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	<title>A BIG FAN</title>
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	<description>A BIG FAN !! </description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Sun, 04 Jan 2009 11:06:45 GMT</pubDate>
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		<title>A BIG FAN</title>
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		<description>A BIG FAN !! </description>
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		<title><![CDATA[ 병에 걸리면 원래 가둬놓는건가여?  ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
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<a href="http://media.daum.net/society/affair/view.html?cateid=1010&amp;newsid=20090104014114289&amp;p=nocut&amp;RIGHT_TOPIC=R10">http://media.daum.net/society/affair/view.html?cateid=1010&amp;newsid=20090104014114289&amp;p=nocut&amp;RIGHT_TOPIC=R10</a><br />
<br />
탈출했다는걸로 봐서 일단 감금해 놓았던게 맞는 것 같은데, <br />
<br />
병걸렸다고 가둬놓는건 보통 ... 전염성이 아주 강하고 지극히 위험한 병으로 알고있었는데, <br />
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정신병에 걸려도 아무튼간에 가둬놓는거구나. <br />
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병세가 그렇게 위험한 사람들이었단 말인가 -_- <br />
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역시 우울증같은 사소한거 고쳐보겠다고 약받으러 정신병원 같은데 다니고 그러면 위험해지는 듯. <br />
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21세기인데 말이지 음 ~<br />
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			 ]]> 
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		<category>잡담질</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2244370#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Jan 2009 11:06:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 단점을 보는 눈, 장점을 보는 눈. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
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몇달째 구직중이었다. 뭐 그렇게 적극적인 태도로 구직활동에 임한건 아니었지만 명목상으로는 분명히, 나는 백수였고, 또 직업을 구하는 중이었으니까 아무튼 구직 중이었삼. ㅋ <br />
<br />
대략 3 군데의 회사에서 5-6차례의 면접을 보았는데, 내가 또 오만하기로는 남부럽지 않은 마음가짐을 지닌 사람이라, ' 니깟것들이 감히 나를 면접본다니 우습기 그지없다만 매너상 친절하게 대해줄게 ^^ ' 모드였다. ( 그래서 최종적인 구직활동의 결과가 그닥 맘에 들지 않는 건지도 -_- ) <br />
<br />
근데 어느날인가는 내가 보낸 관련 자료들을 읽어본 면접관 중 한 명이 이런 말을 하는거다. <br />
<br />
" 사실 이런 류의 서류에선 대부분 다른 작품들의 단점이 무언지를 지적하고 대안이나 보완점 등을 제시하는게 일반적이더라구요 " <br />
" 근데 엄밀히 말하자면 단점을 찾아내는건 전 누구나 할 수 있다고 보거든요 " <br />
" 그보다는 장점을 제대로 간파해서 이걸 이리저리 다른 부분들에 어울리게 배합하는게 더 어려운 작업인거 같아요 " <br />
<br />
그 사람으로서는 나에게 공세적으로 던지는 말이라기보다, 내가 보낸 서류를 보고 반쯤은 혼잣말로, 반쯤은 자기 생각에 동의하지 않냐고 묻는 형식으로 그닥 무겁지 않게 던진 말이었는데. 이게 내 가슴에는 꽤 와닿더라. <br />
<br />
원래 중이 제 머리 못 깍는다고 나야말로 맨날 여기저기에서 ' 관대한 시선을 가져라. 장점을 높게 보고 사소한 단점을 억지로 트집잡지 말자 ' 라고 말하고 다니긴 했는데, 정작 나 자신은 그런걸 별로 실천하지 못했던 듯. 부끄럽지만 반성할 기회가 되었다. <br />
<br />
역시 사람의 ' 배움의 길 ' 이란 너르고도 깊은거라, 배워도 배워도 끝이 없으니 .... <br />
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적당한 순간에 포기하고 자존심 내세우며 사는게 조은듯. ㅋ 끝도 없는거 따라가려고 아둥바둥하다가 이도저도 아니게 되기전에 말이지. ㅋㅋㅋㅋ<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>잡담질</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2237732#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Dec 2008 21:02:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 공중전은 머리아파 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
