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	<title>Dissipation</title>
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	<description>사랑이 없으면 보이지 않아.</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 00:29:33 GMT</pubDate>
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		<title>Dissipation</title>
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		<description>사랑이 없으면 보이지 않아.</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 테일즈 오브 베스페리아 - 클리어! ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  1. 총 8일 90시간의 대장정! 일주일간 잠을 거의 안 자니까 몸부림이 나서 결국 끊고 엔딩을. <strike>안돼! 이러다 2주차 하는거 아냐?</strike><br />
<br />
그래도 대표적인 공략 사이트 서너군데를 종합하여 이벤트 대부분를 보려고 최대한 노력-_-은 했음. 여캐 수영복 회수를 못한게 한으로 남지만. (...)<br />
<br />
<br />
2. 중후반까지 가졌던 내용상의 불만을 마지막 5퍼센트가 날려버릴줄은 몰랐습니다.<br />
<br />
신념의 충돌 속에서 일반해를 뽑아내려는 저의 기대에 대해 베스페리아는 그럴 필요는 없다고, 자신이 옳다고 믿는 길에 대한 흔들리지 않는 마음이 있으면 모두 같은 곳에 도달할 수 있다고 말합니다. 어찌보면 제가 대립에 집중한 나머지 유우리를 믿지 못했고 후렌을 믿지 못했고 모두를 믿지 못했었음. 그리고 그걸 반전시켜주는 결정타가 최종돌파 마지막 전야제. ㅜㅠ<br />
<br />
덕분에 엔딩은 눈이 벌-게진 상태에서.<br />
<br />
<br />
3. 돌아보면 거짓말 같이 지나간 시간이었네요.<br />
<br />
덕심을 통째로 뒤흔드는 3D 캐릭터를 바라보는것만으로도 가슴이 벅차오르는데,<br />
<br />
<ul><li>화면을 가득 채우면서도 답답함이 전혀 없는 카메라 워크와 연출.</li><li>캐릭터성을 최대한 살려내는, 루즈해질 타이밍이면 귀신같이 나오는 미니 이벤트(Skit).</li><li>새로운 스킬 획득 등 단기 목표에 집중하다보면 신경쓰지 않아도 끝을 볼 수 있는 레벨업 시스템.</li><li>조종캐 바꿀때마다 완전히 다른 게임이 되는 전투타입 차별화.</li><li>부드러운 이야기 전개 속에 들어있는 건전한 메시지.</li><li>필수는 아니지만 이야기를 자연스럽게 보충하는 무수히 많은 서브이벤트.</li><li>클리어 전후에 포진된 엑스트라 팬서비스까지.</li></ul><br />
<br />
모든 다른 요소들이 딱 그래픽만큼 감동적. 신이여! 세상에 이런 겜이 존재해도 되는겁니까!<br />
<br />
제발 하세요! 이런 겜을 안한다는 건 일종의 죄악! ㅜㅠ<br />
<br />
<br />
4. 캐릭터 별 감상<br />
<br />
1) 유우리/후렌/알렉/페로/듀크 - Chaotic Good/Lawful Good/Lawful Evil/Neutral Good/True Neutral 정도로 대강 정리가 되네요.<br />
<br />
기본적으로 Good이지만 방법이 달랐던 유우리와 후렌의 융합을 표현한 비오의 무신쌍천파의 상징성에 감동의 눈물이. 한때 코드기어스에서 꿈꿨던 장면이 여기서 실현.<br />
<br />
유우리에 대한 이해가 베스페리아의 깊이를 좌우한다고 해도 과언은 아닐 듯.<br />
<br />
2) 라피드 - 유우리와 후렌을 말없이 지켜보는 관찰자. 얘가 그냥 개였다는건 베스페리아 최대의 반전. (...) 라이벌 개하고 월드맵에 마킹하면서 구역싸움하는게 토나왔음. ㅜ<br />
<br />
3) 에스텔 - 새장속 공주님 세상을 알다. 백지 상태로 시작하는 또다른 세상의 관찰자. 보이는 모든 것에 눈을 반짝반짝 빛내는 포지티브 맥스의 히로인. 파티의 빛이자 분위기 메이커로 그녀의 천연개그는 높은 확률로 두통을 동반. 비운의 히로인 플래그를 찍으며 잠시 탈선했지만 이후에도 선천적인 밝음과 의지, 행동력을 잃지 않아 호감도 대폭 상승했음.<br />
<br />
전투 승리시 하이파이브를 보채는 에스텔과 하나둘씩 그걸 받아주는 동료들의 모습은, 이 파티는 에스텔을 사랑스럽게 여기는 감정으로 연결된게 아닐까 생각하게 될 정도로 강력. <strike>여기에 드레스까지 입히면 얼굴이 달아오름.</strike><br />
<br />
회복술사로서 선의를 뿌리는 한편으론 칼질을 해대는 언밸런스가 초반에 굉장히 재밌었음. 공주님의 꺼리낌없는 전투를 보고 마물에 대한 관점을 바꿨음. 베스페리아에서 마물은 생명체가 아니라 사람을 위협하는 자연현상이구나. (...)<br />
<br />
