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	<title>평범한 모에게임 연구소</title>
	<link>http://archival.egloos.com</link>
	<description>기합 넣고 Go!</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Thu, 19 Jan 2006 17:11:13 GMT</pubDate>
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		<title>평범한 모에게임 연구소</title>
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		<description>기합 넣고 Go!</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 이 블로그는 정리처분중입니다. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200601/20/08/b0037708_295051.jpg" width="320" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200601/20/08/b0037708_295051.jpg');" /></div><br />
<br />
<p>- 이 블로그는 더이상 업데이트되지 않습니다. 조만간 리뷰 등의 글들이 웹쪽으로 정리되고 나면 폐쇄될 예정입니다.&nbsp;원래 주소인 enigmata.egloos.com 쪽에서 새로 삽질을 시작하고 있으므로&nbsp;번거로우시더라도 양해 부탁드립니다. 자세한 공지 또한 그쪽에 올려두었습니다.</p><br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>筆談</category>

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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2006 17:11:13 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 결산! 2005! ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #000099"><strong><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #000099"><strong></strong></span><br />
■ 모에게임 연구소 지정<br />
<br />
2005년 베스트 에로게 Awards</strong></span><br />
<br />
※ 이사하기 전에 2005년을 마무리하는 의미에서, 올해 업계 게임중 어워드를 받을만한 것들을 추려서 올려봅니다. 평가할만큼 플레이하지 않은 게임, 혹은 평가하기에는 플레이가 불충분하다고 느끼는 게임은 일단 논외로 추렸으므로 그쪽은 양해하시길 바랍니다. 랄까 나오는 에로게 다하는 사람이 아니라구요 전.<br />
<br />
※ 팬디스크류나 이전에 발매된 게임의 리뉴얼판 등은 일단 제외했습니다. 딱 봐서 기억에 남는게 확실히 있는 것들만 남기니 그럭저럭 양이 줄어드는군요.<br />
<br />
<br />
※ 각 상의 의미<br />
<br />
<strong>- Best game of the year award</strong>&nbsp;<br />
<br />
　GOLD, Silver, Bronze 3종으로 수여되는 총평면에서의 우수게임입니다. 무엇보다 플레이하면서 푹 빠져 즐길수 있었는가를 기준으로 선정한 종합승자.&nbsp;플레이해서 일단 어느정도 선을 돌파했으면 브론즈는 주긴 했군요(...) 뭐, 일단 만족도가 크게 작용하는 건 변함이 없다는 점은 감안을 해주시길.<br />
<br />
<strong></strong><br />
<strong>- Enigma's choice&nbsp;</strong><br />
<strong></strong>&nbsp;<br />
<strong>　</strong>실제 게임의 완성도를 떠나서 제가 따로 다른사람에게 추천을 하고 싶은 게임입니다. 위의 것보다 훨씬 주관적인 취향이 개입합니다(당연하지만). 딱 뭔가 하나가 마음에 든게 있는 것들이 보통. 혹은 그냥 단지 제 맘에 든거(..)이기도.<br />
<br />
<br />
<strong>- Impressive! award</strong>&nbsp;<br />
<br />
　이건 아예 게임은 제쳐두고 게임 내용이나 요소 중 하나가 아직도 잊혀지지 않는 뭔가(그게 충격이건 인상이건 뭐건 간에)가 있으면 붙였습니다. 게임 자체가 전체적으로 안 잊혀지는거면 이걸 따로 받을 이유는 없기 때문에, 일정 수준 이상 게임에는 또 안 붙여 놓았다는 거 미리 밝혀둡니다.<br />
<br />
<br />
<strong>- Challenger's commendation</strong>&nbsp;<br />
<br />
　도전자표창. 이전에 안하던 짓 했거나 아무도 하려고 안 한 짓을 감히(!) 하려고 한 경우에 붙였습니다. 일단은 무모한 시도를 그럭저럭 성공적으로 마무리해낸 경우에 붙였다고 보시면 될 듯.<br />
<br />
<br />
- 나머지 상은 대충 해석해보시면 (혹은 그냥 예상해보셔도) 알만한 것들이라 설명은 생략하겠습니다.<br />
<br />
<br />
그럼, 시작합니다.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2252698.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2252698.jpg');" align="right" />■ プリンセスうぃっちぃず通常版 <br />
<br />
</strong></span><br />
Best game of the year award : GOLD<br />
Enigma's choice<br />
<br />
올해 한 게임 중 가장 즐겁게 한 게임을 꼽을 때 빠질 수 없을 게임, 파자마소프트의 프린세스 윗치즈입니다. 캐릭터, 시나리오, 음악 등 부문을 막론하고 업계게임에 있어서 갖춰야 할 요소를 제대로 갖춘 역작. 2005년 초반에 나왔음에도 불구하고 이만큼 즐긴 게임은 츠요키스 하나 뿐이군요. 게임은 즐거워야 한다는 최대의 미덕을 고려한다면 프린세스 윗치즈는 더없이 잘 만들어진 게임입니다. 아 이거 OVA 안나오나 싶은데...<br />
<br />
카드배틀 연속공격 대사는 아직도 뇌리에서 맴도는구만요 이거. 붓토바-스!<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2285176.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2285176.jpg');" align="right" />■&nbsp;つよきす <a href="http://enigmata.egloos.com/1729337">[&nbsp;포스팅 ]</a></strong></span><br />
Best game of the year award : GOLD<br />
Best CV award<br />
Enigma's choice<br />
<br />
이쪽은 뭐랄까, 하면서 제일 많이 웃은 게임. 네타에 웃고 캐릭터 개그에 웃고 웃느라 정신없었군요.&nbsp;문제는 전부 오타쿠네타라 오타쿠도가 높을수록 즐겁게 하는 게임인지라 웃느라 정신없었다는건 제가 구제불능이란걸 돌려말하는 거 같아서 좀 우울합;<br />
<br />
츤데레 열풍(..)을 타고 강기계 히로인을 내세웠지만 거기서도 또 바리에이션을 내세웠다는게 특징이라면 특징. 그 때문에 츤데레라는 단어와는 좀 거리를 느끼게 됩니다만 뭐 어떻습니까. 드센 히로인에게서만 볼 수 있는걸 다 보여주마 하는 느낌이었으니까.<br />
<br />
성우는 초호화판. 남녀주연조연 가리지 않고 모조리 호화판. 연기 죽입니다 꼭 하세요(..)<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2323019.jpg" width="199" height="150" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2323019.jpg');" align="right" />■ パルフェ～ショコラ second brew～ <a href="http://enigmata.egloos.com/1146500">[ 포스팅 ]</a></strong></span><br />
Best game of the year award : Silver<br />
Good scenario award<br />
Enigma's choice<br />
<br />
GIGA의 메이드카페 게임, 쇼코라 메이드 카페 큐리오의 후속작인 파르페. 최근에 re-order가 나왔습니다. 제기랄, 애프터시나리오 추가돼있으면 안할수가 없잖아-가 아니고...(..)<br />
<br />
이 시리즈가 메이드카페라는 속성공격 소재를 몰고 나온 주제에 속성보다는 시나리오가 탄탄한 게 호평이죠. 파르페도 전작의 그 노선을 잘 따라가 준 동시에, 전작에서 부족했던 부분을&nbsp;보완했다는 점에서 평가받을 만 합니다. 공략난이도 하락이 우선 대단히 고마운 편. 일상소재 ADV가 선택지 난이도 있어봤자 스트레스만 받죠 역시.<br />
<br />
이 시나리오라이터는 역시 새로 만나는 캐릭터 이야기보다 이전부터 알고지내던 캐릭터와의 관계가 변해가는 이야기쪽이 훨신 비중이 실리네요. 취향인지 역량인지 잘 분간이 안갑;<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2333168.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2333168.jpg');" align="right" />■&nbsp;らぶデス～Realtime Lovers～ <a href="http://enigmata.egloos.com/1298331">[ 포스팅 ]</a></strong></span><br />
Best game of the year award : Bronze<br />
Unexpected satisfactory award<br />
Watermelon breaker's award<br />
<br />
이 블로그 인기검색어 중 하나였던(...) 러브데스입니다. 수박즐 아직도 기억하십니까?&nbsp;네, 전 속이 쓰립니다(...)&nbsp;수박장군의 오명 씻고 말리라 그러니까 플래티넘에서 수박좀 제게 가져오지 마요 - 가 아니고... 지금까지 여기 찾아오신 분들 중에는 적어도 한번쯤은 보셨을거라 생각하는 수박브레이크현상의 그 러브데스가 맞습니다.<br />
<br />
이 자리를 빌어 해명하자면 러브데스는 절대 쿠소게가 아닙니다. 오히려 티타임이 이정도까지 할수있다는 걸 보여준 데몬스트레이션에 가깝지요. 모든 면에서 봤을때 여전히 고득점과는 거리가 먼 것이 사실입니다만 (3D 퀄리티나 시스템 최적화에서 특히) 전작들의 삽질들이 엄청나게 개선되어서 정말로 티타임 게임이 맞나 하고 의심이 들게 만들었다면 그건 정말 대단한 거죠.<br />
<br />
평범한 수준은 충분히 되고도 남는 캐릭터와 시나리오는 쌓인 경험치로 한창 발달중(..)인 3D 그래픽과 함께 이 게임을 '할만한' 게임으로 만들어줍니다. 유일한 흠을 잡자면 말도 안되게 최적화가 개판인 것 정도. 욕하지마세요 이거 티타임치곤 엄청 잘만든거임ㅠㅠ<br />
<br />
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<br />
<strong><span style="COLOR: #000099"><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2345744.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2345744.jpg');" align="right" />■&nbsp;群靑の空を越えて </span></strong><br />
Best game of the year award : Silver<br />
Impressive! award<br />
Good scenario award<br />
Enigma's choice<br />
Chanllenger's commendation<br />
<br />
할 말 무지 많은 게임입니다면 여기서 접고, 결론부터 말해서 '이런거 에로게로 만드는거 아니다? 별로 존경스러운 근성이 아니다? 이런거 좋아하는거 나정도다?' 쯤 되겠습니다. 인간군상극이었다가 로맨스소설이었다가 청춘소설이었다가 전기물이었다가 하는 이 치밀한 라이터는 회사 이름인 light를 108번 삶아먹고 엎어서 heavy사라도 만들 생각인건지도 모르겠군요.<br />