한때 에이스컴뱃을 참 좋아했다. PS2의 패드를 들고 열심히 창공을 누비다가 문득 ' 와 이거 온라인으로 만들면 진짜 재미있을텐데 !! ' 라는 생각을 했었다. 어찌어찌하여 기회가 닿아 프로토타입을 만들어 보게 되었다. 여차저차해서 뚝딱뚝딱 만들어 본 프로토타입은 대실패 !! <br />
<br />
재미없는건 둘째치고 게임 자체가 너무 혼란스러워서 정신줄을 놓을 지경이었다. 왜 그런건지 한동안 고민했었는데 결론은, 사람이라는게 좌우로 시선을 이동해야하는 경우에 대해서는 아주 자연스럽고 부드럽게 반응하지만, 상하로 시선을 이동해야하면 이걸 좀 곤혹스러워하는 경향이 있다는거였다. <br />
<br />
우리가 사는 세계는 물론 3D 이긴한데, 대부분의 ' 중요한 일들 ' 은 우리의 좌우에서 벌어지기 마련이다. 저 하늘 어딘가에서 우리가 ' 일상적으로 신경써야하는 ' 일들이 흔하게 벌어지지는 않는다. 비가 오고 눈이 올 때조차 우리는 하늘을 올려다보기보다는 수평시야내에 들어오는 눈발 또는 빗줄기를 보고 그걸 판단하니까. 즉 인체 자체가 좌우 시선이동은 좀 급격해도 얼추 따라가고 대체로 무난하게 소화하는데 비해서, 상하 시선이동에 대해서는 반응력이 현저히 떨어진다. <br />
<br />
안그래도 실제 안구에 비해 좁은 시야각을 FOV니 뭐니해서 어케든 커버해보려하는 가운데 상하 시선이동까지 격하게 해야한다면 이거 참 힘든 일이 아닐 수 없다. 좌우의 시야 밖에 있는 물체를 따라잡는건 그럭저럭 할만한 일인데, 상하의 시야 밖에서 뭔가 중요한 일이 벌어지면 이때부턴 문제가 되기 시작하는거다. <br />
<br />
일단 스탠드얼론 형식의 게임인 에이스컴뱃 자체는 어차피 NPC들의 움직임이 사전에 프로그램된 대로이고, 이 프로그램에서 상하이동을 적절히 제한해주면 그것으로 족하다. 즉 얘들이 플레이어를 공격할 때는 적당히 수평시야내에서 움직이도록 해주면 된다. 물론 아예 상하이동을 없애버리면 티가 너무 많이 나니까 -_- 그렇게는 못하지만. 근데 이걸 PVP 형식으로 하면? ( 아 물론 앞서 언급한 프로토는 PVP 밖에 없었다. 그 복잡한 비행기 조종 스크립트를 언제 다 짜 -_- ) 골치아프다. <br />
<br />
그래서. 공중전이라는게 그렇게 쉽게쉽게 맘먹고 휘리릭 만들어버리면 별로 좋지 않구나 ... 라는 .. 뭐 그런 얘기임. <br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>잡담질</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2237083#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Dec 2008 09:45:14 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 당신 서버의 겨울 손아귀 전장은 어떠십니까? 우리 서버는 좆구립니다.  ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/2234985</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
겨울 손아귀 (아는 사람들 사이에 겨털손아귀라고 불리우는 고로 이하 걍 겨털이라 쓰겠음. ) 는 와우 - 부자왕에 새로 업데이트 된 필드 전장이다. 아웃랜드의 다양한 전장들 중 그나마 가장 활성화된 것이 나그란드의 할라아와 더불어 그 ... 아 뭐였지? 그 ... 샤트라스가 속해있는 지역의 주기적으로 열리는 전장임에 착안한 블리자드가, 자신들의 신기술 (기능성 탈것) 을 자랑도 할겸 겨털 전장이라는걸 만들어서 내놓았다. 간략하게 설명하자면 3시간에 한번씩 열리는 공성전이고, 이 공성전에서 승리한 진영만이 출입할 수 있는 인던이 있다. 이 인던의 수준은 음 ... 지금은 확팩 초라서 어느정도 호응이 있긴 하지만 그렇다고 중후반에까지 영향력을 발휘할 것 같지는 않다. <br />
<br />
다른 전장과는 다르게 겨털 전장은 인스턴스식이 아니다. 말 그대로 필드에서 싸워야 한다는 얘기. 참여 인원을 추정해보자면 아마도 간신히 상위권에 턱걸이 할 것으로 보이는 알렉스트라자서버의 얼라이언스 측에서 골든 타임에 대략 3개 공대가 참여하고 있음에도 ' 쪽수 딸린 자들에게 주는 버프 ' 를 대략 1개에서 5개까지 받는걸로 봐서 얼라 호드 양진영 공히 최소 3개 공대 이상 참여한다고 치고, 그러면 대략 40*6 = 240명 정도가 싸운다고 보면 된다. 즉 골든 타임에 120 vs 120 라는 말씀. <br />
<br />
겨털 전장의 강렬한 점을 보자면 무엇보다도 ... 강렬한 랙을 들 수 있겠다. 서버구성을 어케한건지 모르겠지만 겨털 전장에서 골든 타임 120 vs 120의 전투가 벌어지면 노스렌드 전체 + 노스렌드 인던 전체 + 겨털 전장의 3개 지역군에 모두 극심한 랙이 걸린다. 어느정도냐면, 즉시시전 마법을 시전하면 짧아도 1 ~ 3초후, 느리면 십수초후에 나가는 수준. 전장에서야 뭐 그러려니하자. 어차피 랙 덕분에 공수전환이 원활히 된다는 웃기지도 않는 긍정적 측면도 있긴 하니까. 하지만 인던에서 이래버리면 공략이고 진도고 지랄이고 다 개차반 나는거다. <br />
<br />
전장의 구성 자체는 좀 지겨울법한 요인들이 없잖긴 하지만 아직 전체 기능이 모두 밝혀진게 아니라서 ( 공격측 남쪽의 동서 끝단 탑 2개와 중앙부근 차량 기지 2개는 어디에 쓰는거임? 먹는거임? 이거 용도 아는 분 답글로 좀 부타케여 ~ ) 그럴 수도 있고 ... 전체적인 구성이 뭐 썩 나쁘진 않다고 여겨지지만, <br />
<br />
아무래도 모든 장점을 랙이 다 갉아먹는 기분. 하다못해 겨털 지역에만 랙이 걸려도 괜찮겠는데, 사람들이 이제 인던가는 시간마저 겨털 전투 몇시간 남았는지 확인하고 가는 수준이다. 이럴거면 걍 기존 전장이나 좀더 배리에이션 해주든가 -_- 이게 뭥미? <br />
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		</description>
		<category>월드오브워크래프트</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2234985#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Dec 2008 14:18:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 게임 비평 - 어려울 수도 있지 뭐 ]]> </title>
