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	<title>붉은태풍</title>
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	<description>붉은 태풍만의 장소입니다^^</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:37:00 GMT</pubDate>
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		<title>붉은태풍</title>
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		<description>붉은 태풍만의 장소입니다^^</description>
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		<title><![CDATA[ [번역] 아이디어는 게임이 아니다 (2) How many Ideas ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>지난 번에 이어 <a href="http://www.gamasutra.com/">Gamasutra</a>에 게재됐던 루이스 펄시퍼의 '아이디어는 게임이 아니다 The Idea is not the Game'의 번역문을 연재한다. <a href="http://sstorm.egloos.com/4837234">지난 번 글</a>과 이어지는 내용이므로 앞 글을 안 본 분은 먼저 읽어보길 바란다.</p><br><br><p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%"><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="COLOR: #993399">How Many Ideas?<br></span><span style="FONT-SIZE: 100%; COLOR: #cc66cc">아이디어가 얼마나 많아?</span></span></span></strong> <p>"Every contrivance of man, every tool, every instrument, every utensil, every article designed for use, of each and every kind, evolved from a very simple beginning." - Robert Collier<br></p><p><span style="COLOR: #3366ff">"인간이 활용하기 위해 만든 모든 발명품, 모든 도구, 모든 기계, 모든 기구, 모든 물품들은 아주 단순한 시작에서부터 발전된 것이다."&nbsp; </span><span style="COLOR: #3366ff">- 로버트 콜리어</span><br></p><p><div style="TEXT-ALIGN: center"><img class="image_mid" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/10/22/c0049022_49911bfd3e7e0.jpg');" height="200" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/10/22/c0049022_49911bfd3e7e0.jpg" width="322" border="0"></div>If you have no ideas, you'll never have a game. How many ideas do you need? The more the better. Most of them will never become games, let alone good games. It's another sub-pyramid as shown in the accompanying illustration (which ought to be much wider than it is tall, but is a conventional pyramid for the sake of clarity).<br><span style="COLOR: #3366ff">만약 여러분이 아이디어를 가지고 있지 않다면 게임도 만들 수 없다. 얼마나 많은 아이디어가 필요할까? 많을수록 좋다. 아이디어의 대부분은 절대 게임이 되지 못하기 때문이다. (게임조차 되지 못하는 아이디어는) 당연히 좋은 게임이 될 리도 없다. 좋은 게임은 아래 보이는 피라미드 그림의 꼭대기에 있는 또 하나의 작은 피라미드이다. (사실 전체적인 피라미드 그림은 지금보다 더 넓어져야 하지만 편의상 일반적인 사이즈로 그려졌다)<br><br><div style="TEXT-ALIGN: center"><img class="image_mid" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/10/22/c0049022_49911ab564bb5.jpg');" height="385" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/10/22/c0049022_49911ab564bb5.jpg" width="520" border="0"></div></span>If all this is true, then you know you need to generate a great many ideas in order to have a few that might ultimately reach retail shelves. Remember the conventional wisdom that upwards of 90 percent of the video games that are initially funded -- that is, the plans are good enough for someone to be willing to pay to have them developed -- never reach the public. At some stage they're canceled or the studio fails for other reasons. <br><span style="COLOR: #3366ff">만약 이 모든 것이 사실이라면, 여러분은 출시까지 갈 수 있는 몇 안 되는 게임을 위해서 대단히 많은 아이디어를 짜내야 할 필요가 있음을&nbsp;이해할 것이다. 초기부터 투자를 받은 비디오 게임의 90% 이상은 <span style="COLOR: #999999">– 초기 투자를 받았다는 것은 그 게임의 아이디어가 누군가에게 개발비용을 지불할만한 구미를 당겼다는 뜻이다 –</span> 절대 공개버전까지 이르지 못한다는 통념을 기억하라. 어느 단계에서 개발이 취소되거나 다른 이유 때문에 스튜디오가 문을 닫는다.</span><br><br>A relatively well-known and successful board game designer has estimated that 60 percent of his completed games will not be published. For every idea that is good enough to warrant someone trying to turn it into a game, there are many, many ideas that don't make it much farther than that mark. <br><span style="COLOR: #3366ff">상대적으로 잘 알려진 그리고 성공적인 보드게임 기획자는 자신이 완성한 게임 중 약 60%를 출시하지 못한다. 