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	<title>allthat, 1938</title>
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	<description>돌아보면 멀지 않은 길. 그 길을 오래도록 숨 차게 달려왔다. 자꾸 돌아보게 되는 것은 청춘이 거기 있기 때문. 사람들 간 데 없고 추억은 남아 있다.</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 01:33:06 GMT</pubDate>
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		<title>allthat, 1938</title>
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		<description>돌아보면 멀지 않은 길. 그 길을 오래도록 숨 차게 달려왔다. 자꾸 돌아보게 되는 것은 청춘이 거기 있기 때문. 사람들 간 데 없고 추억은 남아 있다.</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 희석이의 미수다 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  이로써 남희석이라는 MC의 재량이 어느 정도인지 알 게 되었달까. 사전에 체크하는 건 사실 무리고, 어쨌든 녹화 이후 편집과정에서 문제가 될 수도 있는 내용을 제거하지 못했다는 건, 자기 이름 걸린 프로그램 콘트롤 권한이 없거나, 원래 능력이 안 되거나, 프로그램에 열정이 없거나다. 반대로 권한도 있고, 열정도 있어서 그 부분은 프로그램에서 꼭 넣어야 한다고 설득했거나, 설득당했거나 해도 남희석이라는 사람에 예능을 이끄는 감각에 문제가 있다는 말이고.. 최근에 소녀시대 써니가 나온다는 청춘불패 재방 시청 결과로 추측해보면 열정도 없고, 현재로서는 능력도 달린다. (유재석, 신동엽, 강호동 진행 스타일 연구한다고 자기가 밝혔듯이) 청춘불패가 그닥 재밌지 않은 점으로 볼때 만일 미수다가 폐지된다면 설 자리가 없을 거 같네.<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>- 인생실격</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/5120948#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 04:19:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 약간 안타까운 뻘글 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  저작권 강화가 글빨이 아니라, 스크랩이나 무단스캔한 쪽만화, 정체불명의 이미지들로 연명해오던 사람들에게 큰 타격이라면, 이런 부류에 들어가는 꽤 유명했던 블로거는 다인의 편의점이 있겠다. 과연 이 난국을 어떻게 해쳐가고 있나 실로 몇년만에 가 봤는데.<br />
<br />
오래 전부터 그녀의 포스팅은 화상과 이모티콘에 기대고 있었다. 본문 자체야  별 의미없이 맛있네염 맛없어염으로 딱 이분되는 내용이었고 맛없을 때 혹은 맛있을 때 이에 걸맞는 적절한 화상이 튀어나오는 재미가 포스팅의 매력이었다. (나도 한때 재밌게 읽었다) 몇 그램의 마요네즈가 덜 들어가야 담백해진다든가 그러면 칼로리가 얼마 높아지는지 혹은 참치와 밥의 균등한 분배에 실패해서 느끼하기 때문에 밥에 몇g 후추간을 더 해야 한다거나, 하루 필요 단백질의 몇 %를 얻을 수 있다는 등등등 심품영양학적인 딱딱한 내용이었다면 아마 그리 유명하지 못했을 것이다. 비록 그게 합법적인 이미지였는지 알길은 없다만 홀로 놓고 보면 전혀 재밌지 않은 이미지를 가져와 자기 포스팅 안에 적절하게 배치하는 기술이 뛰어났다고 할까.<br />
<br />
 그녀는 이제  이런 음지에 가려진 이미지를 가져와 재밌게 가공하는 기술을 써먹을 수가 없게 됐다. 포스팅을 지탱해주던 화상이 없어지니까 당연히 그녀의 김밥 얘기엔 더이상 생기가 없다.ㅋㅋ  자기가 먹은 음식을 사진으로 찍어 올리는 것도 꽤 오래 해온 거 같은데 사진기술 한참 더 배워야 겠구나. 생각만 들고. 근데 남 얘기나 하고 있다니 나도 한심하군..