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	<title>떡파리네 집</title>
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	<description>널다 가세여 ~~</description>
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	<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 15:43:38 GMT</pubDate>
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		<title>떡파리네 집</title>
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		<description>널다 가세여 ~~</description>
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		<title><![CDATA[ [2006-2007] 라이프온라인 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200812/17/23/a0000023_4948ff290f696.jpg" width="500" height="354.918032787" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200812/17/23/a0000023_4948ff290f696.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">맵툴에서 배치될 부러진 나무, 텍스쳐가 꼬여서 올라가게 하기 위해 로프트로 나무형태를 로프팅한후</div><div style="text-align: left;">로프트의 트위스트로 비틀어 줘서, 텍스쳐가 같이 흘러올라가도록 만들었다. UV좌표를 만들면서</div><div style="text-align: left;">정렬하기 위해서 로프팅을 자주 사용하는 편이다, 레이싱 트랙의 트랙부분이나, 이렇게 꼬여 올라</div><div style="text-align: left;">가는 나무들, 그리고 모델링을하면서 좌표를 펼때는 로프팅이 가장 편한것같다. 앰비언트맵이나</div><div style="text-align: left;">라이트맵을 위한 UV2 번 좌표역시, 이렇게 생성한 좌표를 카피해, 최적화하여, 작은 텍스쳐로</div><div style="text-align: left;">렌더링하여 사용할수있는 이유도 있다. 일반적으로 빠르게 작업하기위해 언랩의 flatten으로</div><div style="text-align: left;">펴지만, 그렇게 되면,너무작은 조각으로 나뉘게 되어, uv가 비효율적으로 되어버린다.</div><div style="text-align: left;">미리 로프팅으로 생성한, uv를 세이브해서, 2번 좌표로 불러들이게 되면, 완전한 정사각형의</div><div style="text-align: left;">최적화된 라이트맵이나, 오클루젼맵용의 uv를 생성할수 있다. 이런 최적화는 텍스쳐의 사용량을</div><div style="text-align: left;">상당히 많이 줄일수 있다. </div>			 ]]> 
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 13:36:16 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ [2006~2007] 라이프온라인 _ 오크네집. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200812/17/23/a0000023_4948fd38ab773.jpg" width="500" height="332.270408163" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200812/17/23/a0000023_4948fd38ab773.jpg');" /></div><div style="text-align: auto;">오크집 변종, 재동씨가 그려준 원화를 참조하여 작업. 실내는 라이트의 영향을 받지않게 하기위해</div><div style="text-align: auto;">실내, 실외 오브젝트가 분리되어있다. 실외에는 앰비언트 오클루젼맵처럼  사용하고, 실내에는</div><div style="text-align: auto;">라이트맵처럼, 사용했다. replace 모드를 사용하여, 실내는 외부의 조명의 영향을 받지</div><div style="text-align: auto;">않는다. 실내와 실외가 분리되는 부분을 잘 계산하여 오브젝트 분할작업을 해야했다.</div><div style="text-align: auto;">오크집 치고는 컬러가 너무 화려해 보임.</div>			 ]]> 
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		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1849347#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 13:26:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [2006-2007] 라이프온라인.항구마을 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200812/17/23/a0000023_4948e80eefcbe.jpg" width="500" height="336.466165414" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200812/17/23/a0000023_4948e80eefcbe.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">라이프온라인의 항구마을, 라이트맵을 생성하기위해 맥스에서 배치한 모델에서 지형의 라이트</div><div style="text-align: left;">맵을 추출,지형위에 오브젝트 지형을 만들어 그 위에 오브젝트를 올린 구조, 물은 구현이 끝나</div><div style="text-align: left;">지 않았을때 찍은 이미지.라이트맵이 잘못나온 부분은, uv에서 해결. 배치가 새로될때마다 라</div><div style="text-align: left;">이트맵을 새로 걸어줘야 하는문제가있다. 밝고 화사한 느낌의 이미지를 위해서, modulate2x 로</div><div style="text-align: left;"> 블랜딩, 렌더링은 맥스의 라이트트레이서로 렌더링함, 브이레이로 라이트맵을 뽑기위해선 약간의</div><div style="text-align: left;"> 문제가있어서(3dsmax 7.0) 라이트트레이서로 렌더링. 