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	<title>深海.</title>
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	<description>e-mail | 메신져는
lang33＠gmail.com 
로다가.</description>
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	<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 17:37:01 GMT</pubDate>
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		<title>深海.</title>
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		<description>e-mail | 메신져는
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		<title><![CDATA[ 필름 카메라... Pentax ME Super ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/31/c0032131_4b003b797a68c.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/16/31/c0032131_4b003b797a68c.jpg');" /></div><br />
<strong><span style="font-size:170%;">카</span></strong>메라의 용도는 당연히 사진을 찍는데 있다. 그래서 SLR 카메라를 사는 일은 한참 나중에나 있거나 혹은 인연이 없는거라고 그렇게 생각했다. 정확히 말하자면 여자친구라도 생기지 않는 한은 쓸일이 없지 않겠냐 그런 생각. 그래놓고 어쩌다 DSLR도 아니고 필름 SLR 카메라를 샀을까. 보급형 DSLR 보디 하나 가격에 중고로 28/50/135mm 렌즈 구성에 바디까지 살 수 있어서 한번에 마구마구.<br />
<br />
전공이 전자전기 - 물론 소프트웨어를 전공하지만 - 라서 그런건지, 워낙 전자기기의 세상이기 때문인지, 아니면 그냥 내제된 취향의 탓인지 몰라도 기계가 좋다. 군대에서도 오늘 밤처럼 영하로 기온이 떨어졌을 때 소총이 아무리 무겁고 차가워도 그 합리적인 기계의 매력 때문에 차마 미워할 수 없었던 것처럼. (이 증상이 심해져서 나중에 라이카 M3나 M2를 산다고 난리를 치지 않을까 걱정이 된다. 하지만 DSLR 가격과 라이카의 가격이 얼추 비슷한 것같은데?!) <br />
<br />
그래서 기왕이면 완전 기계식 카메라 전지 없이도 동작하는 니콘 F나, 펜탁스 MX를 갖고 싶었지만 MX는 물건이 없었고 굳이 기다릴 필요는 없다고 생각해서 바로 ME Super를 샀다. MX도 그렇지만 사실 전자기기는 노출계 뿐이므로 예비 배터리만 착실하게 준비해두고 시베리아만 가지 않으면 별 차이는 없을 것같다. 그렇다고 뇌출계를 쓸 능력이 있는 것도 아니다. 내장 노출계가 없으면 따로 노출계를 마련해야하는데 그게 오히려 불편한 노릇 아니겠는가. 그러므로 MX여도 전지는 필요하다는 결론.<br />
<br />
ME super 역시 노출을 제외하면 모두 손으로 만져주어야 한다. 전자기기가 아닌 그냥 기계의 카메라! 이건 불편하기보다는 오히려 상쾌한 경험이다. 측광 스팟에 맞춰 가면서 AF 잡는 시간 동안에 렌즈가 지직 거리면서 돌아가는 것도 없고 사진을 찍고 난 다음에 플래시 메모리에 저장하는 시간도 없다. 대신에 MF로 초점을 맞추고 필름을 감아야 하지만 왠지 이것이 스트레스로 느껴지지가 않는다. 오로지 셔터가 열렸다 닫히는 그 시간만이 사진을 찍기 위한 '소모 시간'이다. 덜컥하는 셔터음. 카메라의 셔터음은 역시 FM2의 그것처럼 되야 한다는 무슨 의무감이라도 있었던 것같은데 조용한 방에서 찍어보면 이 녀석의 셔터음은 정말 문을 닫는 것처럼 '덜컥' 하는 소리가 난다. <br />
<br />
친구들이랑 놀러가면 무겁고 거추장스러운 DSLR은 내가 맡고, 사진도 내가 찍는 일이 많았지만, 그리고 어깨너머, 그리고 책장으로 대략적인 지식은 알고 있었지만, 처음으로 써본 MF나 단렌즈들을 바꾸어 마운트 해가면서 느끼는 화각은 그간 오해했던 것, 미처 알지 못했던 것들을 하나씩 알게끔 한다. 아 화각. 0.95를 넘는 배율의 뷰파인더에 50mm를 물렸을 때의 느낌이란. 이런걸 본 적이 없는데 50mm가 기본 중의 기본인지 어떻게 알겠냐.<br />
<br />
매체가 필름이라는 것은 현상/인화 값(필름 값은 음료수 값보다 싸니까 무시)보다도 결과물을 볼 때까지의 시간이 엄청 길다는 것이 크다. 가령 DSLR이라면 바로바로 찍고 조리개와 셔터스피드가 저장되고 결과를 확인할 수 있으니까, 공부하는 입장에서도, 그 순간을 무조건 잡아야되는 입장에서도 합리적이다. 필름은... 와 나는 36방짜리 필름 다 채우는데도 한참 걸리더라. 한 장, 한 장에의 신중함이야 당연한 것이겠지만 그 중 어느 한장이 정말 궁금하고 잘 나왔을까 걱정되고 이런 기분은. 결국 첫 롤에서 꼭 한장 건지고 싶었던 사진은 망했다. 왜 이게 망했나 그 순간 너무 급하게 찍어서, 어두워서, 조리개를 막 열어서 심도가 너무 얕았다고 대략은 기억하지만 정확한 이유는 모른다. 디카가 나오기 전의 사람들은 꼼꼼하게 기록하고 찍고 탐구하고 다시 찍고 제법 품이 많이 갔을 것같다. 나는 그렇게 성실하지는 않은데... 그리고 흑백필름도 몇 롤 사두었는데 흑백을 찍다가 칼라로 찍고 싶을 때 이럴때는 방법이 없으니까 막막하기만 할 것같다. 바디를 하나 더 갖고 있지 않는 이상. ISO야 말할것도 없고. 하나의 롤을 끼우고 마지막 한 장까지 책임지는 것. 이제까지 한방만 맞으면 된다고 난사했던 것과는 다른 방법이 있을 것이다.<br />