<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>- 인생실격</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/5002154#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 06:29:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 괴혼온라인 FGT ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <span style="font-family: '돋움','Dotum';">괴혼(온라인)의 최종 목표는 거대한 덩어리지만, 실상 이 목표에 도달키 위해 최적의 패쓰를 찾는 것도 아주 중요한 게임플레이다. 물론 이건 싱글플레이 얘기. 괴혼온라인은, 대개의 싱글플레이 기반 게임이 온라인으로 옮겨 올 때 여러 가지 문제점이 따라오거나 신규발생하는 데 반해, 그 이적이 꽤 잘 된 케이스가 아닐까 생각된다. 게다가 싱글플레이에서 빠른 접착용으로 쓰이는 왕자대쉬를 그대로 멀티플레이에 공격기로 적용시킨 점은 훌륭하다.</span><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><span style="font-family: '돋움','Dotum';">멀티플레이에 와서도 우람찬 덩어리라는 기본적인 게임플레이는 변하지 않지만, 최적의 패쓰를 찾는 건 큰 의미가 없어졌다. 흩어진 자원 사이에는 재빨리 매스를 키워 거대한 덩어리로 갈 수 있는 비교적 큰 자원이 있고, 이런 자원에 접근하는 가장 빠른 패쓰를 가지고 있어도 누군가 중간에 이를 가로챌 수 있기 때문이다. 이렇게 되면 플레이어는 남은 자잘한 자원을 가지고 다른 플레이어와 경쟁하거나, 왕자대쉬로 다른 플레이어의 덩어리 크기를 줄여서, 내 덩어리가 돋보이게 해야 한다. 그리고 이게 멀티플레이의 주요한 게임플레이가 된다.</span><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><span style="font-family: '돋움','Dotum';">최적의 패쓰가 큰 의미가 없기 때문에 당구장에서 칩 모으기는 이 게임에서 가장 설계를 잘 한 멀티플레이용 맵이다. 코어를 당구공으로, 왕자대쉬를 치는 동작에 빗댄 센스도 좋고, 배경으로 삽입한 당구공이나 쇠똥구리를 이용해 플레이어가 잔꾀를 부리도록 한 플레이설계가 재밌다. 반면 이건 좀 아닌데 분위기가 풍기는 맵이라면 장군 먼저 붙이기. 이 맵 같은 경우 시작 지점에서 뛰어내려 동선을 타다가 자전거를 접착한 후 바로 장군러쉬 메세지가 뜨기까지 30초~34초. 대부분 반대편 운동장엔 가지도 않는다.(가면 바보) 말하자면 맵의 50%는 쓸모가 없다는 얘기다. 신경은 쓴 거 같은데 별로인 맵은 전통혼례. 주말 이틀간 내 방문에 LockDown을 걸고 연짱 이 맵만을 팠는데. 일단 이 맵에 정원 6명은 너무 많다. 피직스 적용으로 왕자대쉬가 작열해서 자원이 흩날리는 순간마다 심히 끊기는 것도 문제지만, 빠르게 큰 덩어리로 가는 자원인 큰북(1m72) 혹은 인간(1m80)이 붙기 전까지 내 이동경로에 다른 플레이어는 물론 여기저기 산재한 자원이 상당히 걸리적 거린다. 전통혼례라는 우리나라 테마를 구현한 건 좋았는데 이것 때문에 플레이가 답답하다. 어디까지나 괴혼의 기본 게임플레이는 덩어리를 굴린다는 점인데 말이다.</span><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><span style="font-family: '돋움','Dotum';">지난달 11일에는 가까스로 지름 880미터의 달을 만들 수 있었다, 는 박민규(-카스테라, 2005-)의 단편소설에서 괴혼이라는 게임의 존재를 알았기 때문에, 저런 한심한 작자가 할 정도면 재밌는 게임이겠군! 그럼 어디 내가 해보지! 했지만 괜찮은 게임플레이에도 불구하고, 정말 미칠 듯이 재밌다, 는 기분은 들지 않는다. 어? (미안 괴혼괴발팀)</span><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><span style="font-family: '돋움','Dotum';">소녀시대의 공포영화제작소를 시청하다가, 불현듯 그 이유를 깨달았는데. 아무래도 원작 역시 기본적인 게임플레이가 원래 무지하게 재밌는 건 아니었다는 것이다. 원작을 해본 적이 없어 확실치 않지만, 들려오는 인터넷의 풍문에 배꼽잡는 아바마마와 사촌들에게 홀딱 반했다는 얘기는 넘치는데 반해 정작 뭐 하는 게임이죠? 라는 질문에는 아 이거요 공 굴리는 게임이요. 라는 소리가 거의 다다. 말하자면 이 게임은 아바바마와 사촌들이 내뱉는 농담의 분위기를 타는 게임이 아닐까 싶은 거다. 하지만 현재 그런 점은 뭐, 솔직히 찾질 못했다.