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	<title>시대를 선도하는 게임전문지</title>
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	<description> 쇼부를 보자.</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 00:42:59 GMT</pubDate>
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		<title>시대를 선도하는 게임전문지</title>
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		<description> 쇼부를 보자.</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ [PS3] PS3 철권팩 구입 (과 여러가지 게임 잡상) ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><br>&nbsp;철권팩을 예약구매한 직후 이런저런 대소사들로 2주가 지나도록 철권6은 커녕 본체도 즐기지 못한 상태.<br>PS3도 구매예정이 없었는데 갑자기 구입하게 되었고, 철권6 역시 구매예정이 없었는데 250GB 모델을 살 <br>수 있는 유일한 방법인지라 함께 구입했다. <br><br><br>&nbsp;한정판 구성은 250GB 슬림모델과 디자인 스킨, 아트워크북과 오프라인 예약특전 티셔츠. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d1d8d22e.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d1d8d22e.jpg');" /></div>&nbsp;PS2때처럼 파격적으로 작아진 것은 아니지만, 구버전이 지나친 배흘림(?) 디자인으로 대형 TV옆에 세워두지 <br>않는 이상 좀 비대해 보였던 것에 비해 뉘어놓아도 꽤 깔끔한 느낌이다. 본체의 하이그로시 처리가 PS2때의 <br>꺼끌꺼끌한 재질로 바뀐 것이&nbsp;가장 마음에 드는 부분. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d1f5473e.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d1f5473e.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d20c6f90.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d20c6f90.jpg');" /></div>&nbsp;구매 소프트는&nbsp;철권6과 <a href="http://eijiaska.egloos.com/3210769">그렇게 고대하던</a> 리틀 빅 플래닛. <br><br>&nbsp;리틀 빅 플래닛은 게임 자체보다도 유저의 레벨 제작 환경을 체험해보고자&nbsp;구입했다. 그러나 유저의 레벨 제작이 <br>게임의 컨텐츠 소모 및 확장에 대한 가장 (기술적으로 간지나는) 확실한 대책이라고 생각하면서도, 정작 내가 '유<br>저 컨텐츠 생산자' 입장이 되 보지 못하는 딜레마를 이번에도 반복하고 있다.&nbsp;<br><br>&nbsp;점프 감각이 마리오 등의 게임에 비해 조금 늘어지는 편이고, 축 이동도 직관적이지 않아서 역시 게임은 해 봐야 <br>맛이라는 것을 느끼는 중. 하지만 역시&nbsp;10시간은 더 플레이해봐야 할 것 같다.&nbsp;레벨 제작 역시 재미있는 레벨을 즐<br>긴 후에나 가능한 일일&nbsp;테니 말이다.<br><br>&nbsp;철권6은 소문대로 렉권. 플레이는 플렘 녀석과 대략 100라운드(승률 30% -_-) 정도를 하고나서 온라인 매치를 몇 <br>판 한 정도이지만,&nbsp;오프라인 대전 때의 공중콤보를 넣는 데 대략 애로사항이 꽃피었다. 지인들과 네트워크 플레이를 <br>하고나서 조금 더 이야기를 할 수 있을 것 같다. 싱글 플레이에 이야기할 것이 더 많지만 그 쪽은 철권6 포스팅에서..<br>&nbsp;<br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d25b6862.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d25b6862.jpg');" /></div>동봉된 아트워크북은 1부터 6까지의 렌더링 이미지를 수록한 것으로, 지난 시리즈의 예약특전과&nbsp;큰 차이는 없다. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d2319f68.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d2319f68.jpg');" /></div>&nbsp;몇달 전 구입해서 사용하고 있는&nbsp;24인치 모니터로 플레이 환경을 만들었다. 가격만 보고 산 거라서 AV나 컴포<br>넌트는 전부 배제하고, 그래도 혹시 몰라서 HDMI단자가 있는 것을 산 것이 천만 다행이었다. 다만 문제가 있는지 <br>HDMI를 물리면 모니터에서 심각한 잡음이 나서 사용하기가 거의 불가능할 정도라서..<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d1b848ef.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d1b848ef.jpg');" /></div>&nbsp;골동품 오디오를 게임 오디오 출력으로 사용한 <a href="http://eijiaska.egloos.com/2877308">오랜 노하우</a>(?)를 발휘했다. 스테레오 오디오 케이블을 PC스피커<br>입력용 잭(이어폰 잭)으로 변환시켜주는 음성선(몇천원)과, PS용 스테레오 출력 케이블 사이를 이어주는 젠더(몇<br>백원)만 있으면 OK. 음성출력을 HDMI에서 AV로 변환하는 것을 알아내는 데에는 시간이 좀 걸렸지만, 그 쪽으로<br>뽑으니 사운드는 충분히 만족할 수준이었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d2d0a5f9.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d2d0a5f9.jpg');" /></div></p>&nbsp;레트로 게이머인지라 우선 집에 굴러다니던 필로소마부터 돌려봤다. 해상도 보정 옵션을 걸었지만 게임 자체가<br>2D 렌더링 이미지를 쓴 것이라 큰 차이는 없었고, 동영상은 화면이 너무 선명해서 토트가 팍팍 튀었다. 뒤이어 <br>플레이해본 폴리스너츠도 마찬가지. 역시 PS게임은 일반TV에 S단자로 물려줘야 맛이다. SFC는 AV, 패미컴은<br>RF가 제맛인 것처럼.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d28abd7a.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d28abd7a.jpg');" /></div>&nbsp;<a href="http://eijiaska.egloos.com/4827367">스샷도 없는 리뷰</a>를 뻔뻔하게 써 놓았던 게임. 뭐 대략 이런 게임이다; 시디에 기스가 너무 많아서 동영상을<br>제대로 볼 수도 없었다. PSN에서 4500원에 판매하고 있으니 관심있으신 분들은 한 번 즐겨보시길. 음성 브리핑<br>이나 동영상 연출은 당시에는 충격이었고, 지금 봐도 꽤 괜찮은 수준이다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d2ae2c65.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d2ae2c65.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d29c5ef7.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d29c5ef7.jpg');" /></div>&nbsp; 가장 궁금했던 PS3의 SNS서비스인 'HOME'를 체험해 보았다. PS3에서 HOME을 발표하고 서비스를 시작하기 <br>전에 XBOX360에서 아바타 서비스를 시작하는 것을 보고 소니가 한 발 늦었다는 생각을 했는데, XBOX360의 아바타<br>가 그래픽적으로 조금 진보한 Mii인 반면, HOME은 거의 세컨드 라이프에 가까운 환경이었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d693929d.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d693929d.jpg');" /></div>극장에서 최신 게임의 데모영상도 관람하고, <br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6d36b5b.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6d36b5b.jpg');" /></div>체육관에서 볼링이나 당구도 칠 수 있고, 게임센터에서 고전 게임도 즐길 수 있었다.<br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6e7556e.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6e7556e.jpg');" /></div>&nbsp;최근 온라인 캐주얼 게임의 아바타 채팅 환경(보통 '광장' 이라는 이름으로 불리운다)이 이런 식으로 제공되는 <br>경우가 많아졌지만 제대로 된 반향을 얻는 경우를 보지 못했고, HOME역시 많은 컨텐츠가 준비된 것에 비해 액<br>티브 유저가 많아 보이지는 않았다. <br><br>&nbsp;게임 내의 SNS구축은 좀처럼 쉽지 않다. 처음에는 신기해서 몇 번 둘러보지만, 많지 않은 컨텐츠에 유저들은 <br>'게임을 하기 위해'&nbsp;SNS를 떠난다.&nbsp;SNS의 컨텐츠에 개발 역량을 집중 투자하기도 쉬운 일은 아니다. 실질적인 <br>그래픽 SNS의 구축에 이르려면 게임 외의 부가 컨텐츠보다는 게임과 직접 연결되는 '편의성'을 제공해야 하지 <br>않을까 하는 것이 요즘 드는 생각이다. <br><br>&nbsp;아니면 한 발 더 나아가 <a href="http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=307201&amp;board=&amp;category=116&amp;subcategory=&amp;page=1&amp;best=&amp;searchmode=&amp;search=&amp;orderby=&amp;token=">게임을 SNS에 연동시키는 시도</a>를 하는것도 좋을 것 같다. 