끼리 대결하게 만들 것인가? 대부분의 MMORPG는 공간 상의 배치로 난이도를 통제하고 있지만 이 게임에는 몹이 곧 펫이 되므로 공간 상의 배치로는 난이도를 통제할 수 없다. 역시 명예도 같은 수치를 두어서 허접을 먼저 공격하면 명예가 깍이는 등의 수단을 통해 어느 정도 강제할 수 밖에 없을 듯 싶다.<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>6대 문파 무협MMOG</category>

		<comments>http://jacknigel.egloos.com/8663#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Apr 2004 16:55:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나이젤</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 개념 ]]> </title>
		<link>http://jacknigel.egloos.com/8494</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  이 게임은 무협을 소재로 한 MMORPG이다. 이 게임은 게임 디자인적인 면에서 몇가지 도전 과제를 가지고 있다. 그것은 다음과 같다.<br />
<br />
1. PC와 NPC 의 대립만이 일상의 주요 활동이었던 구도를 부분적으로 해결할 수 있는 방법은 없을까? 가령 PVP만으로 일상을 구성할 순 없지만, PC가 어느 정도 지시를 내리는 NPC를 상대로 사냥을 한다면?<br />
<br />
2. 전투에 있어서 레벨과 스킬을 넘어서 공격과 방어가 서로 맞물리고 어울러지는 새로운 전투 시스템을 제시할 수 있을까? 물론 이 전투시스템은 MMO에 걸맞는 페킷 지연에 부합하는 형태여야 한다.<br />
<br />
3. 무협 전투에 있어 비주얼 상 가장 중요한 요소는 동작의 다양함과 공수의 어우러짐이라고 생각한다. 매우 다양한 동작들을 패턴화해서 구현할 수 있는 방법은 무엇일까?<br />
<br />
아이디어<br />
1.에 대해 - 진삼국무쌍과 리니지의 펫 시스템과 아크메이지에서 아이디어를 얻었는데, 만약 모든 몹이 어떤 사용자의 펫이라면 어떨까? 하지만 사용자가 오프 중이더라도 펫은 여전히 월드에 남아있게 하자.<br />
<br />
2.에 대해 - 마작과 뿌요뿌요와 매직더개더링을 혼합해보면 어떨까? 가령 스킬이나 레벨을 없애고 카드로 대체하자. 사용자는 레벨이나 스킬 대신에 얼마나 다양하고 강한 카드를 가지고 있고, 그 중에서 랜덤하게 카드를 뽑아 조합함에 따라서 전투를 유리하게 이끌 수 있다.<br />
<br />
3.에 대해 - 소울칼리버등 격투 게임에서 아이디어를 가져 올 수 있을 것 같다. 모든 몹을 인간형으로 한정시킬 수 있다면 전투의 형태를 인간형으로 한정시킬 수 있고, 격투게임 정도의 동작의 다양성을 패턴화시킬 수 있을 것이다.<br />
<br />
<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>6대 문파 무협MMOG</category>

		<comments>http://jacknigel.egloos.com/8494#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Apr 2004 13:12:55 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나이젤</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 일상 ]]> </title>
		<link>http://jacknigel.egloos.com/4776</link>
		<guid>http://jacknigel.egloos.com/4776</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  이 게임에서 일상은 영지를 넓히고 관리하는 것이라고 볼 수 있는데, 기존의 나온 싱글 게임에서 유사한 걸 짚어보면 전투보다 경영에 치중한 RTS라고 볼 수 있을 듯. 엠파이어 시리즈나 세틀러정도가 가장 비슷하지 않을까?<br />
<br />
영지를 넓히는 것은 탐사비행선으로 주변을 탐사해서 떠다니는 땅의 조각들을 찾아서 끌고와 자기 영지에 붙이는 방식으로<br />
<br />
땅의 조각들에는 여러 속성이 있어서 그 속성에 따라 채취할 수 있는 자원이 결정된다.<br />
<br />
자신이 키우고 싶은 형태 - 공업국, 농업국, 광산 - 에 부합하게 적합한 땅의 조각을 찾아서 자기 영지에 붙여나가야 한다.<br />
<br />
몇몇 크고 자원이 많은 조각들은 어떤 중립 지역에 떠 있고, 사용자는 자신의 영지를 중립지역으로 끌고 와서 서로 싸워서 이기는 측이 가져가게 된다.(게임 방을 만들고 참여하는 형태)<br />
<br />
자원을 다 채취하거나 양분을 다 뽑은 땅은 사막화가 되면서 영지에서 떨어져 나간다.<br />
<br />
<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>조각난 세계 ORTS</category>

