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	<title>ANTHOLOGY</title>
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	<description>이유하, 버들가람,                                                    혹은 둥이오빠. </description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 22:50:35 GMT</pubDate>
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		<title>ANTHOLOGY</title>
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		<description>이유하, 버들가람,                                                    혹은 둥이오빠. </description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 배경 음악의 힘. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  배경 음악 하나 바꿨을 뿐인데... ㄷㄷㄷ<br /><br /><center><embed src="http://wstatic.dcinside.com/manage/hit/20080710.swf" width="430" height="320" type="application/x-shockwave-flash"></center>			 ]]> 
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		<category>잡문 혹은 단상</category>

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		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 22:47:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 블리자드의 신작.  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200806/27/41/e0050241_4864791863682.jpg" width="493" height="480" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200806/27/41/e0050241_4864791863682.jpg');" /></div><br />
나는 블리자드의 조크와 수 많은 이스트에그가 좋다. <br />
그 진하고 유쾌한 조크와 여유 있는 이스트에그 뒤편에 있는, 엄청나게 노력한자들만이 누릴 수 있는 자부심이 좋다. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/27/41/e0050241_4864791fcd9e4.jpg" width="267" height="47" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200806/27/41/e0050241_4864791fcd9e4.jpg');" /></div><br />
티저 포스터 한켠에, 이런 장난질을 칠 수 있는 개발자들이 좋다. <br />
<strong>A</strong> new game fr<strong>O</strong>m <strong>BLI</strong>zzar<strong>D</strong>. <br />
<br />
디아블로. (Diablo)<br />
<br />
그들이 만들고 있는 것이 디아블로3이라 즐겁고 유쾌하게 고백하는, 그들의 방식이 좋다. <br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>게임 즐기기</category>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1820764#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 05:46:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 새로 할 게임. ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1801569</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/20/41/e0050241_485ae388c5837.jpg" width="500" height="312.977099237" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200806/20/41/e0050241_485ae388c5837.jpg');" /></div>WOW를 그만둔지 벌써 1년쯤 되었네요. MMORPG를 1년 쉬고 이것 저것 콘솔 게임들에 매달리다가, 오랜만에 <strike>마음의 고향</strike> MMORPG로 돌아갑니다. 이 게임을 할 예정입니다. <a href="http://lotro.hangame.com/">반지의 제왕 온라인.</a> <br />
<br />
잘 만들었으면 완전 로망 덩어리일 것이고, 못 만들었으면 또 원작 말아먹는 B급 파생 문화 상품이겠지만, 그래도 오랜만에 터바인이 이름 값 한번 해주기를 기대하고 있습니다. <br />
<br />