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		<guid>http://abigfan.egloos.com/2234264</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
게임 비평 공모전인가 하는게 마감된 모양이다. 시간도 되겠다 저거나 해봐야지~ 라고 마음먹은 후, 아직도 날짜가 많이 남았군~ 하고 생각한게 엊그제 ... 는 분명히 아닌거 같고 ;; 아무튼 얼마 안된거 같은데 이미 마감이 된 데다가 심사까지 끝났다니 -_- 젠장. 근데 이 공모전을 두고 말들이 좀 도는 모양인듯. 일단 내용은 공개가 안됐는데, 학자연하는 제목들이 맘에 안드는 사람이 여럿 있는 모양이다. ㅋㅋ <br />
<br />
사실 나도 있는 척, 아는 척 하는거 별로 안좋아하는 사람 모이라고 하면 언제나 등수에 들 자신이 있긴 하지만 그래도 뭐랄까 ... 공부를 하다보면 불가피하게 깊이가 필요할 때가 있다는 점에 동의한다. 예컨데 양자 물리학을 초딩이 이해할 수 있게 설명해달라고하면 누가 와도 고개를 내저을 거라고 확신한다. <br />
<br />
어떤 분야에 있어서 쌓인게 많으면 많을수록, 이후에 이를 논하는 사람들은 앞 사람들이 쌓아놓은 것들을 토대로하여 이를 딛고 올라가기 마련이다. 선배들이 이런저런 것들을 쌓아올려 야트막하지만 탄탄한 계단을 만들어놓았다면, 그 이후에 이 작업을 시작하는 사람들은 당연하게도 선배들이 쌓아놓은 단에서 다음 단을 만들어나가는게 정상. 매번 처음부터 시작해서야 언제 위로 올라 갈 수 있을까? 글이라는게 쓸데없이 어려울 필요가 전혀 없다는데에는 완전히 공감하지만, 그렇다고 쉽게쉽게만 강조하다간 언제나 제자리걸음만 하기 마련이다. 내가 RPG를 얘기하면서 매번 테이블에서 종이쪽이랑 펜대 굴리면서 하는 RPG부터 설명을 시작해야만한다면 얼마나 짜증나겠어? <br />
<br />
반대로 게임에 대한 비평이든 논문이든 이게 너무 어렵다고 불평하는 바로 그 사람이 써놓은 글을 게임에 문외한인 사람이 읽으면 얼마나 이해하기 쉬울지도 궁금하다. 글을 쓸 때 쉽다 어렵다의 기준을 잡는건 그 자체로 굉장히 어려운 일이다. 내용 전달이 명료하게 된다면 그걸로 족하고, 아니라면 어쩔 수 없는 어떤 선이 있다. 앞서도 말한 양자 물리학에 대한 내용을 뉴튼 역할을 모르는 사람에게 어떻게 설명하라는거야 ?!?! <br />
<br />
다시 말하지만 글이건 뭐건 억지로, 있어 보이려고 어려운 단어나 개념을 마구잡이로 처덕처덕 발라놓고 그걸 보며 올해도 논문하나 썼네, 난 학자네~ 하고 연구비 타먹고 슬렁슬렁 넘어가는거 누구보다 내가 보기에 굉장히 웃기는 일이라고 생각하지만, 그렇다고해서 어려운 글 = 나쁜 글 이라는 선입견도 버려야하지 않나 싶다. 아마도 이런 섯부른 판단을 저지르는 가장 큰 이유는 <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><font size="4">&lt; 게임은 내가 전문가야. 근데 내가 보기에 어려우면 누가 봐도 어려워 &gt;<br />
</font></div><br />
라는 어줍잖은 마음가짐에서 나오는 거라고 생각하는데, 게임 자체에 대해서는 누가 전문가고 누가 비전문가인지 구분하기 어렵다고해도 결정적인건 인문학이라는 학문을 연구하는 방법과 기법에 대해 전문적인 훈련을 받은 사람과 그렇지 않은 사람은 구분이 되어야 한다는거다. 자기가 싫어하는 수식과 공식이 안나온다고 이런 쪽의 학문은 아주 우습고 가볍게 보는 사람이 있는데, 어떤 학문이든 나름대로의 방법론과 기법들이 존재하기 마련이다. 이걸 알아보지조차 못하는 알량한 깜냥으로 ' 내가 알아들을 수 없으므로 나쁜거임 ㅋ ' 하는건 그야말로 무식을 무기로 삼는 짓이지. 무식은 그 자체로 죄는 아니다. 근데 무식을 무기로 삼으면 그건 ... 죄인지는 잘 모르겠지만 꼴불견인건 분명하다. <br />
<br />
한가지 더. 오래전에 열심히 떠들다가 아무도 들어주는 이 없기에 요 몇년간은 입밖에 내지 않고 있던 생각이 있는데, &lt; 게임 개발 &gt; 과 &lt; 게임을 연구하는 것 &gt; 은 엄연히 다른 일이다. 우리나라의 몇몇 대학 또는 학원에서 " 게임을 가르칩니다 " 라고 말할 때의 게임이라는건 엄밀히 말하면 게임 개발을 의미한다. 즉 게임을 만드는 법을 가르친다는 얘기인거지. 내가 알기로 게임 자체를 주제로 이를 학문적으로 엄정하게 연구하고 공부하는 코스는 극히 드문걸로 안다. 게임 개발에 대해 뭘 좀 배웠다고해서 자신이 게임 마저도 깊이있게 알고 있다고 생각하는거 자체가 착각일 확률이 아주 높다는거다. 영화 촬영 현장에서 연출부로 담배 심부름 좀 했다고해서 그 사람을 영화학의 전문가로 생각해주긴 어렵지 않겠어? 물론 그런 사례가 없진 않지만, 적어도 밀접한 관련이 있는건 아닌게 분명하다. 지금 이 말이 맞다면, 연출부 막내가 고매하신 영화 비평가님의 비평을 뒤적거리면서 ' 이건 너무 어려우므로 무효 !! ' 라고 외치는건 별로 설득력 있는 그림은 아닐터다. <br />
<br />
뭐 게임 비평 공모전 당선작들의 퀄리티에 대해서는 나도 그닥 믿음직스럽지 못하다는 눈길을 보내고 있는게 사실이긴 하지만서도. ㅋㅋ <br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>잡담질</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2234264#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 20:12:52 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 리치킹 간략 소감 2 ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/2227560</link>
		<guid>http://abigfan.egloos.com/2227560</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
