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	<title>이은석 항해일지</title>
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	<description>꿈 찾아 낭만 찾아... 그레이트한 게임제작자가 되자!</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 15:06:35 GMT</pubDate>
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		<title>이은석 항해일지</title>
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		<description>꿈 찾아 낭만 찾아... 그레이트한 게임제작자가 되자!</description>
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		<title><![CDATA[ 언차티드2 감상 (스포일러로 가득) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>주말에 언차티드2를 플레이해보고 쇼크 받았습니다. <br><br>보통 타 크리에이터들의 게임을 언급할 때는 조심스럽지만 <br>너티독 형님들한테 KO당한 심정이라 뭐 어떠랴 싶습니다. <br>편의상 경칭없이 편한 형식으로 썼습니다. <br></p><li>현세대 액션 어드벤처 게임의 최고 정점. 트리플 A급</li><li>특히 <strong>업계에서&nbsp;배경아트나 레벨디자인하는 사람들에겐 필수 플레이를 권하고 싶음. <br></strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 매우 쉬움 모드로 해도 되니 엔딩까지 꼭.</li><li>정말로 보물찾기&nbsp;액션 모험 영화 같은 형식으로 구성.&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp; '영화 같은 게임'을 표방해온 구세대 일본의 크리에이터들에게서 영화에 대한 동경심&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 내지는&nbsp;열등감이&nbsp;느껴진 반면,&nbsp;북미 최고 수준 게임들에선 인터랙티브 미디어의 체험이 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 당당하게 영화를&nbsp;앞질렀다고 생각한다. </li><li>26개 챕터(왜 하필 26이지? 미드 시즌처럼?)의 <strong>자원 배분과 흐름이 배울만함.<br></strong>&nbsp; &nbsp; 오프닝과 엔딩은 물론 인상적이고, 그 사이의 과정을 대략 4분할 한 듯. <br>&nbsp; &nbsp; <strong>1/4 지점마다 비일상적이고 강렬한 체험이 존재. <br></strong>&nbsp; &nbsp; 25% 쯤에 헬기랑 전투, 50% 쯤에 기차씬, 75% 쯤에 카 체이스</li><li>밟고 서있거나 매달려 있는 플랫폼을 아무렇지도 않게 동적 처리하는 기술이 일품인데 <br>&nbsp; &nbsp; <strong>헬기랑 싸우다 건물 무너지는데선 진짜&nbsp;아우...<br></strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 멋지게 흔들리라고 천정에 형광등 잔뜩 달아준 센스하며..</li><li><strong>기차 챕터가 진짜 짱</strong>이라고 생각. 시네마틱 액션 체험이라는 말이 허튼 소리가 아님. <br>&nbsp; &nbsp; 액션 영화에서 흔히 등장하는 클리셰들인데 직접 조작해보니 재밌다. <br>&nbsp; &nbsp; 플레이 진행에 따라 루핑하던 주변 배경을 이음새 없이 교체해 나가는게 신기함. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 주인공이 특정 칸에 진입했을때에 예정된 배경(신호등 같은)이 나타나는 것.&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 대개는 컷신을 끼워넣거나&nbsp;카메라 시점이&nbsp;전환되는 틈을 타서 교체하곤 하는데 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 이 게임은&nbsp;심리스로 진행되는 곳이 너무 많다. 마치 롱테이크로 찍은 영화처럼. </li><li>카 체이스는 MGS1에서 등장한 이후로 필수요소처럼 자리잡고 있는데 <br>&nbsp; &nbsp; 차를 옮겨타 다니면서 하는건 처음 봤다. 부분부분 하나가 최고 수준. </li><li><strong>배경 묘사가 너무 뛰어나</strong>서 진짜 히말라야라도 갔다왔나? 했는데&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; 정말로 개발진이 네팔과 티벳 갔다와서 만들었다고. <br>&nbsp; &nbsp; 스탭들이 히말라야에 가는 것도, 그 체험을 살려 저 정도 만드는 것도 어려운 일이지만 <br>&nbsp; &nbsp; 그래도 아예 안 가보고 상상만으로 이 정도까지 만든건 아니라서 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 그들도 외계인은 아니구나 생각했다.<br>&nbsp; &nbsp; 하지만 넘사벽인건 달라지지 않음. 밀도, 환경 분위기, 조명, 색감, 디테일..</li><li><strong>배경의 밀도가 압도적인데다 볼륨도 커서 정말 대단</strong>. 질과 양 모두 높다니..<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 대부분의 게임에서 가장 개발 코스트가 높은 곳은 배경(스테이지) 제작. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 일본회사 중에 차세대 환경에 가장 잘 따라가고 있는 캡콤의 경우도 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 데메크4는 캐릭터 바꿔서&nbsp;스테이지 재활용했고 바하5도 그다지 넓지 않았다.&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 제작비 높은 MGS4도&nbsp;별 다를 바 없었고.