내부적으로 게임브리오의 충돌을 사용. </div><div style="text-align: left;">BS 공간을 나누기 위해서 죽을고생을 하고적용, 1.2 엔진이고, 피직스나, 하복같은 미들웨어로 </div><div style="text-align: left;">충돌처리를 했다면, 조금더 나아지지 않았을까</div><div style="text-align: left;">하는 생각.(2.3에서 피직스를 사용해보니, 확실히 게임브리오의 충돌보다는 속도가 빠름)</div><div style="text-align: left;">인스던젼이나, 다른부분들 모두 손으로 하는 공간분할이다 보니, 그래픽작업에 너무나</div><div style="text-align: left;">많은 부하가 걸리고, 그런부분들 처리에 잔손이 많이 가게된다. 비효율적인 작업. 지금은</div><div style="text-align: left;">개선이 되었는지 모르겠다. </div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1849313#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 12:01:40 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [2008] 오우거엔진(오퓨전 플러그인)으로 만든 테스트맵 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947bbcd5aae3.jpg" width="500" height="377.619047619" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947bbcd5aae3.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">오우거엔진으로 2번째 만들어 본 이미지. 게임브리오의 쉐이더와는 기본적으로 다른점이 많지만, </div><div style="text-align: left;">오퓨전은 무료엔진이라는 점에서, 그리고 어느정도 오퓨전 쉐이더만 다룰수 있다면</div><div style="text-align: left;">거의 모든엔진에서 지원되는 기능들이 지원되기 때문에, 그래픽작업에서는 어느정도 </div><div style="text-align: left;">퀄리티를 낼수 있을것같다. 몇가지 기능적인 면이나 익스포트 부분만 보완된다면</div><div style="text-align: left;">상당히 쓸만할것같다. </div><div style="text-align: left;"><br />
</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848964#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:34:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947babcad4ce.jpg" width="500" height="334.185303514" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947babcad4ce.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">탱킹의 2번째 맵, 씬단위의 오브젝트이고, 저사양용 게임을 위한 배경이었기 때문에, 쉐이더는</div><div style="text-align: left;">지형쪽에만 사용(스플래팅.쉐이더모델2.0). 노트북이나 기타 쉐이더를 지원못하는 하드웨어</div><div style="text-align: left;">들 때문에, 지형을 통짜 텍스쳐로 처리하도록 교체검토. 물은 게임브리오의 디폴트 쉐이더를</div><div style="text-align: left;">사용하여, 작업. 디폴트 쉐이더에서는 기본적으로 하드웨어에서 지원하는 않는 효과는</div><div style="text-align: left;">뿌려주지 않기 때문에, 쉐이더 에러나, 그런 문제에 신경쓸 필요가 없었음.게임브리오는 익스포터</div><div style="text-align: left;">에서 자동으로 같은 재질은 하나의 노드로 합치게 되어(익스포터에서 선택가능), 드로우 콜수를</div><div style="text-align: left;">많이 줄여주고, strify 를 지원하여, 조금더 빠르게 출력해준다. 프로그램쪽뿐만 아니라 </div><div style="text-align: left;">그래픽쪽에서도 재질의 최적화 작업(콜수를 줄이기위한)과, 텍스쳐의 최적화 작업으로, </div><div style="text-align: left;">게임 전체의 최적화를위해 같이 노력해야 한다고 생각한다. 한쪽의 노력만으로는 분명히 한계</div><div style="text-align: left;">에 부딪히게 된다고 생각한다. </div>			 ]]> 
		</description>
		<category>3D그래픽</category>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848960#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:27:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [2007-2008] 탱킹 사막맵 전경이미지. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947ba7c2fd09.jpg" width="500" height="334.185303514" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947ba7c2fd09.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">탱킹의3번째 맵, 전체적으로 모래색의 컬러에, 그린의 선인장과, 야자수로 컬러에</div><div style="text-align: left;">포인트를 줌. 저사양을 위하여, 파티클이 한 화면에 많이 출력될때는, 그 파티클을</div><div style="text-align: left;">렌더링하여, IFL로 사용. 텍스쳐의 사용량은 많아지지만 전체적인 퍼포먼스는</div><div style="text-align: left;">상당히 향상됨. 배경에서 알파로 빠지는 오브젝트들은 모두 알파 테스트를 사용,</div><div style="text-align: left;">모든 알파를 쓰지 않는 오브젝트는 transparent mode를 none으로 설정하여,</div><div style="text-align: left;">나중에 알파소팅 문제가 생기는 부분을 원천적으로 봉쇄함. 알파블랜딩을 쓰는</div><div style="text-align: left;">오브젝트는, 꼭 필요한 이펙트와 몇가지 오브젝트로 한정함. 