자, 같이 하실 분 모집 -_-)/<br />
<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>게임 즐기기</category>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1801569#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 22:56:07 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 게임을 만들려면 수학을 잘 해야 하나요? ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1782252</link>
		<guid>http://iyooha.egloos.com/1782252</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/13/41/e0050241_4851a6855b2c4.jpg" width="270" height="261" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200806/13/41/e0050241_4851a6855b2c4.jpg');" /></div><br>얼마전 비슷한 질문을 던질 기회가 있었습니다. 결론부터 말하면 수학과 프로그래밍과의 연관 관계, 분명히 있습니다. 예를 들어 3D 프로그래밍(대개 클라이언트의 엔진 프로그래밍)은 행렬과 벡터 개념 없이는 아무 것도 설명할 수 없습니다. 그런데 기획 쪽에서 생각하는 프로그래밍의 개념에도 수학이 필요할까... 라는 질문이라면 <strong>수학 보다는 논리의 문제</strong>라고 설명드리고 싶습니다. <br><br>이런 문제를 한번 생각해봅시다. 몹 스폰과 관련하여 기획서에는,<br><br>"모든 몹은 x, z 좌표의 스폰 포인트를 가지고, 스폰 포인트를 중심으로 반경 10m 내에서 고르게 스폰된다"<br><br>라고 적혀 있었습니다. 이에 대해 스폰 포인트를 서버 프로그래머는 이런 식으로 코딩했습니다. (슈도 코드이니 대강 읽어주세요)<br><br>/* 랜덤한 반경(r)과 각도(theta) 생성 */<br>r = rand(10);<br>theta&nbsp;= rand(2 * pi);<br><br>/* 실제 스폰 포인트에 적용 */<br>x = mob.spawn_x + (r * cos(theta));<br>x = mob.spawn_y + (r * sin(theta));<br>mob.spawn();<br><br>/* 스폰된 몹 데이터를 클라이언트와 sync */<br>mob.sync();<br><br>프로그래밍에 관련된 지식이 있으시다면 쉽게 읽으실 수 있겠습니다. 원형 스폰 포인트이므로 원점에서의 거리 r 과 각도 theta를 랜덤 생성해서 실제 스폰 포인트에 적용한 후, 실제로 몹을 스폰시키는 것입니다. 일단 이 과정에도 삼각함수는 쓰입니다. 그러나 중학교 수준 수학이라 여기까지는 누구나 생각할 수 있지요. <br><br>하지만 이 코드, <strong>언뜻 보아서는 별 문제 없이 돌아갈 것 같은 이 코드는 실제로 원하는 대로 동작하지 않습니다.</strong> 이 코드를 실행시키면, 원형 스폰포인트 안에 몹들이 스폰되기는 하지만, 원점 부근에만 몹들이 바글바글 모이게 됩니다. 왜 그럴까요?<br><br>간단하게 이 문제는 지구본을 펼쳐서 그렸을 때 그린란드가 어마어마하게 크게 그려지는 원리와 같습니다. r 과 theta가 랜덤하게 생성되면 스폰 포인트 안에 고루 몹이 펼쳐지는 것이 아니라, 면적 밀도가 높은 원점 부근에 몹들이 더 많이 스폰됩니다. 반지름 3인 도넛과 반지름 2인 도넛의 크기가 같지 않기 때문에, r 을 기준으로 그 원을 잘랐을 때 스폰되는 몹들의 갯수는 같지만 잘라진 면적은 바깥쪽이 더 큽니다. 원의 넓이를 구하는 공식이 1차식이 아니라 2ㅠr^2, 즉 2차 식이기 때문이지요. <br><br>그래서 고루 몹을 스폰시키기 위해서는 r 이 커질 수록 더 많은 몹들이 스폰되게 공식을 수정해야 합니다. 정답은 이렇게 생겼습니다. <br><br>/* 랜덤한 반경(r)과 각도(theta) 생성 */<br>r = sqrt(random(100));<br>theta&nbsp;= rand(2 * pi);<br><br>/* 실제 스폰 포인트에 적용 */<br>x = mob.spawn_x + (r * cos(theta));<br>x = mob.spawn_y + (r * sin(theta));<br>mob.spawn();<br><br>MAX radius인 10의 제곱을 생성한 후, 거기에 루트를 씌우는 것입니다. 이렇게 하면 랜덤 값은 10으로 갈 수록 더 많이 생성되고, 그 결과 반지름 10m의 원형 스폰 포인트 안에 고루 몬스터가 팝 되게 되었습니다. <br><br>이 글을 읽고 어느정도 감을 잡으셨겠지만, 수학은 분명히 필요합니다. 하지만 <strong>수학 그 자체는 중학교 수준을 벗어나지 않습니다. </strong>게임 기획이나 게임 프로그래밍을 하면서 테일러 급수나 미분 방정식을 쓰는 것은 본적이 없습니다. (여담이지만 푸리에 급수는 경제 시스템에 가끔 사용되는 것 같기는 합니다)<br><br>문제는 "논리적인 사고"입니다. 애초에 우리가 예상한 것 처럼 몬스터가 스폰되지 않고 원점 근처에 몹들이 바글바글 몰렸을 때, "<strong>왜 이런 현상이 벌어지는가"에 대해 프로그래머나 기획자는 직관적으로 이유를 댈 수 있어야 합니다.</strong> 그렇지 않으면 스폰 테이블이 잘못된 것인지, 스폰은 제대로 됐는데 맵의 axis나 좌표가 꼬였는지. 