&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 동서양의 아트 역량 격차가&nbsp;따라잡기 힘든 수준으로 심해지고 있다. </li><li>고소공포증이 있다면 이 게임을 정말 <strike>아찔하게</strike> 재밌게&nbsp;즐길 것이고, <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 없다면 새로 생길 것이다. </li><li>SSAO의 품질이 매우 좋아 화면의 입체감이 뚜렷하나, 조금 지나치게 쓴 것 같다. <br>&nbsp; &nbsp; 화면 암부에 블랙을 너무 과하게 덧그린 느낌. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 밝기 히스토그램을 그려보면&nbsp;[black] █▄▄▄▄▄ [white]&nbsp;이런 느낌일 듯.</li><li>나쁜놈 대장 피부 질감 짱임 (<a href="http://manarivu.tistory.com/26" target="_blank">마나리뷰</a>에 공감)<br>&nbsp; &nbsp; 엔비디아 휴먼헤드도 그렇지만, 머리카락이 없어서 언캐니 밸리가&nbsp;더 없는 듯</li><li>수류탄이나 RPG를 터트릴때에 적들 랙돌 날아가는게 묘하게 할리웃 영화같다. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 실사 배우 날아가는 느낌. </li><li>하인드 헬기는 하프라이프 뿐 아니라 MGS의 오마쥬이기도 할 듯</li><li>아주아주 사소한 흠집이지만 크랭크 돌리는 거랑 다리가 올라오는 거랑 방향이 반대더라<br>&nbsp; &nbsp; (치졸하게 이런거 찾고 좋아하고 있었음)</li><li><strong>"우리는 위계구조도 없고 프로듀서도 없다. <br>&nbsp; &nbsp; 재능, 창의성, 자기 동기부여, 스스로 시작하는 사람들만 붙여놓고 <br>&nbsp; &nbsp; 서로에게 참견하며 수평적, 자율적으로 일하는게 너티독 문화다"<br></strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; -&gt; 스탭수 140여명에서 이런게 된다니</li><li>무엇보다도, 언차티드도 어새신도 모던워페어도 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>2년마다 차기작이 하나씩 나온다는게 너무나 대단하다. <br></strong></li>			 ]]> 
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		<category>게임하기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/4257929#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 16:13:16 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 아이폰 개발 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/07/71/b0000971_49648d6b68977.jpg" width="480" height="640" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200901/07/71/b0000971_49648d6b68977.jpg');" /></div><br>애플 앱스토어에&nbsp;흥미가 생겨서 집에서 어플리케이션을 만들어보고 있습니다. <br><br>제 생전에 애플 제품을 살 날이 올 줄은 몰랐지만, <br>이미 맥북 + 아이팟 터치 + 아이폰 개발자 프로그램 등록 + 잡다한 유틸이나 주변기기로 <br>꽤 많은 투자를 했습니다. OTL<br><br>간단한 어플리케이션을 만들어보고 있는데 개발환경이 익숙치 않아서 진도가 잘 안 나갑니다.<br>맥 OS + Xcode + OpenGL ES + objective-C 의 콤보가 여러모로 애먹이네요. <br><br>OpenGL ES 에는 벡터 클래스가 없다는 데서 한 번 좌절하고 <br>만들어서 쓰려고 했더니 언어가 낯설어서&nbsp;또 고전중입니다. <br><br>objective-C의 클래스는 C++처럼 struct가 확장된 개념이 아니라서, <br>인터페이스를 일일히 만들어야 하든가 C 스타일로 struct를 만들어야 하네요. <br><br>제가 전문가가 아니라 그런지 모르겠지만, 많이 불편하게 느껴집니다. <br>윈도우즈 + 비주얼 스튜디오 + Direct3D + 닷넷 언어(또는 C++ 이라도) 환경이&nbsp;간절하게 그립습니다. 			 ]]> 
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		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/4033743#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 11:11:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 증강현실 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/4000900</link>
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			<![CDATA[ 
  오랜만에 포스팅하는 김에 하나 더.<br>요즘 증강현실(augmented reality)을 이용한 실험적인 게임들이 등장하고 있습니다.&nbsp;<br><br>작년에 PS3에 등장한 The Eye of Judgement 같은 것들이 대표적인 예인데, <br>저는&nbsp;아이토이 같은 별도의 카메라보다는, 카메라 일체형 기기에 AR이 탑재됐을 때 시너지가 크다고 생각합니다. <br><br><embed src="http://www.youtube.com/v/5M-oAmBDcZk&amp;hl=ko&amp;fs=1" width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"><br>ARToolKit v4.4 running on iPhone</embed><br><br>이런 기기는 카메라와 모니터가&nbsp;함께 있기 때문에, 모니터를 통해서 같은 공간의 다른 차원을 보는 듯한 느낌을 줄 수 있기 때문입니다. 맨 눈에는 안 보이는 세계가 '마법의 필터'를 통해 보이는 것 같은 거죠.<br><br>그래서 아이폰이나 신형 닌텐도DS 같은 핸드헬드 기기를 이용해 뭔가&nbsp;재밌는게 나오잖을까 기대해봅니다.&nbsp;<br>취미생활로 AR 툴킷으로 장난쳐보는 것도 재밌을 것 같습니다. <br>바깥을 보는 카메라가 장착된 HMD가 있으면 좋겠는데, 개인이 쓰기엔 너무 비싸서 엄두가 안 나네요. <br><br>나크님도 지난 번의 헤드 트래킹에 이어 요즘은&nbsp;AR로 뭔가를 쪼물딱거리고 있는데, 뭔가 또 괴이한게 나올지도 모르겠습니다. 			 ]]> 