저 아래 ' <a href="http://abigfan.egloos.com/2223362">리치킹 간략 소감</a> ' 에서 이어지는 글. <br />
<br />
5. 캐릭터 스킬에서도 변화를 찾아볼 수 있다. 이건 사실 리치킹이 나오기 직전의 마지막 패치였던 파멸의 메아리인가에서 이미 적용되었던거다. 이전의 버프창에 비해 파멸의 메아리 이후 버프창은, 뭔가 굉장히 복잡해진 느낌을 준다. 왜냐면, 조건발동기들이 각 클래스별로 다양하게 생겼기 때문이다. 조건 발동기라는건 뭐냐면은 ... 특정한 조건 하에서 활성화되는 버프임. 예컨데 냥꾼은 자기 펫이던가 자기가 크리를 터뜨리면 몇초간에 걸쳐 파티원 전체의 전투력을 증가시켜주는 버프를 준다던가 하는거 등등. <br />
<br />
여기에 더해서, 조건부 활성화 스킬들이 잔뜩 늘어났다. 간단하게 예를 들면 전사의 ' 제압 ' 이라는 스킬은 상대가 전사의 공격을 ' 회피 ' 한 직후 5초동안만 사용할 수 있다. 예전에는 이런 스킬들이 극히 일부였다면 파멸의 메아리를 통해서 첫째로는 모든 클래스에게 이런 류의 스킬들이 생겼고 두번째는 가짓수도 늘어났다는거. 요즘 내가 주력으로 하는 법사의 경우, 화법에겐 2연속 크리를 띄우면 불덩이 작렬이 즉시시전으로 나가는 버프가 뜬다. 또 화폭이나 용숨을 쓰면 불기둥을 즉시시전할 수 있는 버프가 뜬다. <br />
<br />
요컨데 이전에는 소위 ' 발동 효과 ' 라는게 아이템의 셋효과 또는 아이템에 붙어있는 옵션을 통해서 우리에게 친숙한 개념이었다면 이제는 특성을 어케 찍느냐에 따라 다양한 발동효과들이 생겨났고, 아울러 이게 패시브Passive가 아니라 액티브Active 형식인 경우도 생겼다는거. 패시브의 경우는 그냥 ' 일정 확률로 전투력이 380 증가합니다. ' 라고 한다면 액티브는 앞서 설명한 대로 조건부로 버프가 뜨고, ( 8초 이내에 시전되는 불덩이 작렬은 즉시시전으로 나감 !! ) 여기에 따라 유저가 반응케하는거다. <br />
<br />
특별히 대단한 변화라고 말하기엔 아직 나의 통찰이 부족한건지 모르겠지만 ... 아무튼 뭐 ' 굉장한 ' 변화인지는 아직 감지를 못하겠다. 100% 조건부 발동의 경우 일종의 콤보를 짜는데 더 편리하긴 해도. 랜덤 발동형 액티브 스킬들도 많아졌기 때문에 ... 하지만 한가지 분명한건 닥딜 또는 솔로잉 시, 정해진 몇 가지만을 반복해야하는 작업에서는 좀 벗어난 느낌이라는거. 아무 생각없이 불태 5중첩 + 화염구 + 쿨마다 화작 을 쓰던 내 법사의 딜 싸이클이 종종 불작 즉시시전이 떠줌에 따라서 아주 살짝 단조로움에서 벗어난 느낌도 들긴 하니까. <br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>월드오브워크래프트</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2227560#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Dec 2008 13:25:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 아니면말고. ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/2227542</link>
		<guid>http://abigfan.egloos.com/2227542</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
게임 홍보하는데 레이싱 걸이나 연예인을 동원하는게 얼마나 효과가 있는지 모르겠다. 그거 할 시간에 웹진이나 여러 사이트, 하다못해 지하철역 가판 광고대를 하나 빌리는게 더 낫지 않나? 라는 생각이 문득. 그럼 비 전문가인 나조차도 의심할만한 홍보 수단인 연예인을 동원한 세일즈 프로모션을 왜 굳이 게임회사들은 지금도, 열심히 !! 하냐면, 관계자들이 연예인을 보고 싶기 때문인거다. 라고 생각한다. <br />
<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>잡담질</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2227542#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Dec 2008 12:59:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 리치킹 간략 소감 (추가) ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/2223362</link>
		<guid>http://abigfan.egloos.com/2223362</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1. 인구분산 구조</span><br />
<br />
인구분산이 왜 중요하냐면, 한 장소에 지나치게 많은 캐릭터가 몰리면 기술적으로 심각한 부하가 생기기 때문이다. 불가피하게 이런 일이 벌어질 수 밖에 없는 대도시 ( 그 중에서도 양 진영의 캐릭터들이 모두 모이는 샤트라스나 달라란 등 ) 는 그래서 캐릭터들이 이동은 할 수 있지만 전투는 불가능하게 만들어둔거고. <br />
<br />
아무튼 그래서 인구분산이 중요하긴한데, 이게 녹록치 않은 일이다. 게임의 흐름에 따라 중요하거나 요긴한 지점에 인구가 몰리는건 어쩔 수 없기 때문이다. 어떤 사람은 이전까지 던전에만 적용되던 인스턴스 공간을 필드에서도 구현한 것이 인구분산을 위한 방법이 아니겠냐하던데 내 생각은 좀 다르다. <br />
<br />
엄밀히 말해서 이건 네러티브와 공간의 씽크를 맞추려는 기술적 수단에 불과하다. 이 npc를 분명 내가 구해줬는데 담에 가면 또 잡혀있더라 ... 하는 뭐 이런, 언뜻 보기에 이상한, 게임 내에서의 게임적 관용 ( 시적 관용은 있는데 게임적 관용은 ;; ) 인게지. 근데 리치킹의 분노에선 이런 관용을 용납하기 싫은가보더라. 얼핏 보기엔 이게 인구분산에 효율적인 방법인 것 같지만 실제로 그런 용도로 쓰이는 곳은 얼마 안되고, 대부분이 네러티브와 공간의 씽크를 맞추기 위해 쓰이는 듯. <br />
