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	<title>엘사이스의 다이어리</title>
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	<description>Stay Hungry, Stay Foolish.</description>
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	<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 18:31:40 GMT</pubDate>
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		<title>엘사이스의 다이어리</title>
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		<description>Stay Hungry, Stay Foolish.</description>
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		<title><![CDATA[ 선덕여왕에서 얻는 게임 개발의 진리 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  - 사람을 얻는 자가 명작을 얻는다. -_-) 게임을 만드는 데 정말로 필요한 건 '아이디어'가 아니라 '사람'이더라. (아이디어가 사람을 얻는 방법이 될 수는 있지만, 결코 主는 아니다.) <br><br>- 물론, 명작이 나왔다고 시장에서 성공한다는 보장은 없다.. ㅋㅋ '웰-메이드' 정도의 목표는 개발자의 능력과 팀웍으로 어느 정도 보장할 수 있지만, 시장이란 요물을 품에 끌어안기 위해선&nbsp;경영전략/마케팅까지 개발에 어우러져야 함은 물론이요, "하늘의 뜻도 약~간은 필요하지 않겠습니까?"<br><br>- <em><strike>신국의 백성..응?</strike> </em>프로젝트 팀원 모두가 "같은 꿈을 꾸도록" 하는 것이 <em><strike>군주..가&nbsp;아니라..</strike>&nbsp;</em>PM의 임무. "불가능한 꿈을 꾸게나."<br><br><em>(잡설에 포함시켜놨다가 재미삼아 분리해 봤는데, 약간 낚시성 같기도 하고..? ㅋ)</em>			 ]]> 
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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 18:27:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>엘사이스</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 잠 못 이루는 밤 남기는 잡설 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <em>걍 독백이라, 고수하던 존대말 체 대신 반말로 갑니다. ^^<br></em><br>- 최근 들어 점점 낮과 밤이 바뀌고 있다. 놀고 싶어 일부러 안 잔적이야 많지만(..) 정말로 잠이 안 와서 못 잔 경우는 흔치 않은데, 컨디션 관리에 적신호가 켜진 듯. 머리가 띵하고 숨이 가빠서 뭔가 일을 하기엔 벅찬 느낌이고, 그렇다고 독서/게임/TV 등으로 맘 편히 휴식을 취하기엔 다음날 업무에 지장이 크다.<br><br>- 자리에 누워서 잠이 오면 좋은데, 머리 속으로 정말 별별 생각들이 계속 지나가면서 한 시간 넘게 잠을 못 이룬다. 프로젝트에 대한 걱정, 스스로에 대한 생각, 앞으로의 일들, 아쉬운 일들, 좋았던 일들(사실 이쪽의 비중은&nbsp;별로 없지만)... 병특 시작하기 전까진 병특만 해결되면&nbsp;속 편하게 살리라고 생각했었는데,&nbsp;지금은 '병특'이 '프로젝트'로 바뀌었을 뿐 그저 똑같은 상태. 자기&nbsp;계발과 건강&nbsp;관리는 바쁜 일정 속에서도 스스로 알아서 해야 하는거지, 큰 목표가 있다고 해서 그걸 핑계로 미뤄둘 일은 아닌 듯.<br><br>- 몸 담고 있는 회사나, 나 스스로나 확실히 벅찬 일을 맡았다. 