개발사가 직접 만들기에는 기<br>술적인 투자가 필요할 테니 퍼블리셔 쪽에서 솔루션을 개발해서 제공하는 것도 나쁘지 않을 것 같고..링크의 글을 <br>읽었을 때 많은 생각이 들었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6ad61a4.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6ad61a4.jpg');" /></div>마지막으로&nbsp;PS3이 발매될 즈음 개인적으로 가장 크게 기대했던 '레어'의 체험판 플레이. 기대에 못 미쳤다는 통설은 <br>들어왔지만, 본격적인 중세 판타지 세계관에 SIXAXIS를 이용한 활공 게임플레이는 한번 꼭 체험하고 싶었다. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b003b0fe9e7b.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b003b0fe9e7b.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d7797c62.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d7797c62.jpg');" /></div>&nbsp;SIXAXIS의 조작을 배우기 위한 튜토리얼. 활공하는 느낌은 잘 살리고 있는데, 선회 조작이 그냥 컨트롤러를 휙 <br>꺾는 것으로,&nbsp;아날로그적으로 기울기보다는 그냥 버튼 누르는 느낌이 강했다. 일반 아날로그 스틱으로 조작하고 <br>버튼으로 선회하는 조작을 부가 제공하는데, 이 쪽을 해 보면 SIXAXIS를 사용할 맘이 들지 않는다. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d675be26.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d675be26.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002dfbdc482.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002dfbdc482.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002dfde3cbc.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002dfde3cbc.jpg');" /></div>&nbsp;데모버전의 구성은 게임플레이 -&gt; 게임 하이라이트 영상 -&gt; 게임플레이의 수순. 월드를 표현할 때에 프레임 <br>레이트가 전혀 떨어지지 않아서 '이것이 PS3의 능력인가'하고 감탄했다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6fad3b8.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d6fad3b8.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d7297791.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002d7297791.jpg');" /></div>&nbsp;하지만 지상에서의 대 병사전(?)은 좀 실망스러운 수준. 기사들의 라이팅 처리 때문인지 새턴 게임마냥 프레임이 <br>팍팍 떨어지기 시작. 유저들이 실망했던 부분은 이 쪽이 아닐까 싶다. 영국 판타지 소설의 컨셉을 잘 살려낸 아트<br>워크에 비해 조금 아쉬운 부분이었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002dfa09dfb.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002dfa09dfb.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002e01dff89.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/16/46/c0010246_4b002e01dff89.jpg');" /></div>&nbsp;이렇게&nbsp;2주간(실 플레이시간은 대략 4일 정도)의 PS3 체험기를 마무리해 본다. 구버전 PS3이&nbsp;'갖고 싶지만 부담<br>스러운' 물건이었다면,&nbsp;슬림 PS3은 확실히 '사고 싶은' 물건이다. PS와 PS3 이후 오랜만에 느껴보는 소니 스타일. <br><br>&nbsp;이는 단순히 디자인이 예뻐서만이 아니다. 여러가지 악재로 초반에 고전하긴 했지만,&nbsp;기술개발과 서비스 업데이트, <br>자체 소프트웨어의 충실한 라인업 등 지속적인 노력이 뒷받침되었기에 가능한 것이다.&nbsp;E3이후 발표되는&nbsp;독점(혹은 <br>선행) 라인업을 보면 PS3이 드디어 기지를 켜는 것이 아닌가 생각된다.&nbsp;최근의 판매량도 그것을 입증한다.&nbsp;개인적<br>으로도 XBOX LIVE가 뛰어난 것을 알면서도 PSN의 무료 유혹을 떨쳐내기 힘드니 말이다.&nbsp;<br><br>&nbsp;<a href="http://eijiaska.egloos.com/167366">이전에&nbsp;바랬던 시장 판도</a>를 닌텐도가 이루어주었다면, 이제는 다시 서로의 특장점을 가지고 맞붙는 재미있는 구도<br>가 되었다. PS3과 XBOX360이 어떤 식으로 세분화될 것인지가 관전 포인트.&nbsp;또 어떤 재미있는 게임들이 나오고, 어<br>느 쪽이 승자가 될 지 궁금해진다.<br>&nbsp;			 ]]> 
		</description>
		<category>게임 이야기</category>

		<comments>http://eijiaska.egloos.com/5123737#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 17:59:52 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [ETC] 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠도서관 ]]> </title>
		<link>http://eijiaska.egloos.com/5112211</link>
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			<![CDATA[ 
  <p>&nbsp;얼마 전&nbsp;개관소식을 듣고 한 번쯤 가 보리라 마음먹고 있었는데, 이제야 여유가 생겨 한 번&nbsp; 들러<br>볼 수 있었다. 자료를 관외대출하려면 20만원의 보증금을 걸어야 하는데, 좀 비싼 감이 있지만, 인<br>터넷으로 택배대출도 가능하기 때문에 자료를 살펴보고 등록하기로 마음먹었다.<br><br>&nbsp;네이버에 '컨텐츠도서관'이라고 입력하고 한참 헤매고 나서야 '콘텐츠도서관'이라고 입력해야만<br>홈페이지 바로가기가 뜬다는 것을 알 수 있었다.&nbsp;이후에&nbsp;찾으시는 분들의 혼동이 줄었으면 하는 바<br>램으로 개장이후 처음으로 태그도 걸어 봤다.<br><br>&nbsp;콘텐츠도서관은&nbsp;월드컵경기장 인근의&nbsp;DMC에 위치하고 있다.&nbsp;예전에 테크노마트 건물에 있단 게<br>임산업진흥원이&nbsp;콘텐츠진흥원으로 통합되면서 이 쪽으로 온 것이 아닌가 생각되는데..직접 찾아가<br>보니&nbsp;교통이 생각보다 불편했다. 하지만 도착해서 본 건물들의 규모를 보니 많은 회사들이 입주하면&nbsp;<br>좀 더 오기 편해질 것 같다. (상호로 확인한 게임회사는 그라비티 정도)<br>&nbsp;<br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebcfbc11bb.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebcfbc11bb.jpg');" /></div></p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebd0448d84.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebd0448d84.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebe6de8888.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebe6de8888.jpg');" /></div>&nbsp;거대한 누리꿈스퀘어를 지나 들어가면 뒤쪽에 한국콘텐츠진흥원 건물이 있다. (사진에서 왼쪽 건물) 아직 준비<br>단계라서인지,&nbsp;평일(화요일) 오후라 그런지는 알 수 없지만 생각했던 것보다&nbsp;드나드는 사람이 적었다. 영화관련 <br>전시관이 있는 1층을 지나 2층으로 올라가면 콘텐츠도서관이 있다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebe9030e30.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebe9030e30.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebf23a3b39.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeebf23a3b39.jpg');" /></div>&nbsp;건물의 웅대하고 큰 규모에 비해 도서관은 일반 구립도서관의 한 층 정도 크기였다. 여느 도서관처럼 <br>자료실에는 가방을 가지고 갈 수 없기 때문에 100원을 코인라커에 넣어야 한다. 카드만 있고 현금이 없<br>어서 철판 깔고 직원 분께 100원짜리를 빌려서 사용했다 -_-;<br><br>&nbsp;들어와서 오른쪽으로 돌면&nbsp;문화컨텐츠 관련 연감 자료가 있다.&nbsp;작년에 마지막 학기 문화콘텐츠 레포트를 <br>쓸 때 지티스에서 게임백서 및 일본시장 자료를 PDF로 받아서 보느라 여간 불편한 것이 아니었다. 문화콘<br>텐츠 관련학과 학생들에게는 매우 유용할 듯 하다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec10dec460.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec10dec460.jpg');" /></div><br>&nbsp;올해 게임백서는 국내시장 / 해외시장으로 분책되어 있어서 찾아보기가 쉬웠다. 그리고 확인한 일본 온라인 게임<br>시장은...