지형의 충돌이나 기타</div><div style="text-align: left;">충돌부분의 데이타는 피직스를 이용하여 만들어 졌고, 최적화된 로우 폴리곤을</div><div style="text-align: left;">만들어 충돌에 사용함. 오브젝트들은 큼직큼직하게 만들어, 쓸데없이 사용되는</div><div style="text-align: left;">폴리곤을 줄이고자 노력했고(원화부터 시작해서), 어느정도 최적화된 결과물을</div><div style="text-align: left;">만들어내는데 성공했다고생각한다. </div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848959#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:26:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ [2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947ba36a53a7.jpg" width="500" height="353.946297803" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947ba36a53a7.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">가장 폴리곤 수가 적게 들어간 맵. 전체의 폴리곤은 1만개 안쪽이고, 가운데의 불기둥은</div><div style="text-align: left;">파티클이 아닌, 텍스쳐1장과 과 버텍스 알파를 사용한 이펙트. 밑의 흐르는 용암은</div><div style="text-align: left;">디폴트 쉐이더로만 작업. 저사양(노트북 및 예전그래픽카드)에서 테스트를 해 본결과</div><div style="text-align: left;">몇가지 효과가 사라지는 대신(멀리서 볼때는 별차이 없다), 아무런 문제없이 상당한 프레</div><div style="text-align: left;">임으로 돌아갔다. 디폴트 쉐이더에 큐브맵, uv애니, 환경범프등으로 용암을 만들어냈고</div><div style="text-align: left;">저사양에서 거의 아무문제 없이 돌아갔다. 전체 맵의 구성이 이펙트가 많이 터지는 곳이라</div><div style="text-align: left;">배경에 붙은 이펙트들은 거의 파티클을 사용하지 않고, IFL로 대체하여, 부하를 최소화 하기</div><div style="text-align: left;">위하여 노력함. </div><div style="text-align: left;"><br />
</div>			 ]]> 
		</description>
		<category>3D그래픽</category>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848958#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:25:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947b9fd4787f.jpg" width="500" height="334.185303514" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947b9fd4787f.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">지형의 그림자는 라이트 트레이서로 렌더링한 라이트맵, 물은 ifl+큐브맵+기타효과들, </div><div style="text-align: left;">파도는 로프트로 생성한 오브젝트의 디퓨즈와 알파를를 버텍스 알파로, 사라지게 하여 생성</div><div style="text-align: left;">최소한의 효과들로 모든것을 구성하려고 노력함. </div><div style="text-align: left;"><br />
</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848956#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:24:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지 ]]> </title>
		<link>http://dduckpal74.egloos.com/1848955</link>
		<guid>http://dduckpal74.egloos.com/1848955</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947b9a45514b.jpg" width="500" height="334.185303514" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947b9a45514b.jpg');" /></div><div style="text-align: center;">소림사 맵의 내부 이미지</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848955#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:23:02 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [2005~2006] 용천기 건물오브젝트작업 ]]> </title>
		<link>http://dduckpal74.egloos.com/1848946</link>
		<guid>http://dduckpal74.egloos.com/1848946</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947b661b7972.jpg" width="500" height="354.812398042" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/16/23/a0000023_4947b661b7972.jpg');" /></div><div style="text-align: left;">용천기 건물 오브젝트. 이것역시 256 사이즈 위주의 텍스쳐로 작업되고, </div><div style="text-align: left;">모두 손으로 직접 그린 텍스쳐들.</div>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://dduckpal74.egloos.com/1848946#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:09:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>떡파리</dc:creator>
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