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	<title>Game Designer. Ready?</title>
	<link>http://clickucs.egloos.com</link>
	<description>와인, 맥주. 다채로운 음악. 
내가 살아있음을 알게 해 준 
고마운 이름들.</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 08:41:10 GMT</pubDate>
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		<title>Game Designer. Ready?</title>
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		<description>와인, 맥주. 다채로운 음악. 
내가 살아있음을 알게 해 준 
고마운 이름들.</description>
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		<title><![CDATA[ 어쩌자는 거니 드래곤 플라이 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=274389">http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=274389</a><br><br><span>지난해 4월, 드래곤플라이는 일본 SNK플레이모어와 제휴를 맺고 킹오브파이터즈와 사무라이쇼다운, 메탈슬러그 등의 <font onmouseover="mouse_Over(this,'지적재산권');" style="CURSOR: pointer; COLOR: #0000ff; TEXT-DECORATION: underline" onclick="mouse_Click(this,'지적재산권');" onmouseout="mouse_Out();">지적재산권</font>(IP)을 구입, 국내 개발사에게 외주를 맡겨 온라인게임으로 개발한다고 밝혔다.</span><br><br><span><strong>문제의 발단은 드래곤플라이가 사무라이쇼다운의 개발<font onmouseover="mouse_Over(this,'사인');" style="CURSOR: pointer; COLOR: #0000ff; TEXT-DECORATION: underline" onclick="mouse_Click(this,'사인');" onmouseout="mouse_Out();">사인</font> 블루드래곤인터렉티브와 킹오브파이터즈온라인을 개발하는 트리플에이게임즈에 추가 지분 양도를 요구하면서 부터다.</strong></span><br><br>당초 드래곤플라이는 이&nbsp;두 개발사의 지분을 약 40% 가량 취득한 상태였으나, <strong>최근 자회사로 인수하기 위해 추가 지분 양도를 개발사에 요구한 것으로 알려졌다. <br></strong><br>이를 <strong>개발사들이 거부하자 상용화 후 갚아나가는 형식으로 지원했던 <span style="COLOR: #ff0000">개발비를 더 이상 지원하지 않겠다고 개발사들을 핍박</span>하고 있는 것.<br></strong><br>게임업계에서는 드래곤플라이가 개발사 인수를 결심한 이유에 대해 게임 퀄리티가 예상보다 훌륭하고 중국을 비롯한 일본, 대만 등에서 반응이 뜨거워 수익 배분율을 보다 높이기 위한 노림수라는 관측이다.<br><br>이로 인해 기업이미지가 훼손되고 있다. 불과 얼마 전 까지만해도 개발사였던 드래곤플라이가 개발사의 아킬레스건이라 할 수 있는 ‘개발비’를 빌미로 인수하려는 모양새가 좋지 않기 때문이다.<br><br>기사 본문 中<br><br><br>....합심해서 열심이 일궈나가도 부족할 게임 산업 내에서<br>상도덕을 발로 걷어 차버리는 이런 일은 없었으면...<br>바로 옆에서 중국이 엄청나게 치고 올라오고 있는데<br>국내 개발사 끼리 좀 유기적으로 뭉쳐서 '잘 나갔'으면 좋겠는데...			 ]]> 
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		<comments>http://clickucs.egloos.com/4210423#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 08:39:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 게임이 성공하기 위해 갖춰야 할 조건 2 ]]> </title>
		<link>http://clickucs.egloos.com/4179320</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  1. 차별화<br>- 전 세계 모든 게임과 차별화되자는 말이 아니다. 그렇게 했다간 게임 일년에 하나 나오기도 빡세겠네.<br>- 여기서 차별화란 타켓층이 경험하지 못했거나 익숙하지 않은 컨텐츠, 시스템을 말한다.<br>- 예) 카트 라이더 : 카트 라이더는 게임 시장 내에서 차별화된 게임성을 가지고 있지는 않았다. BUT 마리오 카트 라는&nbsp;검증된 게임은 일부 콘솔 게임 유저층만 경험할 수 있는 컨텐츠였다. THEN 카트 라이더가 겨냥하고 있던 유저층, 콘솔 게임에 대한 경험이 별로 없던 유저층에게 있어서는 분명 타 게임과 "차별화"된 게임이었다.<br><br>2. 트렌드<br>- 이건 게임만이 가지고 있는 요소가 아니다. 모든 산업의 공통적인 요소이다.<br>- WOW 이후로 성공한 게임이 드문 이유는 WOW 이후에 나온 게임들이 WOW와 차별화되는 점이 없었다는 치명적인 이유가 있지만 액션성이란 트렌드를 접목시키지 못한 탓이다. <br>- WOW의 장점은 PVP/PVE를 가리지 않는 조작의 액션성이라는 "거대한" 차별화를 두었기 때문이다.<br>- 트렌드를 잡아낼 만한 기술적 능력이 있기 때문이기도 하다.<br><br>성공한 MMORPG의 트렌드<br>커뮤니티 : SIMPLE &amp; MASSIVE<br>컨텐츠 : MASSIVE &amp; DIFFERENCE<br>시스템 : MORE SIMPLE, MORE CREATIVE<br>보상 : INCESSANT &amp; VARIETY<br><br>성공하지 못한 MMORPG의 트렌드<br>커뮤니티 : NOT-WELL<br>컨텐츠 : WELL, LIMITED<br>시스템 : NOT-WELL, HARD or VERY WELL SKILL<br>보상 : HARD, ONCE IN A WHILE<br><br>결론?&nbsp; 중소기업은 MMORPG로 대박칠 생각하지 말자. 레드 오션을 넘어서 블랙 오션이다.			 ]]> 
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		<comments>http://clickucs.egloos.com/4179320#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 07:57:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 게임이 성공하기 위해 갖춰야 할 조건 1 ]]> </title>
		<link>http://clickucs.egloos.com/4179313</link>
		<guid>http://clickucs.egloos.com/4179313</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>컨텐츠의 양? NO<br><br>컨텐츠의 질? NO<br><br>컨텐츠의 조화? YES<br><br>컨텐츠의 양과 질은 부가적인 요소이다. <br>하나의 컨셉 아래에서 컨텐츠가 어떠한 기준을 가지고 조화를 이루고 있느냐에 따라 성공 요인이 달라진다. <br><br>이탈리안 뷔페에서 짜장 내놓는다고 장사 잘 될리가 없다.<br>이탈리안 뷔페에서 피자 대신 회 넣는 것도 마찬가지.<br>뷔페 홀은 이탈리아 풍인데 테이블은 한국 전통 좌식 테이블인 것과 마찬가지.<br><br>이탈리안 뷔페는 이탈리아 음식(컨텐츠)와 이탈리아 인테리어(그래픽), 이탈리아 식기(시스템)가 준비되어 "이탈리아"라는 컨셉 하에 설명될 수 있어야 한다.</p>			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://clickucs.egloos.com/4179313#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 07:36:49 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 면접 대비 자기진단 질문 - 기존 프로젝트 인원 충원 면접 시. ]]> </title>
		<link>http://clickucs.egloos.com/4166938</link>
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			<![CDATA[ 
  <p>* 신규 프로젝트 참여 신입을 모을 경우, 혹은 기존 프로젝트 인원 충원일 경우에 따라 질문은 달라질거라 예상하며 신규는 경험해 보지 못해 <strong>기존 프로젝트 인원 충원일 경우</strong>만을 상정해서 적겠습니다.</p><p>&nbsp;</p><p>질문 요약에 앞서 어느 회사의 면접을 보더라도 공통되는 것이 있습니다. </p><p>&nbsp;</p><ol><li>내가 그 회사에 들어갈 경우 하게 될 일은 무엇인가, 하고 싶은 일은 무엇인가</li><li>왜 우리 회사인가</li><li>왜 그 직업인가</li><li>왜 나는 그 일을 해야 하는가</li></ol><br /><br /><p>&nbsp;</p><p>가령, 삼성의 전자 기기 연구소 인턴을 모집한다고 해봅시다. 이곳에 들어가기 이전에 스스로에게 물어보십시오. 나는 과연 어떤 일을 하고 싶어하는 것인가. 내가 그 곳에 가면 무슨 일을 하게 될 것인가. 어떤 파트에서 일하고 싶은가. 대답하지 못하겠다고요? 그거야 회사에서 시키겠지 내가 어쩔 수 있겠냐고요? <strong>자기 자신이 뭘 할지도 모르는 사원</strong>은 어느 곳에 가더라도 환영받지 못합니다. </p><p>&nbsp;</p><p><strong>1. 왜 기획자인가? (or 왜 게임 기획자인가)</strong></p><p>- 하나씩 물어볼 수도 있고 후자만 물어볼 경우도 있을 겁니다. 저같은 경우는 1차 때 후자에 대한 질문을 받았고 2차 때는 두가지를 모두 답변해야 했습니다. 게임 기획자라는 <strong>직업을 선택한 이유</strong>를 물어보는 것이지만 자신의 목표를 같이 제시해주는 것도 중요하다고 생각합니다. 많은 질문 중에서도 가장 또박 또박 답변해야 할 질문이기도 합니다. 전 전자의 질문에서 헤매서 떨어졌습니다. ㅠ (게임 기획자, 기획자 같은 말 같지만 전혀 다르더군요.<u> "왜 게임 기획자인가?"</u> 는 게임 내에서 <strong>기획자라는 직책이 가지고 있는 포지셔닝</strong>에 관한 질문인 듯 하고, <u>"왜 기획자인가?"</u>의 경우 <strong>기획자라는 직업 자체에 대한 질문</strong>입니다.)</p><p>&nbsp;</p><p><strong>2. 왜 MMORPG인가? (혹은 액션, FPS 등등)</strong></p><p>- 회사에서 게임이 이미 개발 중이고 해당 게임을 개발하는 도중에 신입을 받으려고 한다면 이 질문은 아마 100% 나오지 않을까 싶습니다. 저같은 경우는 이력서에 적어 놓은 내용임에도 불구하고 물어보더군요. 자신있게 대답하긴 했습니다. </p><p>- 이 질문의 요지는 회사에서 <strong>개발 중인 게임 장르에 대한 이해도</strong>를 묻는 겁니다. 단순히 MMORPG가 흥미롭다는 것이 아니라 타 장르와의 차이점, 특별한 면면들을 이야기하고 장르의 핵심을 우선순위에 맞춰 이야기하는 것이 좋다고 봅니다.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>3. 가장 재밌게 했던 게임은? (혹은 근래에 즐기고 있는 게임은? 가장 인상 깊은 게임은? 등등)</strong></p><p>- 말 그대로의 질문이 아닐겁니다. 낚이지 마세요. 회사에서 <strong>개발하고 있는 게임에 대한 이해도와 관심</strong>에 대해 알아보려고 하는 겁니다. 가령 캐쥬얼 MMORPG를 개발 중일 경우 "캐쥬얼" 이라는 <strong>컨셉</strong>에 대한 이해도, 경험, 관심과 MMORPG라는 <strong>장르</strong>에 대한 이해도, 경험, 관심을 알아보려고 하는 겁니다. 순진하게 "저는 국내보다는 국외 RPG가 마음에 들었습니다. 국외의 RPG는 국내와는 다르게 어쩌고 저쩌고... " 아무리 그 생각이 옳다고 하더라도 별로 달갑게 받아들이지 않을 겁니다. </p><p>* 개발 중인 프로젝트가 <strong>비공개인 경우 "개발 중인 게임 장르에 대한 이해도"를 묻는 질문</strong>이 됩니다.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>4. 왜 퀘스트 기획을 원하시죠? (혹은 레벨 디자인, 컨셉 디자인 등등)</strong></p><p>- 질문이 안나올 때도 있겠습니다만, 반대로 "오시게 되면 퀘스트 기획을 맡게 되실텐데요, 퀘스트에 대해 어떻게 생각하세요?" 라고 물어볼 수도 있습니다. </p><p>- <strong>왜 하고 싶냐</strong>는 질문이지만 동시에 <strong>해당 기획 파트에 대한 이해도</strong>를 묻는 것이기도 합니다. 하고 싶은 동기를 말하되, 해당 파트에 대한 이해도, 즉 파트의 속성과 핵심에 대해 간단하게 말씀하세요. 전 여기서 긴장한 나머지 횡설수설했습니다. 머리 속으로 알고 있는 것과 말로 하는 것과는 천지차이입니다.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>5. 왜 저희 회사를 들어오려고 하세요? (다른 회사 면접은 보셨어요? 다른 회사랑 저희 회사의 차이점은 뭐라고 생각하세요?)</strong></p><p>- 긴장하실 필요 없습니다.<strong> 말 꾸밀려고 노력하지도 마세요.</strong> 그럼 제대로 더듬게 될 겁니다. 자신이 하고 싶은 일이 뭔지 확실하게 마음에 잡은 분은 대답하기가 한결 수월하실 겁니다. 그런 분은 지원하는 회사가 자신이 원하는 파트의 신입을 구한다는 것을 알게 되어서 지원했을 것이고, 지원하는 회사의 게임에서 어떠한 지원 동기를 느끼셨을 겁니다. (아무런 동기도 못 느끼셨다고요? 들어가셔도 보람있게 일할 수 있는 이유가 하나 줄게 되겠네요. 별 수 없습니다. 면접 전에 하나 만드세요.) 담담하게 이야기 하되 회사 내에서 자신이 필요한 이유를 이야기 하세요. 회사의 특성을 이야기 하라는 소리가 아니라 <strong>회사에서 자신이 왜 필요한가</strong>를 묻는 질문입니다.</p>			 ]]> 