			 ]]> 
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		<category>사진 이야기</category>

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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 17:37:01 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 게임 잡감 :: XBOX360 - 1 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
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이제까지 플레이한 게임에 한마디씩.<br />
내일이면 모던워페어2가 올꺼니까.<br />
<br />
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<strong>기어즈 오브 워 1 &amp; 2</strong><br />
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:: AC와 함께 엑박을 사게한 방아쇠였던 게임. 현세대기의 참맛을 톡톡히 봤다. 소총 이후 전차 이전의 전장은 언제나 참호전이었다. 눈치보다 달려서 체크포인트 찍는 콜옵보다도 기어워 쪽이 그런 전장의 맛은 제대로인 것같다. 매우 어려움으로 한번 더 해야되는데... 그리고 탈 것이 많은 놀이동산 식 2보다는 1이 더 재미있다 역시. 아무래도 멀티 플레이가 있는 한 싱글은 놀이잔치가 되어가는 추세인데 멀티를 그리 많이 하지 않는 (아니 거의 안한다. 아까운 골드 계정) 입장에선 좀 아쉽다.<br />
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<strong>닌자가이덴2</strong><br />
<br />
:: 긴 글을 썼으니 남은 말은 그리, 원래 나는 게임을 보통 난이도만 하고 그만하는 편인데 닌가2 이후로는 모두 최고 난이도로 플레이하게 되었다. 물론 도전과제의 탓도 조금은 있지만. 무상, 매발톱, 이클립스 무기마스터가 남은 상태. 미션모드 몇개랑.<br />
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<strong>콜오브듀티4 모던워페어</strong><br />
<br />
:: 헤일로는 사실 전설로 하면 재미가 좀 덜하다. ODST는 그렇다치고 치프가 고작 총알 몇방 터진다고 펑 날아가서 널부러지면 뭣하잖아. 하지만 콜옵은 베테랑으로 해야 정말 재밌다. 전쟁나면 안되겠다는 교훈이 팍팍. 마일하이 클럽은 아직도 못깼다. 1분짜리를 몇시간을 했는데;<br />
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<br />
<strong>바이오쇼크</strong><br />
<br />
:: 멀티플레이가 없는게 아쉬운 사람도 있겠지만 그래서 기어워/헤일로/콜옵보다도 더 쏠쏠했던 게임. 모든 제약이 사라진 세상에서 우리가 만든 사회가 무엇을 지켜야하는지에 대한 것을 읽게 하는 스토리 라인은 말할 것도 없고, 게임의 구성과 재미도 더할 나위가 없다. 1000점 채우는게 정말 가뿐하게 아무렇지가 않았다. 바이오쇼크 만세!<br />
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<strong>어세신크리드</strong><br />
<br />
:: 이 게임한테 6개월 정도, 아님 그 이상의 시간이 있었다면 엄청난 게임이 나왔을 것이라는 걸 제작자들도 몰랐을리가 없다. 세계를 그렇게 잘 만들어놓고 할 일이 그렇게 없다니. 도전과제 1000점 채우려고 들지 않으면 그냥 쑥닥쑥닥 하면 될지도 모르겠지만 괜히 채우다가 짜증만 늘었다. 결국 템플기사단 하나 못찾아서 960. 차세대기 발매 초에 급했을 스케쥴이니... 2는 기대 중.<br />
<br />
<br />
<strong>아머드코어4 &amp; FA</strong><br />
<br />
:: 그냥 플레이 화면을 어디서 받아 봤을때 인상은 3때랑 많이 달라졌겠거니 싶었는데, 기종이 바뀌어서 버튼 위치가 좀 바뀐거 말고는 별 차이 없다. QB의 존재 때문에 이전의 기동이랑 엄청 달라지기야 했지만, 싱글플레이에서야 뭐. 다만 부스터 버튼이 다단계 입력이 가능한 트리거 버튼만 가능한데 엑박 트리거 버튼은 뻑뻑대는 소리가 나서리. AC4는 1000점이지만 FA는 멀티 과제가 거의 불가능한 것들만 있어서; AC의 제 맛은 사실 멀티인데 골드 끊어놓고 얼마 못했다. 대신 코토부키야가 넥스트 기들을 내줘서 다 사서 만들고 있는 중<br />
<br />
<br />
<strong>Halo3 &amp; ODST</strong><br />
<br />
:: 한참 나중에 해본 헤일로. 다른 FPS에선 못느껴본 총알의 압박에 마구 주워쏘는 맛이 제맛이기도 하고, SF로써 고전적인 소재들의 짬뽕이라 참신함은 덜하지만 그 디테일이 잘 살아있고 바로바로 느껴지는 것이 좋다. 풀더빙의 참맛을 느끼는 것도 좋고. 아무튼 굉장히 치밀하면서도 화려한 파티 같은 느낌이 싱글에도 묻어난다.<br />
<br />
<br />
<strong>페이블2</strong><br />
<br />