<br />
야시로 그리펜, 대조종.<br />
네 주인공이름이 야시로에요 당연히 (후략)<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_235406.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_235406.jpg');" align="right" />■ Fate/hollow ataraxia</strong></span><br />
Best game of the year award : Silver<br />
<br />
팬디스크는 안 넣으려고 했는데 올해 제일 많이 팔린게 이거라 빼기가 참 거식하네요 거. 팬디스크주제에 팬디스크주제에 팬디스크주제에... 어쨌든 2004년 투톱의 Fate, 그 팬디스크. 있을건 다있는 팬디스크입니다만, Type-Moon 추종자의 특성인지 왠지 본편 내용이 보강되지 않으면 만족하지 못하는 사람이 있는 모양이더군요. 전 캐릭터를 더 즐기고 싶었던 쪽이기에 아타락시아는 대단히 흡족한 편이었습니다만. 그나저나 이것도 사재기를 할걸 그랬나 봅니다 읅(..)<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2362687.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2362687.jpg');" align="right" />■&nbsp;智代アフタ- ～It’s a Wonderful Life～</strong></span><br />
Best game of the year award : Silver<br />
Impressive! award<br />
Good scenario award<br />
<br />
말도 많고 탈도 많은 Key의 이번해 신작 토모요 애프터.&nbsp;역시 할말 많은 게임이지만 일단 접고. 클라나드 팬디스크로 생각하고 잡으면 혼난다는 것 정도만 적어 둡시다.&nbsp;여전한 Key 개그와 더불어, 인생에 바라고픈 온기가 충만한 텍스트와, 아주 즐길만한 던전&amp;타카후미즈(..)만 해도 이 게임은 충분히 가치있다 하겠지요.<br />
<br />
놀라운 건 이타루가 그리지 않은 이타루 원안의 캐릭터들이 대단히 위화감없이 받아들여지더라는 점이었습니다. 다행이야, 난 이타루빠가 아니었어! 다행이야! 정말 다행이야! (...)<br />
<br />
<br />
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<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_237941.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_237941.jpg');" align="right" />■&nbsp;あやかしびと</strong></span><br />
Best game of the year award : Silver<br />
<br />
그리펜조종사님의 추천으로 (...이거 나중에 맞는거 아냐) 해보게 된 게임입니다만, 이게 딱 古き良き 니트로플러스란 느낌의 전기물이라 꽤 체질에 맞더군요. Fate와 유사한 액션 연출도 (정확히 말하면 양적인 면에서는 Fate에 밀립니다만 질적인 면에서는 아주 약간 이쪽이 위인 듯한 느낌) 좋았고. 개인적인 모에히로인은 토냐였습니다만, 베스트를 이야기하기 이전에 사람들이 이 게임을 한 걸 못 봤어요 orz<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2375946.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2375946.jpg');" align="right" />■&nbsp;處女はお姉さまに戀してる（おとめはぼくにこいしてる）</strong></span><br />
Best game of the year award : Bronze<br />
Impressive! award<br />
<br />
낚아라 여장남자! 도키파쿠에서 이어져 왔습니다. 최근엔 하피네스에까지 이르르지요. 여장남자 신드롬의 2005년 상반기 주역 '누님' 미즈호를 낳은 오토보쿠입니다. 이런게 왜 유행이지 세상 참 말세야 제기랄 남자한테 반응했다고<br />
<br />
...농담이고. (진짜 농담입니다)<br />
<br />
게임 자체는 좀 우주로 가는 감이 있긴 한데... 여장남자 신드롬을 우리말로 옮겨서 정말로 '붐업' 한 게임이기도 한지라 빼놓을래야 빼놓을수가 없군요. 소재를 꽤 재미있게 잘 요리했다는 점에서는 점수를 안 줄수가 없습니다.<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><span style="COLOR: #000099"><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2391323.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2391323.jpg');" align="right" />■&nbsp;Tears to Tiara～ティア-ズ トゥ ティアラ～ <a href="http://enigmata.egloos.com/1265921">[ 포스팅 ]</a></span></strong><br />
Best game of the year award : Bronze<br />
<br />
아서왕에 프윌에 온갖 신화를 짬뽕뒤범벅해서 만든 실시간TRPG 채용의 괴 Leaf게임... 이라고 하면 너무 저평가려나 싶습니다만 솔직히 너무 밋밋했다고밖에 할 말이 없군요. 여기저기서 이야기를 빌려온 건 좋은데, 그 가운데서 뭔가 오리지널적인 게 보여야 하는데 전부 빌려온 듯한 분위기라 뒤가 뻔히 보이는게 대단히 불만입니다. 이 게임에서 유일하게 긍정적으로 단언할 수 있는 건 오케스트라 풍의 BGM 뿐. 뭐, 이야기 자체는 그럭저럭 재밌습니다.<br />
<br />
실시간으로 진행되는 전투 쪽은 다소 실험적이지만 납득할 수 있는 수준. 다만 레벨업 노가다가 무제한인데다가 캐릭터 생성도 무제한인 것 때문에 대단히 루즈해진다는 것과, 그걸 실험적인 조작인터페이스로 밸런스를 맞추려고 한 것이 좀 뭣한 느낌이 있는 게 흠. 아, 던전 &amp; 타카후미즈 (토모요 애프터의) 를 재미있게 해보셨다면, 이 게임의 전투를 접해보시는것도 매우 재밌을 듯 하네요. AI를 짜서 전투에 들어간다는 감각이 매우 유사하니까요. (물론 턴제가 아니라 실시간이고 중간에 수동개입이 가능하다는 점이 다르긴 하지만)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong>■&nbsp;鎖-くさり-&nbsp;<a href="http://enigmata.egloos.com/1791967">[ 포스팅 ]</a></strong></span><br />
Best game of the year award : Bronze<br />
<br />
AV마니아의 Seajacking 어드벤쳐- 라고 하면 거기서 끝이 되...지는 않을지도. 소프트&amp;팝 스타일로 나가던 Leaf가 원래 해먹던 밥을 한게 바로 이 쿠사리입니다.&nbsp;마음같아서는 Silver를 주고 싶었습니다만 Silver를 획득한 게임들의 재미에 비해서는 확실히 밀리는 느낌이 있어 하향조정. 그래도 시스템이랑 사운드 등의 퀄리티는 '사스가 Leaf' 급.<br />
<br />
역시 '즐겼다' 라는 느낌보다는 플레이하는 내내 '아아 말린다' 하는 느낌에, 엔딩에서 '겨우 해방되나...', 나중에 생각해보니 '으악 역시' 콤보로 들어갔다는 게&nbsp;즐겁지 않은 이유인 듯.&nbsp;티어즈보다는 훨씬 구성면에서 타이트하고, 텍스트의 압박능력도 좋은 편입니다만 그만큼&nbsp;가학적인 장면도 많고, 여러가지 의미에서 위험한 18금 쪽에 해당하는지라 이러한 테이스트를 소화할 수 있는 분에 한해서 추천합니다.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2405681.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2405681.jpg');" align="right" />■ 夜明け前より瑠璃色な</strong></span><br />
Best game of the year award : Bronze<br />
Sleeping peel certification<br />
<br />
돌격 AUGUST의 공주님. 프리홀리의 말괄량이는 잊어라! 정진정명의 공주님이 (네놈 집에) 찾아간다! ...랄까 주인공 집에 온다는 거 좀 골때립니다만 (지가 뭔데) 히메 모에 면에서는 어찌되었건 충분하고, 약점이었던 에로도 잘 보완한 AUGUST 신작 요아루리.<br />
<br />
그러나<br />
<br />
졸려요. 네. 전작부터의 고질병이지만, 졸려요 이 게임. 견딜수 있다면 정말 괜찮은데 말이죠... 이거 볼륨까지 상당하단 말입니다. 이걸 올클리어하는 시간이 Fate보다 길었다면 믿으시겠습니까. 그것도 무려 조느라고! 에로신에서 주인공 손가락이 6개로 변했을 때 빼고는 계속 졸렸습니다. ...히메모에는 좋은데 말이죠 히메모에는...<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2415356.jpg" width="150" height="82" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2415356.jpg');" align="right" />■&nbsp;スク-ルデイズ <a href="http://enigmata.egloos.com/1281403">[ 포스팅 ]</a></strong></span><br />
Best game of the year award : Bronze<br />
Impressive! award<br />
Challenger's commendation<br />
Most sensational game of the year<br />
Best vocal songs award<br />
<br />
올해 최고의 센세이션을 불러일으킨 오버플로우의 거작(巨作). DVD 듀얼레이어를 동원해서 풀 애니메이션을 내걸고 만든 어떻게 보면 좀 미친(..)도전을 한 게임이었죠. 여간한 분들은 이미 다 알고 계실 선혈의 결말 네타는 최근 진행되고 있는 셔플에서조차 인용될 정도로 유명하니 뭐, 코멘트할 필요를 못느낍니다 ('-`) 오죽하면 식칼데이즈라고 할까.<br />
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많은 사람들이 그어버려요 코토노하님 찔러라 세카이를 외쳤고, 투신하는 코토노하에 비명지르고 3P엔딩에 뇌를 태워먹었던 대낚시 시나리오도 이 게임의 유행에 한 몫 했겠지요. (이 게임이 Bronze라도 딴 건 순전히 키요우라 세츠나 한 명 덕이라 봐도 무방. 시스템 ㅆㅂㄹㅁ! 세츠나 V!)&nbsp;CD롬으로 공개된 체험판은(급기야는 3화 체험판은 DVD) 낚시밥이었다고밖에 할 말이 없군요.<br />
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하지만 '두사람 사이의 애절한 (랄까 상당히 처절한?)' 무언가를 그리는 데에는 성공하지 못했다고 할 것도 없지 않나 싶습니다. 호화스펙의 보컬곡들은 지금 들어도 대단히 좋은 편. 저도 베스트는 '당신이 없어요' 에 한표. 오버플로우는 2006년 초 이 게임의 팬디스크, 서머데이즈를 준비중에 있습니다. 네, 이것도 낚시가 아닐까 전전긍긍하고 있습니다 (...)<br />
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Note : 다관왕이네요. 말세다...<br />
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<em>기타 Impressive! award 수상작</em><br />
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<span style="COLOR: #000099"><strong>■ ニイハオ！ <a href="http://enigmata.egloos.com/935032">[ 포스팅 ]</a></strong></span><br />
동정을 지키면 마법사가 된다. <br />
네. 이&nbsp;대단히 골때리고, 지금도 쓰이고 있는 이 소재는 '사부님'의 명언과 함께 기억될 겁니다. 빌 게이츠는 동정이다! 나폴레옹도 동정이었다! 클린턴 대통령의 결혼은 자신이 마법사라는걸 숨기기 위한 위장이다!&nbsp;(...) 당신의 마법사 경력은 몇 년입니까. 혹시 이미 사부 아니십니까. 게임 내용은 패스.<br />