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		<comments>http://clickucs.egloos.com/4166938#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 08:24:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ [링크] 아이디어가 곧 게임이 되는 순간 - Crayon Physics Deluxe  ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><span style="COLOR: #ef007c"><strong>* 링크 클릭하셔서 동영상을 보시는 것을 추천합니다. 개인적으로 눈물날 정도로 감동받았습니다. ㅠㅠ</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>게임을 단순히 클리어하는 것보다 어떻게 클리어하는가를 더 중시하는 사람이 있다면 Crayon Physics Deluxe를 플레이해 볼 필요가 있다. 인디게임에도 귀를 귀울이는 게이머라면, 특히 <a href="http://pig-min.com/tt/" target="_blank">PIG-MIN</a>같은 곳에도 가보는 사람이라면,&nbsp;충분히 들어봤을만한 게임이름일텐데 사실은 나도 인디게임엔 별 관심이 없어서 iPOD버전의 이 게임을 구매하기 전까지는 이런 게임이 존재하는지도&nbsp;몰랐었다.</p><p>&nbsp;</p><p>게임 시스템 자체는 단순하다.&nbsp;스타팅 지점에 있는 빨간 공(실제로는 사과)을 별모양까지 보내는게 목적. 그러나 내가 그리는 모든 것들이&nbsp;물리적인&nbsp;오브젝트로 다루어진다는 것은 참으로 기발한 아이디어였다. 왜 어릴 때 그런거 있지 않나, 크레용으로 그린 그림이 살아 움직이는 그런 생각. 이 게임이 딱 그런 생각을 바탕으로 만들어진 것이다. </p><p>&nbsp;</p><p>본문 中 <br></p><p><strong style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px"><br>[출처]</strong> <a href="http://blog.naver.com/zeph1e/10043599665" target="_blank">Crayon Physics Deluxe</a><span style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">|</span><strong style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">작성자</strong> <a href="http://blog.naver.com/zeph1e" target="_blank">ㅈㅅㄹ</a></p><p><a href="http://blog.naver.com/zeph1e?Redirect=Log&amp;logNo=10047903936" target="_blank">http://blog.naver.com/zeph1e?Redirect=Log&amp;logNo=10047903936</a></p>			 ]]> 
		</description>
		<category>Game Information</category>

		<comments>http://clickucs.egloos.com/4166936#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 08:22:18 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ [본문 스크랩] RPG의 역사 1 : 테이블 게임의 기원과 태동하는 80년대 ]]> </title>
		<link>http://clickucs.egloos.com/4158422</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>&nbsp; <table class="post-top"><tbody><tr><td valign="bottom"><div class="htitle"><span style="COLOR: #333333"><span class="pcol1 itemSubjectBoldfont"><strong>[컬 럼] RPG의 역사 Vol.1: 테이블게임의 기원과 태동하는 80년대<br><br></strong></span></span></div><div class="post-sub ptr" id="sendPost_kitchen_20005455362" style="DISPLAY: none"><p><span class="pcol2" id="sendPost_kitchenH_20005455362"></span></p></div></td></tr></tbody></table><br>출처: <a class="con_link" href="http://ruliweb.intizen.com/data/preview/read.php?num=45" target="_blank">http://ruliweb.intizen.com/data/preview/read.php?num=45</a></p><br><br><br>&nbsp;&nbsp;<b><font size="3">RPG의 마술: '보드와 주사위'에서 '비트와 바이트'로</font></b><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">앤드류 S. 법(Andrew S. Bub) 씀</p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;<b>필자 주:</b> 이번 주에 걸쳐 이 5부작 특집을 통해 우리는 롤플레잉이라는 장르의 기원을 살펴보고 그 혁신과정과 절정의 순간들을 검토할 것이다. 이 과정에서 우리는 베세스다 소프트웤스(Bethesda Softworks)의 토드 하워드(Todd Howard)([모로윈드Morrowind]), 바이오웨어(Bioware)의 그렉 제즈첰(Greg Zeschuk)([네버 윈터 나이츠Never Winter Nights]), 스파이더 소프트웨어(Spider Software)의 제프 포겔(Jeff Vogel)([애버넘Avernum]), 데스록스 RPG 뉴스(Desslock RPG News)의 스테판 "데스록" 자니키(Stephen Desslock Janicki), CGW에 오랫동안 투고해 온 스코피아(Scorpia), 그리고 지의 전 컬럼니스트인 마이클 울프(Michael Wolf)에게 큰 도움을 받았다. 자, 자네의 갑옷를 챙기고, 무기를 준비하고, 싸움에 나설 준비들 하시게! </p><br /><br /><div class="post-view pcol2" id="post-view"><p>&nbsp;</p><p><strong>역자의 변:</strong> 게임스파이에서 [던젼시즈Dungeon Siege] 발매 기념(?!)으로 5부작 PC RPG 게임의 역사를 게재하기 시작했습니다. 혼자보기는 아까운 내용이라 번역을 해보기로 했습니다. 5부까지 잘 마칠 수 있도록 빌어주세요. -_-</p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;원문은 <a class="con_link" href="http://www.gamespy.com/articles/april02/rpgweek/rpg1/" target="_blank"><span style="COLOR: #0000ff">이곳</span></a>입니다. 그림도 있으니 직접 가보시는 것도 좋을 것입니다. 그리고 옮기실 때는 반드시 출처를 함께 기재해주실 것을 부탁드립니다. 오역이 있다면 책임을 져야겠지요. ^^;<br></p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify"><br>&nbsp;</p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;<b><span style="COLOR: #000080">위스콘신에서 유래하다 </span></b></p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;최초의 진정한 롤플레잉게임(이하 RPG)은 꽤 엉뚱한 곳에서 유래되었고, 그 곳은 위스콘신의 제네바 호(Geneva Lake)였다. 1960년대, E. 게리 자이각스(E. Gary Gygax)는 [체인메일Chainmail]이라는 중세풍의 전쟁게임(wargame)을 만들어냈다. [체인메일]은 일정한 성공을 거두었고, 곧 자이각스와 그 동료들은 "젠 콘"(Gen Con)이라는 작은 지역 게임대회를 개최하게 된다(당시, 젠 콘은 100-500명의 참석자들을 끌어 모았다. 이제 유명해진 이 대회의 작년 참석인원은 21,000명이었다). 참석자들중에는 미네소타에서 온 데이빗 아네슨(David Arneson)도 있었는데, 그는 [체인메일]의 규칙을 (하나의 참가자(figure)가 하나의 캐릭터(character)를 맡는) 1:1 방식으로 수정하였다. 전해지는 말에 따르면, 자이각스는 이러한 방식이 주는 친밀감과 즉시라도 죽을 수 있다는 위협에 매력을 느꼈고, 둘은 곧장 공동작업에 들어갔다. 이렇게 해서, [던젼스 앤 드래곤스Dungeons and Dragons(이하 D&amp;D)]가 탄생하게 되었다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;물론, 이는 공식적인 기록은 아니다. D&amp;D의 탄생은 1974년에 와서야 이루어진다. 처음에 모든 업체들은 이 게임을 발매를 거절하였다. 이 게임은 "너무 자유도가 높았다(too open-ended)." 이길 수도 없는 전쟁게임을 누가 즐기겠는가? 이러한 시련에도 굴하지 않고, 자이각스는 자비를 털어 게임을 발매하게 된다. 그는 아네슨 및 다른 사람들을 규합하여 택티컬 스터디즈 룰즈사(Tactical Studies Rules, TSR)를 설립하였다. 또한 부인의 권유로, 자이각스는 새로운 게임을 D&amp;D라고 명명(命名)하였다. 이후는 잘 알려진 바와 같다. D&amp;D는 원 게임의 모태를 이룬 전쟁게임 장르를 압도하는 성공을 거두었고, TSR은 D&amp;D의 발매를 거절했던 업체들을 누르고 업계에서 더욱 강력한 기반을 다지게 된다. 새로운 게임의 형태들, 즉 플레이어간의 상호작용, 상상력, 우정, 그리고 서사전개(storytelling)에 기반한 게임이 탄생한 것이다. 하지만, 당시의 다른 모든 게임들처럼 이 게임은 혼자서 플레이할 수는 없었다. 하지만 걱정을 마시라. PC가 몇 년 후에 등장했으니 말이다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;<b><span style="COLOR: #000080">테이블게임에서 PC로 </span></b></p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;본격적인 이야기로 접어들기 전에, 오늘날의 저명한 개발자 중 상당수가 그 경력이 테이블게임 시절로 거술러 올라간다는 흥미로운 점을 지적해두기로 하자. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;"저는 복사한 &lt;공격집Claw Law&gt;와 &lt;마법집Spell Law&gt;를 옆구리에 끼고 첫번째 젠 콘에 갔었습니다." 1999년 인터뷰에서 [에이지 오브 엠파이어즈Age of Emprires]의 제작자 브루스 쉘리(Bruce Shelley)는 말한다. 쉘리는 [중간계 롤플레잉 게임Middle Earth Role-Playing Game]의 방계(傍系) 게임 및 특별판 게임을 만들었던 아이언 크라운 엔터프라이즈사(Iron Crown Enterprise)에서 일하기도 했다. 어느 운명의 날, 쉘리는 시드 마이어의 [파이어리츠Pirates]를 플레이하게 되었고, 게임에 너무나 반했던 나머지 곧장 마이크로프로즈사(Microprose)에 참여하여 마침 제작중이던 [문명(Civeilization)]의 제작에 결합하게 되었다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;한편, [크림슨 스카이즈Crimson Skies]나 유명 메카물([멕워리어MechWarrior]) 등을 통해 고전이 된 전략게임들을 다수 배출해 온 FASA사의 설립자이자 인기 RPG인 [쉐도우런Shadowrun] 등을 제작했던 조던 와이즈먼(Jordan Wiseman)도 비슷한 경우이다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;샌디 피터센(Sandy Petersen)은 케이어시움(Chaosium)의 [콜 오브 크수루Call of Cthulhu] 롤플레잉 게임[역자-러브크래프트가 만든 유명한 TRPG 게임]에 참여했고, 이후 id 소프트웨어에 입사하여 [둠]과 [퀘이크]의 작업에 참여하였다(퀘이크의 몬스터와 주 보스인 서브 니거래스(Sub-Niggurath)에서 러브크래프트(Lovecraft)의 영향을 엿볼 수 있다. ... 물론, 누구나 아는 사실이겠지만). 이후 피터센은 앙상블사(Ensemble)의 [에이지 오브 엠파이어스], [에이지 오브 킹스Age of Kings]을 거쳐 최근에는 [에이지 오브 미솔로지Age of Mythology]에 참여하고 있다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;[매직 더 개더링Magic the Gathering]에 참여했던 존 타인스(John Tynes)는 현재 그가 고안한 [델타 그린 콜 오브 크수루]의 PC 전략게임 버전을 작업중이다. 테이블 게임업계의 최고 인재들이 이후에는 PC 게임업계로 투신했기에 이러한 사례들은 휠씬 더 많이 찾아볼 수 있다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;<b><span style="COLOR: #000080">광폭한 절대군주의 실험장으로 </span></b></p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;텍스트기반의 초기 PC게임과 [텔레전드Telegend]와 [템플 오브 압샤이Temple of Apshai]와 같은 초기 어드벤쳐 게임이 앞서 등장하긴 했지만, 진정한 최초의 RPG, D&amp;D가 비로소 PC에 등장했다고 말할 수 있는 최초의 시기는 바로 [위저드리Wizardry]가 PC로 등장했을 때이다. &nbsp;&nbsp;</p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;베세스다의 토드 하워드는 "최초 보유기종인 애플에서 구입했던 게임이 [위저드리]"라고 말한다. 필자 자신을 포함하여 앞서 언급했던 모든 이들이 [위저드리]에 대해 느끼는 이러한 애틋함에 공감할 것이다. 우리 모두는 [위저드리]가 남긴 시초적인 영향을 기억한다. 단지 그 게임이 최초였기 때문은 아니다. 오히려, 복잡한 미로(corridor)를 통해 얽히고 설킨 서사의 맹아를 담고 있었기 때문이다. [위저드리]는 마하리토(Mahalito, 기본적인 불공격)같은 낯선 이름의 주문들로 가득한 마법서, 놀라운 깊이를 갖춘 캐릭터-성장 시스템 그리고 계급들까지 구분되는 수많은 다양성과 캐릭터들을 갖추고 있었다. 게임에는 몬스터들도 가득했으며 작은 보조창에 3D 미로까지 표현해 낸 혁신적인 인터페이스도 있었다. 이동할 때마다 벽도 함께 움직였다. 몬스터와의 마주치면, 이를 나타내는 정적인(그리고 매우 거친) 선으로 구성된 그래픽이 화면에 튀어 나왔다. 이 게임은 오랜 시간 플레이할 수 있었고 이후의 거의 모든 CRPG(Computer RPG)게임에 영향을 주게 된다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;[위저드리]는 계속되었고, 90년대로 들어서면서 상당히 많은 부분이 변화되었다. 사실상 오랜 휴지기를 거치고서야, [위저드리8]이 작년에야 등장했다. 한편, 시리즈의 주요 멤버중 하나인 D.W. 브레들리(Bredley)는 2년전에 [위저즈 앤 워리어스Wizards and Warriors]를 내놓았다. 스코피아에 따르면, "[위저드리]는 최초의 대작 CPRG였다. 이 게임은 파티 시스템이라는 기본을 만들었고 [바즈 테일Bard's Tale], [마이트 앤 매직Might and Magic]에 큰 영향을 주었다. 어떤 사람들은 [바즈 테일]에 대해 "그래픽을 곁들인 [위저드리]"라고 말하기까지 한다."</p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;후에 등장한 [바즈 테일]은 [위저드리]와 플레이 방식이 상당히 유사하여, 작은 보조창 및 몬스터와 마주칠 때 갑자기 그래픽이 튀어나오는 것까지 모방하였다. 하지만, [바즈 테일]에는 단순히 움직이는 그래픽이 첨가된 것 이상이 있다. 드래곤이 머리를 돌려 나를 바라 볼 때 얼어붙곤 했던 기억이 아직도 생생하다(물론, 이것이 전부였지만). [바즈 테일]에는 음악이 가미되었으며, [위저드리]보다 휠씬 세밀한 서사구조를 갖추고 있었다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;80년대에는 제법 성공을 거둔 CRPG들이 몇 편 더 있다. 