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	<title>C H A O S FOR EXPERT</title>
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	<description>ANA_Newtype CHAOS
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	<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 13:53:03 GMT</pubDate>
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		<title>C H A O S FOR EXPERT</title>
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		<description>ANA_Newtype CHAOS
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		<title><![CDATA[ CCB 9 Quaterfinals Group D - Day 1 [Any vs CMax] ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  CMax [제르딘] [마젠다] 페르다 참새 멜쉬드<br>Any [브로켄백작] [메두사] 세티어 래퍼드 아그니<br><br>* Any클랜의 이야기를 중점적으로 많이 해보려 합니다.<br><br>일단 조합을 보면 CMax 는 어려운 랜덤을 가지고서 상당히 짜임새있고 검증된 조합을 잘 이끌어냈고<br>Any의 경우&nbsp;좋은 말로 하면 '고난이도' 나쁘게 말하면 '이도저도&nbsp;아닌' 그런 조합이 되었다는 느낌이 강하다는 생각이 듭니다.<br><br>CMax의 조합을 좀 더 자세히 살펴보면 기존에 있었던 참새/멜쉬드/페르다 조합인데, 사실 페르다가 단독공성능력이 약화되면서<br>예전처럼 '한타' '공성' 모두를 다 이끌어내기는&nbsp;어렵다고 봅니다. 그리고 무엇보다 페르다 탑카드는 페르다를 지속 견제해주면 직접적인 승리수단의 원동력인 페르다의 공성 능력이나 타이밍을&nbsp;상당히 약화시킬수있다는 면이 여러 경기를 통해 입증된바 있고&nbsp;선수들도 이에 대한 이해도가 어느정도 쌓였다고 보기 때문에 더욱 그렇죠<br><br>그런데 문제는 제르딘과의 조합에 있었습니다. 이것은 이전에도 보여졌던거지만 페르다와 제르딘을 사용하는 조합을 들고나온 팀들도 있었고 이 조합도 역시 검증된바는 있었다는거죠. 그리고 이번시즌에 jOY클랜이&nbsp;스나이퍼를 보호하는 갈리토스와 마젠다를 상대로 매우 고전한 경기의 결과도 있고, jOY1팀으로 출전한 네드베드도 저에게 개인적으로 했던 이야기가&nbsp;갈리토스랑 마젠다가 스나이퍼를 너무 잘 지켜서 그 두캐릭때문에 졌다고 말했을 정도니까요<br>&nbsp;<br>그만큼&nbsp;CMax의 조합은 뭔가 '스나이퍼가 나왔기 때문에 어쩔수 없이' 짠 조합일수도 있고, '스나이퍼, 마젠다와 같은 조합의 연결을 어렵게 하는 영웅들은 내버려두고 참새멜쉬페르다를 하자' 라고 생각했을수도 있습니다. 뭐 아무리 그래도 천하의 CMax가 이론으로 설명하긴 어려워도 이 두 랜덤카드와의 연계접점을 생각지 않고 조합을 짜지는 않았겠죠<br><br>하지만 결과적으로 봤을때는 '랜덤에 따른 최고의 설정' 이었다고 말할 수 있겠습니다.<br>아예 5셀렉을 해도 이런 구성을 할수있을만하다고 말해도 과언이 아닐 정도로 말이죠.<br>역시 CMax를 높이평가할수밖에없는 이유는 로즈나 크로우클랜 등처럼 무언가 특별한 연습으로 이루어진&nbsp;특정 조합을 강력하게 재현한다기보다는 그때그때 어떤 조합이라도 부드럽게 소화해낼수 있는 능력이 아닌가 합니다.<br>어떤 랜덤 카드가 나오던, 어떤 조합을 구성하든간에 말이죠.<br>악동 래퍼드 레오닉 조합을 로즈가 잘쓰느냐 CMax가 잘쓰즈냐를 묻는다면 대답하기는 어렵고, 로즈가 더 강력하다고 할지도 모르지만 카오스 내의 전반적인 경우, 예를들면 올랜덤이 만약 ccb의 룰이 된다면 단연 CMax가 가장 강력하다고 하는 그런 느낌일까요?<br><br>잡설이 길었지만 어쨌든 CMax의 조합이 높은 완성도와 구성을 지닌반면, Any의 조합은 여러모로 고난이도 조합임에는 틀림없었습니다. 브로켄백작이 포함된 조합이 모두 마찬가지 느낌을 주기는 합니다만 Any는 지지 기반이 되는 영웅의 구성과 캐릭터 운영면에서 실패했다는 느낌이 많이 드는게 사실입니다.<br><br>Any의 조합에서 드는 느낌은 '보조형 영웅이 너무 많다' 라는 것입니다.<br>세티어를 제외하고는 큰 한타에서 힘을 쓸수있는 영웅이 너무 부족해보입니다.<br>보우선수의 래퍼드가 악동이 없었음에도 악동과 함께한 수준의 맵 지배력과 찌르기, 영웅킬을 성공한데 비해, 이렇게 적을 약화시키고 아군을 성장시키는 보조운영의 지지기반인 나머지 영웅들의 힘이 너무 약했습니다.<br><br>이것은 과거에 ANA클랜의 결승전때도 지적했던 문제인데, 악동 래퍼드라는 카드를 꺼내들었는데, 나머지 이 보조영웅들의 지지기반이 된 영웅들이 뮤턴트,그르르,아키로 였습니다. 뭔가 한눈에도 밸런스가 좋아보이지 않고, 그 게임에서 악동과 래퍼드는 엄청난 활약을 했음에도 불구하고 지지기반인 나머지 이 3영웅이 큰 힘을 쓰지 못했습니다.<br><br>바로 그런 것과 비슷한 냄새가 이번 Any의 조합에서도 나기 시작하고 있었고, 캐릭터의 운영방식이 거기서 더 문제가 커졌습니다.<br>예전에도 이야기한것과 같이 브로켄과 래퍼드, 세티어가 전투를 이끌고 보조를할때 직접적인 승리수단에 가장 가까이 다가서야 하는 영웅이 메두사와 아그니였습니다. 뭐 한마디로 축약하자면 공성능력을 말하는 것이기도 하죠.<br><br>다르게 생각하면 이 두 영웅이 좀 더 장기적인 게임 시각을 가졌어야 했습니다.<br><br>뭐 카오스어바웃식의 평점과 평가를 해보도록 하면<br><br>세티어 [6.5]<br><br>세티어가 타 전투형 영웅들과 차별화되는 강점은 강력한 영웅킬능력을 가졌음과 동시에 큰교전에서도 탱커로 활약할수있다는 점입니다. 실제로 대부분의 힘영웅들은 전투의 선두에 서서 전투를 이끌거나 보조하는 역할을 하지, 단일 타겟을 강력하게 잡아죽일수있는 순간화력을 보유하고있지는 않죠. 그런면에있어서 세티어는 좀 특이한 성격을 지니고 있습니다.<br>하지만 프레디선수의 세티어는 템트리 자체가 영웅킬쪽에 특화되어있는 느낌이 강했습니다.<br>영웅킬이나 적을 하나씩 끊어내는 플레이자체는 매우뛰어났지만, 그것만이어서야 세티어를 선택할만한 이유까지는 아닙니다.<br>1:1이나 소수교전에 강하다던지 적을 순간적으로 끊어내는 영웅들의 성격은 보통 다래라던지 민첩영웅같은 영웅들의 특성이죠.<br>프레디선수가 못했다는것이 아니라, 그 영웅을 조합내에서 쓰는 의미, 역할, 승리에 직접적으로 다가갈수있는 길, 그런것들을 좀 더 생각해볼 필요가 있었다고 생각됩니다.<br>더구나 Any의 조합에서 세티어는 분명 브로켄백작의 랜덤을 감안한 선택임을 인식했어야 합니다.<br>브로켄의 힐이 있기때문에 방템을 덜 가도 되는게 아니라, 힐이 있기때문에 더더욱 방템에 의의를 두어야 하지 않나 생각합니다.<br>그래봐야 템은 c조합,향파장,제너,파멸의망토 였습니다만, 파멸의 망토를 제외하면 뭐 특이할만하고 할것까지는 아니죠.<br>향파장은 가격대비성능이 떨어지기는 합니다만, 적당한 스탯과 아머 등 방어적인 의미도 있고, 무엇보다 이 any의 언데드 조합이 화력면에서 매우 떨어지는부분이 있었기때문에 선택한것일수도 있고, 향파장의 데미지가 실제로 2%부족할수있었던 영웅킬을 해내는 장면도 더러 보였습니다.<br><br>문제는 파멸의 망토는 별 의미가 없었다는점이고, 또 탱커로서 '성장' 이라는 면에 있어서의 자각을 좀 가진다면, 전투와 교전위주의 플레이를 하는것보다 자기 자신의 성장과 자원 수급면에도 신경을 쓰게 되겠죠.<br>어느정도 그런플레이가 병행되었더라면 방어와 체력면의 증강 템에있어서 좀 더 나중의 큰 한타를 대비한 탱킹을 할수 있지 않았을까 싶은 아쉬움이 있습니다.<br>그리고, 프레디선수는 예전부터 각광받았던 것이 '전투능력' '합류'&nbsp;'교전에서의 개인기' 였는데요 과거서부터 이 능력 하나만큼은 정말 따라갈 선수가 없을정도로 화려하고 보는 사람으로 하여금 감탄사를 자아내게 만듭니다.<br>반면에 너무 전투위주의 플레이를 좋아하고, 그것이 프레디선수의 장점이자 스타일이다보니, 자기 자신에게 필요한 영웅관리 능력이 좀 떨어지는 면이 있습니다. 물론 프레디선수의 장점이 그것을 능가할정도이기는 하지만요.<br>이번의 세티어도 그런 영향이 없지않아 있다고 생각됩니다.<br>CCB의 여타 스타 플레이어들은 모두 자기 영웅관리나 성장능력에 상당한 비중을 가지고 플레이하는 것에 비해, 프레디선수는 정확한 판단과 뛰어난 개인기량으로 교전을 통해 성장하기는 하지만 그것이 너무 지나쳐, 자원수급면이나 영웅 관리/운영 면에 있어서의 약점이 조금 보이는거 같습니다.<br><br>실제로 프레디 선수의 개인방송이나 여타 플레이를 보면서 느끼는 거지만 프레디선수는 그때그때 상황에따른 템을 맞추고 나중에 또 필요한게 생기면 팔아치우고 다시 다른걸 맞춘다던가 하는 경우도 꽤 자주 보았거든요.<br>너무 교전위주의 플레이보다는 좀 더 게임의 승리에 다가갈수있는 일이 무엇인가 하는 시각을 가지고 좀 더 침착함과 안정감이 필요하지 않은가 싶습니다.<br><br>브로켄백작 [8.5]<br><br>브로켄이 할수있는 일은 거의 최대한 해준것 같습니다.<br>선피갑이나 템트리도 상당히 안정되보였고, 결계도 아톰선수 특유의 침착한 성격이 많이 반영되어보였습니다.<br>나이스 게임티비 해설진은 아톰선수의 랜덤이 오히려 좋은 궁합이 되었다는 식의 말씀을 몇번 하셨는데, 전 반대라고 봅니다.