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<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2431870.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_2431870.jpg');" align="right" />■ ぼ～ん-ふり-くす！</strong></span><br />
남들이 하는건 죽어라고 안하는 라이어 소프트의 유전자RPG게임. 독특하다는 면에선 뭘 어떻게 말해도 빠지지 않는 라이어답게 '참신하다면 참신하고 괴하다면 괴한' 시도가 돋보입니다. 의외로 버그가&nbsp;눈에 안 띄어서&nbsp;신기했다는 건 비밀(...) 생명과학과 생명윤리에 관심이 있는 에로게이머라면 접해보시길. 재밌는 소재가 될 겁니다.<br />
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Note : 게임파트의 답은 GGGGGGG쥐쥐쥐쥐쥐쥐쥐...<br />
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<span style="FONT-SIZE: 130%"><span style="COLOR: #ff0000"><strong><div align="center">2005년 특별상</div></strong></span></span><br />
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<span style="COLOR: #000099"><strong><br />
<img class="image_right" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_244865.jpg" width="150" height="113" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200512/29/08/b0037708_244865.jpg');" align="right" />■ バトルレイパ-2～THE GAME～ <a href="http://enigmata.egloos.com/1184094">[ 포스팅 A ]</a>&nbsp; <a href="http://enigmata.egloos.com/1270179">[ 포스팅 B ]</a></strong></span><br />
Best dressed herione<br />
Holy shit stamp<br />
Enigma's "I'll not forget you" award<br />
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최고의 복장 센스상, 최고지뢰상, 잊지않겠다 상 수상의 배틀레이퍼입니다.<br />
백문이 불여일견. 백견이 불여일행.<br />
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<span style="COLOR: #000099"><strong>■ 兄妹～ふたり～</strong></span><br />
Hyperspace adventure of the year <br />
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최고의 시스템상. ....우주로 날아가는 버그향연을 벌여줍니다.<br />
자세한 건 매니악님 블로그 참조. 무엇이 초시공인지를 배워봅시다.<br />
<a href="http://sweetelsen.egloos.com/1310622">[ 시나리오 특이점 ]</a><br />
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<span style="COLOR: #999999">ps. 현재 수정중. 차후에 차차 더 수정합니다.</span> <br /><br />			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://archival.egloos.com/2064381#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2005 00:45:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [공지] 대규모로 이사합니다. ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/2003849</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/2003849</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/08/08/b0037708_1521219.gif" width="169" height="88" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200512/08/08/b0037708_1521219.gif');" /></div><br />
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한동안 굉장히 포스팅이 뜸했...달까 하나도 없었죠. 네. 실은 거처를 옮길 생각을 하고 있습니다. 지금 열심히 삽들고 땅파는 중인지라 언제쯤이 될지는 잘 모르겠지만, 여기의 주요 포스팅들을 포함해서 전부 정리해다가 HTML 홈페이지쪽으로 옮길 예정입니다. 벌려둔 계획도 버릴건 버리고 계속할건 죽 밀던가 접던가 해서 이전하고 말이죠.<br />
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이글루는 대단히 매력적인 서비스입니다만, 역시 한 개인이 자신이 즐기는 특정 한 분야에 대해서만 자기만의 정돈된 도서관 같은 DB처럼 만들기에는&nbsp;썩 적합하지 않습니다.&nbsp;프리토크란이나 다이어리처럼 보다 신변잡기적이고 범위가 넓은 소재를 빈번히 올리는 쪽에 더 나은 면모를 보여주는 듯. 플레이한 게임의 점수를 매긴다거나, 나왔던 게임들의 목록을 만들어본다거나, 특정 기간의 플레이한 게임들의 랭킹을 매겨본다거나 하는 쪽은 굳이 블로그 포스팅으로 작성할 이유가 없지 않나 싶더군요.<br />
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무엇보다도 결정적인 것은 최근 이글루스의 새 글 쓰기 인터페이스의&nbsp;HTML 컨트롤이 매우 적응하기 힘들다는 점도 작용했습니다. 특히 문단 태그나, 줄바꿈과 외부이미지링크, div태그를 사용하는 것이 이전에 비해 매우 성가시며, HTML입력을 사용하다가 에디터로 전환하는 과정에서 무너지는 부분도 적잖기 때문에 이래저래 다루기 힘듭니다. 계속 쓰면 적응하지 못할&nbsp;건 또 뭐겠냐고 하면 할말은 없지만 글쎄요, 차라리 전부 다 HTML로 코딩하는 쪽이 나을 정도라면 정말로 웹페이지로 옮기는 쪽이 스스로에게 득이 아닐까- 하는 생각이 들더군요.<br />
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일단 그런 고로 쓰고 있던 계정 쪽을 적당히 엎어서 다시 집을 차릴까 합니다. 지금 있는 글들도 그쪽으로 옮겨갈 겁니다. 그렇다고 여기가 폐쇄되는 건 아니고, 본가쪽에서 업데이트된 글이 있으면&nbsp;간단히 URL링크와 함께 알림용 포스팅을 올리는 방향으로 나갈 테고, 업계게임을 제외한, (위에서 언급한 '신변잡기적인') 포스팅들을 주로 쓰는 방식으로 나갈 생각.<br />
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그러나저러나 만성적인 무기력증 때문에 참 고민이군요. 말년이라 그런가... <br /><br />			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://archival.egloos.com/2003849#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2005 16:48:40 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [감상] キョウハクDog's ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1933949</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1933949</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"><strong></strong></span><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200511/15/08/b0037708_189876.jpg" width="500" height="653.50877193" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200511/15/08/b0037708_189876.jpg');" /></div><br />
</strong></span></div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"></span></strong>&nbsp;</div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"><ruby><rb>子犬</rb><rt>こいぬ</rt></ruby>にて<br><br />
강아지로서</span></strong></div><br><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"><ruby><rb>萌</rb><rt>も</rt></ruby>え<ruby><rb>死</rb><rt>し</rt></ruby>す<ruby><rb>我</rb><rt>わ</rt></ruby>が<ruby><rb>身</rb><rt>み</rt></ruby><br><br />
뿅가죽는나의몸</span><br><br></strong></div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"><ruby><rb>哀</rb><rt>あわ</rt></ruby>れ<ruby><rb>也</rb><rt>なり</rt></ruby><br><br />
불쌍하구나</span></strong></div><br><div align="center"><div align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 바탕"><strong></strong></span></div></div><div align="center">&nbsp;</div><div align="center">&nbsp;</div><div align="center"><span style="COLOR: #993399">(...으-음, 치명적이다...)</span></div><div align="center">&nbsp;</div><div align="left">&nbsp;</div><div align="left">　누군가의 투척과 추천으로 인해 보게 된 만화 「협박 Dog's」. Enigma는 오래간만에 경험한 벙커버스터 핵미사일에 정신을 못차리고 반복해 보기를 십수차례, 대패질하기를 11페이지. 어느덧 뉘엿뉘엿 지는 해를 보며 스스로를 돌아보니 한 구절 싯구가 떠오를진대 연소된 자신의 몸을 보니 연민의 정을 금할 길이 없었더라.</div><div align="left">&nbsp;</div><div align="left">　눈을 뜨면 보이는 것은 휴대폰에 찍힌 오타쿠의 모습이요, 눈을 감으면 보이는 것은 꼬리 달린 악녀이니 이를 어찌할꼬, 사면초가의 시각을 버려도 들려오는 것은 허구의 목소리이니 주인님의 명령을 거역할수 없어라. 다만 이르노니 넘어지는 모습에 흔들리는 것은 마음이요 부서지는 것은 억장이더라.</div><br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>感想</category>

		<comments>http://archival.egloos.com/1933949#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2005 09:09:20 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [게임 잡설] - planetarian 편 1회, 유메미는 살아있다! ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1927596</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1927596</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  　오늘부터 괴연재 시리즈 게임잡설을 시작합니다. 본디 소재 몇가지가 떠올라 끄적이기 시작한게 터무니없이 길이가 길어지는 바람에 졸지에 연재 시리즈가 되는군요. 비바! 이것으로 걸게임을 비롯한 서브컬쳐에도 유익한 점이 있다는 것을 보일수 있는 계기가 되길 바랍니다. (퍽이나) ....반은 농담입니다만.<br />