전체 게임시장에서 온라인 게임 규모가 고작 2%대라는 것은 이해가 되는데, 일본인들이 PC온라인 게임<br>에 대해서 거의 관심이 없다는 것이 조금 충격이었다. 블루오션이라면 블루오션인데, 많은 캐주얼 게임들이 '무료<br>게임' 이미지로 각인되고 있는 탓에 이미&nbsp;블루오션도 아닌 것이 되어 있다.<br><br>&nbsp;CESA게임백서는 원본과 번역본이 함께 있다. 일본판 게임백서는 뭐랄까 좀 잡지같은 편집이라서 깨알같은 글씨<br>도 많고, 매년 편집 스타일이 바뀌어서 년도별로 비교해 보기가 조금&nbsp;불편하다. 조금 딱딱해도, 이 쪽은 교과서같은 <br>우리나라 스타일이 좀 더 마음에 든다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec29ac937a.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec29ac937a.jpg');" /></div><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec28b83d27.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec28b83d27.jpg');" /></div><br>&nbsp;연감 쪽을 지나치면 컨텐츠 관련 참고서적이 있다. 맨 끝 서가에는 만화컨텐츠랍시고 만화책이 쭉 있는데, 만화<br>책은 자료라고 하기에는 좀 애매하고, 너무 많기도 하니 아예 '만화도서관'같은 걸로 따로 분리해야 하지 않을까 <br>하는 생각이 든다.&nbsp;<br><br>&nbsp;컨텐츠 서가는 &nbsp;게임&nbsp;= 애니메이션 &gt;&nbsp;영화 &gt; 음악&nbsp;정도의 비율로 자료가 있다. 다른 곳까지 다 살펴볼 시간이 없어<br>서 게임 서가만 쭉 돌아봤다. 좌측에는 영어권 게임서적, 우측에는 일본어권 게임서적이 있고, 번역본은 곳곳에 섞여<br>있다. 게임 서가를 가능한 한 찍어보았는데, 이미 알고있거나 훑어본 책에 관해서만 메모를 해 두었으니 관심있는 분<br>들께서는 참고하시기를 바라며, '저 책은 좋은 책이다'하고 알려주실 분께서는 덧글로...<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d305c4b.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d305c4b.jpg');" /></div><strong>POSTMORTEM</strong> - '성공으로 이끄는 게임개발 스토리'의 원판<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec941866f3.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec941866f3.jpg');" /></div><strong>게임개발 최전선</strong> - 게임개발의 대략적인 사이클을 실은 책. QA운용 및 절차에 관한 내용이 도움이 됐다.<br><strong>GAME DESIGN 이것이 게임기획이다</strong> - 게임개발 노하우에 관한 인터뷰를 모은 책. 그런데 인터뷰이들이 <br>하나같이 다 거물급(미야모토 시게루, 존 로메로 등)이라 읽고 있는 것 만으로도 경외감이 든다. 아, 예전에 <a href="http://eijiaska.egloos.com/3957876">기<br>획자 지망생 이야기</a>&nbsp;할 때 소개한 적이 있다.<br><strong>온라인 게임개발 테크닉 </strong>- 기획부터 서버 프로그래밍까지 조금 깊은 노하우가 담겨있는 책. 내 수준에서 이해할<br>만한 내용은 UML정도? 전투 시스템을 설계하는 부분이 좀 흥미로웠다. 근데 이 책 분명 샀었는데 왜 책장에 없지..<br><strong>게임 아키텍처&amp;디자인</strong> - 게임 개발의 많은 부분에 대한 통찰이 있는 책. 지망생 시절 컨셉기획 쓰는 법을 참고<br>했고, 밸런싱 할 때 가위바위보 디자인을 참고했다. <br><strong>확실히 팔리는 3D게임 만들기 </strong>- 도서관에서는 보지 않았는데 이번에 한 권 얻어온 것이 있어서 들춰봤다. <br>마케팅과 3D 맵핑 이야기가 같이 있는 것을 보니 게임개발 전반을 좀 가볍게 훑는 책이 아닌가 싶다.<br><strong>게임 기획자 바이블</strong> - 작년 이맘때인가 신간으로 나와서 서점에서 조금 훑어보고 바로 GG친 기억이 있는 책. <br>프로그램도 아니고 기획 분야에서 '바이블'수준의 책이 나오려면 아직은 시간이 좀 더 필요하지 않을까..?<br><strong>온라인 게임 기획&amp; 인터랙티비티</strong>&nbsp; - P2P 설명한 내용이 있어서 충동구매했던 책. 역시 개발 전반에 걸친 노하우<br>모음집이다. 이, 이 책도 어디론가 사라졌다.(돌려줘!)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d42278f.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d42278f.jpg');" /></div><strong>B급 게임의 역습</strong> - 정말 듣도보도 못한 게임들을 가지고 진지하게 논하는 책. 사던지, 못 사면 다음에 또 가면 <br>한 번 봐야겠다. 하지만 갈 수가 없...(이유는 마지막에 설명하겠다.)<br><strong>GAME DESIGN</strong> - 위에 설명한 '이것이 게임기획이다'의 원판<br><strong>GAME DESIGN(2번째)</strong> - 제우미디어에서 나온 '게임 디자인 아트&amp;비지니스'의 원판<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d480d04.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d480d04.jpg');" /></div><strong>GAME ARCHITECTURE&amp;DESIGN - </strong>앞서 설명한 '게임 아키텍처 &amp; 디자인' 1판과 2판의 원판<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d4d4c23.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d4d4c23.jpg');" /></div><strong>게임 세대 회사를 점령하다 </strong>- 몇 달 전에 사서 중간까지 읽다가 멈춘 책. 베이비붐 세대의 입장에서 게임 세대를<br>분류해내고, 그들의 특징 중 '멀티태스킹 능력'을 높이 사는 정도의 내용이 기억난다. 멀티태스킹이 도무지 안 되는<br>나는 구세대인가!?<br><strong>둠 컴퓨터 게임의 성공신화 존 카맥 &amp; 존 로메로</strong> - 일전에 <a href="http://eijiaska.egloos.com/3869634">소감</a>을 쓴 적이 있는, 재미있고 좋은 책.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d6285c8.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d6285c8.jpg');" /></div><strong>HIGH SCORE</strong> - 제우미디어에서 나온 '게임의 역사'의 원판(2차 개정판). 그 이후도 이전도&nbsp;이야기가 아닌&nbsp;어중<br>간한 시기의&nbsp;이야기가 추가로 수록되어 있다.<br><strong>게임학이론</strong> -&nbsp;워렌 스펙터의 컬러 사진과 인터뷰가 있어서 그냥 사버렸던 책. XXX개론, XXX이론 과 같은 대학 <br>교양수업 교재로 딱 알맞은 책.<br><strong>게임 디자인 이론과 실제 </strong>- 어...이 책도 없다. 생각보다 사 놓고 없어진 책이 많다는 것을 깨닫고 있다. OTL..<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d6ac33f.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d6ac33f.jpg');" /></div>이 서가는 정말 어떤 정렬순서인지 모르겠다.<br><strong><br>게임이 말을 걸어올 때</strong> - 게임 관련해서 이것저것 기고하신 박상우씨의 책. '게임 마니아의 새로운 시각'을 느낄 <br>수 있어 좋지만, 조금 감상에 치우친 면이 있다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d7071f6.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec7d7071f6.jpg');" /></div>이쪽은 영일동맹(?)<br><br><strong>RPG 환상사전 </strong>- 15년 전 게임챔프 시절 제우미디어에서 번역본이 나왔던 책. 요새는 도서관마다 RPG사전<br>시리즈가 있어서 값어치가 좀 떨어졌다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa66b0f5.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa66b0f5.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa71871d.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa71871d.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa7a9704.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa7a9704.jpg');" /></div><strong>게임 전 직업 2001</strong> - 게임관련 구직자를 위한 게임개발업무 가이드. 우리나라에는 정식적인 게임산업이 태동하기<br>이전이자, PS의 호황기인지라 어떤 내용이 있을 지 심히 궁금했다. 잠깐 들춰보니 재미있는 내용이..<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43220f8a.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43220f8a.jpg');" /></div>&nbsp;기획자 / 디렉터 / 프로듀서에게 필요한 역량이 능력치 별로 나뉘어져 있다. 디렉터가 사교성이 높고 창조력<br>이 보통이며, 기획력과 예술성이 매우 낮으며 체력만 높은-_-;;부분은 조금 의외. 이 책을 번역한다면 '테크니컬<br>디렉터'정도로 번역해야 하지 않을까 하는 생각도 든다.