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	<title>풍신의 곤과 붕이 날뛰는 공간</title>
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	<description>So Long and Thanks for all the fish</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 05:26:27 GMT</pubDate>
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		<title>풍신의 곤과 붕이 날뛰는 공간</title>
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		<description>So Long and Thanks for all the fish</description>
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		<title><![CDATA[ 슈로대 알파에서의 빅파이어는... ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div>일단 슈로대 이야기로 가기 전에 빅파이어의 가벼운 프로필을...</div><div><br />
</div><div>기본적으로 빅파이어는 이마가와씨가 제멋대로 바벨2세와 마즈를 섞어 만든 인물로 자이언트 로봇의 악역인지 악역이 아닌지 모를 위대한(!) 범죄 집단 빅파이어단의 총수. (은근히 바벨2세가 그 이름은 101 루트를 탄 후라면 가능...?) 그래서인지 바벨2세의 3부하를 가진 것과 동시에, 가이아도 다루죠. (참고로 빅파이어가 대적하는 국제 경찰 기구의 최고위는 황제 라이세=요미...)</div><div><br />
</div><div>슈로대 알파에서 GR이 참전하면서 멋지게 지구측에서의 모든 것의 흑막이 될 예정이었지만, 요코야마 선생이 돌아가시면서 판권 문제가 복잡해져서, 알파 시리즈에 더 참전 못하게 된 비운의 캐릭. (아니 나왔으면 망가졌을 가능성도 있으려나.) 전부 다 딴 짓하며 시간을 질질 끌며 실험작이나 낸다던 반프레스토(그리고 테라다) 탓이란 것인데...</div><div><br />
</div><div>비공식 후지와라판 슈로대(사실 테라다판 공식 슈로대보다 후지와라판이 훨씬 "진 슈로대 알파"에 가깝고, 더 재밋다던지, 더 느낌이 좋다던지, 훨씬 슈로대 답다던지 하는 것은 둘째치고...)에서도 상당히 중요한 인물로 나옵니다.</div><div><br />
</div><div>-PS판 알파에선 등장도 언급도 아마도 없습니다만...DC판 알파에서 에바의 "VOICE ONLY" 제레 캐릭중의 하나 킬은 자길 죽이러 나타난 알베르토에게 <b>"신생을 담당하는 자들의 한사람, 신이 아니면서 신이며 인간이 아니면서 인간인 존재"</b>가 빅파이어라고 하죠. 대략...에반게리온의 무한 루트 중 50만년 전의 종결에서 제바르마리의 창세신 즈필드와 함께 살아남아 알파의 세계를 구축해낸 인물이란 소리로 알파 시리즈에서 활약할 예정이었지만...</div><div><br />
</div><div>-판권 문제가 없었다면 이루이나 루아프의 역할의 어느 정도를 맡았을것이란 이야기가 있습니다. (아마도 이루이의 반대되는 인물로 나왔을 듯한데...즈필드 연출에서 잠깐 등장하는 간에덴은 빅파이어의 기체로 어울리지 않죠. 가이아나 3명의 부하도 있으니...) 어쨋건 이루이의 세 부하들과 바벨탑 짝퉁인 바랄의 건조물은 은근히 빅파이어(바벨2세)의 패러디라고 볼수도...&nbsp;</div><div><br />
</div><div>빅파이어님은 떡밥 정리에도 아주 좋습니다. 예를 들어 알파 외전에서, 지하 세력이 날뛰고 안세스터까지 등장했을 때 어째서 이루이는 지구를 봉인하지 않았냐는 의문의 대답...</div><div><br />
</div><div><div>-빅파이어님은 철의 구세주 전전(알파 외전, 프리벤터가 미래로 내던져져 없어진 후 블랙홀의 충격파를 맞은 미래의 지구에서 벌어지는 미케네와 공룡 제국의 공격을 방어하며 처절하게 싸워나가는 인류를 그린 작품. 날라간 류세이 대신 마이가 SRX를 타고, 쿠스하들은 어떻게 감금 당한 곳에서 도망나와 용호왕을 소환, 태양에 보내진 에바를 메카 자우르스가 데려와서 융합한 괴물과 싸우는 시부크들과 건버스터, 원자로의 수명이 다된 상태에서 암흑대장군과 싸우는 자이언트 로보 그리고 로보의 특공, 용호왕과 슬레이드 겔밀이 함께 어스 크레이돌을 지키고...)에서 인류를 보고 위험하다며&nbsp;지구를 봉인하겠다는 이루이의 앞에 나타나서 막는 역할을 합니다. 이것으로 알파 외전의 다른 세계에서 왜 이루이가 나타나지 않았는지에 대한 설명이 가능해지죠. 이루이는 봉인하려고 했는데, 빅파이어가 나타나서 봉인 못했다는...(전 아쉽게도 철의 구세주 전전 3장과 종장을 본적이 없어서 잘 모르겠지만, 웹의 감상 중엔 무려 9대천왕과 십걸집이 모두 모여 함께 싸우는 꿈의 제전이라던가...)</div><div><br />
</div><div>-그 철의 구세주 전전에서 이루이가 빅파이어에게 "바벨 오니짱"(오빠)이라고 말함. 과연 그렇게 이어놨단 말이지...</div></div><div><br />
</div><div>위에서 말했든 빅파이어님은 떡밥 정리에 아주 좋은데, 진 용왕기가 자신의 진정한 힘을 과거의 누군가에게 잃어, 이루이의 부하로서 계약했다는 이야기의 진상에도 빅파이어가 관여하고 있습니다.</div><div><br />
</div><div>-빅파이어는 태고에 진 용왕기한테서 초대형오행기를 발동시키기 위한 힘을 빼앗았을 가능성이 가장 큰 존재. 용왕 역습 마지막에 잠깐 손광룡이 빅파이어를 생각하는 장면에서 손광룡과는 태고 떄부터 좋지 않은 인연이 있던 사이라고 언급. 빅파이어가 한발 앞서 행동을 일으켜, 손광룡이 한발 늦은 시점부터 계속 손광룡은 그를 이길수 없었다고 하죠. 또 여기에서의 손광룡은 모종의 이유에 의해 힘을 잃은 초기인들의 편에 서서 끝까지 초기인들의 자존심을 세워주려고 노력했던 인물로 진 용왕기가 고마워하는 그런 장면도 있습니다. 어쨋건 그런 최강의 사령에게서 힘을 빼앗았다는 뉘앙스를 풍기는 빅파이어는 얼마나 대단한 건지...</div><div><br />
</div><div>-용왕 역습에서 무려 알파 외전의 미래의 캐릭들(진짜 젠가, 가로드, 로랑, 디아나등등)에게 알파 넘버즈의 위기를 언급해서 시공을 넘어 원군으로 나타나게 한 인물도 빅파이어. 동시에 바이스톤 웰에서 쇼우에게도 이야기를 해서 오라로드를 넘어 손광룡과의 최후의 싸움에 참여하게 한 것도 빅파이어. 3차 완결에서 참전하지 않았지만 알파 시리즈에서 나온 모든 인물들을 모아서 손광룡과 싸우게 뒤에서 정보 처리를 담당했던 인물도 빅파이어. (확실히 행동만 보면 손광룡의 천적일지도...)</div><div><br />
</div><div>-이쯤되면 그야말로 알파 시리즈 최고의 흑막. (지구 출신으로서...) 아마 하는 짓은 대략 "모든 것은 내 탓이요."의 주인공 유제스와 맞 먹지 않을지...알파와 알파 외전은 한세트로 딱 붙어있었는데, 2차 알파와 3차 알파는 살짝 핀트가 어긋난 느낌이 들었던 것도, 아마 빅파이어가 없어서였겠죠. (바랄에 대한 구상은 아마 알파에서 이미 했을테니...빅파이어가 참전하지 못하게 된 것에 큰 수정이 필요했겠죠.)</div><div><br />
</div><div>-참고로 알파 시리즈는 아니지만 최종 보스(?)로서 슈로대 64 후일담(동인지)에서 가이아+육신+데빌건담의 힘=진 갓마즈로 바벨탑에서 주인공들과 싸웁니다.</div><div><br />
</div><div>말그대로 최종 보스 또는 최고의 흑막. 한데 하는 짓은 미묘하게 지구편에 서있는 인물로, 뭘 원하는지 알수 없는 캐릭이죠. (사실 자이언트 로보만 생각하면, 빅파이어가 지구 정지 작전을 일으키지 않았다면 미완성 시즈마 드라이브에 의해 세계가 멸망했을 수도...) 어쨋건 악역이라도 호감이 가는 인물이랄까...</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>대지에 선 거신</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2479816#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 05:26:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 아...그러고 보니 신작 중에... ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  메카물이 없군요. (있다면 알려주시길...)<div><br />
