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	<title>Field's Nest</title>
	<link>http://fieldkim.egloos.com</link>
	<description>Game Designers' Group</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 14:43:14 GMT</pubDate>
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		<title>Field's Nest</title>
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		<title><![CDATA[ Big3 MPOG ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  Wikipedia 에서 MO 라는 말 쳐 본 적 있는가?<br><br>Multiplayer-Online Game이라는 말은 한마디도 나오지 않는다. MORPG를 쳐도 마찬가지.:)<br>거 도대체 어디서 MO라는 말이 돌기 시작했는지는 몰라도, 행여나 양키들 상대로 MO, MO 하면서 통할거라 생각하는 건 좀 거시기 하다고 본다. :( 그런 말은 원래 그들에게는 없었다.<br><br>본래는 MMORPG를 포함해 MPOG(Multi-Player Online Game)라는 말이 있을 뿐이다. (MMO와 구별을 위해 우리나라에서 MO라고 하는 말 대신 MPOG라는 말을 따로 사용하는 경우가 있으며 원래는 Casual&nbsp;game이라는 말을 사용한다.)<br><br>뭐 그렇다고 정통성에 연연하는 사람은 아니니 Made-In Korea 단어라고 해서 쓰면 안된다는 건 아니지만 양키들 대상으로 말할 때에는 주석 정도는 달아 주는게 옳다고 본다.:-)<br><br>어쨌든 중요한 건 그게 아니고.<br><br>이번에 G-Star에 출품된 주요 물건들(C9, 드래곤 네스트, 마비노기 영웅전)에 대한 한마디 포스트다.<br><br><br><br><strong>MPOG는 뭐가 유리한가?</strong><br><br>지인들은 알겠지만 RYL Online 만들때 부터 내가 노래하던 물건이 C9이나 드래곤 네스트 같은 물건이었다. FPS의 '인터페이스를 가진' 액션 게임.<br><br>그 당시에는 제대로 된 개념은 없었기에 레이턴시가 줄어들면 그저 되겠거니 하는 생각으로 규모를 줄이고 액션으로 만들면 액션의 게임플레이를 넣는 것이 가능하며 MMORPG보다 더 높은 페이스를 가진 게임을 만드는 것이 가능할거라는 사고만을 지닌 상태였다. 이때야 뭐 그냥 감으로 찍었던 거긴 한데 맞긴 맞았다.<br><br>숫자가 대책없이 늘어나면 브로드 캐스팅(주변 지역에 패킷을 전달) 할 때 한 명이 보내는&nbsp;양이나 그걸 받아야 하는 사람들 숫자만큼 늘어나는 패킷으로 인해 소위 말하는 랙이 발생하거나 부정확한 정보만을 전달하게 된다. 결과적으로 액션 게임에서&nbsp;필요로 하는 '거리에 대한 직관'이나 '동체시각에 의존한 게임 플레이' 같은 것들을 보장하기가 어렵다는 사실이다.<br><br>그에 반해서 한정적인 네트워크 환경을 지닌 게임에서는 이것들이 보장 가능하다. 겨우 X명 까지만에게 전달하는 것이므로 하나 하나의 정보량이 다소 많거나 빈도가 높다고 해도 인원수에 따라 기하급수적으로 증가하는 게 아니라 수용 가능한 범위이며 레이턴시가 느린 사람이 하나 끼게 되면 조금 불편하긴 하겠지만 아예 커버가 안되는 범위는 아니다.<br><br>이걸 활용해 안정적인 수준으로 만든다면 액션을 기반으로 한 게임플레이를 만들 수 있으며, 액션을 기반으로한 게임플레이는 MMO 보다 적은 기능으로도 훌륭한 게임을 제공하는게 가능하다.<br><br><br><br><strong>그래서 뭐가 가장 후졌는가?</strong><br><br>아까 언급했듯이, 내가 만들고 싶던 물건은 C9이나 드래곤네스트와 같이 FPS인터페이스를 선택한 형태다. 지인들은 알고 있겠지만, 본인은 애초에 마비노기 영웅전은 거의 무시했다. (아는 사람들은&nbsp;본인이 가장 먼저 동영상 공개 되었을 때에는 관심이 높았다가&nbsp;사용키 목록을 보자 마자 욕하면서 돌아선걸 다들 알 것이다.) 품질이 개 쩐다는 사실은 잘 알고 있고, 밀도 있고 완성도 높게 만들어질 거라는 걸 믿어 의심치는 않는다. 그런데 마비노기 영웅전이 실패하는 데에 한 표 던진다.<br><br>여기에 대한 이유는 간단하다. 애초에 '인터넷에서 칭찬하는 게임 치고 잘 되는 게임 없다'는 것도 있지만(지금은 비율이 좀 떨어졌어도 하드코어 유저가 여전히 왠지 목소리가 크다.) 게임플레이의 기본적인 이유로 난 '콘솔식 인터페이스'를 싫어, 아니 상당히 증오한다.<br><br>무엇보다&nbsp;카메라 이동이 되는 게임에서 카메라 이동을 아날로그 조작계 이외의 것으로 한다는 건 진짜 멍청한 짓이란 말이다. :(<br><br>몬헌 온라인 조차 익숙해지면 괜찮다고들 하는 사람들이 있으며 패드로 하면 그닥 불편하지 않다는 둥의 말도 있는데......<br><br>PC방에 패드 없다는 사실은 차치해 두고라도 <strong><span style="COLOR: #ff0000">그래봤자 FPS 인터페이스 보다 익히기 부터&nbsp;힘들고, 익힌 후의 정밀도와 기민함도 형편없이 떨어진다.</span></strong> :-p<br><br>익히기가 힘들다는 건 크게 설명할 필요가 없겠지만 익힌 후의 정밀도와 기민함에 대해서는 조금 더 설명을 하자면, 정확히 180도 각도 뒤에 있는 적을 공격하는 거야 어찌어찌 가능해도(퀵 턴 키 같은거) 200도 같은 애매한 각도에 있는 적을 공격하는게 까다롭다는 사실이 있다. 오토락을 활용하면 즉시 반응이 가능하다고? 거야 화면에 보이는 놈 공격할 때 이야기지, 카메라 바깥에서 공격하는 놈이 있어 긴급하게 카메라를 돌리는 거 같은 거는 어쩌겠는가? 아니 무엇보다 FPS 인터페이스면 전혀 문제 없이 해결 될걸 왜! 도대체 왜! 구태여 콘솔의 UI를 따라 쓰는 것인가? 일본 시장을 생각한다면 사양부터 낮출 일이라 보고, 미국을 본다면 차트부터 다시 살필 일이다.(FPS, 스포츠, RTS, MMORPG. 한국과 거의 유사한 차트) 한국은 PC방에 패드도 없고 원래 FPS 디게 좋아하는 나라다&nbsp;:-(<br><br>왜들 그럴까? 도대체 왜? 그게 뭐가 눈꼽만치라도 좋아 보이는게 있는 건가? :-(<br><br><br><br><strong>그럼 뭐가 가장 좋아 보이나?</strong><br><br>RYL Online을 같이 만들던 사람이라 편 드는 거 아니다.(사실은 몇 가지 애증 섞인 관계에 있는 사람들이 만든 거라 그 반대에 해당한다.) 그러나 R2때에도 성공을 점쳤지만(블로그에 쓴건 아니고 지인들에게만 말했던 내용이다.) 이번에도 이들이 가장 낫다.<br><br>던파의 파션을 얼마나 가져갈 수 있을지는 모르겠는데, 사실 C9의 경우에는 던파 파션을 가져간다기 보다는 MMORPG하던 아저씨들을 빼앗아가기에 가장 적합한 물건이다. 무슨 소리인고 하니 '가장 메이져한' 구성을 갖추고 있다는 의미이다.<br><br>사실 액션 게임을 만들고 싶다는 사람들은 이상할 정도로 하드코어한 페이스를 원하는 유저들이 대부분이고 되든 안되든 실력 격차 문제를 신경쓰지 않고 지독하게 어려운 게임을 만드는 경우가 많다. 적어도 공개된 영상만을 봤을 때에는 드래곤 네스트가 딱 그런 편이었다. 엄청나게 빠른 페이스에 과장된 카메라 웍이 디폴트. (오 맙소사. 잘못하면 쏠릴 수도 있는 카메라 위치다. 나라면 이렇게 안만든다;;) 건즈 더 듀얼을 하던 하드코어 게이머(하드코어 유저가 아니다! 퀘이커 같은 사람들을 말한다) 들이 할 법한 게임이며 궁수 캐릭터 같은 경우는 정말 진심으로 하드해 보였다.<br><br><br><br><strong>일단계의 승점은 C9. 물론 뒤는 좀 더 봐야 한다.</strong><br><br>변명 거리 만들기는 아니고, C9의 경우 생산성 문제를 약간 겪고 있는 것이 아닌가 하는 의심이 있긴 하다. 몹 패턴이 유사한 건 둘째치고 클래스 개성이 확실한데 안전장치는 적어 보인다. PvP가 들어가도 큰 문제는 없는 체계겠지만 사냥속도부터 시작해서 클래스마다 밸런스 이슈에 휘말리기가 쉽다고 보인다.<br><br>드래곤 네스트는 그 문제에 대해서는 좀 더 안정적으로 정리된 듯. 일단 스킬 쿨 다운 타임이 들어가는 건 당연히 부정적인 효과를 발생시키지만 최후의 안전장치이기도 하다. 특정 스킬이 너무 캐사기이면 쿨다운 조절도 훌륭한 팩터가 될 터이니 밸런스 이슈 발생시 수정 사이클이 훨씬 짧을 것이며 던젼 구조가 정결하게 된 것이 생산성 문제를 어느 정도 고려하고 있는 듯 하다.<br><br>영웅전은...... 솔직히 품질 면에서는 굉장한데...... 뭘 해도 안된다. 그놈의 쌍팔년도 UI를 버리기 전까지는. :-( 그놈의 UI가 훌륭한 컨텐츠를 다 망쳐버리고 있다. :(<br><br><br><br><strong>어쨌든 흥미로운 Big3</strong><br><br>우연이겠지만 이번의 Big3는 멋지게도 딱 계층이 나뉘어져 있어 본인으로는 상당히 반가운 상황이다.:)<br><br>캐쥬얼 유저 : C9 (낮은 페이스, 쉬운 접근)<br>하드코어 게이머 : 드래곤 네스트 (높은 페이스, 숙련되기 힘든 구조)<br>하드코어 유저 : 마비노기 영웅전 (높은 인지도, 소위 말하는 오덕들의 지지)<br><br>누구의 승리일까?<br><br>어쨌든 누가 승리하더라도 MPOG는 MMORPG보다 다양화 되기에 더 쉬운 만큼 또 각각에서 좀 더 발전한 형태도 나타날 수 있다. 아직 완성되지 않은 곳이니 이제 그만 작은 회사들은 'MMORPG 하나 잘만들면 대박'의 꿈에서 벗어나 이쪽으로 좀 몰려들기 바란다. :-)			 ]]> 
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		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3983138#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 07:07:46 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 생산성과 직교성의 원칙(3) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div class="content"><div class="content"><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><strong>직교성의 말 풀이<br></strong><br>직교란 말은 중학교 수학에서 봤듯이 90도의 각도로 두 선분이 만나는 것을 말한다.<br>이때 한 선분을 x, 다른 선분을 y라고 본다면 한 선분이 늘어나든 줄어들든 접점 자체에서 떨어지지 않는다면 두 선분이 직교한다는 사실 자체에는 변화가 발생하지 않는다...<br><br>아니다. 이런식으로 설명하면 더 헷갈릴테니 간단히 답부터 말하자. :-p<br><br>그러니까.....<br>&nbsp;<br><br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">서로간에 별로 큰 영향력이 없는 관계를 의미한다.</span></strong><br><br>어떤 팀에서 뭘 잘못먹었는지&nbsp;특정 퀘스트 수행 여부에 따라 공격력 수준이 큰 폭으로 변경되는 MMORPG를 하나 만들고 있다 치자.<br><br>이 게임에서 두 명의 기획자들이 별도로 작업을 들어가 한 명은 몹 컨텐츠를&nbsp;맡아서 만들고, 한 명은&nbsp;퀘스트 컨텐츠를 맡아서 제작을 하기 시작했다.<br><br>"이 퀘스트는 한 일주일 뒤 쯤에 자연히 다들 하게 되는 퀘스트야. 보통은 XX 레벨이 되면 하게 될 퀘스트니까 이 때쯤에 맞춰 몹들의 HP가 큰 폭으로 늘어나면 공격력이 늘어난 효과에 맞춰질거야!"<br><br>최초의 계획은 이랬고, 작업 자체는 별거 아니므로 프로그래머가 '갑자기 공격력이 퀘스트 하나 했다고 팍 늘어나면 뭐가 재미있는 거지?' 하면서도&nbsp;그 기능을 때려 넣어 주었다.<br><br>근데 오픈베타 테스트 후 어느날 사장님이 잔뜩 찌푸린 얼굴로 담배를 피시다가 그 중 한명에게 말한다.<br><br>"..... A(기획자 중 한 명.&nbsp;몹 컨텐츠 담당자 측)야. 아무래도 xx 마을(배치된 중요 퀘스트가 있는 곳) 주변에 좀 쎈 녀석들이 배치되어야 할거 같다. 애들이 주변이 다 똑같으니 심심하데."<br><br>A는 사장님 말씀이니까 가는 길에 그냥 지나칠 수 없을만큼 강한 몹을 때려 넣고 레벨 디자이너와 상의해 길의 배치도 조금 고쳐 두었다.<br>그러나 이미 B(퀘스트 컨텐츠 담당자)가 어느새 '이 중요한 퀘스트를 그냥 깨면 재미 없으니까 길찾기 노가다라도 좀 시키자!'는 말을 들어 두 지역 사이를 왔다가게 하는 동선을 추가한 뒤였고, 그들의 관리자는 '뭐든지 OK'의 부류였다.<br><br>결과물은?<br>마을로 갈 수도 없이 난이도가 올라간 곳을 두 번 거쳐 지나가야 하는 사태가 발생하게 된다.<br>퀘스트의 수행 여부가 강함의 지표가 되는데 지표가 될 퀘스트가 강한놈들에 방해를 받게 되는 상태 그대로 업데이트가 되어 버려 게시판은 폭주, 퀘스트 못깨먹겠다면서 동접 감소, 사장님이 불러서 '지금 대드는 거냐!' 훈계. :-p<br><br><br><br><strong>물론 예시는 병맛 나긴 하지만......</strong><br><br>좀 더 현실적인 예시는 뒤에 들겠지만, 직교적이지 못한 설계를&nbsp;극단적인 형태로 보여주면 저런 형태가 된다.<br><br>전의 포스트에서 관리자가 세심한 부류일 경우의 내용을 언급했는데 이 경우도 마찬가지다. 두 사람을 붙잡아 놓고 갑자기 '회의'를 하게&nbsp;된다. 