&nbsp;<br />
　뭐어, 솔직히 소재가 소재니만큼 진지하기도 그렇고 완전히 농담따먹기만 할수도 없는게 거식한 게 사실이지만 일단 주절주절 떠들어 보렵니다. 실제로 이리저리 접하면서 한두번쯤은 생각해봤으면 하는 이야기들이고, 읽는 사람에게 화두를 제공할 만큼의 글이 된다면 더 바랄 바는 없겠습니다.<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
　서두는 이쯤 하고, 오늘의 이야기는 바로 planetarian의 주인공, 유메미 양에 대해서입니다. 카깃코 이야기 일단 접으시고, 그래도&nbsp;플라네타리안 아직 안하신&nbsp;분은 어서 하고 오시고 자아 애들은 가요 애들은 가&nbsp;실은 플라네타리안은 전연령이지만! ... (뭐래는겨...)<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
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<br />
<p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200511/13/08/b0037708_18592352.jpg" width="400" height="300" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200511/13/08/b0037708_18592352.jpg');" /></div><br />
<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
　아아 들립니다 로봇인 유메미가 어디가 살아있냐는 항의의 목소리가 들립니다. 천국을 둘로 나누는 못된 사람들의 목소리ㄱ... (엇흠) 아니, 하여간 유메미 양이 살아있다는 이야기를 하는 데는 다 그럴만한 이유가 있어요. 우리가 그토록 중요하게 여기는 생명에 대해서 다시한번 생각해보는 데에는 그녀만한 존재도 없을겁니다. ('-`)<br />
&nbsp;<br />
　자아-&nbsp;로봇 유메미가 어디가 살아있는 생명이냐-&nbsp;라는 첫 질문에 대답을 우선 하도록 하죠. 랄까, 반문하겠습니다!&nbsp;로봇은 죽어있나요? 생명이 아닌 물체인가요? 물체는 생명일 수 없나보죠?<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<p></p><p><br />
&nbsp;<br />
</p><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 궁서">천만의 말씀 만만의 콩떡</span></strong></div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 궁서"></span></strong>&nbsp;</div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 궁서">유메미는 살아있는 로봇,</span></strong></div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 궁서"></span></strong>&nbsp;</div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 궁서">즉 생명체에 더 가깝습니다!</span></strong></div><div align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 170%; COLOR: #ff0000; FONT-FAMILY: 궁서"></span></strong>&nbsp;</div><p><br />
<br />
　...아아 또 무슨 개소리냐는 목소리가(..) 흔히 들리는 반박의 목소리 중 그녀는 단지 기계로 구성된 무기물이라는 의견이 가장 많네요. 지구의 생명체란 유기물로 구성된 생체라고 하시는군요. 에휴 여기도&nbsp;천국을 둘로 나누는 목소리가(절레절레) 단적으로 답하자면 유기물로 된 생체란 생명체를 구성하는 소재, 물질적 부품에 지나지 않습니다. 그것은 얼마든지 같은 기능을 가진 무기물로 대체될 수 있지 않습니까? 그것은 생명의 결정적 조건이 될 수 없어요.</p><p>　오, 이번엔 그녀가 단지 프로그램된 대로 행동하는 존재이며, 의식과 이성이 결여된 단순한 산업용 로봇과 다르지 않다고 주장하는 분이군요. 로봇 3원칙까지 친절하게 읊어주시네요. 논리정연한 말씀이지만, 반드시 지적인 존재가 생명은 아닌 것은 말할 필요도 없는 사실입니? 하등생물로 내려갈수록 약해지고, 급기야 어느 단계에선 완전히 소실되는 것이 지적 능력이죠. 그것은 고등생물이 가진 진화의 산물일 뿐, 생명의 조건과는 역시 거리가 멉니다.</p><p>　지성이란 뇌의 동작이 낳은 부산물입니다. 엄밀히,&nbsp;그리고 단정적으로 말해서, 인간의 이성/지성은 어디까지나 '생명의 부속품' 에 지나지 않아요. 한 사람의 팔을 칼로 베어낸다고 해서, 그 사람이 죽지는 않지요. 만약 그 사람이 죽었다면, 그건 팔이 잘려나가서가 아니라 상처로 인한 출혈로 인해 '무언가의 과정이 멈춰버렸기 때문' 이 아니겠습니까? 우리는 여기서 삶과 죽음의 경계를 통해 생명의 조건을 알아보도록 하죠.</p><p>　한가지 실험을&nbsp;해봅시다.&nbsp;로보캅은 아니지만 비슷한 이야기로, 누군가가 (여기선 M씨라고 합시다)&nbsp;엄청난 부상을 입어서 죽기 직전이 되었는데, 그를 살리기 위해서 다음의 조치를 취했다고 해 보지요.</p><p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200511/13/08/b0037708_2034678.jpg" width="270" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200511/13/08/b0037708_2034678.jpg');" /></div></p><p align="center"><span style="COLOR: #993399">사고로 인해 너무나도 많은 처리를 받는 불쌍한 M모씨(?)</span></p><p>　1. 심장이 멈췄기에, 인공심장을 달았습니다.<br />
　　100년정도 지속되는 내장 동력원을 갖고 있습니다.<br />
　2. 근육이 온전히 남은 것이 없어서, 신소재를 사용한 인공 근육을 달았습니다.<br />
　　전기를 동력으로 쓰며, 동작 신호가 달라 신경 대신 운동회로를 전신에 달았습니다.<br />
　3. 전기를 동력으로 쓰는 근육을 움직이기 위해,<br />
　　혈액 대신 전해질이 흐르는 인공혈관을 사용합니다.<br />
　4. 음식물을 통해 에너지를 섭취할수 없기 때문에,<br />
　　특수 수소연료를 섭취할수 있도록 소화기관을 대체했습니다.<br />
　5. 인공부품들은 인체보다 무거워서 골격을 지탱하기 힘들었기 때문에,<br />
　　고강도의 금속 골격을... (후략)</p><p>&nbsp;</p><p>　네. 이쯤하면 정말 로봇입니다.&nbsp;그래서 M씨는 로보캅이 되어 도시의 치안을 지키...는 이야기를 하려는게 아니고. 하여간 이제&nbsp;완전히 로봇이죠.&nbsp;하지만 이 조치가 기적적으로 성공적으로 성공해서,&nbsp;M씨는 눈을 뜨더니 자신이 사고 후에 어떻게 된것인지 주변의 의사(기술자?)에게 묻습니다. 그는 멀쩡한 이성을 가지고 있고,&nbsp;기억 또한 멀쩡합니다.&nbsp;그는 죽은 걸까요? 아니라고 보는 쪽이 더 맞지 않을까요?</p><p>　다른 예를 들어보지요, 조치에는 성공했지만, 기억을 잃어버렸다고 가정합시다. 그는 언어도 잃어버려서, 마치 갓난아기처럼 행동하지만, 10년정도 이후에는 10살 정도의 지능과 지식을 습득하고 살아갑니다.&nbsp;M씨는 죽은 걸까요? 그는 사고가 일어나기 전의&nbsp;그 M씨일까요?</p><p>　쉽사리 답이 나오지는 않지만, 앞의 경우에서&nbsp;M씨는 살아있음이 확연하고, 후자의 경우에도 '여전히 M씨인지는 분명치 않더라도' 살아있음에는 별 이견이 없으리라 생각합니다. 실제로 인공심장을 사용하거나 신장기능이 온전치 못해 투석에 의존해 가는 분들도 '살아'있는 것이니까요. 그것이 심지어 온 몸이라 할지라도, 그것이 살아있는&nbsp;생명임에는 틀림없습니다.</p><p>　즉, 종합하자면&nbsp;생명이란 어떠한 우리의 특정 상태나, 대상이 갖춘 조건을 이야기하는 것이 아니란 겁니다. 중요한 것은, 대상이 유지하고 있는 기능들이 조화롭게 지속되면서 이루어내고 있는 '현상phenomena'입니다. 온갖 기능들이 조화롭게 동작하면서, 그것이 지속성을 가지고 유지될 때 우리는 그것을 처음으로 Life, '생명이라는 현상'이라고 부를 수 있는 것입니다.</p><p>&nbsp;</p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #000099; FONT-FAMILY: 돋움"><strong>오늘의 결론</strong></span></p><p align="center">&nbsp;</p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #6600cc; FONT-FAMILY: 바탕"><strong>할 수 있다 유메미</strong></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #6600cc; FONT-FAMILY: 바탕"><strong>가능하다 HMX</strong></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #6600cc; FONT-FAMILY: 바탕"><strong>만들어라 메이드로보</strong></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #6600cc; FONT-FAMILY: 바탕"><strong>그것은 생명이다</strong></span></p><p align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #333399; FONT-FAMILY: 바탕"></span></strong>&nbsp;</p><p align="center"><strong><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #000099; FONT-FAMILY: 돋움">차회예고</span></strong></p><p align="center"><strong><span style="FONT-FAMILY: 바탕"><span style="FONT-SIZE: 210%; COLOR: #333399">-유메미를 우주로-</span></span></strong></p><br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>筆談</category>

		<comments>http://archival.egloos.com/1927596#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Nov 2005 09:53:07 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [감상] 群靑の空を越えて ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1872686</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1872686</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200510/26/08/b0037708_21455825.gif" width="400" height="153" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200510/26/08/b0037708_21455825.gif');" /></div><br />
<br />
　드디어 끝냈습니다. 3명의 히로인루트와, 2명의 중간루트를 거쳐 GRAND ROUTE. 비중상 클라나드의 애프터스토리에 해당하는 그랜드루트는 무려 특정 히로인과의 전개도 아니고 에로신도 없군요. 배치상 트루엔딩인 루트에 H 없음, 히로인 없음이라니 정말 이 게임이 왜 에로게로 나왔는지가 궁금할 지경. 하긴 이런 류의 게임엔 딱히 시장이 없을거라고 생각은 합니다만.. 이런 게임을 당당하게 제작하고 발매한 light에 경례! (..)<br />