제프 포겔은 [판타지Phantasie]가 "실제의 장소를 나타내고자 했던 썩 창조적인 던젼 구조를 갖춘 최초의 게임"이라고 평한다. 한편, [퀘스트론Questron]과 같이 인기를 누린 유사 RPG들도 있었다. 하지만, 이러한 게임들은 [위저드리]나 80년대 중반에 등장한 뉴월드 컴퓨팅사의 [마이트 앤 매직] 시리즈처럼 지속적인 인기를 누리지는 못했다. 특히나 [마이트 앤 매직]이 성공적이었고, 이 게임은 최초의 "일인칭" 시점을 도입한 것으로도 유명하다. 제프 포겔에 따르면, "[마이트 앤 매직]은 숨겨진 아이템과 몬스터와의 특별한 마주침으로 가득찬 거대하고 복잡한 공간을 갖춘 최초의 게임"이다. 스코피아는 회상한다. "[마이트 앤 매직]에는 탐색할 것, 해야 할 일, 퍼즐들 및 그려둬야 할 맵들이 너무나 많았다." 이 게임은 자동 맵핑이 지원되던 시기 전에 등장했기 때문에, 스코피아는 게임이 아주 맘에 드는 것은 아니었다고 곧바로 지적하기도 하였다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;[마이트 앤 매직]은 오늘날까지 그 영향력을 발휘하고 있으며, 시리즈의 9편이 3월말이면 출시 될 예정이다. 한편, [마이트 앤 매직]과 더불어 오랫 동안 사랑받아 온 RPG 시리즈는 리처드 개리엇(Richard Garriott)의 [울티마Ultima] 시리즈이다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;<b><span style="COLOR: #000080">브리태니아(Britannia)를 지배하라! </span></b></p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;[울티마] 시리즈의 전편격인 [아칼라베스Akalabeth]를 만들었을 때, 개리엇은 여전히 부모님과 함께 살고 있었다. 그는 이 게임을 플라스틱 상자들에 넣어 팔았다. [울티마4]를 내놓았을 때, 그는 자신의 집을 장만했으며 자기 회사를 설립하게 되었다. 개리엇은 또한 생생한 게임의 세계를 창조해냈고, 이를 통해 CRPG의 영역을 확장시키게 된다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;스코피아에 따르면, "[울티마]는 최초로 야외를 배경으로 갖는 CRPG이다. 던젼에서 '아래로 내려가는 것' 뿐만 아니라 '위로 올라가는 것'도 가능했다." [울티마]는 지상에서는 상위시점(top-down interpace)을, 그리고 던젼에서는 [위저드리]와 유사한 미로찾기 시스템을 채택하였다. "대화는 게임의 중요한 부분이다. [울티마] 이전 게임에서 대화할 수 있는 유일한 상대는 상인들 뿐"이었다고 스코피아는 덧붙였다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;"근본적으로 [울티마] 시리즈는 매 시리즈마다 스스로를 혁신해왔다. 회를 거듭하면서, 그래픽, 사운드, 게임플레이가 대폭 개선되었다. 하지만, 일관되게 유지되었던 것은 당시의 기술이 허용하는 범위에서 몰입도가 높고 '사실적인' 게임의 세계를 창조해낸다는 핵심적인 목표였다. 따라서, 많은 여타의 RPG들이 서사 전개에 필요한 최소한의 범위에서 살을 붙여나갔던 것과는 달리 울티마 게임의 세계는 더욱 풍부하고 더욱 생동감있게 변모해나갔다."</p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;[울티마]는 당시로서는 많은 독창적인 요소를 갖추고 있었다. 2편에서는 공상과학적 요소를 시도하기도 했다. [울티마] 시리즈는 항상 그 게임플레이 만큼이나 흥미로운 서사구조를 갖추고 있었고, 내적으로 일관된 게임의 세계에서 서사를 펼쳐나갔다. 6편에서는 마법을 구사하려면 시약을 사용해야 한다는 식의 등가적인 관점을 추가하였고, 자기 계획에 따라 움직이는 NPC들을 선보이기도 했다. 또한 6편은 다양한 분기를 통해 촉발되는 캐릭터 창출 시스템도 갖추었다. 플레이어는 캐릭터의 행동을 선택하고 이를 통해 캐릭터의 계급이 정의되었다(이는 이후의 CRPG들이 흉내내온 것이기도 하다). 또한, [울티마]에는 그 유명한 조역들도 있다. 일부 시리즈에서는 만날 수 있는 시인 아이올라(Iolo the Bard), 샴미노(Shamino), 듀프레와 마리아(Dupre and Mariah)가 그들이다. 플레이어는 소사리아(Sosaria)가 제작자 자신인 플레이어 캐릭터 로드 브리티쉬에 의해 점령되어 브리태니아로 개명되는 것을 지켜볼 수 있었다. 플레이어는 마침내 그 영토의 신화적인 구원자가 되는 것이다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;울티마 시리즈중 한 편의 명작을 꼽으라면 단연 4편이다. 4편에는 명시적인 악당들이 없으며, 캐릭터의 자아 내부 벌어지는 전투에서 아바타(Avatar)가 되는 것이 게임의 최종 목표이다. </p><p style="LINE-HEIGHT: 150%" align="justify">&nbsp;&nbsp;2002년 2월에 나눈 대화에서 리처드 개리엇은 밝힌다. "나는 뭔가 도덕적인 중용과 같은 것을 만들어내고 싶었다. 플레이어에게 일군의 크리처들을 죽이고 또 나쁜 놈들을 죽이는 것 이상의 의미를 지닌 도전거리를 주고 싶었던 것이다." [울티마4]에서는 8가지 덕 중에서 하나에서 완벽한 경지에 도달해야 하는 임무가 주어진다. 만일 거짓말을 하면, 정직성이 떨어진다. 도망치는 몬스터를 죽이게 되면, 명예가 위협받는다. 제프 포겔에 따르면, "([울티마4]는) 역사상 가장 혁신적이고 가장 큰 영향을 준 게임이다. 나는 이 게임을 플레이하는 데 그치지 않았고, 이 게임을 연구했다. 나는 모든 곳에 가 봤고 모든 것을 행해 보았다. 나는 게임을 완전히 분해해본 셈이다."</p><p align="justify">&nbsp;&nbsp;<span style="COLOR: #000080">이상 1부 마침</span></p><b><div style="TEXT-ALIGN: center"><b></b></div><div style="TEXT-ALIGN: right"></div><div style="TEXT-ALIGN: left"><div style="TEXT-ALIGN: right"></div><div style="TEXT-ALIGN: right"></div><div style="TEXT-ALIGN: right"></div><div style="TEXT-ALIGN: right"></div>by anarinsk </div><div class="autosourcing-stub"><p style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 11px 0px 7px; PADDING-TOP: 0px; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Dotum"><a href="http://blog.naver.com/pablok" target="_blank"></a>&nbsp;</p></div></b><p></p></div>			 ]]> 
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 09:41:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [본문 스크랩] 좋은 기획이 나쁜 기획으로 변할 때 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div class="post-sub ptl"><img height="17" alt="출처" src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" width="32"> <a class="link1" href="http://blog.naver.com/mimanse" target="_top"><span style="COLOR: #426adf">만돌이의 블록</span></a> | <a class="link1" href="http://blog.naver.com/mimanse" target="_top"><span style="COLOR: #426adf">만돌이</span></a><br><span style="COLOR: #426adf"><img height="17" alt="원문" src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_source.gif" width="32"></span> <a class="link1" href="http://blog.naver.com/mimanse/60007807927" target="_top"><span style="COLOR: #426adf">http://blog.naver.com/mimanse/60007807927</span></a></div><div class="post-view pcol2" id="post-view"><p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%"><br>John Dennis</span></strong>&nbsp;<br><br><a class="con_link" href="mailto:john.Dennis@team17.com" target="_blank">john.Dennis@team17.com</a></p><p>(게임 기획&amp;디자인 - 정보문화사)<br><br>누구든 자신이 가진 최고의 아이디어를 가지고 열정적으로 게임 기획 작업을 해 보았던 사람이라면, 자신의 기획이 갑자기 "나쁜"기획으로 변모하는 쓰라린 사태를 적지 않게 겪었을 것이다. 바로 자신이 가장 애착을 가졌던 작업이, 종이를 벗어날 수 없다는 사실을 깨닫게 되는 것이다. 그리고&nbsp;그럴 경우에는, 그것이 게임의 어두운 그림자로 남게 된다. 팀원들은 서로 다투고, 사장은 잘 되어 가는지 이야기를 해 보고 싶어하며, 마감 시한은 독자가 작성했던 많은 기획 요소를 잘라 내도록 만들어 버린다. 종종 이런 징후들은 프로젝트의 전체적인 종말을 암시한다. 그리고 고된 작업의 결과물로 남게 된 것은, 형편없는 기획 문서와 반정도 만들다가만 레벨들과 언제 좋은 기획이 나쁜 기획으로 변하는가에 대한 경험 뿐이다.</p></div><br /><br /><p class="post_option">왜 수많은 게임들은 완성도 되지 못한 채 주저 앉게 될까? 만약 기획이 잘못되어 가는 것을 조기에 알아낼 수 있다면, 허비된 많은 시간과 노력 그리고 실패로 인한 비통한 마을을 겪지 않게 될 것이다. 많은 문제점들 중에는 기획에 대한 경영진들의 간섭에 의한 것이 있을 수도 있고 또는 외부적 요인들로 인한 문제들이 있을 수 있다. 한편으로는 많은 경우의 통상적 원인이 기획 문서와 프로세스에 박혀 있다. 또는 개발 과정 자체가 문제일 수도 있다. 초기에 위험요소를 짚어 내는 것은, 늦기 전에 문제점들을 제거할 수 있는 여지를 주게 된다. 이번 글에서는 기획을 잘못된 길로 이끌 수 있는 대부분의 문제점들에 대해 이야기할 것이다.</p><div class="post-view pcol2" id="post-view"><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>초기 컨셉</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>기획자들의 가장 일반적인 문제는 초기 기획 문서에 너무 많은 것을 담으려 한다는 점이다. 예를 들어, 몇몇 기획자들은 자신이 선호하는 게임의 좋은 부분들만 따와서 간단히 붙여 버리고 나서는 퍼즐을 폰다. 그리고 나서는 RPG섹션을 플레이 하고, 배경에는 음악과 서라운드 효과음들이 플레이 되고 있다. 이런 범위의 게임이 블가능한 것만은 아니지만(쉔무와 같은), 이 정도의 게임을 만들려면 적어도 1,000명 정도의 개발자들이 있어야 할 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>왜 기획자들이 수많은 요소들을 한 번에 다 넣기를 원하는지는 설명하기 어렵다. 기획자들도 그런 게임을 만든느 것이 현실성이 부족하다는 사실을 알고 있을 것이다. 하지만 그들은 "기획자 증후군"으로 인해 "사상 최고의 게임"을 만들고 싶어한다. 이런 강력한(그러면서도 잘못된)동기는 많은 기획자들이 기획에 대한 초점을 잃게 만들고, 프로젝트의 마감 기한이나 자원의 조달 가능성들을 무시하도록 만든다. 기획의 독립적인 각 부분들은 훌륭할 것이다. 하지만 그것들이 한데 모이게 되면 결과는 괴물처럼 엉망이 된다. 다행히 이런 문제들을 다루는 데에는 방법이 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>"괴물"을 길들이기 위한 가장 간단한 방법은, 독자의 기획에 대해 감정적으로 치우침이 없는 사람에게 기획 문서를 객관적으로 검토해 달라고 요청하는 것이다. 독자의 기획을 실제로 개발하게 될 사람 중 하나가 이상적인 검토 적임자일 것이다. 게임의 피날레 부분에 수백만의 외계인 무리들이 화면에 나타나는 장면이 있다면 그들은 결코 독자의 기획에 찬성하지 않을 것이다. 왜냐하면 그들은 그런 화면을 만들기 위해서 얼마나 많은 노력이 필요한 가를 알고 있기 때문이다. 그들이 말하는 것에 귀를 기울여라. 하지만 먼저 이 사람이 기획에 대해 주관적인 감정이 전혀 없다는 것을 확인해야 한다. 필요한 작업량을 잘 아는 프로그래머나 아티스트들이라 할지라도 나중에는 결국 기획자 증후군에 의해 고통받을 수 있고, 또는 현재 기획의 실용성 부분과 추가 인력자원에 대한 요구를 간과해 버리기 쉽상이다.</p><p>&nbsp;</p><p>이런 검토 과정은 리스크 관리 요원을 프로젝트에 배당함으로써 기획 프로세스를 형식화 하고 일체화시킬 수 있다. 이상적인 리스크 관리 요원은 기술적인 노하우에 대해서 알고 있는 경험 있는 사람이어야 하며, 여러 프로젝트에서 작업을 해 보았거나, 최소한 현재 게임의 기획 과정과 관련이 없는 사람이어야 한다. 만약 리스크 관리요원이 프로젝트의 마감 시한이 지켜질 수 있을지에 관해 비관적이라면 더욱 도움이 될 것이다. 기획을 시작할 때부터 매주 리스크 관리 요원에게 기획의 내용에 대해 검토하도록 하고, 잠재적인 문제점들이 발견될때 문서화하도록 하면 된다.</p><p>&nbsp;</p><p>리스크 관리 요원은 주어져 있는 요소들 중에서 실제로 일어날 만한 경우에 대해서만 검토하면 된다. 게임의 내용이나 게임플레이의 근본적인 것은 그들 권한 밖의 일이다. 독자와 독자의 팀은 리스크 관리 요원이 확인한 문제들에 대해 해결책을 고안해 내야 하며, 그에 따라 작업을 수행해야 한다. 이 프로세스로 인해 이전에 작성했던 문서에 비해서 기획자의 야망이 많이 줄어들게 되지만, 한편으로는 게임 기획이 좀더 실현 가능성 있는 것으로 탈바꿈될 것이다. 기획에 관련된 문제를 좀더 일찍 발견할수록 고치기도 그만큼 쉬워지며, 더 나아가서 마감 시점이 되었을 때 기획상의 문제들에 직면할 가능성도 줄어들 것이다. 기억하라. 기획자의 역할을 좋은 게임을 기획하는 것이기도 하면서, 한편으로는 현재의 직원들, 예산, 그리고 남아있는 시간을 활용해서 개발을 하는 것이기도 하다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>기획을 종이에 옮기기</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>누구든지 이전에 게임 기획 문서를 작성해 본 경험이 있는 사람이라면 말해 줄 것이다. 기획자가 겉으로 보기에는 환상적인 직업 같지만, 사실은 게임에서 정말 재미없는 부분들에 대해서 많은 양의 세부화 작업을 하는 직업이라고 말이다. 인공 지능에 고나련한 내부 작업부터 게임 메뉴들의 기능에 대한 게임의 외부적인 면까지 모두 해야 하는 것이다. 그리고 불행하게도 그런 많은 작업량으로 인해 실수를 할 기회도 많아지는 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>나쁜 기획 문서는 팀에게도 많은 문제를 일으킬 수 있다. 