인생에서 두 번 다시 오기 힘들 정도로 큰 기회이기도 하고, 그만큼 오랜 시간 준비한 것도 사실이지만, 일단 '개발' 실무만큼은&nbsp;처음 시작한 꼬꼬마가 PM이라는 것 부터가 무리수.. (뭐&nbsp;당연히 그 때문에&nbsp;많은 분들의 도움을 받기도 했고, 일반적인 PM의 권한 전부를 가진 건 아니긴 하지만, 여기에 대한 자각을 최소 1년 전부턴 했어야 하는데 -_-;)<br><br>- 이래저래 불만의 소리들도&nbsp;많지만, 회사 규모나 지난 개발 기간을 생각하면 지금의 성취만도 분명히 놀라운 것은 사실. 현재 정도면 일반적인 개발 프로젝트가 겪는 시행착오의 50% 이하라고 생각..&nbsp;문제라면 시장의 평가는 그런 사정을 고려하지 않는다는 건데.. 이건 솔직히 이제 와선 모르겠다. 블리자드 님들처럼 무한 파이프라인을 돌릴 수 있는 환경이 안 되니, 일단 두들겨 맞더라도 한 번은 나가볼 수 밖에. <br><br>- 근데, 정말로, 분명히 개발 과정에서 정말 많은 것을 배웠고, 다음 프로젝트에 들어갈 땐 더 잘 할 수 있을 거 같긴 한데, 다시 게임 만들라고 하면 토나와서 못 만들 거 같다 (....) 아무리 적어도 2년, 대작이면 3~4년 이상은 제대로 된&nbsp;중간 성과를 확인하기도 힘들고 성과가 있다고 해서 수익으로 연결할 수도 없는 이놈의 게임 개발 프로젝트는&nbsp;만드는 사람 입장에서나&nbsp;경영자 입장에서나 정말 제 정신 갖고 뛰어들 일은 아닌 거 같음. -_-; 정말 미친 듯한 헝그리 상태, 아니면 한 번 단물 빨아먹고 눈이 돌아간 상태, 둘 중 하나가 아니면 쉽지 않아 보이는 걸?<br><br>-&nbsp;인원 얼마 안 되고&nbsp;개발 목표 타입이 확실한 우리 회사에서도 허덕이는데, 대체&nbsp;개발 규모가&nbsp;큰 데다 새로운 타입에 도전하는&nbsp;팀이라면, 대체 어떻게 그 많은 사람들이 '같은 꿈을 꾸게' 한 단 말이더냐.. 게임 프로듀서는 죄다&nbsp;덕만 쯤되는 그릇과 능력을 가져야 한 단 말인가 -_-;;; <br>			 ]]> 
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		<comments>http://elsice.egloos.com/5127258#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 18:24:08 GMT</pubDate>
		<dc:creator>엘사이스</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ WOW 확장팩 <대격변>, 블리자드에 찬사를- ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <a href="http://thisisgame.com/board/view.php?id=277681&amp;category=102" target="_blank">WOW 확장팩, 대격변(Cataclysm) 소개 기사<br><br></a><a href="http://thisisgame.com/board/view.php?id=277702&amp;board=&amp;category=102&amp;subcategory=&amp;page=&amp;best=&amp;searchmode=&amp;search=&amp;orderby=&amp;token=" target="_blank">기존 지역&nbsp;변화에 대한 상세 정보</a> <br><br><a href="http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=9&amp;ymd=20090822&amp;page=1&amp;point_ck=&amp;search_ym=&amp;sort_type=&amp;search_text=&amp;send=" target="_blank">대격변 관련 인터뷰 (프랭크 피어스)</a><br><br>사실 WOW에 두 번의 확장팩 업데이트(불타는 성전, 리치왕의 분노)가&nbsp;이어지면서, 게임이 소위 말하는 '막장'으로 달려가고 있다는 이야기가 많았다. 