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		<comments>http://doocub.egloos.com/4000900#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 12:18:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 현실에서 출발해 가상세계를 만들기 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>10여년 전 스즈키 유 선생님이 셴무를 만들 때, 주요 캐릭터들의 이미지가 원하는 대로 잘 나오지 않아서 실물 석고상을 먼저 만든 뒤&nbsp;3D 스캔해서 폴리건 모델로 만들었다는 일화가 있습니다.&nbsp;<br><br>그 얘기를 듣고&nbsp;당시&nbsp;저는 "뭐 그렇게까지 할 필요가 있나, 제작비가 워낙 많으니까 드림 게임 제작의 로망충족용(?)으로 불필요한 에너지 낭비한 것 아닐까"라고 생각했습니다. <br><br>그런데 최근 들어,&nbsp;당시 그 분 심정을 저도 공감하게 됐습니다.&nbsp;<br>중요한 캐릭터의 3D 모델을 만들다가 이미지 잡기가 너무 어려워서, 차라리 조소를&nbsp;만들든가 실물 모델을&nbsp;찾아와 스캔하는게 낫겠다 싶은 생각이 들었지요.&nbsp;일정 수준의 결과물이 나오기까진 오랜 기간 여러번 반복 작업을 해야했습니다. <br><br>훌륭한 디자인, 훌륭한 원화가 반드시 훌륭한&nbsp;가상세계 제작을 보장하지는 못합니다. <br>특히 사람의 얼굴처럼, 사람들이 예민하게 인지하는 부분은&nbsp;늘 어렵습니다. <br>비주얼의 디테일이 많이 높아진 요즘은 좀 더 정교하게 묘사해야해서 더욱 그렇습니다. <br><br>몇 달 전 그렇게 고민하던 중에 우연히 스즈키 선생님을 만나뵐 기회가 생겼습니다. <br>어릴 때부터&nbsp;존경하던 분이기에 꽤나 영광이었고, 옛날에 일하셨던 얘기도&nbsp;듣자니 감흥도 컸습니다. - 저는 아직도 중1때 동네 오락실에서 애프터버너를 처음 보았을 때의 충격이 잊혀지지 않습니다. 물론 행온 스페이스해리어 데이토나USA 버추어파이터 등의 충격도 컸지만요. <br><br>지금의 3D 게이밍 시대를&nbsp;만든&nbsp;사람을 묻는다면 저는 스즈키 유와 존 카맥 이렇게 두 사람을 꼽겠습니다.&nbsp;<br>탁월한&nbsp;비전과 실행력으로 80/90년대에 3D 게임의 세계를 창조하여 지금의 게이밍 환경의 토대를 연 주역들입니다.&nbsp;존 카맥은 존 로메로와 떼어놓고 생각하긴 어렵지만요.<br><br><br>선생님께&nbsp;셴무 때의 석고상 이야기를 물어봤더니 이런 말씀을 들었습니다. <br>"게임개발자는&nbsp;가상의 세계를 만든다. 그러나 가상의 것이기 때문에 우리는&nbsp;평생&nbsp;그&nbsp;창조물을 한 번도 만져보지 못할 것이다. 그래서 나는 현실세계에 좀 더 와닿는 방식으로 작업하는 것을 좋아한다. 석고상을 만든 것도 비슷한 이유였다. 예를 들면 캐릭터 제작도 초대형 모니터에서 실물크기로 보면서 하는 환경이면 좋지 않겠나."<br><br>이 얘기에서 선배 개발자의 인사이트를 느꼈습니다. <br><br>저도 대학때 전공이 산업디자인이었고 당시에는 컴퓨터도 별로 쓰지 않았기 때문에, 최근의 완전히 가상화된 작업방식보다는, 번거롭더라도 손에 잡히고 만져지는 현실의 작업방식을 많이 체험했습니다.&nbsp;이것이 지금의 제 일에 큰&nbsp;도움이 되었다고 생각합니다. <br><br>가상세계를 만들더라도&nbsp;실물처럼 눈 앞에&nbsp;볼 수 있고 만져지는 연결고리를 놓지 않는 것.&nbsp;<br>가상을 위한 가상이 아니라, 현실감 있는 가상세계를 만들기 위해선 잊지 말아야 겠습니다. </p>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/4000865#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 11:39:50 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Head Tracking for VR in 3D MMORPG with webcam ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/3670146</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <embed src="http://www.youtube.com/v/SewngkDJCyY&amp;hl=en" width="425" height="355" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed><br><p><br>웹캠으로 구현한 헤드 트래킹 시스템 영상입니다.<br>PC 앞에 앉아있는 플레이어의 머리와 눈 위치를 감지해서, 게임 속 카메라 조작에 반영합니다. <br><br>직접 해보니까 고개를 기웃거리거나 힐끗 쳐다보는 것도 반영되어서 꽤 직관적이네요. <br>3D 게임 조작 설계에서 가장 어려운 부분이 카메라 조작이기 때문에, 초보자들을 위해 유용할 것으로 보입니다.&nbsp;별도의 장치가 필요없이 모니터 옆에 웹캠만 있으면 되구요. <br></p><p>Jonnhy Chung Lee씨의 쿨한&nbsp;위모트 헤드 트래킹 영상(<a href="http://youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw">http://youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw</a>)을 보고 감탄을 했는데, 요즘 열공모드인 나크님이 "웹캠만으로 만들 수는 없을까?" 하면서 방구석에서 며칠간 고민하더니 만들어 본 것입니다. 