<br>&nbsp;<br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43da562e.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43da562e.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43dc342b.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43dc342b.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43e414c6.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed43e414c6.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa84aeb4.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfa84aeb4.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfaa17159.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfaa17159.jpg');" /></div><strong>기초부터 배우는 게임 시나리오 </strong>- 일전에 <a href="http://eijiaska.egloos.com/3851507">소개</a>했던 책. 국내에서 출간된 '게임 시나리오'라는 말이 들어가는 <br>책 중에서는 가장 나을 거라고 믿는다.<br><strong>캐릭터 중심의 시나리오 쓰기</strong> - 게임보다는 영화 쪽의 참고서적이다. 이론서 치고는 딱딱하지 않은 편이지만,<br>바로 써먹기보다는 조금 음미를 해야 활용할 수 있을 것 같다. 참고로 드는 영화들이 80년대 말 ~ 90년대 초 영화<br>들이라 영화를 찾아서 보지 않으면 조금 이해하기가 힘들다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfaa1a7c0.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeecfaa1a7c0.jpg');" /></div>간행물 코너에는 국내외의 컨텐츠 관련 잡지들이 구비되어 있다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec1c54d09e.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec1c54d09e.jpg');" /></div><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec1c5b0ebe.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec1c5b0ebe.jpg');" /></div>&nbsp;오랜만에 패미통을 보니..<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec6dc7cbbb.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeec6dc7cbbb.jpg');" /></div>...요즘 발행부수 많이 줄었나 보다.<br><br><br>&nbsp;들어와서 왼쪽&nbsp;서가에는 문화컨텐츠 자료가 있고, 그 사이에 문화컨텐츠 열람실이 있다. 어렸을 적 가던 <br>청소년회관 공짜 오락실마냥 아이들이 우글우글할 거라고 예상과는 달리 한적했다. (아, 평일 4시구나..) <br>최신기종에는 큼지막한 LCD TV가 구비되어 있고, 드림캐스트에 게임큐브도 있다. 어릴 적 이런 곳이 있었<br>다면, 나는 장래희망을 오락실 주인이 아니라 도서관 사서라고 썼으려나..-_-a<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed160f2a63.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed160f2a63.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed16052ce8.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed16052ce8.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26b7812e.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26b7812e.jpg');" /></div>&nbsp;문화컨텐츠 자료서가의 맨 앞에 게임 서가가 있다. 사실 이것 때문에 여기 왔다고 볼 수 있는데..최근 여유가<br>생겨 국전을 밥먹듯 들락날락한지라, 감흥은 좀 덜했다. 맨 앞에는 PS3과 XBOX360, 그 뒤에는 PS2와 XBOX,&nbsp;<br>그리고 그 뒤에는 NDS, GBA, 게임큐브, 드림캐스트, N64까지..왠만한 게임은 다 있지만 그렇다고 레어한 게임<br>이 있는 것도 아닌, 화개장터 같은 구성이었다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26d57dfb.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26d57dfb.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26c2a462.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26c2a462.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26cc9794.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26cc9794.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26e04d55.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26e04d55.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26e87447.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26e87447.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26f1b1f6.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed26f1b1f6.jpg');" /></div>게임서가 뒤쪽은 DVD. 영화와 애니메이션이 수두룩하게 있다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed240f16ad.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed240f16ad.jpg');" /></div>게임서가로 가는 길목에는 보드게임이 잔뜩 구비되어 있다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed3ce9dc0a.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed3ce9dc0a.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed3cf2f2d5.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/46/c0010246_4aeed3cf2f2d5.jpg');" /></div><br>&nbsp;3시간정도 자료들을 쭉 훑어보고, 20만원을 걸 것이냐 말 것이냐를 망설이는 순간, 청천벽력같은 소식을<br>접했다.<br><br>&nbsp;'멀티미디어 자료는 관외대출 안 됩니다.' <br><br>그럼 대체 왜 20만원을 맡겨야 하는 건지 의문이 들었다. 값이 좀 나가는 외국서적이 서가에 있긴 했지만, <br>20만원은 좀 비싸지 않은가. 뭐 생각해보면 게임을 대여해주면 게임산업에 도움은 커녕 방해가 될 것 같다<br>는 생각도 들어서 마음을 추스렸다. 그래도 얼마나 좋은가? 이런 환경이 조성됐다는 것 자체가 말이다.<br><br>...라는 생각은 6시에 완전히 무너졌다. 이왕 온 거 10시까지 자료를 쭉 탐독하려고 했는데, 6시가 되니 직<br>원 분께서 문 닫는다고 말씀해 주셨다. (화요일인데!) 그러면 주말에는 몇시까지 하는 지 물어봤다. <br><br>'토, 일요일은 쉬어요'<br><br>엥.......?&nbsp;<br><br>그럼 대체 현업 개발자는 언제 오란 말인가...<br><br>&nbsp;공익을 한 둘 뽑던지, 임시직을 뽑던지 해도 될 텐데..내부 사람들에게는 나름 사정이 있겠지만, 아무리<br>생각해도 이건 좀 아닌 것 같다. 백수가 되어야만 갈 수 있는 꼴 아닌가..글을 쓰고 나서 다른 블로그를 <br>보니 그나마 멀티미디어실도 하루에 2시간만 이용 가능하다고 한다. OTL..<br><br>&nbsp;학생들이라도 많이 드나들어서 좋은 자료가 더 많이 들어오고, 많은 부분이 개선되었으면 하는 바램을 <br>가져본다.<br><br><br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/콘텐츠도서관" rel="tag">콘텐츠도서관</a>,&nbsp;<a href="/tag/컨텐츠도서관" rel="tag">컨텐츠도서관</a>,&nbsp;<a href="/tag/콘텐츠" rel="tag">콘텐츠</a>,&nbsp;<a href="/tag/컨텐츠" rel="tag">컨텐츠</a>			 ]]> 