<br>오히려 브로켄같은 보조영웅이 아톰선수의 특징과 스타일을 살려내기 힘들다는 느낌이 더 많이 들었습니다.<br>결국 나중에는 초월의돌을 맞추기는 했는데, 이것은 아톰선수 특유의 전투/공격적 성향이 작용했다고 보여지기는 하지만, 나쁜선택은 또 아니었다고 봅니다. 워낙 스컬지의 순간화력이나 적 영웅킬로 이을만한 수단이 부족했고, 이미 브로켄은 선피갑과 안정된 템으로 출발하면서부터 안정되게 성장해서 더이상의 방템이 의미가 없다고 판단될만한 상황에서 착용한 초월의돌덕에 마검데스칼리버의 스턴이 여러모로 활용되기 시작했습니다. 결과적으로는 나쁘지 않았다고 봅니다.<br><br>메두사 [6]<br><br>G9G9님 답지 않은 메두사 플레이였습니다.<br>전 이 게임을 보고 이분 지구님이 맞나? 다른분이 플레이하는거 아닌가?&nbsp;라는 생각이 들었습니다.<br>메두사를 못했기때문에 그런게 아니라, 지구팀 특유의 영웅관리능력과 안정감이 별로 보이지 않았고, 스타일도 달라보였습니다.<br>일단 지구님은 멜쉬드는 물론, 멀머던으로도 초신속을 갈정도로 템트리를 중요하게 여기시는 분이고, 아키로같은 마법뎀딜 영웅을 플레이할때도 마방갑등의 방템이전에 쌍체라를 쓰면서 안정된 성장에 주력하시는 플레이를 많이 보여준바 있습니다.<br><br>그런데 이번의 메두사는 디이속조합에 체라는 아예 없고 마방갑도없이 허약한 체력으로 대천사를 가면서 스컬지의 부족한 전투력과 화력을 더 약화시키면서&nbsp;지나친 보조 타입형의 플레이를 했습니다.<br>원래 이런 스타일이 지구님의 스타일이 아닐텐데도 말이죠.<br>저도 예전에 정석에서 이런 빠른대천사의 메두사를 플레이해본적이 있었는데, 정말 레벨업 더디고 많은 문제를 느끼면서 접었던 기억이 있습니다 -_-; 아무튼 그런 자신의 '보조 역할에 충실' 한다는 의미로써 이것이 나쁜선택이라고 볼수는 없지만, 실질적으로 래퍼드, 브로켄의 보조, 아그니가 일반적으로 중반이후까지 한타에서 큰 활약을 기대하기는 힘든 영웅임을 감안한다면 메두사가 좀 더 전투적이고 안정감있는 템을 착용하면서 '평소의 지구님 플레이' 를 보여줘야 했다고 생각됩니다.<br><br>아그니 [6]<br><br>워낙 조합에있어서 자신의 위치를 찾기가 어려웠던 아그니였지만, 제가 생각하는 가장 근사치의 답은 '중후반을 감안한 성장' 이 필요하지 않았나 생각됩니다. 조합 특성상 원래는 아그니가 타워링과 크립을 독식하는 등의 플레이를 하는 시나리오가 되지 않을까 생각했습니다만, 초중반에 뻘쭘하게 교전이있을만한 위치에 자주 노출된 탓에 포탈도 잦았고 한마디로 여러모로 꼬였다고 생각이 됩니다. 또 센티널 조합자체도 아그니가 힘을 쓸수있을만한 조합도 아니었지만, 메두사가 아니더라도 자기 혼자서 적을 흔들어주고 클수있는 욕심있는 플레이가 필요했다고 생각됩니다. 톡시님의 원래 플레이스타일대로 했으면 어땠을까 하는 생각도 들고요<br><br>래퍼드 [9]<br><br>래퍼드는 정말 최선의 플레이를 다 했다고 봅니다. 악동과같은 파트너 없이도 완벽한 운영과 보조를 이끌어냈습니다.<br>특이점이라면 빛의보석을 각성의구슬+자환검 완성시까지도 맞추지 않았다는 점인데, 제르딘과 마젠다가 있는 조합임을 감안한다면 의문부호가 찍힐수밖에 없는 부분이지만, 오히려 그렇게 지나친 보조적 성향을 가진 템트리였다면 이번 경기처럼 과감하고 멋진 플레이를 만들어내기는 어려웠을 겁니다.<br>바로 이런 마이페이스하고 자신의 플레이를 살릴수있는 자신감이 메두사/아그니 에게 필요했다고 생각됩니다.<br><br>총평은 Any 조합의 문제점, 그리고 부족한 부분을 보완하지 못한 자신감 부족한 플레이였다고 생각됩니다.<br>결국 브로켄이나 래퍼드는 소수교전에서 영웅킬을 이끌어낸다고 해도 보조이자 메인조합을 위한 윤활제일수밖에 없습니다.<br>세티어는 영웅킬이나 소수교전에서는 큰 활약을 하겠지만, 그이후 세티어가 공성 플레이로 이을수있는것도 아닙니다.<br>지지기반이 되는 메두사나 아그니가 '안정감'을 가지면서 성장하고 이득을 보았을때 꾸준한 공성으로 잇는 플레이가 필요했는데, 아그니는 꼬였고, 메두사는 지나친 보조형으로 존재감이 거의 없었습니다.<br><br>CMax는 언급하지 않는 이유가 다 너무 잘했기 때문에. 조합 구성도 거의 랜덤에 대비해서는 완벽한구성이었고.<br>아무리 대가리 굴려봐도 제르딘/마젠다가 나온이상 이게 최선이 아닌가 싶은 정도로요.<br>한가지 언급하고싶은건 바로 제르딘입니다. 템트리가 안정적이고 효율적이고 느낌이 상당히 괜찮네요.<br><br>마지막으로 Any가 나이스게임티비 해설진분들은 기대이상으로 매우 좋은활약을 하셨다고 평하셨는데, 전 오히려 이 경기로<br>경기 시작전에 말씀하신 것처럼 '모두가 화려한 멤버들인데 모였을때 삐걱거리는 이유가 뭘까요' 라고 하신 빛돌님의 말씀이 이런 부분이 아닌가 생각합니다.<br><br>일단&nbsp;각 개개인의 플레이스타일과 장점을 살린 캐릭터 구성이 필요.<br>전 세티어를 톡시케이션선수 , 메두사를 프레디선수가, 아그니를 아톰선수가, 브로켄백작을 지구지구선수가 -<br>이렇게 캐릭터만 바꿔맡아도 게임양상이 크게 변했을거라는 생각을 개인적으로 좀 가지고 있습니다.<br>브로켄이나 &nbsp;메두사야 랜덤이니 어쩔수 없다고 쳐도, 아톰선수는 그 특유의 안정감과 성장플레이를 맡을수 있는 셀렉이 낫다고 봅니다. <br><br>두번째로 조합구성을 만드는데 아직 불안불안한 면이 있습니다.<br>크로우, 로즈클랜 등처럼 특정 스타일이나 특정 소수 조합을 집중적으로 연습해서 갈고 닦은 면도 보이지 않았고,<br>그렇다고 CMax등처럼 풍부한 경험으로 인한 조합구성을 다양하게 소화해내면서 부드럽고 완성도높은 조합을 보여주지도 못했습니다. <br><br>단순히 올스타의 모임을 강력하게 살릴거라면 '조합은 둘째치고 그 선수가 잘하는 영웅, 그 선수의 플레이스타일을 살릴수 있는 영웅' 을 확실하게 배치해야 할것이고<br><br>팀 구성원에있어서 이자벨선수, 네이션선수, 과거의 다데오선수 처럼 브레인이나 오더가 조합 구성과 흐름을 조율할수 있다면 선수 각자의 개인기보다 게임 흐름면에 있어서 더 완성도있는 플레이나 조합을 만들수 있다던가<br><br>아니면&nbsp;특정 클랜처럼 그 조합이 좋든 나쁘든간에 각자에게 할 캐릭을 맡겨서 그 조합을 죽어라 연습해서 강력하게 만드는<br><br>적어도 ccb의 강팀들이 보여주는 이 3가지면에 있어서 좀 더 팀 내에서의 정립이 필요할것으로 보입니다.<br><br>비슷한 올스타집단이라고 불리워지는 제노는, 에이스성향이 짙은 아시아선수나 선수들의 특징이나 그런 면들을&nbsp;게임플레이나, 캐릭터 구성에&nbsp;어느정도 맞추고 있다고 보여지는데 비해 이번 Any의 경기는 아톰선수가 이제껏 보여줬던 강점, 지구지구선수의 특유의 안정된 성장과 탄탄함, 톡시케이션선수의 개인기가 강력한 영웅을 잘 운용할수 있는 성향 등 많은 점들에 대해 선수들의 특징과 강력함을&nbsp;제대로 보여주지 못했다고 보여집니다.<br><br>앞으로 있을 패자조의 경기를 시작으로 8강에 한발 내딛을 수 있을만한 각자의 진정한 플레이를 볼수있기를 바랍니다.			 ]]> 
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		<category>CCB Feature Games</category>

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		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 13:53:03 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ asdasdas ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>4 Tidehollow Sculler<br>4 Glassdust Hulk<br>4 Architects of Will<br>4 Esper Sojourners<br>2 Sphinx Summoner<br>4 Tower Gargoyle</p><p>4 Courier's Capsule<br>2 Scourglass<br>4 Open the Vaults<br>4 Day of Judgement<br>4 Path to Exile</p><p>2 Mogasi, the Waterveil</p>			 ]]> 
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		<comments>http://braverush.egloos.com/5116830#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 21:18:39 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[  Returned The King Leonic ? ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>CCB 8차의 파이널리스트인 Clan Rose의 주력조합으로부터 시작되어, 현재 CCB 9차 예선을 지배하고 있는 이 조합에 대해<br>그 강력함의 요인이라던지 하는 이야기는 더이상 필요하지 않을듯 싶다.<br><br>결론부터 말하자면 레오닉의 강력함은 사실 거의 1여년전인 B버전의 마지막때부터도&nbsp;그&nbsp;캐릭터 자체 스펙의 강함&nbsp;자체는 입증되었고, C버전 초창기의&nbsp;지옥구슬 등의 아이템 변화가 일어나면서부터&nbsp;CCB본선에서도 그 모습을 어렵지 않게 찾을 수 있었다.<br><br>이전의 유명해진 여러 조합, 실바나스와 니바스를 사용하는 조합 전술이나, 나이샤 무라딘 퓨리온 조합은 '영웅의 강력한 변화' 로부터 시작되었지만, 레오닉의 강력함은 예전부터 존재했었다고 말할 수 있다.<br><br>그런데 왜 지금 와서 레오닉을 사용하는 조합이 눈을 뜬 것일까?