결과물은 어쨌든 뭔가 여러가지를 고쳐야 하므로&nbsp; 제대로 나오긴 나오지만 3사람이 묶여버리고 세상에서 가장 불필요한 '회의'라는 놈을 하게 되는 과정에서 타임 루즈가 발생하고 앞으로 이런 사태가 오지 않게 하기 위해 '테스트'가 강조된다.(나중에 회의의 불필요함과 무작위 테스트의 문제점을 강조한 다른 포스트를 남기겠다.)<br><br>이런 식으로 상호 작용하는 내용이 많은 결정사항을, 우리는 '직교적이지 않다'고 말한다.<br><br>이걸 직교적인 형태로 바꾸려면?<br><br><br><br><strong>직교적인 구조로 바꾸기 위해서 : 인터페이스를 제한한다.</strong><br><br>애초에 양쪽에 대해 결정된 이유가 확실하다면, <span style="COLOR: #ff0000"><strong>서로간에 영향을 줄 부분(인터페이스)을</strong> </span><span style="COLOR: #000000">제한하고 그에 맞춰 구조를 짜면 된다.<br></span><br>위의 얼토당토 않은 예시에서는 몹 컨텐츠 담당자인 A에게 명확한 가이드라인인 'XX 퀘스트 주변에는 적이 너무 쎄면 안된다'나, 퀘스트 컨텐츠 담당자인 B에게 'XX 퀘스트 주변에 너무 강한 놈들이 있으니 피해서 수행하게 만들어야 한다.' 같은 상의를 통해&nbsp;해결될 수도 있는 일이긴 하지만 양쪽 모두 서로간에 업데이트 할 것이 무엇인지 모르고 있다면&nbsp;가이드라인을 세울 수가 없는 부분이다.<br><br>이런 것들 조차 A가 B의 작업에 종속적인 형태를 가지거나 역으로 B가 A의 작업에 종속적이어야 가능한 작업이며 어느 한 쪽의 작업이 끝나지 않는다면 나머지의 작업이 불가능하다는 것이다.<br><br>여기에 제한된 인터페이스의 필요성이 나타난다. 두 작업자에게 각각 다음의 원칙을 전달한 상태를 가정해 보자.<br>A (몹 컨텐츠) : 퀘스트를 제공하는 마을간의 이동 경로에는 진입 레벨이 된다. <br>B (퀘스트 컨텐츠) : 마을 진입 경로 외의 구역은&nbsp;큰 폭의 보상을 주는 퀘스트 완료 후에나 진입이 가능할 수가 있다. 일반적인 퀘스트들은 진입 경로에&nbsp;동선을 몰아 넣어야만 한다.<br><br>처음부터 애초에 이 원칙에 맞춰서 작업하다가 서로간에 맞추어 나가야 하는 경우 (인터페이스)가&nbsp;발생할 경우에는 상의 후에 결정하게 된다는 규정이 선다면 두 사람은 보통때에는 서로 얼굴 볼 일 없이 제각각 일하며(파이프라인이 두 개) 진행하다가 중요한 몇몇 가지 결정에 대해서만 상의하면 된다. (이런 회의는 명확한 방안을 한쪽에서 마련해 다른 쪽에 제안하는 형태가 되므로 긍정적인 회의가 된다. 위의 예시대로라면 퀘스트 제작자가 '우리 이런 몹 있는 거 어떨까?' 하고 제안하는 것으로 시작되는 회의 같은 걸 생각해 볼 수 있다.) <br><br>이런 식으로 상호간의 영향력이 적게. 딱 필요한 순간에만 영향을 미치도록 결정되는 것이 직교적인 형태라 지칭되는 것이다.<br><br><span style="COLOR: #3366ff; BACKGROUND-COLOR: #ffff33">Note : 추가로 여기서 사용된 회의록은 그 자체가 특수한 경우에만 적용되는 금칙으로, 관련자들만 볼 필요가 있는 레퍼런스 가이드에 편입시킬 수가 있다. 이것이 후에 두꺼운 레퍼런스 가이드로 발전하는 것이며, 애초에 세워둔 원칙은 '바이블' 기획서에 들어가 모두가 알아둘 사항으로 포함시킬 수가 있다.</span><br><br><br><br><strong>직교적인 작업은 원래 알아서 발생하기도 한다.</strong><br><br>뭐, 아주 실무 작업을 해 본 적이 없거나 너무 아래에서 일하는 경우가 많았던 경우가 아니라면 사실 여기까지의 내용은 내가 잘난척 하며 설명할 사항이 아니다. 프로그래머들이 읽는 서적을 통해 직접 따로 공부했다면 더 말할 것도 없고.<br><br>일부러 내가 말하지 않더라도 이 요령은 경험적으로 알게 모르게 쓰게 되는 경우가 많다. 작업을 나누기 위해 '직교적'이라는 말을 모르는 상태에서도 가능한한 서로 영향을 주는 일이 없는 작업을 배분하려 하며 실제로 본래 영향이 적은 파트(커뮤니티와 스킬시스템이라던지, UI와 성장 체계라던지)에서는 특별히 신경쓸 필요도 없이 알아서 발생하곤 한다.<br><br>각종 삽질 끝에 작업의 파이프라인이 완성된 프로젝트들은 알아서 직교적인 형태를 갖추고 있는 경우가 많고 스스로 '작업을 배분하기 위해서는 이렇게 해야 하는구나'하고 깨우치는 경우가 많다.<br><br>그런데 왜 이걸 구태여 강조하고 있을까? <br><br><br><br><strong>혼자 하는 작업에서의 직교성</strong><br></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><br>사실, 직교적인 것은 생산성에 대해 파이프라인 동결을 막는 것 이상의 의미를 가지고 있다.&nbsp;<br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">문제가 발생하면 고치기 쉽다는 사실이다.</span></strong><br><br>이 부분이&nbsp;많이 간과되는 부분인데 (애초에 직교적인 구조로 짠다는 것의 의미를 스스로 제대로 파악하지 못한 상태에서 사용하다 보니 정확한 효과를&nbsp;제대로 느끼지 못하고 진행하게 되는 경우가 있다.) 이로 인해 '혼자 작업할 내역'들은 직교적이지 못한 형태로 작업 진행을 들어가는 경우가 많다. <br><br>클래스와 스킬에서 밸런스의 예를 한번 들어 보자. (쉽게 시작하기 위해 성장 부분은 일단 배제하고 베스트 상태만을 가정한다.)<br><br>각각의 클래스와 각 클래스가 사용하는 스킬의 경우에 밸런스 처리를 한다면 클래스와 스킬이 서로 밀접한 관계를 가지고 있어야 한다는 사고방식으로 출발해 <strong><span style="COLOR: #3366ff">한 사람이 작업을 떠맡게 되는 경우가 많다.</span></strong> <br><br>이 경우 <span style="COLOR: #ff0000">작업자가 배분되어 있지 않으므로 직교적이지 못한 형태로 짜는 경우가 많은데</span>, 무슨 소리인고 하니 <strong><span style="COLOR: #3366ff">일반 공격과 스킬의 효과를 그저 하나하나 직접 고치고 있는 경우가 많아&nbsp;특정 클래스가 '사냥 속도가 딴 애들에 비해 너무 떨어집니다. 올려 주세요!'하는 요청이 왔을 경우 이를 수용하기 위해 모든 스킬 하나하나를 다 고쳐야만 하는 경우</span></strong>가 있다는 소리다.<br><br>이건 또 다시 특정 스킬은 강하고, 특정 스킬은 필요 이상으로 약한 문제를 다시 초래할 수가 있으며 한 클래스에 대해 정밀하게 짜 둔 게임플레이를 일부러 망가뜨리고 다시 고치느라&nbsp;많은 시간을 투자하게 되는 것으로 연결된다는 의미이다.<br><br>역으로 <strong><span style="COLOR: #ff0000">스킬 하나의 성격만 고치려다가 '워, 이 클래스 쩌네염. 혼자 다잡아요.' 같은 문제가 발생</span></strong>할 수도 있다. 어느쪽이던 여러가지로 괴로운 문제인 건 사실이다. :-(<br><br>아시다시피, 이런 형태는 직교적이지 못한 형태이며 여기서 혼자 하는 작업에서&nbsp;직교적인 설계를 할 경우 얻게 되는 이점의&nbsp;효과가 나타난다. 바로 '문제가 발생한 부분을 고칠 때에는 딱 그 부분만 고치면 된다'는 효과 말이다.<br><br>당연히 전신 마취(서버 내리고 수정사항 다 확인한 뒤 다시 올려!) 보다는 국부 마취(이 패치만 올리면 되니까 요것만 테스트 하고 다음 패치에 적용)이 낫다는 거다. 수정사항이 줄어들기 때문에 자연히 집중 QA도 매번 패치할 때 마다 '전부 다해봐!'일 필요가 없고 '요것만 제대로 되는지 확인합시다?'가 된다.<br><br><br><br><strong>이런건 도대체 어떻게&nbsp;직교적인 구조로 바꾸는가?</strong><br><br>위의 예시를 가지고 말해 보자면&nbsp;사냥 속도에 영향을 미치는 DPS(Damage Per Sec)와 다운타임(사냥 후 회복시간)을 별도의 팩터로 빼고 각각의 스킬에 대해서는 DPS와 다운타임에 대한 Portion 값 형태로 동적으로 계산되도록 지정하는 방안이 있다.<br>해당 클래스의 전체적인 공격력을 올린다는 결정이 떨어지면 추상적인 스테이터스인&nbsp;DPS 값을 올리고 각각의 스킬은 자신의 Portion에 따라&nbsp;DPS 값을 나눠 가지게 된다. 진짜 데미지 값은 추상적인 스테이터스를 조절함으로써 알아서 결정된다는 의미이다. (이건 과거에 작성했던 '망할놈의 밸런스' 포스트와도 일맥상통한다.)<br>&nbsp;<br>여전히 추상적이므로 구체적인 예시를 쓰자면 다음과 같은 형상이다.<br><br>전사 클래스의 DPS는 100. 이 클래스는 일반 공격과 하드 히트이라는 스킬 하나를 가지고 있다고 치자. 편의를 위해 다운 타임은 배제한다.<br><br>일반 공격의 Portion 값은 1.<br>성격 : 공격 딜레이는 1초당 1회.<br><br>하드 히트의 Portion 값은 2.<br>성격 : 쿨다운 타임 30초.<br><br>각각 전체 포션에 대해 성능을 나누어 가지도록 되므로 총 합 값인 3을 기준으로 나누어 배치하는 형상이 된다.<br><br>[일반 공격]<br>1/3 *&nbsp;DPS = 33&nbsp;* 타임(1초) = 33<br><br>[하드 히트]<br>2/3 *&nbsp;DPS =&nbsp;66&nbsp;* 타임(30초) = 1980<br><br>Oops, 하드 히트의 데미지가 일반 공격에 비해 너무 쎈 듯 하다. 포션을 고쳐볼까?<br><br>[일반 공격]<br>2/3 *&nbsp;DPS =&nbsp;66&nbsp;* 타임(1초) = 66<br><br>[하드 히트]<br>1/3 *&nbsp;DPS =&nbsp;33&nbsp;* 타임(30초) = 990<br><br>위에서 보듯이 Portion을 어떻게 고치든 이 클래스가 가지는 전체 공격 능력은 여전히 100으로 고정된다.(해당 클래스가 가지는&nbsp;단위 시간 당 데미지 값이 균일하다.) 역으로 DPS를 고친다&nbsp;쳐도 전체 Portion값이 고정되어 있으므로 스킬간의 성능은 유지된다.<br><br>이런 형태로 수정하는 것은 물론 csv로도 가능하지만 문법형 스크립트의 경우에 더 좋은 점이 많은데....... 요건 좀 뒤에.<br><br>어쨌든 이 과정에서의 인터페이스는 'DPS라는 추상화 된 값으로 성능을 통제한다'는 규정 까지이며 각각의 스킬이 가진 성격 등등을 추가하면서 인터페이스가 증가하게 된다. 이를테면 메즈 능력 같은 것을 추가하면 이를 '특수능력이라는 추상화된 값으로 성능을 통제한다'는 인터페이스가 추가 되는 것으로 봐도 된다. 이로 인해&nbsp;메즈에 대한 Portion을 할당한다던가 클래스 성능에 대해 메즈 값이 추가 된다던가 하는 등의 작업이 있겠지만 한정적인 규모이며 이 역시 기존의 작업 사항에 대해서는 직교적인 형태를 유지하게 된다.<br><br><br><br><strong>직교성을 유지한다는 것은 작업을 파트화 한다는 것을 의미한다.</strong><br><br>위에서 봤듯이, 직교화를 제대로 이루었다면 사장님이 '전사 클래스가 너무 쎄니 좀 줄여라'라고 했을 때 괜히 스킬들 하나하나 다 고치다가 그동안 잘 작동하던 스킬간의 사용 빈도 밸런스도 망가뜨린다던지 하는 사태를 미연에 방지할 수가 있다.<br><br>또, 당연한 이야기지만 혼자 작업 하던 부분이라도&nbsp;작업자가 충원되어 이 작업을 두 명이 나누어 작업하려 할 때에도 특별한 사전 준비나 갑자기 늘어나는 금칙 규정&nbsp;없이 몇몇 가지 작업 주의사항만을 알려 주고 작업의 인수인계가 가능하다는 효과도 있다.<br><br>이 외에도 작업을 직교화 하기 위해 고민하는 도중 정말로 필요한 개념이 어디서부터 어디까지인지 재 체크하는 효과도 가질 수 있으며 이는 즉시 좋은 바이블 - 레퍼런스 가이드 구조를 완성하는데에도 크게 도움이 될 수 있다. (요건&nbsp;진짜로 나중에)<br><br>그리고 중요한 점 중 하나. <strong><span style="COLOR: #3366ff">생산성과 직교성의 원칙(1)</span></strong> 의 포스트로 다시 되돌아가 툴 만들 때 '핸들'이 직교화된 구조에서 다시 파생된다는 점이 있다. 무언가를 직교적으로 꾸며 보면 툴 자체에 정확한 제약을 발견해&nbsp;잘 정리해 둘 수도 있고, 문법형 스크립트 구조를 짤 수도 있으며 업데이트 시점에 테스트 규모를 확실하게 미리 알아 두는 것도 가능하다.<br><br><br><br>2009년 4월 15일 수정 : 용어를 이상한 걸 사용한 부분을 제대로 고침</p><!--       <rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"		    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"		    xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/">       <rdf:Description	        rdf:about="http://fieldkim.egloos.com/3978445"	        dc:identifier="http://fieldkim.egloos.com/3978445"	        dc:title="생산성과 직교성의 원칙(1)"	        trackback:ping="http://fieldkim.egloos.com/tb/3978445"/>       </rdf:RDF>       --></div></div>			 ]]> 
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		<category>GameDesign(고급)</category>