</div><div>인터넷 종량제(이 나라는 다 좋은데...이게 지옥...)에 시간도 없다지만, 요즘은 거의 전무하다시피 애니를 안 봤는데...<div><br />
</div><div>(아수라 크라잉이란 것엔 기신 마키나란게 등장하는 듯 하지만 그건...메카라기엔 미묘하달까...)</div><div><br />
</div><div>거대 메카물이 거의 없어서인지 애니를 거의 안보고 있군요.</div><div><br />
</div><div>이것이 진마징가 이후, 애니를 안본 이유?</div><div><br />
</div><div>뭐 시간나면 흑의 계약자2기, 초전자포, 성검의 블랙스미스, 강철, 키디 걸랜드 정도는 볼 생각이지만...</div><div><br />
</div><div>그래도 매 시즌 당 꼭 한두개는 있었던 것 같은 메카물이 없다니...메카물이 없다니...</div><div><br />
</div><div>(아니 뭐...극장판은 몇개 나왔지만...그건 남반구에선 그림의 떡...)</div></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>애니/만화</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2479230#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 11:09:15 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 라퓨타란 단어... ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  사실 이건 포루투갈말이라기 보단 스페인어쪽에 가까운 조크인데...<br />
La puta(스페인어)는 A puta(포르투갈어)이기 때문에 그게 그것...<div><br />
</div><div>남미에 있을때 천공의 성 LAPUTA가 재밋는 애니라고 친구한테 말했을 때 친구의 반응은 "그건 무슨 포르노물이냐? 19금 애니?" 이었습니다.&nbsp;어째서였을까요?&nbsp;</div><div><br />
<a href="http://translate.google.co.kr/translate_t?hl=ko&amp;ie=UTF-8&amp;text=La+puta%0D%0A&amp;sl=es&amp;tl=ko#">정답: 링크 참조</a><br />
</div><div><br />
<a onclick="this.nextSibling.style.display=(this.nextSibling.style.display=='none')?'block':'none';" href="javascript:void(0)">그런 이유로 제 친구들은 라퓨타란 작품을...</a><div style="display: none; "><br />
<br />
La(=영어의 the) puta(=창녀)라고 알아듣고, <br />
천공의 성=매춘굴을 그럴싸하게 꾸며서 명명한 것<br />
<br />
<strong>즉 18금 애로 애니...으허허허...</strong>란 선입관을 갖고 해석을 한 것이었죠. 라퓨타의 어원을 모르고 애니 천공의 성 라퓨타란 작품의 내용만 생각하면 대략 정신이 머엉~~ 해지는 이야기인데...<br />
<br />
사실 그렇지도 않은 것이, <strong>라퓨타란 단어가 태어난 원전이 걸리버 여행기의 비행섬</strong>이고, 훌륭한 지식과 과학 기술을 가졌지만 그걸 쓰는 인간들은 좀 형편 없었고 또 지독한 남성 우대 사회였다는 것이죠. 우두머리인 독재자가 툭하면 하는 행동들은 대략 애니의 무스카 틱하게 지상에서 자기들에게 반항하는 도시에 돌을 던지거나, 그 위에 멈춰 태양광을 막아 지상 도시를 어둠에 휩싸이게 하고, 성질나면 공중의 섬을 그대로 지상의 도시에 박아서 도시 하나 짜부러트리는 것이었습니다. (이것에 대해선 애니에서 언급이 있던지 없던지...) 한마디로 라퓨타의 인간들은 개막장...<br />
<br />
걸리버 여행기의 작가인 조나단 스위프트의 성격이 대략 "로망은 아름답고 좋은 것이고 이성과 과학 왕짜증"인 동시에 "난 아일랜드 사람이고 잉글랜드 즐"이었기 때문에(응?),<strong> "이성과 과학의 결정체" 지만 쓰는 인간의 도덕성은 형편없는데다 잉글랜드를 빗대어 창작한 공중섬을 대놓고 까기 위해 스페인어로 창녀의 뜻을 가진 이름 Laputa로 명명</strong>했던 것입니다. 말할 것도 없이 라퓨타는 당시의 잉글랜드, 라퓨타에 반항하던 도시는 아일랜드를 비유하는 것이었죠. <br />
<br />
이렇기 때문에 걸리버 여행기가 스페인어로 번역되었을 때, 라퓨타는 Lapuntu라던지 Lupata라고 해석되었죠.<br />
<br />
애니의 경우 천공의 성 라퓨타(Lapyuta: 일본판에서 영어로 쓸 때는 Lapyuta라고 y가 붙어들어갔죠. 맞나?)의 첫 영어판인 영국판에선 걸리버 여행기의 그것 그대로 Laputa: the flying island란 이름으로 발표되었습니다. (걸리버 여행기의 조나단 스위프트씨가 아일랜드 사람이라고 해도 어쨋건 걸리버 여행기는 영연방 문학 작품이니...) 이후 두번째 영어판의 경우, 히스패닉등 스페인어를 아는 사람이 많은 미국이었기 때문에 천공의 성 라퓨타는 라퓨타를 뺀 천공의 성(Castle in the sky)란 이름으로 디즈니에서 발표되었습니다. <br />
<br />
참고로 천공의 성의 "잠시동안의 주인"으로 하늘의 성을 지배하던 영어판 무스카의 성우가 무려 마크 해밀=루크 스카이 워커...(다크포스야 이건...)<br />
<br />
결론부터 말해, 제 친구들은 라퓨타란 애니를 듣고, <strong>단순히 창녀굴이라고 "자기들의 첫번째 언어"에서 따서 생각했는데, 그 애니 라퓨타란게 사실 2차 창작물이고, 오리지널 라퓨타의 어원은 스페인어로 다시 돌아가 "창녀굴"에서 따온 것이란 희한한 무한 루프가 형성</strong>되어...<br />
<br />
때때로 통밥을 굴려서 대충 추측한게 심오한 이유에 의해 맞아들어간다는 것이죠. 호오...세상은 재밋다는 것!!!<br />
<br />
</div></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>Portugues</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2478183#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 04:12:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 음식에 금이 들어갔다고 해봐야 말이지... ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div>몇 가지 개인적인 지식(세미나에서 보고 들은 이야기...)과 제멋대로의 상상을 써봅니다. 제가 직접 연구를 한적이 없으니, 잘 모르겠습니다만...(비전문가란 뜻으로...이 글은 그저 상상이란 이야기 입니다. 심각하게 쓰는 이야기가 아니란 것...)</div><div><br />
</div>일단 고등학교의 화학 시간에 배웁니다.&nbsp;<b>금은 "화학반응"이 가장 안 일어나는 NOBLE METAL</b>이라고 하잖아요? 과연 화학 반응이 잘 안 일어나는 금이 뱃속에 들어간다고 해서, 몸에 흡수될만한 상태가 될수 있을까요? 즉 아무리 작다고 해도 눈에 보일만한 금가루가 있는 음식을 좋다고 먹는다고 해도, 가뜩이나 <b>화학반응이 잘 안일어나는 녀석이 혈류에 들어갈 가능성은...적죠. </b>지극히... &nbsp;&nbsp;<div><br />