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　그랜드 루트에서의 연설 신 (특히 라스트)는 상당히 격렬하게 머리속을 뒤흔드는 위력이 있었습니다. 그 뒤의 결말을 확실히 보여주지 않은 것이 아쉽다면 아쉽습니다만, 내용이 내용이니만큼 함부로 결과를 결정짓는것보다는 이 쪽을 택했으리라 납득해야겠지요. 히로인이 없는 그랜드 루트지만, 내용상으로 따지면 역시 진 히로인은 와카나였던 듯. 괜히 표지에 인쇄된 게 아닌가 봅니다-_-;<br />
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<a href=#none onclick=this.nextSibling.style.display=(this.nextSibling.style.display=='none')?'block':'none';>● 클리어노트 읽기 (클릭)</a><dIV style='display:none'><br />
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　결론부터 말하자면 이 게임은 '감성이 아니라 이성에 호소하는' 가공전기물입니다. 연애는 「군청의 하늘을 넘어서 (이하 군청)」에 있어서는 매우 사소한 요소에 지나지 않을 뿐이고, 인물의 관계 이상으로 거시적이고 철학적인 테마를 놓고 이야기를 진행시키고 있죠. 그것을 선명하게 비추기 위해서 'EU/NAFTA에 대항하는 경제블록으로서의 극동아시아권' 을 내세워 그 세부적인 내역을 구성했고, 가공의 역사라고 해도 좋을 만큼의 설정을 세워놓고 있다는 것도 특징.<br />
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　그런 구성을 통해 이 게임이 보여주는 요소는 굉장히 다양합니다. 전쟁의 의의와 본질, 사회 시스템과 이데올로기, 이상론과 현실, 젊은 실수에 이르기까지 현대에 실재하는 이슈들을 가상의 세계를 통해 치밀하게 재구성함으로서 플레이어에게 보여주려 노력했다고나 할까요. 이 게임이 말하려고 한 바를 한 마디로 압축하는 것은 솔직히 제게는 무리. (그게 가능하려면 세상에 꽤나 통달해야 하지 않을까 싶은데)<br />
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　입체적인 인물과, 그런 인물의 입체적인 역할상, 다각도로 변화하는 시점을 구사한 것 또한 치밀한 가상세계를 손색없이 보여주는 데에 일조하더군요. (마치 요리사가 '남김없이 깨끗하게 그릇을 비우도록 하는 것' 같은 느낌을 받게 합니다.) 복잡한 인물의 심경을, 플레이어가 가공할 여지도 필요도 없이 클리어하게 전달하는 전개력에는 어떤 의미 공포감까지 느낄 정도였고,(*사족1) 초반의 '개인'에 포커스를 맞췄던 렌즈가 서서히 더 크고 형이상학적인 대상으로 줌아웃해 나가는 과정에서 보여지는 탄탄한 배경과 치밀한 구성에는 정말 대경악. 금년중 접한 물건 중에서 지극히 완성도가 높은 '작품' 이라는데 이의가 없습니다.<br />
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　<del>결국 메세지는 최종적으로 반전(反戰)과 휴머니즘으로 귀결되지만, 그것을 실로 말하기 위한 과정에서 보여주는 수많은 노력과 그 현실감이 그 테마를 결단코 싸구려 캐치프레이즈와는 다른 것으로 완성해 냈다고 해도 좋을 듯. 과정을 전면 부정하면서까지 보여주려 노력했던 라스트 신이 주는 인상은, 마치 뒤가 끊긴 듯한 급작스런 결말임에도 불구하고 무언가를 생각해보게 만드는 위력이 있었습니다. (전쟁이라는 절대적 폭력이 상징하는 근대 사회의 야만화를 전반의 루트를 통해 재조명하고, 후반 루트에서 그 벽을 초월할 대안적 미래상 ㅡ[비록 그것이 다소 유치한 평화주의에 지나지 않고, 오히려 현실면에서는 부정당하고 있음을 숨기지 않으면서도]ㅡ 을 제시하는 구도가 먹혀든 게 아닐까 하는 생각이 드네요)</del><br />
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　<del>...이 내용에 대해서는 대단히 혼란중입니다. 이 게임이 메인으로 잡고 있는 타겟이 순수하게 사고하고 이상론에 열의를 가질 수 있는 대학생 지향이라는 말에 정말 동의하지 않을수가 없군요. (..말하기 좀 거식하지만 저 대학생 맞슴다. ...입대휴학한사람은 대학생 아니라는 의견은 즐[..]) 그랜드 루트에서 주로 비춰지는 메인 인물들 (츠쿠바의 사령과 교관 제외)의 행동은 분명 평화주의에 가깝지만, 주인공인 야시로의 마지막 대사 또한 그러하다고는 단언하기 조금 힘든데다. 라스트신에서 보여진 각 인물들의 당면한 현실은 명백하게 그의 목소리를 뒤덮어버리고 있었다는 점 (그 대조를 새삼 깨닫고 나서 매우 씁쓸해짐) 을 들어 볼때, 게임 자체는 그러한 평화주의를 대안으로서 긍정하고 있지는 않다- 아니, 실은 부정하고 있는 것이 아닌가 하는 생각도 듭니다. 휴먼 드라마로서의 군청을 부정할 생각은 없습니다만</del><br />
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　실은 "썅, 닥쳐, 뭔말이 하고싶은겨!(...)" 라고 정리해버리...<br />
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　..에휴.<br />
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　여튼 내용에 관한 이야기는 이쯤 하고... 단적으로 평해서 에로게라고 치부하고 넘기기에는 아까운 수작이자, 게임이기에 가능한 옵션를 포함해서 장편소설을 시도한 역작이라고 할 수 있겠군요. 내용에 대한 평가는 솔직히 함부로 하기 힘들지만 [받은 스트레스를 생각하면 0점 주고 싶음] 퀄리티/포인트 양면으로 대단히 만족했습니다. 썩 많지는 않아도 동영상을 사용한 연출도 좋은 편이었고, 인상깊게 남는 테마 'アララト' 또한 일품. 본편을 끝내고 나서 가사를 한번 보면 또 느낌이 다르다는 점도 적어 둡니다. 다만 음악쪽에서 하나 꼬집자면, 메인 테마를 제외하고는 그다지 이렇다 할 만한 곡이 없다는 점. 풀버전도 좋고 오케스트라나 피아노 버전도 모두 좋습니다만, 맘에 드는 곡은 전부 다 메인테마네요. -_-;<br />
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　텍스트에서 드러나는 맛도 상당한 편. 정보수집하는데 상당히 시간을 들였으리라 생각하는 전투기/항공/무선 등의 이야기는 곁재미로서 보기에도 썩 나쁘지 않았습니다. 등장인물의 심경을 직설적으로 전달하는 묘사와 필요에 따라 바뀌는 시점은 보쿠나츠때 이상으로 잘 사용되어 있구요. (시스템면의 공부가 돋보입니다) 에로신에 대해서도 언급하자면, 정말 '에로게임이라고 하기 힘들 정도로 담백' 이 한마디로 끝. 18금 게임으로서의 최소기준만 간신히 만족하나 (아니, 한두가지 빼자면 그것조차 만족하고 있는 것 같지 않음) 싶군요. 그런 주제에 캐릭터 모에는 에로신에서 폭발시켜놓으니 그건 그거대로 묘하게 짜증납니다(?)<br />
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　슬슬 마무리!<br />
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<font color="#000099"><B>■ 群靑の空を越えて</B></font><br />
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<IMG SRC="http://garbase.net/img/A0.gif" CLASS=IMAGE_LEFT WIDTH=100 HEIGHT=100 BORDER=0 ALIGN=RIGHT>만족도 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=180> 45/50<br />
퀄리티 <img src='http://garbase.net/img/blue.bmp' height=10 width=200> 20/20 <br />
포인트 <img src='http://garbase.net/img/blue.bmp' height=10 width=200> 20/20<br />
환　경 <img src='http://garbase.net/img/forestgreen.bmp' height=10 width=160> 8/10+<br />
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총　평 <img src='http://garbase.net/img/blue.bmp' height=10 width=186> 9.3<br />
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<center><font color=red size=5><b>入 魂 名 作 &nbsp;&nbsp; 認</b></font></center><br />
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<a href=#none onclick=this.nextSibling.style.display=(this.nextSibling.style.display=='none')?'block':'none';>● 짤막 코멘트 읽기 (클릭)</a><dIV style='display:none'><br />
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<font color="#666666">※ 내용면에서 절대적으로 대학생向け<br />
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그 이하라면 봐도 이해하지 못할것이고, 그 이상이라면 이정도 말에는 냉소할 수 있는 나이가 되어버린다. 조금 더 핀포인트로 집자면 '이상과 현실은 다르다- 라고 이해하고 있으면서, 동시에 그럼에도 불구하고 이상을 쫓아야 한다고 생각하는 사람' 을 위한 물건.<br />
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※ 인상적인 시도 몇가지<br />
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시점의 빈번한 변화에 대응해, '현재 누구의 시점인가'를 명확하게 보여주는 대사창.<br />
동영상을 사용해 연출한 전투기의 이륙/비행 등. 별로 많지는 않지만.<br />
그랜드 루트의 실험적인 결말. 개인적으로는 감점이지만, 납득은 하기 때문에 노코멘트.<br />
각 장(章) 초에 등장하는 아이캣치. ...어떻게 보면 똥폼이지만 나쁘지 않다.<br />
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※ 에로게가 아님<br />
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보통의 에로게와 같은 감각으로 잡았다면, 말 그대로 헛손질.<br />
'펜트하우스인줄 알고 집었더니 모 교수의 괴논문이었다' 꼴.<br />
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※ 진행순서 있음<br />
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[와카나,교관,카나코] -> [케이코,기자] -> 그랜드루트<br />
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..개인적으로 중간의 두명은 플레이어의 인식유도를 과도하게 인식해서인지 히로인루트로서는 완전히 실격. 중간 A, 중간 B시나리오라고 하는 편이 차라리 나을듯. 와카나루트의 ED는 참 짙은 맛이 있어서, 올클리어 후에 한번 더 신 회상으로 보는 것도 좋았는데. 교관루트는 뒤통수 얻어맞기 바빴고, 카나코 시나리오는 상당히 가학적. 그랜드루트는 노코멘트지만 일단 플레이한다면 꼭 볼 것을 추천.<br />
<br />
<br />
※ 괴로운 청춘<br />
<br />
일부 장면은 보면 온몸에 닭살이 돋을 정도로 청춘. 잘도 저런 강렬한 &#38738;さ를 전쟁이 있는 시나리오에 끼워넣는구만(..) 재주라면 재주일까. 정말 뼈아픈 것도 있어서 무의식중에 반사적으로 Alt+F4를 누른 게 몇번이더라.<br />
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※ 주인공 풀보이스.<br />
<br />
모든 인물에 풀보이스. 성우진은 의외로 견실. 연기 자체에 큰 불만은 없지만, 잽글리쉬 (japglish? [..아니 콩글리시에 대응하는 말이 안 떠올라서])는 한국사람으로서 영어를 배운 입장에서는 너무 어색했다. ...아니 일본게임이니 당연하지만.<br />
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라스트 신의 '그것' 은 풀보이스이기때문에 가능한 수법.<br />