문서가 읽기 힘들게 되어 있으면, 팀의 누구도 독자를 귀찮게 하지 않고 또는 기획에 대해서 물어 보지도 않을 것이다. 문서를 매력 없게 만들면, 상사와 마케팅 담당 직원들이 제안된 게임에 대해 어떤 장점을 가지고 있는지 확신하기 어려울 것이다. 문서의 구조를 제대로 갖춰 놓지 않으면, 금세 하나의 요소가 삭제되고, 기획의 다른 요소들은 흩어져서 붕괴돼 버릴 것이다. 기획자가 문서에 적절한 디테일을 집어 넣지 않았다면, 나머지 팀원들이 자기들 손 가는 대로 마음대로 게임을 만들어 버릴 수 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>다시 말하자면 게임의 컨셉이 얼마나 좋든 간에, 성공을 위한 열쇠는 문서의 디테일에 달려 있다는 것이다. 나쁜 게임 기획 문서는 사고의 나약함을 드러내는 것일 뿐 아니라, 프로젝트를 큰 위기로 몰고 갈 수도 있다. 좋은 게임 기획 문서를 만드는 것은 학습될 수 있는 능력이다.</p><p>&nbsp;</p><p>다음 섹션들에서는 그런 ㄴ기획상의 난관들을 예방할 수 있는 몇 가지 간단한 규칙들에 대해 소개하고 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>기획의 모듈화</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>확실히 게임 기획처럼 복합적인 것은, 잘게 분할이 되어서 기획자가 각각에 대해 생각해 볼 수 있는 충분한 여지가 있어야 한다. 또한 전체 기획과 그것을 구성하는 모든 요소들에 관련해서 게임의 여러가지 면에 대해서도 고려해 보는 것이 중요하다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>우선 순위 결정</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>이제 중요도의 측면에서 기획의 각 모듈들에 대해서 판단해 보라. 핵심적인 부분에는 "매우 중요"라고 써 붙여 놓고, 중요성이 떨어지는 부분에는 "없어도 상관없음"이라고 적어 놓으면 된다. 게임 기획은 마치 건물을 짓는 것과 비슷하다. 건물을 지탱하기 위해서는 철근이 필요하고, 다른 자재들은&nbsp; 그에 비해 중요성이 떨어지기 때문에 없어도 상관은 없는 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>중요한 파트에 댇해 구분짓는 것은 다른 팀원들에게 있어, 기획에서 꼭 알아야 할 부분에 대한 방향을 설정해 준다. 또한 기획에서 매우 중요한 부분들을 확인함으로써, 나중에 마감 시한에 맞추기 위해 프로젝트가 축소되더라도 중요한 것들은 남겨 놓을 수 있게 예방할 수 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>디테일에 관심 가지기</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>기획 문서는 아티스트, 사운드 테크니션 그리고 프로그래머들이 문서를 보고 게임을 만들기 위해 필요한 요구 사항들을 말할 수 있을 만큼 중분히 디테일 해야 한다.</p><p>물론 디테일한 것이 좋은 것만은 아니다. "스랙 더 마이티"라는 캐릭터가 Zorn행성에서 태어났다는 사실을 아는 것은 매우 흥미로운 일이다. 하지만 이런 디테일은 팀에게 기획을 현실로 만드는 데 있어서 별 도움이 되지 못한다. 기획 문서에 포함해야 할 디테일은 게임의 시스템에 대한 것이다. 예를 들어, 배경음악이 게임의 전후 상황에 따라 달라진다면, 어떤 이벤트가 음악의 상태를 변화시킬 수 있는가? 만약 게임에서 외계인 적 캐릭터들이 등장한다면, 그들은 어떻게 공격을 하며, 그들의 공격 사정 거리는 얼마나 되며, 얼마나 데미지를 주게 되는가? </p><p>&nbsp;</p><p>올바른 디테일은 독작의 기획을 살찌게 만든다. 잘못된 디테일은 독자의 컨셉을 막히게 만들면서 기획의 매우 중요한 정보를 간단히 묻히게 만들어 버린다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>말하지 말고 보여주어라</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>독자는 현재 독자의 아이디어에 친숙하지 않은 사람들을 대상으로 기획서를 작성한다는 사실을 기억하라. 결과적으로 기획의 몇가지 복합적인 요소들은 실제 구현에 대한 시범이 필요할 숭도 있다. 독자의 기획에서 설명하기 어려운 부분은 드로잉 또는 이미지들을 삽입함으로써 도움을 받을 수 있다. 또는 더 나은 것으로 애니메이션을 삽입할 수도 있따. 일반 플레이의 10에서 20초 정도를 애니메이팅해서 보여주는것도 유용할 것이다. 그런 시범은 이전보다 독자의 아이디어를 좀더 잘 표출할 수 있도록 해주며, 실제로 게임을 만들어야 하는 팀원에게 독자가 생각하는 게임을 보여줌으로써 게임플레이에 대한 커뮤니케이션을 원활히 해 주게 된다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>문서의 독자</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>마지막으로 문서를 읽어야 하는 팀원들에 대해 생각해 보자. 문서를 흥미 있게 만들고, 가능하다면 독자의 아이디어를 그림을 통해 나타내어라. 그리고 문서가 읽기 쉬우면서도 나머지 팀원들이 게임을 만드는 데 필요한 정보를 담고 있는지 확인해 보아라. 만약 그들이 그정보를 정말 필요로 하는지에 대해서 확신하지 못한다면, 그들에게 물어 보라. 그리고 이 문서가 과연 그들이 이해할 수 있는 형식인지 확인해 보아라. 적절하고 읽을만한 기획문서를 만드는 것은 독자가 만든 기획이 나쁜 기획으로 변하는 것을 막는 중요한 포인트 이다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">기획을 개발로 옮기기</span></strong></p><p>&nbsp;</p><p>이제 독자는 기획이 완전히 비현실적인 것이 아니란 사실을 확신하고, 적절한 디테일을 포함한 이해하기 쉬운 포맷의 문서를 만들었다. 분명 이제 할 수 있는 것은 모두 다 했다. 그리고 이제 게임은 베스트 셀러의 반열에 올라서기 시작한다. 정말 그럴까? 아쉽지만 아니다. 기획 문서가 매우 훌륭하게 완료되었다 할 지라도, 해야 할 일이 산더미 처럼 쌓여있다. 그러므로 이제 우리는 기획 프로세스의 마지막 단계에 올라서야 한다. 기획의 실천이 그것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>게임 개발 과정의 이 단계에서는 많은 것들이 잘못될 수 있다. 하지만 게임 기획자에게, 수평선 상에서 불쑥 튀어나와 보이는 것이 레벨 디자인이다.</p><p>&nbsp;</p><p>많은 사람들은 레벨 디자인 작업은 게임 기획 문서를 작성하는 것보다 하위의 단계라고 생각한다. 하지만 그것은 그렇지 않다. 게임에서 레벨을 디자인 하는 것은 기획 프로세스의 맨 마지막에 해당되는 작업이며, 플레이어가 실제로 경험하게 될 게임 기획의 구체화된 형태인 것이다. 이런 이유로 인해 레벨 디자인 작업은 절대적으로 중요하다. 왜냐하면 아무리 좋은 기획문서가 있다 할지라도, 나쁜 레벨 디자인을 하게 되면 나쁜 게임이 나오기 때문이다.</p><p>&nbsp;</p><p>이전부터 게임용 레벨을 디자인하는 것은 복잡한 작업이였지만, 이런 심각한 문제점들을 피할수 있는 몇가지 가이드라인이 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>목표를 조준하기</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>첫번째로 기억해야 할 점은 각 레벨에는 목표가 있다는 것이다. 목표는 스토리를 특정한 방식으로 확장시키기 위한 것일 수도 있고, 또는 새로운 플레이 스타일을 도입하기 위해서, 또는 플레이어에게 새로운 적의 등장을 알리기 위한 것일 수도 있다. 기획자로서 플레이어가 각 레벨에서 무엇을 얻기 원하는지 확인하고, 게임과 전체적으로 어떻게 조화가 이뤄지는지를 알아야 한다. 목표가 한번 설정되면, 이 계획에서 벗어나지 말라. 만약 기획자가 목표를 변경하게 되면, 그것은 기획자가 디자인한 또 다른 레벨의 완성도에 영향을 미치게 될 것이다. 그러므로 첫번째 규칙은 기획자로서 각 레벨들에 대해 어떤 점을 원하는 것인가 확인하는 것이며, 그것이 전체 게임과 어떻게 맞아떨어지는지 살펴보는 것이다. 그리고 이런 작업들을 한 후에는 결심을 변경하지 말라.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">갈등 구조 설정하기</span></strong></p><p>&nbsp;</p><p>게임에서 레벨들이 어떤 역할들을 할 것인지 결정했다면, 플레이어가 경험하게 될 각 미션들에 대한 스토리를 생각해 보라. 초기의 설정은 플레이어에게 하나의 상황을 제공하며, 갈등구조나 풀어야 할 퍼즐을 만들어준다. 예를 들어, 플레이어의 캐릭터는 도저히 상대할 수 없는 오우거를 발견하게 된다. 하지만 발코니에 강력한 검이 있고, 검을 지키는 오우거가 잠시 자리를 비울 때 그곳까지 올라가 수 있다면 전투는 승리로 끝나는 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>기본적으로 기획자는 플레이어의 다양한 호기심을 위해서 각 레벨에 적 캐릭터들과 적 캐릭터들의 행동, 행동에 따른 보상 그리고 건물 등을 씬에 배치하게 된다. 씬을 설정하고 나면 플레이어의 행동에 따라 스토리 자체는 풀려 나오게 된다. 문제점들을 만들어 놓고 최선의 해결책 한 가지와 그 밖의 여러가지 해결책들을 만들어 놓은 다음에 모든 아이템과 능력을 플레이어에게 부여해 준다. 그러면 최고의 플레이어는 최선의 해결책을 찾을 것이다. 그리고 약간 하위 레벨의 플레이어들은 성공은 하게되자만 약간의 데미지를 입든지 최소의 플레이어들이 얻는 보상들 중 일부만 받는지 할 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">상황을 마무리 짓기</span></strong></p><p>&nbsp;</p><p>플레이어가 레벨을 끝마쳤을때 그들이 했던 플레이 과정에 따라, 큰 승리를 거두게 하거나 또는 처참하게 실패하게 만드는 것은 기획자의 몫이다. 그들이 성공했다면 안식을 주어라. 오우거를 물리쳤는가? 그렇다면 오우거의 성이 부서져서 재로 변하는 모습과 땅을 메마르게 했던 어둠의 악령들을 볼 수 있게 해주어라. 플레이어가 패배했다면, 왜 졌는지를 확실히 하고 어떻게 하면 이길 수 있을 것인지에 대해 알려 주어라. 만약 해결책을 제시하지 않는다면, 플레이어에게 그 레벨을 다시 플레이해 볼만한 동기가 유발되지 않을 것이다. 플레이어는 레벨을 빈팀없이 분석해 보고, 성취감을 느끼게 될 것이다. 또는 최소한 다음에 플레이할 때는 성공할 수 있을 것이라고 믿게 된다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>페이스에 대한 고려</strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>만약 게임을 시작 부분부터 너무 어렵게 만든다면, 숙련되지 못한 플레잉어들은 금세 게임을 그만 두게 될 것이다. 그것은 처음부터 너무 긴장감을 주게 되고, 독자가 기획했던 엄청난 엔딩은 천신만고 끝에 겨우 볼 정도가 될 것이다. 더욱 좋지 않은것은, 몇가지의 레벨을 긴장감 있게 만들지 못하면(또는 만좆ㄱ할 만한 결과물을 내지 못하면), 모든 플레이어들은 그 게임에 괜히 시간을 낭비했다고 생각하게 될 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>일반적으로 각 레벨들은 클라이맥스에 도달하는 순간을 가지고 있어서 나중에 플레잉어의 기억에 남아 친구들과의 화젯거리에 오를 정도가 되어야 한다. 그런 순간 지점에 흥밋거리를 만들어 놓고, 해결책이 제시되어 있다면, 플레이어에게 좀더 안정감을 주게 될 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>게임의 점수는 게임이 진행되면서 플레이어가 더욱 더 놓은 점수를 얻을 수 있어야 한다.</p><p>처음 몇개의 레벨은 플레이어를 게임으로 끌어들이게 될 것이다.&nbsp; 그리고 게임을 플레이하기 위해 필요한 스킬들을 가르칠 것이다.&nbsp; 반면에 마지막 몇개의 레벨은 매우 긴장감 있고 어려워야 하며, 최종 결정의 순간까지 플레이어를 몰고 가서 그들의 능력의 한계를 시험해 보도록 해야한다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">결론</span></strong></p><p>&nbsp;</p><p>만약 독자는 모든 것을 제대로 했는데, 기획은 여전히 나쁜방향으로 가고 있다면 어떻게 할것인가?</p><p>불행하게도 상황은 독자를 역적으로 몰고가게 될 것이다. 그리고 왜 기획이 나쁜항향으로 가는지 알고 있었다 해도 그것은 별 도움이 되지 않을 것이다.&nbsp; 이미 프로젝트가 개발중이고, 마감시한에 맞추느라고 힘겨운 사투를 벌이고 있으며, 형편없는 레벨디자인 툴을 받아들게 되었을때, 그리고 현재의 팀이 게임을 개발하기에는 너무 적은 규모의 팀일때, 또는 독자를 좋아하지 않는 개발자들과 부딪히게 되었을때, 이럴때 독자는 뒤로 돌아가서 기획을 다시하고 싶은 마음이 굴뚝 같을 것이다. 때로는 게임을 출시하려고 계획했던 시장이 게임을 개발하는 동안 죽어 버릴 수도 있고, 극복할 수 없는 기술적인 문제들이 발생함으로써 게임이 프로토타입 수준에서 벗어나지 못할 수도 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>독자가 알아야 할 첫 번째는 완성되지 않는 게임이 수두룩하다는 것이다. 두번째는 독자가 매우 최선을 다한다 할지라도, 프로젝트가 암초에 걸리는 것을 막지 못할 수도 있다는 것이다. 세 번째는 만약 기획이 나쁜 방향으로 가고 있다면 보통 개인 한 사람만의 책임이 아니란 점이다.</p><p>&nbsp;</p><p>지금의 게임산업은 젊다. 개발자들은 종종 우너칙이 흔들리고, 뒤떨어진 개발전략에 의존하며, 더 나쁜 경우에는 아예 전략이 없는 경우도 있다. 하지만 이 글에서 언급되었던 잠재적 문제들에 대해서 주의 한다면, 독자가 꿈에서 그리던 게임을 기획하는 데 있어 실패할 가능성이 훨씬 줄어들 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>참고자료</p><p>(Dennis02) Dennis, J., "1.4 기획자의 가장 좋은 친구", 본서 82p <div class="autosourcing-stub"><p style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 11px 0px 7px; PADDING-TOP: 0px; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Dotum">&nbsp;</p></div></div>			 ]]> 
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		<category>Game Information</category>

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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 10:13:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [링크] 오카모토 요시키의 기획 강의 ]]> </title>