(유머작가라도 한 명 섭외하든지)</span><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><span style="font-family: '돋움','Dotum';">정리하면 원래부터 독특한 게임콘셉에 비해 게임플레이가 그리 재밌는 게임은 아니다. 하지만 분위기를 타면서 게임플레이와 연계될 때는 상당히 몰입할 수 있는 게임 되겠다. 그래서 원작의 알맹이가 빠진 현재의 괴혼온라인은 좀 암울하다는 결론이고, 앞으로 이 원작의 핫! 한 분위기를 멀티플레이로 가져오지 않는 이상은, 눈 먼 경품사냥꾼들만 꼬일 뿐.</span><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><br style="font-family: '돋움','Dotum';"><span style="font-family: '돋움','Dotum';">*콜오브듀티4 풀옵하는 시스템에서 온란겜이 버벅거리니 답이 없다.</span>			 ]]> 
		</description>
		<category>- 오락실탐험</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/4973215#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 00:42:58 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 서버 다운을 지지함. 아니했음. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  서버 다운을 원하지 않았던 거지. 그 시간에 게임을 하겠다고 말한 건 아니었다. 하지만 만일 서버 다운이 없었고 어떤 플레이어가 72시간 연짱 촐기를 빨다가 갑자기 발작해 뒈졌다고 가정해보자. 우리는 응, 그색히 대통령 장례식날 리뉘지 하다가 뒈진 놈. 이라고 욕만 할까?<br />
<br />
그래도 아직은 죽은 사람의 허물을 덮어주려는 미덕이 대한민국에는 남아있는 것이다. 우리는 촐기를 빨다가 뒈진 그 플레이어를 욕하면서도 이제 그가 돌아올 수 없는 곳으로 갔다는 사실에 안타까워 할 것이다. 옛다 이왕 뒈진 거 좋은 곳으로 가라. 자살한 인간 하나 때문에 패떳이 결방되었다고 징징대는 놈이 그랬대도 마찬가지 일 거다. <br />
<br />
하물며 전직 대통령의 장례식이었다. 떠난 사람으로서 우리는 그의 허물을 덮어주려는 것이고 해서 애도를 표하는 것이다. 그리고 인간이 아니라 한 나라의 대통령으로서 결국은 그도 좋은나라를 만들기 위해 노력했다는 사실에 좀 오래 슬퍼하는 것이다.<br />
<br />
머언 훗날 할아버지는 가장 인간적인 대통령의 장례식날 무얼했어요 라는 질문에 응 게임 하고 답할 건 아니지 않나. 서버 다운은 지금 컴퓨터 앞에 있는 당신을 나아가 게임을 취미로 삼고 있는 사람들 전부를 인간답게 만들어 주는 것이다.<br />
<br />
그러니까.<br />
<br />
고마워하셈.			 ]]> 
		</description>
		<category>- 오락실탐험</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/4963125#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 May 2009 14:57:58 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 김훈은 쓰다 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  김영하야 자기 싸이를 통째 책으로 낸 사람이니 그렇다치자. 박민규는 알려지지 않았지만 분명 으슥한 곳에서 열심히 투닥거리고 있을 거다. 성석제가 온라인에 연재를 하고 있다고 어디선가 본 거 같다. 그리고 이외수는 씨발 좃같네요 같은 댓글을 달고 다니더라.(히익!)<br />
<br />
내가 김훈에 관심을 가지게 된 건 어떤 인터뷰 동영상이었다. 거기서 김훈은 아득하다라는 어휘를 자주 사용했는데 솔까말 제법 멋졌다. 인터뷰어가 상아탑스런 질문을 내뱉을 때마다 내 인상은 찡그려졌지만, 나즈막하게 울리는 저음 속 김훈의 어휘는 부드러웠다. 그의 목구멍을 통과하면 낯 뜨거운 말도 풍화되어 듣기 좋게 변했다. 말을 아름답게 할 수 있는 몇 안되는 사람.<br />
<br />
책과 수필, 인터뷰를 통해 공개적으로 기계와 상종 못 할 인간임을 자처했던 그가 온라인에 글을 쓴단다. 나는 김훈의 소설보다 수필을 좋아해서 이런 소식이 반갑다. 나는 김훈이 기계 안으로 소설을 넣을 때마다 그 기계 속에서 재잘거리는 생명력에 눈떳으면 좋겠다. 그래서 이런 그의 시도가 수필까지 이어졌으면 한다. 원고지에 쓸지, 직접 키보드를 투닥거리며 글을 쓸지는 여전히 많은 사람의 관심사지만, 나는 그가 '김훈 쓰다' 라고 하지 않고 '김훈은 <span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: rgb(51, 51, 51);">겨우</span> </span>쓰다' 라고 한 게 걸린다. 어느날 사표 한 장 달랑 던지고 떠나던 사람이었으니까.<br />