</div><div>하긴 금은 NOBLE METAL이라고 해도 -1에서 +5까지의 산화 상태의 범위를 갖고 있긴 하고 +1 과 +3의 경우 이온화도 가능하며, intestine에 HCl(염산)이 있기 때문에 어쨋건 AuCl 이나&nbsp;<span class="Apple-style-span" style="font-family: sans-serif; font-size: 15px; line-height: 22px; ">AuCl<sub>3</sub></span>&nbsp;같은 염화금이 만들어질 가능성은 있죠. H와 Cl을 하나 더해서 염화금산이 만들어질수도 있고...뭐 그게 어떻게 몸안에 도움을 줄수 있느냐는...잘 모르겠습니다. 금의 의학적 사용에 대해선 나중에 언급하겠습니다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>어쨋건&nbsp;이온인 상태로도 장의 물리적 확산, 여과, 세포막의 선택적 투과 종목에 들어갈지...<b>여타 흡수 가능한 물질들과는 비교가 안될만큼 크기 때문에 아마 무리겠죠. </b>(이것도 이것에 대한 과학 기사를 본 적이 없어서 확실치 않군요.)&nbsp;어디까지나 통설로는...금속(메탈) 상태의 금은 몸안에서 생각만큼 많이 반응하지 않는다는 것입니다. 이온 상태가 되어도 몸안에 들어간다는 보증은 그렇게 크지 않고... (<b>애초에 먹는 것마다 전부 핏줄 안으로 들어갈거라 생각하는게 착각이라고...그랬다면, 뭐든지 입에 넣는 애들이 살아있겠냐고...</b>)</div><div><br />
</div><div>그렇다면 이온 상태가 아닌 금속 상태의 금은 어떻게 되느냐? 금도 중금속에 속하죠 아마? 중금속이 몸에 축적되는 방식은:&nbsp;</div><div><br />
</div><div>1. 소장이나 대장에 그냥 쌓인다.</div><div>2. 지방세포가 흡수한다. (지방세포는 뭐든 잘 흡수하죠.)</div><div><br />
</div><div>어쨋건 몸에서 중금속이나 금을 어떻게 해줄 효소나 단백질이 일단 없으니까요. 그럼 <b>금도 중금속 중독의 가능성도 있다는 결론</b>이 나옵니다. (건강 위해 금먹고 몸버릴 가능성이 있다는 것 아닐지...)&nbsp;다만 <b>금은 여타 중금속(수은, 납)과는 달리 인체에 축적되어 심각한 중독은 일어나지 않고</b>, 그렇기 때문에<b> "비교적 체외배출이 잘 된다."(똥으로 나온다!!!)</b>는 이야기가 있죠.&nbsp;쌓이지 않은 것은 변으로 배출되니, <b>돈내고 금먹고, 대다수의 금을 똥으로 내보내는게 됩니다.</b> 아하하하하하. 뭔가 아깝다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>앞으로 금을 파기 어려워질 미래(아니 이미 어렵나?)엔 하수도에서 사금 찾는 인간이 생길지도...결론은 소화기관에서 금을 먹었다고 몸에 흡수될 가능성은 지극히 낮다는 것이죠.</div><div><br />
</div><div>의학적인 견해로는...</div><div><br />
</div><div>뭐 역사적 의의라던지, 이런 저런 의학적 의의는 많아도, 다른 의미에서 미신적인 기록도 많은 동의보감엔 "<b>금은 신이나 혼백을 안정시킨다능...</b>"이란 소리도 적혀있고 서양에서도 써먹었다는데,<b> 그거 믿을게 못 되잖아.</b>&nbsp;애초에 "<b>고귀하고 아름다운 것은 몸에 나쁠수 없다능..."이란 괴팍한 이론에서 금을 의학에 사용했다고 하니...미신</b>이잖아.&nbsp;과학적으로 발달하지 않은 옛날 이야기라고...</div><div><br />
</div><div>애초에 요즘 와서도 생화학 계열의 논문에선 HP가 조금 틀려도 단백질들의 화학적 반응이 달라져서, 그 차이를 생각하고 실험하려면 고생인데 HP가 장난 아니게 이래저래 바뀌는 소화 기관 속의 화학작용은 더욱 복잡하겠지. <b>애초에 금</b>가루 같은 비싼 것을 몸에 주입하고 어쩌고 하는 것을 <b>연구하려면 금=돈이 필요하잖아</b>. <font class="Apple-style-span" color="#FF0000"><b>금 있으면 내 생활에 쓰지</b><font class="Apple-style-span" color="#000000"> <b>굳이</b></font></font><b> 연구하겠다고 금을 날리겠어?</b> 그것도 먹으면 일단<b><font class="Apple-style-span" color="#FFCC33"> 똥</font></b>으로 나올텐데...</div><div><br />
</div><div>일단 미신적으론 금이 좋다는 이야기가 많은데, 실제로도 금이 좋으냐? 일단 <b>류머티즘, 결핵등엔 도움이 된다는게 증명</b>되었습니다만...의학에서 쓰는 것은<b> 탄소-황-금 형태의 분자구조를 연결시켜 체내에 잘 흡수되게 만든 물질, 콜로이드(1나노미터에서 1마이크로 미터 사이의 크기를 갖는 입자), radioisotope(방사능 동위원소였나, 한국어로?), 염분(salt) 형태의 금으로 <font class="Apple-style-span" color="#FF0000">금속인 금과는 다른 것</font></b>이죠.</div><div><br />
</div><div>뭐..<b>금 넣어 팔아먹는 업자들의 입장에선 위의 "다른 성질의 다른 화학 처리가 적용된 금"이란 것을 빼고, 그냥 금이 관절염, 류머티스, 피부정화, 순환기 질환, 신경 안정에 효과가 있다고 말하는게 선전효과가 있다는 것은 사실입니다만,<font class="Apple-style-span" color="#FF0000"> 그거 사기잖아!</font></b> 각 <b><font class="Apple-style-span" color="#FF0000">의료 분야에 쓰는 금의 화학적 형태</font>는 <font class="Apple-style-span" color="#3366FF">통상 광고에서 말하는 금</font>과는 <font class="Apple-style-span" color="#33CC00">상관 없다</font>는 중요한 사실은 빼먹었으니...</b></div><div><br />
</div><div>아마도 신경 안정 이야기는 동의 보감에서 끌어 쓴 것이 아닐지...</div><div><br />
</div><div>일단 류머티즘에 금을 주사하는 치료법이 있지만, 일방적인 치료법은 아닙니다. 참고로 말하자면 이 경우 연구에 쓰는 화학 분자들은 대략 [CsNa2HAu2(STm)2]n=solid-state structure of crystalline나 [Au(S2O3)2]-3 이라고 하는데...옙...먹어서 저게 우연히 만들어질 가능성 적죠 거의 0. 또 류머티즘 부위에 정착할 가능성...없죠. OTL...(저걸 써서 그 부위에 주사를 넣어야 치료된다는 이야기.) 동시에 결핵균에게도 도움이 된다고 합니다. 다만 류머티즘과 비슷하게 이런저런 분자를 써야된다는 것은 틀림없죠.</div><div><br />
</div><div>피부 정화는 잘 모르겠군요. 성형 외과에서 금을 쓰는 경우도 있다고 들었는데, 확실한 사용법은 잘 모르겠습니다.</div><div><br />
</div><div>치과에서 쓰는 금니는 확실히 도움이 됩니다. 위에서 이야기 했듯, 금은 NOBLE METAL이기 때문에, 다른 금속에 비해 산화등의 화학 반응이 잘 일어나지 않습니다. 그러니 음식을 씹건 침이 발라지건 상관 없이 이빨로서의 기능을 할수 있고, 그런 의미로선 이빨 재료로 좋다는 것이죠.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>콜로이드로서의 금은 면역 계통 연구에서 쓰이는데, 단백질(이 경우 Antibody=항체)를 금의 표면에 흡수하게 해서 항원(antigen)이 어디있는지 조사하거나 할때 쓸수 있습니다. 뭐...그렇다는 것이고, 몸에 도움이 된다는 것은 아니죠. 위에서 말한 "흡수" 성질 때문에 해독 효과도 있다고 하죠.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>금 동위원소 198은 암 치료에 쓴다고 합니다.</div><div><br />
</div><div>결론부터 말해, 특별히 치료를 위해 화학적 처리를 하지 않은 금은 의학적으로 쓸수 없다는 뜻. 금을 먹는다고 해도, 똥으로 나가는게 태반이란 것...돈 더내고 금 넣은 것을 좋다고 먹는 거기 당신...진짜로 돈 낭비하는 것 아냐?&nbsp;</div><div><br />
</div><div>P.S 라는 이름의 헛소리들...</div><div><br />
</div><div><b>풍신: 이런 이야기를 몸에 좋다고 신난다며 금 넣은 포도주를 마시는 사람들 앞에서 하면 흥이 오른 잔칫상에 찬물 뿌리는 격이겠지.</b></div><div><br />