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※ 솔직히 짜증을 일으키는 시스템<br />
<br />
게임 윈도우가 비활성일때 사운드는 멀쩡히 재생되는 주제에, 실제 실행은 멈춰있다. 스킵 눌러놓고 다른 창을 보려고 하면, 스킵이 멈춰버린다. 우주 짜증. 스킵하는 도중에도 게임 화면을 계속 쳐다봐야 한다-_-... 그렇다고 그 스킵이 좋냐고 하면 그렇지도 않은게, 스킵 도중에 텍스트가 일절 표시되지 않는다! 텍스트만 스킵하는 곳이라면 완전 스페이스 판타지! 기독스킵기능을 제외하고는 원하는 곳에 멈추는 일 따위 절대 바랄수 없다. CTRL스킵도 마찬가지니 매우 골아프다. <br />
<br />
자, 또 뭐라고 하긴 그렇지만 그럼 그 스킵이 최종적으로 빠르냐고 하면 그것도 아닌게, 표정이나 CG 바뀌는 과정의 처리가 우주스럽게 느리다! 알파값을 사용한 페이드인/페이드아웃 같은 CPU의존적인 처리를 하는것도 아닌 주제에, 엄청나게 버벅거린다. 즉, 텍스트는 보이지도 않는 속도로 지나가는 주제에, 표정이나 CG가 변할때는 0.5초씩 Pause가 걸리는 거다. 가뜩이나 스킵도중에 계속 쳐다봐줘야 하는데 이렇게 느리니까 받는 스트레스도 우주급. 그 외에 불만이 없으니까 망정이지, 사소한 트러블 하나라도 있었으면 단박에 점수를 팍 깎았을 거다.<br />
<br />
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※ 非常に理屈っぽくて&#38738;臭い<br />
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우리말로 적기가 참 거식하지만 이 게임의 속성 중 큰 부분을 차지하는 말임에는 틀림없을듯. 이리저리 따지는 게 싫은 사람에게 이걸 끝까지 읽으라고 한다면 상당한 고문이 아닐까. 게다가 이 풋풋함은 풋풋하다 못해 독성에 차 있어서 사람에 따라서는 급성중독증을 일으킬 수도. 다행히도 이쪽은 그냥 '풉, 푸핫' 정도로 넘어갔지만... (*사족2)<br />
<br />
어쨌든, 정치건 경제건 전쟁이건 이상이건, 뭔가를 생각하는 바가 있고, 또 더 생각해보고 싶은 의사가 있는 사람에게 추천할 수 있는 게임.<br />
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※ 남이야기 같지 않은 이야기<br />
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'무언가에 대한 의견차로 분단된 국가가 서로 치르는 전쟁. 그리고 그 뒤에는 패권국의 이해관계가 얽혀있다'... 정말 남이야기가 아닌 구석도 다소.</font></div><br />
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<br />
<font color="#999999">* 사족1 : 이 부분은 게임 텍스트 작성의 방법론적 측면에 있어서는 일전의 동인게임 '나르시서스'와 극명하게 반대되는 부분으로 보입니다.<br />
<br />
* 사족2 : 주인공의 이름이 하기노 야시로 (萩野 社). 네, 모 님께는 좋은 어택땅 계기가 되었습니다 감사합니다 light (..)<br />
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* 사족3 : 하기노 켄지는 작중에서 얼굴 한번 못 본것 같은데 사이트 소개란 등엔 멀쩡히 있네요. 뭐야 대체;<br />
<br />
* 사족4 : 토시하루 여장 이벤트가 담긴 팬디스크 발매.... 는 무리겠죠?;;</font><br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>感想</category>

		<comments>http://archival.egloos.com/1872686#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2005 08:10:37 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [진행] 群靑の空を越えて - light ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1803662</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1803662</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/04/08/b0037708_1731481.jpg" width="320" height="452" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/04/08/b0037708_1731481.jpg');" /></div><center><font color="#6600cc">群&#38738;の空を越えて - by light 2005</font></center><br />
<br />
<br />
　요즘 잡고있는 게임인 light의 9월작 '군청의 하늘을 넘어서' 입니다. 현재 와카나 루트 하나 클리어한 상태. 최종루트 돌입을 위해선 각 히로인별 루트를 전부 클리어해야하는 구조라고 하니 컴플리트하기 전에 뭐라고 코멘트하는것은 무리가 다소 있겠습니다만 일단은 한번은 엔딩을 봤으니 끄적끄적.<br />
<br />
<br />
　이제껏 light라는 브랜드로부터 받는 이미지는 썩 강렬한 것이 아니었습니다. 뭐어, 인지도로 따지자면 그럭저럭 있는 편이지만, Dear my friend에서처럼 평탄한 완급의 왕도 모에게임 정도의 인식이 메인이었죠. 그런 가운데에도 light의 게임 중 예외적으로 강한 인상을 받은 게임이 있으니 바로 僕と、僕らの夏. 바로 그 나와 우리들의 여름의 시나리오를 담당했던 타케시씨가 이 '군청의 하늘을 넘어서'(이하 군청) 를 담당했습니다. 시점을 옮겨가며 전개해가는 점은 여전하군요. 보쿠나츠에서 호오가 갈렸던 부분이었는데 적어도 이번엔 주인공 외의 시점에서 선택지는 나오지 않는다는 점에서 타협한걸로 봐도 될까....나? (어차피 루트 분기 외에는 별 역할이 없는 선택기-_-;;)<br />
<br />
<br />
　겉표지만 보고 전투ADV나, 단순한 전투기를 소재로 한 밀리터리물로 착각하는 케이스가 주변에 굉장히 많더군요. 하지만 이 게임, 절대로 그런 소재의존적인 어프로치를 하고 있지 않습니다. 오히려 하나의 IF 상황을 가정하고, 그 상황에서 각 인물들의 내면적인 사고와 거기에 내재된 원칙들이 때로는 다른 개인과, 때로는 절망적인 현실과 충돌하는 모습을 묵직하게 전달하고, 플레이어로 하여금 생각해보도록 하는 시리어스물이더군요. (그런 의미에서 에로게라기보단 소설에 가깝습니다. 그도 그럴것이 오프닝 무비에 캐릭터 한명 안 비춰질 정도니;;)<br />
<br />
<br />
※중간 코멘트<br />
<br />
　에로게로서는 솔직히 영 아닙니다. H신 묘사도 굉장히 간결하고, 분량면에서도 그냥 슬쩍 스치고 지나가는 정도. 모에는 있으되 에로가 절대적으로 부족(?). 애시당초 그냥 '업계물' 의 범주에 들기 위한 변명 정도의 에로도. 그런 주제에 모에는 좀 있어서 아깝다는 생각도 조금은 듭니다만... 딱히 불만으로 와닿지는 않으니 둡시다. 에로 목적이라면 다른 게임도 많고.<br />
<br />
　배경의 묘사는 할 말이 없을 정도로 완벽. CG는 준수. 배경담당이 쿠사나기씨니 어찌보면 배경CG의 퀄리티는 당연하다고도 할 수 있는 부분이고, 메카닉 부분도 돋보기를 들이대지 않는다면야 만족할 만한 수준. 특히 주요 부분에서 동영상으로 처리해놓은 부분은 크게 득점을 얻는 부분입니다. 캐릭터 CG는 개인적으로 좋아하는 스타일입니다만 이런 '개인적으로 어떻다' 가 들어간다는 이야기는 호오가 갈린다는 이야기도 되겠죠. 스탠딩CG/이벤트CG 양쪽 다 채색이 조금 튀는 경향이 있어서 뭔가 아니다 싶다고 생각하는 사람도 있을듯. (전 좋아합니다)<br />
<br />
　와카나 시나리오만 놓고 보는 상태이지만, 적어도 이 게임은 히어로물이나 전투ADV로서는 성립하지 않는다는 게 확연합니다. 애시당초 노린 바도 아니었고, 표방하지도 않았고... 히어로물로서는 주인공이 큰 흐름을 좌지우지하지 못하고 있고, 전투물로 치기엔 화려함이나 강렬함은 들어가있지 않았고 말이죠. 그런 의미에서 상투적인 '주인공이 대활약하고 난관을 헤쳐나와 해피엔드'를 기대했던 사람에겐 실망스러울지도 모르겠군요;<br />
<br />
　즉 포인트는, 전적으로 이 시나리오라이터가 제시하고 있는 텍스트 전부. 섣불리 말할 수는 없지만, 아마도 하나의 메세지를 던지기 위해 <a href="http://www.light.gr.jp/light/products/gunjou/dataroom.htm#a_student"><B>이 정도</B></a>의 세계관을 깔고, 업계게임으로서의 조건을 모조리 내던지고, 하고자 하는 말에 직구승부를 거는 것 같습니다만, 생각보다 '전쟁' 이라는 것이 등장 인물들과 일으키는 충돌이라는 것이 굉장히 가혹하기 때문에 관람자인 플레이어로서는 꽤 까칠한 현실을 느끼게 하는 부분이 있습니다.<br />
<br />
　히어로물과 같은 폭발적이거나 극적인 전개가 없는 대신(이랄까 그만큼) 등장인물들의 사고나 철학, 정서가 확실한 무게를 가지고 전해지는 것은 시나리오라이터의 특기일지도 모르겠군요.<br />
<br />
　오락물로도, 에로게임으로도 성립하지 못하는 이 게임은 겉보기에는 너무나도 애매하지만, 그렇기 때문에야말로 존재하는 이 게임만의 재미가 분명히 있다고 생각됩니다.<br />
<br />
<br />
<br />
　ps. 항공용어들 어려워 죽겠습니다. 요미가나에 그렇게 한자가 끼면 읽히지도 않는다고...<br />
　ps2. 임멜만인지 윙오버인지 일일이 복습하려고 레드바론 재설치. 엄청 정겹습(...)<br />
　ps3. 일단은 그래도 밀리터리쪽 찾아가면서 보면 재미는 있습니다. 밀리터리맨에게는 시시하겠지만.<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>進行</category>

		<comments>http://archival.egloos.com/1803662#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2005 09:24:41 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [後感想] 鎖 -クサリ- ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1796452</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1796452</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <font color="#000099"><B>■ 이걸로 쿠사리글만 세번째 (...) 이러니저러니 해도 전 리프빠인가봅니다 흑흑.</B></font><br />
<br />
<br />
<font color="#6600cc"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10563154.jpg" width="320" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10563154.jpg');" /></div><center>일단은(?) 메구미 이야기.</center></font><br />
<br />
　뭐어, 밑에는 이러니저러니 좀 냉정하게 적어뒀습니다만 (가급적 본편 내용도 언급하지 않았고) 하도 입이 좀 근질거려서 네타담을 슬쩍 좀 하려고 합니다. <font color="#cc0000"><B>당연한 이야기지만 굉장히 중요한 본편 내용들을 찌르고 있으므로 읽으시는 분은 책임하에 읽어주세요. 플레이하는 도중에 읽어서 깨버려도 전 책임 안 집니다.</B></font> 이전과는 달리 알아버리면 정말 재미없어질 테니까(..)<br />
<br />
<br />
<a href=#none onclick=this.nextSibling.style.display=(this.nextSibling.style.display=='none')?'block':'none';>내용 열기 (超 까발림. 주의) </a><dIV style='display:none'><br />
<br />
　뒤늦게 새삼 느낀 거지만, 이 게임에서 <B>메인으로서 노린 것은 어디까지나 메구미</B>였습니다. 사실상 이 구성은 확신범이 아닐까 싶네요; 실제로 ED 종류가 4종이고 (다른 히로인은 배드를 제외하면 엔딩은 하나뿐), 달의 문 루트나 밤의 문 루트 양쪽으로도 ED가 있다는 점에서도 짐작은 할 수 있는 부분이긴 하나 일단 몇개 더 읊어보자면...<br />
<br />