게임에 넣어볼만큼&nbsp;괜찮은 아이디어에 비해서,&nbsp;그 이상을 이끌어내지 못하는 아이디어들이 너무나도 많기 때문이다. <br></span><p></p><div></div><div></div><p><br>You want to get to a point where you have far more fruitful ideas than you can possibly turn into games even if you live to be a hundred. Ideas beget ideas, so the more you come up with, the more you get. As novelist John Steinbeck said, "Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen." But this means you need a great many ideas. <br><span style="COLOR: #3366ff">여러분은&nbsp;게임에 어떻게든 우겨넣을 수 있는 수준의 아이디어보다&nbsp;훨씬 더&nbsp;유용한 아이디어를 원한다. 여러분이 백살까지 산다고 해도 마찬가지다. 아이디어는 아이디어를 낳기 때문에 여러분이 아이디어를 내면 낼수록 더 많은 아이디어를 얻게 된다. 소설가 존 슈타인벡이 "아이디어는 토끼와 같다. 한쌍을 잡으면 어떻게 다뤄야&nbsp;할 지를&nbsp;알게 되고, 금새 더 많은 토끼를 잡게 된다.&nbsp;"고&nbsp;했듯이 말이다.&nbsp;그러나 이 얘기는 여러분이&nbsp;굉장히 많은&nbsp;아이디어를 필요로 한다는 뜻이다.</span><br></p><p><br>There are creators who write just one novel, have just one hit song, publish just one game. In a few cases, they may have had just a few ideas, though more likely, they had oodles of ideas but only one that panned out. If you want to be a professional video game designer who publishes game after game and makes a career out of it, you need to be working on many games at once, and that means a very high volume of ideas.<br><span style="COLOR: #3366ff">단 한 편의 소설을 쓰는 작가가 있고, 단 한 곡의 히트송을 가진 작곡가가 있고, 단 하나의 게임만 출시한 개발자가 있다. 그들 가운데 극소수는&nbsp;애초에 아주 적은 아이디어만을 가지고 있었을지도&nbsp;모른다. 하지만 대개의 경우,&nbsp;많은 아이디어를 가지고 있음에도 불구하고 단 하나만으로 결과를&nbsp;냈던 것이다. 만약 여러분이 만드는 모든 게임마다 출시해내는 프로페셔널 비디오 게임 기획자가 되고 싶다면, 여러 게임을 동시에 작업할 필요가 있고, 그것은 결국 아주 많은 양의 아이디어를 의미한다.</span><br><br><br><br><strong><span style="FONT-SIZE: 130%"><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="COLOR: #993399">Source of Inspiration</span><br></span></span><span style="COLOR: #cc66cc">영감의 원천</span></strong><br><br>How do you get ideas?<br><span style="COLOR: #3366ff">어떻게 아이디어를 얻는가?</span><br></p><p>When novelists are asked, "Where do you get your ideas?" the answer is usually, "Everywhere." But what they don't think to say is that they come up with ideas because they work at getting them.<br><span style="COLOR: #6633ff"><span style="COLOR: #3366ff"><span style="FONT-SIZE: 100%">소설가들에게 "무엇을 통해서&nbsp;아이디어를 얻습니까?"라고 물어보면,&nbsp;대답은 보통 이렇다. "아무거나요." 그러나 그들이 제대로 대답하지 않는 이유는 작업을 하는 와중에 아이디어를 떠올리기 때문이다.</span></span><br></span><br>This is exactly the opposite of the common notion of creativity as "it just happens" or "it's art" or "it's inspiration." Creativity is partly inside a person, but most of it comes from working at it. For every genius like Mozart, who wrote music without thinking about it ("I write music like cows piss") there are dozens of outstanding and great composers who work hard at getting ideas and revising them. Beethoven filled notebooks with musical ideas. He wrote four different versions of the overture to his only opera, Fidelio. Yet both of these composers wrote music to make a living, not because of "art" or a highfalutin notion of creativity. <br><span style="COLOR: #3366ff">이것은 "그저 우연일뿐이다"&nbsp;혹은 "그게 바로 예술이다" 아니면 "그게 영감이다"와 같은, 창의성에 대한 일반적인 인식과 확실히 상반된다. 창의성은&nbsp;일정부분 사람의 내면속에 있지만 대부분은 노력에서 비롯된다. 별다른 고민 없이 작곡을 하는 모차르트와 같은 천재("나는 소가 오줌누듯이 곡을 쓴다")들이 있는 반면, 아이디어를 내기 위해 엄청난 노력과 교정을 거듭하는 수많은 훌륭한 작곡가들도 있다. 베토벤은 공책을 음악적 아이디어로 가득채웠다. 그는&nbsp;단독 오페라인 피델리오의&nbsp;서장을 각기 다른 네 개의 버전으로 작곡했다.&nbsp;하지만&nbsp;두 가지 유형의 작곡가 모두 직업으로서 곡을 쓰는 것이지 결코 "예술"이나 창의성이라는 허세를 위해&nbsp;곡을 쓰지는 않았다.