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  1편 : <a href="http://blog.naver.com/torgun/40010474460">http://blog.naver.com/torgun/40010474460</a><br>2편 : <a href="http://blog.naver.com/torgun/40010493499">http://blog.naver.com/torgun/40010493499</a><br>3편 : <a href="http://blog.naver.com/torgun/40010493542">http://blog.naver.com/torgun/40010493542</a><br>4편 : <a href="http://blog.naver.com/torgun/40010493579">http://blog.naver.com/torgun/40010493579</a><br>			 ]]> 
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 10:10:26 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ [본문 스크랩] MMORPG 기획자의 조건 (지용찬-아이온 게임기획) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  원문 출처 : <a href="http://blog.naver.com/laidian/90048243366">http://blog.naver.com/laidian/90048243366</a><br><br>'MMORPG 기획자의 조건' 이라는 제목으로 진행된 강의 내용 요약서입니다.<br><p align="left"><span style="FONT-SIZE: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt"><br>원문자 주 : <br>아래 글은, 제가 강연을 들으면서 필기한 것들 바탕으로 쓴 내용입니다.<br></span></span><span style="FONT-SIZE: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt">어느 정도는 제 주관적인 요약이 들어가 있을 수 있으며,<br></span></span><span style="FONT-SIZE: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt">추가 설명을 하기 위해 쓰여진 부분도 있음을 밝힙니다.</span></span><br></p><br /><br /><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 12pt"><strong></strong></span>&nbsp;</p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 12pt"><strong>MMORPG 기획자의 조건 </strong></span></p><p align="right">-지용찬(아이온 게임기획)</p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※ MMORPG 란?</strong></span></p><p>&nbsp;<br>MMORPG의 정의에 대해서는 여러가지 의견이 분분하지만 <span style="COLOR: #ffffff; BACKGROUND-COLOR: #ff6600">[대단히 많은 사람들이 함께 플레이하는 RPG]</span>라고 정의한다. MMORPG의 핵심 요소는 <span style="COLOR: #0000cc">MASSIVE <span style="COLOR: #000000">와</span> RPG </span><span style="COLOR: #000000">이다. </span><span style="COLOR: #000000">MASSIVE 란 플레이어가 많다라는 의미로, 그만큼 유저가 다양하고, 유동적이다.<br><br></span>RPG 란 플레이 시간이 패키지/콘솔에 비해 길다는 의미 &lt; 상업성<br>버전 업과 패치, 확장팩등을 통해서 지속성이 길다.&nbsp; &lt; 장기적 성향<br>자신의 케릭터를 성장 시킴으로써 대리만족을 느낀다. &lt; 가장 중요하면서 기본적인 부분<br><br>MMORPG는 저 두가지 특징을 살리는게 중요하다.<br><br><br><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※ 이상적인 기획자의 작업 방식</strong></span></p><p>&nbsp;<br>"내가 아무런 <span style="COLOR: #ff0000">이야기</span>도 하지 않았는데 <span style="COLOR: #ff0000">아티스트(디자인)</span>와 <span style="COLOR: #ff0000">프로그래머(개발)</span>가 원하는 <span style="COLOR: #ff0000">의도</span>에 맞는 더 나은 <span style="COLOR: #ff0000">방법</span>의 결과물을 만들어 내더라."<br><br>이러한 일은 실제로는 불가능하다. 기획자는 자신의 이야기(아이디어/기획의도/목적)을 잘 전달해야 한다. 주어진 상황에서 어떠한 결과를 만드는가? 즉 결과물이 전부를 보여준다. 좋은 결과물을 만들기 위해서는 자신의 의도를 다른 사람들에게 확실히 전달하여 기획자가 원하는 결과물이 나오도록 방향을 잡아줘야 한다.</p><p>&nbsp;&nbsp;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span style="COLOR: #0075c8">기획</span></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="COLOR: #0075c8">↗↙&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;↘↖&nbsp;&nbsp;</span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="COLOR: #0075c8">디자인&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;↔&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 개발</span></p><p><br>상호간 커뮤니케이션이 원활해야 하며, 그 중심 역활이 기획자&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br><br>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※ 기획업무의 진행&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong></span></p><p>&nbsp;</p><p>Direction&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<u><strong>컵 채우기</strong> </u></p><p>Producing&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; =&gt;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 큰 돌</p><p>Design&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 작은 돌</p><p>Project Maangement&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 더 작은 돌</p><p>를 당신의 책임영역 안에서&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 모래</p><p><br>&nbsp;</p><p>기획자는 위의 모든 항목에 대해서 알고 있어야 한다. 더불어, 기획은 컵채우기와 같다.&nbsp; 처음에는 큰 돌(큰 틀, 큰 기획물)부터 시작해서 모래(작은 기획물)까지 일괄성 있는 진행 순서가 필요하다. 이러한 구조에서, 기획자는 경험의 유무가 매우 중요하며 자신의 포지션에 알맞은 업무를 하는 것이 좋다. 그리고 자신이 해야 할 일에 대해서는 적극적으로 대해야 한다.</p><p>&nbsp;</p><p>옮긴이 주&nbsp;<br>이 부분은 설명 듣느라 필기를 잘 못했었네요.&nbsp;대충 정리하자면, 기획자라면 다른 사람들을 명령/지휘 할 수 있는 능력을 가지고 있어야 하며(대인관계 등)&nbsp;&nbsp;게임 제작을 총괄적으로 관리할 수 있는 능력도 중요하다. 그리고 게임의 디자인 부분에 대해서도 알아야 하며&nbsp;PM의 업무/입장 에 대해서도 준비가 필요하다.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &lt;&lt; 즉 만능이 되야 한다...라는?</p><p><br>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※ 기획자의 능력치</strong></span></p><p><br><strong>1. Lv : 경력이라고 할 수 있으나, 레벨이 높다고 모두 신컨인건 아니다.<br></strong>&gt;경력은 무의미 할 수 도 있다. 자신의 능력을 얼마나 잘 발휘하고 앞으로 발전시키느냐가 중요하다.<br></p><p><strong>2. Xp&nbsp;: 말 안해도 아실듯<br></strong><br>Stat :&nbsp;갖춰야 기본 능력 + 부가적인 능력&nbsp;<br>체력(야근과 철야를 버틸 수 있는)<br>정신력(스트레스를 참을 수 있는)<br>민첩(업무를 능동적으로 잘 처리하는)<br>지능(자료를 활용할 줄 아는)<br>지혜(일은 풀어갈 수 있는 요령)<br>스피릿버닝(경험을 바탕으로 한&nbsp;영혼의 불태움)<br></p><p><strong>3. Skill : 기획관련 기술, 자신 것을 발휘할 줄 아는 능력&nbsp;(아래에 좀더 자세히 설명함)<br></strong>&gt;&gt; 스킬은 투자한 만큼 생기는 것 (시간과 돈을 투자하라)</p><p>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※ 기획자의 레벨업</strong></span></p><p><br>한정된 사냥터 : 기획자가 일 할 수 있는 여건은 좁다. 그리고 디자이너나 프로그래머는 다른 일을 할 수 있지만 기획자는 게임 기획자로 살아갈 수 밖에 없다.&nbsp;그만큼 경쟁도 치열하고, 성공하지 못하면 도태될 뿐이다. &lt;&lt; 제일 힘들다라는 말<br><br>회득 경험치 = 양 x 질 : 일한만큼 성과가 나온다. 그러나 질이 뒷받침 되야지만 의미가 있다. 이것은 개개인의 마인드가 중요하다.</p><p><br>적극성 : 모든 일은 적극적으로 하는 것이 좋다. 작은 아이디어라도 상급자에게 말하는 것이 중요하며, 모르는 것은 혼자 해결하지 말고 물어봐라.&nbsp;<br><br>경험과 이론을 병행 : 기획를 하기 위해서는 여러가지 사회경험 및 게임경험이 중요하다. 자신의 틀안에 갇혀지내지&nbsp;말고 오픈 마인드가 필요하다.<br><br>또한 MMORPG는 블록버스터와 같다. 오랜&nbsp;기간과 예산, 많은 인력이 투입된다.&nbsp;그렇기 때문에 그 핵심 인물이라 할 수 있는 기획자는&nbsp;사람 다루는 능력과 업무처리 능력이 중요하다는 것이다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong><span style="FONT-SIZE: 14pt">※ 기본적인 사항<br><br></span></strong>재미있느냐? 재미 없느냐?&nbsp;</p><p>&gt; 재미에는 &nbsp;목적(기획자의)과 방법(유저의)의 대립과 괴리감이 있을 수 있다.&nbsp;그것을 얼마나 잘 풀어내고, 해결해야 하는가가 중요하다.</p><p>참신함이란 상대적인 것<br>&gt;&nbsp;&nbsp;참신함은 재밌는 게임을 만드는 방법의 하나이지만, 많은 투자가 필요하다.&nbsp;투자를 통해 얻을 수 있는 것과 잃을 수 있는 것에 대한 판단이 필요하다.<br><br>로직 → 감성 → 로직&nbsp;<br>&gt; 게임은 논리적으로 만들어야 하지만, 유저의 감성을 자극할 수 있어야 한다. 그러면서 냉철한 객관성이 필요하다.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong><span style="FONT-SIZE: 14pt">※ 기획자의 스킬</span></strong></p><p>&nbsp;&nbsp;</p><p>&nbsp; 아이디어에 대한 전달 능력&nbsp;<br>&nbsp; 보다 다양한 컨텐츠에 대한 이해력<br>&nbsp;&nbsp;비주얼 베이직과 엑셀 사용 능력<br>&nbsp; 아트에 대한 기본 개념과 판단 능력</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;&gt;&gt; MMORPG의 기본 패턴은<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 초반 : 스피드한 사냥 / 단순한 컨텐츠 / 간략한 정보<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 중반 : 다양한 전투 / 스킬에 대한 성향or취향 부여 / 컨트롤 능력<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;후반 : 장기전/난이도 를 통한 클리어 쾌감<br><br>&nbsp; &gt;&gt; 모든 것들이 데이터에 의해서 기획되므로, 정확한 밸런스/드랍률/수치(숫자/수학) 에 대한 센스가 필요하다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;'좀 더' '약간' '그럭저럭' 같은 애매모호한 단어는 절대 안된다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;무조건 확실한 정보를 얻을 수 있는 수학적 용어가 필요하다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;또한 유저들은 은근히 숫자에 대해 민감하다.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (ex : 엄청 화려한 스킬을 썼는데 데미지가 24 달았다고 치자.. 그 허탈함은 이루 말 할 수 없다.)</p><p>&nbsp;<br>원문자 주:<br>제가 게임회사를 다니기 시작하면서 가장 힘들었던 것중 하나가 모든 데이터를 엑셀과 워드, 파워포인트로 다룬 다는 것이었습니다.&nbsp;그리고&nbsp; 툴(스크립트. 맵, 그래픽)을 배워야 하기 때문에, 컴퓨터 프로그램 활용 센스도 중요했습니다. 거기에 포토샵/일러스트/C++ 같은 것들도 어느 정도 알고 있어야 다른 파트 분들과 커뮤니케이션이 원활해집니다.</p><p>&nbsp;<br></p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong><br>※ 작업 시 유의 사항</strong></span></p><p><br>결과물을 낼 수 있을 것<br>&lt;&lt; 기간 내에 결과물을 낼 수 없다면 의미가 없다. 그만큼 전략적으로 일을 처리하는 것이 중요하다.<br><br>의도 파악, 다양한 방법 제시<br>&lt;&lt; 만들려는 게임이 추구하는 것을 잘 이해하면서 활용 가능 한 것들을 꾸준히 만들어야 한다.<br><br>지를 것<br>&lt;&lt;&nbsp; 말 그대로 아이디어를 질러라!&nbsp;<br><br>스스로 스케쥴링<br>&lt;&lt; 자기 관리를 할 수 없다면, 게임 관리도 할 수 없다.<br><br>단추 패턴 넣지 말 것<br>&lt;&lt;&nbsp; 과도한 투자 / 즉 아무도 신경쓰지 않는 부분까지 세밀할 필요는 없다.<br><br>수치로 표현할 것<br>&lt;&lt; 위에서 언급한 부분 / 형용사를 쓰지 말고 자신의 생각을 구체화(Data화)<br>&nbsp;</p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※ 기타 패시브 스킬</strong></span></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p>자체 스트레스 필터링 : 업무 스트레스는 스스로 해결 할 줄 알야 한다.<br>외부 스트레스 필터링 : 자신의 스트레스는 남에게 전달해서는 안되며, 남의 스트레스도 견뎌낼 줄 알아야 한다.<br>강한 체력 : 운동 춈!</p><p>&nbsp; </p><p><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong>※&nbsp; 결론</strong></span></p><p>&nbsp; 게임 기획자는 강한 체력과 정신력을 가지고 있어야 하며&nbsp;게임 관련 프로그램에 대한 기본적인 지식을 가지고,&nbsp;팀원들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있어야 하며&nbsp; 철저한 개인 관리 / 팀원 관리 / 프로젝트 관리를 통해&nbsp;&nbsp;회사와 유저가 만족할 수 있는 다양한 컨텐츠를 가진 게임을 만들 도록 노력 해야 한다.&nbsp; 물론, 이런 것들이 쉽게 이루어지는 것은 아니지만,&nbsp;열정을 가지고 노력을 한다면 성공 못할 것은 없다. </p><div class="autosourcing-stub"><p style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 11px 0px 7px; PADDING-TOP: 0px; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Dotum"><strong style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">[출처]</strong> <a href="http://blog.naver.com/laidian/90048243366" target="_blank">MMORPG 기획자의 조건 (지용찬-아이온 게임기획)</a><span style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">|</span><strong style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">작성자</strong> <a href="http://blog.naver.com/laidian" target="_blank">이리</a></p></div><p></p>			 ]]> 