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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 05:51:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 생산성과 직교성의 원칙(2) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div class="content"><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><strong>생산성 = 툴 이 아니다.</strong><br><br>앞선 글에서 생산성으로 시작해 툴에 대한 이야기를 했고 또 툴 계획을 짜라고 시키긴 했지만..... 미안하다. 내가 살짝 사기친거다 :-p<br><br>진짜로 아무 개념 없이 툴 계획부터 세우는 것 보다 사실 먼저 해결해야 할 더 중요한 문제가 있다. <br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">도대체 생산성이 뭔가?</span></strong><br><br>(<strong><span style="COLOR: #3366ff">항상 말하지만&nbsp; ~ 성, ~ 감 같은 말은 스스로 객관화 하기 전까지는 남발할 말이 되지 못한다.</span></strong>)<br><br>어쨌든 말을 봐서는 많이/빨리 만들 수 있도록 보조하는 것으로 보이는데, 도대체 어떻게 해야 생산성이 늘어날까? 생산성에 대해 언급할 때 다들 툴에 대한 이야기를 먼저 하는데, 툴만 있으면 되는건가? 그것도 WYSIWYG(What You Seeing Is What You Getting : 보이는대로 얻게 된다)의 원칙에 입각해 우아한 UI까지 뽑아내면 좋은 생산성을 갖춘 것일까?<br><br><br><br><strong>언제 생산성의 문제를 겪게 되는가</strong><br><br>당연한 이야기지만 인력이 애초에 부족하다면 당연히 생산이 불가능하다. 아아, 중국에다가 외주 주면 된다고? 외주의 단어 정의를 잘못알고 있나 본데, 여기 위키피디아에 걸어놔도 부끄럽지 않을 용어 풀이를 하나 해 주겠다.<br><br><span style="BACKGROUND-COLOR: #ffff33"><strong>외주</strong><br>원하는 기한에&nbsp;원하는 품질대로 물건이 납품될 수 없는&nbsp;행위.<br>기한이나 품질 둘 중 하나를 포기하면 당연히 나머지는 얻을 수 있다. :-p<br></span><br>처음 만드는 프로젝트라면 죽어도 외주 줄 생각을 말도록. 관리가 어려운 나머지 스스로 그 물량을 다 채워 넣는게 더 빠르고 품질도 좋은 경우도 많다. 망할.<br><br>어쨌든 외주도 인력인 건 확실한데, <strong><span style="COLOR: #ff0000">왜 인력이 있는데도 생산성이 낮은 경우가 있을까?</span></strong><br><br><br><br><strong>해결책은 관리다?</strong><br><br>외주일 경우도 마찬가지지만, 보통은 게임 만들 때 각각의 개발자들에 대해 관리자(각각의 팀장이라고 보자)라는 사람들이 있다. 가능한한 원하는 시간 내에 원하는 품질의 물건을 얻기 위해 들어가는 사람들인데 당연히 필요한 사람들이며 이들의 가치를 의심할 필요는 없다. 원래대로라면 가장 중요한 내용들을 결정해 주는 사람들이니까.<br><br>그런데 자세히 보면 진짜로 중요한 것만 결정하는 관리자는 드물다. 주변 사람들이 보기에는 워커홀릭이나 각종 디테일한 것들에 대해서 까지&nbsp;신경쓰는 관리자나, 아예 아무것도 결정하지 않는 관리자도 있다. 전자는 반감을 얻거나 스스로 일에 치여 죽을지경에 이르게 되고 개발 파이프라인을 동결시킨다. 후자는 관리자 기능을 제대로 하지 못한다.<br><br>일단 관리자 기능을 못하는측의 문제를 차치해 두고 전자쪽의 문제를 살펴보자. 확실히 후자쪽이 어쨌든 전자쪽 보다는&nbsp;문제가 적다. 품질은 저하되어도 생산성을 직접 저하시키지는 않으니까.<br><br>그런데..... <strong><span style="COLOR: #3366ff">개발 파이프라인을 동결시킨다고?</span></strong> 그럼&nbsp;생산성이 저하 되잖아. :-(<br><br>더군다나 특정 작업이 다른 작업에 대해 시너지를 발생시키는 경우가 발생하면 사태는 더 심각해진다.&nbsp;그래픽 작업이 완료되지 않으면 게임상에 띄우고 테스트를 못해본다던지, 무기를 하나 고쳤더니 스킬 체계를 다 뜯어고쳐야 한다던지 하는 사태 말이다.&nbsp;생산성이 낮은 수준이 아니라 병목으로 인해 책임감이 강한 관리자는&nbsp;노이로제에 걸리기 쉬워진다. 알아 누워버리면 저절로 해결될 것도 아니고......<br><br>(물론 개중에는 가장 올바른 관리자의 모습 - 애초에 원하는 품질을 명확히 제시하고 대부분 실무자에게 맡겼다가 돌아온 품목이 자신이 제시한 형태에 맞으면 무조건 OK 하는 것 - 을 갖추는 경우도 있지만, 세상이 다 그렇듯 좋은 사람은 정말 없다.)<br><br><br><br><strong>원래 인간은 믿을 수 없다! 개발 시스템만이 해결책이다?</strong><br><br>음. 그럼 그 개발시스템을 어떻게 만들어야 되는지 나에게 설명해 주면 참 좋겠다. :)<br><br>세상에 황금 열쇠는 없다.<br><br>병목이 발생하면 발생하는 거고, 몇 명의 관리자가 세부 결정까지 한다면 관리자가 수십명이 되어봤자 개발자 전체가 다 놀고 있는 사태가 발생할 수가 있다. 관리자들의 능력 신장이 발생해 중요사안이 아닌 모든 것을 무시하고, 무엇이 중요사항인지 판단할 근거가 명확히&nbsp;공유하지 않는 한, 어떤 시스템도 생산성 문제를 해결해 주는 것이 되지 않는다.<br><br>자, 여기서 '<strong><span style="COLOR: #ff0000">중요사항이 무엇인지 판단할 근거 공유.</span></strong>' 우선 이게 중요하다. 철칙. 철칙을 정리한 바이블. 그러니까 기획서라는 이야기인가? 디테일이 너무 잘 정리되어서 완전한 기획서가 있으면 된다고?<br><br><br><br><strong>게임은 개발 과정에서 끊임없이 변해간다.</strong><br><br>아무리 잘난 기획자라도 프로젝트가 크면 진짜로 게임이 완료된 모습의 디테일 전체를 처음부터 상상하지는 못한다.<br>온라인 게임이면 사태가 더 심각하며 매일같이 버그픽스만 하는 것이 아니라 UI 개선이나 밸런스 패치, 신규 컨텐츠 업데이트 등등을 하게 된다. 그래서 그놈의 기획서는 결국 조금씩 고쳐지고 누구도 고쳐진 '문서' 따위에는 관심 없기 때문에 정확한 판단기준 없이 작업하게 되는 경우도 많다.<br><br>그러나 다시 생각해 보도록.<br><br>잘난 기획자는 프로젝트가 커도 대충의 그림을 끝까지 유지시킬 수가 있다.<br><br>여기서 대충의 그림이라는 건 가능한한 적은 금칙과 명확하되 앞으로 절대로 수정할 일이 없는 몇 가지 짧은 규칙(물론 외압(윗분)에 의해 변경 되는 경우가 많아서 돌아버리겠지만. 그건 뭐 둘째치고)을 의미한다. A4 용지 200장짜리 기획서는 어디서 누가 뭘 고쳤는지도 모르지만 A4 용지 5장 짜리 '중점 기획서'는 금방 외울수가 있다. 어쩌면 외주하는 사람도 외울 수 있을지도 모른다. :)<br><br>그리고 이 규정만 맞다면 나머지는 서로간에 전혀 신경쓸 필요가 없는 파트로 나뉘어져 다시 각각의 파트에 맞는 20장씩의 애드온만 붙이면 충돌 없이 개발하는게 가능한 해피한 상황을 만들 수도 있다. 관리자가 원하는대로 제때에 찍혀 나오는 물품을 상상해 보라. 생산성에 대해 말하자면 세상에 그보다 더 해피한게 어디있나. :)<br><br>그런데 도대체 어떻게 해야 '중점 기획서'를 A4용지 5장으로 축약해버릴 수가 있지? MMORPG인데? 그냥 '와우처럼 만들어요.'라고 써있는 문서 한장을 가져가면 된다는 소리인가? :-(<br><br><br><br><strong>생산성 = 직교성</strong><br><br>중점 기획서는 얇게.&nbsp;부분 기획서(본인의 경우에는 이를 레퍼런스 가이드라 지칭한다.)는 두껍게.<br><br>이 묘기를 위해서 꼭 필요한 부분이 직교성의 유지다. 역시 ~성 의 단어이므로 단어풀이를 뒤에 더 해야겠지만 내가 하는 것 보다 더 좋은 것은 책이겠지.<br><br>프로그래밍 관련 책자를 읽는 취미가 있어 직교성이라는 단어에 대해 아는바가 있다면 이 말 뜻을 이해하기 쉬울 것이다. 특히 문법형 스크립트랑 관련 있다면, <strong><span style="COLOR: #000099">Code Complete(2판)</span></strong>라는 책자를 반드시 읽어보도록. 아니, 문법형 스크립트를 절대로&nbsp;사용하지 않을 기획자도 좋다. 무조건 읽어라. 프로그래밍 언어 아무거나 하나 알고 읽으면 더 좋지만 몰라도 읽어라. 읽어서 익혀라. :)<br><br>그 중 생산성에 직결되는 부분만 추가로 풀어 설명하자면 다음처럼 축약 된다.<br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">모든 생산성의 원칙이 시작되는 장소에는&nbsp;직교성의 원칙이 있다. 그리고 직교성의 문제가 해결되면 생산성은 인력 수에 정비례하여 증가하게 된다.</span></strong><br><br></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none">(물론 이런 말이 직접 쓰여있지는 않다. :-p 그렇다고 내가 완전 쌩 개사기를 치는 건 아니니 꼭 읽도록. 아니 내가 사기치는 거면 어떤가.&nbsp;책은 읽으면 무조건 도움이 되는데. 어쨌든&nbsp;여기에 대한 해설은 직교성에 대한 언급과 함께 나중에)</p><!--       <rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"		    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"		    xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/">       <rdf:Description	        rdf:about="http://fieldkim.egloos.com/3978445"	        dc:identifier="http://fieldkim.egloos.com/3978445"	        dc:title="생산성과 직교성의 원칙(1)"	        trackback:ping="http://fieldkim.egloos.com/tb/3978445"/>       </rdf:RDF>       --></div>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 13:36:57 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 생산성과 직교성의 원칙(1) ]]> </title>
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  <p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><strong>생산성은 중요하다.</strong><br><br>생산성이라는 화두가&nbsp;던져지기 시작한 시기가 짧다는 것은 꽤나 부끄러운 일이다<span lang="EN-US">.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><br>물론 싱글 플레이 게임을 만든다면, 완제품을 그냥 닥치고 만들어버려 완성하는데에 소요되는 비용이 툴을 만들고 그에 상응하는 길이만큼 만드는 비용 보다 쌀 가능성이 있으며, 그렇다면 별 생각없이 만드는게 정답이다. (폭포식의 개발방식을 확실하게 규정하고 계획 수정이 없도록 해야 하지만)<br><br>근데 메이져한 변화 없이 후속작을 만들려고 생각한다면? 또는 온라인 게임이라면?<br><br>우리나라는 온라인을 기반으로 하고 있다보니 오히려 다른 나라들 보다 '툴'의 사용 시간이 더 길며, 실질적으로 패치의 서비스를 고려하지 않고 게임을 만드는 건 미친짓이 된다.<br><br>게임 다 만들었다고 땡 치고 파티 열고 난리 부르스를 떠는게 아니라 오픈베타하면 서버가 터질까 조마조마하는 경험이 더 많은 나라이니만큼 하나의 완제품 보다는 서비스 진행 중인 상황에 더 신경써야 하며 그만큼&nbsp;유지보수와 컨텐츠 추가를 무지 중요시 해야 했을 건데.......<br><br>GPG에 가 보면 프로그래머가 툴을 만들고 툴을 사용한다는 소리가 나온다.<br>프로그래머가 스크립트를 도입시키고 프로그래머가 스크립트를 사용한다는 소리도 나온다.<br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">이 뭐임미?!</span></strong><br><br>아니, 툴 계획을 세우고 스크립트 사용 계획을 세운 사람들은 어쩌고?<br><br>....... 아니 잘 읽어보면 뭔가 이야기의 앞뒤가 맞는 것 같다. '쉽고 편하게 만들지 않으면......' 이라는 전제가 붙는다. 그렇구나. 쉽고 편하게 만들지 않은 툴은 결국 프로그래머만 쓸 수 있는게 되는 구나. 당연하지.<br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">잠깐.&nbsp;도대체 왜 프로그래머가 계획을 세우는 거지?!!!!!</span></strong><br><br><br><br><strong>툴이나 스크립트의 중요성은 상당히 당연한 것이다.