마비노기 팀에서 마비노기에 테스트 삼아 적용했네요. </p>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/3670146#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Mar 2008 07:25:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 미야모토 시게루 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/3639363</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <embed src="http://www.youtube.com/v/6pB647PE-80" width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed><br><br><br>보신 분들도 많겠지만, 이 영상은 몇 년 전 E3에서 젤다의 전설 신작을 최초로 공개했을 때 관람객들의 열띤 반응을 담은 것입니다. 몇 년 전 중지되었던 이른바 '리얼 젤다'를 다시&nbsp;만들고 있다는&nbsp;걸 처음으로 알린 자리입니다. 미공개 신작 영상이 시작될 때만 해도&nbsp;설마설마 하고 있던 관람객들은, 그것이 젤다라는 것을 확인하자 울다시피&nbsp;환호하고 난리가 납니다. 저는&nbsp;이 영상을 보았을 때 눈물이 핑 돌았습니다. 게다가 미야모토 시게루 선생님이 친히 주인공 링크의 차림으로 퍼포먼스까지 펼칩니다. 링크의 포즈와 미야모토의 포즈가 오버랩되는 연출까지!<br><br>미야모토 시게루라는 사람이 가진 매력은, 게임업계 크리에이터 중에 동서양을 가리지 않고&nbsp;최고 수준으로 존경받는 대선배이면서도, 거만하거나 근엄떨지 않는 인물이라는 점입니다. 저런 쇼맨십의 퍼포먼스도 "나는 세상의 왕이다"라는 호기보다는, 젤다 팬들을 위해 몸바친 팬서비스처럼 비추어집니다. <br><br>사회적 지위가 높아질 수록 근엄함과 체통이 필요해지는 동양 사회에서,&nbsp;언제나 개구장이 소년처럼 장난기 있는 그의 모습은, 불과 30대에 얼굴근육이 굳어져가고 있는&nbsp;저에겐&nbsp;큰 귀감이 됩니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/3639363#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 10:04:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [2007년 KAIST 특강] 멋진 신세계: 게임 테크놀러지의 현주소와 공대생을 위한 서바이벌 가이드 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/3623707</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/lecture_kaist_2007.ppt">lecture_kaist_2007.ppt</a>&nbsp;<span style="COLOR: #c0c0c0">(파워포인트 2003 발표자료)<br></span><br>2007년 3월에 KAIST 전산과 송준화 교수님의 부탁을 받아서 진행했던 2시간여의 특강 발표자료입니다.<br><br>저 강좌는, 사회의 다양한 연사들을 초빙하여 이공계의 위기 때문에 고민하는 전산학도들의 진로고민에 도움이 될 만한 이야기를 듣는 기회를 만드는 것이 취지인 특강이었습니다.<br><br>다른 강사분들에 비해&nbsp;연륜이나 사회경험도 짧은 제가 드릴만한 이야기가&nbsp;무엇이 있을까&nbsp;고민을&nbsp;하다가, <strong>(1) 게임 업계에 대한 소개</strong>와<strong> (2) 이공계 학생이 어떻게&nbsp;사는 것이 좋은가</strong> 라는 주제로&nbsp;자료를 작성하여&nbsp;두서없는 발표를 하게 되었습니다.&nbsp; <br><br>참고로 학교 측 담당자 분께서 '좀 섹시한 제목을 붙여달라(?)'는 요청을 하셔서 발표 제목을 거창히 바꾸었습니다.<br><br>요즘&nbsp;프로그래머 구하기가 참 힘듭니다. 특히 테크니컬 디렉터 급의 굵직한 엔지니어를 찾기가 어려워 PM들마다 고민이 많습니다. <br>게임업계로의 고급 엔지니어&nbsp;유입이 점차 줄고 있는 데에 대한 고민 때문에, 장기적인 리크루트에 도움이 되지 않을까 하는 생각도 강연을 수락한 이유 중의 하나였습니다.&nbsp; <br><br>고학력자가 반드시 고급인력을 뜻하는 것은 아니지만, 포텐셜 있는 학생들이 게임업계에&nbsp;오는 일이&nbsp;예전보다&nbsp;줄고 있는 것은 사실입니다. 흔히들 말하는 '이공계의 위기' - 저는 좀 다르게 생각합니다만 - 때문이기도 할 것이고, 업계가 성숙해지면서&nbsp;게임 개발자가 예전보다 먹고 살만해지긴 했지만, 초창기의&nbsp;프론티어&nbsp;이미지가 조금씩 사라지고 있는 것도 이유일 것입니다.<br><br>이 발표자료가 게임업계에 관심이 있지만 진로에 대해 고민하는 학생들에게 도움이 되면 좋겠습니다. <br><span style="COLOR: #c0c0c0">스타크래프트 비유는 웃자고 한 얘기니까 너무 신경쓰지 마세요. 사실&nbsp;저 스타 잘 모릅니다.</span><br /><br /><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a6e5a3d.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a6e5a3d.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a7efe90.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a7efe90.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826aa11989.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826aa11989.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ab186be.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ab186be.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ac2b283.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ac2b283.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ad32997.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ad32997.