어디가 문제인지 찾을 수가 없게 됩니다. <br><br>물리 엔진등을 제작하는 엔진 프로그래머라면 얘기가 많이 다릅니다만, 일반적인 프로그래머의 수학 소양이라는 것은 이런 관점에서 접근하는 것이 옳다고 생각합니다. 그리고 여담이지만, 이러한 <strong>논리성과 직관성을 더 많이 필요로 하는 직군은 기획파트</strong>가 아닐까 합니다. 기획자가 문서를 작성할 때, "원형 스폰 포인트를 갖는다"라고 쓰지 않았다면 저 문제는 발생하지 않았을테니까요. <br><br><br>---------------------------------------------------------<br><br>아침에 일찍 출근해서 개인 문서를 정리하다 문득 찾아낸 글. 예전에 게임 기획자 카페에서 누군가 "게임을 만들려면 수학을 잘해야 하나요?" 라는 질문을 올렸다. 이 글은 그 질문에 대한 나의 답변이다. 요약하자면 수학 그 자체보다는 논리적 사고가 필요하다, 라는 것이었다. <br><br>게임 만들기 카테고리가 썰렁해서 하나 올려둔다. <br><br><br>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임 만들기</category>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1782252#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 22:47:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 보궐 선거일입니다.  ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1757523</link>
		<guid>http://iyooha.egloos.com/1757523</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  안타깝게도 제가 살고 있는 지역은 보궐선거가 없습니다. 투표하실 수 있는 분들은 꼭 하시기를 권합니다. <br><br>아래 링크에 해당 선거 지역이 있습니다. <a href="http://epol.nec.go.kr/sub_info02.asp"><br>http://epol.nec.go.kr/sub_info02.asp</a><br><br>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1757523#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 03:48:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 몸은 같이 하지 못해도2. ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1751881</link>
		<guid>http://iyooha.egloos.com/1751881</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://minbyun.jinbo.net/minbyun/zbxe/popup/people_law.html">http://minbyun.jinbo.net/minbyun/zbxe/popup/people_law.html</a><br><br>"협상 무효 고시 무효를 위한 국민 소송"<br><br>참여했습니다. <strong>오늘 오후 4시까지랍니다.</strong> 현재 5만 1천명이 모였습니다. <br><br>5천원. <br>밥 한끼 먹는 가격입니다. <br><br><br><br><br>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1751881#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 03:49:47 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 몸은 같이하지 못해도,  ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1741034</link>
		<guid>http://iyooha.egloos.com/1741034</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  마음 속으로라도 응원하고 있는 사람들도 많습니다. 그래서 부끄럽지만 용기를 냅니다. <br><br><br><div style="BACKGROUND-COLOR: transparent; TEXT-ALIGN: center"><a href="http://www.sealtale.com/"><img height="94" src="http://www.sealtale.com/PublicImageSeal.aspx?value=34104" width="162" border="0"></a></div><br><br><div style="TEXT-ALIGN: center"></div><div style="TEXT-ALIGN: center">하지만 이유하와 본 블로그는&nbsp;<strong>민노총과 서총련 중심의 무단 가두시위에 반대</strong>합니다. <br></div><br><br>추신: 아마 오리지널 로젠다로의 하늘과 Anthology의 첫번째 차이점을 나타내는 포스팅이 되겠군요. 블로거 이유하의 정치 성향은, 환타지 소설과 이유하와는 달리&nbsp;중립적이지 않을 수도 있습니다. <br>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1741034#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 03:17:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 미중년.  ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1696705</link>