</div><div>혹자: 설마...풍신씨. 당신 그 짓을 해버렸구먼...</div><div><br />
</div><div>풍신: 할수 밖에 없었어요. 지인이 그렇게 돈을 쓰는 것을 막고 싶었거든요.</div><div><br />
</div><div>혹자: 분위기 파악을 해야지. 찬물 뿌렸잖아! 자넨 술도 안마시잖아.</div><div><br />
</div><div>풍신: 흐흐흐...그래서 그랬다는 가능성도 있을지도...</div><div><br />
</div><div>혹자: 네 녀석...언제나 분위기 파악을 못하지.</div><div><br />
</div><div>풍신: 아니...그래도 진실은 알려야 하지 않겠습니까? <b>진실은 희생 없이 얻을수 없잖습니까? 무지는 불행 없이는 넘을수 없는 것이라고요. 금에 대한 진실을 파서 Gold Rush라는 것이죠.</b></div><div><br />
</div><div>혹자: 무슨 소릴 하고 있는 건가? 당신? 설마...</div><div><br />
</div><div>풍신: 그렇습니다.</div><div>&nbsp;</div><div>혹자: G~~~~~R~~~~계획.</div><div><br />
</div><div>풍신, 혹자: 빅파이어를 위해서...(퍽퍽퍽퍽)&nbsp;</div><div><br />
</div><div>그러고보니 인간들이 땅에서 금을 거의 다 파서 금광에서 금찾기가 하늘의 별따기라던데...결론은 현자의 돌로 연금?</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>생각해봅시다.</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2478113#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 01:23:57 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 패트레이버 잡담. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  어쩌다가 패트레이버 일본어 문고판을 구했는데...(그것도 싼 값에...외국에 있다보면, 은근히 외국의 일본 사람이나 외국인은 신경 안쓰지만, 상당한 마스터 피스를 한꺼번에 헐값에 파는 책방 아저씨가...)<div><br />
</div><div>일본어로 읽다보니...진짜로 한국어판의 의역 또는 "이해 못할 대사"들이 엄청 많았다는 것을 느끼게 되더군요.</div><div><br />
</div><div>예를 들어 그리폰 첫 등장때 우츠미(리챠드 왕)과 쿠마가미가 우연히 만나는 장면, 원어판에선 쿠마가미가 확실히 "리쳐드 왕"이라고 부르고, 부하가 쿠마가미에게 총을 쏜 후에 대사가 "당신의 과거를 알고 있다."고 하고, 우츠미는 "좋은 여자였는데..."라고 말해 확실히 쿠마가미와 우츠미가 과거에 무슨 일이 있었다는 묘사를 하는데, 한국 번역판에선 위미란(쿠마가미)의 대사가 "으 꼼짝마!"이고(어째서 위미란이 범인은 나민이라고 알고 있는거지?---&gt;이거 10년도 넘은 의문...=&gt;첫번째로 읽을 땐 독자가 이미 나민이 범인이란 것을 알고 있어서, 위미란이 나민이 범인이란 것을 안다는 것을 대수롭지 않게 넘어갔는데...스토리상 절대로 알리 없잖아!), 부하의 대사가 "과장님 젊었을 때 얘기 다 들었거든요." (보는 여자마다 꼬시려 했다는 투), 그리고 나민(우츠미)는 "예쁜 여자였는데 아깝다."라고 하죠. 위미란과 나민은 처음만났다는 느낌을 준달까...</div><div><br />
</div><div>그 후에 쿠마가미는 "총을 맞았다"에서 "철봉을 맞았다."(얼마나 이상한 대사였으면 지금도 기억하고 있을까?)라고 하는 장면이 있고...또 오오타의 대사인데, 대장의 대사로 바꾼 부분도 있고, 노아가 시노하라가 병원에서 돌아왔을 때 달려들며 안겨서, 시노하라가 아파하는 대사를 유리(노아)가 정우(시노하라)의 꼴을 비웃는 대사로 바뀐 부분도 있죠. (뭐..야 이거?)</div><div><br />
</div><div>2호기 박살인 상황에서 싸울수 있는 것은 노아 뿐. 거기서 히로미는 노아가 당번인 잡일들을 자기가 맡아서 이전 노아 이름이 써 있는 잡일 당번에 대한 칠판에 자기 이름으로 고쳐넣는 부분이 있는데, 한국판의 칠판엔 변화가 없죠. ("왜 칠판이 그대로인거지?"의 의문이 풀렸어!!!!) &nbsp;</div><div><br />
</div><div>뭐 나름대로 멋진 의역 해놓은 부분도 있는데, 우츠미는 "당신이 나뻐"라고 말하지만 나민은 "당신이 판 무덤이야."라고 말해서 때때로 은근히 대사가 좀 더 파워풀 해질 때도 있죠. (나민이란 가벼운 캐릭이 하드보일드 계열(?)의 대사를 한다는 미묘한 차이는 둘째치고라도...)</div><div><br />
</div><div>이후에도 끝도 없이 오역이 많더군요. 중반 이후부턴 조금 나아지던 것 같지만...(그런데 식자 하는 사람들, 그림 편집하면서 한번쯤 만화를 정독하지 않나?) 역시 일본어를 알면 그냥 원본을 읽는게 났다는 결론이...(하지만 셰익스피어는 클린온어로 읽어야 제 맛...이라고 클링온들은 주장하죠.)</div><div><br />
</div><div>때때로 외국에선 프레미엄도 뭣도 없어 고전 명작 만화 원판 전권이 싸게 팔리는 경우가 있는데, 그런 것을 운좋게 GET해서 읽어보면 옛날에 한국어판에선 이해가 안되는 대사들이 오역이란 것을 알게 되고, 10년 이상의 의문들이 풀리게 되는군요.&nbsp;특히 유키 마사미씨는 이런 뭔가 전혀 아닌 일상의 대사 속에 상당히 중요한 복선을 숨겨두는 작가 타입이라 정확한 번역이 더더욱 필요하죠. 의미 심장한 대사가 많으니...</div><div><br />
</div><div>P.S 역시...패트레이버는 좋은 작품이에요. 폐기물 13호는 역시 코믹판이 최고입니다. 그리폰과의 싸움도 코믹판이 최고! (이상하게 그리폰과의 싸움은 TV나 OVA에서도 다루지만, 코믹판의 멋진 장면을 안 쓰고 다른 연출을 내놓다가 매번 결말이 안나는 느낌으로 끝나게 되어...TV판 마지막에서 노아가 그리폰에게 했던 &lt;잉그램의 무릎을 희생해서 내던지기&gt;가 나오긴 하지만, 그 상대가 코믹판의 경우 첫출동에서 나온 4발달린 녀석이라...OTL...)</div>			 ]]> 
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		<category>애니/만화</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2477691#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 08:01:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 죽음이 우릴 갈라 놓을 때까지...의 심오한 크로스 오버. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  본격 예지 능력자 소녀 하루카를 장님 검사 마모루가 "키워먹기"를 하는 이야기...는...아니라 예지 능력자 소녀가 장님 검사를 꼬시는 이야기...라고 하기도 미묘한...어쨋건 2권 최대의 볼거리가 하루카가 마모루는 "<b>미래의 남편이에요</b>."라고 고백하는 장면인 "죽음이 우릴 갈라 놓을 때까지..."의 이야기 입니다.<div><br />
</div><div>저번호인지 스페셜호에서 마모루가 지저스와 만나는 장면이 나오더니 이번 연재분에선 진짜로 뜬금 없이 다테 키리토가 등장...(아니 이럴수가...그런데 왜 다테 키리토는 1권부터 비교적 똑똑한 악역 쓰레기 건달로 나오는 그녀석을 지키려고 하는거지? 아나가 지키기로 마음 먹어줄만한 그런 자식이 아닌데...아무리 봐도...)</div><div><br />
</div><div>대단히 난감한게, 원작자인 타카시게 히로시씨가 자신의 작품의 캐릭인 스프리건의 오미나에 유우나 나머지 스프리건들이라던지, 스프리건을 할 때 함께 일한 미나가와 료지의 암즈 캐릭(특히 지나가는 세일즈맨 아저씨!!!)들이나, D-LIVE의 캐릭들, 즉 암즈에서 나오는 켈리온 타워에 마지막화에 잠입한다는 아울 같은 캐릭들을 내놓은다면 뭐 당연하단 듯 납득이 가겠지만, 거기에 아다마스라던지 조금 무리를 하면 녹색의 왕의 캐릭등...(타카시게 히로시씨와 미나가와 류지씨는 은근히 비슷한 세계관이나 비슷한 작품을 그리셔서 말이죠.)&nbsp;</div><div><br />