:: 삶의 흔적이 남아나는 것이야 좋지만 어떤 의미에서는 DQ에서 새로운 마을에 갔을 때 어수선하고 쌀쌀맞은 사람들이 이벤트 후에 기뻐하고 생글생글 친근해지는 것보다도 느낌이 적다. 아무튼지간에 어떤 한 부분에 힘을 쏟으니 나머지 부분이 너무 비어보이는게 아쉬운 문제. 퀘스트는 최소 1.5배에서 2배 이상 늘어야되고 적은 3배는 더 많아져야한다. 그랬으면 참 명작이었을텐데... 게임의 특징은 같은 스토리라인을 겪어도 그것이 이벤트 신만의 점철이 아닌 이상 모두 다른 이야기를 겪는다는 것이다. AC나 ICO처럼 대사가 거의 없다면 더더더더욱 그렇다. 하지만 명문화된 개인화를 플레이어에게 안겨주기란 정말 힘든 일이다.			 ]]> 
		</description>
		<category>게임으로 말하기</category>

		<comments>http://deepsea.egloos.com/5121332#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 16:56:15 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 디스트릭트9 마지막 장면에 대한 이야기 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<span style="font-size:170%;"><strong>이</strong></span>제 얼추 볼 사람은 다 본것같고 일단 영화관에서는 내린 것같으니 <a target="_blank" href="http://deepsea.egloos.com/5099551">이전에 삼켰던 이야기</a>를 하련다. <br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200911/13/31/c0032131_4afc35bb4e6b4.jpg" width="450" height="247" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200911/13/31/c0032131_4afc35bb4e6b4.jpg');" /></div><br />
스텝롤이 올라갈 때 문득 생각했는데 지금 여기서 나가는 사람들 대다수가 한결같이 마지막 장면에서 아쉽다고 생각하지 않았을까... 싶었다. 아마 100명중에 100명이 그랬을것같다. 한 관에 100명보단 많이 들어가니까. 점점 외계인으로 변해가는 주인공의 모습을 보면서도 아무리봐도 가망없지만 다시 지구인으로 돌아오지 않을까, 무언가 쩍하고 나타나 다시 돌려놔주지 않을까하고 기대하다가 결국 완전히 외계인이 된 장면을 보고 실망하거나, 3년 뒤엔 그래도 다시 돌려놔주지 않을까 하고(이것도 아무리봐도 가망없는 희망이다). <br />
<br />
영화에서도 마지막 인터뷰에서 그의 아내는 '그는 없다'고 단언하고, 지구인으로 돌아가지 못한 그의 존재는 전혀 다른 무언가처럼 느껴진다. 하지만 얼마나 변한 것일까? 그 과정에서도 - 그리고 어차피 외계인이래봤자 - 이성적인 지식은 그대로였고 감성도 그렇다. 여전히 아내의 집 앞에 자기가 만든 것을 놓고 가는 것을 볼때. 그러니까 이성도 감성도 이전과 같은 하나의 지성인 것이다. 변한 건 오로지 육체와 본성 뿐. 고양이가 고양이 사료 캔을 먹으면 다른 음식은 손도 안댄다고 하는 말을 들어본 거같은데, 정말 그렇게 미치게 만드는 무언가가 있는 것일까?<br />
<br />
그야 외계인 사이에는 성(性)의 문제가 있기 때문에 아내에게 받아들여지기는 힘들었을지도 모르겠다. 이 문제를 바로 건드린 것은 역시나 싶다. 프런한테 매혹되어서 그들과 잤다! 라는 루머라니. 이 스캔들은 이성이나 감성을 말소하기 위한 한방이라기보다도 면죄부를 발급하는 것이랑 똑같다. 그들 부정할 수 있도록 뭇사람들에게 건내진... 근데 소를 가져다가 알을 재배하는 인종이랑 애를 배에 품는 인종이랑 성관계가 가능한가? 그야 클린턴의 건도 성관계로 인정되니까 그럴수도 있나. 외계인 매춘부도 이야기가 나왔었으니 없을 말은 아닌 것같지만 이건 스크립트로라도 확인을 해봐야 할것 같고, 그런게 있다고 칠 때, 돈으로는 되고 진짜로는 안된다 이걸지도 모르겠다.<br />
<br />
아무튼 간에 영화 속의 인간들은 그의 육체의 변화만을 본다. 영화를 보고 있는 너네도 똑같은거 아니냐? 그게 이 영화 마지막 장면에서 던져진 질문이 아닌가 싶다. 스스로가 가슴에 손을 얹고 정말로 단지 사회적인 위치를 되찾기 위한 현실적인 조건 하나만을 이유로 지구인이 되지 못한 주인공을 보고 안타까움을 느꼈을까 생각해볼만한 꺼리다.			 ]]> 
		</description>
		<category>영화로 말하기</category>

		<comments>http://deepsea.egloos.com/5121293#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 16:17:16 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 닌자가이덴2, 살벌한 폭력의 미학 ]]> </title>
		<link>http://deepsea.egloos.com/5119494</link>
		<guid>http://deepsea.egloos.com/5119494</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<span style="font-size:170%;"><strong>에</strong></span>코의 글에서 종종 정치적으로 올바른politically correct 이라는 말을 본다. 위키에서 보니 맥락이 깊은 말이던데 나는 이 말에 부정적인 입장에 서있다. 현대 한국은 그리 올바르고 올곶다고 볼 수 없는 사람들이 정치적으로 올바르지 못한 언동 하나만 걸려도 아예 잡아먹으려 드는 일이 비일비재하다. 시시비비를 가리는 행위는 때론 지리멸렬한 일에 지나지 않는다. <br />
<br />