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ae8e31a.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826ae8e31a.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826afaee1a.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826afaee1a.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826b06de2e.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826b06de2e.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a53e0e6.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a53e0e6.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b82775158fb.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 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class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827aec5897.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827aec5897.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b09275e.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b09275e.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b186ff1.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b186ff1.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b3294fc.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b3294fc.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b448443.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827b448443.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827ca04d31.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 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src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827d4854ac.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827d4854ac.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827dd6e71d.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827dd6e71d.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827de4e053.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827de4e053.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827df81961.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827df81961.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827e079740.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b827e079740.jpg');" /></div> <div style="TEXT-ALIGN: center"><span style="COLOR: #c0c0c0"><br>그림 넣기&nbsp;꽤나 노가다네요 ㄱ-</span></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/3623707#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 12:53:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 게임기획에 필요한 능력 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2665097</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2665097</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  GPG 스터디 포럼에서 한창 기획자의 자질에 대한 논쟁이 벌어지고 있습니다. <br />
<br />
<br />
글쎄요.. <br />
게임 업계 전 분야에 걸쳐서 사람 뽑기 힘들긴 하지만 <br />
특히 기획자를 뽑기가&nbsp;힘든건 사실인 것 같습니다. <br />
좋은 프로그래머를 채용하기도 참 힘든 일이지만, <br />
좋은 기획자를 찾아내고 알아보고 채용하는 건 확실히&nbsp;어렵습니다. <br />
<br />
사실은 아직도 기획자 면접 때 어떤 점을 보아야 하는지 확신이 서지 않습니다. <br />
다른 분야에 비해서, 전문성이 비가시적인 분야이기 때문이겠지요. <br />
분명히 전문성은 존재하지만 그&nbsp;레벨이 쉽게&nbsp;눈에 보이지 않는 것입니다. <br />
<br />
<br />
가끔 받는 질문입니다만...<br />
게임 기획자에게 필요한 능력은 어떤 것일까요?<br />
<br />
제 생각엔 크게 나눠 (1)발상과 (2)표현 능력이 있다고 봅니다. <br />
그리고 발상은 다시, (1a)하이레벨과 (2a)로우레벨 발상이 있습니다. <br />
<br />
하이레벨이란 '재밌게' 발상하는 것입니다. <br />