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아무튼. 리치킹에서 돋보이는 인구분산 방법은 그래서 기술적이기보다 디자인적이다. 필드에서의 렙업 과정에서 가장 중요한 것은 퀘스트 거점이다. 퀘스트를 받고, 수행하고, 보고하는 세 가지의 과정 중 받는 과정과 보고하는 과정은 겹칠 수 밖에 없고, 당연히 사람이 몰린다. 수행하는 과정에 해당하는 공간은 상대적으로 넓다. 퀘스트를 받고 보고하는 장소는 마을이고, 수행하는 장소는 필드. 당연히 필드가 마을보다 넓어야지 -_- <br />
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리치킹에선 그래서 퀘스트 거점을 세분화하여 분산시켰다. 오리지널에선 이런 디자인 측면에서의 배려가 제로였다. 대부분의 경우 필드 상에 각 진영 별로 1개씩의 마을이 있고, 이 마을에서 퀘스트를 받고 보고하는 과정이 모두 이루어졌다. 불타는 성전에서는 이런 상태가 좀더 양호해졌다. 지옥불 반도에 처음 도착한 얼라이언스는 2 개의 퀘스트를 받는데, 각각의 퀘스트는 실제로 수행을 요구하기보다는 ' 다른 지점으로 이동하라 ' 라는 내용이다. 그리고 이 퀘스트에 따라 이동한 새로운 지점이 실질적인 퀘스트 거점이다. 그럼 여기에서 모든 퀘스트를 받고 보고하냐면 그것도 아니다. 이리저리 빙빙 돌려가면서 수시로 새로운 퀘스트 거점을 찾게 만든다. 대충 하나의 거점에서 5-6개 정도의 퀘스트를 수행하고나면 다른 퀘스트 거점으로 이동한다고 보면 된다. <br />
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앞서 말했듯 오리지널 와우에서 각 필드에 퀘스트 거점은 진영 별로 한 군데뿐이었다. 근데 불타는 성전에서는 이게 4-5개정도로 늘어났다. 리치킹에선 더하다. 퀘스트 거점을 훨씬 더 세분화함과 더불어 연속 퀘스트 개념으로 만들어서, 반드시 선행 퀘스트를 완료해야만 다음 퀘스트를 받을 수 있게 해놨다. 퀘스트 거점을 한바퀴 돌면서 퀘스트를 싹 쓸어담아 한큐에 해결하는 방식을 탈피해서 인구를 효율적으로 분산하고 있다. <br />
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<span style="font-weight: bold;">2. 다양해진 퀘스트 </span><br />
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오리지널 시절 퀘스트는 아무리 멋들어진 스토리와 연계되어 있다해도 결국 ' 해야 할 일이 무언가 ' 에 이르러서는 네 가지 뿐이었다. 배달, 호위, 처치, 수집. 배달은 이 npc로 부터 물건을 받아서 저 npc에게 갖다주는거다. 심플하게 이동만 하면 그만인 퀘스트. 호위는 호위 대상이 되는 npc의 이동 경로를 따라가며 이 npc가 죽지 않게 보호하는 것. 처치는 정해진 숫자만큼의 몬스터를 처치하는 것. 수집은 특정한 몬스터들이 랜덤하게 드랍하는 아이템을 일정 갯수만큼 모아오는거. 앞서도 말했듯 스토리가 아무리 그럴싸하고 멋져도 결국 이 네 가지로 압축되었다. 사실 지금까지도, 와우가 아닌 대부분의 다른 게임에서 퀘스트란 이 네 가지를 크게 벗어나는 것 같지 않다. <br />
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불타는 성전에서는 몇몇 색다른 방식의 퀘스트들이 도입되었다. 주어진 아이템을 몹의 시체에 사용하여 새로운 아이템을 얻어 오는 식이라던가, 새를 타고 날아가면서 지상을 향해 폭격을 한다던가. 뭐 이런거. 근데 이 정도로는 사실 플레이어가 체감할 수 있는 변화의 폭이 그닥 크지 않아서, 뭔가 바뀐 것 같긴 하지만 구체적으로 느껴지지는 않는 정도였다. <br />
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리치킹에선 이런게 확 달라졌다. 일단 퀘스트에서 제공하는 탈 것을 타고 수행하는 퀘스트들이 많아졌다. 아울러 퀘스트에서 제공하는 탈 것을 타면, 그걸 탄 상태에서만 사용 가능한 액션들이 굉장히 많다. 예컨데 비룡을 타면 비룡의 브레스를 쓸 수 있게 되는데, 이 브레스로 몹들을 쓸어담으라는 내용. 이걸 전체적으로 복잡하게 응용하면서 재미있는 퀘스트들을 많이 제공하고 있다. 탈 것이 아니라 고정된 사물로 만들어버리면서 고정포대에서 적에게 대포를 쏘는 퀘스트가 있는가하면, 비룡을 타고다니면서 불지르는 식은 흔한 일이 되었다. 지상 탈 것을 타고다니면서 특정한 몹에게 어떤 기술을 사용하면 해당하는 몹이 변화를 일으키면서 내 펫이 되어 펫을 또 조작한다거나 ... 등등등. 더불어 PVP에도 이런 기술을 도입함으로써 겨울 손아귀 호수나 고대 해안 전장의 경우 개인기만큼이나 탈 것을 사용하는 것이 대단히 중요한 문제로 부각되고 있다.<br />
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책은 무엇을 ' 읽을 ' 것인가의 문제다. 음악은 무엇을 ' 들을 ' 것인가의 문제다. 영화는 무엇을 ' 볼 ' 것인가의 문제다. 그렇다면 게임은 무엇을 ' 할 ' 것인가의 문제이다. 그리고 단조로운 패턴의 게임은 아무리 복잡한 볼 것, 읽을 것, 들을 것과 조합해도 그 근본인 무엇을 ' 할 ' 것인가가 다양화하지 않는 이상 여전히 단조로움을 벗어나지 못한다. 그런 측면에서 와우의 확팩이 밟아온 궤적 - 퀘스트 수행 방식의 다양화 - 은 꽤 주목할만한 부분이다. 다른 mmorpg라면 몰라도 적어도 와우에서 ' 어차피 퀘스트래봐야 배달, 호위, 처치, 수집이잖아 ' 라는 말은 이제 통하지 않는다. <br />
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<span style="font-weight: bold;">3. 위치 이동기</span><br />
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정기 주술사, 화염 법사의 경우 적을 넉백시키는 기능이 있다. ( 아마 다른 클래스들도 생겼을 것 같은데 다는 모르겠다. ) 반대로 죽음의 기사의 경우 원거리에 있는 적을 가까운 곳으로 끌고오는 스킬이 생겼다. 이전까지 PVP가 가능한 상황하에서 캐릭터의 위치를 임의로 이동시킬 수 있는 스킬을 넣는건 일종의 ... mmorpg 계에서의 금기였다. 이유를 굳이 말하자면 기술적인 요인 때문이랄까. <br />