팀닌자의 수장(이었던), 이타가키 토모노부가 정치적으로 올바른 사람이 아님은 명백하다. 여성을 대하는 태도하며, 반사회적인 외양, 자신의 게임을 욕했다는 이유로 가장 싫어하는 게임 1~5위까지(이제 6위까지?)를 욕한 사람이 만든 게임을 대는 것(사실 장난이지만 정말로 이러한 장난도 용납이 되지 않곤 한다), 가지가지 구설수들, 최근엔 자국인 400만명이 산 게임을 잡자마자 던져버렸다는 말까지 아무렇지 않게. 하나하나 이야기하면 밑도 끝도 없고, 까임의 대상이 되기엔 이미 차고 넘친다. 나 또한 그러한 인간을 존경하거나 존중할 생각은 없다. 그러나 그런 인간도 있을 수 있고, 적어도 내가 가장 좋아하는 액션 게임을 만드는데 그러한 인간이 없으면 안된다는 것만큼은 알고있다. 그러니까 닌자가이덴 2는 내 인생 최고의 액션 게임이다. <br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/11/31/c0032131_4af99c075657f.gif" width="400" height="225" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/11/31/c0032131_4af99c075657f.gif');" /></div><br />
닌자가이덴은 옛날 패미컴 시절의 닌자용검전부터 살인적인 난이도로 유명한 게임. 내가 왜 XBOX360을 살 때 닌자가이덴2를 집었는지 확실한 동기는 없지만 아마 언젠가의 게임 비평에서 읽었던 닌자가이덴 1의 비평에서 '적들 하나하나를 상대할 때 마치 대전 액션처럼 상대해야한다'는 이야기와 학교 다른 연구실의 형의 엑박에서 닌가2 한글판이 정발되어있다는 것을 인식했던 그 두가지가 이유일 것이다. 그래놓고도 한참을 다른 게임 하느라 묵혀두고 있었는데 우연찮게 본 플레이 동영상이, 이게 내가 산 그 게임이란말인가?!<br />
<br />
닌자가이덴2의 테마는 정말 명확하다. 궁극의 폭력. 게임은 게임이기 때문에 장르불문하고 대체로 문제를 푸는 과정과 같은 모습을 띈다. 액션 게임의 경우에는 적들의 패턴이라는 문제가 있고, 이 공격을 와해하고 데미지를 입히기 위한 재료들 - 주인공의 기술들 - 이 있어, 적합한 시간에 적합한 위치에서 적합한 행위를 하는 것으로 이러한 문제를 풀어가게 된다. 잘못 만든 액션 게임은 이러한 도식을 따라 간결하게 구분할 수 있다. 아주 쉬워 허탈한 액션 게임은 그냥 버튼만 누르면 될 정도라서 이러한 문제를 푸는 과정에서의 재미를 느낄 수 없다. 그렇다고 별 생각없이 적들이 잘 안죽어서, 패턴에 빈틈이 없어서, 주인공이 제대로 움직여주질 않아서 게임이 어렵게 느껴진다면 단순히 짜증이 나고 말 것이다. 좋은 게임은 이러한 문제 풀이 과정에 적합한 해법을 가지고 있어야 한다. 난이도가 어쨌건 간에. <br />
<br />
닌자가이덴2에서 적들의 공격은 정말 살벌하기 그지 없는데, 팔다리가 잘린 적들이 엉금엉금 기어와 류한테 엉겨붙어서 자폭하거나 - 후반부에는 사지 멀정한 놈이 다가와 자기 팔을 폭파한다 -, 방금 죽은 시체를 집어 던지는 늑대 인간들처럼 연출이 살벌하기도 하지만, 정말 쉴틈을 안주고 공격해오는 것이 무섭다. 가장 쉬운 난이도인 수행자의 길에서도 포기하는 사람이 속출하고, 궁극의 난이도인 마스터 닌자는 자칫 삐끗하면 적들의 공격 이펙트에 화면 식별이 되지 않을 정도니까. 적들을 대하고 있을 때는 긴장을 늦추는 순간 밀려서 죽기 때문에 처음에 난이도를 높여가며 할때는 1~2시간 하면 피곤해서 더 못할 정도였다. 그러나 해법이 없는 것이 아니다. 아니 너무나도 다채롭고 명확한 문제풀이 방법이 있다. 처음 할 때는 이딴걸 깨라고 만들었느냐고 하겠지만 이타가키가 말한 것처럼 "류는 적들을 이기기 위한 모든 기술을 가지고 있다".<br />
<br />
가령 아까 말했던 것처럼 아주 쉬워서 밋밋한 액션 게임이 있을 때, 그리고 뒷 이야기도 엄청 스케일이 커서 주인공이 정말 무적의 케릭터라고 생각해보자. 그런다고 그 주인공이 엄청 강력한 인상을 가질 수 있을까? 설정은 설정이고 인상은 인상이다. 쑥덕쑥덕 누가 누가 강하네 라고 이야기는 꺼낼 수 있겠지만 나로선 그런 게임을 마치고 '와 이 주인공 정말 살벌하게 강하다' 라고 말할 일은 없을 것이다. 내가 닌가2 마스터 닌자를 클리어 했을 때 누계 사망 횟수는 600번. 그럼에도 불구하고, 아니 그렇기 때문에 비로소 류 하야부사는 말 그대로 우주최강슈퍼액션닌자이다. 아마 그것이 게임이 갖는 인터렉티브 성 운운하는 것의 성격일테다. 이벤트 컷신에서 하는 황당한 액션 때문이 아니다. 그 말도안되는 폭탄수리검 세례와 필살필중 폭탄 화살들 속을 해치고 나왔다는 것이, 무시무시한 로봇 똥개들, 쫄깃쫄깃한 빨간용들, 늑대인간의 파운딩과 한대 맞으면 죽는 빨간 전갈의 꼬리치기를 피보라를 일으키며 해쳐나왔기 때문에 류의 강력함이 설득력을 갖는 것이다.<br />
<br />
닌가 1편의 핵심이 이즈나드롭과 에센스를 활용한 절기였다면, 2에는 사지절단과 멸각이라는 시스템이 있다. 당연하지만 날붙이나 둔기에 팔이나 다리가 가격당하면 그 부위가 떨어져나가기 마련이다. 공격을 가하다 보면 적들의 팔, 다리, 목이 날아다닌다. 이렇게 어딘가 신체가 손상된 적이 있을 때를 한정해서 무적판정의 즉사 공격을 가할 수 있는데 이것이 멸각 시스템이다. 무기별로, 기술 별로 사지절단이 잘 되는 것들이 있기 때문에 이를 활용하면 매우 전략적인 전투가 가능해진다. 그러니까 문제를 푸는 방법이 매우 많다. 이 게임에는 8개의 주무기가 나오는데 모든 무기가 강력하고 이 무기 중 하나만으로도 게임을 깰수 있게 되어있다. 마스터닌자 난이도라면 조금 고생스럽겠지만 현자 정도는 할만하다. 데미지가 약한 비골리안 플레일 같은 경우에는 간단한 커맨드로 거의 반드시라고 해도 좋을만큼 사지절단이 가능한 기술이 있다거나, 이도저도 아닌것 같은 톤파는 절기가 매우 강력하며 공격 사이 사이에 무적 판정의 연계 이동기인 천벌이 존재한다거나 하는 식으로 사실상 8명의 케릭터가 있는 것과 마찬가지의 다양성이 있기 때문에 150시간, 200시간 씩 플레이해도 아직 해보지 않은 것이 한참이나 남아있다. 류가 죽는 것은 내가 잘못했기 때문이지 류가 약하기 때문이 아니다.<br />