</span><br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/10/22/c0049022_49911bde444f5.jpg');" height="151" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/10/22/c0049022_49911bde444f5.jpg" width="240" align="right" border="0">"You can, for example, count on the fingers of both hands the number of musical compositions Mozart didn't write for money, and negotiating with Beethoven was like trying to take a steak away from a hyena." (Prof. Robert Greenberg in the recorded lecture, "How to Listen to and Understand Great Music," 3rd Edition, Teaching Company.) If even the extraordinary genius treated his creativity as work, most other "geniuses" as well as ordinary mortals must work at creativity.<br><span style="COLOR: #3366ff">"예를 들어, 모짜르트가&nbsp;돈 때문이 아닌 순수한 창작욕으로&nbsp;써낸 곡이 몇 개인지&nbsp;세어보고&nbsp;베토벤과 흥정하는 것은 하이에나로부터 고기 덩어리를 빼앗으려 하는 것과 마찬가지였다." (Teaching Company가 출간한 로버트 그린버그 교수의&nbsp;음성 강의 "명곡의 감상과 이해" 3차 개정판) 특출난 천재조차 자신의 창의성을 일로&nbsp;치부한다 할지라도, 대부분의 다른 "천재들"과 평범한 사람들은 반드시 창의성을 연마해야만 한다.<br></span><br>In my own experience, I used to come up with many ideas for games and game articles, and much was published. Then for 20 years, I decided there were more important things to do (learning computing and networking, and making a living), and those ideas stopped coming. Several years ago I decided to get back into game design rather than write computer textbooks, and now I have a vast collection of ideas -- many more than I have time for. That's because now I work at getting ideas and developing them.<br><span style="COLOR: #3366ff">내 경험을 되살려보면, 나는 게임과 게임 기사를 위한 많은 아이디어를 발상하곤 했고, 꽤 많이 출시 또는&nbsp;출판됐다. 그러던 20년 동안, 나는 해야할 더 중요한 것들이 있다고 마음을 굳혔고 (컴퓨터와 네트워크 공부, 그리고 생계 꾸리기), 예전과 같은 아이디어들은 더 이상 떠오르지 않았다. 몇 해 전에 나는 컴퓨터 관련 서적을 집필하기보다는 게임 기획자로 복귀하기로 결심했다. 그리고 지금 나는 상당히 많은 양의 아이디어를&nbsp;보유하고 있다. -- 들인 시간에 비해&nbsp;아이디어가 많아진&nbsp;이유는&nbsp;내가 지금 아이디어를 고안하고 발전시키는 일을 하기 때문이다.</span><br></p><p><br>In other words, there's a way to push forward with ideas, rather than wait for them to come to you. Don't waste your time! Like many other things in life, getting ideas is 10 percent inspiration and 90 percent perspiration.&nbsp;<br><span style="COLOR: #3366ff">바꾸어 말하면, 아이디어가 스스로 떠오르기를 기다리기보다는 아이디어를 밀어붙이는 방법이 있다는 말이다.&nbsp;그러니 시간을 낭비하지 말지어다! 인생의&nbsp;다른 여러 가지&nbsp;일과 마찬가지로&nbsp;아이디어를 얻는 일은 10%의 영감과 90%의 노력으로 이루어진다.<br><br><span style="COLOR: #000000"><em><p></p><div style="TEXT-ALIGN: right"><span style="COLOR: #000000"><em>To be continued...<br></em>(이어지는 내용은 계속 업데이트됩니다)</span></div></em></span></span>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:37:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [번역] 아이디어는 게임이 아니다 (1) The Idea is not the Game ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>오래간만에 <a href="http://www.gamasutra.com/">Gamasutra</a>에 들어갔다가 발견한 괜찮은 글이라서 번역을 해본다. 원문은 <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/614/the_idea_is_not_the_.php">여기</a>서 확인할 수 있지만 수고를 덜기 위해서<span style="COLOR: #999999">(그리고 본인이 번역하기 편하기 위해서)</span> 영어 원문을 함께 게재하였다.<br><br><br><br><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong><span style="COLOR: #993399">The Idea is Not the Game - Lewis Pulsipher</span><br><span style="COLOR: #cc66cc">아이디어는 게임이 아니다 - 루이스 펄시퍼</span></strong></span><br></span><span style="COLOR: #999999">(루이스 펄시퍼는 보드 게임 전문 기획자로 브리타니아, 드래곤레이지, 소드&amp;위자드리 등을 제작했다)<br></span><br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200902/05/22/c0049022_498a9ee4b7b8f.jpg');" height="159" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200902/05/22/c0049022_498a9ee4b7b8f.jpg" width="120" align="right" border="0">"Strictly speaking, there's no such thing as invention, you know. It's only magnifying what already exists." <br><div align="right"><em><span style="FONT-SIZE: 100%; FONT-FAMILY: arial,helvetica,sans-serif">Allie Fox (played by Harrison Ford),<br>The Mosquito Coast</span></em><br></div><p><br><span style="COLOR: #6633ff">"엄밀히 말하면 발명&nbsp;같은 건&nbsp;없어. 