그도 그럴 것이 넓디 넓은 아제로스를 버려둔 채 (상대적으로)&nbsp;규모가 작은 신규 지역인 아웃랜드나 노스렌드에만 인구가 집중되는 기현상 때문에 신규 유저는 항상 텅텅 빈 월드를 방황해야 했고, 확장팩이 업데이트 될 때마다 아이템 등에 대한 기준이 바뀌면서&nbsp;기존 콘텐츠와 신규 콘텐츠 간에 많은 이질감이 생기기도 했기 때문이다.<br><br>물론 이런 문제는 WOW 뿐 아니라 모든 MMORPG가 겪는 현상인 것은 사실이다. 다만 WOW의 경우 리니지 시리즈처럼 플레이어들끼리 치고받고 싸우면서 자체적인 스토리를 만들고&nbsp;공간을 넓게 활용하는 '생산형 모델'이 아니라 레이드 던전 등 개발사가 제공하는 콘텐츠를 소비하는 것이 주력인&nbsp;'소모형 모델'에 가깝기&nbsp;때문에,&nbsp;이런 패턴의 확장팩 업데이트를 이어가는 것이 WOW의 미래라면 그 끝이 멀지 않았다는 판단이었다. (물론, 전장이나 투기장 등의 콘텐츠도 비중이 매우 크지만, WOW를 움직이는&nbsp;실질적인 원동력은 레이드라는 것에 큰 이견은 없으리라 본다)&nbsp;실제로 리치왕의 분노 확팩의 경우, 불타는 성전 때에 비해 최종 보스가&nbsp;무척 빨리 쓰러지면서 "이제 플레이어들이 너무 강해져서, 게임 밸런스가 무너졌다"는 이야기가 나오기도 했고.<br><br>그런데 웬걸,&nbsp;블리자드 님하들은 정말 그 분들다운 해결책을 내놓아 버리셨다. 이름하야 "처음부터 다시 만들기" ... 킹왕짱 센 나쁜넘 대장인 데스윙 횽 때문에 아제로스 전체가 대격변(Cataclysm)을 겪어서, 그 모습이 전부 다 변했단다 ... 그래픽만 바뀐 게 아니라, 실제 레벨 디자인이 바뀌고,&nbsp;퀘스트 라인은 처음부터 새로 만들었다고 하네.&nbsp;HOLY S**T! 그래픽 작업을 다시 한 덕택인지,&nbsp;이제는 아제로스에서 날 것도 쓸 수 있단다. (아니 어쩌면 처음부터 이쪽이 목적이었을수도..)<br><br>이걸 단순히 WOW로 번 돈이 워낙 많으니 할 수 있는 "돈지랄"이라고&nbsp;볼 수도 있다. 하지만, 아무리 돈을 벌었어도 웬만한 회사라면 이런 짓을 하기가 정말&nbsp;힘들다. 아웃랜드나 노스렌드는 기존의 콘텐츠를 유지하는 선에서 새롭게 추가되는 콘텐츠이기에 상관 없지만, 아제로스를 죄다 뒤엎고 다시 만든다는 것은 오리지널 WOW의 콘텐츠가 이제 완전히 사라진다는 것을 뜻한다. <br><br>물론 어떻게 보면 아제로스를 뒤엎는 게, 새로운 콘텐츠를 추가하는 것 보다 훨씬 쉽다고 볼 수도 있다. 기존 유저들이 플레이 했던 데이터 기반이 있을테니 유저들의 동선 및 플레이를 예측하기도 쉽고, 기존의 NPC나 지역에 몇 가지 요소만 추가/삭제하는 것으로 새로운 느낌을 줄 수 있으니 효율적이라고 할 수 있겠지. <br><br>그러나 아무리 그런 장점이 있다 하더라도 이 정도로&nbsp;'다 뒤엎자'는 방안이, 이 정도로 유저수가 많고 기존의 틀이 잡혀 있는 게임에 대한 업데이트 안으로 통과될 수 있다는 것이 개인적으론 충격적이다. 이런 발상을 제안할 수 있고, 이에 대해 기존의&nbsp;매몰 비용을&nbsp;아까워하지 않고 찬성할 수 있는 그 회사의 사람들과 분위기, 그리고 경영 방침이 부럽다는 뜻.<br><br>글을 써놓고 다시 생각해보니, 근데 정말 지금의 WOW에는 이 업데이트가 너무 딱이다.. 이제 신규 유저는 비록 지금까지의 WOW 유저들이 지니고 있던 과거의 경험은 더 이상 공유할 수 없지만, 그 대신 기존 유저와 어우러져 새로운 경험을 만들어나갈 수 있을 것이다. 아이템 스타일이나 레벨&nbsp;업 속도도&nbsp;리치킹까지의 경험을 바탕으로 일관성있게 조정했을 것이고.. 기존에 노력 대비 보상이 떨어진다고 느껴져 사람들이 많이 들르지 않았던 인던들(가시덤불 구릉이라던가 놈리건 등등)에 대한 보상 및 난이도&nbsp;밸런싱도 좀 더 세밀하게 조정했겠지.<br><br>그냥, 왠지 내가 WOW의 PM이었다면 이런 필요성을 느낀다 해도 "에이, 그래도 그건 말이 안되지"라고 넘어갔을 것 같다는 생각. 이렇게 리스크가 높은 결정에 대해선, 어떤 필요성을 느낀다 해도 "정말 그게 필요한 게 맞아? 잘못 생각하고 있는 거면 어쩌지?"란 반문에 계속 무릎을 꿇게 되니까. 이런 생각을 제안할 수 있는 과감성, 그리고 그럴 때 이를 정말 프로젝트의 성공을 위한다는 관점에서 진지하게 생각해보고 조언해 줄 수 있는 동료들이 그래서 필요하겠지.