		</description>
		<category>Game Information</category>

		<comments>http://clickucs.egloos.com/4155766#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 10:39:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [본문 스크랩] 온라인 게임 플레이 유형 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>&nbsp;<strong>[본문 출처]&nbsp; 온게임넷 기획특집</strong></p><p>&nbsp;<strong style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">[편집 출처]</strong> <a href="http://cafe.naver.com/gamedg/9519" target="_blank">온라인 게임 플레이 유형 (현업 온라인 게임기획자 모임 / (일명:게기모))</a> <span style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">|</span><strong style="PADDING-RIGHT: 7px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px">작성자</strong> <a href="http://cafe.naver.com/gamedg.cafe?iframe_url=/CafeMemberNetworkView.nhn%3Fm=view%26memberid=perivine" target="_blank">페리</a><br></p><p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00"><strong>온라인 게이머 플레이 스타일</strong></span><br></span><span style="COLOR: #000000">‘게이머의 플레이 스타일 분류 이론’, 이것은 전혀 새로운 내용이 아니라 온라인 게임이 태동하던 시기부터 지금까지 확립된 경험적 이론이다. 그 내용은 지금 온라인 게임에 적용해도 매우 잘 들어맞지만, 지금까지 온라인 게임 전문지에서 이러한 내용을 다뤘던 적이 없는 것 같다. 그래서 이번 기회에 게이머의 플레이 스타일에 관한 이론을 독자들이 알아보기 쉽게 정리하고, 과연 대한민국 온라인 게이머들은 어떠한 스타일로 온라인 게임을 즐기고 있는지 살펴보고자 한다.<br></span><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">온라인 게임 플레이 스타일 분석, 어떻게 나왔나?</span></span></b><br><span style="COLOR: #000000">온라인 게임을 즐기는 사람들의 플레이 스타일을 처음으로 분석해 정립한 사람은 영국 에섹스 대학 인공지능 전공 박사 출신인 리차드 바틀(Richard Bartle)이다. ‘가상세계 디자인(2003)’이라는 책의 저자로도 유명한 인물인 그는 온라인 게임의 원형이라는 MUD라는 형태를 처음으로 만든 사람이기도 하다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">리차드 바틀은 ‘사람은 왜 게임을 즐기는가’, ‘사람들은 게임을 통해 무엇을 얻기를 바라는가’ 등의 명제에 대한 답을 도출해 내기 위해 자신이 개발한 MUD에 접속해 게임을 즐기는 게이머들의 행동양식을 분석했고, 이를 토대로 게이머들의 네 가지 플레이 양식을 정의했다.<br><br></span></span></span></p><br /><br /><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span>&nbsp;</p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><strong><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">① 성취형(Achiever)</span></span><br><br></strong><span style="COLOR: #000000">게임 안에서 무엇인가를 하는 것에 흥미를 가진다. 즉 ‘세계’ 안에서 ‘행동’을 하는 것이다. 이들에게 게임은 자신도 모르게 무엇엔가 집중하게끔 만드는 완벽한 세상과 환경이며 명확한 사실로 이루어진 곳이다. 이들에게 있어 타인과 게임을 함께 공유한다는 것은 경쟁을 의미한다. 이들이 생각하는 플레이의 핵심은 게임을 마스터하고 자신이 원하는 대로 게임을 이끌 수 있는 능력을 갖추는 것이다. 이외의 다른 행동들은 그저 시간낭비 일뿐이며 별다른 가치가 없는 것으로 여길 뿐이다. <br><br>성취형은 게임안의 계급분포에서 자신이 도달한 위치(예를 들자면 레벨)와 자신이 남들보다 빠르게 그런 일을 성취했다는 사실에 자부심을 가진다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><br><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p></span></span><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">주로 하는 대화들<br>A : 나 앵벌 작업중이라 좀 바쁜데...<br>B :&nbsp;도와줄께. 근데 도와주면 머해줄건데?<br>C : 다음주에는 렙업할 것 같다.<br>D : 그 아이템 멋지던데.&nbsp;다음에&nbsp;꼭 먹을거야.<br></span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span>&nbsp;</p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span>&nbsp;</p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><strong><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">② 모험형(Explorer)</span></span><br><br></strong><span style="COLOR: #000000">게임 안에서 자신을 놀라게 해줄만한 것을 찾는데 몰두한다. 즉 ‘세계’와 ‘상호작용’을 하는 것이다. 이들에게 가상세계는 자신이 갈망하던 상상의 세계를 제공하는 감각의 세계이다. 타인의 존재는 새로운 영역의 정보를 제공하는 용도 외에 이들에게는 크게 중요하게 여겨지지 않는다. ‘자유도와 개방성(open-endedness)’을 보장하는 세상에서 포인트의 획득 하나에만 전념하는 것은 가치 없는 일이라 여긴다. 숙달된 성취형의 경우 대부분 원하는 레벨의 도달에 필요한 포인트를 획득할 능력이 있지만, 이렇게 하나에 몰두하는 행동은 지적이지 못한 행동이라 여긴다. <br><br>모험형은 자신들의 지식에 자부심을 가지는데, 특히 신규 플레이어가 자신들을 지식의 보고인양 여길 때 그런 자부심을 느낀다.<br></span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">주로 하는 대화들<br>A : A지역에서 B지점으로 가는 가까운&nbsp;지름길을 모른단 말야?<br>B : 여기가 이 주변에서 가장 경치가 좋은 곳이야.<br>C : 그 퀘스트 아직도 못해봤어? 이런, 그건 멋진 BGM과 함께 드래곤에게 대륙의 역사를 들을 수 있는 몇 안 되는 퀘스트라구.<br>D : 그 레벨에 가장 경험치가 좋은 장소는 여기랑 여기야. 참고해~</span></span></span></p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><strong><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">③ 사교형(Socialiser)</span></span><br><br></strong><span style="COLOR: #000000">다른 ‘플레이어’와 ‘상호작용’을 하는 것에서 게임의 재미를 찾는다. 보통 상호작용은 대화로 나타나는데, 경우에 따라서는 색다른 행동으로 나타나기도 한다. 다른 사람을 찾아내고 그들에 대해 알아나가는 것이 타인을 찾아내 지배하는 행동보다 훨씬 가치 있다고 믿는다. 이들에게 게임의 세상은 무대장치 일뿐이고, 게임에 빠져들게 하는 것은 그 안의 캐릭터이다. <br><br>사회형은 그들의 우정, 타인과의 접촉, 타인에 대한 영향력을 중요시 한다.<br></span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span></span></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">주로 하는 대화들<br>A : 오늘 남자 친구랑 대판 싸웠는데...<br>B : 언제&nbsp;한번 밥이나 술한잔 할까?<br>C : 길드 정모 때 몇명이나 나왔어?<br>D :&nbsp;나 그 퀘스트에 필요한&nbsp;아이템 있는데 도와줄까?</span></span></span></span></span></p><div class="autosourcing-stub"><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><strong><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">④ 킬러형(Killer)</span></span><br><br></strong><span style="COLOR: #000000">다른 ‘플레이어’에게 ‘행동’을 하는 것에서 의미를 찾는다. 보통 대상이 되는 타인에게 허락을 구하지 않은 채 킬러형이 임의대로 행동하게 되는데, 드물게 이 행동의 목적이 도움을 주려는 경우였다 하더라도 상대의 의사를 묻지 않는다는 점은 동일하다. 킬러형이 원하는 것은 실생활에서는 금기와 같은 행동을 게임 안에서 하는 것을 통해 타인에게 자신이 우월한 존재임을 보여주는 것이다. 킬러형에게 지식의 축적은 의미가 없는 행동이다. 그 지식이 쓸모가 있거나 실제 사용되는 것이라 하더라도 의미를 두지 않는다. 이들이 유일하게 재미를 느낄 수 있는 것은 자신의 행동이 타인(단순히 게임의 캐릭터가 아닌 실제 캐릭터를 소유한 사람)에게 영향을 줄 때 뿐이다. <br>킬러형은 그들의 명성과 숙달된 전투 실력에 자부심을 가진다.<br></span></span></span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"></span></span></span></span></span></span></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'">주로 하는 대화들 (대부분 대화라 할 수 없는...)<br>A : ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ<br>B : 소셜액션 (웃음, 춤추기, 화내기 등등...)<br>C : 'xxx’ 캐릭터&nbsp;보신 분, 제보 바랍니다.<br>D : ㅅㅂ, 미틴, XXX 등, 육두문자.</span><br></span></p></span></span><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">바틀에 의하면 물론 이 네 가지 플레이 유형의 경계를 모든 게이머들이 조금씩은 넘나들고 있다. 이에 대해서도 바틀의 분석에 동의하는가?&nbsp;그렇지만 바틀의 표본집단의 성향을 자세히 분석해보면 누구나 이 네 가지 중 한 가지 유형을 자신의 주요 플레이 성향(Primary Style)으로 삼고 있으며, 때때로 평소 때와 다른 플레이 양상을 보이는 것은 그 게이머의 그날 기분이나 상태가 영향을 준다는 것이다.<br></span><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">게이머의 성향을 잘 파악해야 성공한다</span><br></span></b><span style="COLOR: #000000">바틀이 최종적으로 목표하는 바는, 게임을 만들 때 반드시 게이머들의 이러한 플레이 성향을 파악하되, 네 가지 유형의 게이머들이 최대한 불만을 가지지 않도록 만족시킬 수 있는 게임 밸런스 유지가 온라인 게임 성공의 열쇠라고 말하는 것이다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">특정 성향의 게이머가 많을 경우 상성이 되는 성향을 분배할 필요가 있는데 이러한 역학관계는 도표로 보면 이렇다.