<br><br>사실 최종결론적인 이야기를 하자면, 나는 '로즈가 정말 강력한 운영을 실현했을 뿐' 이 조합이 강하다고 생각지는 않는다.<br><br>원초적인 이야기부터 하겠다. 카오스에는 흔히 '성장형 영웅' 이라는 영웅타입이 흔히 존재하는데,<br>레오닉은 그 성장형 영웅의 대표적인 명함으로써,&nbsp;원래 기피 대상이 되는 영웅이었다.<br><br>성장형 영웅이 기피대상이 되는 이유는 '성장하기 이전에는' 그 영웅이 가진 힘을 제대로 발휘할수 없으며, 그만큼 그 영웅이 성장할 시간동안 나머지 팀원들이 그것을 받쳐주고 보완해주어야 하는 플레이를 해야만 하기 때문이다.<br>하지만 레오닉은 성장을 시켜도 할수있는것이 테러밖에 없다 - 라는것이 기존의 고정관념적인 생각이었다.<br><br>지금도 이 기본적인 골격과 그 사상은 크게 변하지 않았다고 말할 수 있고, 레오닉이 강력해지는 타이밍까지 게임을 운영하려면 여러가지 어려움은 지금도 존재한다.<br>하지만 과거의 사상과 변한것이 있다면 '성장한 레오닉의 위력' 정도라고 말할 수 있는데, 그만큼 레오닉의 어깨가 무거워졌음은 물론 그만큼 강력한 운영을 할 수 있도록 레오닉의 템트리에서부터 여러가지 연구와 실험을 거쳐 지금에 이르렀다고 할 수 있을것이다. 조금 더 디테일하게 말하자면 '바람의 띠'가 레오닉의 공성능력에 얼마나 큰 효과를 내는지, 또한 10분월급타임에 B이속조합, 20분에 피의 갑옷+지옥구슬 스펙이 가능한 운영이라던지 하는것들이 그만큼 연구되고 그런 레오닉의 강력함을 더 자세하게 플레이어들이 이해할수 있었기 때문이다.<br><br>이런 레오닉의 강력함에 대한 효율성 입증에 이어,&nbsp;래퍼드+악동의 냅스터 기반 전략은 레오닉을 성장시키기 위한 기본적인 원동력이자 발전소로써, 성장 영웅을 성장시킬수 있는 대표적인 조합 전략이었기 때문에 이들과 레오닉이 손을 잡게 된 것이 래퍼드 악동 레오닉 조합의 가장 근본적인 사상이라고 할 수 있다.<br><br>래퍼드 악동 냅스터는 언데드 정석에서부터 내려온&nbsp;'적을 압박하고 아군을 보조하여 원하는 플레이운영을 만들고자하는' 언데드 진형의 대표적인 보조 영웅으로써, 여기서 착각해서 안될점은 어디까지나 이 래퍼드 악동은 아군을 적보다 상대적으로 성장시키는 보조적인 윤활제라는 것이다.<br>래퍼드 악동과 같이 이러한 아군 라인 보조와 적을 압박할수 있는 운영전술을 쓸수 있는&nbsp;영웅조합은 많다고 할수있고, 또 운영하기 나름이지만, 래퍼드 악동의 차별화된 강점은 '무적' 과 '2스턴' 으로 인해 커다란 전장 - 큰 한타에서도 활약할 수 있다는 점은 언데드정석으로부터 많은 유저들이 인식하고 있는 것이기도 하다.<br><br>하지만 이들이 큰 전투에서는 어디까지나 보조영웅이라는 점은 변하지 않는다. <br>매드클랜이 악동과 래퍼드를 사용하지 못해서 쓰지 않은것이 아니라, 그들은 악동과 래퍼드가 큰 전투에서 그들의 개개인의 능력이나 비중성이 크지 않았다고 생각했기 때문이다.<br>특히나 '궁극 등을 활용해 밀고 들어오는' 타이밍을 내주게 되면, 필드 싸움에서의&nbsp;스턴에 이은 연계, 그리고 적을 끊는 능력에는 분명 강력함이 보이지만 '순간적인 화력' 이 큰것은 절대 아니며,&nbsp;이에 이어서&nbsp;방어능력은 형편없는것이 사실이다.<br><br>결국, 래퍼드 악동에 이은 주력 영웅이 얼마나 큰 활약을 해줄수있는가가 관건이라고 할 수 있고, 실질적인 데미지딜링이 가능한 강력한 화력을 보유할수 있어야 한다고 할 수 있다.<br>더구나 레오닉은 초중반까지 전투의 비중이 높지 않고 합류를 하기도 어렵기 때문에 그만큼 나머지 4인의 역할이 중요해진다.<br><br>로즈클랜은 이&nbsp;조합의 이점을 살렸다기보다는 정말 효율적으로 플레이 했고, 그들의 단결력이나 오더, 운영이 굉장히 매끄러웠다는게 승리의 주 요인이지만, 나머지 2 영웅에서 뮤턴트나 멀머던같이 강력한 한타형 장판기를 보유한 영웅들이 랜덤카드로 자주 선택되면서 이 조합을 조금이나마 더 뒷받침할 수 있었다.<br>그런데다 로즈클랜의 운영은 정말 이 이상의 플레이는 존재하지 않는다고 할 수 있을 수준의 4인한타능력과 운영을 보여줬다.<br><br>개인적으로 이 조합이 절대 약하다고는 생각하지 않지만, 지금 유저들이 생각하는것처럼 굉장히 강력한 조합이라고 생각지도 않는다. 많은 사람들이 래퍼드 악동 레오닉 조합을 어떻게 깨뜨릴수있는가에 대한 해법 제시를 다양하게 하고 있는데<br>이에 대한 생각을 잡담 형식으로 나이스게임티비 게시판에 올린 적이 있다.<br><br><a href="http://nicegame.tv/bbs/view.php?id=ngtv_chaos_freeboard&amp;page=1&amp;sn1=&amp;divpage=5&amp;sn=on&amp;ss=on&amp;sc=on&amp;keyword=pass.at[mad]&amp;select_arrange=headnum&amp;no=27342">http://nicegame.tv/bbs/view.php?id=ngtv_chaos_freeboard&amp;page=1&amp;sn1=&amp;divpage=5&amp;sn=on&amp;ss=on&amp;sc=on&amp;keyword=pass.at[mad]&amp;select_arrange=headnum&amp;no=27342</a><br><br><br>일단 많은 사람들이 이 조합을 상대하는 해법에 있어서 가장 많은 두가지의 의견을 내놓고 있는데<br>1. '레오닉' 의 성장을 막는것<br>2. '레오닉' 이 아닌 '악동 래퍼드' 의 운영흐름을 막는것<br><br>결론적으로 이 두가지는 착각이다. <br><br>아주 틀린 것만은 아니지만 상황과 여러 조건에 따라 불명확한 것들을 게임 이전부터 대비할 수는 없다.<br>중요한것은 근본적인 승리에 이르를 수 있는 길이며, 이에 대해 비교적 간략한 생각을 적은 것이지만 필자가 래퍼드 악동 레오닉 조합을 파해하는데 가장 중요한 이해요소는 2가지라고 생각한다.<br><br>레오닉은 로즈가 보여줬던것처럼 굉장히 강력해지기시작하면 한타의 비중이 상승하기는 하지만, 기본적으로 한타형 영웅은 절대 아니라는 점이고, 게임 내용에 있어 레오닉의 전투능력은 거의 기대할수 없다는 점과,<br>그리고 이 조합의 주인공이 레오닉인것처럼 보이지만 사실은 레오닉의 성장을 위해 그동안 전투와 운영의 주력이 되는 악동 래퍼드 레오닉 '이외의 2영웅' 이 주인공이며 가장 중요한 역할을 맡고 있다는 사실이다.<br><br>이 두가지를 이해해보면 그렇게 어렵지 않은 결론을 이끌어낼 수 있다.<br>즉, 레오닉이라는 비전투형 성장형 영웅을 논외로 하고, 중요한 방어능력과 화력이 부족한 악동과 래퍼드를 논외로 했을때,<br>가장 중요한 적은 악동 래퍼드 레오닉 이외의 영웅이다. 바로 이들을 공략한 이후 '레오닉의 공성에 버금가는 효율적인 공성수단을 갖춘 조합' 이다.<br><br>로즈가 이 조합을 가지고 승리를 이끈 대부분의 경기를 보면 상대팀이&nbsp;'한타에서는 승리하였으나 공격으로 이어나가지 못했다' 라는 사실을 알 수 있다. 레오닉 없이 4인의 한타능력만으로 적과의 전투에서 계속적으로 승리한다는것은, 실력이 엇비슷한 팀 사이에서는 거의 불가능에 가깝다.<br><br>특히나 로즈는 정말 그야말로 4인 한타에 있어서 위치 선정이나 싸워야 할 타이밍을 잡는것이나 모든면에서 뛰어났지만<br>그런 로즈클랜도 싸움을 계속 이길수는 없었던것이 사실이다.<br>엄청난 방템을 기반으로 한 극한의 팀플레이속에서도 위험한 상황은 여럿 존재했었다.<br><br>다만 상대팀들은&nbsp;조금씩 전투를 뒤엎긴 하였지만, 그것이 효과적인 공격으로 이어지지는 못했다 - 라는 결론을 대부분의 경기를 보신 분들이라면 알 것이고, 또한 전투에서 조금의 이득을 취해도 로즈의 영웅이 전사해있는 시간동안 뮤턴트나 멀머던같은 영웅들이 그 시간을 효율적으로 방어해주면서 커버해냈다. (뮤턴트 멀머던 이야기를 많이하는건 CCB에서의 로즈의 이 조합에서 단 한경기만을 제외하고 항상 멀머던 혹은 뮤턴트가 랜덤카드로 등장했기 때문이고 방어나 광역한타에 뛰어난 장판기를 보유하고 있는 영웅이라는 공통점이 있다)<br><br>하지만, 유리한 타이밍을 이용해서 적의 건물을 이른바 순삭시킬수있는 영웅구도가 되면 이야기는 달라진다.<br>물론 한타를 압도하면서 건물도 쉽게밀수있는 영웅조합을 만들기란 쉽지 않지만, 현재 이 전략에 대한 대표적인 카운터영웅으로 사용되는것이 바로 페르다이다.<br>페르다의 고립을 이용한&nbsp;강력한 중보 철거 능력은 레오닉이 중보를 혼자 쉽게 처리할수있는 템트리 이전부터 압박이 시작되고, 페르다가 퓨리온과는 차별화된 강점을 보이는 것은 바로 한타능력도 뛰어나기 때문이다.<br>jOY클랜이 선보인 이후로 페르다+참새+멜쉬드 조합은 참새와 멜쉬드가 페르다의 고립 이후 한타를 연계할수있는 특성이 강하기 때문이기도 하고, 멜쉬드와 참새의 2장판과 페르다의 고립으로 인해 대표적인 한타 지배형 궁극인 용기의빛을 필요로 하지 않아도 상대가 가능하기 때문이기도 하다. 더구나 래퍼드 악동과 같이 '연계' 를 바탕으로 하는 조합에 대해서 적을 분산시키고 공격의 흐름을 끊는 결계의 존재가 얼마나 위력적인지를, 니바스가 이미 나엘정석과 같은 연계조합을 깨부시는 대표적인 카운터 카드로써 우리에게 오랫동안 증명해왔다는 점 등은 페르다가 여러모로 래퍼드 악동을 바탕으로 한 조합에 강력하다고 할 수 있다.<br><br>하지만 페르다가 가지는 진정한 가치는 전투의 우위를 그대로 공격으로 이어갈수있다는 점이다. 고립의 짧은 쿨다운도 분명 이에 한몫하는것이겠지만.<br>한마디로 래퍼드 악동 레오닉 조합을 상대할 때에는 '레오닉의 부재' 시에 래퍼드악동의 냅스터기반 전략이 적을 뒤흔들수는 있어도 지속적으로 커다란 한타에서 승기를 이어나가는것은 어렵고, 센티널도 분명 승리할수 있는 타이밍이 존재 한다고 할 수 있다.