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와우에선 확팩과 더불어 이런 스킬들이 요소요소에 자리잡기 시작했다. 이전까지의 PVP에서 위치에 관계된 팩터는 이동하고 있는가 그렇지 않은가 뿐이었다면, 이제는 여기에 밀쳐낼 것인가 땡겨올 것인가의 팩터도 생겨난 셈. 실제로 사정거리라던가 방향의 문제가 꽤 중요한 요소인 와우의 PVP에서 이런 부분들은 상당히 중요한 의미를 갖는다. 아쉽게도 아직 본격적인 PVP 시즌이 시작되지 않았기에 구체적으로 어떤 의미인지를 여기에 적어놓는건 아직 좀 무리. <br />
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하지만 아라시 분지 제재소에서 멀뚱하니 깃발 지키고 있을 때 나를 기습하는 놈을 절벽 아래로 튕겨내는 재미만은 짭짤하더라 ㅋㅋ 안타깝게도 이제 막 확팩 직후인지라 전장이 아직 많이 열리진 않지만, 조만간 투기장 새 시즌이 시작되는대로 예전과 같은 활황세를 보이겠지. <br />
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<span style="font-weight: bold;">4. 수직적 레벨 디자인</span><br />
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불타는 성전에서는 지형의 배치가 전체적으로 평탄한 구조였다. 나는 탈 것을 최초로 선보이고 있음에도 말이지. 높이 관계가 결정적으로 영향을 미치는 단계는 아직 아니라고 할까. 나그란드의 중심부 ( 할라아의 주변부 ) 와 주변부의 지형차가 과격하긴 하지만 이것도 실제로는 할라아의 비중을 높이기 위한 레벨 디자인이라고 봐야하고. ( 할라아를 점령하고 있는 진영은 나그란드 이동시 동선이 한결 짧아진다. ) <br />
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리치킹에서는 수직적인 레벨 디자인이 돋보인다. 기본적으로 폭풍우 봉우리와 얼음왕관은 새가 없으면 이동이 거의 불가능한 구조. 불성에서 어둠달 골짜기나 황천의 폭풍이 새가 없어도 실질적인 이동이나 퀘스트 수행에 큰 지장을 주지는 않았던 것과 비교하면 상당히 대조적이다. 그리고 폭풍우 봉우리&amp;얼음 왕관은, 그냥 새 타고 다녀보면 안다. 압도적인 높이에서 까마득한 아래를 내려다보며 수행해야하는 퀘스트들이 무척이나 많다. 전체적인 풍광 자체가, 위아래를 의식할 수 밖에 없도록 되어 있다. 불성에 비해 더욱 넓어진 시야거리와 어울려서 이 요소는 엄청난 시각적 박력을 제공하는데, 이게 또 멋들어진단 말이지. 특히나 앞서도 설명한 나는 탈 것을 타고 수행해야하는 퀘스트가 꽤 많기 때문에 이러한 점은 은연 중에 의식되는 것 같다. <br />
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		</description>
		<category>월드오브워크래프트</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2223362#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 21:13:20 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 근황 - 와우 좀비놀이 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
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나를 아는 몇몇 분들은 이렇게나 오랜동안 업데이트가 없으니까 이새끼 또 어딘가 다른데서 블로그질 하는구나 ... 하고 생각하겠지만 실제로는 그렇지 않다. 회사를 관두고 집에서 놀다보니 블로그질 할 시간이 없어서 말이지. 퇴사했으니까 말인데 사실 나는 회사에서 일하기 싫을 때마다 블로그질을 해왔던 거기 때문에 ... 더이상 하기 싫은 일이 없어진 이 마당에 블로그를 업데이트할 짬이 나지 않았던 것이다. <br />
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뭐하고 있냐고 물으신다면, 물론 다들 아시다시피, 와우하고 있다. 최근에는 좀비놀이라는 재미난게 생겨서 신나게 놀아뜸. ㅋ 이게 뭐냐면, 리치킹의 출시를 앞두고 블리자드에서 준비한 색다른 이벤트인데, <br />
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1. 각 대도시의 구석구석에는 ' 수상한 상자 ' 또는 ' 역병 걸린~ ' 으로 시작하는 쥐나 바퀴벌레 등이 있다. 플레이어가 이 상자를 건드리거나 벌레나 쥐를 때리면 감염된다. <br />
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2. 감염은 일종의 질병이라서, 질병해제로 해제가 된다. 또는 대도시 여기저기에 위치한 ' 은빛 여명회 치유사 ' 근처에 가면 자동으로 치료를 해준다. 근데 만약 해제를 받지 못하면, <br />
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3. 60초후에 좀비로 변한다. 좀비로 변하면 전에는 우호적이었던 모든 npc와 다른 플레이어들이 적대적으로 설정되며, 대신 앞서 말한 ' 역병 걸린 ~ ' 쥐나 바퀴벌레가 우호적이 된다. 그리고 또 다른 좀비들 역시 우호적이 된다.<br />
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4. 좀비인 상태로 다른 플레이어나 npc에게 공격을 가하면, 공격을 받은 플레이어 또는 npc도 마찬가지로 감염이 된다. 60초 후에 또다른 좀비로 변하는거다.<br />
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이렇게, 좀비들을 무한증식시킬 수 있다. 좀비일 때는 자기가 원래 가지고 있던 스킬은 사용하지 못하고, 대신 좀비 전용의 다른 스킬들을 사용할 수 있다. <br />
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<span style="font-weight: bold;">1번 슬롯의 스킬</span>은 그냥 평타공격 스킬이다. 근거리에서 물리공격을 한다. 이걸 맞으면 맞은 사람은 감염된다. 이 감염이라는게 재미있는데, 처음 감염되면 60초후 좀비로 변신하지만, 맞으면 맞을수록 변하는 시간이 짧아진다. 1대당 10초 정도라고 보면 되는데, 따라서 6명에게 한대씩 맞으면 그 즉시 좀비가 되는거다. ㅋㅋ 무지막지하게 쎈 경비병 npc도, 여섯명의 좀비가 뭉친다면 순식간에 동료 좀비로 만들 수 있는거다 !!<br />