</span></span></span></p><div class="autosourcing-stub"><p style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 20px 0px 30px; PADDING-TOP: 0px; FONT-FAMILY: dotum"><a href="http://cafe.naver.com/gamedg.cafe?iframe_url=/CafeMemberNetworkView.nhn%3Fm=view%26memberid=perivine" target="_blank"></a>&nbsp;<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200906/02/78/b0008878_4a2485fcdf5fd.jpg" width="500" height="463" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200906/02/78/b0008878_4a2485fcdf5fd.jpg');" /></div><br></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">성취형의 수를 늘리려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><?XML:NAMESPACE PREFIX = O /><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러 는 않는다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러형의 수가 너무 많다면, 모험형의 수를 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">성취형의 수를 줄이려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러형의 수를 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러형의 수가 너무 적다면, 모험형의 수를 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">------------------------</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">모험형의 수를 늘리려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 모험형의 수를 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">모험형의 수를 줄이려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러형의 수를 거대한 폭으로 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">--------------------------</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">사회형의 수를 늘리려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러형의 수를 약간 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 사회형의 수를 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">사회형의 수를 줄이려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 킬러형의 수를 약간 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 성취형의 수를 거대한 폭으로 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 성취형의 수를 거대한 폭으로 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 사회형의 수를 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">--------------------------</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">킬러형의 수를 늘리려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 성취형의 수를 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 모험형의 수를 거대한 폭으로 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 사회형의 수를 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">킬러형의 수를 줄이려면<span lang="EN-US"> :</span></span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 성취형의 수를 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 모험형의 수를 거대한 폭으로 늘린다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">- 사회형의 수를 줄인다.</span><span style="FONT-FAMILY: 굴림"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></span></p><p style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; LINE-HEIGHT: 120%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕">--------------------------</span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%"><span style="FONT-FAMILY: 굴림"></span></span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: silver; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: 바탕"><o:P></o:P></span></span></p><p style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: '바탕'; TEXT-ALIGN: justify"><span style="COLOR: #000000"></span></p><p style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 120%; FONT-FAMILY: '바탕'; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">(번역기로 돌린 부분인지 몰라도 이해가 조금 어려우니 시간날 때 천천히 연구해봐야겠다;)<br><br>그렇다면 국내 인기있는 MMORPG를 비교하여 플레이 성향을 집중 분석해보자.<br></span></span></span><span style="FONT-SIZE: 14pt"><strong><span style="COLOR: #000080"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #33cc00">①&nbsp;모험형 게이머 Explorer</span></span></span></strong></span><br><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">‘Acting’과 ‘Interacting’의 사이를 자유롭게 넘나드는, 즉 네 가지 게이머 유형 중에서 가장 불확실하고 모호한 플레이어 스타일이 ‘모험형 게이머(이후 모험형)’다. </span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">바클의 이론에 따르면 단순히 게임 내의 지역을 이 잡듯 탐사하는 사람들만이 모험형에 포함되는 것은 아니다. 게임의 전체적인 지식에 두루 통달하고 있으며, 레벨별 사냥터, 보스 공략법, 퀘스트 빨리 깨기와 같은 게임의 테크닉에 대한 지식도 다른 게이머들보다 우위에 서있고 또 그런 지식을 익히기 위해 항상 공부하는 학구파적인 열성도 가지고 있는 게이머들이 바로 이 모험형에 포함된다고 볼 수 있다.</span></span></span></p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">이런 경우도 있을 것이다. 어떤 게임의 클로즈 베타 테스트를 진행할 때 아직 게이머들에게 공개할 수 없어서 막아놓은 지역이 있다거나, 입구에 레벨 차이가 어마어마하게 나는 경비병이 기다리고 있다가 게이머가 인식범위 내에 들어오기만 하면 쳐죽인다. 하지만 간혹 온갖 꼼수를 동원해 기어코 입장 불가한 지역으로 들어가 호기심을 해결해야 직성이 풀리는 게이머들이 나타나곤 한다(혹은 클라이언트를 분석(조작)해 그 곳을 미리 탐험해보기도 한다). </span></span></span><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span><span style="COLOR: #000000">&nbsp;</span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">또, 어떤 유난히 드롭율이 낮다고 하는 레어 아이템의 실제 드롭율이 얼마나 되는지 직접 알아보고 싶어서 한 사냥터에서 수천, 수만 마리의 몬스터를 잡아 누구나 납득할 수 있는 드롭율을 산출하는 모험을 감행하는 게이머가 있을 것이다. 이렇듯 직관적인 보상을 기대하지 않고 자신의 ‘모험심’을 충족하기 위한 행동을 주로 한다는 것이 포인트다. 그 게임에서 가능한 극한까지 실험해봐야 가까스로 만족하는, 아니 만족하지 못해 오늘도 꾸준히 다른 게이머들은 시도도 하지 않는 이상한 행동도 마다하지 않는 게이머들, 이런 부류의 게이머들을 바로 ‘모험형’이라고 부를 수 있다. </span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">모험형이 원하는 것은 일반적인 성취형 게이머들을 만족시키기 위한 ‘노가다성 컨텐츠’와는 차이가 있다. 성취형 게이머들의 노가다 목적은 궁극적으로 돈이나 재물, 랭킹에 있다면, 모험형들은 호기심 충족과 지식 습득, 그 이상도 이하도 아니기 때문이다.</span></span></span></p><div class="autosourcing-stub"><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">자, 이제 잠시 머리를 식히기 위해(…) 다른 부류의 ‘라이트’ 모험형을 알아보기로 하자. 바로 앞에서도 언급했듯이 ‘이 게임에서 가장 경치가 좋은 곳은 바로 여기지’ 따위의 말을 하는 게이머들을 얘기해보고자 한다. 가장 간단한 예로 게임 월드와 관련된 컨텐츠가 가장 많은 게임으로 꼽히고 있는 &lt;월드 오브 워크래프트&gt;다. 뼛속까지 모험형 스타일을 고수하고 있는 한 게이머의 일련의 행동으로 라이트 모험형을 그려보면 다음과 같다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><b><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">ⓐ그리핀을 타고 이동하고 있을 때 카메라를 최대한 줌아웃한 후 인터페이스창을 가리고 사진(스샷)을 찍어댄다. 하드 용량이 아무리 모자라도 이때 찍은 스샷은 절대 지우지 않는다.<br>ⓑ평소 사냥은 최소한으로, 퀘스트가 요구하는 재료만 구하면 바로 사냥을 멈춘다.</span></span></span></b></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><b><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">ⓒ절대 한 지역의 퀘스트를 몰아서 하지 않고, NPC가 심부름 보내는 대로 다 따라간다. 이때 흘러가는 시간을 보면서도 좋아라 한다. 퀘스트를 하나라도 놓치면 매우 아까워한다. </span></span></span></b></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><b><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">ⓓ항구 앞에 캐릭터를 앉혀놓고 카메라 각도를 노을이 지는 태양쪽으로 맞춰둔 후, 그냥 모니터를 바라보고 있는다.</span></span></span></b></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">한 마디로 성취형 게이머가 보기에는 ‘계정비 아까운 줄 모르는 부르주아 놈’이라는 악평을 듣기에 딱 좋은 게이머가 바로 이 라이트 모험형이라고 단정지어 말할 수 있다.</span></span></span></p><div class="autosourcing-stub"><p style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 20px 0px 30px; PADDING-TOP: 0px; FONT-FAMILY: dotum"><span style="COLOR: #000080"></p><p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000"></span></span></span></p><div style="TEXT-ALIGN: left"><strong><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">하드코어 모험형에게 가장 잘 어울리는 게임: 한국의 모든 온라인 게임<br></span></div></span></span></strong><div style="TEXT-ALIGN: left"><strong><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">라이트형&nbsp;모험형에게 가장 잘 어울리는 게임:&nbsp;월드오브워크래프트가 유일.<br></span></span></span></strong><span style="COLOR: #000000"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">(WoW는 일회성 퀘스트만으로도 만레벨을 찍을 수 있는 엄청난 양의 퀘스트를 보유)<br></span><br></span></span><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="FONT-SIZE: 14pt"><span style="COLOR: #33cc00">②&nbsp;사교형 게이머 Socialiser</span><br><br></span></span></b><span style="COLOR: #000000">사교형 게이머의 특질은 간단하고도 명확하다. 게임 세계보다는 플레이어와의 관계를 더 중요시하고, 혼자만의 행동보다는 남들과 상호작용하는 관계를 더 좋아한다. 특징이 명확하기 때문일까, 사교형 게이머의 예는 국내 온라인 게임 거의 모두에서 찾아볼 수 있다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">얼핏 조금만 생각해도 떠올릴 수 있는 것은 국내 온라인 게임이 유난히 강세를 보이고 있는 커뮤니티를 통한 길드 시스템이다. 게임 내의 시스템이 받쳐준다면 게이머들이 몰리게 마련이다.&nbsp; <p></p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">1. 2D 캐릭터의 아기자기면서 다양한 이모티콘을 사용할 수 있었던 '라그나로크'<br>2.&nbsp;게임 내 게시판과 홈페이지 게시판을 연동시키며&nbsp;혈맹, 동맹 단위의 집단 채팅창을 따로 구분한&nbsp;'리니지' 형제 <br>3. 공성과 같이 뚜렷한 목적이 있는 길드가 아닌 친목만을 위한 소규모 패밀리 집단을 형성한 '마비노기'&nbsp;<br>4.&nbsp;최근 유행하는 춤과 같이 수많은 소셜액션 및 1:1데이트 매칭 시스템을 가미한 '루나온라인'<br><br>이러한 MMORPG들은 모두 귀엽고 아름다운 그래픽과 더불어 여성 게이머들의 눈높이에 맞았다는 것도 커뮤니티 게임으로서의 명성을 높여준 셈이다. <div class="autosourcing-stub"><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">이 중 1997년에&nbsp;상용화 하여&nbsp;10년이&nbsp;지난 현재까지 10위권 내에&nbsp;랭크된&nbsp;물보다 진하다는 ‘피’로 엮인 공동운명체인 &lt;리니지&gt;의 혈맹 시스템은 게임의 커뮤니티를 높이는 훌륭한 장치였다. 혈맹 시스템이 없었던 초창기 &lt;리니지&gt;, 작은 마을에 옹기종기 모여있는 게이머들끼리 할 수 있는 일이라고는 사냥을 제외하고는 대화밖에 없었다. 