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		<category>게임 이야기</category>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 13:11:01 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [ETC] 오랜만의 국전 나들이 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <a href="http://eijiaska.egloos.com/4319376">080427_간만의 국전 나들이</a><br><br>&nbsp;오랜만에 마음과 금전의 여유가 생겨 국전에 갔다. 넉넉하게&nbsp; 현금 10만원을 찾아두고, 다음의&nbsp;원칙을 <br>세워 쇼핑에 임하기로 했다.<br><br><br>1. 축구 게임을 공부할 자료를 찾는다.<br>2. 플레이할 가능성이 없는 게임은 사지 않는다.<br>3. 2만원이 넘으면 사지 않는다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae70f74e788b.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae70f74e788b.jpg');" /></div><br>&nbsp;피파는 10이 나와 있어서, 위닝은 2010이 곧 나온다는 기대심리에 09판의 가격이 똥값이 되어 있었다. <br>(위닝 일판은 매뉴얼이 일어라서 7천원;;) J리그 한정으로 위닝판 풋볼 매니저로 보이는 '위닝일레븐 택틱스'<br>라는 게임도 있어서 집어들었다. 오랜만에 집에 놀러온 친구들과 위닝만 좀 했는데, 결과는.....%^&amp;*$#^$##$ <br>그나마 내가 좀 유리한 X로 종목을 바꿨지만...역시 #%$$&amp;..<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae70f68ac86b.jpg" width="375" height="500" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae70f68ac86b.jpg');" /></div><br>&nbsp;피파 스트리트는 2편을 예전에 플레이해 본 적이 있었는데, 스타일리시하기도 하고 게임 진행도 빨라서 꽤 <br>재밌게 즐겼다. 문제는 그게 딱 1시간 갔다는 것. 종목은 다르지만 10여년 전에 재미있게 즐긴 NBA JAM 같은 <br>느낌으로, 위닝으로 깊이를 느낀 후라서인지 오래 즐기기는 힘들었다.&nbsp;풋살게임 역시 깊이있는 게임플레이와 <br>플레이를 지속할 수 있는 동인을 던져주는 것이 과제가 아닐까 싶다.<br><br>&nbsp;3은 캐릭터가 카툰 풍으로 과장되서 나온다는 소식에 꽤 기대를 했었는데, 체험판만 했을때는 2보다 못한 <br>느낌이 들었다. 골을 넣는 순간만큼은 느낌이 꽤 좋았던 2에 비해 무언가 어정쩡해진 느낌이다. 트릭이나 <br>홀딩 등의 조작은 좀 더 가벼워져서 좋은데..일단 거리 정복 모드를 한 번 클리어한 후에 이야기를 해 봐야겠다.<br><br>시리즈가 지속되면서 어떤 알고리즘을 추가해 왔는지 알아보기 위해&nbsp;1까지 구입한 후&nbsp;구작 XBOX 게임을 뒤적<br>거리다가 그보다도 더 먼저 나온 프리스타일 사커 게임도 발견했다. EA BIG에서 이 시리즈를 내놓기 전에 먼저 <br>길을 닦아놓은 게임인 듯 한데, 제작사는 공교롭게도&nbsp;NBA JAM을 만든 어클레임. <br><br>&nbsp;여하튼 저렇게 많은 게임을 대략 6만원돈에 다 구했으니 오늘의 미션은 성공이다. 그러나...<br><br>10만원을 찾아서 올라간 것이 실수였다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae712147b254.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae712147b254.jpg');" /></div><br>&nbsp;라스트 렘넌트 밀봉. 개발 단계에는 스퀘어의 XBOX 참여작에, 언리얼 3 엔진을 사용한다고 해서 기대가 높았는데, <br>복잡한 시스템과&nbsp;잦은 프레임 드랍으로&nbsp;평가가 좋지 않아서인지 15000원에 굴러다니고 있었다. 하지만 <strike>스퀘어빠돌<br>이인 </strike>웰메이드RPG에는 주저함이 없는 나는 이내 구입해 버렸다. 구입하고 나서 안 사실이지만, 언리미티드 사가를 <br>만든 팀이 만들었다고 한다. PS말기부터 시작된 '복잡한 RPG'에 무언가 거부반응 같은 것이 있는 편인데, 그래도 <br>이런 시도가 계속되어야 하지 않나 싶다.&nbsp;그래서...<br><br><br>1. 축구 게임을 공부할 자료를 찾는다.<br><strike>2. 플레이할 가능성이 없는 게임은 사지 않는다.</strike>&nbsp; <strong>=&gt; 뜯지도 않을 게임을 사버렸다.</strong><br>3. 2만원이 넘으면 사지 않는다.<br><br><br>&nbsp;2번은 못 지켰지만 돈을 꽤 아껴서 기분좋게 엘리베이터로 걸어가던 순간, 오늘도 난 3배 빠른 재미를 자랑하는&nbsp;뉴<br>타입 게임매장을 지나치지 못하고, 정신차려 보니 내 손에는 2개의 게임이 들려 있었다...OTL<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae7139205374.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200910/28/46/c0010246_4ae7139205374.jpg');" /></div><br>&nbsp; 파이널판타지Ⅹ은&nbsp;스토리나 플레이의 쾌적함, 그래픽 등을 고려할 때&nbsp;누구에게나 추천할 수 있는 시리즈다. 다만 <br>한글화가 되지 않아서 스토리를 느껴보라..라고 해도 영문 버전에 공략집을 들고 해야 하고, 속편인 Ⅹ-2는 한글화가 <br>되었지만 이미 Ⅹ와는 몇 발치 떨어진 게임이 되어 있어서 조금 아쉽다는 것. 패키지가 다 누렇게 뜬 것밖에 없어서 <br>관두려는데 어디선가 하얀 빛이 내 시선을 끌어당기고...2만 3천원은 조금 비싼 듯도 했지만 빌려서 클리어한 02년<br>부터 계속 미뤄온 터라 결국 구입하고 말았다.<br>&nbsp;<br>&nbsp;돈을 내려고 하는데 그 옆에서 A급 중고 드퀘Ⅷ이 반짝반짝 빛나기 시작했다. 최근 드퀘Ⅸ에 재미를 붙인 탓인지 <br>별로 고민도 되지 않았다. 역시 2만 3천원. GET!! 그래서...<br><br><br>1. 축구 게임을 공부할 자료를 찾는다.<br><strike>2. 할 가능성이 없는 게임은 사지 않는다.</strike><br><strike>3. 2만원이 넘으면 사지 않는다.</strike> =&gt; <strong>10만원을 오버했다.</strong><br><br><br>&nbsp;계획은 지키지 못했지만, 그래도 풍족한 하루였다. 하루종일 굶었는데 게임을 두둑히 산 것만으로도 <br>(정확히는 마지막의 2개 게임을 산 것만으로도) 배가 부른 느낌.&nbsp; 아 나도 별 수 없는..(생략)<br><br>여하튼 당분간 게임 구매는 봉인이다!&nbsp;<br>하지만&nbsp;PS3 철권패키지를 예약했을 뿐이고...월급받은 지 3일 됐는데 이번 달 굶어야 할 듯.<br><br>			 ]]> 
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		<category>게임 이야기</category>

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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 15:48:49 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [책] 가위바위보:일상 속 갈등과 딜레마를 해결하는 게임의 심리학 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200910/23/46/c0010246_4ae1a4879b535.jpg" width="148" height="220" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200910/23/46/c0010246_4ae1a4879b535.jpg');" /></div><br><br>&nbsp;'게임이론'에 대해서 처음 들었던 것은 05년 경영학 수업에서였 던 것 같다. 그 해 겨울방학 때 도서<br>관에서 한참 '게임 아키텍처&amp;디자인'을 읽을 때도 보았고, 2년이 지나 국제관계의 이해 수업을 들을 <br>때도 언급되었고, 이듬해 '라이어 게임'이라는 만화를 보았을 때&nbsp;다시한번 게임 이론을 만날 수 있었다.&nbsp;<br>그럼 질문을 한번 해 보자. <br><br><br>&nbsp;게임 이론이란 무엇인가?<br><br><br>&nbsp;공부를 한 사람이 아니라면 곧바로 대답하기는 힘들겠지만, '죄수의 딜레마'의 예를 들고, 매트릭스를 <br>그리며 설명할 수는 있지 않을까 생각한다. (사실 나는 이 책을 읽기 전까지 그 매트릭스의 개념도 잊은 <br>상태였지만) 이 책을 읽고 나서 개인적으로 내린 게임 이론의 정의는 다음과 같다.<br><br>&nbsp;' 상대에 대한 <strong>정보가 차단된 상태</strong>에서 최적의 전략을 찾아내는 행동양식을 분석한 이론'<br><br>&nbsp;저자는 죄수의 딜레마 말고도 6가지의 딜레마를 보여주고, 그것을 묶어 '사회적 딜레마'라는 좀 더 일<br>반적인 개념을 제시한다.&nbsp;각 예에 대해서는 게임 이론의 매트릭스를 통해 설명한다. 처음에는&nbsp;잘 이해되<br>지 않아서 두세 번 씩 다시 보곤 했지만,&nbsp;죄수의 딜레마 매트릭스만 명확하게 이해하면 어렵지 않게 이해<br>할 수 있다.<br><br>&nbsp;'라이어 게임'이라는 만화는 나에게 너무 어려웠다. 게임 이론과 확률통계를 적절히 조합해서 추리소설<br>에 가까운 심리전을 그려냈지만, 초반 이후에는 '수학영재가 되는 퍼즐'같은 책을 보는 느낌이 들어서 4권<br>까지만 보고 말았다. 나처럼 이해하는 데에 시간이 조금 걸리는 사람들은 이 책을 보고나서 라이어 게임을 <br>보면 좀 더 재미있을지도 모르겠다. (아, 라이어 게임의 결말이 협력인지 이기심인지 나는 아직 모른다.)<br><br>&nbsp;<a href="http://eijiaska.egloos.com/4682648">작년 이맘 때</a> 정체성의 혼란을 겪고, 왜 세상 사람들은 서로를&nbsp;믿지 않는지 하며 괴로워하던 적이 있다.<br>나 역시 내가 비난하는&nbsp;'사람들'과는 무엇이 다른가 하는 딜레마에 빠져서 괴로움은 더욱 커지던 시기였다.&nbsp;<br>근본을 해결할 수는 없다는 회의적인 마음으로, 그냥 하던 일을 열심히 하면서 조금씩 회복되었고, 꿈토끼<br>양 덕에 완치되었다.<br><br>&nbsp;하지만 근래&nbsp;생각지도 못한 상황 때문에&nbsp;다시금 정체성의 혼란을 겪었다. 그런데 작년과는 다르게&nbsp;그 혼란<br>은 대략 하루만에 잠재워졌다. 나를 믿어주는 사람들의 깊은 '신뢰' 덕분이었다.&nbsp;<br><br>&nbsp;저자는&nbsp;게임 이론을 통해 다양한 딜레마를&nbsp;보여준 뒤,&nbsp;그를 극복할 수&nbsp;있는 것은 '협력'임을 제시한다. 단순한<br>'협력하기'가 아니라 게임 이론의 역학구조를 이용하여 협력을 이끌어내는 '공중에 총 쏘기', '이기면 머물고 <br>지면 움직이기'는&nbsp;딜레마를 극복할 수 있다는 희망을 갖게 한다.<br><br>&nbsp;게임 이론의 통찰을 지독한 경험으로 체득한 사람은 극단적인&nbsp;결론을 내리기 쉽다.&nbsp;아무도 안 믿거나, 혹은 <br>항상 누군가를 속이려고 한다. 최근에서야 본 엔드 오브 에반게리온은 전자에 대한&nbsp;극렬한 허무주의의 표상이 <br>아니었나 싶다. (90년대에는 그런 모습이 너무나 멋져 보였던 것일까) 그런데, 이 허무주의를 게임 이론에 대입<br>하면 지지 않으려고 하는&nbsp;전형적인 전략 중 하나가 된다.&nbsp;<br><br>&nbsp;저자가 역설하듯 지지 않으려는 전략은 죄수의 딜레마의 매트릭스에서 벗어날 수 없다.&nbsp;앞서&nbsp;언급한 내가 <br>정립한&nbsp;게임 이론의 핵심은 '정보가 차단된 상태'인데, 허무주의는 정보의 차단을 더욱 확고하게&nbsp;하고, 죄수의<br>딜레마 매트릭스는 더욱 견고해질 뿐이다.<br><br>&nbsp;저자는 이에 대해 '양자 게임이론'으로 또다른 희망을 꿈꾼다. 모두가 서로의 의도를 알고, 협력을 쫓아 나<br>가게 된다는 이야기는 조금 이상적으로 보이기도 하고,&nbsp;결과만 보면 에반게리온의 허무주의와 궤를 같이할<br>수도 있다. (내 일거수일투족을 모두가 알기를 바라지는 않을 것이다)&nbsp;그러나&nbsp;현실 속의 딜레마를 해결하는 <br>데에 도움이 되는 정도라면 희망을 걸어볼 수 있지 않을까? 인터넷으로 가격정보가 풀린 이후&nbsp;전자제품이나 <br>옷을 살 때 더 이상 상인과 (불리한) 죄수의 딜레마에서 고민하지 않게 된&nbsp;것처럼 말이다.<br><br></p>			 ]]> 