</div><div>어째서 <b>지저스나 다테 키리토</b>냐고...그것도 작가는 나나츠키 쿄이치.(그림 후지와라 요시히데) 얼핏보면 상관이 없는 듯한데...</div><div><br />
</div><div>...라고 생각하고 있었는데, 지저스(한국판)에선 이름이 한번인가 나오는둥 마는둥 한 지저스의 학교 배경이 있는 도시가<b>&nbsp;아이소라시</b>였죠. 또 아이소라시는 암즈 캐릭들이 사는 도시...그리고 어둠의 이지스에서 다테 키리토가 몇번인가 아이소라시에서 활약하던가 합니다.</div><div><br />
</div><div>결론...나나츠키 쿄이치씨가 먼저 써먹은 아이소라시를 미나가와 료지씨가 갖고 가서 암즈에 등장시켰고, 미나가와 료지씨와 스프리건을 같이 그린 타카시게 히로시씨가 "죽음이 우릴 갈라놓을때까지..."에 지저스와 다테 키리토를 등장시켰다는, 링크가 형성됩니다.</div><div><br />
</div><div>이것으로 지저스와 다테 키리토도 <a href="http://dustwhirl.egloos.com/2318115">슈퍼 미나가와 료지X타카시게 히로시 대전</a>에 참가 가능하게 되는군요. (거기에 후지와라 요시히데 쪽에서 이젠 인간으로선 달인에 가깝게 성장한 권법소년 권아를 데려온다면...상상만해도 재밋을 것 같아.)</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>애니/만화</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2476116#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 05:14:58 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 한국 어르신 앞에서 "술 못 마신다."는 소리만 하면... ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  꼭 "술을 마셔야 사회 생활을 하지." 등등의 이야기를 하십니다.<div><br />
</div><div>그럼, 제가 어릴때 술독에 빠져 살던 할아버지와 같은 방을 써서, 술냄새라면 질렸다는 것과, 알러지가 있어 술이 몸에 정말로 안좋다던가, 할아버지께서 술취한 꼴을 매일 보다보면 술을 입에 한방울도 대지 못하게 되었다던가 하는 이야기를 하게 되고...더 나아가, 술을 안마시다보니, 친구들과 나가면 꼭 운전사 노릇 해야 했고, 때때로 괜히 토하거나 하면, 차 시트 빨아야 하는 것은 저이고, 꼭 자기차가 아닌 남의 차에 토하니 엄청 짜증나고, 또 술먹는 사람과 함께 있다보면 상당히 귀찮은 일에 휘말린다던지, 술 먹고 뻗은 친구 때문에 여행 계획이 전부 뒤틀어진 안좋은 기억 밖에 없다던지, 전 의지 박약이라 술을 한번 마시기 시작하면 분명 중독자에 가깝게 가는 것은 금방이라던지 라는 이야기를 줄줄 늘어놓으며 술마시는 사람을 이해할수가 없지만, 남한테 술 마시지 말라는 소릴 안하니, 저한테도 술 마시란 소리는 자제해주셨으면 이란 소릴 하게 되는데...(게다가 꼭 술을 마시라고 강요하는 그런 곳이 아닌 나라에 더 오래 살았다보니...)</div><div><br />
</div><div>그럴 때마다 하는 대사가 대부분: "그<b>건 니가 술을 안 마셔서 그렇지. 니가 마시면 술 마시는 사람 기분을 이해할수 있을꺼야</b>." 솔직히...술취해서까지 이해하고 싶은 마음은 눈꼽만큼도 없습니다. 술 취해서 토해서 이해하고 싶은 마음도 없고요.&nbsp;그런데 말이죠. 이런 풍조 안좋습니다. 진짜로 안좋아요. 너무 안좋아요. 술 마시면 서로 술마신 사람을 이해해준다는 것...</div><div><br />
<a href="http://www.lawissue.co.kr/news/articleView.html?idxno=8187">딸 앞에서 처제 강간한 30대 징역 3년6월</a><br />
</div><div><br />
</div><div>이런데서 까지 술마신 성폭행범 그것도 딸 앞에서 처제를 강간한 놈에게 정상참작을 해줄 필요는 없다는 것이죠. 술이 면죄부가 될수 있습니까? 술을 마셔서 저지른 것은 더 질이 나쁜 것 아닌가요? 마약 먹고 헤롱거리다가 뭔가 저지르면 보통 더 엄중한 처벌 받죠? 엄중한 처벌은 마약이 불법이라서 뿐인가요? 마약을 해서 자신을 잃는 것에 책임이 가중되는 것 아닙니까?&nbsp;술이란 것은 "취해서 헤롱거릴수 있는 존재"이고 그걸 마셔서 "자신을 잃으면" 책임이 가중되어야 마땅한 것 아닐까요? 그렇지 않으면 음주운전이 가중벌될리가 없잖아요.&nbsp;앞으로 술마신 사람이 자신의 행동을 자제하도록 노력하게 이런 케이스에 훨씬 엄중한 처벌을 내려야 하는게 아니냐 말씀입니다.&nbsp;</div><div><br />
</div><div>한국 사람들이 주위에 있으면 때때로 술 안마셔서 스트레스가 쌓이게 되는 황당한 상황이 의외로 많더군요. 하아아...애초에 어릴 때 궁금증이 들 그런 나이엔 "마시지 말라."며 노래하다가, 갑자기 일정 나이가 지나면 언제 그랬냐는 듯 주장을 바꾸는게 상당히 황당한 느낌인데...외국에선 와인이나 디저트용 알콜 음료는 일년에 한두번 아이들한테도 마시게 하기 때문에, 훨씬 건전한 음주 문화가 생기는 건지...</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>일상의 파란만장</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2475466#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 07:19:38 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ NDS를 동생에게 빼앗긴다는 이야기는 소문인줄 알았는데... ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  진실이었군요.<div><br />
</div><div>역전 재판과 함께 빌려줬다가...더 이상 안돌아와요. 나루호도...나루호도...꽝!</div><div><br />
</div><div>저는 게임 같은 것을 사회 생활할 때 갖고 나가는 경우는 절대로 없어서(휴대용의 의미 없음), 집 침대에서 빈둥거리며 NDS를 하는게 전부였는데...제 동생은 당연하단 듯 회사에 갖고 다니더군요. (사장이 비범한 회사에 다녀서인지...중소기업인데, 사장 집안이 부동산 계열의 재벌...부동산 계열 프로그램을 짜서 팔아먹는 회사라는데, 사무실에 게임기 부터 시작해서 부엌등이 완벽...일주일에 한번은 친목을 위한 게임 세션+그 외의 회식등이 있다는 상당히 부러운 직장.) 그래서인지 게임기를 일부러 갖고 다니는 듯...그렇게...NDS가 제 손에서 떠나버려서...</div><div><br />
</div><div>인터넷에서나 보단 "DS를 빼앗겼다."라는 이야기가 진실로 성큼성큼 다가오더군요.</div><div><br />
</div><div>결론은 DQ를 진행 못하고 있다는 사실...아니, 남은 거야 마왕의 지도와 보물 지도. 그리고 업데이트 될 통신 퀘스트들 클리어, 전생해서 스킬 포인트 얻기, 그것을 위한 메탈 슬라임 계열 잡기, 보물 지도 S급 상자에서 중단기로 최강 무기 연금을 위한 아이템 획득...등등의 지극히 노가다가 필요한 것들뿐이지만...매일 30분 정도 하던 의식(?) 같은 것이 사라져서...</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2474850#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 11:48:44 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 쿄토 애니...풀 메탈 패닉...그리고 헛소리 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  스즈미야 하루히의 우울 2기가 어느새 은근슬쩍 끝났네요. (솔직히...이사 하느라 바뻐서, 기억의 저편으로 사라졌...)<div><br />
</div><div>-소실을 극장판으로 내겠다고 하던데...분량상 조금 미묘하지 않을지...뭐 그럭저럭 괜찮을 것 같지만, 엔들리스 에잇을 생각하면, 왜 이게 극장판으로 나와야 했는지 참...</div><div><br />