늘 모여서 대화만 하다 보니 자연스레 친해졌고 현실의 만남이 이루어지는 경우도 적지 않았다. </span></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><span style="COLOR: #000000"></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">&lt;리니지&gt;의 인기가 점점 늘어나고 게이머들도 폭발적으로 늘어나면서도 초창기 전통이었던 끈끈한 사교성은 지속적으로 큰 힘을 발휘했다. 백혈병을 앓고 있는 게이머를 위해 게임 공지를 통해 헌혈증을 모집하는 등의 선행활동도 벌어졌고, 같이 게임을 하면서 만난 남녀가 결혼에 골인하는 사례는 이제 전혀 흔한 일이 아니다. 이렇게 게임 내뿐만 아니라 게임 밖의 현실에까지 영향을 미칠 수 있는 것이 사교형 게이머들의 위력이다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">이렇게 게임 시스템에서 사교형 게이머를 끌어들이는 경우도 많지만, 기본적인 길드 시스템 안에서도 충분히 사교형 게이머들은 열띤 활동을 벌인다. 접속하고 몇시간 동안&nbsp;사냥이나&nbsp;아이템 파밍을 하지 않고 지인의 캐릭터만 따라다니며 수다만 떨고 접속을 종료하는 경우가 대표적 케이스. 또 있다. 길드에 가입하자마자 다른 길드원들의 나이를 묻는다. 몇 명이 나이를 순순히(?) 말하면 그때부터 길드창에는 ‘형님’, ‘오빠', '동생'이 난무하게 된다. 이 소란을 부추긴 게이머도 사교형 게이머라고 점 찍어버리자. 대부분의 게이머들이 게임 안에서의 관계와 게임 밖에서의 관계를 명확하게 구분 짓는다면 사교형 게이머들은 게임과 현실의 관계를 동일시하는 경향이 크다. 이들에게 게임은 현실의 연장선상에 있는 공간인 것이다.<br></span><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="FONT-SIZE: 14pt"><span style="COLOR: #33cc00">③&nbsp;살인형 게이머 Killer</span><br></span></span></b><br><span style="COLOR: #000000">말 그대로 ‘Killer(이하 킬러)’ 스타일이다.&nbsp;NPC가 아닌 다른 플레이어의 플레이를 방해하거나 위해를 가하는 유형이 이에 속한다. 때문에 킬러들은 항상 PvP 컨텐츠에 주시한다(또 게임을 시작할 때도 해당 게임이 PvP를 재미있게 즐길 만한 게임인가를 먼저 파악한다). 그들은 온라인 게임에서 쉽게 말해 도적이라든가, 암살자, 자객 등의 단어로 표현할 수 있는 클래스를 선호하는 집단이다. 이를 잘 표현한 게임이 &lt;와우&gt;, &lt;십이지천&gt;, &lt;실크로드&gt;,&nbsp;&lt;R2&gt; 등이다.&nbsp; 특별한 원한 관계가 없더라도 필드에서 상대 게이머를 괴롭힐 수 있는 게임들이랄까? 또 이러한 게임은 얄궂게도 상대 진영을 죽일수록 보상이 뒤따른다는 점에도 주목하자(개발사에서도 킬러들이 활동하게끔 ‘배려’를 아끼지 않는다는 사실은 그만큼 국내에 킬러 유형의 게이머가 많다는 얘기와 일맥상통한다). 예로 &lt;와우&gt;에서는 명예 점수를 얻어서 계급을 올릴 수 있고, 또 PvP로 인한 명성이 올라간다. &lt;실크로드&gt;에서도 상대방을 처치하면 무역물품을 뺏을 수 있고, &lt;십이지천&gt; 또한 적을 처치함으로써 몹에게서 얻을 수 있는 아이템을 게이머의 시체에서 얻을 수 있다.&nbsp;이런 킬러 유형은 엄밀히 따지면 게임이 ‘PK를 지원하는가, 그렇지 않은가’에서 판가름 나는 얘기가 아닌,&nbsp; 게임의 시스템을 이용해 상대방을 괴롭히는 것에 있다. MMO는 아니지만 &lt;카트라이더&gt;의 경우 PK 기능이 없어도 역주행을 통해&nbsp;다른 플레이어와 충돌하거나 옆에 가는 플레이어의 바로 앞에서 브레이크를 밟아 충돌하는 막자들도 이에 해당한다.<br></span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="center"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"></span></span>&nbsp;</p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">하지만 킬러가 이러한 컨텐츠를 즐겁게 플레이하기 위해서는 약간의 룰이 필요하다. 예를 들면, 실력의 차이가 뚜렷한 게이머가 무차별적으로 PK를 한다고 해서 킬러들이 만족하는 것은 아니기 때문에 자신의 실력에 맞는 상대와 전투를 벌일 수 있도록 개발사에서 유도해야 한다. 스스로의 실력만큼이나 상대방의 실력도 출중했으면 하는 바람을 가지고 있다. 즉 ‘자신과 흥미진진한 대결을 펼칠 수 있는 상대’를 만나고 싶은 것이 킬러들의 최대 바람이랄까?<br><br></span></span></span></p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">그렇다면 이들의 불만은 무엇일까? 예를 들면, 개발사가 어느 순간 PK를 전면 금지해버린다든지, 혹은 자유롭고 불확실한 상황에서의 돌발적인 결투가 아니라 특정한 경기장에서만 싸우도록 강요당할 경우(이들은 또 변수 없는 싸움을 내심 싫어한다). 또한 밸런스가 맞지 않는 게이머들과 싸워야 할 경우도 마찬가지. 의외로 킬러 스타일의 게이머는 정정당당한 편이다. 순수하게 힘을 겨루는 결투를 즐기는 무인(武人)이랄까? 물론 정도의 차이는 있다. 아마 다음과 같은 정도? <br></span><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="center"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #33cc00">Killer 스타일의 2가지 유형</span><br><br></span></span></span></b></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000"><b>ⓐ순수한 무인(武人)</b> -&nbsp;‘대결’과 ‘결투’를 지향하는 유형. 적을 죽이는 것 또한 명예롭지만, 대결을 통해서 자신이 조종하는 캐릭터의 컨트롤 능력을 갈고 닦는 게이머. 자객 유형보다는 사교적인 부분이 개방되어 있는 게이머들이 많다. 호남아 스타일이랄까? 불의를 보면 달려가는 스타일은 사교적인 게이머보다 킬러들이다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000"><b>ⓑ냉혹한 자객(刺客)</b> -&nbsp;목적 자체가 ‘학살’인 게이머. 상대방의 실력이나 레벨은 크게 상관하지 않음. 독불장군 스타일에 ‘사교적’인 부분이 취약한 경우가 많음. 또 친분을 맺는 게이머들도 자신과 같은 스타일의 게이머들이 주를 이룬다. 따라서 악명을 얻는 경우가 많고, 게이머 스스로도 그것을 즐기는 타입이다.<br></span><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px; TEXT-ALIGN: left" align="center"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">킬러의 대처 방법?</span><br></span></b><span style="COLOR: #000000">킬러는 동일한 상황이 벌어졌을 경우 다른 3가지 유형과 비교하면 반응이 판이하게 다르다. 만약 당신이 플레이를 하고 있는 장소 근처에서 분쟁이 발생했다고 치자, 그리고 그러한 사실이 채팅창을 통해 알려졌다고 가정하면 킬러 스타일의 게이머는 다른 어느 스타일의 게이머들보다 그 현장(?)에 가보고 싶은 충동을 크게 느낀다. 어쨌거나 Killer 스타일은 일종의 영웅 심리를 가지고 있어 자신이 나서서 분쟁을 해결하고 적을 처리해야 직성이 풀리기 때문. 따라서 간혹 자기 할 일만 하는 ‘모험적 게이머’나 ‘사교적 게이머’를 얄밉다거나 비겁하다고 생각하는 경향이 있다.<br><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">그렇다면 나머지 3개 유형의 게이머들은 어떤 반응을 보일까? 아마 모험형은 가던 길을 계속 갈 것이다. 사교적 게이머라면 길드창에 관련된 이야기를 꺼내는 정도? 성취형 게이머 역시 자신의 할 일에 방해될 것으로 우려해 분쟁 장소를 피해서 게임을 계속 해갈 것이다. 역시 분쟁지역에 달려가서 문제와 맞닥뜨리는 유형은 킬러 뿐이라 하겠다. 물론 여기까지는 다소 긍정적인 형태의 킬러를 주로 설명했으며, 이 모든 것을 무시하고 ‘악행’만 일삼는 유형은 ‘킬러’라기 보다 ‘미치광이’라고 해야 옳을 것이다. ‘킬링’에도 나름대로의 품격이 있다. <br></span><br></span></span><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="FONT-SIZE: 14pt"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #33cc00">④ 성취형 게이머 Achiever</span><br><br></span></span></span></span></b></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">성취적 게이머의 플레이 동기는 최고 계급, 최고 무기나 장비, 아이템, 강력한 스킬, 스탯 등 자기 플레이를 뭔가 측정할 수 있는, 셀 수 있는 것으로 보여주고, 그것을 실제로 이루는 데 있다. 그렇기 때문에 게임에서 소유할 수 있는 재화나 아이템은 아마 성취적 게이머가 가장 많이 보유하고 있을 것이다. 장사를 통해 돈을 축적하는 게이머도 있을 것이고 랭킹을 올리는 것에 주력하거나, 단순히 레벨업에 집중하는 게이머도 성취적 게이머에 속한다. 물론 이렇게 특정 컨텐츠의 집중하는 것이 모두 좋은 결과를 도출하는 것은 아니다. 최고 무기를 얻기 위해 소위 인챈트를 하다가 가지고 있는 재산을 공중분해시킬 위험성도 성취형에게 가장 많다. 하지만 소소한 분쟁이 발생하면 레벨업을 하지 못하는 킬러형보다 레벨업 속도가 빠르고 모험적 게이머보다 재화가 풍부한 경우가 대다수. 이들이 중요하게 생각하는 것은 효율이다. 따라서 가보지 못한 먼 지역을 보기 위해 떠나는 것보다는 가까운 지역에 가서 돈을 모으는 일에 더 큰 흥미를 느끼는 유형이라 하겠다. <p></p><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">또 이러한 성취적 게이머는 특정 목표를 정해놓은 경우, 그것이 돈을 버는 것이나 레벨과는 상관없더라도 꾸준히 목표를 향해 매진하는 경우가 종종 있다. 예를 들면 ‘부주’를 고용해서 자신의 캐릭터가 상위 랭킹을 유지할 수 있도록 조처해놓는 식. 이는 &lt;포트리스 2&gt;에서 특히 심하게 발견되는 현상인데 사실 랭킹 1위를 지속적으로 유지하고 있는다고 해서 특별한 매리트가 있거나 수입이 좋아지거나 하지 않는다. 단순하게 자신이 상위 랭커라는 자부심만 유지할 수 있을 뿐이다. </span></span></span><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000">그래도 그런 명예를 좋아하고 원하기 때문에 랭킹을 유지하기 위해 시간과 노력을 쏟아 붓는다(성취가 곧 보람이다). 결론을 내리면 ‘희소성’을 얻기 위해 노력하는 타입이랄까? 최고 계급, 손 꼽는 무기, 많은 돈을 가진 게이머 등의 공통 분모는 모두 ‘희소성’이다. 판타지 세계관에서 굳이 비교하자면 ‘드워프’가 가진 능력과 성격에 부합되는 유형이라고 비유할 수 있을 것이다.&nbsp;</span><br><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="center"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #33cc00">성취형 게이머는 수단과 방법을 가리지 않는다?</span><br><br></span></span></span></b></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000"><b>ⓐ&nbsp;예를 들면 ‘쫄’이라 표현되는 행위에 거리낌이 없다.</b> 자신이 목표로 삼은 레벨에 도달하기 위해서 수단과 방법을 가리지 않는 경우가 있다. 모험적 게이머는 콘텐츠가 빨리 소비되는 것을 아쉬워하는 경우가 있는데, 성취적 게이머는 결과를 놓고 평가하므로 컨텐츠는 버스 밖의 풍경처럼 별 다른 감흥이 없이 바라보는 식이다. 아마 2개 이상의 계정을 사용하는 게이머라면 성취형에 더 어울릴 것이다.</span></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><span style="COLOR: #000000"><b>ⓑ&nbsp;앞서 언급했듯이 캐릭터의 ‘부주’에 대한 거부감이 없다.</b> 킬러 게이머는 자신의 아이디, 캐릭터에 대한 소유욕과 명성에 대한 욕심이 더 커서 남에게 아이디를 맡기는 행동을 이해하지 못하는 경우가 많다. 하지만 성취형 게이머는 랭킹을 유지하기 위하는 등의 목적이 있기 때문에 자신이 플레이하지 않는 시간에 다른 게이머에게 캐릭터를 맡기는 선택을 종종 한다. <br></span><br></span></span></p><p style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align="justify"><span style="FONT-FAMILY: '굴림','Gulim'"><span style="COLOR: #c0c0c0"><b><span style="COLOR: #000080"><span style="COLOR: #33cc00">글을 마치며</span><br></span></b><span style="COLOR: #000000">이제 유형에 대한 감이 잡히는가? 한가지 유념해야 할 것은 4가지 유형이 흑과 백처럼 명확하게 나눠지지 않는다는 점이다. 새로 등장한 게임을 분석했을 때, 이 게임은 킬러형 컨텐츠가 부족하다든가 사교형 게이머들이 좋아할 만한 컨텐츠가 부족하다든가, 모험형 게이머를 충족시키는 업데이트가 부족하다는 식의 지적을 할 수 있을 것이라 생각한다. 또 업체의 입장에서도 자신들이 개발하는 게임의 컨텐츠가 이 4가지 유형을 모두 만족시키고 있는지 한번쯤 돌이켜보자. <div class="autosourcing-stub"><p style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 20px 0px 30px; PADDING-TOP: 0px; FONT-FAMILY: dotum"><a href="http://cafe.naver.com/gamedg.cafe?iframe_url=/CafeMemberNetworkView.nhn%3Fm=view%26memberid=perivine" target="_blank"></a>&nbsp;</p></div></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></div></span></span></span></span></span></span></span></div></span></div></div></span></span></span></span></span></span></div></div>			 ]]> 
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		<category>Game Information</category>

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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 01:56:15 GMT</pubDate>
		<dc:creator>준선</dc:creator>
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