4) 카롤 - 처음 숲에서 만날 때만해도 웬 초딩이 파티에 들어왔지 하고 경시했는데 오오 길마님! 가장 어린 나이, 가장 건전한 사고, 때문에 가장 큰 성장폭. 작은 몸으로 거대한 무기를 힘껏 휘두를때 들고 있는 무기 크기만큼 발돋움하고 싶어하는 의지가 확 전해짐. 또한 유우리의 무게를 경감시키는 일등공신이기도. 이 게임이 영웅전설이었다면 주인공은 카롤이었을 듯. <br />
<br />
5) 리타 - 만인의 연인. (......) 대부분의 감정표현이 솔직하지만 애정공세가 직구로 들어오면 정신을 못차림. 덕분에 수많은 커플링을 생성. 에스텔x리타는 정석이고, 서로 입장 차이가 있었던 쥬디스x리타를 만들어내는 과정이 짱 좋았음. 유일하게 우위를 보이는게 카롤인데 얘가 커서 좀만 뻔뻔해지면 어쩌려나. -_-<br />
<br />
6) 쥬디스 - 겉으로는 색기 담당! 이지만 포지션적으로 굉장히 중요한 캐릭터. 유우리와는 서로 등을 맡기는 동료(비록 후렌이 나온 후에는 다소 퇴색되었지만)이고, 에스텔에게 자신의 문제를 깨닫게하는 충고자이며, 인간과 엔테레 케이어 사이의 중재자, 마지막으로 리타의 연인! 자신 역시 관성에서 해방되는 모습을 보여주는 만능캐.<strike>그래도 가슴에 눈이 가는 건 어쩔 수 없다.</strike><br />
<br />
적을 띄운 후 공중에서 노는 에어리얼 콤보는 그야말로 마시는 공기가 다름. (...)<br />
<br />
7) 레이븐 - 아저씨! 비오의 쓸때 윙크 자제점. 남자한테 뇌살 당하면 기분 나쁘단ㅁㄴㅇㄹ 여성팬이 많지 않을까 조심스러운 추측을. 베스페리아에서 매우 귀한 세쿠하라 담당. 소년인 카롤이 길을 찾는 과정, 청년인 유우리가 선택 후 관철하는 과정을 보여준다면 중년(?)인 레이븐은 한번 꺾였던 꿈을 다시 일깨우는 쪽. 전반적인 연령대를 전부 커버하고 있다는 점에서도 이 겜은 칭찬할 만함.<br />
<br />
오프닝에서 반했던 단도 휘두르다 허리꺾어 활쏘는 간지 모양새가 실제로는 잘 안나와서 좌절;<br />
<br />
8) 파티 - 앗싸 내 마누라! (......) 4차원 / 마이페이스 / 언제나 미소. 하지만 실은 홀로 꿋꿋히 힘내왔던 소녀. 종종 파티의 누구보다도 어른스러운 말을 해서 혹시 변신소녀-_-는 아닐까 계속 의심했는데 라피드와 함께 베스페리아 2대 반전. 등장신 전부가 모에의 정수란 무엇인가를 보여줌. 전투승리시 에스텔과의 하이파이브가 처음 나왔을 땐 숨막혀 죽을 뻔. -ㅁ-<br />
<br />
공격도 하나같이 우주라서 주캐로 쓰는 입장에서 참 파란만장했음. <br />
<br />
<br />
5. 자! 그래서 전 이제 어비스하러. (...)<br/><br/>tag : <a href="/tag/TalesofVesperia" rel="tag">TalesofVesperia</a>,&nbsp;<a href="/tag/테일즈오브베스페리아" rel="tag">테일즈오브베스페리아</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>TalesofVesperia</category>
		<category>테일즈오브베스페리아</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2472802#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 06:32:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 테일즈 오브 베스페리아 #3 - 흐름상의 반칙 ]]> </title>
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		<guid>http://diss.egloos.com/2471006</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  으으- 어제가 마음속 데드라인이었는데 서브이벤트가 너무 많. ㅜㅠ<br />
<br />
엔딩을 먼저 본 후 서브를 회수할까 그냥 천천히할까 고민하다 후자를 택. <strike>절대 에스텔에게 입힌 야시시한 드레스 더 보려고 이러는게 아님.</strike> (...)<br />
<br />
이왕 포기한 거 오늘은 베스페리아에서 흐름상 교묘하게 논점을 흘렸던 부분에 대해 얘기해볼까 합니다. 이런다고 제가 까는 아니고 광빠에 가깝지만 이렇게 생각해볼 수도 있겠다 싶어서. 베스페리아는 아마 완전무결의 해피엔딩일테지만 지금까지 오는 과정에서 여차할 때 편의주의적으로 풀린 부분이 꽤 많았고 이게 if 한 두개를 넣는 것으로 상당-히 달라진다는게 요지.<br />
<br />
네타바레 정도는 어제 글보다 심하달까 그 글의 구체화. 적당히 회피 부탁.<br />
<br />
<br />
1. 유우리와 후렌의 대립. 현 상황이 썩은 것을 둘 다 인정한 상황에서 사회의 룰을 지키면서 바꿀 것이냐, 아니면 어기면서도 악을 처단할 것이냐. 이건 어느 시점이 되면 반드시 충돌할 수 밖에 없죠. 실제로 '계속 이러면 너라도 베겠다!' 까지 왔었고. 문제는 이에 대한 해결이 외부의 강제로 이루어졌다는것. 상대방을 인정하게 되는 이유가 나는 옳다고 믿었는데 알고보니 그 가정이 잘못되어서라면 이건 공정하지 않다는거죠. 부정하는 요소를 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">소디아</span>에게 몰아준다는 것도 문제. 랄까 실로 얍삽하게 회피함. (...)<br />
<br />