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다양한 문제 풀이도 문제 풀이지만 묘사도 '살벌함'이라는 방향을 향한다. 아까 말했던 적들의 살벌한 공격 연출도 그렇지만 적들을 분쇄해가는 류의 액션이야말로 무지막지하다. 사실적인 묘사라는 것은 이를테면 왜 미래에 닌자들이나 괴물들이 판을 치고 돌아가느냐 라는 것을 따지는 것은 아닐 것이다. 주어진 전제에서의 설득력을 말하는 것이다. 게임은 게임이므로 칼로 공격한다고 해서 다 잘리고 피가 철철 넘칠 필요는 없고 대체로 많은 게임들이 그러한 암묵적인 동의에서 연출을 감행한다. 그리고 우리는 이에 대해서 어떤 이상한 점을 그리 느끼지 않는 편이다. 그러나 이타가키는 꼴통이므로 동의하지 않는다. 칼에 베이면 잘리고, 철구에 맞으면 살이 으깨져야된다. 솟구치는 피와 함께 팔다리가 굴러다니고 베인 단면에서는 주륵주륵 피가 베어나오는 것이 자연스럽다. 불태우는 인법을 사용하면 당연히 타고 있는 인간은 비명을 지르면서 수초간 괴로워할 것이고 이내 까맣게 탄 숯덩이가 남을 것이다. 강력한 중력탄에 상반신이 맞으면 하반신만 남아야 정상이다. 바람의 칼날이 비산하면 둘러싸고 있던 적들은 조각조각 날것이다. 이즈나드롭으로 바닥에 적을 내다 꽃으면 뿌직 소리와 함께 머리는 살점이 되어 흩어진다. 우르르 몰려와 류를 동그랗게 둘러싼 적들의 맹공을 (얘네는 머리도 좋아서 절기나 인법이라도 쓸 참이면 맞으러 들어와주기는 켜녕 백대쉬해서 진영을 정비한다) 그렇게 분쇄한 다음에 바닥에 널부러진 시체 조각 사이에서 칼에 묻은 피를 유유히 털어내는 그 순간, 그 순간의 쾌감은 말할 수가 없다. <br />
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나는 지금 게임 이야기를 하면서 폭력을 옹호하고 있는가? 그럴지도 모른다. 아니 그렇다. 이러한 입장은 사회적으로 정당하지 않다. 폭력이라는 것은 필요악의 대우와 같은 것 아닌가 생각한다. 그러니까 세상에 없었으면 좋겠지만, 나쁘지는 않은 것말이다. 수단으로서 나쁜 역할을 하기도 하지만 어쨌거나 긴긴 시간 동안 배제시키려 했음에도 불구하고 그렇게 하지 못한 이유는 단지 폭력의 유효함 때문은 아니라 본다. 그러나 사회적으로 기능하여서는 안되는 것임은 정말로 사실인 것이다. 그래서 금기시하고 생략하고 얼버무린다. 사회 정의를 위해서, 심의기관이 이러한 것을 심사하고 딱지를 매기고 적당히 여과된 결과물을 우리는 즐긴다. 내가 정말 억울한 것은 어렸을때 겁이 많아서 그런지 몰라도 만화나 게임의 연출은 상관없는데 실사의 모형의 잔인함은 잘 즐기지 못하는 것이다. 이것은 학습된 습성이라서 정말 억울하기 그지없다. 이렇지만 않아도 좋은 B급 영화들을 자유롭게 거닐어 다닐 수도 있었을 것이고, 길에서 마주친 처참한 길동물의 시체들도 힘들지 않게 아늑한 곳으로 옮겨줄 수 있었을텐데. <br />
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어쨌거나 궁극의 액션은 결국 궁극의 폭력이 될 수 밖에 없다. 이타가키의 닌자가이덴2는 궁극의 액션을 위해서 세상의 암묵적 동의를 전부 무시해버렸다. 살벌하게 몰려드는 적들을 더 살벌하게 해치우는 류의 액션을 제대로 그려내기 위해서. 그 꼴통의 고집은 아마 사사건건 사측과의 충돌을 야기했을테다. 표면적인 이유야 어쨌거나, 많은 돈을 들인 기대작을 최고 심의로 만들어서 광고도 제대로 못하게 되질 않나(일본 자국내에서 가장 높은 심의단계를 받으면 광고에 엄청난 제약이 따른다고 알고 있다.), 그렇게 어렵게 만들었으니 뭇사람들이 모두 즐기기도 어려운 '매니악'한 판매량 밖에 안나올텐데, 완벽한 게임을 만들겠다 고치고 고친다고 게임 발매가 늦어지고 또 늦어지질 않나. 그러면서 술은 빼먹지 않고 매일 마시니... 경영진들에게는 미운 털 톡톡히 박혔을게 분명하다. 그렇게 소송과 함께 회사를 나오게 되었지만, 그래서 이타가키의 닌가3를 보는 일은 아마 불가능할테지만. 나는 그런 아쉬움 속에서 정치적으로 정당하지 못한, 암묵적인 동의아래 지워져버린 어떠한 것을 충실하게 재현해낸 이 게임을 정말 정말 소중하게 생각한다.<br/><br/>tag : <a href="/tag/닌자가이덴" rel="tag">닌자가이덴</a>,&nbsp;<a href="/tag/이타가키" rel="tag">이타가키</a>			 ]]> 
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		<category>게임으로 말하기</category>
		<category>닌자가이덴</category>
		<category>이타가키</category>

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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 17:30:46 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 첫 롤을 기다리면서 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