</strong><br><br></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">블리자드가 강력한 컨텐츠를 다른<span lang="EN-US"> MMO</span>들 보다 훨씬 빠른 속도로 제공하는 건 그놈의 생산성이라는 걸 보장했기 때문이며 그 사실은 그들 스스로도 자랑스러운 부분이라 밝힌 내용이다<span lang="EN-US">.<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">자<span lang="EN-US">. 60</span>명의 컨텐츠 기획자가 있다고 해보자<span lang="EN-US">.<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">모두 모여서 퀘스트를 만드세요 하고 내버려두면 뭐가 나올까?<br><span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><br>음.....<span lang="EN-US">. </span>모여서 업무 시간에 스타크래프트를 너무 한 나머지 프로게이머가 나올 수도 있고 혈맹을 만들어 리니지 군주라도 하나 나올 수 있겠지만......<br>아마 퀘스트는 안나올 것이다<span lang="EN-US">. :-(</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">여기에 등장할 것이 스크립트나 툴<span lang="EN-US">. </span>아니면 계획인데...... 아까<span lang="EN-US"> 60</span>명이라고 했으니 틀림없이 계획은 아니다<span lang="EN-US">.<br>60</span>명의 기획자는 절대로&nbsp;계획을 세울 수 없다<span lang="EN-US">. (싸움나거나, 같이 놀거나지.)<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">스크립트를 준다면 한 사십명이 일을 안한다<span lang="EN-US">.<br></span><br>슬프게도 이건 사실이다<span lang="EN-US">. </span>맙소사<span lang="EN-US">. </span>스크립트 언어를 구사할 줄 아는 기획자가 얼마나 없는지<span lang="EN-US"> gpg</span>에서 스크립트 언어하나 다룰 줄 아는 기획자를 만나면 행운이라고 생각하라는 소리가 돌아다닌다<span lang="EN-US">.<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">툴이 준비된다면 그제서야 작업이 돌아갈 수 있다<span lang="EN-US">. </span>음....... 그럼 툴을 만들어야 겠군<span lang="EN-US">?<br><br><br><br><strong>근데 왜 툴 계획은 없지?</strong></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">근데 툴을 어떻게 만들지<span lang="EN-US">? </span>워 쓰리 툴이 짱 좋다고 들었으니 그냥 프로그래머 에게 던져주고<span lang="EN-US"> '</span>베껴 주세요<span lang="EN-US">' </span>하고 말하면 되나? 근데 우리 게임은 액션 아니었어?</span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">다시<span lang="EN-US"> gpg</span>를 돌다 보면 프로그래머들이 툴의 사용 편의에 대해 고민하는 웃지 못할 모습들이 보인다<span lang="EN-US">.<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">세상에<span lang="EN-US">.<br><br></span>게임 내부의 실행 로직에 대해 고민하고 게임의 프레임과 네트웍 레이턴시를 걱정하며 실제 게임을 만들어가야 할 고급 인원들을 그들 스스로가 사용하지도 않을 - 근데 안타깝게도 그들이 직접 사용하고 있는! -&nbsp;툴의 사용 편의 때문에 고민하게 만들다니<span lang="EN-US">. </span>이런 낭비가 있나<span lang="EN-US">.<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">고객을 개발에 끌어들인다는 XP의 방식은 전체가 허황된 것은 아니며, 꼭 진짜 사용자가 아니더라도 계획을 세울 수 있는 입장에 있는 사람이 필요하기에 성립되는 방식이다.<br><br>XP 전체를 할 필요도 없고, 그저 우리 스스로가 진짜로 고객인 상품을 만들어야 할 건데, 왜 그 계획을 프로그래머들이 만들어 줄 때 까지 병아리처럼 입을 벌리고 있는 건가?<br><br></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">기획자라는 건 게임이 완성된 상황을 상상하고<span lang="EN-US">. </span>그 편의에 대해 예측하여 과정을 설계해야 하는 건데,<br>아니 세상에, 외부 공개를 할 것도 아니고 자기 스스로가 사용할 툴의 청사진 조차 예측하지 못할 거라면......</span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><strong><span style="COLOR: #ff0000">자기가 할 것도 아니고, 남들이 할 게임은 도대체 어떻게들 계획한거지?!</span></strong></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%"><br><br><strong>믿어지진 않지만 낭비라고 생각하는 경우</strong><br><br>"구조를 알고 있는 건 프로그래머니까, 내가 세우는 것 보다 프로그래머들이 세우는게 낫지 않겠어?"<br><br>구조를 가장 잘 알고 있는 건 프로그래머가 맞는데, 툴에서 설정해야 할 규칙은 기획자도 알고 있는게 당연하다. (그래픽 툴이야 물론 제외되겠지만)&nbsp;게임의 골격을 이루고 조절해야 할 핸들을 모두 알고 있는 상황일텐데 프로그래머가 뭘 더 안다는 건가? 툴의 계획을 세울 때 D3D 레퍼런스 출력 구조에 대해 고심부터 해야 하는 건가?<br><br>"난 왠만큼 후진 툴도 잘 사용할 자신 있으니까 그냥 프로그래머들이 계획을 세워도 돼"<br><br>내부에서 사용되는 어플리케이션이 당연히 유저들이 쓸 것 처럼 쉽고, GUI에 의존해 구성될 필요따위는 없다. <br>(나중에 설명하겠지만, 계획을 세우더라도 이런 계획을 세우라는 것이 아니다.)<br><br>오히려 GOMS 분석 결과에 따라 각종 핫키들로만 채워진 계획을 세우는 것이 월등히 효율적이다. 심지어서는 있는 기능들이 따로 적혀있는 referrence.txt 파일을 한 부 동봉해도 문제될 건 없다. 어차피 툴 쓸 건 스스로 교육시켜야 할 다른 기획자 아닌가?<br><br>목표는 생산성이며, 가장 높은 생산성을 낼 방안을 마련할 수 있는 건 툴의 사용자지 가끔은 단순히 code넘버에 따라 핫키를 배치하는 프로그래머가 아니다. 키보드 자판이 qwer순으로 되어 있다는 걸 유심히 관찰하고 어느 키가 가장 빨리 눌릴 수 있을지 고민하던 기획자란 말이다. (잠깐, 거기 그거 하나 고민 안하던 기획자는 머리박고 50초 동안 반성해라.)<br><br>"중요성은 알고 있지만 난 다른 계획을 세워야지. 내가 계획을 세울 동안 프로그래머들이 세워줄거야."<br><br>솔직히 말해, 기획자의 시간보다는 프로그래머의 시간이 더 중요하다. 그리고 안정적인 툴 계획은 프로젝트의 완성 뿐만이 아니라 앞으로 확장될 컨텐츠의 미래까지도 책임질 수 있는 툴이라는 물건에 들이 붓는 시간은 결코 낭비가 될 수 없다.<br><br><br><br><strong>"미안하게도 난 감이 안와요. 죄송해요 프로그래머님. 만들어 주세요:-("</strong><br><br>이런 케이스라면, 다음의 내용을 잘 생각해 보길.<br><br>● 툴을 사용할 사람은 누구인가.<br>&nbsp; - 전혀 감이 안온다면 처음부터 킹왕짱 범용 툴 따위를 생각하지 말고 사용자별로 나뉘어진 기능을 먼저 고려해라.<br>&nbsp;&nbsp; 도대체 누가 사용할 툴인가?<br>&nbsp; - 깔끔하게 정리된 범용 툴이 오히려 그 무거움 때문에 생각지도 못하게 시간을 잡아먹을 수도 있다. 또 하나의 파일에 작업물을 몽땅 저장하려다가 나누어 작업할 때 방해가 될 수도 있다. 무리하게 통합 같은 걸 미리 고민하진 말기를.<br>&nbsp; - 우선은 하나의 작고 견고한 데이터를 나누는 것 부터 시작하고 데이터 관리자 구분을 생각하면 어떤 툴과 어떤 툴을 쪼갤 수 있을지를 알아보기 쉬워진다.<br><br>● 그가 직접 조절할 '핸들'은 어디부터 어디까지인가.<br>&nbsp; - 데이터가 아날로그적이며 직관에 의존해 넣는 편이 좋은 정보인가<br>&nbsp;&nbsp;- 그렇지 않고 디지털 적이며 차라리 핫키로 선언 되거나 숫자를 넣는 편이 더 좋은 정보인가<br>&nbsp;&nbsp;- 당연히 이걸 분류하려면 당연히 어떤 핸들이 툴에서 조절 되어야 할 것인지 구분해야 한다. 제발 부탁이니 이걸 미리 알아두지 못했다는 소리는 하지 말도록.<br>&nbsp; - 만약 여기에 대해서 도저히 감이 안잡힌다면 생산성과 직교성의 원칙의 다음 글 쯤에 추가 설명을 좀 해보겠다.<br>&nbsp; - 꼭 필요한 핸들을 누락시켰다면 뻗게 만들어도 된다. 이런 예외 처리 하나하나를 안할 때 마다 프로그래머들이 좀 더 편해진다. (뭐 해주면 좋고 :))<br><br>● 그 핸들은 각각 어떤 식으로 조절하는게 좋은가.<br>&nbsp; - 그 망할 그래프나 마우스를 아무데나 쓰지 마라. 차라리 뉴메릭 키패드로 숫자를 입력할 수 있도록 만드는 것이 훨씬 빠를 수도 있다.<br>&nbsp; - text를 입력해 이후 개변할 때 가독성을 유지해야 할 수도 있다. 주석이나 노트 기능은 정말로 유지할만한 가치가 있는 내용이다.<br>&nbsp; - 아니, 사용자가 '유저'나 '그래픽 디자이너' 혹은 '사운드 디자이너'가 아니라면 그래프가 좋은 경우따위는 없다.<br>&nbsp; - 사실은 '그래픽 디자이너'들 조차 그래프를 쓸 필요는 없다.<br>&nbsp; - 진짜는 '유저'도 그래프 때문에 귀찮은 경우가 더 많다. :-p<br><br><br><br>지독한 완성도를 지닌 상용 툴을 만들어 달라고 할 필요는 없다<span lang="EN-US">. </span>기능이 너무 많아 보통 사람들은 도무지 알아먹지 못해도 상관 없다<span lang="EN-US">. </span>어차피 내부 레퍼런스 가이드를 써야 하는 건 우리가 할 일이며 신입의 교육도 우리 몫이다<span lang="EN-US">.<o:p></o:p></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">실수가 있어서 크게 뜯어 고칠 일이 발생하더라도 좋고 확장 과정에서 누더기가 되어도 좋으니 절대로 스스로가 사용할 툴의 기획을 프로그래머들에게 맡기지 말라<span lang="EN-US">. '저장할 데이터의 목록'을 미리 생각해 보지 않았다면 당연히 어쩔 수 없이 프로그래머들에게 맡기에 되기가 쉽지만 애초에 저장할 데이터의 목록을 모른 채 게임을 만들려는 생각은 좀 버려라.</span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%">&nbsp;</span></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><span style="FONT-SIZE: 100%">기획적으로 반드시 필요한 저장 정보를 구분하는 법에 대해서는 따로 언급을 하겠지만.......<br><br>어쨌든 이 글을 보았는데도 여태 툴 제작 계획을 세우지 않았다면, <br></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; mso-layout-grid-align: none"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 돋움; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-hansi-font-family: '맑은 고딕'; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: 돋움"><o:p><span style="FONT-SIZE: 100%"><br>일단 툴 계획을 세우기 위해 노력해 보라. <strong><span style="COLOR: #ff0000">툴에 필요한 것은 어차피 게임에도 필요한 것으로 자동으로 확장 된다!</span></strong></span></o:p></span></p>			 ]]> 
		</description>
		<category>GameDesign(고급)</category>