<br />
　전체 내용을 되돌아보아도 '뒷맛' 에 가장 치중하고 있는 것이 메구미인데다가,<br />
　'자신의 역할' 을 능동적으로 찾아 움직이는 히로인 또한 메구미 한명 뿐이고,<br />
　(자신의 의지로 주인공을 죽이는것도 주저하지 않았죠)<br />
　심층의식에서 주인공과 유일하게 소통하는 것도 메구미입니다.<br />
<br />
<br />
<font color="#6600cc"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_1057944.jpg" width="320" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_1057944.jpg');" /></div><center>나를 위해 죽어줘!</center></font><br />
<br />
<br />
　결국 <B>바실리스크 선상에서 자신의 두뇌로 움직이는 캐릭터는 키시다와 주인공, 메구미 외에는 없습니다.</B> 다른 히로인이나 인물들은 누군가에게 휘둘리거나, 상황에 절규하거나, 누군가에 의해 정해진 역할에 충실하거나 셋 중 하나. 그런 의미에서 '나를 위해 죽어줘!' ED는 그런 메구미의 '의지를 관철하는 능동적 인물'로서의 포지션을 단적으로 보여줍니다.<br />
<br />
<br />
<font color="#6600cc"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10573498.jpg" width="320" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10573498.jpg');" /></div><center>「もう一度、&#20250;ってくる。」</center></font><br />
<br />
<br />
　불타는 바실리스크에서 다시 한번 만나고 오겠다며 남아버리는 메구미 ED를 기억하십니까? 결국 그녀가 짚었던 것은, 다른 어떤 인물도 떠올리지 못한 (그리고 대다수의 플레이어도 간과했을) <B>' 배가 육지에 닿는다고 해서, 키시다를 쓰러뜨렸다고 해서 끝이 아니다 '</B>라는 사실이겠지요. 떠올리고 나니 조금 섬뜩합니다. 사실상 시나리오라이터의 노림수였겠지요. (..) ED곡인 '별자리' 의 가사 내용도 결국은 이 ED의 전말을 노래하고 있다고 보여지고 말이죠. 이쯤하면 정말 확신범이라는 생각밖에 안 드네요.<br />
<br />
<br />
　메구미라는 캐릭터를 너무 얕게 보고 있었습니다. 이렇게 되면 다른 ED도 더 짚어볼 데가 있지요.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10581578.jpg" width="320" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10581578.jpg');" /></div><br />
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<font color="#6600cc"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10584367.jpg" width="320" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200510/02/08/b0037708_10584367.jpg');" /></div><center>과연, 기억상실?</center></font><br />
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　메구미가 기억상실에 빠지는 ED. 어찌보면, 메구미에게 있어 행복해질수 있는 유일한 길이기도 합니다만, 그 이후 메구미는 사건이 일어나기 전의 갑판에서 주인공이 부르던 노래가락을 부릅니다. 즉, <B>메구미는 이미 '기억해 냈거나' , 처음부터 '기억상실이 아니다' </B>라는 쪽이 설득력을 얻는군요. 속깊은 성격이 치밀함으로 드러난다고 생각하면, 그녀가 길거리 너머로 사라지는 장면이 주는 임팩트는 남다른 것이 됩니다. 새퀴들 진짜 확신범이네.<br />
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　<U>사려깊은 사람이 어떤 경험을 통해 한 선을 넘어가면 보여주는 그 섬뜩한 치밀함</U>을 메구미 ED들의 뒤편에 숨김맛으로 남겨뒀다고나 할까요. (이런 거에 무지 약한데 말이죠, '오싹할 정도로 깊은 성격'.) 플레이 하는 중에는 무심결에 넘겨버렸던 하나하나가 뒤에 와서 참 지끈지끈하게 다가오네요. 이 게임에 대한 평가를 바꿀 생각은 없지만, 적어도 어떤 마인드로 이 게임을 구성했는지를 느낀 것만으로도 하나의 성과라고 생각합니다. (랄까 결국 아케노를 톱으로 세워놓은 것은 속임수, 낚시였단 이야기잖아...)<br />
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　ps. 실제로 아케노ED에서, 아케노가 슬며시 메구미에게 중얼거린 한 마디가 있었죠. ...아마 그 뒤 <u>메구미가 과연 아케노를 가만히 뒀을까</u>를 생각하면 정말로 무섭습니다. (이미 섬뜩한 수준이 아니다) 어찌 보면 참... 제작자는 플레이어에게 니힐한 웃음을 던지고 있는게 아닐까요.<br />
<br />
　ps. ED송을 비롯해서 정말 음악은 작살퀄리티. 마츠오카 만세(..). 특히 보컬곡은 눈물쏟는 퀄리티라 OST 발매만 기다리고 있습니다. <font color="#666666">[OP는 마츠오카가 아니지만]</font></div><br />
<br /><br />			 ]]> 
		</description>

		<comments>http://archival.egloos.com/1796452#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Oct 2005 01:59:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [감상] 鎖 -クサリ- , Tick! Tack! -Limited Edition- ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1791967</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1791967</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200509/30/08/b0037708_1912379.jpg" width="300" height="415" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200509/30/08/b0037708_1912379.jpg');" /></div><center><font color="#6600cc">신경쓰면 지는겁니다..ㅠㅠ</font></center><br />
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　이래저래 신작이 쏟아져 나온 가운데 슬쩍 잡아본 (혹은 끝까지 플레이한) 게임 두 가지에 대한 단평 & 코멘트를 해봅니다. 마음같아서는 각각 따로 리뷰해보고 싶지만 그럴 여유는 영 나질 않는 듯 하니 싹 뭉뚱그려서 한방에 처리합니다. 어차피 많이 늘어놓아 봐야 해 본 사람에게는 뻔히 아는 이야기요 모르는 사람에게는 뭔 소리인가 싶을 것 같기도 하고;<br />
<br />
<br />
　플레이한 게임들 대다수가 상당히 에로도가 높은 것들이라 좀 그렇더군요. (슬쩍슬쩍 진행하는걸로 엔딩보려니 이거야 원;;) 분량이나 적으면 말이나 안할텐데 시간까지 많이 잡아먹으니.<br />
<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200509/30/08/b0037708_1855253.jpg" width="352" height="264" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200509/30/08/b0037708_1855253.jpg');" /></div><center><font color="#6600cc">한 명의 살인마, 여섯명의 비극.</font></center><br />
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<font color="#000099"><B>■ 鎖 -クサリ-</B></font><br />
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<IMG SRC="http://garbase.net/img/A-.gif" CLASS=IMAGE_LEFT WIDTH=100 HEIGHT=100 BORDER=0 ALIGN=RIGHT>만족도 <img src='http://garbase.net/img/forestgreen.bmp' height=10 width=158> 39/50<br />
퀄리티 <img src='http://garbase.net/img/blue.bmp' height=10 width=190> 19/20 <br />
포인트 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=180> 18/20<br />
환　경 <img src='http://garbase.net/img/blue.bmp' height=10 width=200> 10/10+<br />
<br />
총　평 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=166> 8.4 (+SYS)<br />
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<br />
　아래에 글로 소개한 적이 있는 Leaf의 신작 쿠사리입니다. 엔딩을 보는데에 상당히 애로사항을 안겨준 게임. 배드엔딩으로 빠지지 않는 조건이 의외로 하드하기 때문에 공략을 안 보고 하려면 상당한 근성과 착실한 세이브질이 필요하더군요; 그렇다고 공략을 보고 하면 그나마 즐길수 있는 재미조차 반감되어버리니 자력으로 4-5회는 도전해보시는걸 권합니다.<br />
<br />
<br />
<font color="#000099">○ 시나리오/텍스트</font><br />
<br />
　전체적인 이야기의 내용을 놓고 보자면 큰 불만이 없습니다. 라이터인 나가레의 개성이라고 인정할 수 있는 부분도 있고, 긴장감의 완급도 그럭저럭 만족할만한 수준입니다만 문제는 그 시나리오를 묘사하고 있는 텍스트. 이야기의 텐션에 따라가지 못하는 만담이 맥빠지게 만드는 일이 비일비재. 캐릭터가 원래 그런 캐릭터라고 한다면 할 말이야 없지만 어떻게 히로인 대다수가 그런 캐릭터가 됩니까; (그랬다간 허무개그 게임이 될듯) 메구미 정도가 간신히 납득할수 있는 성격-묘사 매치고, 잘 나오지도 않는 시노는 제쳐놓는다면 카렌이나 아케노가 문제의 주범. 주인공보다 신경이 두꺼운게 아닐까 의심이 가게 만들 정도. 아무리 그래도 살인귀랑 한 배를 탔는데 무슨 정신으로 저런 소리를 하는걸까 싶은 적이 한두번이 아닙니다; 심각하기는 타마미도 마찬가지지만, 이쪽은 그래도 위화감이 덜한 편. (애시당초 괴짜기질이라)<br />
<br />
<br />
<font color="#000099">○ 그래픽/사운드</font><br />
<br />
　Leaf다운 퀄리티라고밖에 할 말이 없군요. 원화 담당자의 이름은 2명 모두 처음 보는 이름입니다만 일단 굿쟙. 참혹한 장면이나 묘사가 꽤 있는 가운데 혐오감을 일으킬 정도로 과격한 비주얼은 넣지 않은 것이 개인적으로는 가산점을 줄 수 있는 부분이었을까요. (있었다면 자극이 과도해서 중도하차했을 가능성이 큽니다.) 3days때와는 상황이 다른 것이, 글/소리/화면 모두 퀄리티가 급이 다른지라 3박자 맞춰놓았다간 심약한 사람은 기절할지도. 뭐어, 그 정도로 그래픽이나 사운드 면에서는 훌륭하다는 이야기도 됩니다. 성우 연기 또한 발군. (지나쳐서 처절함에 몸서리친 부분도 있을 정도;) '퀄리티' 라고 할수 있는 면에서는 상당히 좋습니다. 동적인 연출이 부족한 것이 아쉽다면 아쉬운 부분.<br />
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<font color="#000099">○ 黑Leaf</font><br />
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　Leaf의 다크사이드 회귀를 내건 쿠사리. 아마 Leaf의 노선 전향에서 키즈아토나 시즈쿠의 잔영을 (혹은 연장을) 기대하신 분도 있을 듯 합니다만 결론부터 말씀드리자면 '그걸 기대하면 안돼죠' 가 되겠습니다. (어디선가 한숨소리가 들리리네요 거) 텍스트나 시나리오의 특징부터가 전혀 다른데다가, 다크사이드라고 해도 여전히 어딘가 오서독스한 다크사이드의 감각을 지울 수 없는지라 '과거의 Leaf색' 은 아예 떠올리지 않느니만 못할 듯.<br />