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		<category>기타등등</category>

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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 12:42:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 토론과정의 법칙 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  최근 얻은 통찰<br><br>1. 말할 필요가 있을 때에 말하고, 말할 필요가 없을 때 말하지 않는 것이 가장 좋다.<br>2. 말할 필요가 없을 때 말하는 것은&nbsp;그다지&nbsp;좋지 않다.<br>3. 말할 필요가 있을 때 말하지 않는 것은 2보다 더 좋지 않다.<br><br><br><br>(그런데)<br>4. 열정 있는 사람이 보통 2의 유형인 경우가 많은데, 2의 유형이&nbsp;다른 사람을 3의 유형으로 만들어내는 경우가&nbsp;종종 발생한다.<br>			 ]]> 
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		<category>나의 생각상자</category>

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		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 15:25:16 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 프로페셔널의 조건 - 피터 드러커 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  1. 이 포스팅의 정보이용자는 기본적으로 <strike>메멘토</strike>저입니다. 하지만 책을 읽어보려는데 조금 망설이거나, 읽고 난 뒤에 기억을 되살리려는 분도 보시면 좋을 것 같아 공유합니다.<br>2. 기존의 서평에 이런 식의 발췌가 많았지만, 기억 보존용이었으며, 이제부터는 기억 보존용 메모는 이 카테고리에 씁니다.. (사실 서평에는 발췌가 들어가서는 안 된다고 생각합니다.)<br>3. 정보를 전달하되 왜곡하지는 않기 위해 가급적 원문을 그대로 옮기고자 했으나, 문장 첫 부분의 연결사 (그러나 등) 는 제외된 것이 있습니다. 왜곡된 정보가 있다면 덧글 제보 바랍니다.<br>4. 요약되어 있는 것은 제가 완전히 이해하지 못한 개념이거나, 옮기기에는 너무 많은 내용입니다. 이런 내용들은 실제로 책을 구해서 해당 페이지를 들춰봐야 가치가 있습니다.<br>5. 기억 보존용. 저작권법 문제가 된다면 비공개로 돌립니다.<br><br>P.96<br>&nbsp;지식 노동의 생산성 향상에 있어서는 가장 먼저 "해야 할 과업은 무엇인가, 우리는 무엇을 수행하려 하는가?" 그리고 "왜 그것을 해야 하는가?" 라는 질문을 해야만 한다. 지식 노동의 생산성을 향상시키기 위해서는 반드시 과업을 다시 정의해야 하며, 특히 꼭 하지 않아도 될 일을 제거하는 것이 중요하다.<br><br>P.103<br>&nbsp;지식 근로자들의 생산성을 높이기 위해서는 모든 지식 노동에 관하여 다음과 같은 질문을 해야 한다. "우리는 무엇에 대하여 봉급을 지불하는가?" 그리고 "이 직무는 어떤 가치를 창출하기로 되어 있는가?"<br><br>P.106<br>&nbsp;과업 분석<br><br>P.115<br>&nbsp;지식 근로자는 욱체 노동자가 하지 않는 일, 즉 자신의 성과를 다른 사람에게 제공하는 일을 해야만 한다. 지식 근로자는 자신의 생산물이 잘 만들어진 한 켤레의 구두처럼 그 자체로서 효용을 갖기를 기대해서는 안 된다.<br><br>P.125<br>&nbsp;하지만 정작 근본적인 문제는 조직에 관련된 중요하고 의미 있는 외부 사건들이 대부분 계량화할 수 없는 질적인 것들이라는 데에 있다. 그것들은 아직 '사실들'이 아니다. 사실이라고 할 수 있으려면, 그것은 정의되어야 하고, 분류되어야 하며, 무엇보다 타당성을 인정받은 것이어야 한다. 무엇을 계량화하기 위해서는 우선 개념이 있어야 한다. <br><br>P.136<br>&nbsp;대다수의 사람들이 자신의 능력에 비해 낮은 수준에 초점을 맞추는 경향이 있다. 그들은 결과가 아니라 노력 자체에 몰두하고 있다. 그들은 조직과 상사가 그들에게 해주기를 바라는 것 그리고 당연히 해주어야 할 일에 신경을 쓴다. 그리고 그들은 무엇보다도 자신들이 '가져야 할' 권한을 의식한다. 그 결과 그들은 목표를 달성하지 못하고 만다.<br><br>P.180<br>&nbsp;배우는 방식에 관한 사례(베토벤, 슬로언)<br><br>P.195<br>&nbsp;지식 근로자가 조금이라도 더 많은 결과를 산출하고, 조금이라도 더 많은 업적을 올리기 위해서는 조직 전체의 결과와 업적에 초점을 맞추지 않으면 안 된다. 이는 한편으로, 지식 근로자는 자신의 비전을 작업 그 자체로부터 결과로, 그리고 자신의 전문 분야로부터 성과가 드러나는 유일한 장소인 외부 세계로 방향을 전환하기 위한 시간을 필요로 한다는 것을 의미한다.<br><br>P.197<br>&nbsp;인사 문제에 대한 빠른 결정은 대체로 잘못된 의사 결정이 될 확률이 높다.<br><br>P.233<br>&nbsp;문제의 종류를 파악하라. (일반적인 문제, 예외적인 문제)<br><br>P.236<br>&nbsp;경계 조건<br><br>P.247<br>&nbsp;훌륭한 통계학자들은 이미 이런 사실(사람들은 사실보다는 견해로부터 출발한다.) 을 알고 있다. 따라서 그들은 숫자를 믿지 않는다. - 그는 그 숫자를 발견한 사람을 알고 있을 수도 있고 또는 모르고 있을 수도 있다. 그러나 어느 경우든 그는 통계상의 숫자에 의심을 갖는다.<br>&nbsp;이는 자신의 의견을 현실과 비교하여 검증할 수 있도록 해주는 단 하나의 믿을 만한 방법은 사실보다 견해가 먼저라는 - 그리고 반드시 그렇게 해야 한다는- 명확한 인식에 기초하고 있다. 이 인식이 있어야 비로소 우리가 검증되지 않은 가설로부터 시작하고 있음을 상기하게 된다. 과학과 마찬가지로 의사 결정도 가설이 유일한 출발점이라는 말이다.<br><br>P.249<br>&nbsp;통계에 근거하는 판단은 언제나 위험을 동반하게 마련이다.<br><br>P.257<br>&nbsp;구체적인 상황에서 의사 결정을 내리는 행동지침<br>&nbsp;- 비교 결과 원가와 위험보다 이익이 훨씬 더 크면 결정하라<br>&nbsp;- 비교가 불분명한 경우, 결정을 하든가 혹은 결정을 하지 않든가 둘 중에 하나를 택한다. 그러나 '양다리'를 걸치거나 타협해서는 안 된다.<br><br>P.274<br>&nbsp;유연성과 다양성 (군대와 오케스트라의 비유)<br><br>P.293<br>&nbsp;경영자들은 다른 무엇보다 직무에서 출발하는 것이 자연의 섭리라도 되는 것처럼 생각하는 경향이 있다. 직무를 배치하고 난 다음에야 그들은 그 직무에 맞는 사람을 찾는다. 하지만 이러한 순서로 인력 배치를 한다면 '가장 무난한 사람'으로 귀결되기 십상이다. - 그 사람은 필요한 순서로 따지면 제일 뒤로 밀릴 사람이다. 그리고 그 조직은 당연히 평범한 조직이 되고 만다.<br>&nbsp;이러한 사태를 해결하기 위한 널리 알려진 '치료법'은 배치 가능한 사람들의 각각의 개성에 맞게 직무를 재구축하는 것이다. 그러나 이러한 치료법은 차라리 병에 걸리는 것보다 더 나쁘다-아주 작고 단순한 조직을 제외하고 말이다. 직무는 객관적으로 구축되어야 한다. 다시 말해, 그 직무를 수행할 사람의 개성에 따라서가 아니라, 과업에 성격에 따라 결정되어야 한다.<br><br>P.297<br>&nbsp;세상 사람들을 잘 관찰해 온 사람이라면 누구나 다 아는 사실일테지만, 정보 수집 방법과 관련하여 사람은 '읽는 사람' 혹은 '듣는 사람' 두 부류로만 나누어진다(예외적으로 매우 소수의 사람들은 이야기를 하는 도중에 듣는 사람의 반응을 떠보는 식으로, 즉 심리적 레이더를 관찰하는 식으로 정보를 수집하는 사람도 있다. 프랭클린 루스벨트, 린든 존슨이 그렇고, 윈스턴 처칠도 분명 그런 사람이었다.). 읽는 사람인 동시에 듣는 사람 - 재판에 임한 변호사는 원칙적으로 둘 다를 겸한다- 은 어디까지나 예외적인 사람에 속한다. 읽는 유형에 속하는 사람에게 구두로 보고하는 것은 대체로 시간 낭비이다. 그는 오직 읽고 난 뒤에만 보고자의 말을 듣는다. 듣는 유형의 사람에게 많은 양의 보고서를 제출하는 것도 마찬가지로 시간 낭비이다. 그는 누가 말로 들려주어야만 뭐가 뭔지 내용을 파악할 수 있을 것이다.<br><br><br>			 ]]> 
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		<category>독서메모</category>