</div><div>-케이온 이후에, 그전 쿄토 애니의 캐릭터 디자인과 비교해보면 케이온 효과로 캐릭터가 둥글둥글해졌더군요.</div><div><br />
</div><div>-그리고 과연 원작은 언제나 되어야 다음 권이 나올 것인가? 엥 카도카와?</div><div><br />
</div><div>뭐 솔직히 이건 아무래도 좋은데...문제는 풀메탈...</div><div><br />
</div><div>-슬슬 풀메탈 패닉 마지막 권일 가능성이 큰 21권 나와야 하는 것 아냐? 엥 카도카와?</div><div><br />
</div><div>-그러면 애니도 만들어지겠지...그런데 만약 쿄토가 만든다면...으으 둥글귀엽 케이온 효과를 업은 사가라 소스케는 생각하고 싶지 않아.</div><div><br />
</div><div>-그러고 보니 풀메탈에도 중간에 카나메의 꿈에서 평행세계의 카나메의 기억틱한 것(카나메가 레나드측의 여자를 도발해서 살해당하는...)이 몇 번(두번?)인가 반복되는 에피소드가 있었죠. (옴니스피어의 폭심지(?)에서도 기시감(데자뷰) 현상이 몇번 있었던가 없었던가?) 쿄토라면 "엔들리스 킬링 카나메" 에피소드로 세컨드 레이드 다음의 풀메탈 패닉의 반 이상을 떼어먹고, 레반틴이 활약하는 에피소드는 극장판으로 밀어낸다던지...옴니스피어 폭심지(?)에서 "엔들리스 기시감" 에피소드를 반 이상 해먹고, 21권은 극장판으로 돌린다던지 할 가능성도 있지 않을까 하는...</div><div><br />
</div><div>뭔가 무서운 상상을 해버렸습니다.</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>애니/만화</category>

		<comments>http://dustwhirl.egloos.com/2472443#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 05:53:23 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 슈로대 잡설---한번 택티스로 가보면 어떨까? ]]> </title>
		<link>http://dustwhirl.egloos.com/2467435</link>
		<guid>http://dustwhirl.egloos.com/2467435</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://msf007.egloos.com/1564952" title="">새로운 시대로 나아갈 의지는 있는가</a><div><br />
</div><div>글을 쓰기전에 NEO에 대한&nbsp;<span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, 'Trebuchet MS', sans-serif; line-height: 18px; ">&nbsp;<span class="author" style="font-weight: bold; ">FA-007GIII</span></span>님의 글에 써있는 단점에 한마디하자면...</div><div><br />
</div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">솔직히 말해서, 슈로대에서 짧은 화수, BGM과 보이스의 언벨런스(Z땐 보이스 버그까지 있었으면서 왜 신경을 안쓴거지?) 원작 스토리 이후에 등장, 원작 특유의 연출 부재, 재현도 미묘, 인기 BGM 누락이라면, 아무래도 전부 치명적인 단점으로 밖에 보이지 않는군요. 제게 있어선 크로스 오버, 스토리가 좋으면, 전략성은 조금은 뒷전에 두더라도 즐겁다고 생각하기 때문에...MX나 알파는 그런 점에서 즐겁게 했습니다. 알파나 알파 외전은 스토리와 크로스 오버가 좋아서 난이도가 낮아도 정말 즐거웠고, MX는 라제폰과 에바가 텍스트를 20% 뭔지 알수없는 지루한 소리로 만들었지만 나름대로 즐거웠습니다. 뭐 임펙트도 좀 지옥같은 3D맵만 없었더라면 길고 길어도 나름 재밋는 슈로대였다고 생각합니다만...</span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">확실히 신시스템을 도입하고 있다면, 일단 약점들을 최대한 막아야겠죠. 그제서야&nbsp;<span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, 'Trebuchet MS', sans-serif; white-space: normal; line-height: 18px; ">&nbsp;<span class="author" style="font-weight: bold; ">FA-007GIII<span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; font-weight: normal; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">님 말씀처럼 사람들이 좋아할수 있다고 생각합니다. 신시스템을 도입했는데, 다른데에 불안요소가 쌓여있다면, 신시스템 자체도 저평가되니까요. </span></span></span></span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">어쨋건 시스템 이야기를 시작해보죠. 슈로대란 턴제+턴이 돌아오면 한꺼번에 공격과 반격이란 시스템의 문제는 다 아시다시피...</span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-<b>보스 다굴.</b></span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-<b>정신기</b>만 쓰면(예: 교란+번뜩임+불굴+철벽) <b>아군의 절대 우위</b></span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-<b>잘 피하는 아무로</b> 하나 미끼로 던져주면...<b>반격으로 적을 각개 격파</b>.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-<b>결국 슈로대는 명중률이 전부</b>다!</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-<b>소대 시스템은 일단 ALL공격</b></span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">-공격 반격은 결국 필살기로 이겼다 V자 표시를 하고 등뒤에서 터지는 적의 연출이 있어도 <b>결국 제자리로 돌아와</b>. 공격 당한 적도 지금은 많이 사라졌지만, 결국 제자리로 돌아와서 터져. 이건 2D의 한계이지. 일정한 2D애니 패턴은 어쩔수 없거든...3D라면 그때그때 폴리곤으로 어떻게 바리에이션을 만들수 있겠지만...2D가 더 박진감 있잖아. 그렇다고 연출 하나하나에 신경 쓰다보면 필살기 등등이 늘어지고, 늘어지고, 연출을 안보게 되고... </span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-다굴+필살기와 맵병기 남용.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: 굴림; white-space: normal; line-height: 15px; "><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">-어려운가? 어차피 확율 게임 <b>리셋하면 장땡</b>이다.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div></span></span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">이것들이라고 봅니다.&nbsp;한마디로 대다수가 난이도 문제. 게임이 지루해진다. 나머지야 성의 없는 스토리라던지, BGM이나 음향효과에 버그가 있다던지 하는 게임사의 스탭의 장인정신에 따른 것이라...OTL...</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">보스 다굴에 장사 없어 보스가 보스 같지 않아지고, 참전작이 적었던 옛날이면 모를까 용량도 충분해 기체들이 쏟아져 나옴으로 생긴 소대 시스템 같은게 튀어나오면 그야말로 보스는 다굴로 끝나죠. 이것은 전략 시뮬레이션 게임으로서의 질을 한없이 낮춥니다. 