<br />
<br />
*박민규 YES24에서 연재하고 있더군요. 험..이제 양귀자만 남은 건가.<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>- 문화건달</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/4929753#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 02:30:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 스펙타클 사회에서 찌질대기 ]]> </title>
		<link>http://allthat.egloos.com/4926667</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  요밑 수도꼭지 소녀시대의 댓글에 달린 ".." 라는 아이디에서 알 수 있듯이 자신의 살찐 혀를 부리나케 놀려야 하는 사람이 세상에는 많이 있는 법이다. 이런 사람들은 아빠의 DNA 상태부터 너그러움을 관장하는 유전자를 받지 못한 자들이다. 이들의 불행은 그들의 Dick에도 어김없이 작용해서 여친을 실망시키기 일쑤고, 배꼽 밑이 아니라 자신의 혀를 번개같이 움직일때만 겨우 남성으로서 기능하는 자들이다. 어디든지 같지도 않은 트집 잡을 일이 생기는 곳에 항상 이런 인간들이 있다. 이들은 자신의 아이디조차 밝히지 못하고 찌찔대는 전형적인 혀켠이며, 정작 인간의 눈이 모든 글자를 하나하나 읽는 것이 아니라 단어 하나를 전체로 인식하며, 익숙한 것을 최우선으로 떠올린다는 것을 알지 못한다. 이들의 끝은 이미 정해져있다. 바로 이런 자들이 새해 설날 우리에게 스팸을 선물하는 것이고, 머리가 아니라 혓바닥으로 세상을 바꿀 수 있다고 생각하는 명바기 같은 자로 길러지는 것이다.			 ]]> 
		</description>
		<category>- 인생실격</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/4926667#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 06:59:30 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 수도꼭지 소녀시대 ]]> </title>
		<link>http://allthat.egloos.com/4926446</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  옛날에 그러니까 박재상이 악몽의 재입대를 하기전 방송사를 왕복하며 한창 얼굴 들이밀고 다닐 때가 있었다. 사람들이 저보고 수도꼭지래요. 틀면 나온다고.. 가 그때 그가 한 말인데 듣고나서 와 존나 적절한 표현이군 생각했었다. 그리고 그때까지만 해도 녀석의 재치있는 말빨과 노래를 나는 퍽 좋아했었다. 뭐 이제는 부조리한 사회를 노래하면서 정작 지들은 그것을 기피했던 DOC나 듀스같은 부류에 들어가게 됐지만.(김공익은 찌질한사랑노래전문임)<br />
<br />
사실 확.실.히 늦은 감이 있지만 소녀시대가 요즈음의 수도꼭지다. 아니 였다라고 써야하나. 암튼 틀면 나오는 그녀들의 교태는 내 리모컨을 멈추게 했고, 미소는 날 씩 웃음 짓게 했다. 그녀들은 우리를 우울로부터 건져낸 한국의 <a href="http://www.izm.co.kr/music/artist_content_bio.asp?key=partinfo&amp;a_idx=81&amp;page=2&amp;vnum=111">시나이스턴</a>이었다. 해서 히아루론산과 자가지방, 보툴리눔톡신으로 조작된 소녀들의 미소에, 햐 고것 고것 참.. 하는 아저씨를 역대합실의 대형PDP 앞에서 만날 수 있게 되었다. 에? 아저씨 힘내삼!<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>- 인생실격</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/4926446#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 00:52:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 월드 오브 구 (World Of GOO) ]]> </title>