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<span style="font-size: 170%;"><strong>카</strong></span>메라를 사자마자 와- 나 이거 샀다 하면서 떠들어대고 싶지는 않아서 한 3~4롤 정도 찍어보고 현상한 다음에 그럴싸한 이야기를 하려고 했는데 오늘 아침에 첫 롤을 학교 사진관에 맡기고나서 하루 종일 마음이 그리로 가 못견디겠다. 처음이니까 마음을 비우고 사진이 잘나오나, 중고니까 이상은 없나, 뭐 이런 것들을 시험하는 정도로. 그랬는데 어찌저찌 개중에 정말 잘나왔으면 좋겠다고 생각하는 것들도 몇개 들어가있고, 아니 진짜 딱 한 장은 반드시 잘나와야 된단말이다. 도통 해가 짧아져 어두운 시간에만 찍어서 흔들리진 않았나. 아니 그보다 별 수 없이 조리개를 확 다 열어재끼고 찍었는데 초점이 너무 얄상하게 맞아서 거진 날아가버리는거 아닌가. 학교 사진관이라고 09학번으로 보이는 사진부 애들이 받았는데 현상은 제대로 할라나. 아무래도 이틀이나 걸린다는거 보면 다른 곳에 맡겨서 가져오는거 같기도 하고, 날려먹으면 어쩌지 저쩌지 걱정만 한 바가지. 아 어쩔까 내일 하루는 또 어떻게 기다려야한단 말인가 하고. 			 ]]> 
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		<category>사진 이야기</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 16:03:18 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 북다트 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/03/31/c0032131_4aeef9de512ac.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200911/03/31/c0032131_4aeef9de512ac.jpg');" /></div><br />
<span style="font-size:170%;"><strong>내</strong></span>가 책을 읽는 장소는 1. 연구실, 2. 자취방, 3. 용인집의 내방, 이렇게 3군데이다. 여러 권 늘어놓고 야금야금 보는 체질은 아니지만 한권을 다 쪼개놓을 때까지 들고다니는 성격도 아니기 때문에 자연스럽게 2~3권 정도 같이 읽게 되기 마련이다. 뭐든 그 본분을 다하는게 맞다고 보는 나는 CD는 뽀샤질때까지 돌리고, 책은 너덜너덜해질때까지 읽는 주의지만, 아무래도 읽다만 책장 귀퉁이를 접어놓는 건 썩 내키지 않는 일이다. 두꺼운 페이퍼백의 전공 관련 책이 아닌 이상은 - C언어 레퍼런스로 자주 보는 ABC 책이나 Understanding Linux Kernel같은 책은 접혀있는 부분이 많을 수록 정겹다 - 책에 메모나 낙서를 하는 일에 나는 좀 낭만을 가지고 있기도 한데 그것도 성실함이 있어야 가능한 일이다. 군대 있을 때 도서관에서 한 여학생이 빌리는 책마다 남겨져있는 메모를 보고 보다가 그걸 남긴 남학생이랑 만나는 이야기를 상상한 적이 있는데 비슷한 소설이 있어서 실망하기도 했고... 그래도 나중에 나나, 혹은 누군가가 내 책을 읽게 될 때 그런 메세지를 보고 또 다른 생각을 한다면 멋지지 않을까. <br />
<br />
어쨌거나 여러 책마다 책갈피를 사용할 필요가 있었다. 가끔 책에 책갈피를 끼워주지만 다들 책광고가 들어가있고 자기개발서나 애먼 인간의 잘난 자기주장서처럼 마음에 안드는 책들의 광고인 경우가 많아서 쓰기가 싫다. 그래서 항상 옆에 있는 다른 책이라던가 동전같은 것들을 책갈피로 사용했다. 그걸로 충분한 것이, 다 읽기 전에 그 책을 어디로 들고가는 일은 앞서 말한 것처럼 거진 없기 때문이다. 북다트의 존재야 진작에 여러 쇼핑몰에서 보고 알았지만 그런 이유로 사지 않고 있었는데, 내 손에 들어온건 정말 순간의 변덕과 쇼핑몰의 악마같은 마일리지 제도 때문이었다. 그놈의 선물봉투를 마일리지로 사고 싶어서.<br />
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북다트의 미덕은 가장 심플하고 기능적인 것이 가지는 바로 그것이다. 광고 그대로 끼우고 빼기도 편하고 표도 안나고, 몇번째 줄까지 읽었는지 표시하기도 좋고, 이쁨직하고. 하지만 그보다도 북다트가 가진 최대의 매력은 '손때가 탄다'는 것이다. 하나 꺼내두면 한권 다 읽고, 다음 읽을 책에 꼽아두는데 점점 까맣게 바래가며 금속이 광택이 사라져가는 것이 무척이나 이쁘다. 책을 선물할때면 북다트를 2~3개 정도 옆에 꼽아두고 그도 한권 한권 읽어가며 그의 지문으로 바래진 쇳덩이를 갖길 바라곤 한다.			 ]]> 
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		<category>공산품</category>

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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 16:02:22 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 자전거 길 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br />