2. 에스텔의 경우. 두 청년의 가치관 대립, 그 사이에서 고민하는 공주님, 그리고 결심! 참으로 흥분되는 전개죠. 근데 여기서도 갑작스런 외부의 강제. 베스페리아의 등장인물들은 하나하나가 자신의 길을 돌아보고 스스로의 의지로 선택을 하는데 유독 에스텔만이 그 기회를 중간에 한번 박탈당합니다. 에스텔의 첫 포지션이 '세상을 알아가는 공주님'이지만 에스텔의 선택은 이 위치에서가 아니라 다른 클래스로의 전환이 일어난 후에 이루어진다는거죠. 한마디로 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">살고싶어!</span>로 떨군 후에 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">작가가 되고 싶어!</span>라는 결론을 내는 건 반칙이라는 얘기. (엔딩을 안봐서 모르겠지만.)<br />
<br />
3. 마지막으로 가장 재밌는게 유우리. 유우리와 가장 비슷한 건 의외로 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">알렉세이</span>죠. 직관적으로 유저가 느끼기에 유우리는 악을 벤게 맞고 후회없이 자신의 신념을 관철하는 모습이 베스페리아의 핵심은 맞습니다. 하지만 '내가 믿는 정의를 관철한 후 그 업보는 내가 짊어지겠다.' 는 유우리의 논리로는 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">알렉세이</span>를 부정할 수가 없음. 그 이유는 유우리가 악을 판단하는 기준이 대단히 자의적이기 때문. 판단 기준이 제시되지 않으면 확장이 가능하니까. 유우리는 보편적인 기준을 깼지만 플레이어는 다시 보편적인 기준으로 얘를 바라보기에 지지할 수 있는거니까. 플레이어도 함께 틀을 깨고 본다면 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">알렉세이</span> 도 마찬가지란거죠. 만약 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">알렉세이</span>의 계획이 재앙을 불러오지 않고 정말 필요한 힘을 그에게 주었다면? 가장 중요한 문제를 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">알렉세이를 죽여서</span> 회피한 후에 논점을 <span style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff; COLOR: #ffffff">세계와 인간</span>으로 전환시켰다는게 가장 큰 불만.<br />
<br />
...쯤.<br />
<br />
상당수의 일본식 RPG가 마을 구석에서 시작한 여정을 세계의 멸망을 구하는 모험으로 확장시키죠. 베스페리아의 경우 멸망까지 끌어가는 과정에서 처음에 해결할 것으로 기대되었던 문제를 정면돌파하려는 시도까진 좋았는데 너무 문제을 맞춰잡았다는게 지금까지의 제 감상.<br />
<br />
이 생각이 남은 시간동안 바뀔지는 모르겠군요. 아 3시간이면 깰 거 같은데 멈추고 있는 이 답답함. -_-<br/><br/>tag : <a href="/tag/TalesofVesperia" rel="tag">TalesofVesperia</a>,&nbsp;<a href="/tag/테일즈오브베스페리아" rel="tag">테일즈오브베스페리아</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>TalesofVesperia</category>
		<category>테일즈오브베스페리아</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2471006#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 08:19:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 테일즈 오브 베스페리아 #2 - 정의를 두번 관철 ]]> </title>
		<link>http://diss.egloos.com/2470382</link>
		<guid>http://diss.egloos.com/2470382</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  60시간 돌파! (수면시간 일부 포함-_-)<br />
<br />
......<br />
<br />
거의 끝까지 온 것 같아 최고의 관심사였던 '정의를 두번 관철한다.' 에 대해서 잠시 로그. 큼직한 건 지나갔고 서브 이벤트를 회수하기 위해 스스로 브레이크를 건 상황. 네타바레 정도는 보기에 따라 심할수도 적을수도 있음. (안하신 분은 우려되면 읽지 마세요.)<br />
<br />
베스페리아를 초반에 코드기어스와 자꾸 겹쳐볼 수 밖에 없는 이유가 있었네요.<br />
<br />
만일 루루슈에게 황제에 대한 증오가 없었다면?<br />
만일 스자쿠에게 배신자의 트라우마가 없었다면?<br />
<br />
같은 가정하에 순수히 스스로의 신념에만 의존한다면 어떤 식으로 진행되었을까? 에 대한 하나의 예시를 보여주는 느낌. 혹은 건담 시드에서 만일 키라와 아스란이 서로의 동료를 크로스킬링 하지 않았으면 어떻게 되었을까? 도 괜찮고. 코기가 좀 더 잘 맞지만.<br />
<br />