		<guid>http://iyooha.egloos.com/1696705</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200805/13/41/e0050241_4828c8826c2f1.jpg" width="421" height="398" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200805/13/41/e0050241_4828c8826c2f1.jpg');" /></div><br><br>그래요. 이정도는 돼야 미중년인겁니다. ㄱ- <br><br><br><br>추신: 오랜만입니다. 한달 반동안 실종되었다 돌아왔습니다. 어떻게 된 일인지는 다음 포스팅에 ㄱ-;;<br><br><br>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1696705#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 22:44:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 글 빚. ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1549987</link>
		<guid>http://iyooha.egloos.com/1549987</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200803/25/41/e0050241_47e8310e61891.jpg" width="369" height="421" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200803/25/41/e0050241_47e8310e61891.jpg');" /></div><br />
로냐프를 탈고하고 나니, 다른 곳에 신경쓰지 않고 일만 할 수 있으니 좋았다(?) 일이 더욱 재밌어지는 것과는 대조적으로 요즘 삶의 질이 한 10%쯤 떨어진 것 같아 주변을 둘러보니, 이전과 다른 것이 하나 있었다. 글을 전혀 쓰고 있지 않다는 것 ㄱ-;;<br />
<br />
로냐프 마지막 원고를 넘긴게 아마 작년 8월 말이었을거다. 벌써 3월이니 반년도 넘었다. 반년도 넘는 시간 동안 내가 쓴 소설은 원고지로 150장 정도. ㄱ- 연재 편수로는 네편 정도다. <s>어라 그렇게 보니 보니 꽤 많이 썼네? ㄱ- 반년에 네편이라니.</s><br />
<br />
책을 내달라는 의뢰는 요즘도 끊임 없이 오고 있다. 바로 지난주에는 만나자는 청을 끝내 거절 못해 P출판사의 출판 기획자를 만나 밥먹으며 술도 한잔 했다. (역시나 청탁을 수락하지는 못했다. 나는 완결된 글이 아니면 출판을 할 자신이 없다.) 그리고 나니 잠시 잊고 있던 두번째 직업에 생각이 미쳤다. 그랬지. 내가 글을 쓴 적도 있었지(?)<br />
<br />
글 동료들(얼마 전까지는 나무 뿐이었지만 최근 아셀님이 합세) 블로그를 돌아다녀보면 역시나 글에 대한 고민이나 계획이나 목표나 블라블라 원대한 것들이 주루룩이다. 그런데 내 블로그를 돌아보니 온통 게임 얘기다(...) 물론 나는 직업과 취미가 일치하는 행복한 케이스이긴 하다. 하지만 명함 한 귀퉁이에 소설가라 쓰려면 이렇게 놀고 있어선 안되겠다는 생각이 출근길에 문득 들었다. 담배 공포에서도 벗어나고 있으니, 조만간 다시 글을 쓰기 시작해야지. 글을 쓰기 전에, 오늘은 써야 할 글 빚에 대해서 쓰자. <br />
<br />
<br />
<b>리얼 라이프</b><br />
<br />
현재 쓰고 있는 중편 소설. 인터넷에 연재는 하지 않고 있다. 이게 책이 되어 나온다면 아마 내 인생 최초로 연재(혹은 게시)없이 출판되는 첫 케이스가 될 것이다. 위에서 말한, 150장 분량을 썼다는 소설은 바로 이 소설이다. <br />
<br />
장르는 무려 게임 판타지. 몇년 전 쯤 차원 이동물 <사이클롭스>를 단편으로 썼으니 이 소설을 완결하고 퓨전 무협만 쓰면 판타지의 서브 장르들은 모두 섭렵하는 셈인가. ㄱ- 내가 쓰던 다른 글들과는 좀 다른 느낌과 호흡을 가진 글이라 쓰는 것도 재밌고, 쓰기도 어렵지 않다. (로냐프의 호흡과 문장은 너무나 작가를 괴롭게 한다.) 문제는 연재를 안하니 쓰기가 싫다는 것. ㄱ- 게다가 담당 편집자마저 애기를 낳고 장기 휴가를 가 버렸기 때문에 닥달하는 사람도 없어져 더욱 탱자탱자 상태가 되었다. <br />
<br />
어쨌든 조만간 다시 쓰기 시작한다. 얼릉 달려버려야지. 음, 처음부터 끝까지 모든 플롯이 다 구성되어 있는 상태라 삘 받으면 한달 만에도 쓸 수 있을 것 같은데 삘 받을 기회가 나지를 않는다. <br />
<br />
<br />
<b>12월에 내리는 비</b><br />
<br />
책 두권 분량(원고지 2500장)을 예상하고 쓰기 시작한 느와르풍 로맨스 소설. <s>몰락해버린 판타지 시장에서 탈출하려고 이 장르를 선택했다.</s> 고등학교 시절 중편으로 구상했으나 포인트 습작(혹은 완성된 단편)으로만 끝났던 <스틸블루 건더스트>라는 소설이 있었다. 포인트 습작만으로도 완결된 단편 소설이었지만, 짧고 진부하지만 꽤 튼튼한 뼈대를 가진 소설이라 이 소설을 2권짜리 장편으로 옮기려 시작한 프로젝트이다. 문피아에 몇편 연재를 했는데 정작 가장 중요한 로맨스 부분이 써지지 않아 일단 답보 상태 ㄱ- <br />