		<comments>http://eijiaska.egloos.com/5072644#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 02:19:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [ON] 카바티나 스토리를 하면서 궁금한 점.. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br>이 게임은 기본적으로 2단 점프가 되는데, <br><br>대시 중 점프를 하면 1단 점프밖에 되지 않는다.<br><br>점프는 키를 누르는 시간과 관계없이 체공시간이 일정한 고정길이 점프이고,<br><br>대시해서 점프한다고 체공시간(최고높이)가 상승하는 것도 아닌데..<br><br>점프 상승이나 하강 도중을 구별하는 것 같지도 않은데..<br><br>플랫포머 게임 중 이렇게 해 둔 것은 본 적이 없다.<br><br>대체 왜 그렇게 해 두었을까?<br>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임 이야기</category>

		<comments>http://eijiaska.egloos.com/5030109#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 03:33:50 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 최근의 버닝과 근황 (7월) ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  긴 말 필요없이, 생존신고.<br><br><strong>게임</strong><br><br>팬저 드래군 오르타<br>&nbsp;- 새턴으로 팬저 드래군 쯔바이를 너무도 감명깊게 했던 탓에 02년부터 너무나 해 보고 싶었던 <br>타이틀. 재작년 이맘때는 중고라도 구하려고 발버둥치다가 모두 실패하고, 작년 이맘때는 아는 <br>분에게 빌렸으나 360에서 지원하지 않는 타이틀이라서 계속 묵혀두었다가, 지난 주에 집에 가져<br>가서 틀어보니, 된다. 잘 짜여진 세계관과 환상적인 분위기는 여전하고, 게임플레이는 조금 추가<br>된 시스템을 제외하고는 이전 시리즈와 거의 같다. 02년에 했으면 거의 환상이었을 텐데 아쉽고,<br>XBOX가 아니었다면 좀 성공했을 것 같은 아쉬움이 남는 타이틀. (PS2로는 조금 무리인 듯 하지만)<br><br>고군분투<br>&nbsp;- 한게임 팩군에서 잘 나가는 타이틀이라길래 잠깐 해봤다가, 요즘 점심/저녁시간마다 계속 붙잡<br>고 있다. 게임플레이는 그리 새로울 것 없는 원버튼 점프 게임인데, 와이어 액션이 꽤나 즐거워서<br>계속 붙잡게 된다. (무, 물론 스코어 경쟁이 일어나서가 더 큰 이유이긴 하다.) <br>&nbsp;한참 재미를 붙일 즈음 아이두게임의 <a href="http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=3">리메이크 부문</a>으로 선정되어 더 흥미가 커졌다. 와이어 액션 <br>알고리즘도 그렇지만, 함정과 아이템의 배치 알고리즘이 더 궁금해서 기대가 컸는데 왠걸, 게임오븐 <br>버전은 원작과 너무 달라서 좀 실망했다. 원작을 그다지 플레이해보지 않은 프로그래머가 짧은 일정<br>으로 만든 것 같은 느낌이랄까..; 온라인 게임으로 재창조한다면...과연 어떤 물건들이 나올까?<br><br>스트리트 파이터 4<br>&nbsp;- 오랜만에 게임을 하려고 XBOX LIVE에 접속했더니 골드 3개월 계정은&nbsp;어느새 헬스클럽 회원권<br>처럼 무용지물이 되고 말았다. 처음 라이브에 접속했을 때 새벽 3시까지 플레이한 적이 있었는데,<br>레이팅 점수가 1300점 정도 되었던 것 같다. <br>&nbsp;<a href="http://eijiaska.egloos.com/4718358">장기에프 특수</a>로 버파 때에 비하면 높은 승률을 올리긴 했는데, 그 외에 다른 캐릭터를 더 파고자 <br>하는 생각이 들지는 않는다. 아, <a href="http://eijiaska.egloos.com/4849248">지난번 근황</a>에 썼던 이야기는 완전히 백지화해야겠다. 파자면 또 <br>한도끝도 없이 파고들 수 있게 만들어 놓은 것이, 과연 캡콤답다.<br><br>트랜스포머 더 게임<br>&nbsp;- 2년 전에 트랜스포머를 보고 굉장히 땡겼다가 관둔 물건이었는데, 트랜스포머:패자의 역습을 <br>보고 나서 괜히 삘받아 만오천원 주고 중고를 사 버렸다. 아 내 만오천원..<br>&nbsp;섞어짬뽕같은 게임성은 그렇다치고, 캐릭터들 디자인이 좀 애매한게 영화 판권을 제대로 획득<br>했는지 의문이 든다. 요새는 라이센스 게임 다들 잘 나오는거 아니었나...? 수퍼맨 리턴즈도 좀<br>폭탄이었던 것 같긴 하지만..<br><br>릿지 레이서 6<br>&nbsp;- 트랜스포머 살 때 옆에 보여서 그냥 집어든 게임. 릿지 레이서는 PS시절부터 재미있게 즐겨<br>왔고, PSP로 릿지 레이서즈 역시 너무나 재미있게 즐겼던 터라, XBOX용도 즐겁다. PSP용과<br>거의 동일한데, 그래픽이 너무 미려해서 오히려 좀 가벼운 느낌이 든다. 레이싱이 아니라 호버링<br>같은..<br><br>알바지옥 2000<br>&nbsp;- 게이머즈에 소개되서 관심이 생긴 게임. 집 근처(인천) 게임매장에서 릿지레이서 사고 나서 <br>물어봤더니 나름 마니아들이 찾는다고 새거는 35000, 중고는 25000원을 부르길래 끄덕끄덕하고<br>안샀는데, 이틀 뒤에 국전에서 새거를 15000원에 샀다. 중학교때도 용산가서 비슷한 경험을 한<br>기억이..<br>&nbsp;게임들이 참신해서 신기해했는데, 게임들이 대부분 조금씩 피곤을 유발한다. 노가다를 한다면<br>뭐랄까 조금 안정적으로 플레이할 만한 게임이 있어야 하는데, 엄청 귀찮거나 힘들거나 끔찍하<br>거나 해서 약간씩 기피하게 된다.'수업시간'이라는 게임은 게임오버되는 순간 너무 끔찍해서 다<br>시는 하지 않게될 정도. 흡인력은 대단했지만 '내가 왜 이런 고생을 사서 하고 있지?'라는 생각을<br>좀 일찍 들게 했다.<br><br>리듬천국<br>&nbsp;- 빌려놓고 알바지옥때문에 미뤄뒀다가 이제 시작했다. 아, 게임은 이래야 한다. 모름지기 행복을<br>줘야..<br><br><strong>책</strong><br>&nbsp;- 꾸준히 읽기는 읽는데 독후감도 잘 못 쓰는 요즈음이다.<br><br>닌텐도의 비밀<br>&nbsp;- NDS붐에 편승해서 뒤늦게 번역된 책. 닌텐도 창업부터 93년까지의 일들을 그리고 있다. 전기들<br>이 다 그렇겠지만 너무나 신화적인 이야기들이라 마치 꿈을 꾸는 것 같았다. 그런 한편, 다 읽고 나<br>면 '닌텐도 이 나쁜 놈들!'이라는 생각이 들 정도로 노골적으로 쓰여있어서 대체 이 책이 어떻게 쓴<br>건지 궁금해진다. 게임의 역사, 혹은 게임업계의 역사에 관심이 많은 사람들에게는 적극 추천한다.<br><br>닌텐도 이야기<br>&nbsp;- NDS붐에 편승해서 급조된 책. 서문에서 '시중에는 닌텐도의 비밀이라는 책이 나와있으나, 최근의<br>이야기가 아니라서 좀 부족하다'라고 해 놓고, 정작 책 내용은 대부분 위 책의 인용이다. 이와타 사토<br>루가 취임하게 된 계기 정도는 정보가 되었지만, 그 이외에는 모두 찬양에 딴 소리다. 도서관에서 한<br>번 훑어보면 좋을 책. <br><br>게임세대 회사를 점령하다<br>&nbsp;- 06년에 서점에서 잠시 눈여겨본 후 생각만 하다가 구입한 책. 닌텐도와 함께 자란 미국의 70년대<br>이후 세대들을 '게임 세대'로 규정하고, 이들이 중간관리자의 역할을 맡을 때 어떤 역량을 보일 수<br>있는지를 고찰한 책이다. 저자는 베이비붐 세대 같지만 어떻게 게임 세대를 규정하고 이해할 수 있<br>었을 지 궁금해지는 책.<br><br><strong>음악</strong><br>Black Clouds &amp; Silver Linings<br>&nbsp;- 2년마다 나오는 드림시어터의 신보. 6곡밖에 없지만 4곡이 15분 전후의 러닝타임을 자랑한다.<br>&nbsp;- 매번 새로운 시도를 하는 그들이지만, 이번 앨범은 마니아가 아닌 이상은 그 변화를 느끼기는 힘들었다.<br>&nbsp;- The Shattered Fortess 만 계속 듣고 있다.<br><br><br><strong>공부거리</strong><br>&nbsp;일본어, 프로그래밍 공부를 해야지...라고 마음먹은 이후 반 년이 지났다. 반성하고 후반기에는 꼭..<br><br><strong>영화<br>&nbsp;</strong>박쥐<br>&nbsp;- 난 이제 박찬욱 영화는 못 보겠다. 내 이해수준을 벗어났다.<br><br>&nbsp;마더<br>&nbsp;- 박쥐와 정도의 차이는 있지만, 역시 비슷한 이유로 좀 실망했다.<br><br><strong>애니메이션<br></strong>&nbsp;- 코드기어스 이후로 전멸. 무언가를 잠자코 보고 있을&nbsp;여유가 없다; 라고 지난번에 썼는데, 같다.<br><br><strong>드라마<br></strong>&nbsp;- 역시 전멸. 책 대신 무언가를 보고있는 건 왠지 머리가 굳는 것 같아 불안해서..라고 썼는데, 역시 같다.<br><br><strong>블로그<br></strong>&nbsp;- 독후감은 꼬박꼬박 썼는데 이젠 그마저도 힘들어진 지경. 그래도 쓰고 또 쓰자.<br><br><strong>일</strong><br>&nbsp;-&nbsp;5개월이 지났다. 1차 판정은 났다고 볼 수 있다.<br>&nbsp;- 못 하는 것보다 더 무서운 것은 안 하는 것이라는 사실을 깊이, 또 깊이&nbsp;깨닫는 요즈음이다.<br>&nbsp;- 힘들어도 뭔가 더 될 것만 같다는 희망이 드는 걸 보면 나는 은근히 낙천가인 것 같기도 하다.<br><br><strong>그리고..연애</strong><br>-&nbsp;길지 않은, 하지만 짧지도&nbsp;않은 시간이 흘렀다.&nbsp;알 수 없는&nbsp;미래, 아직 마주하지 않은 관계들에 대한 기대와 <br>불안감은 하나둘씩 확신으로 바뀌어가고, 서로에 대한 이해와&nbsp;신뢰를 넘어, 이제는 존중의 계단을&nbsp;차근차근 <br>오르는 중이다. 삶이 고달프고 힘들어도, 사실 정말 행복하다.^^<br><br><br>&nbsp;			 ]]> 
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		<category>내가 사는 이야기</category>

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		<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 15:04:11 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [영화] 트랜스포머 - 패자의 역습 - ]]> </title>
		<link>http://eijiaska.egloos.com/4994807</link>