이렇게 개인의 신념을 최우선순위로 놓는 특성 때문에 제가 그동안 해본 몇 안 되는 rpg와는 차별되는 점이 몇 가지 보이는군요.<br />
<br />
먼저 주인공 유우리가 자신의 의지로 사람을 죽인다는 점. 살인행위를 스스로 선택하는 인물이 주인공이고 그것을 지지하는 게임의 시선 자체가 꽤 신선하달까 rpg 뉴비라서 모르지만 벽을 하나 깬 느낌. (란스빼고-_-) 유우리는 잊지못할 주인공이 될 듯.<br />
<br />
두번째로는 동료들과의 유대도 신념에 의해 이루어진다는 점. 제가 정말정말 사랑하는 영웅전설 시리즈, 특히 하늘의 궤적이 만남과 헤어짐의 정서를 끝장나게 보여줬는데 궤적이 관계를 먼저 잘 구축한 후에 유대관계를 중심으로 공통의 목표를 이루어 낸다면, 베스페리아의 경우 개인의 신념으로부터 관계를 만들어내는 반대방향이라는게 특이함. 결국 최종 형태는 비슷하게 되지만 과정에 차이가 느껴집니다.<br />
<br />
캐릭터들마다 다른 신념을 가지고 있고, 고민->해답이란 과정을 모두가 겪고, 중요한건 그걸 결과적으로는 스스로 생각해낸다는 것. (자신의 발로 걸어라! 누구를 잡고 봐도 감정이입이 됨.) 그리고 여차할 때 필요한 건 사랑과 우정이 아니라 신념에 대한 지지/비판. 극단적으로 말하면 동료는 해답를 얻는 걸 도와주는 존재. 굿. 전 그런 면에서 쥬디스의 압박이 무지 좋았음. (오레츠바로 치면 에리코 쯤)<br />
<br />
다시 정의 관철로 돌아와서 문제는 유우리의 경우에 라고우 삐- 에서 결심을 하고, 돈 삐- 에서 무게를 알았다면 이건 두번 관철이라고 할 수 없다는 것. 두 번의 관철이 되려면 이 신념에 대한 위기가 한 번 더 오고 '그럼에도 나는 계속-' 이 되어야 할 텐데 그 트리거가 될 수 있었을지도 모르는 삐- 에 대한 문제가 해결되어 버렸다는게 상당히 의아. (지금 정령 모으는 중)<br />
<br />
모든 관심을 여기에 집중하고 있음. 이 문제를 이후에 다룰 것인지 일단 나머지 10퍼센트의 진행에 기대를 해 보며 계속 고고싱!<br />
<br />
적을 말이 많았는데 갈길이 멀어서 급하다보니 막 까먹네요. ㅜ_ㅠ 적 띄운 후 먹이는 쥬디스 공중 콤보의 대단함이라든가 여러가지 감동을 표출하곤 싶지만 누구나 극찬하니 생-_-략. <br />
<br />
<br />
@ 유우리가 택한 길과 그 무게를 보면 눈물이 나올 정도지만 이 신념의 가장 큰 충돌 대상은 <span style="background-color:#ffffff;color:#ffffff;">알렉세이</span>가 아닐까. 반박 포인트가 '목적은 수단을 정당화 하지 않는다.' 여서는 안되는 것 같은데.<br />
<br />
@ 현재 주캐는 파티. (...) 얘는 추가 캐이면서 이상형. 파판7에 비유하면 맘속의 포지션에서 유피가 히로인자리 꿰차는 감동.(......)<br />
<br />
@ 신념 관철 과정에서 서로 다른 가치관 사이에 충돌이 일어났을 때 통합 방법은 원하는 방향이 아니었음. 조금은 전형적인 더 강대한 적의 등장 앞의 협력. 그리고 코드기어스 재앙의 시작 - 유피에게 기어스가 걸리다. 와 상-당히 유사한 삐- 이벤트. 큰 흐름에서 한번의 트랜지션이 일어나는데 '비교적' 스무스 하지만 상쾌하진 않은 편. 끝까지 해봐야겠지만.<br />
<br />
@ 에스텔 커플링 승리 대사들이 하나같이 완소함. 리타x에스텔이 어느 순간 나올 때 감동의 눈물. ㅠ<br/><br/>tag : <a href="/tag/TalesofVesperia" rel="tag">TalesofVesperia</a>,&nbsp;<a href="/tag/테일즈오브베스페리아" rel="tag">테일즈오브베스페리아</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>TalesofVesperia</category>
		<category>테일즈오브베스페리아</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2470382#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 09:21:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 테일즈 오브 베스페리아 #1 ]]> </title>
		<link>http://diss.egloos.com/2467354</link>
		<guid>http://diss.egloos.com/2467354</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  딴거 다 때려치고 올인 16시간째 연속 플레이 중. 나이먹고 이러는 건 또 첨이라 벌써부터 리바운드가 두렵. ㅜ<br />
<br />
라고우 삐- 이벤트를 막 본 참이라 매우 기분이 업 된 상태. 랄까 로그 남기게 된 원인. 전부터 정의를 두번 관철하는 이야기란 말이 매우 인상깊었는데, 후렌과 유우리가 마치 잘나가는 스잨과 루루슈를 보는 느낌이라 이런걸 기다렸습니다-! 앞으로 어떤 식으로 반전될지 졸 궁금!<br />
<br />
게임과 애니 사이의 표현의 경계가 사라지는, 예전부터 꿈꿔왔던 이상에 너무나 근접한 겜이라 감동의 눈물이. 내가 한 게임을 리플레이로 남기면 그건 한편의 영화 혹은 애니메이션! 끈 달린 칼집 흔들면서 뛰어다니는 모습부터가 하도 근사해서 한참 바라보면서 멍 때리기도;<br />