<br><br>스스로 반성하자. 틀에 갇힌 생각 때문에 정말 필요한 일을 못하고 허우적대고 있진 않은지. <br><br><br><br>P.S. 5인 인던은 서로 다른 서버에서도 같이 돌 수 있다네? 무서운 분들 -_- 이것도 예전에 어렴풋이 "뭐 어차피 인스턴스니까, 이런 식으로도 가능하지 않을까?"라고 가볍게 생각만 하고 넘어갔던 건데, 이런 걸 다 실현시키는구나.<br><br>P.S.2. 아서스 레이드 &gt;&gt; 대격변 &gt;&gt; 스타크래프트2 &gt;&gt; 디아블로3 &gt;&gt; 스타2 확팩 &gt;&gt; 디아3 확팩 &gt;&gt; 신규 MMO프로젝트, 블리자드 10년 대계 ㄳ<br><br>P.S.3. 대격변&nbsp;업데이트로, 아이온에게 크게 빼앗긴 국내 시장 점유율을 회복할 수 있을까? 아이온 쪽이 어찌 돌아가는지 궁금한데, 혹시 아시는 분 있으면 의견 좀 남겨주세요. 만렙 찍고 즐기는 어비스 PVP나 레이드 플레이가 제대로 돌아가지 않는다면 어느 정도는 타격을 입을수도.. 물론 그렇다고 갑자기 WOW에 미소년 미소녀가 더 튀어나오는 건 아니니 큰 변동은 없겠지만 -ㅇ-)			 ]]> 
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		<comments>http://elsice.egloos.com/5049299#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Aug 2009 10:43:18 GMT</pubDate>
		<dc:creator>엘사이스</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [영화 짤막 감상평] 프레스티지 (The Prestige) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>DVD로 빌려다 놓은 프레스티지를 봤습니다.<br><br>고3 수능 치고 한창 할 일 없을 때(아.. 벌써 몇 년 전이냐 ㅡㅜ) 인상적으로 본 '메멘토(The Memento)'를 만든 크리스토퍼 놀란 감독의 작품이라고 해서 기대했는데..<br><br>결론만 말하자면 살~짝 실망이긴 하네요. 재밌긴 하지만 메멘토만큼의 임팩트는 없달까.. (그 때 너무 어려서 그랬나? ㅡ.,ㅡ 다시 보긴 귀찮은데..) 더 정확하게 얘기하자면, '50%만 재미있었다'라고 하는 게 맞겠네요. ㅋㅋ<br></p><br /><br /><p>영화는 크게 두 줄기로 이뤄지는데,<br><br>하나는 고든(Gorden, 크리스쳔 베일 扮)의 이야기,<br>그리고 다른 하나는 그의 라이벌 앤지어(Angier, 휴 잭맨 扮)의 이야기.<br><br>이 두 이야기가 얽히면서 서로 간에 계속되는 '반전의 반전'&nbsp;역할을 합니다.<br><br>그런데! 왜! <br><br>아무리 봐도 실화를 바탕으로 할 것만 같은 영화에 갑자기 <strong>판타지가 끼어드는 겁니까</strong>.. ㄱ-<br><br>테슬라를 모델로 삼았다지만, 그래도 21세기에조차 아직 구현 안 된 <strong>인간 복제 기기</strong>는 너무 하잖아효 감독님하. (것도 부작용 하나 없는 생짜배기로..)<br><br>처음부터 커터(Cutter, 마이클 케인 扮)&nbsp;아저씨가 "이 기계는 진짜입니다"라고 한 거,&nbsp;고양이랑 모자 더미 보여준 거, 테슬라가 그 기계 갖다 버리라고 한 것 등등&nbsp;복선은 충분했고,&nbsp;그게 있으면 마술의 트릭도 충분히 설명 된다는 건&nbsp;알겠는데..<br><br>전 그 모자 더미들까지 보고 나서도 "설마 복제 기기는 아니겠지. 에이.. 다른 거 좀 더&nbsp;말 되는 비밀이 한 번 더 숨어있겠지 ㄱ-"라고 끝까지 믿었단 말입니다.. orz 정말 복제 기기란 걸 안&nbsp;순간부터 급 실망감과 허탈감이 몰려왔다는. ㅡㅜ<br><br>'마술'의 매력은 정말 현실에서 구현 가능하다는 사실에 있는 거지, 거기에 정말 '마법'을 갖다붙여 버리는 건 (그 마법이 아무리 과학으로 포장되었다고 해도)&nbsp;관객에 대한 기만입니다. 흑흑.