		<link>http://allthat.egloos.com/4883671</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  균형에 관한 이야기<br />
<br />
월드 오브 구를 말하기 전에 우선 타워 오브 구(Tower Of GOO)를 짚고 넘어가죠. 타워 오브 구는 월드 오브 구의 전신입니다. 타워 오브 구의 목표는 간단해요. 구조물의 부서짐 없이 가능한 높게 구(GOO)를 쌓아 올리는 겁니다. 하지만 과정은 쉽지 않습니다. 물리가 적용되어 무너지기 쉽거든요. 균형을 잡으려면 기초를 튼튼히 설계해야겠지만 그러기 위해서는 기초공사에만 많은 구가 소모되어 정작 높게 쌓아 올리지 못 할 겁니다. 게임의 최종 목표는 높은 구조물이지만, 이 목표에 도달하기 위한 최적의 패쓰를 찾는 것도 중요한 게임플레이인 것이죠.<br />
<br />
타워 오브 구와 월드 오브 구의 아이디어는 Kyle Gabler의 대학원 시절 진행한 experimental gameplay project에서 시작됐습니다. 새로운 형태의 게임플레이를 발견하기 위해 많은 원형이 제출됐고 각각의 게임은 형태가 달랐지만 공통적으로 ‘중력, 진화, 엄마도 갖고 노는 게임’ 같은 몇 가지 테마에 기초하고 있었죠. 그중 하나가 타워 오브 구입니다. 이 타워 오브 구에서 가장 재밌는 부분을 가져와 발전시킨 게 월드 오브 구이구요. 그리고 experimental gameplay project에서 지향하던 이 세 가지 기초는 거의 바뀌지 않습니다.<br />
<br />
두 소년은 EA에서 잠깐 일하긴 했지만 어쨌든 대형게임제작사를 박차고 나옵니다. 그리고 합치죠. 단 두 명의 인디게임스튜디오. 월드 오브 구를 만든 2차원 소년(2D BOY)은 돈도 없고 빽도 없고 오직 게임을 향한 열정만으로 게임을 만들고, 심지어 이들의 멋진 사무실은 샌프란시스코의 공짜 와이파이 커피숍입니다. 하지만 이런 한물간 방식으로 만든 게임의 결과는 놀랍습니다. Independent Games Festival 2008에서 가장 혁신적인 게임상 수상, 이어 Wii의 다운로드 서비스인 WiiWare와 계약했고(PSN, Steam추가) 이어 PC, Mac OSX, 리눅스 플랫폼으로 발매됩니다. 그리고 월드 오브 구는 모든 해외 웹진에서 월계관 같은 찬사를 받습니다.<br />
<br />
게임 진행 내내 깔리는 잔잔한 음악과 재치있는 스토리 그리고 정감있는 그래픽의 월드 오브 구는 중력, 진화, 엄마도 갖고 노는 게임을 만들고자 했던 의도대로 너무나 심플한 모양새입니다. 기본적으로 끈적거리는 구를 연결해서 구조물을 만들고 남은 구를 목표인 하수배관까지 인도하는 방식입니다. 플레이어가 직관으로 구를 연결하든, 잠시 머릿속으로 설계하고 나중에 연결하든 자유입니다. 하지만 특정 챕터에서는 순발력과 재치 그리고 끊임없이 돌아다니는 구를 보살펴줘야 합니다.<br />
<br />
플레이어가 게임에 익숙해질수록 재료인 구의 종류가 점점 증가하고 때문에 게임플레이는 조금씩 진화합니다. 불이 붙는 가연성, 물의 성질, 재접착, 탄성을 가져 물체를 튕기는 구, 전기 속성 등등. 이런 구의 성질을 이해하고 이를 이용할 것인가 혹은 파괴할 것인가를 선택해야 합니다. 이처럼 월드 오브 구의 게임플레이는 무작정 설계하는 단방향으로 흐르지 않습니다. 때로는 취할 것과 버릴 것을 구분하고, 특정 구를 먼저 설계하거나 때로는 부수는 것도 필요하죠. 특정 스테이지에서는 바람과 구의 무게까지 고려해야 합니다. 풍선을 구에 매달아 풍차 너머로 구를 이동시키는 스테이지는 누구에게나 인상적입니다. 다리를 설계하고 휘파람을 불어 동료 구의 무게를 한 쪽으로 몰아 넘어뜨리고 끊어진 길을 건너는 스테이지도 있구요. 이런 독특한 게임디자인 덕분에 퍼즐이라는 장르임에도 과정의 끝가지 게임플레이는 상당히 동적입니다. 기똥찬 플레이 설계는 드라마틱한 시련을 플레이어에게 선물합니다. 쉬울 때는 무척 쉽지만 어려울 땐 무척 어렵죠. 하지만 또 그렇듯 이렇게 어려운 걸 어떻게 푸냐?, 의 끝에는 언제나 햐 이런 거였나?, 하는 퍼즐의 매력. 통쾌한 해우가 있습니다.<br />
<br />
이쯤 되니까 많은 사람들이 2D BOY를 동경하고 싶어 하지만 그들은 말리고 있습니다. 2D BOY는 앞과 뒤 겨우 두 쪽(page)뿐입니다. 두께는 없고 얇습니다. 실망할 거라는 소리죠. 오늘도 그들은 전에 본 적 없는 게임플레이와 누구나 즐길 수 있는 게임을 위해 고민합니다. 그 고민이 만들어 낸 뛰어난 게임. 두 소년 Kyle Gabler 와 Ron Carmel이 만든 월드 오브 구의 기발한 시련이 여러분을 기다리고 있습니다.			 ]]> 