<br />
노가다를 각오했는데 전투가 상상이상. 테일즈 시리즈를 판타지아-&gt;베스페리아로 점프한 초 입문 게이머라 비교는 못하지만 아무나 잡고 해도 재밌는 미친듯한 손맛. rpg의 레벨 노가다를 증오해서 '마주쳐도 전투가 발생하지 않음' 같은거 쓰거나 에딧하는게 성미에 맞는데 이건 아직까지도 스스로 인카운터 하고 있다는게 초 놀랍! 주캐 바꿔가면서 기술 쓰다보면 끝남. ㅠㅠㅠ<br />
<br />
3할 정도는 천연계 히로인 에스텔 보는 맛. 세상 모르는 공주님의 '체험 삶의 현장'이란 오소독스한 진행도 로망을 자극하지만 캐릭터 조형의 언밸런스 함이 굉장히 매력적. 정확히는 이 착한 공주님이 마물을 죽인다는 행위에는 눈썹하나 까닥하지 않는다는 사실이 굉장히 유쾌함. 캇츠 포즈의 키마리마시타! 같은게 좀 뿜. 심정적으로는 역시 잘나가는 유페미아!<br />
<br />
어쩌다보니 중간중간 코기를 대입하는 경향이-_- 어쨌든 고고싱!<br />
<br />
@ 야리코미 요소 무지 많은데, 일단 무기(스킬) 수집은 적당히, 몬스터/콜렉터 도감 포기, 서브 이벤트 스스로 만족할 만큼 회수 쯤 마인드로 하고 있음. 근데 중간에 이겨도 져도 되는 돈 과의 전투에 진게 너무 쓰렸음. 60렙 vs 21렙-_-<br />
<br />
@ 헛 이거 적고나니 방금 공주님의 삐- (..........)<br/><br/>tag : <a href="/tag/TalesofVesperia" rel="tag">TalesofVesperia</a>,&nbsp;<a href="/tag/테일즈오브베스페리아" rel="tag">테일즈오브베스페리아</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>TalesofVesperia</category>
		<category>테일즈오브베스페리아</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2467354#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 14:33:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 강철의 연금술사 간단 감상 (~29화 + 만화책) ]]> </title>
		<link>http://diss.egloos.com/2463837</link>
		<guid>http://diss.egloos.com/2463837</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  오옷! 이거 엄청 잘나가고 있었네요!<br />
<br />
구 하가렌 애니가 연금술의 비윤리성, 부작용에 초점을 맞추고 눈살을 찌푸리게 했다면, 지금 방영중인 신(?) 하가렌은 수라장을 거치면서도 계속 앞으로 나아가는 형제를 그려내고 있음. 만세! '어리석은 자의 전진', '어리석은 자의 몸부림' 등 화별 제목도 굿!<br />
<br />
15화 정도까지는 비슷, 이후부터 본격 원작 노선. 진리의 세계라든가(내부가 파동의 형태인 걸 보면 아카식 스트림인듯), 상층부의 음모라든가 차례차례 드러나는데 하가렌 최고의 장점은 초 다이제스트 진행이란 점이군요. 다소 전형적이긴 해도 소년만화 특유의 다음을 기약하고 질질 끄는 전개가 없음. (이누야샤 같은-_-)<br />
<br />
29화가 만화책으로 대강 14-15권에 해당하는데 만화책 최근 전개(23권)는 진짜 끝을 낼 듯한 기세! 가랏! 메이 창!(?)<br />
<br />
@ 1-15화 찍어보고, 16-29화까지 중간중간 스킵하면서 날림으로 본 후에, 14권부터 23권까지 만화책 보는 걸로 마무리 했음. 매체 전환이 있어서 그런지 호엔하임이 피나코를 만나서 한말, "경고는 했다." (애니) 가 이해되지 않는군요. 만화책의 최근 모습을 떠올리면 일관적이지 못한데. 도중에 결심이 바뀐건지.<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/강철의연금술사" rel="tag">강철의연금술사</a>,&nbsp;<a href="/tag/하가렌" rel="tag">하가렌</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>기타 전부</category>
		<category>강철의연금술사</category>
		<category>하가렌</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2463837#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 04:52:29 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ ATLACH=NACHA 클리어 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  간만에(?) 게임 라이프 재개.<br />
<br />
와이드뇨에서 하츠네를 애정으로 키워보려고 우선순위를 좀 올려서 빨리 끝냈습니다.<br />
<br />
한 때 최고의 비쥬얼 노벨로 꼽히기도 했었고 하츠네도 키즈아토를 의식한 작명이란 말이 있었으니 완전 내공부족. 옛~날에 바스티앙님 홈페이지가 돌아갈 때(nadenade.net 이던가?) 20세기 최고의 미소녀 겜 투표를 했었는데, 그 때 아트락=나카에 투표했던 누군가의 코멘트를 본게 최초의 계기. 내용이 대강,<br />