		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3978445#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 06:58:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 요새 놀면서 생각한건데..... ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <strong>아이온의 오픈베타에 들어가 이것 저것 좀 해봤다.<br></strong><br>몇 가지 사유로 3년만에 펜타비젼에서 퇴사하고 집에서 취업 준비 하면서 백수 라이프를 즐기는 중,<br><br>일단 아이온 자체에 대한 평을 보자면 '잘 다듬은 비싼 와우'. 물론 부자왕 업데이트 후에는 상위 컨텐츠가 큰 폭으로 밀리긴 하겠지만 하위 컨텐츠는 극히 훌륭하다. 선형적인 구조의 사냥 라인. 밀도있는 스테이지 구성(마족의 경우 초반부에 무려 길찾기 루틴으로 짜 둔 육식동물의 초식동물 추적 장면 같은 것도 볼 수 있다. 진짜 신경 많이 썼다; ) 등 거의 흠잡을 곳이 없다.<br><br>특히 이 밀도있는 스테이지 구성은&nbsp;와우의 '종족별 스타트 포인트와 퀘스트가 따로' 인 것 보다 더 훌륭하며(종족별로 다른 퀘스트 라인은 개발 비용에 비해 효과가 낮은 것은 물론, 초보자의 학습에 방해거리가 될 수 있다. '같이 시작하자!'고 이야기한 친구들이 오크와 타우렌으로 만들었다가 서로간에 제대로 된 정보 교환조차 못하는 것 보다는 효율이 없어도 한 군데 모여서 일단 파티부터 맺고 시작하는게 얼마나 편한 일인가.) 동영상 형식의 도움말 역시 '좀 더 초보자에게 친절한' 게임임을 여실히 드러냈다.<br><br>전직 후 비행이 들어가며 비행에 대해 이것 저것 써먹어서 좀 더 바리에이션을 늘렸고 이정도면 훌륭하다고 본다. 하이퍼링크 사전 기능이나 길찾기에 대한 적당한 서포트 등도 훌륭하고 힌트를 찾지 않는 사람들은 스스로 찾아보고 다닐 수도 있지만&nbsp;그런 것이 귀찮은 사람들을 위해 특별히 팬 사이트 뒤적거릴 것 없이 공식 홈페이지에서 퀘스트 공략을 내 놓는 것도 상당히 훌륭한 서비스다.<br><br>특이하기 위해 특이한 것 보다는 성공한 게임의 제대로 된 카피가 더 낫고, 이 물건은 명백히&nbsp;400억일만 한 게임인데......<br><br><br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">왜 아직도 백팩이 가득 찼다는 인디케이터 아이콘은 안나올까.</span></strong><br><br><br><br><strong>백팩의 관리는 매니지먼트 게임 플레이를 제공하지 못한다.</strong><br><br>디아블로 때 부터의 의문점 중 하나였다.<br><br>백팩이 필요한 게임이라면 백팩이 가득 찬 순간에 백팩이 가득찼음을 알려 주는 인디케이터가 나오면 일단 가득 찬 다음에 루팅하려다가 실패하는 스트레스를 줄여줄 수 있지 않은가. (아직까지도 인벤토리가 가득차면 곤란한 게임들이 인벤토리가 꽉 차자마자 설명이 나오는게 아니라 꽉 채워진 상태에서 물건을 집으려 하면 실패하면서 메시지가 출력 된다.)<br><br>플레이어들이 물품을 구해오라는 퀘스트를 받고 마을 바깥으로 뛰어가서 사냥하자 마자 갑자기 '인벤이 꽉찼음. 버려' 이런 메시지를 받고 뒤늦게 인벤을 뒤져보면 당장 버리지 못할 물건이 꽉 채워져 있는 경우도 있다.<br><br>게임에 익숙치 못해 인벤을 열어보는 방법도 모르는 플레이어가 있을 경우에 조차도 인벤이 가득찼음을 알려주는 인디케이터 아이콘을 화면에 갑자기 띄워주고 클릭하면 인벤이 자동으로 열린다면 나쁠게 없다.<br><br>한발 더 나아가 꽉 찬 순간만이 아니라 아예 5칸 남았을 때 부터 '5칸 남았음'의 인디케이터가 뜨면 더 편할 거다. 디아블로 처럼 물품마다 차지하는 용적이 다른 게임이라면 더 말할 것도 없고. (아니, 애초에 디아블로 처럼 여러칸을 차지하는 물품은 안만드는 편이 낫다.)<br><br>로직이 어려운 것도 아닌데 아직까지 제공하는 게임이 없는 이유는 뭘까?(적어도 나는 못봤다. 괜시리 무게제한까지 있는 게임에서 무게 경고 표기가 나타나는 것 빼고는 :-p)&nbsp;블리자드가 UI를 워낙 잘들 만드니 UI 담당자가 '와우랑 똑같이요' 하고 말한 걸 누군가 곧이곧대로 받아들여서 딱 더도말고 덜도 말고 그만큼만 만든건가?<br><br><br><br><strong>작은 것 하나하나의 개선은 보통 명명백백한 '개선'인 경우가 많다.</strong><br><br>나중에 생산성과 직교성 원칙에 대한&nbsp;글도 작성해 보겠지만 이미 만들어진 게임이라면 작은 것 하나를 고쳐보자고 제안하는 건&nbsp;경우에 따라서는 '마이크로소프트에서 전구 하나를 갈아끼우기' (조엘 온 소프트웨어 참조) 같은 짓이 될 가능성이 있다. 가능하다면 처음부터 생각해 두어야 할 부분인데, 그 처음에서 훌륭한 모델이 있는 경우에는 그걸 답습하기 전에 주시할 필요가 있다.<br><br>아주 훌륭한 물건에서도 작은 결점을 하나 발견한 뒤에&nbsp;그걸 개선한 결과를 제공하는데에 성공한다면<br><br><strong><span style="COLOR: #ff0000">당신은 인류의 게임 라이프에 작지만 확실한 발걸음을 세긴 것이다.</span></strong><br><br><br><br>PS) 아 놔 미니맵 돌리기는 누가 먼저 시작한겨. 좀 다들 북쪽 방향으로 고정좀 해줘 좀;;; 뭔 GPS 흉내내는 건가;<br><br>원래 인간은 문자를 써 놔도 뒤집어지면 인지 시간이 오래 걸린다.&nbsp;하물며 전체맵의&nbsp;확대형태로 보이는 조그만 맵이 매번 빙빙 돌아간다면&nbsp;주변의 지형을 인지하는 용도로는 쓰지 못하고 그저 레이더로만&nbsp;사용되어 버린다.<br><br>겉으로 보기에 간지난다고? 누가 동영상에 미니맵 돌아가는 걸 보고 뻑가나.&nbsp;:-(<br><br>레이더로써의 직관성? 뒤에 누가 있는지 알아보기 쉽게 하는 거라고? 그럴 거면 <strong><span style="COLOR: #ff0000">주의소재가 있는 곳에 배치</span></strong>해라. 미니맵은 일반적으로 어딘가 구석진데 두는데, 당연히 플레이어의 <strong><span style="COLOR: #ff0000">주의소재에서는 멀어져 있어 급할 때 확인하는 용도로는 사용되기 힘들다.</span></strong> (애초에 MMORPG를 할 때 주변을 신경쓰는 플레이어는 화면 자체를 줌 아웃 해놓고 게임을 한다.) 만약 고정 방위를 사용한다면 그저 확대된 미니맵으로 주변 지형의 기억 보조&nbsp;장치로써 가치는 가질 수가 있으며 이런 <strong><span style="COLOR: #3333ff">기억 보조 장치일 경우에는 화면 구석에 치워져 있어도 괜찮은게 사실</span></strong>이다.<br><br>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 06:03:31 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Strategy의 완성을 위해 (2) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  '프로토타입의 완성을 위해'<br>이 포스트에서 언급했던 것 처럼 <strong><span style="COLOR: #3333ff">테스트 과정에서 단 5분이라도 입을 다물고 게임에 열중한 형상</span></strong>이 나타난다면 각 플레이어가 <strong><span style="COLOR: #ff0000">그 시점에 열중하고 있는&nbsp;행동 자체가&nbsp;이 게임이 가진 Strategy</span></strong>다.<br><br>만약 '컨셉'이나 그냥 '쿨 할 것 같은 아이디어'에서 출발한 게임의 프로토타입이 만들어진 경우라면 우연으로 발생한 Strategy에 의존할 수 밖에 없다.<br><br>당연히 프로토타입의 결과에서&nbsp;그&nbsp;진위가 판가름 날 것이며 완성되었을 때 Strategy가 부족하다던가 하는&nbsp;문제를 읽을 수 있게 된다.<br>&nbsp;<br>'개발의 창의성이 더 중요하다!' 고 생각해 일단 게임을 만드는 분들이여, 제발 부탁이니 충실한 프로토타입이라도 만들어 주길.&nbsp;그래서 제발 더 이상 '<span style="COLOR: #ff0000">높은 완성도의 재미없는 게임들</span>' 때문에 고생한 다른 개발자들이 기획자들 전체를 욕하는 작금의 사태를 막는데 좀 공헌해 주었으면 한다 :-(<br><br>(아시다시피, 그런 고생을 한 프로그래머들이 기획자들을 전부 매도한다. :-( 그들의 행동이&nbsp;이해가 안간다는 둥, 감정으로 대응하지 마라 기획자들이여. 그거 다 우리와 우리 선배들이 저질러 놓은 짓이다. 스스로가 '그들'과 다름을 어필할 때 까지 참아라. <strong><span style="COLOR: #ff9900"><span style="COLOR: #ff0000">그것이 현실이다</span></span><span style="COLOR: #ff0000">!</span></strong>)<br><br>그러나, <strong><span style="COLOR: #ff0000">그보다도 훨씬 더 싼 방법이 있다.</span></strong><br><br><br><br><strong>머릿속의 프로토타입</strong><br><br>기본이 아이디어에서 시작 되는 것도 좋고 어떤 게임의 클론에서 시작하는 것도 좋다. 그러나 닥치고 만들어보기 전에 '기본 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>모델'에서 기대되는 Strategy를 얻어내는 것은 결코 어려운 일이 아니다.</strong></span> 만약에 Simple과 Gathering의 개념에 대해 충분히 이해했다면 다음의 단계를 밟기 위해 설계과정에서 Strategy를 미리 계산하는 훈련을 반복해 볼 때가 되었다는 소리다.<br><br>이제는 제발 좀, '해보기 전에는 게임의 재미는 모르잖아?' 하고 넘어가지 말길.<br><br>하나의 코어 컨셉이 나왔다면&nbsp;그 과정을 머릿속에 그려봐라. 안되면 옆 개발자의 도움을 받던가(당연히, 꼭 기획자일 필요는 없다. 그저 진지하게 말해도 장난을 치며 깽판 부리는 사람만 아니면 된다.:))<br><br>이 과정에서 <span style="COLOR: #3333ff">'이 게임에는 A라는 상황이 발생하는 것이 필요하다.&nbsp;발생했다면 플레이어의 최선의 선택은 어떤 것인가?'</span>를 알아 내는 것이 가장 중요하다.<br><br>위의 예시에서 '최선의 선택'에 대해 구체적인 예시를 들어 보자면 다음과 같다.<br><br>● 스트리트 파이터 2<br>&nbsp;- 상대가&nbsp;쓰러진 상황이 되면 필살기를 가드하면 데미지를 입고 경직이 발생하므로 필살기를 써 둔다.<br>&nbsp;- <span style="COLOR: #3333ff">쓰러진&nbsp;거리에 따라 '사용 타이밍'이 아날로그 하게 달라지므로</span>&nbsp;<span style="COLOR: #ff0000">'운동능력과 유사한 직관'</span>의 Strategy가 발생한다.<br><br>● 스타크래프트<br>&nbsp;- 내가 테란이고 상대가 저그. 거리가 가까운 맵일&nbsp;때&nbsp;서플라이 10을 채우기 전에&nbsp;입구를 막기 위한 배럭을 만들지 않으면 침입한 저글링에 피해를 입을 수가 있으므로&nbsp;배럭을 짓는다. 역으로, 저그 입장에서 오버로드로 상황을 봤는데&nbsp;이 테란이 뭘 잘못 먹었는지 '더블 커맨드 센터' 같은 짓을 한다면&nbsp;일단 닥돌하면 된다. :-p<br>&nbsp;- 위의 산술 관계는 <span style="COLOR: #3333ff">통계와 경험이 만들어 주는 </span><span style="COLOR: #ff0000">'이성적으로 판단할 만한 근거'</span>의 Strategy가 된다.<br><br>● 윌 라이트의 프리젠테이션에 등장한 Simwar(<strong><span style="COLOR: #ff0000">※ 주의 : 실존 게임이 아님</span></strong>)<br>&nbsp;- 터렛은 생산에 1의 시간이 들고, 탱크가 2의 시간이 필요하다.<br>&nbsp;&nbsp; 단위 시간 당 생산량을 1 증가 시켜 주는 공장이 2의 시간이 필요하다면 일단 이 시점의 '안정적'인정답은 터렛 1, 공장 1일 것이다. (위의 스타크래프트 예시와 사실 동일하다.)<br>&nbsp;- 그러나&nbsp;정찰이 불가능한 게임이라면 공장 2의 선택이 더 나을 수도 있다. (탱크 2에게는 지지만 터렛 1, 공장 1에게는 이긴다.)<br>&nbsp;- 상대의 상황을 한 동안 모르고 있는 경우, 그리고 통계와 경험이 부족한 경우라면 <span style="COLOR: #3333ff">게임의 진행 과정에 따라&nbsp;혼돈 속에 플레이어를 몰아 넣어 </span><span style="COLOR: #ff0000">'이성적으로 판단할만한 근거가 자꾸 변하는'</span> Strategy가 확보 된 것이다.<br><br>위의 것 중 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>어떤 것에 대한 '정답'을 찾기 위해 플레이어가 노력할 것이 보인다면 비교적 성공적인 머릿속의 프로토타입</strong></span>이다. (특히 '이성적으로 판단할만한 근거가 자꾸 변하는 Strategy가 확보되었다면 게임의 수명이 길다고 책정해도 좋다.)<br><br><span style="COLOR: #3333ff"><strong>Note : 머릿속의 프로토타입의 또다른 강점 하나</strong></span><br><span style="COLOR: #3333ff">계획 과정에서 일정&nbsp;숫자 이상의 개발자가 참여할 수 있다면&nbsp;이걸 확장해 모두를 동원한 회의 같은 재미있는 것을 해 볼 수도 있다.<br>정확히는 이미 한 두명이 이&nbsp;짓을 남들 보이는 곳에서 하고 있을 경우 재미있을 것 같아서 참여하게 될 수가 있다는 의미다.<br>당연히 개발자들의 자율적인 참여도가 높은 게임일 수록 개발자들의 사기가 고양되는 효과를 얻을 수도 있고 무관심한 경우라도 미리 프로토타입의 결과를 예측해 잘난척(?) 하며 '기획자의 입지'를 올릴 수도 있다.<br><span style="COLOR: #000000"><strike>음....... 그래. 이거 낚시 맞다. 기획자가 개발자들의 열정을 낚아 올리는 악질 장난이다. 내가 말한 거지만 참 야비하게 들린다. 