<br>만약 이것이 불가능하다면 이야기 자체가 안되겠지만, 어쨋든 현재 jOY팀의 친분있는 선수들과도 이야기 할때 '래퍼드 악동 레오닉' 상대로 싸움을 이기는것 자체는 어렵지 않다고 말할 정도였다.<br><br>문제는 그 유리한 타이밍에 효과적인 공격으로 잇는것이다.<br>우리가 잘 알고있는 나엘정석을 보면, 언데드 영웅들이 한두명이라도 전사하거나, 악동 혹은 칸젤같은 중요 영웅이 없는 타이밍에는 갈리토스의 희생의전차와 적혈귀의 블레이드스톰을 이용해 말 그대로 폭풍같으면서도 깔끔한 테러를 한 후 빠질수가 있다.<br>이런 효율적인 공격에 대해서 악동과 래퍼드는 방어수단이 거의 없다고 해도 과언이 아니다.<br><br>필자의 플레이 테스팅에서도, 실크+적혈귀가 주가 되는 공성수단을 가지고 조합을 계속 짠적이 있었다.<br>적의 영웅을 한명이나 두명이라도 잡아내면 주저없이 공격으로 이어 블레이드스톰+에너지버스트로 배럭만 밀고 빠지는 플레이는 어떻게 보면 레오닉이 배럭링을하는것보다 훨씬 쉽고 깔끔하다고 느낄수 있는 기능성이 분명 존재했고, 이런 높은 효율의 공성수단은 조합을 짜기에 따라서 얼마든지 만들어낼수 있다고 생각된다.<br><br>결론은 래퍼드 악동 레오닉 조합에 대해 가장 근본적인 시각을 가져보면, 전투 후 공격으로 잇는것이 가장 중요하다.<br>레오닉이 하는 일은 그래봐야 역 테러라고 할 수 있다. 전투를 승기로 이끌면서 비슷한 공성상황을 이끌수있다면 아무리 레오닉이 홀로 배럭을 부시고 다니더라도 한타를 제압하는 쪽에 최종적인 승리가 따라오게 마련이라는 것은 카오스를 오래 하신분들이라면 경험으로 인해 잘 알것이다. 소위 정석에서도 역테러는 어쩔수없을때 하는것이지, 좋은 선택은 아니라고 말하는 것처럼 말이다.<br><br>페르다라는 카드의 의미는&nbsp;거의 공성수단을 레오닉에 기대고 있는 스컬지의 테러 흐름보다 더욱 빠른 공성의 우위를 지니고 있으며, 레오닉이나 퓨리온 등의 영웅에 비해 한타의 비중도 상당히 높은 영웅이라는 점이 차별화된 강점이라고 할 수 있다.<br><br>이에 대해 나이스게임티비 예선전의 Geno vs Pee / Geno vs Wted 의 경기를 여러분들이 직접 눈으로 확인해보길 바란다.<br>당신이 악동 래퍼드 레오닉 조합의 진짜 정체에 대해서 정말로 확인하고 싶다면 꼭 봐야하는 경기들이다.<br><br>제노의 페르다와 상대 팀들의 레오닉을 비교해보면 명확하다.<br>원티드나 Pee 팀은 분명 악동 래퍼드 냅스터 기반을 통해 엄청난 압박과 영웅킬의 성과를 거두었고, 게임 중반까지 해설진들은 오히려 Geno팀보다 Pee 나 Wted의 우세를 말하기도 했다. 아니, 실제로 그랬다.<br>반대로 생각해볼때 만약 그런 우세상황에서 차라리 레오닉이 아닌 다른 영웅이었다면 그 우세를 더 이어나갈수 있지 않았을까?<br>그 우세한 상황과 래퍼드 악동 냅스터기반의 끊임없는 한타 교전이 가져다준것은 결국 레오닉의 역테러 시도뿐이었다. 그마저도 그리 효율적이지는 않았다. <br>또한 이 클랜들이 분명 로즈와는 다른 방식의 한타와 운영을 했던것이 패인이기도 하다.<br><br>일단,&nbsp;로즈에게서 배워야 할 점을 꼽자면 그들은&nbsp;불필요한 싸움을 절대 하지 않는다. 언뜻 유리해보이는 상황같아도 섣부르게 싸우지 않으며, 매우 신중하다.<br>또 지금 필드 교전이 필요한지, 또 방어를 위해 위치를 잡고있어야하는지를&nbsp;서로의 의사소통을&nbsp;통해 정확하게 판단하고 있다.<br>원티드나 pee클랜은 교전자체는 멋있고 영웅킬면에서는 로즈클랜보다 더욱 뛰어난 모습을 보여줬을지는 모르나, 그것이 결국&nbsp;승리에 다가가는 길로 이어지는것은 아니었다. 결국 한참 전에 말했던 '승리에의 길로 이어지는 수단' 은 결국 공성, 즉 레오닉이기 때문이다.<br><br>레오닉의 성장속도나 맵리딩능력 그리고 효율적인 템 선택, 레오닉 운영방식도 큰 차이를 보였다.<br>엄보현 선수의 레오닉 플레이에 대한 많은 노하우에 비해&nbsp;이 클랜들의 레오닉은 그것에 상당히 못 미쳐 보였다.<br>또한&nbsp;로즈는 래퍼드 악동 레오닉 조합의 근간이 나머지 2영웅의 강력함에서 비롯된다는 사상을 정확히 이해하고 있었고, 멀머던이 라인을 먹으면서까지 레오닉이 크리핑을 떠났던 결승전의 경기를 떠올려보면 알 수 있다.<br><br>거기다 로즈의 악동은 상당히 빠른 타이밍에서부터 래퍼드와 합류하여 전장을 지배하는 능력을 가지고서, 레오닉과 라인을 교체하는 전술을 쓰는데, 사실상 '첫 월급' 까지는 크리핑에 대한 금전보상문제로 인해 라인교체전술을 쓰면 처음부터 라인을먹은 레오닉과는 그리 다르지 않은 강력함을 보인다. <br>오히려 나머지 2영웅은 라인의 안정된성장이 가능하기 때문에 이 조합을 더욱 효율적으로 운용할수 있다는 면 또한 로즈가 연습과 경험을 통해 얻어들인 답일 것이다.<br><br>이런 점 말고도, 로즈는 이 조합을 강력하게 운용하기 위한 엄청난 노하우와 팀플레이 운영 능력을 길렀고, 그것이 그들이 ccb8의 파이널리스트에 오를 수 있는 원동력이 되었을 뿐, 사실 래퍼드 악동 레오닉 조합자체가 누가 사용하든간에&nbsp;강력한 것은 아니며, 또 그만큼 대세가 될만큼의&nbsp;오버스펙 밸런스의 요소가 개입할만큼의&nbsp;성능을 지녔다고 보기는 어렵다는것이 필자의 개인적인 생각이다.<br><br>이 조합을 센티널로서 상대하려면 반드시 전투 후의 어드밴티지를 취할 수 있는 조합을 짜도록 하는것이 좋고, 현재 그 선두에 서있는 영웅이 페르다라는 점은 Geno의 예선 방송경기들을 확인해보면 확실하게 알 수 있을것이다.<br>때문에 악동 래퍼드 레오닉 조합의 부족한 화력과 4인한타를 커버해줄수 있는 세티어가 각광받고 있는것도 이유라면 이유이지만, 페르다라는 카드에 면역능력이 강하다라는 상성의 의미도 무시할수는 없다. 또한 세티어가 악동과 함께 '단일 타겟팅능력과 영웅킬능력' 면에 있어서는 어울리지만, 아키로와 같은 카드는 악동 래퍼드 조합에 부족한&nbsp;'순수한 순간&nbsp;화력이 뛰어나다'는 점은 잘 어울린다고 할 수 있으며, 하광석해설이 자주 언급하던 것처럼 아키로는 거기에 '페르다에 대한 상성' 이 매우 뛰어나다는 점 등은 절대 무시할수 없는 부분일 것이다.<br><br>이런 특성을 좀 더 활용한다면 페르다에 대한 대책도 마련되어질 수 있고, 공성수단이 이번 패치로 인해 약화된 페르다가 얼만큼 활약할 수 있을지는 지켜봐야 할 것이다. 이에 따라, 선수들과 실력선상의 문제와 팀 호흡문제는 다르기 때문에 명확한 해법을 제시하기는 어려워도, 근본적으로 전투에 이은 공성능력의 해결이라는 면은 앞서 말한 적혈귀나 실크 조합같은 구성을 여러모로 만들수 있다면 굳이 페르다와 같은 원탑형 카드가 반드시 좋다고만은 말할 수 없을 것이다.<br>이러한 효율적인 공성 구성은 보통 2인이상이 필요한 점은 페르다 원탑형 카드에 비해 단점이라고 할 지는 모르나, 페르다는 단 혼자서&nbsp;팀원과 함께 공격으로&nbsp;잇는 능력이 장점인 반면, 페르다 자체가 집중적인 견제를 받게 되면 '승리로 이어지는 길' 자체가 흔들릴수 있다는 단점도 존재한다. 그런 '효율적인 공성능력' 을 이끌어낼 수 있는 카드가, 악동 래퍼드 레오닉 조합을 상대로 할 때 가장 중요한 요소라는 것을 확인하게 되었다는 점을 말하고 싶다.<br></p>			 ]]> 
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		<category>Chaos Research</category>

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		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 04:14:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>braverush</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Luminarch Throne ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>Luminarch Throne</p><p>Mesa Enchantress x 4</p><p>Hindering Light x 4<br>Negate&nbsp;x 4<br>Day of Judgement x 4<br>Journey to Nowhere x 4<br>Oblivion Ring x 4<br>Pacifism x 3<br>Mind Control x 2<br>Sigil of the Empty Throne x 4<br>Luminarch Ascension x 3</p><p>Emeria, the Sky of Ruin x 1<br>Glacial Fortress x 4<br>Sejiri Refuge x 4<br>Plains x 11<br>Island x 4</p><p>Sideboard</p><p>Open to the Vault x 2<br>Baneslayer Angel x 4<br>Mind Control x 2<br>Ardent Plea x 4<br>Negate x 3</p><p><br>vs Vampires</p><p>쉽다. 생물 덱 컨트롤 기본형. Malakir BloodWitch 만 조심하면 문제될건 없다. Day of Judgement 와 Mind Control 을 이용하면 됨.</p><p>vs Jund Aggro</p><p>준드도 기본적으로는 생물덱이며, 단지 고효율의 스펠들을 사용한다는 점을 빼면 똑같다.<br>주의할것은 Blightning 과 Maelstrom pulse이며 Spell Piece 와 Hindering Light 는 이를 대비한 것이므로 주의할 것.</p><p>vs Esper Control</p><p>대 컨트롤전은 어드밴티지 싸움이라고 할 수 있다. Esper Charm의 모든 능력이 골치아프기때문에 주의해야하며 서로 대 생물견제용 카드가 손에 썩는건 마찬가지다.