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<span style="font-weight: bold;">2번 슬롯의 스킬</span>은 일명 ' 침뱉기 ' 라는거다. 아래의 스샷에서 볼 수 있는 녹색 구름이 그건데, 감염되지 않은 사람이 이 침구름 위에 일정시간 서있으면 자동으로 감염이 된다. 아울러 한가지 효과가 더 있는데, 원래 좀비상태로 가만히 있으면, 자동으로 피가 조금씩 깍인다. 근데 침을 뱉어놓고 이 침구름 위에 서있으면, 자동으로 깍이는 피가 도로 회복이 된다. 즉 침구름 위에만 서있으면 피가 안깍인다는 말씀. 대신 침구름의 쿨타임이 꽤 길지만 지속시간은 그보다 짧아서, 혼자서 열심히 침을 뱉으면 피가 깍이는걸 피할 수가 없다. 하지만 2~3마리의 다른 좀비들과 함께 있으면 피가 오히려 차오른다.<br />
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<span style="font-weight: bold;">3번 슬롯의 스킬</span>은 주변의 다른 좀비들을 부르는 거다. 다른 플레이어 좀비를 부르는게 아니라, npc가 감염되어 좀비가 되었을 경우 이 npc 좀비들만 부를 수 있다. 이렇게 불러들인 좀비들은 일정 시간동안 부른 사람을 따라다닌다. 이 스킬은 최대 4마리의 npc 좀비에게만 효과가 있다.<br />
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<span style="font-weight: bold;">4번 슬롯의 스킬</span>은 이동속도가 일시적으로 빨라지는거다. 원래 디폴트 상태의 좀비들은 이속이 일반 플레이어가 걷는 속도정도이다. 근데 이 스킬을 쓰면 플레이어가 뛰는 정도로 속도가 빨라진다. 아울러 한 마리의 좀비가 이 스킬을 쓰면, 주변의 다른 좀비들도 모두 함께 속도가 빨라진다. 2-3마리의 다른 좀비와 함께 있다면, 동시에 쓰지말고 서로 순서를 정해서 차례대로 쓰는게 좋다. <br />
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<span style="font-weight: bold;">5번 슬롯의 스킬</span>은 일명 ' 좀비슬램 ' 이라는건데, 제 자리에서 일정 시간 캐스팅을 하고, 이 캐스팅이 끝나면 넓은 반경 ( 아마 사제의 대규모 무효화 범위 정도 되는듯 ) 내의 모든 플레이어와 npc를 감염시킨다. 6마리의 좀비가 경매장으로 몰려들어가 동시에 좀비슬램을 시전하면, 그 즉시 주변의 모든 플레이어와 npc가 좀비가 됨. ㅋㅋㅋㅋ<br />
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좀비에 대한 연구를 마친 나와 내 패거리들은 대도시 점령에 나섰다. 아이언포지의 경매인과 은행원을 싹쓸어서 없애버리고,마법지구를 좀비로 물들여 포탈타고 아포로 오는 모든 사람들을 좀비화시키고, <br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_49088417dcf5d.jpg" width="500" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_49088417dcf5d.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_4908847ef09ac.jpg" width="500" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_4908847ef09ac.jpg');" /></div><br />
아이언포지에서 더이상 할 일이 없어지자 스톰윈드로 진출. 스톰윈드는 사람들이 별로 없어 해제당하거나 감염시키기전에 다른, 아직 감염되지 않은 플레이어들에게 죽는 일이 없이 보다 광범한 감염에 성공.<br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884865146e.jpg" width="500" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884865146e.jpg');" /></div><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884c51130e.jpg" width="500" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds12.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884c51130e.jpg');" /></div><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884d2b7833.jpg" width="500" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884d2b7833.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884ee42f02.jpg" width="500" height="400" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200810/30/87/e0088487_490884ee42f02.jpg');" /></div><br />
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완전재밌어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ<br />
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그러나 안타깝게도 블리자드 운영실로 민원이 너무 많이 들어갔는지, 우리가 이 지랄을 해놓고 다음날이 되자 대도시에는 역병걸린 쥐와 바퀴벌레가 싹 사라져버리고, 수상한 상자를 암만 클릭해도 감염이 되지 않게 조정이 되었다. 블리자드가 애써 마련한 이벤트가 이렇게 무시되는게 난 너무 슬프다. <br />