		</description>
		<category>- 오락실탐험</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/4883671#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 11:10:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 아득한 잡담 ]]> </title>
		<link>http://allthat.egloos.com/3651030</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>작년, 병원에 입원했을 때 내 옆 병상에는 이제 슬슬 할아버지로 넘어가는 연세의 아저씨(?)가&nbsp;먼저 와 있었다. 다리가 부러졌다는 이 아저씨는 오지랖이 대단했다. 병실에 오고 가는 사람을 일일히 관찰했고 대화에&nbsp;끼어들었으며 꼭 한마디를 덧붙였다.&nbsp;한 번은&nbsp;아비에게 반말하는 아들을 보고는 부모와 자식 간에 반말은 남이 없는 자리에서나 해야지 이런 곳에서는 존대로 -요를 붙어야 하지 않냐고&nbsp;그 부자가 떠나자 마자 예의가 없다고 꾸짖었다.&nbsp;심지어 “나는요 아직도 밖에서 마눌을 부를때&nbsp;존대를 씁니다”. 그러면서 자기는 방귀를 뀌었다.</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>- 인생실격</category>

		<comments>http://allthat.egloos.com/3651030#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Oct 2007 12:32:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>allthat</dc:creator>
	</item>
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		<title><![CDATA[ 포르노의 전도 ]]> </title>
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  <p class="바탕글">OCN의 달콤살벌한 연인을 보다 불현듯 인터넷이 발달하기 전까지 포르노에 탐닉했던 이유는 학습하기 위함과 정상을 확인하는 유일한 통로가 아닐까 생각했다. 알다시피 현대에 인간의 섹스는 야생의 그것과는 달라서 부모라도 자식에게 보여주는 건 불법이다. 수렵의 시대에야 탁 터놓고 앞으로 뒤로 줄창 해대면서 저절로 자식과 주변에 학습효과를 제공했지만 이 섹스가 밤의 영역으로 기어든 후 직접 배우기란 불가능하게 되었다. 물론 몸은 알고 있다의 ‘본능’ 이 남아있긴 하지만 그렇다면 어째서 주위에는 사춘기가 되어서도 잠만 자면 애기가 나온다고 믿고 있는 학생들이 많았던 거지. 상투를 틀던 시절에 다 큰 사내가 합방하는 법을 따로 배워야 했던 이유는 뭔가. 성교육을 하는 이유는 올바른 성도덕을 함양하기 위함도 있지만 이런 대리학습의 효과도 있지 않을까. 하지만 이런 교육은 말그대로 이론적이어서 여기에 충족하지 못하고 좀 더 현실적이고 효과적인 대체물을 찾게 되었고 실제로 그리고 유일하게 타인의 섹스를 목격할 수 있는 포르노 비디오(인위적이지만) 가 이용되었던 것이다. <br><br>근데&nbsp;타인의 섹스를 관람할 수 없게 되면서 나타난 현상을 하나 더 말해보자면 자신과 상대의 섹스가 생물학적으로 정상적인 것인지 판별할 수 없었다는 점이다. 기본적으로 + - 의 결합이지만 은밀히 행해지는 만큼 + +, - -, +++, --- 조합이 생겨났어도 사람들은 몰랐기 때문이다. 덕분에 1948년 킨제이 보고서에 까발려진대로 동물과는 달리&nbsp;인간의 섹스 행위가 엄청나게 다양하게 발전했던 것이다! 이제 나는 아담와 이브의 부끄러운 신화가 아닌 어째서 인간의 섹스가 밤의 영역으로 기어들었는지 이를 보충할 다른 내용을 찾아야 한다. 그럼으로서 타락하고 끈적거리는 존재에서&nbsp;포르노의 놀라운 전도를 목격하게 될 수 있지 않을까! 해서 지금 인터넷 교보문고를 뒤지고 앉아 있다. (한가한 걸까..;)</p>			 ]]> 
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		<category>- 문화건달</category>

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		<pubDate>Tue, 15 May 2007 12:10:53 GMT</pubDate>
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