<br />
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<font color="#000099">○ 시스템</font><br />
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　기술면의 노하우에서는 잔뼈가 이미 굵을대로 굵어진 Leaf. 크래쉬 한번 일으킨 적 없고, 기능이 불편한 적 한번 없었습니다. (전 글에서 언급했던 정보화면은 겉보기 이상으로 점수를 줄 수 있는 부분이었고) 어딘가 흠을 잡을래도 흠을 잡기 힘들고, 딱히 칭찬하려고 해도 이미 기본이 잡힌지 오래된 구성이라 더 할 말도 없군요. 메이저파워가 가장 잘 드러나는 부분이 아닐까요.<br />
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<br />
　개인적인 베스트히로인은 메구미. 하지만 모든 히로인이 다 그렇듯 엔딩 뒷맛이 영 지저분합니다. 특히 불타는 바실리스크호에 다시 돌아가는 ED의 경우엔 기분을 아주 잡쳐놓기에 충분. 그러잖아도 심하게 당하는 배치의 메구미인데 ED도 가차없더군요. (랄까 모든 캐릭터 공통인것 같기도 하고) 동봉된 투하트 2 PC판은 (이전에 잡지에 스크린샷 섬네일이 공개됐을때부터 짐작하고는 있었습니다만) 아니나다를까의 18금 발표더군요. 브랜드도 어느새 Leaf로 바꿔놓았고. .....죄송합니다 뒷북이죠?<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200509/30/08/b0037708_18563557.jpg" width="352" height="264" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200509/30/08/b0037708_18563557.jpg');" /></div><center><font color="#6600cc">뻔하다면 뻔하고, 뒤통수때린다면 뒤통수때리는?</font></center><br />
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<font color="#000099"><B>■ Tick! Tack! - Limited Edition</B></font><br />
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<IMG SRC="http://garbase.net/img/A-.gif" CLASS=IMAGE_LEFT WIDTH=100 HEIGHT=100 BORDER=0 ALIGN=RIGHT>만족도 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=160> 40/50<br />
퀄리티 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=180> 18/20 <br />
포인트 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=160> 16/20<br />
환　경 <img src='http://garbase.net/img/blue.bmp' height=10 width=200> 10/10<br />
<br />
총　평 <img src='http://garbase.net/img/mildblue.bmp' height=10 width=166> 8.4<br />
<br />
<br />
　본디 SHUFFLE! 도 건드리지 않고 넘어갔었던 Navel의 네리네팬디스크(?) Tick! Tack!입니다. 원래는 관심 밖이었는데 돌아다니는 스샷이 왠지 끌려서 셔플 네리네편만 클리어하고 후딱 잡았습니다.....만, CG 및 회상 회수율이 66%를 넘어갈 정도가 되던 무렵...<br />
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<B><center><font face=궁서 size=5>뭐, 뭐야 이건?!?!</font></center></B><br />
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<br />
　Appendix 시나리오일거라는 예상을 깨고 내용은 앗싸 조쿠나 Go인데다, CG의 85% 이상이 HCG. 오마케의 회상란을 열어 확인해보니 H신만도 20종은 가볍게 넘는 모양. 물론 네리네팬디스크라고는 하나, 대상은 네리네 성격반전 네리네 <S>어린</S>로리 네리네, 네리네의 [삐-], [삐-]<S>(어이, 괜찮은거냐 이 설정!)</S> 게다가 리시안서스 [삐-] 까지 H신이!.... 오마이갓. 결론지으면 아주 '현재 겟츄 과거 겟츄 장모님 겟츄 [삐-] 겟츄' .... 어째서인지 강렬한 데자뷰를 일으키는데 말이죠. <S>그 뭐냐, 야*병동의 나*세 렌이라고 현재과거미래겟츄한...</S> <B>아아 부적절한 표현이 너무 많아!</B><br />
<br />
　게다가 무녀복 학교수영복 메이드복 다 나왔으니 볼장 다봤습니다. MANIAC님 말마따나 '네리네일기' 가 더 적합한 표현일것 같군요(..) 어이구야. 이건 네리네 팬디스크인지 네리네 덮침디스크인지 모르겠군요. [살며시 두통] 아니 그래도 스즈하라 히로 원화담당이라 보면 이쁘긴 합니다;;; 절반 이상이 에로CG라 그렇지..;;; 어떤 의미에서 '귀엽고 예쁘고 모에하면 용서된다' 가 결론일지도;;; 아니 뭐 네리네 좋잖습니까 (어흠) 그나저나 장모님 피부관리법좀;<br />
<br />
<br />
<br />
　....그만 하죠...<br />
<br />
<br />
　네리네 좋으면 그만입니다. 까짓거 좀 거식하면 어떻습니까 귀엽고 예쁘고 모에하면 그걸로 된거죠. ..아니 잠깐 좋은건 네리네가 아니라 린인가. 아니 하여간 근래 발매된 게임들 중에서는 가장 경쾌한 분위기와 템포의 게임이었습니다. 쿠사리나 명색의 예희 등 썩 머리가 무거운 것들 잡던 와중에 탈력을 <S>조장</S>예방해준 디저트(?).<br />
<br />
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<br />
　ps. 집사X주인님 ...주인님 강공?<br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>感想</category>

		<comments>http://archival.egloos.com/1791967#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2005 10:12:18 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [予感] スク-ルデイズ Fandisk ]]> </title>
		<link>http://archival.egloos.com/1777840</link>
		<guid>http://archival.egloos.com/1777840</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<br />
<center>아. 아. 마이크테스트. 마이크테스트. 하나둘셋 하나둘셋.<br />
여러분 잘 들리십니까.<br />
금일 중요한 공지사항이 있어 이렇게 안내 말씀 드립니다.<br />
<br />
<br />
<font face="궁서" size=4 color=red><B>바싹 긴장하십시오!<br />
<br />
그 게임의 팬디스크가 옵니다!<br />
<br />
건재한 누마키치 테이스트,<br />
너희들은 모두 낚였다!<br />
<br />
2005년 최대의 화제작 중 하나!<br />
0verflow 사상 초유의 판매고를 자랑한,<br />
듀얼 레이어의 풀 애니메이션 에로게!<br />
<br />
<br />
톱으로 잘라도 좋다!<br />
옥상에서 뛰어내려도 좋다!<br />
칼로 찔러도 좋다!<br />
<br />
하라마세는 즐겼는가!<br />
네토라레는 즐겼는가!<br />
</B></font><br />
<br />
<br />
---------두둥. (라곤 해도 뒷북)<br />
<br />
<br />
<font size=5> <B>스쿨 데이즈 팬디스크(가칭)<br />
<br />
2006년 1월 하순 발매 예정!</B></font></center><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<B><font color="#000099">■ 2004년 업계의 뒤통수를 가격한 화제작의 팬디스크</font></B><br />
<br />
　역시나 나오는군요. 논스톱 애니메이션, 유혈전개, 호화 보컬곡들로 2005년 초반 업계를 크게 뒤흔든 화제작 <B>스쿨데이즈의 팬디스크 제작 및 발매가 결정</B>되었습니다. 시기는 2006년 1월 하순이라고 합니다만, 아직 시간이 많이 남았으니 어떻게 될지는 더 두고 볼 일이고(...) 어쨌든 현재 공식 홈페이지에는 정보가 공개되지 않은 모양.<br />
<br />
<br />
　외전 시나리오와 다양한 미니 게임을 수록할 예정으로,<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200509/26/08/b0037708_415043.jpg" width="318" height="237" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200509/26/08/b0037708_415043.jpg');" /></div><B><center><font color=red size=4 face=궁서>키요우라 세츠나 메인</font></B></center><br />
<br />
<br />
<br />
　<br />
<br />
　ついにキたぜ、&#28165;浦メインのシナリオが…<br />
　후후후후후후후... 역시 키요우라 세츠나, 내 눈물의 V신 때부터 알아봤었지. 암, 팬디스크가 나온다면 당연히 세츠나지. 세츠나 메인 이외의 외전 시나리오를 생각할수나 있을까? 암, 생각할수 없는게 당연하지. 마코토의 정실부인을 빼놓고 무슨 팬디스크? 자아 덤벼라 칼로 찌르고 톱으로 자르는 폭력녀들아! (...)<br />
<br />
<br />
<font color="#6600cc"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200509/26/08/b0037708_4191179.jpg" width="305" height="259" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200509/26/08/b0037708_4191179.jpg');" /></div><center>디펜스에 정평이 난 키요우라 세츠나가 팬디스크로 다시한번 간다!</center></font><br />
<br />
　플레이어를 위해, 모에를 위해, 폭력녀들의 야망을 쳐부수는 세츠나 V!<br />
　그 눈물의 V에 반응하지 않았다면, 덤벼 보아라!<br />
<br />
　눈물은 없어 눈물은 없어 내일에 미소만이 있을 뿐 COME HERE! 세츠나 V 세ㅊ...(켈록)<br />
　........<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
　엇흠. 죄송합니다. 잠깐 흥분해서(..) 하여간, 세츠나 메인의 외전 시나리오, 미니게임이 들어갈 예정. 외전 쪽은 세카이 대신 서머 래디쉬에 아르바이트를 다니게 된 세츠나가 마코토와 만난다는 이야기가 되는 모양입니다. 역시 앙케이트 1위를 기록한 성과가 있군요. 이번에도 애니메이션을 다수 사용한 모양이고, 원작의 세츠나-코토노하 밸런스게이지 대신 <B>세츠나 포인트제</B>(어이) 로 진행되는 모양. 체크포인트에서 획득 포인트가 모자라면 배드엔딩이라던가로 빠진다는 것 같은데... ........뭐어, 조만간 정보가 더 공개되겠죠.<br />
<br />
<br />
<br />
　자, 세츠나 광신도 여러분 다시한번 ㅅ... (끌려간다)<br />
<br />
<br />
<br />
<font color="#666666">　ps. 세카이나 코토노하파 사람들한테 암살당하는거 아닌가 이거;;</font><br /><br />			 ]]> 
		</description>
		<category>予感</category>

		<comments>http://archival.egloos.com/1777840#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Sep 2005 19:33:14 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Enigma</dc:creator>
	</item>
</channel>
</rss>