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		<category>월드오브워크래프트</category>

		<comments>http://abigfan.egloos.com/2131327#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2008 15:45:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 어장관리 이야기의 편리함 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <br>당신은 소심하다. 그리고 당신은 연애경험이 별로 없다. 편의상 이런 당신을 남자라고 해보자. 주위에서 이런 남자 찾기는 몹시 쉽다. 흔히들 마법사 또는 마법사 후보라고 불리우는 일군의, 욕망은 넘쳐흐르지만, 능력 또는 용기는 그에 미치지 못하는 불행한 인생들. <br><br>그런 당신은 어느날 당신 마음에 꼭 드는 여성을 만났다. 마찬가지로 편의상 당신은 헤테로 타입이라고 해두자. 그리고 당신은 그녀가 당신에게 해주는 모든 일들이 고맙고 감사하다. 그녀는 당신에게 밥을 먹었냐고 물어봐주며, 주말엔 잘 지냈냐고 물어봐주기도 한다. 발렌타인 데이에 그녀가 당신에게 준 초콜렛은, 물론 남들도 다 준거지만, 어딘지 남들 것보다 아주 조금 더 정성이 들어간 것처럼 보인다. 물론 당신은 그녀가 당신에게 준 초콜렛에 남들보다 더 정성을 쏟았음을 믿어 의심치 않는다. 주말에 심심하냐고 당신이 보낸 문자에 대해 무려 답문 !! 씩이나 !! 해주었다. 이건 명백하게 한 여자가 한 남자를 좋아할 때 보여주는 행동들이 아닌가 말이다 !!<br><br>이제 그녀가 당신에게 굉장한 호감을 가지고 있음은 의심할 여지가 없다. 그녀에게 지금 !! 바로 대쉬하지 않으면 그건 바보 짓이면서 동시에 그녀에 대한 예의가 아니다. 따라서 지금, 당신이, 그녀에게 대쉬하는 것은 고로 당신을 위해서가 아니라 그녀를 위해서인 것이다. 그녀가 보여준 그 따스하고 포근한, 그리고 수줍어서 당신에게 직접 좋아한다고 고백하지 못하는 바로 그 마음을 보듬어주기 위해서. <br><br>당신은 적극적으로 나가기로 마음먹는다. 물론 쉬운 일은 아니었다. 여러번의 재고가 있었다. 그녀가 나를 좋아하는게 맞긴 맞는거야? 묻고 또 물었지만 대답은 언제나 한가지. 그렇습니다. 그녀는 당신을 몹시도 좋아합니다. 단지 수줍고 부끄러워서. 여자가 먼저 고백하면 이상하게 보는 사회 시선이 거북해서 고백하지 못하고 있을 뿐인 것이다. 당신은 드디어 행동에 들어간다. 여유있는 날을 골라 자그마한 이벤트를 마련하고, 둘만 남았을 때 그녀에게 고백한다. " 우리 사귈까? " <br><br>그리고 그녀는 얼굴을 발그래하게 물들인 채 대답한다. <br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>" 뭐?? " <br><br>이어지는 그녀의 대답들을 요약하자면 당신은 그녀에게 좋은 사람이자 괜찮은 친구이지, 결코 이성은 아니라는거다. 그녀는 미안하다는 말을 거듭하며, 자신의 행동에 오해할만한 구석이 있었다면 사과하겠노라 말한다. 그러나 당신에게 그 뒷말들은 이미 귀에 들어오지 않는다. 그녀는, 당신을, 거절한 것이다. <br><br>당신은 속으로 몹시도 분개한다. 그동안 그녀가 당신에게 보여주었던 그 무수한 호감의 표시들은 대체 무엇이었단 말이냐? 왜 그녀는 이제와서 오해니 어쩌니하는 말을 한단 말인가? 당신은 굉장히 화가 났지만, 고백을 거절했다고해서 상대에게 화를 내는건 너무나도 터무니없는 일이다. 스스로의 체면을 심하게 깍아먹을 일인 것이다. 그러므로 당신은 태연하게, 실망스럽지만 결과를 받아들이겠노라고. 내가 너무 오버했던 것 같다고 말한다. 그리고 그녀를 집으로 돌려보내고, 당신도 물론 집으로 돌아온다. <br><br>컴퓨터를 켠다. 그리고 인터넷에 접속한다. 자주가는 커뮤니티에 로긴한다. 그리고 성토한다. <br><br>" 저 오늘 어장관리에 당핸네혀 ㅜㅜ 이 시발련이 나를 가지고 놀았어 ㅜㅜ "&nbsp;<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>내가 보기엔 인터넷에 떠돌아다니는 어장관리 피해사례의 못해도 80%는 이런거 같더란 말이지. 이거 뭐 무서워서 누구 잘해주겠냐? 걍 단순히 고백했다가 채였을 뿐인데 상대를 ' 사람을 가지고 놀길 즐기는 ' 사람으로 몰아가는건, 스스로 고백했다가 거절당한 쪽팔림을 무마하기 위해 ' 나는 착한 사람인데여, 저 사람은 참 나쁘네혀. 나쁜 사람의 속임수에 말려들어 피해봤어여 ㅜㅜ&nbsp;' 라고 말하는 거잖아. <br><br><strong><span style="COLOR: #ff6666">바로, <br>너의, <br>그런 마음이, <br>너로 하여금 지금까지 연애도 제대로 못해본 좆찌질이로 남아있게 한 것이다.</span></strong> <br><br>이제부턴 저런 병신같은 소리를 하지말고 스스로 뭐가 잘못되었는지, 상대의 의사를 캐치하는 채널에 이상이 있었던건지, 상대에게 나를 매력적인 사람으로 보여주는 과정에서 실패한건지, 아님 고백의 과정에서 뭔가 상대를 거슬리는 일을 한건 아닌지 반성해보쟈. 그리고 그런 반성을 통해 스스로의 단점을 수정해야, 다음 연애에는 성공할거 아니겠냐. <br><br>언제까지 어장관리 피해자인척하며 살텐가 !! <br><br><br><br><br><br>물론 어장관리, 또는 그런 일을 하는 사람들이 없다고, 그게 모두 우리의 환상이라고 말하려는건 아니다. 나 역시 많이 당해봤고, 때로는 재미있게 즐기기도 했으니까. 그러나 그걸 빌어서 자신의 연애실패를 모두 그리로 몰고가는건, 스스로의 노력 부족과 어리석음을 ' 이게 다 노무현 탓이다 !! ' 라고 얼버무리는 것과 다를바가 뭔가? 이게 다 어장관리 탓이다? 그렇다면 너의 뇌용량도 이메가다. <br><br><br>			 ]]> 
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		<category>잡담질</category>

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		<pubDate>Sun, 14 Sep 2008 04:26:17 GMT</pubDate>
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