<span style="font-size:170%;"><strong>말</strong></span>은 자전거 길이라고 하지만 사실은 자전거 위나 그냥 자전거라고 하는게 옳은 말일지도. 가끔 날카로워져 주위의 기척조차 달갑지 않을 때면 괜시래 싸납게 구느니 자전거를 타고 한바퀴를 도는게 낫다. 작년쯤에 자전거 샀을 때는 나를 달리게 하는건 자전거 뿐이라는 얼토당토않은 문구를 떠올렸는데 이제와서 보면 그런건 아니고 혼자 있을 수 있는 공간을 가질 수 있다는 것이 좋다. 이동하는 자전거 위의 공간은 많은 주변을 스쳐가지만 그것들을 놓칠만큼 빠르지도 않으면서 방해받지 않을만큼 보고 곰씹을 수 있는 시간을 준다. 캠퍼스를 한바퀴 도는 것도 좋지만 수원의 끝자락에 있기 때문에 조금만 나가도 오가기 좋은 길들이 나온다. 가끔 심야 영화를 보러 수원역에 나갔다오면 막차 걱정 안해서 좋고 애경백화점은 여자애들이 다들 이쁘다. 수원역 가는 길은 저수지를 끼고 가는 길을 찾은 다음에는 인도/차도를 피해다니지 않게 되었다. 늦여름에는 바로 앞에 포도 농장들이 있어서 포도 익어가는 냄새를 맡으면서 다니는 것도 기쁨이다. 그래도 제일 자주 지나치는 곳은 개발 제한 구역으로 지정되서 논밭이 있는 부근이다. <br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds17.egloos.com/pds/200910/27/31/c0032131_4ae5bcf8211ce.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/200910/27/31/c0032131_4ae5bcf8211ce.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds15.egloos.com/pds/200910/27/31/c0032131_4ae5bd12b8bbd.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds15.egloos.com/pds/200910/27/31/c0032131_4ae5bd12b8bbd.jpg');" /></div><br />
이제 추수를 했겠지만 조금씩 익어가는 벼라던가, 가득한 풀벌레라던가 오랜만에 본 뱀, 길가의 코스모스같은게 소중하다. 비포장도로를 달리는것도 기분좋고. 수원은 오래되고 서울만큼은 아니라도 많이 번잡한 도시라서 이런 공간은 드문데. 그렇다고 해서 자연을 느끼기 위해서 이 쪽을 찾는건 아닌 것같다. 논과 밭도 아스팔트에 땅이 뒤덮여 있지 않을 뿐 어디까지나 사람에게 맞추어진 공간이기 때문이다. 그렇다면 평화를 느끼기 위해서? 그것도 아니다. 물은 농업/생활 폐수라 깨끗하지도 않고, 다니다가 아저씨들이 까맣게 그슬린 개잡는 것도 보았다. 얼마전에 강호순 사건 때 그의 활동 범위가 이 근처였고 한 건은 바로 이 자리에서 있었다. 인간의 시선이 곳곳에 닿지 않는 곳에서는 그러한 일도 벌어지는 것이다. 홈즈가 언젠가 왓슨에게 말했던 것처럼. 친구 하나가 이쪽 동네에 사는데 사건 당시에는 괜히 신경쓰이고 찝찝하더라. 그치만 이쪽 길을 좋아하는 것은 어쩌면 같은 이유에서일지도 모르겠다는 생각을 한다. 필요한 것이다. 인간의 이성의 오인이 마구 설쳐대지 않을 자리가.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds16.egloos.com/pds/200910/27/31/c0032131_4ae5c08ab35c4.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/200910/27/31/c0032131_4ae5c08ab35c4.jpg');" /></div>			 ]]> 
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		<category>그냥 말하기</category>

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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 15:32:08 GMT</pubDate>
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	<item>
		<title><![CDATA[ SF의 혼 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br />
<strong><span style="font-size:170%;">S</span></strong>F가 어떤 이야기인지 대해서 가장 잘 이야기해준 글은 어슐러 K. 르권의 어둠의 왼손 서문일 것같다. Science Fiction에서 픽션은 말 그대로 꾸며댄 이야기를 말하는 것이다. 앞의 과학이 픽션을 수식한다면 '과학적으로 꾸며댄 이야기', 이게 SF가 되겠지만 흔한 오해와 달리 그렇지가 않다. SF에서 두 단어의 관계는 정반대로 그러니까 세계의 근간인 과학을 완전히 꾸며댄 이야기, 그것이 사이언스 픽션이다. 자유롭게 세계에 '만약'이라는 가정을 던지고, 혹은 누군가를 마음대로 말도 안되는 세계에 떨어뜨리는 것이 가능한게 SF라는 장르다. 그래서 또한 SF는 가장 직설적인 장르가 되는 것이다. 머리가 굳어버린 꼰대들에게 이건 꾸민 얘긴데 뭘 민감하게 구는거냐고 시침을 뚝 떼면서말이다. 그렇다면 무엇을 직설적으로 이야기할까. 결국 모든 이야기가 그런 것처럼 인간은 인간에 대한 이야기를 하기 마련이다. 외계인이나 안드로이드를 툭 던져놓고 인간이 뭐냐는 질문에서부터 성, 사상, 세계에 대한 인식까지.<br/><br/>tag : <a href="/tag/SF" rel="tag">SF</a>,&nbsp;<a href="/tag/사이언스" rel="tag">사이언스</a>,&nbsp;<a href="/tag/픽션" rel="tag">픽션</a>			 ]]> 
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		<category>주머니</category>
		<category>SF</category>
		<category>사이언스</category>
		<category>픽션</category>