비전과&nbsp;통찰력에 가까운 것, 이렇게 만들면 재밌겠다는 것을 구상하는 역량입니다. <br />
폭넓은&nbsp;문화매체 경험, 창의성, 사고실험 능력 등이 필요한 부분입니다. <br />
<br />
로우레벨이란 '현실적으로' 발상하는 것입니다. <br />
게임에 이용되는&nbsp;기술과 로직, 그리고 구현에 필요한 코스트를&nbsp;이해하며 <br />
계획하지 않으면 구체적이고 현실적인 발상을 할 수 없습니다. <br />
하이레벨의 비전을 구현하려면&nbsp;로우레벨에서 어떻게 접근해야하는지 아는 것입니다. <br />
<br />
표현능력은 말그대로 표현 능력이지요. <br />
이렇게 생긴 것을 만들어야 합니다... 라고 자세한 조립도를 그려보일 수 있는 능력입니다. <br />
언어와 문서를 이용한 커뮤니케이션 수준을 의미합니다. <br />
<br />
<br />
<strong>하이레벨 발상, 로우레벨 발상, 표현능력 </strong><br />
<br />
이&nbsp;세 가지가 필요한게 비단 게임기획 뿐이겠습니까. <br />
세상 모든 분야의 기획, 입안들이&nbsp;마찬가지일&nbsp;거라고 생각합니다. <br />
<br />
<br />
세 가지가 각각 다른 사람에게 존재할 수도 있겠지요. <br />
하지만 한 사람에게 모두 모여있을 때는 무척 강력한 힘을 발휘하게 됩니다. <br />
<br />
장래에 게임기획자를 꿈꾸는 분들은 이것을 목표로 공부하시는 것을 권장합니다. <br />
<br />
<br />
<br />
그리고 이건 사족인데, 포트폴리오는 가급적 <strong>파워포인트</strong>로 준비하시길 바랍니다. <br />
다짜고짜 왕국의&nbsp;전란 연표로 시작하는 100p짜리&nbsp;워드문서, <br />
종족의 밸런스 작업 데이터라는 빽빽한 엑셀차트를 보여줘봐야 별&nbsp;도움이 안 됩니다.<br />
<br />
기획서를 읽는 사람에게 <u>짧은 시간 내에 강한 메시지를 전달</u>하지 못하면, <br />
여러분의 포트폴리오에 흥미를 느끼지 못하고 넘겨버릴 것입니다. <br />
<br />
파워포인트는 빠른 시간 내에 무언가를 알리고 싶을때&nbsp;쓸 수 있는 유용한 도구입니다. <br />
자신의 발상과 표현능력을 보여줄 수 있는 PPT 슬라이드를&nbsp;멋지게 만든다면 취업에 도움될 것입니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/2665097#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Aug 2006 12:16:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 화이트데이 이야기 #4 - 기획: 적(敵)의 존재 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2532415</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2532415</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <span style="COLOR: #999999">1년만에 뜬금없이 또 포스팅... ㄱ-<br />
이 글은 회고록의 성격을 띄고 있으므로 경어를 쓰지 않겠습니다. </span><br />
<br />
<br />
99년&nbsp;중반, 프로젝트가 진행된지 1년이 지났을 때 <br />
예정대로라면 이미 게임이 완성되었어야 할 때지만 현실은 그렇지 않았다. <br />
<br />
생각해보면 몇 가지 이유는&nbsp;다음과 같았다. <br />
<br />
(1) 무엇보다도, 우리 모두가 너무 초짜였다. <br />
&nbsp;&nbsp; 경험부족으로 스스로의 역량, 가능한 기술, 목표의 크기에 대한 견적을 제대로 낼 수 없었던 것.<br />
<br />
(2) 처음 해보는 풀 3D 게임 개발은&nbsp;2D 게임 개발보다 2/3배가 아니라 3배는 어렵더라.&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp; (가브리엘 나이트3 포스트모템에서 인용)<br />
<br />
(3) 기본 컨셉은 좋으나 이후의 기획이 미정상태다.&nbsp;<br />
<br />
(4) 다른 프로젝트로 인해 멤버들 모두가 여력이 없었다.&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp; 여름에는 선행 프로젝트인 강철제국의 마무리를 위해 거의 전 직원이 투입되었다.&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp; 화이트데이 역시 스톱 상태. <br />
<br />
<br />
이렇게 방치된 상태로 가을에 접어들자&nbsp;회사에서는 사태의 심각성을 느끼고 <br />
프로젝트에 몇 가지 결정을 내렸다. 이 때부터 나는 어설프게나마 일했던 프로그래머 <br />
일을 접었고, 본격적인 디렉터로서 일을 시작했으며&nbsp;기획의 전권도 갖게 되었다. <br />
<br />
나로서는&nbsp;재미있고 애착이 많이 가는 프로젝트였기에 <br />
개발과 기획의 최고책임을 맡은 것이 무척 기뻤고 의욕적으로 일을 재개할 수 있었다. <br />
<br />
전에도 설명했듯 호러로 시작해서 미지근하게 끝나버린 부끄러운 게임 하나를 <br />
아르바이트로 일했던 적이 있었기 때문에, 이번에는 제대로 된 호러게임을 만들어보이고 싶었다. <br />
<br />
<br />
<br />
그때까지 잡혀있던 게임의&nbsp;기본 컨셉들 - <br />
<strong>학교가 배경이며, 1인칭 시점이고, 공격이 불가능하다(슈팅이 아니다)<br />
</strong>는 점은 훌륭했다. 하지만 나머지 것들은 많이 바뀔 필요가 있었다. <br />
<br />
그때는 지금보다 아는게 없어서인지&nbsp;애송이가 세상 무서운 줄 모르고 참 과감했던 것 같다. <br />
게다가 얼마나 무섭게 만들수 있는지 상업게임이 갈 수 있는 한계까지 해보자 라는 오기도 있었다. <br />
우선은 게임의 세계관을&nbsp;정립하고 게임플레이를 명확하게 정의하는데서부터 착수했다. <br />
<br />
<br />
<br />
플레이어가 맞닥뜨리는 적은 누구인가? <br />
이전에 설정된&nbsp;스토리는 미치광이 살인마가 학교를 돌아다닌다는 것이었는데..<br />