<br />
"저는 하츠네의 모습에서 신의 그림자를 봅니다."<br />
<br />
였음. 아무래도 좀 손발이 오그라드(...)는 평이긴 하지만 이번에 해보니 그 심정이 조금은 이해가 가더군요.<br />
<br />
......<br />
<br />
대충은 알고 있었지만 그래도 놀란건 하츠네의 성향이 '악'으로 분류된다는 사실. 니에를 만들기 위해 무력보다는 인간의 마음속의 약한 면을 철저히 파고드는 모습은 그야말로 괴물. 편의상 게임을 크게 두 파트로 나눠서 힘을 회복하기 위해 니에를 늘려가는 부분을 전반부, 숙적인 시로가네와의 대결을 후반부라고 본다면,<br />
<br />
전반부에서 여러 인물들이 하츠네의 정신공격(?)에 저항하다가 결국은 무너지는데 하츠네의 카리스마란게 이런 악마적인 모습에서 나오는 줄은 몰랐음;; 사치호를 구하러 온 타카히로 라던가, 카나코를 빼내려는 카츠라기 등 꽤 터프하게 저항하는 애들을 하츠네가 짓눌러 버리는 모습에서는 거역할 수 없는 절대성이. 한편으로 배드엔딩에서 <span style="color: rgb(255, 255, 255); background-color: rgb(255, 255, 255);">카나코를 포식한</span> 후의 일그러진 표정을 보면 가슴이 찟어지기도 하고.<br />
<br />
그런데 이 하츠네의 캐릭터성은 마지막 시로가네와의 대결까지 가서야 비로소 완성된다는게 좀 짱이었음. 이전까지의 하츠네 포지션이 한방에 반전! Going on 등 3부작 BGM과 함께 하는 전투신 연출은 한번쯤 볼 가치가 있습니다. 97년이니 전설이 될 만 하다 싶었음.<br />
<br />
아, 이렇게 늦게나마 하츠네사마를 영접하게 되어 다행. ㅜㅠ<br />
<br />
<br />
@ 외길 루트이긴 하지만 장별 니에별로 공략 상황 확인이 있고, 이걸 조절함으로써 서브 캐러들의 해피엔딩을 열어놓은 것도 대단하더군요. 일종의 캐러크리. 스탭롤에서 확인사살까지.<br />
<br />
@ 충분한 무력을 가지고도 오히려 정신면을 공략해 들어가는 판타지 겜이 또 있었는데 뭐지 하고 한참 생각했더니 Anim의 '처녀사냥' 이었음; 상당히 영향을 받은 느낌. 우타와레루모노도 크게 보면 유사점이 있고.<br />
<br />
@ 니에들이 한명씩 등장-&gt;퇴장을 반복하고 마지막에 가서야 시로가네가 등장하는 등 전개의 단조로움에서는 옛날겜 티가 좀 나는 편.<br />
<br />
@ 아즈라이트를 키우기 위해 데아보리카를 할지 좀 고민중;; 예전에 마마뇨뇨 할 때 란스진형 위주로만 써먹었는데, 이번엔 투신도시2 하즈키 등 새롭게 알게된 애가 꽤 되다보니. 대번장 쿠나기 같은 애들 혹시 나오면 키워주고. 아 모처럼 올스타를 모았으니 적절히 크로스 대사를 좀 넣어주면 얼마나 좋을까. 많이 바라는 것도 아니고 러프플러스 처럼 플레이타임과 이벤트 사이에 pareto rule을 좀 적용해주면 계속 할 모티베이션이 될텐데 이 겜은 캐릭터 다 모은 후 딱히 할게 없어서 금방 접게 되는 단점이-_-<br/><br/>tag : <a href="/tag/ATLACH_NACHA" rel="tag">ATLACH_NACHA</a>,&nbsp;<a href="/tag/Alicesoft" rel="tag">Alicesoft</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>ATLACH_NACHA</category>
		<category>Alicesoft</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2462929#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 15:32:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 디스트릭트9 간단 감상 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  누가 공짜로 보여준다고 해서 샤샥-<br />
<br />
다큐멘터리 같은 도입부를 보고 '윽 밟았다!' 란 생각을 살짝 했는데 기대를 좋은 의미로 배신. 루즈한 구간이 거의 없이 끝까지 휘몰아 치는 영화더군요.<br />
<br />
차별과 그에 대한 관점/시각의 변화를 다루고 있는데 모티베이션이 되는 유전자 레벨의 강제가 좀 걸리긴 하지만 비커스의 인간적인 찌질함이 좋았음.<br />
<br />
문제는 텐션 지속의 상당한 포션을 고어신/혐오신이 차지한다는 점. 특히 적응되기 전까지의 초반 부분은 비위가 좀 상하는 편. -_-<br />
<br />
@ 주인공 외모가 후반으로 갈수록 점점 나아지는듯한 착각이; 오드아이에서는 간지마저. (...)<br />
<br />
@ 본 사람들이 다들 뿜는 명대사 - '3년 후에 반드시 돌아올게. **를 데리고'<br />
<br/><br/>tag : <a href="/tag/디스트릭트9" rel="tag">디스트릭트9</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>기타 전부</category>