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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 03:16:28 GMT</pubDate>
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	</item>
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		<title><![CDATA[ 디스트릭트9 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<span style="font-size:170%;"><strong>'전</strong></span>부'를 뜻하지 않을 때의 우리라는 말은 '나'의 다른 표기라고, 이런 말을 꺼내는건 이 영화 프로모션만 보고도 할 수 있는 소리라 계면쩍지만 말이다. 우리집과 너네집, 우리나라와 너네나라, 우리 인간과 다른 존재들. 외계인이라고 해도 대체 그 계가 어디를 뜻하는거지. 태양계면 화성인들은 우리 태양계인으로 쳐주나? 우리가 사는 은하계는 이름부터 우리 은하니까 다 우리에 끼워넣어줄지도 모르겠다. 그래도 외계는 있으니까 말이다. 결국 울타리는 안과 밖을 나누고, 돌아와 궁극의 '우리'는 '나'로 수렴하는 것이다. 이에 대한 명백한 증거는 운명은 우리가 결정하는 것이다라는 문장이 참임에도 불구하고 우리의 해석에 의해 그릇된 의미로 활용되고 있는 현실이라고 혼자 생각한다.<br />
<br />
뭐 우리란 말이 나쁘다는 건 아니다. 울타리 안팍, 그리고 그 자체를 다루는 자세가 문제인게지. 이 영화의 마지막 컷에 대해서 100에 99명과 어쩌면 나머지 하나까지 모두 바라는 마음은 하나일 것같고 그게 자연스러운 걸지도 모르겠다. 영화는 영리하고 피해가지도 않으므로 그 문제에 정면으로 돌을 자꾸 던짐은 물론이다. 역시 이래서 B급 마인드가 좋아.<br />
<br />
로드 오브 링은 그 자체로도 참 좋은 영화였지만 피터 잭슨에게 돈을 팍 쥐어준것이 세상에 더 기여한걸지도 모르겠다. 헤일로 프로젝트를 엎었다고 하던데 차라리 디스트릭트9으로 나온게 다행이다. 헤일로의 스토리라인이 SF 소재의 집합체라면 디스트릭트9은 SF의 어떤 영혼을 계승하고 있기 때문이고, 어쨌거나 헤일로는 누군가가 제작해줄것이 뻔하니까 말이다. 헤일로 팬이라면 치프와 아비터를 떠올리지 않을래야 않을 수도 없을 것이다.<br />
<br />
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MO2iZyEK4ZQ&hl=ko&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/MO2iZyEK4ZQ&hl=ko&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>			 ]]> 
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		<category>영화로 말하기</category>

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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 15:22:21 GMT</pubDate>
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	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 도움의 자세 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<span style="font-size: 170%;"><strong>우</strong></span>리가 하는 식으로 라벨을 붙이면 사람들을 구하고 재난에 대응하는 슈퍼맨으로서의 활동은 아마추어의 일이고 편집장에게 들들 볶이는 기자 생활은 프로 생활이지만 그러거나 말거나 그의 업(業)은 전자의 것임이 분명하다. 제아무리 초인 중의 초인이래도 쉽게 소화할 수 없을 무지막지한 스케쥴이니 슈퍼맨이라도 바쁘긴 바쁠 것인데, 그러니 일을 해치우고 나면 멘트 하나 없이 붕- 하고 환호하는 사람들 위를 날아 다음 장소로 이동하는 것이렸다. 루이스 쯤 되지 않으면, 가끔은 다른 이쁜 아가씨라도 되지 않으면 도움에 대한 감사 표현의 기회조차 없는 것이다. 그야 기껏 도와준 이가 이러쿵 저러쿵 떠들어대면서 악담을 퍼붓거나 등을 돌리면 몹시 기분이 나쁘고 배은망덕하다고 느끼겠지만 바지가랑이 붙잡고 늘어지면서 너무 고마워서 어쩌나 하고 매달려도 곤란하긴 한가지다. 슈퍼맨이든 뭐든간에 애초에 그런 대접을 보상으로 도움을 주지는 않았을 것이기에 더욱 그렇다. 이유야 제각각이겠지만 도움을 받은 이에게 그 '도움'이 긴요하면 긴요한 것이었을 수록 도움을 준 이에게 그것이 대단치 않았던 것일 가능성이 높지 않겠는가? 가치 판단의 기준이 죄 다르고 처한 시공간에 따라 한 사람의 세계에서도 그 무게가 변할 것이니 말이다. 여튼 슈퍼맨에게 있어서 그가 구한 뭇사람들은 특별히 귀한 존재라거나 고객같은 개념이 아닌 애꿎게도 그 자리에 있던 알바 아닌 누군가였을 따름이다.			 ]]> 
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		<category>주머니</category>

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		<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 17:41:45 GMT</pubDate>
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