이게 별로 무섭단 생각이 안 들었다. 호러영화 동호회의 철야상영회를 보러 <br />
돌아다니면서도 느꼈던 것인데, 할리웃 영화들이 '호러=고어' 라고 생각하는 경향이 마음에 안들었다. 피칠갑이 끔찍한 것은 생물이 자신의 생존을 위해서, 신체의 손괴를 두려워하는 본능과 관련이&nbsp;있다. 하지만&nbsp;이게&nbsp;진정한 공포일까?<br />
<br />
전설의 고향이나 80년대 소년지를 보고자란 나로서는 살인마나 흑마술보다는, <br />
귀신이나 심령현상쪽이 훨씬 더&nbsp;익숙하고 무서웠다.&nbsp;참고로&nbsp;봤던 많은 호러영화들 <br />
중에서는 링과 샤이닝 같은 영화에 주목하였다. 링은 볼 때는 별로 안 무서웠는데 <br />
보고나서 가끔 꿈에 나타나 괴롭곤 했다. 피 한방울 안 나오지만 이렇게 무섭다니!<br />
역시 링처럼&nbsp;흰옷입은 긴머리 귀신이 나오는게&nbsp;더 무섭다고 생각했다. <br />
<br />
내 자신이&nbsp;납득 안가는 공포를 강요하는 것보다는, 내가 알고 있는 가장 무서운 것을 보여주고 싶었다. 게임도중 이벤트 씬에는&nbsp;링에 바치는 오마쥬가 나오기도 한다. <br />
<br />
<br />
또 다른&nbsp;적은 <strong>수위</strong>.&nbsp;화이트데이를 해본 플레이어들이 가장 치를 떨었던 일등공신이다. <br />
초기 시나리오에서 수위는 필요할때 이벤트로 등장하는 악역 정도였는데, <br />
이 녀석을&nbsp;단순 이벤트가 아니라 리얼타임으로 돌아다니게 하면 훨씬 재미있고 긴장감이 있을거라고 생각했다. <br />
수위는 교내 복도의 정해진 루트를 순환해서 순찰하고, 플레이어를 발견하면 무자비하게 공격한다. <br />
<br />
<u>프로토타이핑은 언제나 중요하다.</u>&nbsp;<br />
몇 년 걸려 만들어놓고 봤더니 재미없으면 우울한 상황이 된다. <br />
코스트가 많이 들어가는 핵심&nbsp;피처는 만들기 전에 테스트나 샘플로&nbsp;확인을 하는 것이 중요하다. <br />
<br />
루트 순환이라는 요소는, 사실은 굉장히 오래된 고전게임을&nbsp;통해 재밌겠단 확신을 얻었다. <br />
85년쯤 MSX에 나왔던 '미드나잇 브라더스'라는 탐정 어드벤처 게임. <br />
플레이어는 한밤의 건물에 잠입해서 단서를 찾는데, 이 건물의 미로같은 내부중 <br />
최외곽은 하얀색 스프라이트로 된 적이&nbsp;단순히 뺑뺑이 돌고 있다. <br />
옛날 이 게임이 생각나서 참고해보려고 사무실에서 에뮬레이터를 띄웠는데, <br />
복도를 움직이다가 적을 맞닥뜨리고서는 가슴이 내려앉는줄 알았다. <br />
이 정도면 됐다. 소리조차 꺼놓았는데 이렇게 긴장감 있다니. 하는 확신을 얻었다. <br />
<br />
<br />
화이트데이에서 수위는 순찰중 이상한 소리나 '교내 이상 상황'을 발견하면 가서 <br />
주변을 살피고, 별다른 단서를 못 찾으면 이상상황을 정상화하고 순찰을 계속한다. <br />
<br />
'교내 이상 상황'이라는 것은 교실에 불이 켜있다든가, 문이 열려있다든가 <br />
하는 것을 이야기한다. 이에 대한 아이디어는 당시에 실제로 학교를 무단침입(?)한 체험에서 얻은 것이다. <br />
<br />
학교의 자료를 얻기 위해서 전 팀원들과 카메라를 들고 회사 근처 학교를 들른적이 <br />
몇 번 있었는데 한 번은&nbsp;일부러 어두운 저녁시간에 들어갔다. 그러던 중에 <br />
수위아저씨인지 공사인부들인지 교내에 남아있던 사람이 계단을 올라오는 소리가 <br />
나서 다들 화장실에 숨었는데, 소리가 들릴까봐 차마 문을 닫지 못하고 복도를 <br />
바라보고 있었다. 열린 문 앞으로&nbsp;지나가는 걸 보면서 얼마나 조마조마하던지...<br />
<br />
'소리를 내거나 흔적(문, 불)을 남기면 위험하다' vs. <br />
'그러나 흔적을 치우는 것(문닫기) 역시 소리가 나서 위험하다'<br />
라는 딜레마는 여기서 만들어진 것이다. <br />
<u>적절한 딜레마(갈등상황)는 플레이에 긴장과 재미를 부여한다. </u><br />
<br />
또다른 딜레마는 '복도는 수위가 돌아다니니 위험하다' vs. '이동을 위해서는 복도로 다녀야한다'는 것이 있겠다. <br />
<br />
<br />
<br />
수위 외의 또 다른 적으로는 <strong>머리귀신</strong>이라는 것이 있다. <br />
기억하는 분들 있겠지만 이 귀신 생김새는 정말 포쓰가 너무 강렬하다. <br />
인터넷에 돌아다니던 사진을 원본으로 한 것인데, 어느날 밤샘작업을 하다가 <br />
재미삼아 머리만 잘라다가 빌보드로 만들고 게임에 넣어보았다. <br />
다음날 아침에 관희님이 실행해보고 사무실에서 비명을 지르며 자리에서 쓰러졌는데 <br />
괴롭힐 의도는 아니었지만 그 반응을 보고 "됐다!"라는 생각을 했다. :)<br />
<br />
스탭중 일부는 혹시 진짜 심령사진 아니냐, 찝찝하니 쓰지 말자는 입장이었지만 <br />
내가 보기엔 좌우로 빨강 파랑 색수차 같은게&nbsp;있는걸로 보아 연출된&nbsp;입체안경 영상인게 명백했다. <br />
<br />
어쨌든 저작권 문제로 이 사진을 쓸 수는 없으므로 디자이너에게 부탁해서 <br />
이것을 참고해 무서운 귀신 이미지를 만들어달라고 했는데, 아무리 해봐도 <br />
원본처럼 강렬한 이미지가 나오지 않았다. <br />
결국은 원본사진을 쓰기로 하고,&nbsp;사진의 출처인 출판사를 어렵게 수소문해서 <br />
게임에 삽입해도 좋다는 허가를 받게 되었다. <br />
<br />
<br />
그런데 이 머리귀신은 움직이는 방식이 더 무섭다. <br />
머리귀신은 배경에 대해서 전혀 충돌처리를 하지 않으며 (즉 벽이나 바닥을 뚫고 다니며)<br />
무조건 플레이어를 향해서, 매우 느리게 다가온다. 1초에 10cm 정도...<br />
그리고 정면으로 보았을때 거의 보이지 않는다. 화면 가장자리쪽에 있을수록 잘 보인다. <br />
<br />
점점&nbsp;쇠꼬챙이로 벽을 긁는듯한&nbsp;기분나쁜 소리가&nbsp;다가오길래 주변을 살피다가 <br />
무섭게 생긴 여자머리가 떠있는걸 화면주변부에서 발견하는 것만으로도 무서운데, <br />
가만 보고 있으면 아주 천천히 다가오고 있다..... <br />
라는 악랄한(?) 구성이 머리귀신을 플레이어들이 잊지못하는 악몽같은 존재로 만들었다. <br />
<br />