<br><br>뭐, 그래도 고든 쪽의 반전은 흥미로웠어요.<br><br>전 정신 분열증 환자 정도로만 생각했는데, 그 정도의 Sacrifice를 했을 줄이야 ㄱ- 앤지어 쪽 이야기나 고든 쪽 이야기나 앞에 깔려 있는 복선들과의 연계는 훌륭하지만.. 역시 고든 쪽이 판타지가 아니다보니 좀 더 흥미롭네요 ㅎㅎ<br><br>한 가지 궁금한 건, 아내가 올리비아(Olivia, 스칼렛 요한슨 扮)에게 하려고 했던 이야기가 무엇인가 하는 겁니다. "고든이 어떤 사람인지 알고 있다"라고 했는데..<br><br>정말 진실을 알았다면&nbsp;마지막에 그런&nbsp;선택은 하지 않았을거고,<br><br>저처럼 정신 분열증 환자로 알았던 걸까요? ㄱ- 아니면 그냥 이 인간은 졸라 비인간적이고 이중적인 인간이니까 믿을 수 없다 이렇게 얘기하려고 했던 건지.<br><br>각본이 궁금하네요 ㅋ<br><br>암튼, 50%의 실망이 있긴 하지만, 그래도 이런 류의 영화를 원래 좋아하다보니 시간이 아깝지는 않네요 ~_~ 재밌게 잘 봤습니다.<br><br>(복제 기기 부분&nbsp;빼고 나머지 스포는 그래도 한 번 더 숨긴다고 숨겼습니다.. 의도치 않게 글 펼쳐서 스포 당한 분께 변명하자면,&nbsp;복제 기기는 차라리 알고 있는 편이 더 영화를 재미있게&nbsp;보는 방법일 수도 있어요.. ㅋㅋㅋ)</p>			 ]]> 
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		<category>Hobby</category>

		<comments>http://elsice.egloos.com/4762101#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 16:17:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>엘사이스</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 잠시 블로깅 쉽니다. ]]> </title>
		<link>http://elsice.egloos.com/4178809</link>
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			<![CDATA[ 
  일정 기간을 두고 자주 포스팅 하겠다던 자신과의 약속은 지켜지질 않고. (..)<br><br>완전히 죽어있는 블로그를 계속 열어두는 것도 그리 심기가 편치 않아서, 일단 닫아둡니다.<br><br>기록의 욕구는 분명히 있어서 블로그든 싸이 미니홈피든 뭔가 관리를 하고는 싶은데, 이놈의 일상화된 귀차니즘을 극복 못하는 게으른 성격이 문제로군요. -_-;<br><br>아예 폐쇄하지는 않을 것 같고.. 좀 산만한 정신이 정리되면 사생활 관련 글이랑 업무 관련 글들 따로 정리좀 해서 다시 오픈하려고 합니다.<br><br>조만간 다시 만나용. :)<br><br>(어째 글 쓸때마다&nbsp;여행 간다는&nbsp;둥 머 한다는 둥 포스팅 쉰다는 글만 올리는 것 같아 ㅋㅋ)<br><br><strong>* 근황 *<br></strong>1) 메신저나 오프로 만나는 사람들은 알겠지만,&nbsp;1월부터 산업기능요원 근무 중. 늦게까지 아니라면 평일 저녁이나 주말쯤엔 여유가 나니까, 그동안 격조했던 분들 얼굴좀 뵙고 삽시다.. ㅎ<br><br>2) WOW 메디브 언데 사제 육성 중. 역시 관심 있으신 분은 연락 (..)&nbsp;직장 탓에 하드코어하게는 못하고, 쉬엄쉬엄 키우는 중.<br><br>3) 스트레스가 좀 풀린 탓인지, 건강은 요즘 많이 좋아졌습니다. 걱정해주신분들 고마워요. ^^; 			 ]]> 
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		<comments>http://elsice.egloos.com/4178809#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 13:08:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>엘사이스</dc:creator>
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