		<comments>http://jacknigel.egloos.com/4776#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2004 09:02:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나이젤</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 개념 ]]> </title>
		<link>http://jacknigel.egloos.com/4236</link>
		<guid>http://jacknigel.egloos.com/4236</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  이 기획 역시 딱히 새롭진 않다. 굳이 동기를 적자면 파퓰러스와 아크메이지에 RTS를 혼합한 3D게임을 만들어 볼 수 있지 않을까정도?<br />
<br />
기본 아이디어는 이런 것이다. 사용자는 땅을 하나 얻어서 그 안에서 마을과 생산 건물, 자원 채취등을 하면서 경영을 한다. 병사와 유닛을 뽑고 기술을 업그레이드하면서 군대를 양성하면 다른 사용자의 영지에 침략해서 자원을 약탈할 수 있다. 또는 서로 자원을 교환하는 상거래를 할 수 있다.<br />
<br />
중요한 것은 사용자의 영지와 영지가 서로 지역적으로 이어져 있으면 안된다. 즉 각각의 영지들은 떠다니면서 비슷한 레벨들끼리 전투를 할 수 있도록 유도해야 한다.<br />
<br />
이런 가정하에 걸맞는 세계관을 떠올려보면 대충 다음 몇가지로 정리가능하다.<br />
<br />
1. 세상은 어떤 사건에 의해 산산조각 나서, 조그마한 파편들만 하늘에 떠다니고 있다.<br />
2. 사람들은 그 고립된 섬에서 주변의 조각들을 조금씩 모아서 마을 단위로 살아가게 되었다.<br />
3. 기술 수준은 19세기 스팀 펑크 이미지를 차용한다.<br />
4. 주요 교통 수단은 비행선과 프로펠러 동력기이다.<br />
<br />
척 보면 알겠지만 이 게임의 모티브는 '라퓨타'인.. 것 같다. 이미 유럽에서 비슷한 게임이 나왔는데.. 온라인은 아니었고.. 개념도 싱글 어드벤쳐가 섞여있는 애매모호한 것이었는데.. 결국 망한듯..<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>조각난 세계 ORTS</category>

		<comments>http://jacknigel.egloos.com/4236#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2004 11:14:37 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나이젤</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 개념 ]]> </title>
		<link>http://jacknigel.egloos.com/4131</link>
		<guid>http://jacknigel.egloos.com/4131</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  이 기획은 매우 얄팍한 아이디어에서 출발했다. 고로 아주 안전빵인 기획이라고도 볼 수 있다.<br />
<br />
걍 MMORPG에 소재가 다 떨어졌는데, 중세 판타지, SF, 무협.. 할만한 건 다 했다.<br />
<br />
괜히 독창적인 거 한답시고 이것저것 섞어봐야 내용만 난해해지고 사용자들이 받아드리기도 힘들다.<br />
<br />
그런데 묘하게도 널리 퍼져있는 세계관임에도 아직까지 MMORPG로 나오지 않은 소재가 하나 있다.<br />
<br />
그리스 신화는 중세 신화 못지 않게 매우 널리 읽혀지고 친숙한 소재이다. 심지어 '올림푸스의 신들' 이라는 아동 애니메이션도 있지 않은가?<br />
<br />
참고할만한 자료도 방대하거니와 시나리오도 이미 잘 나와있으니 기획자도 골싸매지 않아도 되고..<br />
<br />
친숙한 소재이니 사용자들한테 다가기도 쉽다.<br />
<br />
도시 국가라는 설정이나 신들로부터 신탁을 받는다는 설정도 온라인 세계 시스템 구성이 아주 적합하다고 볼 수 있다.<br />
<br />
곧 영화 '트로이'도 개봉할텐데.. 참고자료가 많겠군.. <br />
<br />
이미 딴데서 만들고 있으려나..<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>올림푸스 온라인</category>

		<comments>http://jacknigel.egloos.com/4131#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2004 08:01:50 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나이젤</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 와아 첫글이다. ]]> </title>
		<link>http://jacknigel.egloos.com/1508</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  냉무<br /><br />			 ]]> 
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		<comments>http://jacknigel.egloos.com/1508#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2004 05:19:52 GMT</pubDate>
		<dc:creator>나이젤</dc:creator>
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