하지만 어쩔 수 있나? :-p</strike></span><br>실제 프로토타입 제작 후 예측대로 안되어 Strategy가 발생하지 않았다면 어차피 실패한 거니 실패 파악 속도가 빨라지는 것도 있고:)<br></span><br><br><br><strong>계획된 설계의 금칙들</strong><br><br>이보다 한 발 더 나아가 보자. 머릿속의 프로토타입 역시 시간을 갉아 먹는 것도 사실이며 진짜로 '최초의 설계'라 부를 수가 없다.<br><br>애초에 당연한 몇 가지 '상황에 대한 라이브러리'가 있다면 도대체 하나의 게임의 모델에 대해 어떤 것을 넣어 Strategy를 발생시킬 수 있는 것인지 예상할 수도 있다. 실제로 발생하는 사실을 외면하며 기피해야 할 이유가 있는가?<br><br>우선 <strong><span style="COLOR: #ff0000">Strategy를 감소시키거나 도움이 되지 않을&nbsp;가지 금칙</span></strong>의 몇 가지는&nbsp;다음과 같다.<br><br>● '수비적인 선택'이 좋은 효율을 가지는 것<br>&nbsp;-&nbsp;어떤 게임이든 승리에 다가가기 위한 자원이 위험&nbsp;지역에 없다면 Strategy의 발생 조건은 감소한다.<br>&nbsp;- 애초에 수비적인 행동이 효율이 좋다면 게임이 진행이 안된다. :-p<br><br>● 어떠한 리스크도 발생시키지 않는 행동<br>&nbsp;- 플레이어가&nbsp;무조건 하면 좋은 행동을 의미한다. 리스크가 지나치게 적은 경우도 포함 된다.<br>&nbsp;- 아날로그적인 관측조차 필요 없는 경우로 언급했다시피, '장풍 심어두기'는 관측이 필요하므로 Strategy를 다소 발생시킨다. 당연히 타이밍이 날카롭고 발사 시점의 딜레이가 클 수록 Strategy가 증가하며 어눌하다면 감소한다.<br><br>● 상대에게 힌트를 전혀 주지 않는&nbsp;선택<br>&nbsp;- 통계는 '선택할만한 근거가 자꾸 바뀌는 것'이므로 의미가 있지만 조금도 그 힌트를 찾을 수 없게 만든다면 빙고게임(혹은 수 많은 갬블 룰)이나 다름 없다.<br>&nbsp;-&nbsp;릴게임을 만드는 경우라면, 적어도 힌트처럼 보이는 거라도 있어&nbsp;플레이어의 이성적인 직관을 흔들기라도 해야 한다.(<span style="COLOR: #009900">이 형태는 2007-11-09 현재 본인도 데이터 부족으로 더 이상의 접근이 불가능하다. 그래서 아예 '금칙'으로 분류 중이다.</span>)<br><br>● 특정 상황에&nbsp;유사 결과를 만드는&nbsp;복수 행동<br>&nbsp;-&nbsp;사용 조건과 효과가 동일하다면 2 가지 행동이 있다는 건 당연히 의미가 없다. Simple만 저하시킬 뿐이다.<br>&nbsp;- 또, 같은 상황에서 사용할 수 있고 결과는 비슷하지만 '우열'만이 존재하는 행동 역시 Simple을 저하시킬 뿐 Strategy의 강화 효과가 없다.<br>&nbsp;- 아주 특정 경우(MMORPG에서 마나가 부족할 때)에만 사용할 법한 수직 하위의 행동 역시 Simple을 저하키지만 Strategy의 강화 효과가 없는 거나 다름 없다.&nbsp;그거 좀 없애도 되지 않나?:-( 그거 하나 세팅해 두거나 극히 드문 사용을 위해 서브 메뉴까지 열어야 하는 상황 같은 건 너무 거지같다.<br><strong><span style="COLOR: #3333ff">Note : 정히 복수 행동을 넣어야 한다면<br></span></strong><span style="COLOR: #3333ff">역사와 전통을 자랑하는 Cooldown같은 걸 넣는 것 만으로도 충분히 기본의 Strategy (타이밍의 관측) 효과를 줄 수가 있긴 하다. 물론, 그렇다고 문제가 진짜 해결되는 건 아니지만 :-p</span><br><br>			 ]]> 
		</description>
		<category>GameDesign(고급)</category>

		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3476289#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2007 16:24:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 듀얼게이트 클베 모집 중 ]]> </title>
		<link>http://fieldkim.egloos.com/3427137</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>알게 모르게 안티가 많은 관계로 끝까지 말 안하고 개길까 했지만......<br>역시 비방보다 무서운 건 무관심.:) 욕 좀 먹더라도 한 명이라도 더 들어오면 되는 거니.<br><br>그동안 만들던 물건<br><br><a href="http://www.duelgate.com/">http://www.duelgate.com</a><br><br>클베 신청 기간이니 행여나 각종 검색어에 낚이신 분들은 함 들어와 주시면 감사하겠습니다. :-)<br><br>해 보신 후 개인적인 비방 - 특히 게임이 재미 없다던가 등등 - 은 가급적이면 여기에 이야기 해 주시면 좋구요. (공식 사이트에 게임 비방을 올리는 건 무의미합니다. 역시 개발자 블로그에 직접 때리는게 짱이죠:))&nbsp;<br></p>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3427137#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Oct 2007 13:01:08 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ MMORPG의 게임 플레이 ]]> </title>
		<link>http://fieldkim.egloos.com/3406551</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>하드코어 유저들 사이에서는 MMORPG의 새로운 게임플레이를 원하는 경우가 많다.<br><br>하지만 유저의 한계 - 이걸 생각하지 못하면 당장 내일 밥을 굶게 되는 상황이 아닌 - 를 지니고 있어 특정 '클래스'에 초점을 맞추고 이 클래스는 이러해야 된다든지 등의 의견을 던지고 끝내기가 쉽기 마련이다.<br><br>그런 의미에서 <br><a href="http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=123470&amp;board=&amp;page=&amp;category=203&amp;subcategory=&amp;best=&amp;searchmode=&amp;search=&amp;orderby">http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=123470&amp;board=&amp;page=&amp;category=203&amp;subcategory=&amp;best=&amp;searchmode=&amp;search=&amp;orderby</a>=<br><br>이 글은 상당히 멋진 가능성을 지닌 글임에 틀림이 없다. 이런 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>생각으로 '왜'를 사유하고 '어떻게'탐구하는 사람들이 워너비의 자리를 많이 차지하고 있다면 난 기획자 뽑는데 별 걱정이 없겠지.</strong></span> lol (지인들은 알겠지만, 본인은 신입 기획자도 좋아한다. 불필요한&nbsp;'사상'을 가지고 있지 않다면&nbsp;어차피 기술이야 가르키는데 문제가 없으니.)<br><br>이야기의 요지인&nbsp;즉슨 힐러라는 클래스의 제거인데, 글쓴이가 상당히 멋진 부분은 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>'시스템의 핵심에 들어간 재미없는 클래스'</strong></span>가 문제라는 점을 지적하고 그 대안을 강구하는 모습이다. (아직 '시나리오'에 집착하여 특정 세계관에 게임을 맞추려는 모습은 보이지만, 이건 유저 한계로 치부해도 될 것이다. 사실은 모델 게임이 없다면 역방향 - <span style="COLOR: #3333ff">게임플레이에 맞춰 시나리오와 세계관을 형성</span> - 이 더 편하다.)<br><br><br><br><strong>한국식 MMORPG 게임플레이</strong><br><br>한국식 MMORPG 상위의 게임플레이는 리니지에 대해 언급한 것과 같이 '정치'의 게임플레이가 되긴 하지만 실제로 당장 피부에 와 닿지는 않는다. 그런 의미에서 새로운 자극이나 세계관에 집착하는 하드코어 유저들에게 리니지로 대표되는 한국식 MMORPG는 단순한 노가다 게임 이외의 그 어떤 것도 아니다.<br><br>실제로 하위 게임플레이는 그것들이 자리를 차지하고 있으며, 그 단순한 메커니즘이 별로 복잡하지 않은 것을 찾는&nbsp;유저를 끌어 모으고 있다는 것은 사실이다.<br><br>하지만 정말로 그것 뿐인가? 몬스터 파밍은 전혀 요령이라 할만한 것이 없는가?<br><br><span style="COLOR: #ff0000"><strong>하위 게임플레이에도 여전히 몬스터 파밍의 요령이 있다. 사실은 일정 레벨이 되면 어떤 특정 길드의 '나와바리'가 되지 않으면 가장 빠른 파밍을 할 수가 없다는 것이 그것이다</strong></span> lol<br><br>물론 당연히 요 체계는 결점이 많으며(인맥이 없다면 불리할 수 밖에 없고, 그 불리함을 깨닫고 스트레스를 받는 유저들이 탄생) 당장 피부에 와 닿더라도 부정적인 피드백(씨발, 게임이 게임이지 왜 자꾸 현실이 껴들어?)을 주는 경우가 많아 <strong><span style="COLOR: #ff0000">하드코어 유저들이나 하드코어 게이머들에게 어필할 수가 없다.</span></strong><br><br>인맥이 없다면 불리할 수 밖에 없다. 바로 이것이 한국식 MMORPG가 가지는 수명의 한계를 만든다. <span style="COLOR: #3333ff">컨텐츠의 제공량에 비해 더 많은 컨텐츠를 줄 수 있기는 하지만 양적인 팽창을 아무리 해 봤자 '모든 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠'를 늘려 줄 수가 없어</span> 하위에서 고정된 컨텐츠만 받아 먹다가 질린 유저들이 이탈되고 인맥 없이는 진입하는 유저가 없어 고착 상태가 발생한다.<br><br>기실은 현실 반영이라는 부분이 가장 재미있는 부분인데, 요걸 설마하니 1세대의 MMORPG 제작자분들이 고려하고 만든 것 같지는 않고, 꽤 우연히 발생한 듯 보이지만 어쨌든 그리 피똥싸가며 '무한 힐 물약 노가다 즐!'을 외칠 만큼 후진 체계는 아니다.:-)<br><br><br><br><strong>서구형 MMORPG의 게임플레이</strong><br><br>반면 서구형 MMORPG는 보다 게임 자체의 세계에 충실한 모습을 보여주고 있다.<br><br>서구형 MMORPG의 게임플레이는 듣기만 하면 굉장히 멋져 보인다.<br><br>풀러는&nbsp;가장 빨리, 가장 멀리서 어그로를 끌고 올 수 있는 클래스로&nbsp;항상&nbsp;파티원 전원의 피/엠 상태를 확인하고 적당한 수위라면 '트레인이 발생하지 않을'적을&nbsp;가능한한 간격 없이 끌고 온다. <span style="COLOR: #3366ff">파티의 피/엠. 그리고 주변의 상황 파악이 풀러의 게임플레이다.</span><br>탱커는 풀러가 끌어온 적들에게 직접 맞서서 타운트 스킬을 사용하여 가장 방어력이 높은 자신에게 적의 공격을 집중 시킨다.&nbsp;<span style="COLOR: #3366ff">가장 날카로운 </span><span style="COLOR: #3366ff">어그로 관리 자체가 탱커의 게임플레이다.</span> <br>데미지 딜러는 탱커에게 적의 어그로가 붙어있는 상태를 유지한 범위에서 가장 높은 데미지를 가해 사냥 속도를 증가시킨다. <span style="COLOR: #3366ff">역시 어그로 관리이기는 하지만 탱커보다 덜 날카롭게 하면 된다.</span><br>힐러는 탱커의 피가 떨어지는 상태를 포착하고 채워주고 오버힐(힐 어그로가 너무 높아 몹이 스스로를 목표로 할 정도의 힐)을 주의한다. <span style="COLOR: #3366ff">평화시 막대기만 보고 하는 게임 맞다. :-p 트레인이 발생했을 때 위기 대처가 중요한데, 핵심은 <span style="COLOR: #ff0000">탱커 이외의 전원을 죽게 내버려 둔다.</span> 이다.:)</span>&nbsp;<br><br>이외에도 메즈머라이저, 버퍼, 누커&nbsp;등이 있지만 넘어가고.......<br>어쨌든 이전에도 언급한 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>'어그로 관리 게임플레이</strong></span>'인데, 이것 역시 기본적으로는 우연히 발생한 거다. EQ의 초기 형태는 엉망인데다가 아예 솔로잉이 성립하지 않는 구조 - 다운타임(사냥 종료후 피채우는 시간) 이 24시간 가깝게 걸리는 경우도 있다.:-p - 였으며 다옥이 그걸 다소 완화시켰고 WOW가 대폭 완화시켰다.&nbsp;(그 사이에&nbsp;RYL Online도 껴줄수 있ㄴ 바ㅈㅇㅁ아ㅔㅁ,ㄹㅇ아ㅁ)<br><br><span style="COLOR: #ff0000"><strong>위기 상황이 발생한다면야&nbsp;각기 위기 대처를 하기 위한 게임플레이가 탄생</strong></span>한다는 건 사실인데, 평상시에도 관리에 신경을 써야 하는 건 사실 탱커와 풀러 뿐. 명백히 파티플레이가 발생하더라도&nbsp;힐러가 다소 게임플레이가 재미없는 건 사실이다. (위의 예시글에 있는 댓글 처럼, '그렇지 않다면 힐러 숫자가 이리 적을 수는 없다.')<br><br>그럼 위기 상황이 자주 발생한다면? 그렇게 피곤한 MMORPG는&nbsp;동접률이 떨어진다. lol<br><br><br><br><strong>그럴 경우 대안은 힐러의 기능 강화인가?