<br />
리얼 라이프가 끝나면 최우선적으로 써야 하는 글이다. 내가 계속 글을 쓴다면, 내 글 인생의 터닝 포인트가 될 수 있는 글이다. <br />
<br />
<br />
<b>이브랑트</b><br />
<br />
가볍고 즐거운 소년 만화풍 정통 판타지 소설. 분량은 여덟권 정도를 예상하는 소설이고, 이미 원고는 반권 분량이 넘게 준비되어 있다. 로냐프 연재 종료와 동시에 로젠다로의 하늘에 연재를 시작했었지만 몇편 올리지 못하고 현재는 덮어둔 상태. 플롯은 90% 이상 완성되어 있지만(중간 중간 구멍이 좀 있다) 이걸 완결하는 것은 하늘의 일이다(?) 워낙 긴 분량을 가졌기 때문이다. <br />
<br />
다시 쓰게 된다면 쳐낼 부분을 좀 더 쳐내고, 다섯권 정도로 내용을 줄인 수준에서 구상을 다시 마치고 쓸듯. 하지만 계속 쓰게 될 확률은 그리 높지 않다. <br />
<br />
<br />
<b>아이리스</b><br />
<br />
아이리스는 아직 가제. 구상 초기 단계에서는 중편이었지만, 아마도 쓰게 되면 책 한권 정도 분량이 될 것이다. <총>을 소재로 한 판타지 소설인데 역시나 약간 로맨스풍이고, 내용은 무척 암울하다. 쓰게 된다면 내가 이미 썼거나 쓸 소설 중에는 가장 암울한 소설이 될듯. <br />
<br />
실제로 쓸 확률은 매우 낮다 ㄱ-<br />
<br />
<br />
그 외에도 구상중인 단편이 몇편 더 있긴 하지만 쓸 기회가 있을지 잘 모르겠다. 첫번째 인생에 너무 충실한 상태라 ㄱ- (요즘엔 집에 와서도 일을 하는게 거의 습관 수준) 두번째 인생은 거의 걷어차버린 상태다. <br />
<br />
나는 글을 쓰는 것은 자신 몸 속의 무언가를 소진하는 작업이라고 생각한다. 컴퓨터 앞에만 앉으면 기계적으로 글을 <생산>해내는 사람도 있긴 하지만 적어도 나는 그렇다. 소진되어 있을 때는 아무것도 쓸 수 없지만 지금의 나는 반년동안 그 무언가를 계속 소모하지 않고 채워둔 상태다. 뭔가 계기가 있으면 쓰기 시작할 것 같은데, 핑계를 좀 대자면 계기가 없다. 이 포스팅이 그 계기가 되어줬으면 좋으련만. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>잡문 혹은 단상</category>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1549987#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Mar 2008 22:55:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 나는 사형제도에 반대한다.  ]]> </title>
		<link>http://iyooha.egloos.com/1525774</link>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200803/17/41/e0050241_47dda5fe25ce8.gif" width="250" height="250" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200803/17/41/e0050241_47dda5fe25ce8.gif');" /></div><br />
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<a title="" href="http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=079&aid=0001948736" target="_blank"><u>초등생 납치살해 용의자 검거</u></a><br />
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그 어떤 경우에라도 사람이 사람의 생명을 강제로 빼앗는 행위는 용납될 수 없다. 그것이 불법적이든 합법적이든 마찬가지다. 이제는 어딜보나 진보라 할 수 없는 나의 가치관과 사고 방식에 마지막 남은 진보적 가치다. <br />
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하지만 나는 이럴 때, 나는 사형 제도가 존재하는 것이 정의가 아닐까 하는 합리적, 이성적 분노와 차갑고 냉정한 혐오를 느낀다. 이런 사람이 세상을 살도록 용납하는 것이 정의일까. 과연 그것은 내가 딸 가진 아버지이기 때문에 느끼는 분노일까. <br />
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나는 아직 사형 제도를 반대하긴 한다. 예슬이라도 무사히 돌아오기를 진심으로 기원한다. <br />
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		<category>잡문 혹은 단상</category>

		<comments>http://iyooha.egloos.com/1525774#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Mar 2008 22:55:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이유하</dc:creator>
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