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			<![CDATA[ 
  * 별다른 내용 누설은 없으나, 스포일러에 민감하신 분은 보신 후에 읽으시기를 권장합니다.<br>(이거 뭐 김 방부제도 아니고..-_-a)<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200906/28/46/c0010246_4a46cfdf0e5b8.jpg" width="250" height="358" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200906/28/46/c0010246_4a46cfdf0e5b8.jpg');" /></div><br>&nbsp;확실히 어렸을 때는 영화든 게임이든 무언가를 보면(플레이하면) 몇 번이고 반복해서 봤던 <br>기억이 많은데, 언젠가부터는 그런 기억이 거의 없다. 10여년 만에 그런 습성을 깨고 극장을<br>2번 찾게 했던 영화가 바로 트랜스포머. 초반의 퍼즐놀이와 지구방위군 미군 캠페인 광고는<br>조금 지루했지만, 모든 변신 신과 전투 신이 스타일리시 그 자체였다.&nbsp;스토리가 뻔하다고 해<br>도 10 ~&nbsp;20분만 참으면 굉장한 장면을 볼 수 있기에 아무런&nbsp;문제가 되지 않았다.&nbsp;<br><br>&nbsp;스타워즈 이후 다시금 기다릴 영화가 있다는 것은 큰 즐거움이었다.&nbsp;2년동안의 설레임을 넘어<br>드디어 2편의 개봉.&nbsp;개봉날 강남 CGV에서 보고 어제 인천 CGV Starium관에서 재감상을 했다. <br>이번에는 생각할 시간조차&nbsp;주지 않고 사정없이 쏟아댄다.&nbsp;&nbsp;스펙터클 -&gt; 조크 -&gt; 퍼즐 -&gt; 스펙<br>터클 -&gt; 조크...이 순환을 반복하다 보면 어느새 옵티머스 프라임의 나레이션과 린킨 파크의 <br>주제가가 흐르고 있다.&nbsp;<br><br>&nbsp;전작이 1억 5천만 달러,&nbsp;속편이 2억 달러의 예산을&nbsp;썼다고 하니,&nbsp;전작에서 엔진 개발비(?)로 들<br>었던 비용과 추가로 붙은 5천만달러만큼이 스펙터클에 쓰였을 것이다. 굳이 계산을 하지 않아도 <br>앞서 말한 것과 같이 스펙터클의 물량공세는 엄청나다.<br><br>&nbsp;주인공들이 쉬지않고 달리는 플롯도 전작과 동일하다.&nbsp;샘은 여전히 괴성을 지르며 열심히 뛰어<br>다니고, 미카엘라는&nbsp;초반에 섹시한 자태로 눈길을 사로잡고, 후반에는 적절한 타이밍마다 절규<br>와 눈물을 쏟아준다. 시몬스는 비장함과 개그를 넘나들고, 새로 동참한 레오는 그에 좀 더 과격<br>한 개그로 많은 웃음을 준다. 여튼, 이 모든 것은 전작과 거의 동일하다. 스펙터클에 더 많은 지분<br>을 할애했기 때문에 군더더기가 줄었으니 스펙터클을 보여주기에는 더 나은 환경이 되었다.&nbsp;<br><br>&nbsp;하지만, 뭔가 아쉽다.&nbsp;왜 아쉬울까?&nbsp;2번째 디지털 상영까지 본 후 나의 결론은 이렇다.<br><br><br>&nbsp;'스펙터클의 홍수 속에&nbsp;스타일리시는 없었다.'&nbsp;<br><br><br>&nbsp;처음 상하이에서의 추격신까지는 전작의 느낌을 어느정도 살렸지만, 그 이후에는 전작을 뛰어넘지 <br>못하고 물량에 치중한 느낌이 많이 들었다.&nbsp;분명 많은 것을 보았고, 시간가는 줄은 몰랐지만 보고난<br>뒤 기억나는 장면이 그다지 없다.&nbsp;개인적인 느낌일 지는 모르겠지만, 이상하게 빠른 격투신에서 로봇<br>들이 어떤 동작을 하는 지 잘 보이지가 않았다. 2번째 디지털 상영에서 조금 나아졌지만 결과적으로는<br>비슷했다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/28/46/c0010246_4a46c93e01db1.jpg" width="500" height="212" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/28/46/c0010246_4a46c93e01db1.jpg');" /></div><strong><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>이 장면은 지금도 뇌리에 생생한데..2에서는 어떤 장면이 떠오르는지?</strong></div></strong>&nbsp;<br>&nbsp;매트릭스가 1편에서 보여준 충격적인 비주얼은&nbsp;이후의 영화와 게임에 많은 영향을 미쳤다.&nbsp;그러나 <br>2편과 3편에서는&nbsp;전뇌공간이 아닌 실제 세계의 전투를 보여주느라 본질을 잃지 않았나 생각한다. <br>실제 세계는 그저 상상에 맡기고, 전뇌공간의 비주얼을 좀 더 승화시켰다면 2는 삼국무쌍, 3은 드래<br>곤볼. 뭐 이렇게 기억되지는 않았을 것 같다. <br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/28/46/c0010246_4a46d0862d092.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/28/46/c0010246_4a46d0862d092.jpg');" /></div><strong><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>매트릭스 2에서 이것&nbsp;외에&nbsp;기억에 남는 장면이 있는가?</strong></div></strong><br>&nbsp;그런 점에서 트랜스포머는 좀 더 아쉽다. 매트릭스처럼 확장된 세계관을 설명할 필요도 거의 없고,<br>1편과&nbsp;연결되는 부분도 거의 없었다. (그나마&nbsp;1편에서 꽤 비중있게 출연했던 조연들도&nbsp;잘 보이지 않는<br>다.)&nbsp;또한, 동일하면서 더 단순한 플롯을&nbsp;사용했기 때문에 보여줄 시간은 충분했다. 하지만 거기서&nbsp;보여<br>진 것은 물량이었다.<br><br>&nbsp;그러나 (다들 예상하실 결론이지만) 8000원 내고 2번 보기에 전혀 아깝지 않다는 것은 충분하다. <br>아직 안 보신 분은 어서 극장으로..후회는 없다. 감상을 썼으니 이제 다른 분들의&nbsp;감상을 보러 가야겠다. <br><br><br>PS.&nbsp;주위에서 레일건 레일건 할 때&nbsp;트랜스포머 이야기인지 아예 몰랐었는데, 다시 보고나서야 그 어색<br>함이 콱 와닿았다. 강철 미사일이라니-_-;; <br><br>&nbsp;<br><br><br/><br/>tag : <a href="/tag/트랜스포머2" rel="tag">트랜스포머2</a>			 ]]> 
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		<category>기타등등</category>
		<category>트랜스포머2</category>

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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 02:21:51 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ MMORPG게임기획실무 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>(개인메모&amp;공유용. 저작권 문제가 된다면 삭제합니다.)<br><br>P.106<br><br>&nbsp;7. 이벤트의 배치<br>영화가 시퀀스로 구성되고, 희곡이 막과 장으로 구성된다면, 게임은 이벤트로 구성된다. 이벤트는 유저가 주인공을 조종하고, 전투하고, 아이템을 찾고, 레벨업을 하는 사이사이에 일어나는 사건이다. 유저는 시나리오 작가가 놓아둔 이벤트를 찾아다니며 시나리오를 진행해 나간다. 시나리오 역시, 항상 다음 이벤트를 찾는 방법을 포함하기 마련이다.<br>&nbsp;집 밖에는 세계의 배경을 설명해주는 아주머니가 대기하고 있고, 갈림길에서는 이정표가 길을 가르쳐주고, 꽃 파는 아가씨가 다음에 만나야 할 사람이 누군지 알려준다. 닫혀있는 문 옆에는 열쇠를 찾는 법을 아는 사람의 친구의 삼촌의... 어쩌고가 대기하고 있다. 길을 가는 사람은 '저쪽 섬에 보물상자가 있다는데....' 하면서 괜히 주인공&nbsp;옆을 어슬렁거린다.<br><br>&nbsp;1 - 붙들어 매기<br>&nbsp;게임은 어린아이를 옆에 두고 이야기책을 읽어주는 것과도 비슷하다. 내버려두면 아이는 금방 먼 산을 보거나 딴 짓을 한다. 시나리오상 꼭 필요한 것이 아니라면, 이벤트는 &lt;길고 적은 것&gt;보다는 &lt;짧고 많은 것&gt;이 좋다. 이벤트가 길어지면 - 웬만큼 그 이벤트가 감동적이지 않는 한 - 게이머가 게임에서 빠져 나와 버린다. 이벤트와 이벤트 사이의 간격이 길어지면, 또 마찬가지로 게이머가 게임을 때려치울 가능성이 높아진다.<br><br>&nbsp;조심스럽게, 한가지 제안을 해 보겠다.<br><br>&nbsp;어떤 이야기든 상관없다. 서로 이벤트가 연관되지 않아도 좋다. 재미가 있든 없든, 내용이 썰렁하든 말든 상관없다. 단지, 게임 안에서 5분-10분에 한 번씩 이벤트가 일어나도록 구성해 보자.. 그것도 2-3분 정도의 짧은 이벤트로. 아마 '훌륭한 시나리오'라는 말을 듣게 될 것이다. 그게 안 된다면 최소한 '중독성있는 게임'이라는 평가는 받을 수 있을 것이다.<br><br>&nbsp;영웅전설 시리즈가 그 대표적인 구성을 갖고 있고, SRPG는 구조상 어느 정도 그런 형식을 갖고있다. 열혈강호, 포가튼 사가, 악튜러스는 위의 원칙을 지켜 본 시나리오성 보다 더 높게 평가받았다고... ... 믿는다. 물론 본래의 시나리오도 훌륭하지만.<br><br>&nbsp;이벤트는 유저에게 주는 선물이다. 어려운 일을 하면 긴 이벤트를 선물로 주자. 쉬운 이벤트를 하면 간단한 이벤트를 선물로 주자. 아이를 키우듯이, 상벌을 잘 계산해서 배치해야 한다. 물론 - 1등상으로 초호화판으로 꾸며야 할 것은 - 두말할 것 없이 엔딩 이벤트다. </p>			 ]]> 
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		<category>독서메모</category>

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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 05:19:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>윌리엄</dc:creator>
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