<br>Luminarch Ascension 이 컨트롤 상대로는 큰 힘을 발휘할것이다. </p><p>vs Grixis&nbsp; Control<br>크루얼 얼티메이텀만 조심하자.<br><br><br><table cellspacing="0" cellpadding="7" width="85%" border="2"><tbody><tr><td bgcolor="#eeeeff" colspan="3" height="5"><p><b><font size="+1">Bloodtribute Vampires</font></b></p></td></tr><tr bgcolor="#ccccff"><td align="middle" colspan="2"><b>Main Deck</b><br>총 덱장수 cards</td><td align="middle"><b>Sideboard</b></td></tr><tr><td valign="top" width="33%" height="120"><p>3 Piranha Marsh</p><p>20 Swarmp</p><p><hr align="left" width="50%" size="1"><p></p><p>23&nbsp;lands <br><br>4 Bloodghast</p><p>4 Gatekeeper of Malakir</p><p>2&nbsp;Vampire Hexmage</p><p>4 Malakir Bloodwitch</p><p><hr align="left" width="50%" size="1"><p></p><p>14&nbsp;creatures</p></td><td valign="top" width="33%" height="120"><p>4 Duress</p><p>4 Sign in Blood</p><p>4 Tendrils of Corruption</p><p>3&nbsp;Blood Tribute</p><p>3&nbsp;Bloodchief Anscention<br>3 Sanguine Bond<br>2 Hideous End</p><p><hr align="left" width="50%" size="1"><p></p><p>23&nbsp;other spells</p></td><td valign="top" width="33%" height="120"><p>3 Mind Sludge</p><p>4&nbsp;Deathmark</p><p>4&nbsp;Vampire Nighthawk<br>4 Disfigure</p><p><hr align="left" width="50%" size="1"><p></p><p>15 sideboard cards</p></td></tr></tbody></table></p>			 ]]> 
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		<category>공지사항</category>

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		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 08:50:46 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ 바케모노가타리 ed ]]> </title>
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  <a href="http://ruliweb5.nate.com/ruliboard/read.htm?main=ani&amp;table=img_ani_new&amp;find=subject&amp;ftext=%B9%D9%C4%C9%B8%F0%B3%EB&amp;num=6243">http://ruliweb5.nate.com/ruliboard/read.htm?main=ani&amp;table=img_ani_new&amp;find=subject&amp;ftext=%B9%D9%C4%C9%B8%F0%B3%EB&amp;num=6243</a>			 ]]> 
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		<category>Make it a Rule Game</category>

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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 02:56:18 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ mof ]]> </title>
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		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 09:58:10 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ Hero Strategy - 오블리 ]]> </title>
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  <a href="http://chaos.gameabout.com/character/?area=2&amp;id=58"><img src="http://chaos.gameabout.com/uploads/chaos/info/20090513050204a8b69.jpg" width="100"></a><br><br>영웅 특성<br><br>- 강력한 공격형 소환물 <br>- 보조한타형 장판 궁극<br>- 마나 쉴드의 특수성<br>- 슬로우 기반 디버프<br><br>템트리<br><br>제사장의 지팡이 - 지능의 망토 - 지능의 망토 - 현자의 목걸이 - 지능의 망토(판매) - 가시 방패 - 제사장의 지팡이(판매) - 대천사의 축복 (조합) - 종합 마법책 - 마법의 장화 - 엘룬의 지혜 - 향상된 종합 마법책 (조합) - 마법의 장화(판매) -&nbsp;A조합 이속 마나리젠 (조합) <br><br>템트리에 대한 운영설명<br><br>- 제사장의 지팡이<br><br>일단 많은 분들이 오블리의 첫 아이템으로 정령의 구슬을 맞추는데, 가장 기본적으로 지능 영웅은 절대 수치의 마나회복보다 퍼센테이지 마나회복의 효과가 더욱 뛰어납니다. 이것은 지능 스탯이 높을수록 그 효과가 높아지기 때문에 지능의 망토를 추가하여 +6 지능을 더한 레시피이며, 오블리 뿐만 아니라 모든 지능영웅의 초반 마나 회복력을 최대화 시키는 대표적인 템트리이기도 합니다.<br><br>제사장의 지팡이의 경우<br><br>지능영웅 초당 마나회복 0.8 + 원거리영웅 0.2 = 초당 1회복 <br>0.03 x 28 (오블리 1레벨지능 20 + 제사장지능2 + 지능의망토 6) = 0.84 <br>= 총 1.84 회복에서 100% 의 마나 리젠 1.84 = 총 초당 회복력 3.68<br><br>정령의 구슬의 경우<br><br>지능영웅 초당 마나회복 0.8 + 원거리영웅 0.2 = 초당 1회복 <br>0.03 x 20 (오블리 1레벨지능 20) = 0.6<br>총 1.6 회복에서 정령의 구슬 절대치 마나회복 1.5&nbsp; = 총 초당 회복력 3.1<br><br>이것은 지능의 망토를 제외한다고 해도 3.2 로 여전히 제사장의 회복력이 높으며,<br>오블리만이 아니라 모든 지능영웅은 절대치 마나회복보다 100% 의 퍼센테이지 회복력이 높다는것은 기본적인 상식입니다.<br><br>여기서 중요한 점은,&nbsp;위의&nbsp;비교 예시는 단지 1레벨을 기준으로 한 것이라는 사실입니다.<br>오블리는 레벨업시 +2의 지능이 추가되며, 절대치 회복력은 레벨과는 무관하게 고정인 반면, 퍼센테이지는 지능이 높아질수록<br>그에 비례하여 회복력이 증가합니다. 오블리가 3~5레벨이 되면 더이상 비교 할 필요없이 제사장이 우월하죠.<br><br>하지만 잊어서는 안되는 점이라면 정령의 구슬은 +150의 마나통 증가가 있다는 점입니다.<br>그러나, 초반 라인의 오블리는 마나실드를 사용하지 않는것이 정석입니다. 마나실드가 3레벨이 되기전에는 마나 실드의 사용은 매우 비효율적이라고 할 수 있습니다. 더구나 초반 라인에서는 마나를 지속적으로 사용하는것이 중요하므로, 차라리 체력이 어느정도 피해를 입는것이 더 낫다면 낫다고 할 수 있습니다.<br><br>또한, 오블리의 특성상 초반 라인전에서 오블리를 견제할수있는 영웅은 많지 않습니다. 광역화된 스킬을 이용하는 센티널 영웅들이 간간히 피해를 입히는 정도이지만 심각한 피해를 입힐수있는것도 아니기 때문에 제사장 지팡이의 +3 체력회복력은 마나실드를 사용하지 않고도 라인전에서의 약간의 피해를 무마시켜 주기에 충분합니다.<br><br>만약 적이 오블리의 체력의 피해상태만을 보고&nbsp;심각하게 오블리의 본체를 노려서 견제를 한다면 순간적으로 적의 견제스킬에 대응해 마나실드를 켜주는 낚시플레이도 가능하기 때문에 오블리의 초반 템은 여러모로 제사장이 더욱 낫다고 보여집니다.<br><br><br>- 대천사의 축복<br><br>이것에 대해 의문을 가지시는 분들도 계시겠지만, 초반 오블리의 진정한 힘은 대장 해골입니다.<br>퓨리온을 생각해보시면 될것 같습니다. 퓨리온과 다르게 대장 해골 궁수의 경우 공격력이 증가하지 않지만, 퓨리온 역시도&nbsp;공격속도가 최대치인 대장트렌트의 공격속도증강효과를 노릴 수 없음에도 퓨리온은 대천사 트리를 사용하는것이 일반적이 되었죠.<br>대표적인 이유라면 바로 영웅 주변으로 함께 하는 소환물의 이동속도와 기동성이 사실은 소환물을 운용하고 다루는데 있어서의 대천사가 가진 가장 뛰어난 능력이라고 볼 수 있습니다.<br>오블리의 대천사트리로 퓨리온을 플레이하듯 대장 해골을 다루어보면 그 기동성과 이동속도가 곧 전투력으로 나타납니다.<br>사실 이것은 당연한 문제로, 우리가 다루는 카오스 영웅 역시도 기본적으로 이동속도가 곧 전투력이라는 점을 이해해보시면 됩니다.