또 다수 기체의 참전에 의한 정신기의 남용은 적들을 한없이 약하게 해버릴뿐이죠.&nbsp;명중률에 대해선 나중에 써보죠. 정신기 번뜩임+불굴 같은 경우 단순히 방어계 정신기를 한개 쓰면 그 이상 못쓴다는 제한을 걸어버리면 되는 문제입니다. 미끼 던지기는 뭐...맘에 안드는 방식이지만 회피하면 회피율 떨어진다는 것으로 해결 했다고 볼수 있지만요. ALL공격은 Z에서 짜증나는 식으로 해결...솔직히 Z의 트라이 소대 전개 방식에 따른 데미지 수치 변화는 전략이라기보단 불편함이라고 봅니다. 한번에 열혈+행운+노력을 걸고 ALL공격이나 3인 동시공격을 해도 140 정도의 조금의 수치가 남아 없애지 못하면 플레이어가 짜증날뿐이지, 전투상에선 결국 빈사의 적을 아군이 옆에서 한방 갈겨주면 끝나는 것이죠. 경험치나 행운을 한번에 벌기가 힘들다 뿐이지, 사실 전투상에서 어려움은 전혀 없는 것이라고 보거든요.&nbsp;</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">2D와 3D는 2D 일변도와 3D일변도만 나오는 슈로대 뿐인 지금은 해결법이 없을 듯.&nbsp;</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">필살기와 맵병기 남용은 턴제 방식에선 어쩔수 없죠.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">또 리셋에 대해선 할말이 없습니다. 이거야말로 플레이어 맘대로이고 결국 이렇다 할 대책이 없으니...사실 대책은 있다고 봅니다.&nbsp;예전 시스템 중에 리셋을 해도 그 상황은 계속 반복되는 난수 고정의 슈로대가 SFC 시절 있었습니다. 뭐 사실 이건 특정 행동(다시 세이브)을 하면 확율로 변경되었었지만, 세이브-&gt;리셋-&gt;컨티뉴로는 그 상황이 계속되었었죠.&nbsp;이것은 AP에서 부활했고, NEO에서도 이어졌다죠. 한데 난수 고정은 솔직히 반칙입니다. 세이브 시점에서 그 앞의 미래가 정해져버리면, 게임이 원패턴이 되어버리죠.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">다만 난수 고정은 하나의 힌트라고 봅니다. AI를 알고리즘 자체가 똑똑해서 특정 결과를 내보낼 확률을 한없이 높게 한다면, 리셋은 소용이 없달까요. Z에선 적턴 초기엔 적의 표적에 대한 패턴이 바뀌어도, 턴의 중반 이후엔 HP가 적거나 많이 피해서 회피율이 적은 아군을 노리기 때문에, 리셋해봐야 소용 없는 상황이 상당수 있었죠. 결국 적 AI의 알고리즘이 약한 아군을 노리고, 회피율 높아도 점점 낮아지게 만들면 리셋해도, 운명을 바꿀수 없게된달까. (사실 이것도 <b>좀 적당히 한번은 약한 아군, 한번은 강한 아군 뭐 이런식으로 랜덤하게 공격하도록 AI 알고리즘을 짜야하는데 반프레스토는 극단적이라, 무조건 약한 적 노리기, 무조건 명중률 높은 적 노리기란 식으로 AI를 짜서 이게 도리어 적의 패턴을 알려주게 만들어 게임을 쉽게 하는 경우도</b>...) 결국 패턴을 알면 리셋하건 안하건...</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">어쨋건 이 고질적인 전투 시스템 문제에 대한 해결책으로 끌고 나온게...</span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-보스 HP 늘리기와 2회 행동+맵병기</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-시스템으로 극복&nbsp;</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">시스템으로 극복이라함은 예를 들어,&nbsp;</span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-&gt;K의 메인이 아닌 파트너는 방어 행동을 못한다던지,&nbsp;</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-&gt;Z인지 AP인지부터 시작된 많이 피하다보면 회피율을 지독하게 줄여버리는 시스템,&nbsp;</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-&gt;알파 외전처럼 보스가 정신기를 남발(플레이어에게 적이 정신기를 쓰면 얼마나 무서운지 보여준 작품...고르 제왕의 철벽이라던지, 무적전함 고르의 철벽이라던지, 파충류놈 고르의 철벽이라던지...) 이건 나중엔 몇몇 이벤트에 적캐릭이 정신기를 쓰는 것으로 바뀌었죠.&nbsp;</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-&gt;Z의 트라이 시스템으로 전체 공격이 모든 것이라고 할수 없는 시스템을 노렸죠. 정신기에 대해선 Z의 1캐릭당 정신기 보유수 줄이기로 어떻게 해보려고 했고...</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">-&gt;아군 EN 보급 기체나 아군 EN, 개조 비용을 올려서 필살기 남용을 줄인다.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">거창하게 썼지만 결국 시스템으로 극복이라고 쓰지만 결국 내놓은 해답들은 결국 "마이너스적 사고" 또는 "물량공세"라는 무식한 방법이었습니다. 전에 갖고 있던 무언가에 제한을 건다, 회피를 많이하면 회피를 못하게 한다. 이건 마이너스적 사고 방식이죠. HP늘리기 등의 물량 공세는 게임을 지루하게 만들뿐, 긴장감을 주진 않습니다. 어차피 2회 행동+맵병기 같은 것은 미끼 던져두면 언젠가 물량이 동나는 것으로 끝나는 것이고 말이죠. 결국 모든 문제들은 한마디로 귀결됩니다. "턴제 방식에서 오는 단점"이라고...(뭐 기체들의 밸런스 문제도 있습니다만...그건 일단 제쳐두고...왜냐면 아군 로봇이 강한것을 좋아하는 플레이어가 많으니까요.)</span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">회피에 대한 문제는 조금 다른데, 이건 턴제 방식과 전투 시스템이 무조건 공격 당하면 반격이란 곳에서 오는 것이죠. 반프레스토의 확률 시스템은 상당히 극단적입니다. G제네 정도는 40-70 사이에선 납득할 수준으로 명중, 회피가 일어나는데...(또 G제네는 다단히트의 무기가 많아서, 조금 피해도 전부 안 맞는 경우는 적고, 일단 공격하면 조금이라도 데미지를 줄때가 많아 사람이 납득할만한 명중률을 보여줍니다만...) 반프레스토의 경우 명중률과 회피율에 All or Nothing이라...</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">이걸 어떻게 해보려고 나온게...스크램블 커맨더입니다. 예. 반프레스토는 무식해서 이것 아니면 저것이란 극단적인 방법을 택합니다. 그렇습니다. 편안히 누워서, 확률이나 보면서, 느긋하게 정신기를 선택하고, 느긋하게 연출이나 감상하던 슈로대 플레이어에게 갑자기 눈 둥그렇게 뜨고 쉴새없이 커서를 옮기는 바쁜 실시간 명령방식의 전투 시스템으로 싸우란 요구를 한 것이죠.&nbsp;평소에 리얼타임 전략 시뮬을 하던 사람이라면 괜찮겠지만, RPG나 슈로대식 턴제의 만만디식 전투를 주로 한 사람이라면 대략 난감하죠. 그리고 이걸 할바엔 차라리 ACE를 하고 말지라는 생각이&nbsp;드는게 당연...(실시간으로 명령 내리기 보단 직접 조종해서 싸우는게 속편하니까요.) 그래서 해서 나온게 스크램블 커멘더 2로, 실시간 명령+매뉴얼 전투가 가능한, 어쨋건 상당한 진보가 있었던 작품을 내놨지만, 결국 스크램블 커맨더 2는 스크램블 커멘더란 태생상의 한계를 극복하지 못 했습니다. (스토리는 좋았지만...)</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">그럼 턴제와 실시간을 적당히 버무려 놓은 시스템은 없을까요? 있습니다. 택티스 오우거나 택티스 파이널 판타지등의 택티스 시스템이죠. NEO의 경우 들은 바론 이동거리에 한계를 걸어 택티스와는 다른 방식으로 두 시스템의 중간을 가려고 한것 같습니다. 개인적으로 NEO의 시스템만큼은 상당히 높이 쳐주고 있습니다. </span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">일단 많은 것을 해결했거든요. 