이 움직임 방식을 게임중의 책을 통해 플레이어들에게 알려줬다면 더 좋았을텐데 하는 아쉬움이 있다. 내가 한 곳에 머무르지 못하도록&nbsp;조여오는 존재가 월드에 있다는&nbsp;걸 아는게 더 긴장되니까. <br />
<br />
이 녀석의 본질은 사실 보글보글에 나오는 보라색 고래모양의 캐릭터와 같다. <br />
한곳에서 시간끌고 있으면 나를&nbsp;응징하러 다가오는 것이다. <br />
<br />
<br />
그런데 뒤늦게 생각해보면, 데모버전에는 머리귀신을 넣지 않는게 좋았을 것이다. <br />
데모버전 해보고 너무 무서워서 안 샀어요. 라고 말하는 사람들을 많이 만났다. <br />
사실 머리귀신은 본관(첫 건물)에만 등장하고 후반에는 나오지 않는다. <br />
게임&nbsp;후반부가 오히려 덜 무서운 셈인데, 데모버전이 지레 겁을 먹고 나가떨어지게 해서 <br />
게임의 상업성을 떨어뜨렸다고 반성한다. <br />
<br />
<u>호러게임은 공포, 재미, 상업성 이 3가지 요소의 밸런스가 중요하다. </u><br />
당시에도 그런 생각은 하고 있었지만,&nbsp;"화이트데이 별 거 아니다, <br />
바이오해저드나 유작 베껴만들었을 것이다"는&nbsp;게이머들의 폄하성 예측에 <br />
오기가 발동해서&nbsp;오버하는 실수를 범했다. 데모버전은 수위만으로도 충분했을 것이다. <br />
<br />
<br />
<br />
아... 뜬금없이 생각이 들어 글을 썼더니 새벽이 밝았다. <br />
<br />
차회 예고&nbsp;(시기는 미정) : <br />
&nbsp; 거장의 음악<br />
&nbsp; 기획: 캐릭터 설정<br />
&nbsp; 미궁의 메타포 			 ]]> 
		</description>
		<category>화이트데이 제작기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/2532415#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Jul 2006 20:20:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 성공으로 이끄는 게임개발 스토리 (포스트모템 모음) ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2485000</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2485000</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p align="left"><img class="image_left" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200606/11/71/b0000971_21191349.jpg" width="145" height="193" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200606/11/71/b0000971_21191349.jpg');" align="left" /></p><a href="http://book.naver.com/bookdb/book_detail.php?bid=141914">http://book.naver.com/bookdb/book_detail.php?bid=141914</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
좀 지난 책이긴 하지만 <br />
<strong>게임업계의&nbsp;PM들에게 강력히 추천</strong>하는 책입니다. <br />
<br />
Game Developer Magazine에 연재된 포스트모템들을 모아 엮은 책입니다. <br />
포스트모템이란 부검이라는 뜻인데, 게임 개발 프로젝트의 종료후에 <br />
개발자가 작성한 분석 후기를 싣는 코너의 제목입니다. <br />
<br />
10여년전&nbsp;GD매거진을 처음 보고 <br />
미국에는 이런 잡지도 있구나 하며 무릎을 쳤습니다. <br />
실린 내용들을 읽어보면 업계의 최선두에 있는 개발자들이 <br />
현업에서 겪고 있는 화두나 문제점을 전문적인 관점에서 써놓은 기고들을 보고 <br />
우리랑 레벨이 많이 다르구나 싶었습니다. <br />
<br />
그 중에서도 가장 관심있게 읽던 부분이 포스트모템이었는데 <br />
프로젝트 매니지먼트가 얼마나 어렵고 중요한지 한참 눈떠가던 때라서..<br />
최근에 발표된 훌륭한 게임들의 살아있는 포스트모템은 많은 도움이 되었습니다. <br />
<br />
그 중에 참고가 많이 되었던 레인보우 식스나 가브리엘 나이트, 디아블로2 등 <br />
몇 가지 포스트모템을 무단으로 번역해서 당시에 니아까닷컴(niaka.com)이라는, <br />
서관희님을 주축으로 해서 플립코드처럼 게임개발 뉴스를 모으던 사이트에 <br />
올리곤 했었습니다. <br />
<br />
"무단 번역이긴 하지만 게임 디벨로퍼 한국판이 나오지 않는 이상에야 별 문제 없겠죠...<br />
정말로 한국판이 나와준다면 오히려 기뻐할 일이구요" 라고 쓰곤 했는데, <br />
이것이 진짜로 영향을 주었는지는 모르겠지만 몇 년 뒤에 <br />
뜻있는 사람들에 의해 실제로 GD 매거진 한국판이 발행되었습니다. <br />
저도 처음 몇 달간은 번역 감수에 참여하기도 했었습니다. <br />
하지만 안타깝게도 한국판은 1년 반쯤 지나서 발간이 중지되었습니다. <br />
<br />
<br />
읽어보면, <br />
뭐 우리도 아는 얘기야.<br />
이거 좀 오래된 얘기군. <br />
하고 넘길수 있는 부분들도 있지만 <br />
과연 새로운 프로젝트들도&nbsp;똑같은 전철을 밟지 않는다고 장담할 수는 없을 것입니다. <br />
<br />
수많은 선배 개발자들의 피와 땀이 녹아있는 이 기록들을 <br />
한번씩 새겨 읽는것은 큰 교훈이 될 것입니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>

		<comments>http://doocub.egloos.com/2485000#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jun 2006 12:23:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
</channel>
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