<br>또 종북 로어를 받고 대천사 오라를 받게되면 초반에 어스퀘이크에 잡힘 적은 무조건 포탈이나 킬을 유도할수 있을정도의 강력함이 있고, 타워링시에 퓨리온의 대장트렌트급의 공성화력을 낸다는 점을 십분 활용합니다.<br><br>- 늦은 마법의 장화와 종합 마법책<br><br>타이밍상으로 마법의 장화는 타워링을 끝낸 이후에 맞춰도 됩니다. 기본적인 대천사의 축복 이동속도 오라의 증강만으로도 초반 라인에서의 이동속도가 낮은 점은 별 문제되지 않고, 무엇보다 중요한것은 종합마법책을 빠르게 갖추는 것입니다.<br>종합 마법책의 로어는 추후에도 설명되지만, 카오스내 페르다의 고렙몹을 제외하면 평균 공격력이 가장 높은 대장 해골은 퍼센테이지로 공격력을 증강시키는 로어 효력이 타 소환물에 비해 더욱 뛰어나다는 점이 특별한 강점이며, 이를 빠르게 활용하는것이 중요하다고 할 수 있습니다.<br><br>- 엘룬의 지혜까지의 성장<br><br>대천사의 축복 템트리의 강점은 퓨리온을 떠올릴만큼의 강력한 타워링입니다.<br>일반적인 선 엘룬의 지혜 템트리는 엘룬의 지혜가 나오기 전까지 오블리의 능력을 제대로 발휘할 수 없고, 무엇모다 이 딜레이타임이 게임의 흐름상 매우 중요한 타이밍이라는 점입니다.<br>대천사를 활용한 적극적인 대장 해골활용을 해보신다면, 일반적인 선 엘룬의 지혜 템트리에 비해&nbsp;더욱 빠른 레벨업 속도는 물론,&nbsp;라인몹 막타로 인한 자원 수급 자체가&nbsp;더욱 뛰어나다는 것을&nbsp;느낄수 있을 것입니다.<br>타워링을 기반으로 한 자원수급과 대천사와 로어를 받은 대장해골을 바탕으로 성장합니다. 물론 이때는 맵리딩이 매우 중요하며, 낚으러 오는 적에 대해 대장 해골 4기 기본에서 2기정도를 정찰에 이용하는것도 좋은 방법입니다.<br>이것에 따라 엘룬의 지혜가 나오는 시간이 결정되고, 오블리를 플레이하는 중의 가장 중요한 타이밍이라고 할 수 있습니다.<br><br>또 이때는 마나의 관리가 매우 중요한 시점입니다. 지속적인 대장 해골의 소환과 로어사용이 필요한데 비해 마나 재생에 필요한 템이 하나도 없기 때문에 마나물약을 많이 구입해두고 지속적으로 마나유지에 신경써야 합니다.<br>더구나 은신 영웅이 있을 시에는 빛의 보석+마법의 장화+종합마법책+대천사의 축복으로 인해 빈 인벤이 없기 때문에 더 곤란한 점도 있지만, 이때는 디스펠을 빼두고 마나물약을 꾸준히 보충할수 있도록 해주는것도 좋습니다.<br><br>체력 관련 템 역시 없으며, 마나실드를 활용할수있는 요소도 부족합니다. 이점을 극복하는것은 대장해골의 활용과 맵 리딩에 달렸습니다. 엘룬의 지혜를 뽑고나면 이 두가지 문제를 한꺼번에 해결할수있다는 점이 큰 메리트이고, 은신 영웅이 있을 때에는 빛의 보석을 '팔면서' 엘룬의 지혜를 구입하도록 합니다. 이 이후에는 합류를 통한 운영을 하게 될 것이고, 엘룬의 지혜와 마나실드가 있다면 은신영웅 단독의 기습으로 인해 오블리가 전사위기에 몰릴일도 없기 때문입니다.<br><br>- 엘룬의 지혜 이후의 합류, 교전, 테러로 아이템을 업그레이드<br><br>대장 해골이 퓨리온의 트렌트급으로 강력하기는 해도, 중보스를 단독으로 파괴할수있는 힘은 없습니다.<br>물론 엘룬의 지혜를 착용시에 적이 전혀 방어하지 않는다면 종북을 활용하여 오블리의 공격력을 덧붙이면 밀수는 있다고 해도 상당한 시간이 걸릴 것입니다. 때문에 중보스는 팀원의 협력플레이로 인한 공세나 혹은 중보스 파괴에 특화되어있는 아군 영웅을 대동하는 플레이가 좋습니다.<br>이 과정을 이끌어내는데에 필요한 향상된 종합 마법책은 오블리의&nbsp;슬로우 디버프형 스킬인 데스터치를 활용할수있는 대표적인 방안입니다. 먼저, 향상된 슬로우를 적에게 걸고, 적이 안티매직 포션을 사용시에&nbsp;바로 데스터치를 넣는 방식입니다.<br>중반의 오블리는 보조적 성향이 강하기 때문에 이속조합 아이템보다 교전을 승리로 이끌어줄수있는 종합마법책의 슬로우 효과를 향상시키는 것이 좋습니다. <br><br>- A조합 이속 아이템에 대하여<br><br>흔히 오블리를 플레이하는 대표적인 방법은 '공격력을 향상시키는' 방안입니다.<br>하지만 오블리의 공격력이 높아봤자 결국 뎀딜러는 될 수 없습니다. <br>어스퀘이크나 데스터치 등 앞서 말씀드린것과같이 보조적 성향이 중반에 더욱 강하기 때문입니다.<br><br>또 다른 방안으로는 B마나300조합을 도배하여 체력과 마나량을 증폭시켜는 것입니다.<br>카오스어바웃의 오블리에 대한 설명은 '마나실드를 이용한 탱커' 가 될수 있다고 하는데, 저는 다른 생각입니다.<br>탱커는 단순히 체력 위주 아이템을 맞춰 적의 공격을 맞아주는 것이 탱킹이 아닙니다.<br>탱커 - 즉 TANK 는 말 그대로 적을 제압하고 짓밟는 것입니다. 즉, 적에게 접근했을때 적의 진형과 전투흐름을 깨뜨릴수 있는 영웅입니다. 대표적으로 무라딘이나 정석의 칸젤은 접근을 허용하게 되면 광역화된 스턴스킬로&nbsp;인해 전투 자체가 불리해질 수 있기 때문에 적의 선택지는 이러한 탱커를 집중공격하거나, 또는 후퇴를 하여 진형과 전투흐름이 좋지 않게 되는 두가지의 경우가 있다고 할 때, 당연히 전자의 선택을 하게 될 것입니다.<br>그렇게 되면 적의 공격대상 1순위가 될 수밖에 없고, 그렇기 때문에 탱커는 그에 대한 대비책으로써 체력 위주의 아이템을 갖추는 대비책을 갖는 것입니다.<br><br>체력만 높아서 탱커가 될 수는 없습니다.<br>대표적으로 아다스가 체력 위주의 템을 맞춰봤자 적에게 큰 위협이 되지는 못하며, 스벤이 체력 위주의 템을 맞추는 것도 탱킹을 하기 위함이라기보다는 보다 오래 살아남아 스킬을 연계시키기 위함입니다.<br><br>오블리 역시 마찬가지로, 체력과 마나가 높을 뿐 위협적인 탱커가 못됩니다. 적의 공격을 받아줄수 있는 대상은 아닌것이죠.<br>센티널 입장에서 오블리보다 좀 더 쉽게 죽일 수 있는 영웅을 우선적으로 공격할것이 뻔하고, 그렇다고해서 원거리 지능영웅인 오블리가 적진형에 앞장서서 돌진하는 플레이 역시 비효율적입니다.<br><br>A조합을 선택한 것은 B조합에 비해 좀 더 저렴하며, 효율이 좋기 때문이며, 종합마법책의 로어와 엘룬의 지혜의 공격력을 조금이나마 더 활용할수 있는 방안으로써 선택한 것이고,&nbsp;상황과 자원여유에 따라 B조합이 더욱 좋을 수 있는것은 당연합니다.<br>마력 재생 100%은, 종북과 각종 스킬을 자주 사용해야 하는 오블리에게 최대에 가까운 마나를 최대한 유지시켜주기 위한 선택입니다. 마력+300은 절대적인 마력량을 늘어날지언정, 엘룬의 지혜만으로는 퍼센테이지 회복이 없는 오블리에게 충분한 마나를 유지시켜주기는 어렵습니다.<br>또한 엘룬의 지혜의 높은 지능 수치를 포함해서 어느정도 높은 레벨상태의 오블리에게 100%의 퍼센테이지 마력재생능력은 마력+300의 효과보다는 훨씬 높은 마력상태를 꾸준히 유지시켜 줄 것입니다.<br><br>- 최종 아이템 트리<br>안티 / 디스펠 / 지능의 종합 마법책 / 대천사의 축복 / 엘룬의 지혜 / A조합 이속 마력 재생100%<br><br><br># 템트리의 성능<br><br>이 아이템 트리로도 오블리의 기본 데미지에서 + 160 ~170 정도의 공격력을 만들어 줍니다.<br>아무리 보조영웅이라고 하더라도 높은 평타공격력은 보조적인 의미 자체로서도 도움이 됩니다.<br>중요한점은 공템형 오블리 템트리라고 할 수 없음에도 높은 공격력이 만들어진다는 점으로, 이것은 종북의 로어를 빼놓고는 이야기 할 수 없습니다. 다른 영웅들이 종북이 악마의검 하나의 효과만큼의 공격력 증강을 가져다 주어도 잘 쓰지 않는 이유는 중요한 교전에서 안티매직포션의 사용을 빼놓고는 그 뎀딜이 이어질것이라 생각하지 않기 때문입니다.<br><br>적의 스킬에 당하지 않으면서 최대한 공격해야 하는 뎀딜러는 안티매직 포션의 사용은 필수적이라고 할 수 있기 때문에 로어의 효과가 절대적이지 않다는 점 때문이죠. 하지만 오블리의 경우는 다릅니다. 오블리는 전투의 시작부터 타이밍 좋게 안티를 사용하는 영웅은 아니기 때문입니다.<br><br>또한 마나실드를 보유한 오블리를 선제공격하는것 역시 센티넬로서는 모험이기 때문에 잘 일어나지 않는 일이죠.<br>그런 의미로써 로어의 공격력 증강으로 인한 데미지 효과는 충분하다는 것입니다.<br>일반적인 중후반 성장뎀딜러가 엘룬의 축북이나 심판 등의 고급 아이템을 이용해야 +200이 넘는 데미지를 뽑을 수 있다는 점을 생각하면, 대천사와 종합마법책 등을 이용한 보조형임에도 이정도의 데미지라는 점이 값어치가 있는 것입니다.<br><br>만약 더 높은 공격력이 필요하다면 후반에 엘룬의 축복 등을 안티포션이나 디스펠을 빼고 착용해도 되지만, 기본적인 이 최종형 템트리에서 나타나는 오블리의 보조형 능력의 본질적인 능력을 잃지 않으려면 대천사의 축복이나 향상된 종합마법책은 게임 후반까지 지속적으로 활용하는것이 좋을것 같습니다.<br><br><br>종합적으로 여기까지의 템트리가 오블리가 가진 많은 능력을 최대화 할 수 있는 레시피로서 구성해본 최종 템트리입니다.<br>이 이후의 고급 아이템은 적 조합과 상황에 따른 유동적인 선택을 하시면 됩니다.<br><br>* 대지진에 대한 상식과 팁<br><br>대지진을 캔슬했을때 나타나는 50%의 슬로우 효과는 '대지진을 시전한 뒤로부터 5초' 입니다. 대지진이 적에게 캔슬당한 뒤로부터의 5초가 아닙니다. 커다란 한타 교전에서는 대지진에 적이 3명이상 묶일 경우도 존재합니다만, 상대 팀도 그렇게 되는 상황을 좀처럼 연출시켜주지 않을 것입니다. 보통 1~2의 영웅이 대지진의 영향을 받는다고 한다면, '시전하자마자 바로 캔슬하는것' 도 좋은 방법입니다. 이경우 '레이디 데스의 고통의 비명' 이나, '좀비 에어리어' 의 20%의 추가적 광역 슬로우, 그리고 오블리 자신이 시전하는 '종합 마법책 슬로우', '데스 터치' 가 조합된다면 거의 어스퀘이크로 묶어놓는 것과 다르지 않을 정도로 영웅킬로 충분히 이어질 수 있는 강력한 슬로우 효과를 낼 수 있기 때문입니다.