</strong><br><br>만약 강화가 양적인 형태라면 이는 잘못된 해법이다. 글쓴이의 문제 제기 부분 중 핵심은 '재미없는 필수 클래스'인데, 여전히 재미는 없는데 필수 클래스가 되면 문제를 보강(?) 하는 것이지 해결책이 되지 않는다.<br><br>다른 방식으로 <span style="COLOR: #3333ff">힐러가 어느 정도 탱킹이 가능하게 할 경우</span>에는 힐러의 수가 다소 증가할 수도 있겠지만(솔로잉이 다운 타임 없이 지속 됨) 어그로 관리 게임플레이가 다소 루즈해 지므로 파티 상황의 게임이 더 재미없어질 수가 있으니 이보다는 <span style="COLOR: #3333ff">데미지딜링 능력을 강화한 형태가 좋을 것이다.</span>(솔로잉 패턴이 고속 사냥 - 힐링 - 고속 사냥 - 다운타임의 연속으로 이루어짐) 뭐 그래도 파티에서 하는 짓이 바뀌는 건 없으니까 근본적인 해결책은 되지 않겠지만.:-p (재미없고 귀찮은 파티의 힐러 보다는 솔로잉 힐러로 남는 것을 선호하는 부작용이 발생할 소지도 있다.)<br><br><br><br><strong>힐러를 제거하고 보다 더 확실한 버프 클래스를 도입시킨다?</strong><br><br>글쓴이의 대안들을 보자.&nbsp;(댓글들에는 사실 글쓴이의 대안에 대해 문제점을 지적한 글 따윈 없다. 그냥 '힐러를 없애면 물약빨 게임이니 나빠요'일뿐.:-p)<br><br>버프를 씌운 후에는 다른 게임플레이를 하게 된다, 멋진 해법 중 하나이긴 하나 <span style="COLOR: #ff0000">근본적인 다운 타임의 해결책</span>은 되지 못한다.(항상 힐러의 중심에는 다운 타임의 문제가 있다!)<br>서구형 MMORPG에서 힐러들은 일반적으로 다운 타임을 해칭시켜 주는 역할을 하게 되어 사냥의 지속 시간을 장기화 시켜주기에 파티원의 피가 부족해도 힐러의 엠만 있다면 풀러들이 끌고 오고 다운 타임의 빈도를 적게 해 주지만 이 클래스가 없어진다면 다운 타임의 빈도가 증가하여 사냥하다 쉬는 빈도가 높아지고 이로 인해 사람들 전원의 짜증이 증가하게 된다.<br><br>다운 타임? 거 더 줄이면 되는 거 아냐?<br>하지만&nbsp;<span style="COLOR: #ff0000">'협력하지 않으면 상위의 몹을 잡기가 어렵게 만든다'</span>는 기초 체계 때문에 다운 타임을 더 줄이기도 힘들다. 보통 다운 타임을 없애는 방법은&nbsp;<span style="COLOR: #3333ff">자체 피 회복 능력을 증가시키는 형상</span>이&nbsp;되는데 물론 몹의 경우에도 피 회복량을 늘려버리면 여전히 혼자서 더 높은 몹을 잡기는 힘들지만&nbsp;<span style="COLOR: #3333ff">가장 높은 효율을 가지는 집단은 데미지 딜러들로만 이루어진 팀</span>이 된다. (힐링이 완료되기 전에 죽여 버리는 것 이외의 해결책은 없다.)<br><br>이 방식의 해법은 <span style="COLOR: #3333ff">피 회복 능력을 비 교전시로 한정지은 길드워(교전이 발생하지 않으면 자체 힐링 능력이 가속 된다.) 방식</span>이나 <span style="COLOR: #3333ff">다옥(안전한 상황에서 앉아서 쉬면 가속. 교전 중에도 버퍼같은 애들은 앉기도 하지만 lol)의 방식</span>을 차용하면 될 것 같긴 하지만 다소 어려운 건 사실이다. (다옥 방식은 시간은 줄어도 어쨌든 여전히 다운 타임이니.)<br><br><br><br><strong>힐링이 완벽한 힐링이 아니도록 한다.</strong><br><br>글쓴이의 요지는 힐링이 힐러짓만 하지는 않게 하기 위해 아예 집중을 하지 못하게 하고 싶다는 것으로 보이는데,&nbsp;여전히 다운 타임의 문제는 해결되지 못한다.<br><br>차라리 <span style="COLOR: #3333ff">'모든 클래스에게 힐링 능력을 분담시킨다'</span>가 더 좋을 듯. 모이면 모일수록 다운 타임 발생률은 떨어지며 각각 다른 방식의 힐링을 가지고 있다면 집단내의 다양한 클래스 = 다양한 상황의 위기 관제가 되어 파티 플레이도 보장할 수가 있게 된다.<br><br>(아마 본인이 정히 파티 기반의 MMORPG를 만든다고 한다면 이 방식을 택할 가능성이 높다.)<br><br><br><br><strong>힐러의 NPC화</strong><br><br><span style="COLOR: #ff0000"><strong>알아서 힐링하는 NPC 같은 방식은 글쓴이조차 배제</strong></span>했고(좋은 태도다. '알아서 해주는' NPC라는 건 PC의 간섭을 배제한 것으로 사람들이 그리 욕하는 매크로 같은 것에 불과하다. <span style="COLOR: #3333ff">게다가 행동 패턴이 '인간적'이니 어쩌구 하면 학습에의 방해가 되어 매크로만 못하게 된다.</span>) 플레이어의 간섭이 있긴 하나 방식이 우회적인 것으로 해결한다.<br><br>그래도 이거보다는 국산 MMORPG의 방식 쪽이 더 낫다. 무엇보다 이송 같은건 복잡하고 귀찮은 작업이며 여전히 다운타임이나 다름 없다. <span style="COLOR: #3333ff">자신의 자원을 시간과 교환하는 물약</span>만 못하다.<br><br><br><br><strong>힐러를 없애기 전에 해결할 것은 어떤 것인가?</strong><br><br>짤 없다.<span style="COLOR: #ff0000"><strong>다운 타임부터 없애야 한다.</strong></span> 글쓴이의 생각을 부정하는 것도 아니고, 기획자로써의 재목이 되지 않을 것이라 생각하는 것은 아니다. (이정도로 생각했다면 그 생각이 옳은가 그른가의 문제를 떠나 게임 만들때 생각 없이 만들 사람은 아니며 사실을 사실로 받아들일 수 있는 상태다. 기획자가 되어 이리저리 굴러다니면서도 의견을 제시할 수 있는 능력이 있다는 거니 얼마든지 성장 가능성이 있다.)<br><br>하지만, 근본은 다른데에 있다. <strong><span style="COLOR: #ff0000">다운 타임을 없애기 전에는 진짜로 힐러라는 놈이 사라지지는 않는다.</span></strong><br><br>더 나아가 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>파티 기반의 체계가 다운 타임을 요구</strong></span>한다는 부분도 있다. 다운 타임은 파티 플레이를 위해서 필요한 필수 요소이다. 다행히 <span style="COLOR: #3333ff">파티원들 단위의 '채팅' 시간을 보장해 주므로 그렇게 까지 나쁜 건 아니라고 볼 수도 있지만</span> 어쨌든 꽤 성가신 놈이라는 건 사실이며 파티원들 단위의 채팅 시간이 적절하게 관리되는 게임들과는 다를 수 밖에 없다.<br><br><br><br><strong>그럼 MMORPG가 파티단위로 이루어지지 않으면 또 닥치고 물약게임......</strong><br><br>왜? 왜 파티단위로 MMORPG가 이루어져야 하는가? 네트워크의 제약 때문에?<br><br>뭐, 맞다:)<br><br><span style="COLOR: #3366ff">MMORPG에서 하나의 개체만을 조작한다고 가정</span>했을 때, 전술 단위의 게임플레이를 보장하려면 다양한 스킬 사용을 보장해야 하며 이 스킬들이 상황에 맞게 사용되도록 보장하는 것이 중요하다.<br><br>그러나 지나치게 높은 빈도로 패킷이 전송되는 사태를 피하려면 대략 1초 이상의 간격으로 지시가 전달되더라도 그 기능이 크게 문제가 되지 않도록 해야하지만&nbsp;이 문제는 다양한 상황의 마련에 방해가 된다.<br><br>이를 위해&nbsp;몹의 움직임이 지나치게 난수적이어서 플레이어 학습을 방해하면 다시 또다른 문제를 초래(Simple의 저하)하므로 피한다면 이 <span style="COLOR: #3333ff">다양성을 확보하는 비교적 제어 가능한 요소</span>에는 다른 플레이어 - 아군인 파티 - 가 적합하다.<br><br>하지만 여기에 틈이 좀 있다.<br><br><span style="COLOR: #ff0000"><strong>MMORPG가 꼭 하나의 개체만을 조종해야 하는 게임이 아니라는 사실과,<br>MMO의 글자가 세상의 진리를 만들어내는 무엇인가가 아니라는 사실.<br>그리고 RPG라는 글자 역시 세상에서 가장 잘난 게임을 지칭하는 단어가 아니라는 사실이다.</strong></span><br><br>물론 각각에 해당하는 실패작들이 있고&nbsp;앞으로 나올 것들도 실험작의 딱지를 받고 있긴 하며 기술적인 과제가 아예 없는 것도 아니지만 그놈의 힐러에 대한 진짜 해결책은 저기에 있다.<br><br>기획자이거나 기획자 지망생이라면 각자가 다른 해결책을 찾아보리라 믿는다. 물론 스스로도 찾고 있는 것이 있지만 거친 가설을 나불나불 떠들만큼 잘난 놈이 아닌 관계로 이 이야기는 여기까지. :-)<br><br><br><br>PS) kookin. 이것이 답글이오. :-)</p>			 ]]> 
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		<category>GameDesign(연구)</category>

		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3406551#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 04:17:17 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 개인적인 FAQ ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  Q : 살아 있는가?<br>A : 노코멘트<br><br>Q : 난데 없이 코디는 왜 바꿨나?<br>A : 노코멘트<br><br>Q : 좀 바쁜가?<br>A : 사람 살려 제기랄<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 기획자나 프로그래머 좀 구해주삼. 개인 블로그니 <a href="mailto:adfalcon@dreamwiz.com">adfalcon@dreamwiz.com</a> 여기로 알려 주시면 감사 :-(<br><br>Q : 게임 만들고 있기는 한건가?<br>A : 사람 살려 제기랄<br><br>Q : 님아 업뎃좀......<br>A : 이것이 업뎃이다! (클베 하고 생각합시다.) :-(<br><br>Q : 그 와중에도 게임은 하겠지?<br>A : 밤 11시(퇴근 후 도착) 부터 새벽 1시(수면) 까지는.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;다음 중 하나라도&nbsp;해당하는 사람은 바이오 쇼크를 합니다.<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 시스템 쇼크, 데이어스 엑스 등등의 게임을&nbsp;했다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 엑박360을 가지고 있다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 영어로 된 게임을 싫어하지 않는다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 어드벤쳐 게임을 좋아한다. (Easy 모드를 하면 됩니다 ㄱㅅ)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; RPG를 좋아한다. (Normal 모드를 하면 됩니다 ㄱㅅ)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; FPS를 좋아한다. (Hard 모드를 하면 됩니다 ㄱㅅ)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 예술형 게임을 '하는 건' 좋아한다.<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;※ 주의 : 영어 좀 한다고 깝죽거리는 편인데도 바이오 쇼크의 영어는 수준이 좀 높음.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 게다가 자막 싱크가 엉망이라 듣기에 의존해야 한다.<br><br>Q : 뭐 다른 거 하는 건 있나?<br>A : 자전거 타고 출퇴근.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 성실히 하기만 하면 개발자에서 인간이 되는 것이 가능할 것 같음.<br><br>Q : 그래서 다음 업뎃은 어찌 될 예정인가?<br>A : 한가한 시간이 생기거나 오버쇼트 나서 결근할 때.<br><br>Q : 뭐 할 말이라도 있으니 썼겠지?<br>A : 아직도 있는지 모르겠지만 그나마의 친절한 경력자(?)에게 뭐라도 배워볼 심산으로 오고 있는 사람은<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 조엘 온 소프트웨어<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 프로그래밍 인 루아<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;The C Programming<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; C로 배우는 알고리즘<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Humane Interface<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;의 책자를 읽어 보시길 권장.<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 추가로, 논리적인 주장과 근거를 위시하는 글을 원한다면<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (특히, 게임 디자인의 베이스를 생각할 때,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 당연한 것을 당연하다고 설명하는 방법을 알려고 할 때&nbsp;크게 도움이 된다.)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Richard Dawkins의 책자들 (이기적 유전자, 확장된 표현형, 만들어진 신)을 읽어 보시길 권장.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; - 눈 먼 시계공은 본인도&nbsp;읽어보질 못해서 권장 불가<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; - 악마의 사도는 수필집 간지라 도움이 되지 못함<br>			 ]]> 