회피율, 방어력을 평균적으로 낮추는 동시에, 주위에 아군이 많아지면, 명중률이 올라가는 시스템은 명중률이나 회피율 문제를 상당부분 전략으로 해결합니다. 또 이동 방식이 바둑판에서 한정 거리를 자유롭게 움직이는 형식으로 바뀌었기 때문에, 나름대로 "포위" 방식도 생각해야 하게 되었습니다. 3D라는 것을 잘 이용한 맵에서의 공격, 공격이 택티스 식으로 돌격하면 적을 뚫기도 하고, 장애물을 피하는 공격, 직선 공격은 장애물에 막히는 등의 바리에이션을 주어 전투를 조금이라도 더 재밋게 만들었죠. 시스템은 상당한 진보를 보여줬습니다. </span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">택티스 이야기로 돌아와서 이것도 문제가 있긴한데, 전투맵에서 모든 행동을 보여주다보니, 연출이 희생됩니다. 또 2D로 도트찍다간 밥벌이 통상 공격 연출이 약해지죠. 다만 연출을 조금 희생하면서 택티스 오우거식으로 만들면(필살기 외의 밥벌이 무기 연출은 맵상에서...) 전투에 리듬도 있고 전략 전술성이 더 살면서 위의 단점을 없애고 전투가 더 재밋어 질 가능성이 생기죠.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">예를 들어 택티스 오우거 방식이라면 NEO처럼 적의 위치에 따라 로켓트 펀치나 드릴 미사일(?)등이 적을  관통해서 적 2마리를 한꺼번에 공격한다던지 하는 전술적인 싸움이나, 초전자 스핀 같은 것은 적을 관통한 후에 이동해서 뒤에 등장하는 것도 가능...이런 것들은 싸움의 전투 방식의 바리에이션을 끝없이 높여줍니다. (사실 콤보 공격이란 형태로 있지만...리얼하진 않죠. 오른쪽으로 관통을 했는데 왼쪽 반대편 대각선 방면의 다음 적이 뚫린다던지...) 즉 공격, 반격을 한꺼번에 하지 않고, 개인턴에 행동으로 공격을 하건 방어를 하건, 회피 행동을 하건 결정해야하기 때문에, 보다 리얼한 전투를 가능하게 해주죠.  NEO의 시스템을 읽어보고 좋아한 것은 이런게 가능해질거란 기대에서였습니다. 또 실제로 가능해졌고요. </span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">또 택티스의 경우 액티브 배틀턴이라 각 캐릭의 스피드가 자신의 행동턴의 차례를 정하는 시스템은 아군 턴에서의 보스 다굴이라던지,&nbsp;정신기(번뜩임+불굴)만으로 일단 무적 상태로 되는 아군 기체들에 대한 페널티를 줄수 있죠. 또 액티브 턴은 필살기를 쓰기 위해선 적 아군의 행동 턴이 소모라는 것도 있어 필살기(주로 맵병기) 이용에도 패널티. 액티브 턴은 여러가지 위의 단점을 해결합니다. 일단 다굴을 하려고&nbsp;아군이 적의 졸개를 없앴다고 해도, 적보스의 행동 스피드 수치가 높을테니 아군 행동 3-4번의 한번은 보스가 행동을 하게 되어 다굴하기 힘듭니다. 그런 의미에서 보스의 HP를 무식하게 올리는 방식을 안써도 되죠. 지루한 원패턴 다굴전을 계속할 필요가 없습니다. 필살기나 맵병기(파이널 판타지 택티스의 경우 마법)를 쓰기 위해선 액티브 턴인 경우 몇 번인가 턴수를 써야하기 때문에 필살기 남용 불가. 정신기를 남용해도, 적이 한꺼번에 움직이는게 아니라 아군행동 중간중간에 움직이기 때문에 극단적 정신기(번뜩임)들의 유용성이 낮아짐. </span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">각턴에서 행동하는 것은 그 턴에 움직일수 있는 캐릭터 한명으로, 적을 공격하더라도 반격이 없죠.(특정 카운터 스킬이 있다면 반격하지만...) 그렇기 때문에 아무로를 미끼로 던져서 반격으로 적 HP 깎기 전법은 존재할수 없고, 굳이 회피하면 회피할수록 회피율이 줄어든다는 짜증나는 시스템은 없어도 됩니다.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family: 돋움, sans-serif; line-height: normal; white-space: pre-wrap; ">다만 결국 맵상 전투는 2D로는 연출이 부실해진다는 것인데...여기서 등장하는 해결방식은  3D연출로 맵상의 전투를 대신한다 입니다. 3D라면 단순히 클로즈업으로 로켓펀치 같은 것을 날리는 것을 가능하게 해주죠.&nbsp;NEO 시스템을 보자마자 3D라는 것을 납득했는데 바로 이 이유입니다. 사실 필살기를 쓸 경우 3D를 클래식한 2D 형식으로 바꿔서, 박력을 넣어주면 그만입니다. (아...이건 말처럼 쉽지 않죠. 참) 단순히 필살기는 2D로 표현하고, 맵상 택티스 전투는 3D로 커버라는 해결방법도 있겠죠.&nbsp;또는 컷인을 2D애니로 해서, 3D맵에 오버랩, 필살기가 피탄하는 순간에 적을 2D로 컷인 시킨다던지...연출 방법은 무궁무진...그런 의미에서 NEO의 시스템은 거기까지 가진 않지만, 반쯤은 거기까지 가는 도중에 멈췄다고 생각합니다. 직접 해봐야 알겠지만, 나름 전투 방식이 마음에 들것 같고 말이죠.&nbsp;</span></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">그리고 택티스 방식으로 희생해야하는 다른 시스템은 거의 없다고 봅니다. XO의 부위 파괴 방식 같은 것이나, 소대 시스템도 택티스로 흡수 가능한 범위이죠. NEO까지 왔으니 한번쯤 슈퍼로봇대전 택티스를 만드는 것도 좋을 것 같다고 봅니다.</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">문제는...NEO에서 참신한 시도를 했고, 그것은 제가 생각한 이상향에 한층 가까워졌다고 볼수도 있겠지만, 스토리 부실이라던지, 참전작의 크로스 오버 부실이라던지, BGM과 보이스의 밸런스 문제라던지 하는 슈로대의 가장 기본적인 퀄리티를 만족시키지 못한다면, 약 80% 이상 지고들어간다는 것이죠. 그러니까, 변화구 따위 노린답시고, 슈로대 학원이나, 엔들리스 프론티어(재밋었지만...전투 빼면 SFC퀄리티) 같은 것에 힘쓰지 말고, 스토리 크로스 오버나, 게임 자체에 성의를 듬뿍 담는 모습이 필요하다고 보는데, 슈로대 자체가 3차 알파 때부터 은근히 성의 없는 스토리 크로스 오버, 성의 없는 이벤트 처리, 팬이 원작에서 열광하는 무언가를 삭제하는 만행, 자기가 만든 궁극의 쿄스케 같은 캐릭터조차 스토리에 억지 전개(액셀 띄워주기)를 넣다가 바보 만들고, 외전이나 스페셜 디스크 낸답시고, 결과물은 실망스럽고...</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">생각해보면 요즘 나온 슈로대 중에 맘에 들만한 퀄리티(스토리, 연출, 음악, 크로스 오버 모두가 GOOD)이라고 생각되는 것은 OG와 W정도군요. OG도 괜히 같지도 않은 파일럿 슈츠를 안입던 ATX팀과 류네에게 입힌다던지 해서 단점이 있었지만...K는 참전작은 그럭저럭 괜찮았는데, 스토리 날림, Z는 다 좋았는데 시데 중심이 되어 스토리와 캐릭터들이 이상하게 돌아갔고, 슈로대 학원은 논외, NEO는 스토리 크로스 오버쪽에서 기대 포인트나 상상했던 것들중의 약 40%는 없던것으로 합니다 전개...  </span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;"><br />
</span></font></div><div><font class="Apple-style-span" face="돋움, sans-serif"><span class="Apple-style-span" style="line-height: normal; white-space: pre-wrap;">이거...시스템 이야기보다, 기본 퀄리티 증강이 더 시급한 것 아닌가?</span></font></div><br/><br/>tag : <a href="/tag/슈로대" rel="tag">슈로대</a>			 ]]> 
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		<category>대지에 선 거신</category>
		<category>슈로대</category>

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		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 11:43:46 GMT</pubDate>
		<dc:creator>풍신</dc:creator>
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