<br><br>물론 이러한 플레이는 상황에 따라 다를 수 있습니다.<br>예를 들어 어스를 시전했는데 적이 반드시 캔슬시킬수 있는 스킬을 보유한 경우 (더미 혹은 파워메테오의 사정거리내) 시전하고 오블리 자신이 여러 플레이를 하는것으로 대지진을 광역 슬로우라는 보조스킬로 이용하는 것입니다.<br>또 다른 경우는 초중반에 적이 오블리를 노리면서 쫒아올때 생존용으로 적에게 어스를 시전해두고 적이 슬로우효과를 받을때 유유히 걸어서 후퇴하는 등, 센스있게 활용할수 있는 방법은 많습니다.<br><br><br>- 마치며<br><br>오블리를 주목하게된 가장 큰 이유는 한타를 지배할수 있는 궁극의 유무였습니다.<br>현재 스컬지를 대표하는 한타 지배 방법은,&nbsp;래퍼드의 피의결계를 이용한 연계방식, 그리고 니바스의 감옥을 활용한 광역화 장판과 복잡한 전투 흐름을 가지고가는 두가지의 형태가 있습니다.<br>여기서 나이샤가 반드시라고해도 좋을정도로 활용되는 센티널 조합에, 적어도 무적과 교환할수있을 정도의 한타 지배 궁극을 가진 오블리를 활용하고, 오블리의 여타 능력들을 최대화시킬수 있는 방법을 찾아보게 되었습니다.<br><br>추천 시너지 영웅은, 슬로우 중첩을 활용한 레이디데스, 뮤턴트 등이며<br>추천 조합은 오블리를 공성과 한타의 보조형으로 놓고, 나머지 구성을 영웅킬과 한타에 특화된 영웅들로 구성하는 것입니다.<br>예를들어서 악동 래퍼드를 이용한 조합에서 보면, 래퍼드가 맞무적을 센티널과 이끌지 않아도 오블리가 대지진으로 적의 무적을 뽑아낼수 있으면 래퍼드가 무적을 아낄수있거나 후무적이 가능해지는 점에서 전투를 유리하게 이끌 수 있고, 무적이 없다면 어스이후 무적을 사용하여 적을 집중점사 할수 있게 됩니다.<br>또한 래퍼드 악동의 천적 카드인 무라딘과 같은 영웅에 대해서 오블리가 대표적인 카운터 영웅이라는 점도 안정성을 가져다 줍니다.<br><br>다른 방향으로, 오블리를 퓨리온처럼 타워링을 기반으로한 공성력과 성장에 중심을 두고, 플레이하는 방식이라던지, 혹은 일리단과 같은 영웅의 경우 괴력의 악마 변신후에 빠지는 적을 마무리하지 못하는 경우가 많은데, 오블리의 3가지 슬로우 혹은 대지진으로 적을 묶고 강력한 뎀딜을 가능하게 하거나, 중보스 파괴에 약간 부족한 오블리의 화력을 중보스파괴에 600정도의 순간뎀과 이어지는 평타로 간단하게 보조할수 있는 일리단의 능력은 오블리와 효율적인 중보스 파괴라는 운영적 측면과도 어울리는 전술 중 하나라고 볼 수 있겠습니다.<br><br>좀더 생각하고 이용하면 충분한 가능성을 보여줄 수 있는 영웅이 바로 오블리가 아닌가 생각됩니다.			 ]]> 
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		<category>Chaos Research</category>

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		<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 17:34:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>braverush</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Hero Strategy - prologue ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>이번에는 영웅 공략을 하려고 합니다.<br><br>이 공략을 하려고 마음먹은 원인은 본인이 지향하는 전략전술형 카오스에 있어서 가장 기본적이고 필수불가결하게 해결해야하는<br>첫번째 요소라고 생각하고 있기 때문입니다.<br><br>우리는 흔히 서로에의 플레이 스타일과 실력선상을 잘 알지 못하는 사람들과 2/3 포맷을 하기를 꺼려합니다.<br>그 이유는 이 첫번째의 요소인 영웅 플레이 활용 능력에 관하여 서로에 대해 전혀 모르는 상태이기 때문에 조합 전략 자체가 애초에 성립할수가 없기 때문입니다.<br><br>엘딘이라는 영웅의 활용능력이 1에서부터 10이라고 할때 어떤 사람은 10에 가깝게 플레이 할수있고, 어떤 사람은 2~3정도밖에 못하는 사람도 있게 마련입니다. 엘딘이 조합에 있어서 필요하다고 생각되어지는 경우, 엘딘을 사용하는 조합 전략,전술이 성립된다고 할 때 이 조합전략의 승패를 가르는 요소는 엘딘을 그사람이 얼마만큼 플레이해줄수 있는가에 따라 달려있다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 더 알기쉽게 조합에 있어서의 역할이 뚜렷한 영웅일수록 그 격차는 줄어든다고 말할 수 있지만, 최근의 상향평준화된 수준의 카오스 게임에서 더이상 '영웅의 역할과 할 일' 만으로 조합을 결정짓는 시대는 지났다고 말 할 수 있습니다.<br><br>CCB초창기 ANA_Freddie의 아카샤는 그전까지 잘 사용되지 않던 아카샤라는 영웅을 A급 영웅이란 인식을 갖게 만들었으며,<br>Asia.at[MaD] 의 루시퍼는 부엉이를 통해 우리가 상상하던 기존의 루시퍼를 뛰어넘는 둠가드를 통한 공성력과 흔들기, 루시퍼 본연의 역할인 보조적 역할에서 굉장히 강력한 모습을 보여주었습니다.<br><br>그만큼 영웅을 활용하는 능력은 이미 조합을 넘어선 하나의 전략이며, 매우 중요한 가치입니다.<br><br>한 예로, 아그니라는 영웅은 영웅의 장점과 능력을 열거해보자면<br>크리핑이 강력하고, 정찰이 가능한 영웅이며, 공격과 방어의 범위형 장판궁극을 가졌으며, 후반 데미지 딜러가 되기도 합니다.<br>이렇게 당연한듯 보이는 능력 외에도 다양한 능력이 있지만 조합을 구성할 때 '아그니의 특정 역할' 만을 염두에 두고 조합을 구성한다면 아그니의 장점과 능력이 10가지라고 할때 3~4가지밖에는 활용하지 못하게 되는 경우가 허다할 것입니다.<br><br>그렇다고 모든 영웅의 강력함과 능력치를 최대화 할 수 있는 방안이나 비법이란것은 존재하지 않습니다.<br>카오스라는 게임이 자신이 원하는 시나리오가 상대방의 플레이에 의해 방해받을 수도 있으며 속된 말로 '말릴 수도' 있습니다.<br>또한 조합 내에서의 효율적인 역할과 플레이가 필요한 경우는 분명히 있기 때문에, 모든 영웅이 그 능력을 백퍼센트 최대화 할 수는 없을 것입니다. 하지만, 적어도 '이상적인 것은' 그 영웅이 가진 장점과 이점, 능력을 최대화시키는 것이 목표입니다.<br>목표에 도달하기는 어려울지언정 그 이상은 버리지 않아야 합니다. 그렇게 생각하고 있습니다.<br><br>본래 조합에서의 역할이라던지 플레이의 특성이라는 것은 팀 내에서 조율할 문제이지만<br>조합을 짜는데에 그 영웅이 가진 차별화된 강력함, 즉 조합을 구성할때 그 영웅을 선택할만한 가치. 그리고 영웅을 최대 활용할수 있을만한 효율적인 운영이나 템트리는 분명히 존재합니다. 그것이 정답이라 말할 수 없고, 또 그것을 제대로 실행할수 있는가는 상대의 실력, 조합 등 여러가지 문제에 달린 것이기는 하지만 말입니다.<br><br>그래서 영웅의 장점과 그 능력을 최대화 할수있는 방안이라고 하는 것에 대하여, 제가 느꼈던 부분들에 대해 영웅 공략을 하고자 합니다. 물론 이것은 어디까지나 저 개인적인 사상과 경험에서 비롯된것이기 때문에 이전에 썼던 카오스어바웃의 기사 등과는 무관한 개인적인 경험에 의거한 내용이기 때문에, 글을 읽으시는 분께서도 저와는 다른 생각을 가지실 수 있다고 생각되는 경우도 분명 있을 것입니다. 그점에 대해 배려하지는 않을 예정이므로, 개인적인 블로그의 글로써 저의 개인적인 게임 리포트라고 해도 무방한 경우이니 그점 참고삼아주시기 바라겠습니다.<br></p>			 ]]> 
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		<category>Chaos Research</category>

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		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 12:06:43 GMT</pubDate>
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		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 09:57:22 GMT</pubDate>
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		<title><![CDATA[ CCB5 After playtesting report for Sniper Three-Deuce ]]> </title>