		<category>디스트릭트9</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2461986#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 04:31:25 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Littlewitch FD - 작은 마녀의 선물 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  백힐초화 파트 회수.<br />
<br />
시험기간이라 스트레스가 쌓인건지, 안티 필터라도 있는지 유독 백힐초화만 삐딱한 시선으로 보는 듯한; 자칭 여기 빠인데. ㅜ<br />
<br />
본편에서 부족하다 생각했던 부분을 팬디에서 다루는 건 좋았는데 주인공을 옹호하는 방식이 굉장히 짜증을 유발하더군요. 물론 제 불만일 뿐 겉으로는 어디까지나 팬디의 형태를 취하고 있음.<br />
<br />
엑스트라의 휴일 - 주인공도 처음엔 비정한 마음을 갖기로 다짐했었지만 귀여운 세명의 아이들을 보고 끝내 그러지 못했다. (올바른 길)<br />
돌아오지 않는 인연 - 반대로 타카미야는 연구를 위한 일념으로 활달했던 아이들의 마음을 없앴다. (잘못된 길)<br />
<br />
계속 주저하기만 하는 주인공을 다른 쪽을 깎아내려서 긍정하다니 도무지 납득이 안됨. 본편에서 주인공의 행동에 설득력이 부족하다는걸 인지한지는 모르겠고 이런 문제에 정답이 없는 것도 이해는 하지만 게임으로 낸 이상 주인공의 마음을 문장으로 표현해낼 의무가 있지 않을까.<br />
<br />
아 팬디를 팬디답게 즐기지 않으면 안되는데. (...)<br />
<br />
마지막 에피소드인 불신심자들의 향연? 이 그나마 젤 맘에 들었음. 정도를 벗어난 자들 끼리의 얼라이-<br />
<br />
......<br />
<br />
백힐초화에서의 분노가 Quartett!을 잠시 돌려보니 풀리더군요. 수십번을 봐도 질리지 않는 도입부. 샤를로트, 유니, 수화, 메이, 지젤, 클라릿사 등 작중 모두와 플레이어의 안에 주인공을 각인시키는데는 백마디 말보다 3분의 바이올린 연주 한방! 이거야! 내 안의 리틀윗치는 이래야 해. (...)<br />
<br />
@ 클라릿사 & 유니/메이 H의 유메오치는 그래도 용서가 안됨. 아 현실과 타협해가는 지금의 오야리 아시토라면 할렘도 가능할텐데. 잘하면 여동생도. -_-;<br />
@ 로마네스크의 에르모어를 마키이즈미에 대한 관점이 바뀐 지금 필히 다시 봐야 겠다고 다짐했음. (..........)<br/><br/>tag : <a href="/tag/Littlewitch" rel="tag">Littlewitch</a>,&nbsp;<a href="/tag/白詰草話" rel="tag">白詰草話</a>,&nbsp;<a href="/tag/Quartett" rel="tag">Quartett</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>Littlewitch</category>
		<category>白詰草話</category>
		<category>Quartett</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2460310#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 11:00:03 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 백힐초화 클리어 외 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  어쩌다보니 이번에 한 겜들이 둘 다 제목에 클로버가.<br />
<br />
1. 白詰草話 -Episode of the Clovers-<br />
<br />
감동의 리틀윗치 올콤프!<br />
<br />
히로인 셋과 함께 고로고로- 의 나른함이 괜찮았음. 초기작이라 놋치가 가진 본연의 매력이 가장 잘 살아난 로리 캐러들이고.<br />
(최근 놋치 그림체의 글래머형 진화는 볼륨과 함께 키가 같이 커진다는 부작용이. -ㅅ-)<br />
<br />
우월한 FFD를 사용하고도 볼륨이 꽤 되는구나 혼자 착각하고 놀랐습니다. 알고보니 공통 한 줄기로 끝이어서 그럼 그렇지 하고 납-_-득. 설명보단 비주얼로 보여주는 연출은 양날의 검이라 할 수 있는데 과정/감정 묘사가 매우 부실하달까 플레이어의 감정이 발산될 여지가 원천봉쇄된 느낌도 좀 듬. Quartett은 워낙 짧고 말보단 음악으로 와닿는 이야기라 장점이 부각되었다면 이건 줄기 자체의 길이는 꽤 되니까 반대로 단점이 확 드러납니다. 히로인 셋의 개성 표현/차별화도 비주얼만으로는 역부족이라 밴티지 마스터나 마마뇨뇨 같은데 나온다면 얘네는 셋이 합쳐 한셀짜리 유닛일 듯.<br />
<br />