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		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3374033#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Sep 2007 14:27:11 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Strategy의 완성을 위해 (1) ]]> </title>
		<link>http://fieldkim.egloos.com/3203208</link>
		<guid>http://fieldkim.egloos.com/3203208</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><span style="COLOR: #3333ff">정답을 찾는 퀴즈, Simple과 Strategy의 강조, 프로토타입은 Strategy 부터. 실효를 가지지 않는 Gathering은 가급적이면 배제할 것</span>......<br><br>본인이 게임 디자인에 대해 가지고 있는 '주의(-ism)' 라면 Strategy 중심 주의(Strategism? :-p) 라 불러 마땅할 것이다. 포스트를 읽는 사람들은 눈치챘겠지만, 그만큼 성공한 게임들 - 특히 롱셀러 게임 - 에 대해서 Strategy의 메커니즘을 얻어내는 데에 중점을 두고 있다는 뜻이다.<br><br><br><br><strong>Strategy는 어떤 효과를 가지는가?</strong><br><br>물론, <span style="COLOR: #ff0000"><strong>진짜 히트작은 Simple을 강조한 케이스</strong></span>에서 얻어내기가 쉬워지며 이 중에서&nbsp;가장 훌륭한 게임의 모델이 나타나기 쉬운 것은 사실이다. (<span style="COLOR: #3333ff">본인의 경우, Synchronization을 강조한 게임은 개발 단가가 지나치게 비싸기에 중요하게 취급하지 않는다.</span>)<br></p><p>그러나 Simple을 강조한 게임은 <strong><span style="COLOR: #ff0000">기초 메커니즘이 단순하기 때문에 동일 시점에 유사 게임이 만들어지기가 쉽다</span></strong>는 문제점을 안고 있으며(경쟁을 사서 할 필요는 없지 않은가?:-p),<br><br><span style="COLOR: #3333ff">내부 개발자들이 대부분 하드코어 게이머나 하드코어 유저들인 관계</span>로 <strong><span style="COLOR: #ff0000">Strategy가 얇은 게임에 대해 게임플레이를 실질적으로 검증하기가 너무 어렵다는 문제</span></strong>가 있고(내부 테스트를 강제로 시키지 않는 한, 충분한 양의 테스트에 절대로 동참해 주지 않는다. 또는 '성공할 게임이 확실한 게임'에 대해서도&nbsp;스스로의 잣대로 부정적인 피드백을 던지는 경우조차 있다.&nbsp;:-( ),<br><br>결정적으로 <strong><span style="COLOR: #ff0000">그 게임이 제공할 수 있는 Strategy가 Steady To Master를 성립시키지 못할 수준이라면 수명의 한계가 지나치게 빨리 찾아 올 수가 있다.</span></strong> (Gathering의 강조로 이 상황을 벗어나는 것이 가능하나 (디아블로와 포스트 디아블로들) Gathering 자체는 따로 포스트 했던 것 처럼 Strategy와 섞어 사용하면 더 큰 효과를 줄 수가 있다.)<br><br><br><br><strong>물론 역효과는 주의해야 한다.<br></strong><br>Strategy를 또 너무 강조한 나머지 역시 Steady To Master를 해하게 되면 위험하므로&nbsp;역시 조심해야 한다.<br><br>가장 쉽게 생각할 만한 케이스는 당연히 <span style="COLOR: #3333ff">기존 멤버들의 실력이 지나치게 상승하여 이들 스스로가 초심자들에 대한 진입 장벽이 되는 경우</span>다. 요즘 어디 스타 초보자가 배틀넷 함부로 들어가서 1승이라도 챙기기가 가능하던가? :-(<br><br>위와 같이 Strategy의 추구 과정에서 특히 도무지 답이 나오지 않는 경우도 있을 수 있다. 쉽게 발생하는 케이스는 다음과 같다.<br><br>●&nbsp;단독 개체를 조작하는 게임의 경우<br>&nbsp;- 지나치게 많은 행동,<br>&nbsp;-&nbsp;너무 많은 동적 팩터(스탯)<br>&nbsp;-&nbsp;엄중한 운동 능력 본위의 실력 격차 효과<br><br>●&nbsp;소수의 복수 개체를 조작하는 게임의 경우<br>&nbsp;- 지나치게 많은 개체 타입<br>&nbsp;- 복잡한&nbsp;내부 지식의 강요<br>&nbsp;- 과도한 마이크로 매니지먼트 요구<br><br>● 다수의 개체를 조작하는 게임이나 운영형 게임의 경우<br>&nbsp;- 복잡한 내부 지식의 강요(지나친 자동화로 인한 문제도 포함)<br>&nbsp;- 불명확한 피드백<br><br><br><br><strong>음? 그럼 어쩌라고?</strong><br><br>사실 주의하라고는 했지만, <span style="COLOR: #3333ff">아무리 프로토타입이 거칠고 끔찍하게 하수와 고수의 격차가 끔찍한 Strategy 수준을 갖췄다고 해도 MPOG의 테두리에 있는 한 개선의 여지는 있다.</span><br><br>또 Simple을 보조하는 방안은 이미 다른 게임들에서 보강 된 선례가 많으니 여건이 닿는다면 프로토타입에서 부터 Simple을 보강할 여력을 갖출 수도 있다. (이 포스트는 Simple의 추구에 대한 내용이 아니므로 이에 대한 글은 다시 나중에.)<br><br>결정적으로는, <strong><span style="COLOR: #ff0000">왠만해선 그런 물건이 나오기 힘들다</span></strong>는 점이다. :-) 어차피 한 껏 개겨봐야 사람 머리에서 Strategy를 꺼내 오는 것이 쉽겠는가. 우연에 의존해 만들어진 게임플레이가 주 무기인 게임이 실제 게임들 - 히트작들도 포함해서! - 의 대부분을 차지하고 있다는 건 당연한 거다.<br><br><br><br><strong>즉, 닥치고 매니악하게 만드는 건 사실은 큰 문제가 되지 않는다. :-p</strong><br><br>유저는 개발자를 뛰어 넘는다는 말이 있다. 꼭 당연하다는 듯이 원래 발생할 것 처럼 하는 말인데......<br><br>이건 사실 <strong><span style="COLOR: #ff0000">그냥 '충분히 생각치 못한 기획자의 변명'</span></strong> 이상의 것이 아니다. <span style="COLOR: #ff0000"><strong>그게 실력이며 경험이니 원래 그러려니 하고 도망치지 말도록.</strong></span> :-(<br><br>만약 발생한다고 해도 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>관제가 가능한 수준</strong></span>으로 만들 것인가 그렇지 않은가는 크게 차이가 발생할 수 밖에 없으며, 이를 하나라도 경험으로 만들고자 하는 기획자와 그렇지 않은 기획자는 다른 개발자들의 신뢰에 대해서도 큰 차이를 가질 수 밖에 없다.<br><br>뭐, 그래도 패키지라면 사실 그딴 짓을 저질러 놓고도 '혼자 하는 거니까 뭐 어때? 재미있으면 된 거지.'하고 넘어가도 되니 그 게임 하나에 대해서는 사실 문제가 그리 크진 않은데......<br><br><span style="COLOR: #ff0000"><strong>MPOG 에서 개발자의 의도를 넘어간 게임플레이 발생 문제는 끔찍하다.</strong></span> 플레이어가 기획자를 뛰어 넘어 생각했다면 <span style="COLOR: #3333ff">OverLeveling이 가능하게 된다는 뜻이며 컨텐츠를 너무 빠른 속도로 고갈 시키고 불필요한 인플레이션을 조장해 신규 유저의 진입에 장벽을 만들 수가 있다는 이야기</span>다.<br><br>아니면 <span style="COLOR: #3333ff">지독한 꽁수를 발생시켜 모든 플레이어가 한 가지 타입의 게임플레이만을 경험하게 되고 다른 컨텐츠를 없는 것이나 다름 없도록 만든다는 뜻일 수도 있고.</span> (나중에 설명하겠지만, 이건 밸런스의 문제를 말하는 것이 아니다. 애초에 Strategy를 잘못 이해하여 설정할 경우에도 자주 발생하는 사태다.)<br><br>변명을 준비하지 말고 일단 '좋아, 내 계산 대로 될거야!' 하고 떵떵거리며 스스로에게 배수진을 쳐라. 플레이어가 선택할 최선의 수를 생각하고 그에 대해 대처 방안을 준비하며 최악의 경우를 대비해 캡을 걸어라.<br><br>그리고, 그렇게 하기 위해 다른 게임들의 Strategy를 모조리 분석하고 자신의 것으로 만들어라.<br><br><br><br><strong>다른 게임을 분석하기</strong><br><br>사실 본인이라고 뭐 잘나서 완전히 관제 된 범위 내의 플레이를 만들 수 있는 것은 아니다. 그 정도의 수준에 올라갔는데도 실효가 없었다면 아마도 이미 방향을 선회해 다른 내용에 더 중점을 두기 시작했을 것이며, 예상대로의 실효를 거둘 수 있었다면 극히 성공적인 게임을 만들어 잘 먹고 잘 살고 있었을 것이다. :-p<br><br>그러나 당장에 완성 되어 있지 않기에 Strategy를 얻어내기 위한 노력에 포커스를 맞추고 있다는 점에서는 꽤 당당히 말할 수 있다.<br><br>이를 위해 지금껏 행하던 내용들은 다음과 같다.<br><br>● 일단 다른 게임들을 접한 후 게임플레이의 핵심을 알아내거나 유추하기를 반복한다.<br>&nbsp;&nbsp;- Simple에 대해서도 신경을 많이 쓰긴 하지만 특히나 Strategy에 중점을 둔다.<br><br>● 그런 게임들에 숨겨져 있는 '개발자의 의도'따위에는 눈길을 주지 않고, 실제로 발생하는 게임플레이에만 집중한다.<br>&nbsp; - 개발자의 의도와 결과적인 게임플레이가 일치하는 게임은 물론 기획자의 예측 능력이 뛰어나다는 뜻이니&nbsp;그 게임의 개발자를 존경하기 위한&nbsp;근거 정도는 되겠지만......<br>&nbsp;&nbsp;- 아무리 그래도 <strong><span style="COLOR: #ff0000">의도 따위는 아무런 가치가 없다.</span></strong> <span style="COLOR: #ff0000"><strong>실제로 발생하는 게임플레이가 남는 것이다.<br></strong></span><br>● 기간이 길게 소요되는 게임이거나 스스로 해 보기에 어려운 게임이라면 커뮤니티의 공략글에만 중점을 두고 사례를 수집한다.<br>&nbsp;&nbsp;-&nbsp;<strong><span style="COLOR: #ff0000">리뷰, 프리뷰 등등의 내용은 기록자가 개인인 만큼 당연히 조금의 가치도 없다.</span></strong><br>&nbsp; - 윗 내용의 예외. 물론 시각이 비슷한 리뷰어가 있다면 그의 리뷰를 자주&nbsp;읽고 같은 예측을 해 보는 것은 나쁘진 않다. :-)<br>&nbsp; - 하지만 <span style="COLOR: #ff0000"><strong>그것이 진짜 결과 - 판매고 - 와 연관이 없다면, '자신의 시각'을 때려 고쳐야 한다. :-(<br></strong></span>&nbsp;&nbsp;- 어쨌든 공략글의 경우에는 특별히 그 글을 남긴자가&nbsp;권위자 따위가 아니더라도 실효를 가지기에 진짜로 구체적인 사례가 된다. 이를 잘 읽어 두고 실제로 이 게임플레이를 발생시킨 요소 자체를 분석하는 것은 분명히 자산이 될 수가 있다.<br><br>● 그리고 스스로의 가설에 맞춰 게임의 수명을 책정하고 실제 결과와 비교한다.<br><br>더 나아가서는 실패했을 때의 쪽팔림에 대해서는 신경쓰지 않고 주변에 공언을 한 뒤 결과를 기다리는 것도 있을 수 있지만 (어차피 변명해 봤자 도움이 안되니 제대로 된 배수진의 효과를 가진다:-) ) 이건 뭐 거칠게 사는 본인 같은 케이스에서나 택하는 방식이니 꼭 흉내낼 필요따윈 없다. lol</p>			 ]]> 
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		<category>GameDesign(고급)</category>

		<comments>http://fieldkim.egloos.com/3203208#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 May 2007 14:25:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>fieldkim</dc:creator>
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