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  <p>Play for Season 6 CCB Tournament<br><br>앞서 비유한 CCB 5시즌을 패치 흐름에 적응하는 단계의 성장기와 과도기라고 표현한다면, 머지않아 찾아오게 될 CCB 6시즌은 보다 이전에 비해 성숙하고 완성된 형태에 가까운 배틀 지향전략이 다양하게 등장할 것임에 틀림없다.<br>하지만&nbsp;덜 성숙되었다는 측면보다 큰 임팩트 매치들은 많았으며&nbsp;CCB 5가 내게 보여주었던 가능성과 특별한 몇몇 인상들에 관해서는 긍정적인 결과도 충분히 있었고, 많은 정보와 깨달음을 얻게끔 만들었다. <br>특히나 기존의 탈론을 운용하는 방식의 기존 전법에서 벗어나 퓨리온을 사용하는 Three-Deuce 타입의 새로운 스나이퍼 조합에 대해 플레이해보고 싶었고, 간단한 연습게임 팀전과정에서의 플레이테스팅에 관하여 말해보고자 한다.<br><br><br>랜덤 챈 + 제르딘<br><br>처음 보여지는 인상의 이 두 랜덤은 CCB 5이전의 이해도만을 가지고 있었다면 실패의 결과만을 가져올것만 같은 조합이다.<br><br>스나이퍼 영웅 특성이 짙고, 챈과는 잘 어울리지 않는것은 물론, 챈만을 가지고서도 조합을 만들기는 어렵게만 느껴진다.<br>하지만 필자가 이해도를 가진 쓰리-듀스 전술이라는 새로운 이념의 조합 형태에서는 이 랜덤조합으로도 어색하지 않은 구성을 갖출 수 있다. (Sniper.the history of progress 칼럼 참조)<br><br>처음 나온 의견들중에는 탈론과 나이샤를 선택하자는 의견이 적지 않았으나, 쓰리듀스 형태가 아닌 스나이퍼만을 승리수단으로 내세우는 과거의 선택의 승률이 얼마나 저조한지를 느끼고 있었기 때문에, 쓰리 듀스 형태를 기반으로 하여, CCB5를 돌아보는 과정에서의 강화된 퓨리온의 운영능력을 실험해보고자 하여 , 스벤+퓨리온+엘딘을 제안하였다.<br><br></p><div style="TEXT-ALIGN: center"><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730ef064b35.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730ef064b35.jpg');" /><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f011519f.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f011519f.jpg');" /><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f0b7f487.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f0b7f487.jpg');" /><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1278980.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1278980.jpg');" /><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1b651d9.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1b651d9.jpg');" /></div><p>&nbsp;</p><div style="TEXT-ALIGN: center"><div style="TEXT-ALIGN: center">&lt;Players : Love.Me[Neiv], NauL.Me[Neiv], Kaiser.Me[Neiv], Pass.Me[Neiv], Kma.Me[Neiv]&gt;</div></div><p><br>조합의 구성은 이제껏 필자가 말해왔던 칼럼의 내용들을 혼합한 것이다.<br><br><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730ef064b35.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730ef064b35.jpg');" />&nbsp;제르딘은 아이리스가 보여줬던 것처럼 엘룬의 축복을 기반으로 한 14레벨 완성의 후반 형태를 도모할 것을 주문했다.<br><br><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f011519f.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f011519f.jpg');" />&nbsp;챈은 Deuce Two 로 적을 흔드는 역할이다.<br><br><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f0b7f487.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f0b7f487.jpg');" />&nbsp;스벤은 크리핑 문제에&nbsp;있어서 선택된 부분도 있지만, 더미를 활용한 퍼미션 타입으로 스나이퍼를 보호하는 보조 역할이다. 사실 스벤을 써야할지의 여부에 대해서는 고민의 여지도 있었으나, Kaiser.Me[Neiv]는 필자가 가진&nbsp;스벤이란 캐릭터의 보통 인상보다 더욱 높은 수준의&nbsp;플레이를 보여준 적이&nbsp;있었기 때문에 채용하게 된 결과이다.<br><br><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1278980.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1278980.jpg');" />&nbsp;퓨리온의 강화된 테러 능력은 이제는 탈론과는 뚜렷한 차이를 보인다. 강화된 트렌트와 대천사의 축복 오라와 종북 로어를 활용한다면, 낮 시간을 이용해서 트렌트만 보내더라도 쉽게 배럭을 밀어낼 수 있고, 탈론과 가장 특화된 차이점이라면, 중후반에 문북과 마도사, 지능수치 150에 육박하는 인탱글링루츠를 이용하면 데미지,적의 안티유도 및 한타전투에 있어서 큰 차이를 보인다는 것이다. 또한 제약이 많은 탈론은 위치가 발각되거나, 혹은 버프가 디스펠링이 제때 되거나 할 시에 마땅히 적의 시야에서 도주할수 있는 방법도 없었다. 퓨리온이 기존에 가진 장점인 블링크 활용면, 그리고 검은곰과 수많은 버퍼를 활용해야 하는 탈론의 소환물에 비해 퓨리온의 트렌트는 단 4기만으로도 손쉬운 타이밍 테러가 가능하기 때문에 더욱 메리트가 크다고 느껴졌다.<br>이 조합에서는 퓨리온이 바로 Deuce-Three 의 역할이다.<br><br><img border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1b651d9.jpg" width="64" height="64" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49730f1b651d9.jpg');" />&nbsp;엘딘은 단순히 스나이퍼를 위한 힐러라기보다는, 좀더 다양한 멀티플레이 장점을 기반으로 한 선택이다.<br>또한 탈론과 엘딘의 버프를 선택하라면 엘딘의 버프가 엘룬의 축복을 통한 후반형 스나이퍼 데미지 증강에 엄청난 강점을 보이기 때문에&nbsp;이러한 후반스나이퍼형태에서는 야수본능보다는 이너파이어가 더욱 뛰어난 버프이다.<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49731388278d5.jpg" width="500" height="301.397205589" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200901/18/89/c0048689_49731388278d5.jpg');" /></div>리플레이 첨부 : <a href="http://pds10.egloos.com/pds/200901/18/89/3434.w3g">3434.w3g</a><br>&nbsp;<br>약속된 쓰리 듀스 전술 스나이퍼를 그대로 보여줬다.<br>특히나 퓨리온은 이전에 특별히 연습해본것은 아니지만, 배럭 파괴 능력이 경악할정도였다는 점.<br>그리고 중보스보다 배럭파괴능력이 더 뛰어난만큼 중보스파괴에 특화된 챈이 함께했었기에 더욱 빠르게 공성으로 인한 이득을 취할 수 있었다는 느낌이었다.<br><br>또한 스나이퍼의 존재감이 예상외로 매우 컸다. 즉 Deuce 1인 완전 초반의 스나이퍼가 자리를 잡고 싸움을 유도하기 시작하니,<br>퓨리온과 챈이 그동안 라인이나 크립을 예상한것 보다&nbsp;매우 쉽게&nbsp;가져갔다는 점이 주목할만한 사실이다.<br>처음 6~8레벨 크립의 등장시점에, 이를 선점하려고 하는 양 진영의 움직임이 얼마나 치열한지를 이 포맷을 연습해본 분들이라면 잘 알 것이다.<br>막상 퓨리온이 4~9레벨사이에 얼마나 크립을 잘 먹고 성장하는가가 중요한 클리어 과제였다고 생각되었는데, 스콜지가 온 신경을 스나이퍼에게 집중할 수 있게 만드는 이 스나이퍼 Deuce 1 전술이 Deuce 2 캐릭터들의 안정된 성장을 도모한다는 느낌을 받았다.<br><br>스나이퍼가 초중반에 호되게 적의 집중공격에 당하긴 했으나, 그만큼 Duece Two 인 챈과 퓨리온이 성장할수 있는 기반을 닦았고, 위기의 시점도 있었지만 스나이퍼의 방어적인 능력과 스벤과 엘딘의 보조를 활용해 중요위기를 잘 넘겨내면서 분위기를 잡았다.<br>중후반 배럭을 모두 파괴한뒤로는 퓨리온으로 문북과 마도사+인탱글링루츠를 활용해 적 영웅킬과 전투에 가담하면서 승리하였다.<br><br>하지만 어디까지나 트릭으로 인한 배럭파괴 전술은 적이 이 속임수 전략 - 쓰리 듀스에 대해 좀 더 잘 이해한다면, 방어에 있어서 전담 마크를 붙인다던지 한다면 생각처럼 좋은 결과를 가져오기는 어려울 수도 있다고 생각되었다.<br>스나이퍼 전술 하나로 적의 다양한 멀티플레이를 방해 (스나이퍼를 잡아내기 위한 한타는 그만큼 여러명의 협력과 집결도가 필요하기 때문) 한다는 점에서, 이제 스나이퍼의 활용은 스나이퍼를 위한&nbsp;듀스1의 전술이 아닌, 스나이퍼가 다른 영웅들을 보조한다는 시각을 가지면 제르딘이 조합 안에서 가질수 있는 특징과 성격을 잘 활용할 수 있을 것이라는 결론을 얻었으며, 퓨리온의 다재다능한 능력이 수많은 조합에서 사용될 수 있는 가능성을 느끼게 되었다.<br><br><br><br><br><br></p>			 ]]> 
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		<category>Columns</category>

		<comments>http://braverush.egloos.com/4816437#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 12:30:23 GMT</pubDate>
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