원래 이 겜을 그동안 안했던 이유가 초반 무조건 배드란 말을 들어서인데 그 때문인지 플레이하면서 왜 배드를 필수로 만들었을까 계속 생각했음. 결론적으로 주인공은 유전자 조작 기술자로서의 자신의 정체성에 대해 끝까지 만족할 해답을 내지 못했기 때문. 유전자 조작의 윤리에 대해 계속 고민하긴 하지만, 처음 얘가 이 길로 들어온 것도 그라함의 선도에 따라온거고, 그라함으로부터 바벨의 진실을 듣고나서야 그동안 해온 일의 전체 그림을 알게되죠. 라이벌인 타카미야 같이 솔직한 것도 아니고 자기가 왜 이 일을 하는지도 모르면서 '소중한 딸들입니다.' 같은 소리를 하니까 거부감이. 리틀윗치 주인공들이 보통 온화하고 다정한 편에 전체적으로 호감형인데 얘는 위선자 같은 느낌도 들어 영 정이 붙지 않더군요. 결국 말발/가치관으로 플레이어를 납득시킬 자신이 없으니까 1주차에 주인공을 대신 희생시키는걸로 '난 얘네를 소중히 생각하는게 맞다.' 고 변명하는 것 처럼 보인달까.<br />
<br />
개별 루트는 하나를 끝내니 더 볼 이유가 없어보여서(셋이 세트라서) 1주차 배드 -&gt; 토오카 -&gt; 할렘으로 마무리했는데 할렘 루트가 또 황당. 이 루트는 아예 도피를 해버리고 끝남. 난 이 애들의 행복을 빌고 싶다고? 즐! 쾌락에 빠져 사는 꼴을 보며 야겜에서 가장 좋아하는 할렘 루트인데도 기분 나쁜건 또 처음. ㅜㅠ<br />
<br />
거기에 좋은 캐릭들은 다 죽어버리고- GG;<br />
<br />
@ 스킵이 따로 없고 32배속이 스킵이라 2주차부터 불편. 미독에서 딱 멈춰야 되는데 그게 안됌;<br />
<br />
<br />
2. Clover Point<br />
<br />
이건 원래 예정에 없었지만 궁극의 여동생게- 란 말에 낚여서 야야 루트만.<br />
<br />
솔직히 겜이 개연성이니 점진적 진행이니 다 말아먹고 앞뒤 플롯없이 이것저것 덕지덕지 붙여놓은 느낌이라 다 포기하고 온 신경을 여동생에 집중했지만 그것마저도 고개를 갸웃. 벳타리 바카플 오네다리 츤약간. 이 정도의 여동생은 어느 겜에나 다 있지 않나 대체 뭐지?<br />
<br />
하는 중에 후반에 '렛츠 배덕' 이 있었음. 오오- (약 5분 정도)<br />
<br />
그리고 끝-<br />
<br />
결론: 난 야야의 良さ를 잘 모르겠다. (......)<br />
<br />
<br />
다음에 할 겜은 1) 아트락 나카 2) Remember11<br />
<br />
리멤버11 엔딩이 3X 개인걸 보고 기겁. 플레이타임 조사가 필요;;<br/><br/>tag : <a href="/tag/白詰草話" rel="tag">白詰草話</a>,&nbsp;<a href="/tag/백힐초화" rel="tag">백힐초화</a>,&nbsp;<a href="/tag/CloverPoint" rel="tag">CloverPoint</a>,&nbsp;<a href="/tag/Littlewitch" rel="tag">Littlewitch</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임</category>
		<category>白詰草話</category>
		<category>백힐초화</category>
		<category>CloverPoint</category>
		<category>Littlewitch</category>

		<comments>http://diss.egloos.com/2459178#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 14:42:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 바케모노가타리 7화까지 감상 - 하던 중 작은 의문 ]]> </title>
		<link>http://diss.egloos.com/2457991</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  ...이라곤 해도 내용 얘기를 하려는 건 아니고.<br />
<br />
애니를 보면 괴랄한 분위기를 뽑아내는게 대사보단 주로 배경음악이랑 장면연출이던데 소설의 표현은 어떤지 무척 궁금하군요.<br />
<br />
양쪽의 분위기가 비슷한 느낌을 준다면,<br />
<br />
이 느낌이 원래는 글로 표현된 거였다는 관점에서 필력을 찬양해야 하는건지,<br />
이 느낌을 마법에 가까운 공상구현화로 시청각화에 성공했다는 관점에서 애니를 찬양해야 하는건지.<br />
<br />
원서를 산 이유가 애니를 먼저 보니 이 부분이 궁금해져서인데, 뭐 조만간 알게되겠지만 적어봄. -_-;<br />
<br />
여지껏 니시오 이신도 모르던 허접이라. ㅜㅠ<br />
<br />
@ 같아도 달라도 애니는 존나 짱이 되긴 함. (...)<br/><br/>tag : <a href="/tag/바케모노가타리" rel="tag">바케모노가타리</a>,&nbsp;<a href="/tag/니시오이신" rel="tag">니시오이신</a>			 ]]> 
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		<category>기타 전부</category>
		<category>바케모노가타리</category>
		<category>니시오이신</category>

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		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 13:06:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Hiwars</dc:creator>
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