당신들도 알다시피, 그것은 단지 원래부터&nbsp;존재했던 것을 다르게 보이도록 만드는 것일 뿐이지."<br></span><span style="COLOR: #6633ff"><span style="COLOR: #9999ff">&nbsp; - 영화 &lt;모스키토 코스트&gt;에서 주인공 앨리 폭스의 대사 (해리슨 포드 분)</span></span></p><p><br><br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds14.egloos.com/pds/200902/05/22/c0049022_498a9e0f4559e.jpg');" height="200" alt="" src="http://pds14.egloos.com/pds/200902/05/22/c0049022_498a9e0f4559e.jpg" width="322" align="right" border="0">How important are ideas?<br><span style="COLOR: #6600cc">아이디어가 얼마나 중요한가?<br><br></span>Most novice game designers think that their main task is to come up with a great new idea. They think a great new idea will necessarily become a great game. Also, to them an idea must be new to be great. <br><span style="COLOR: #6600cc">대부분의 초보 게임 기획자들은 자신의 주요 임무가 훌륭한 새로운 아이디어를 구상하는 것이라고 생각한다. 이들은 훌륭한 새로운 아이디어가 반드시 대단한 게임이 될 거라고 생각한다.<br><br></span>Folks like this are forever asking in online forums for help turning their idea into a game; and they almost never find a collaborator, because ideas alone are nearly worthless.<br><span style="COLOR: #6600cc">이런 친구들은 온라인&nbsp;토론장에서 끊임없이 자신들의 아이디어를 게임으로 전환하는 것을 도와달라고 한다. 그리고 대부분의 경우는 도와줄 사람을 찾지 못하는데, 왜냐하면 그저 아이디어일뿐이기만 한 것은&nbsp;거의 쓸모가 없기&nbsp;때문이다.<br><br></span>As Allie Fox says, the reality is that there is hardly ever a new idea -- "nothing new under the sun." Rather, there are new ways to use old ideas. <br><span style="COLOR: #6600cc">앨리 폭스가 말했듯이, 현실에서는 새로운 아이디어가 거의 존재하지 않는다 -- "하늘 아래 새로운 것은 없다." 반대로, 오래된 아이디어를 새롭게 활용하는 길이 있을 뿐이다.<br><br></span>Furthermore, for every person who gets an idea, there are usually dozens or hundreds of others with the same idea. <br><span style="COLOR: #6600cc">게다가, 누군가가 아이디어를 짜낸다 싶으면, 보통은 수없이 많은 똑같은 아이디어를 가진 사람들이 있기 마련이다.<br><br></span>Think about novels. Almost all novels are variations of ideas used in books or plays published in the past. It's how the writer presents the ideas that counts, plus a dollop of luck. There is nothing notably new in Dan Brown's The Da Vinci Code, but it has sold more than 60 million copies (according to Wikipedia as of May 2006). The same can be said about movies: Hardly anything is new.<br><span style="COLOR: #6600cc">소설을 생각해보자. 대부분의 소설들은 책이나 연극을 통해 과거에 이미 발표된 아이디어들의 변형이다. 약간의 운을 첨가하는 숫자놀음, 그것이 작가가 아이디어를 작품에 표출하는 방법이다. 단적인 예로, 댄 브라운의 &lt;다빈치 코드&gt;에는 새로운 것이 전혀 없지만&nbsp; 6000만부가 넘게 팔렸다. (출처: 위키피디아 2006년 5월 자료) 새로운 것이 거의 없다는 점은 영화도 마찬가지다.<br></span><br>How often do we get an extraordinary and new idea in games? In non-video gaming, we have Stalingrad, Afrika Korps, and Waterloo (all three by Avalon Hill), TSR's Dungeons &amp; Dragons, Wizard of the Coast's Magic: The Gathering. A game as successful as Trivial Pursuit or Settlers of Catan is a simple variation on games that came before. <br><span style="COLOR: #6600cc">훌륭하고 새로운 아이디어를 게임에서 찾아볼 수 있을까? 비디오 게임 이외의 분야에서는 &lt;스탈린그라드&gt; &lt;아프리카 군단&gt;, 그리고 &lt;워털루&gt; (이 셋은 모두 Avalon Hill의 작품), TSR의 &lt;던전 &amp; 드래곤즈&gt; &lt;위자드 오브 더 코스트 매직 : 더 개더링&gt;이 있다. &lt;Trivial Pursuit&gt;나 &lt;Settlers of Catan&gt;처럼 성공적인 게임은 기존 게임의 아주 단순한 변형이다.<br><br></span>In video games, there have been many technical advances, but few really new games. The Sims comes to mind, but it was preceded by a game called Little Computer People, which Mobygames calls "the mother of The Sims"; have you ever heard of it? A new idea does not guarantee a highly successful product, and highly successful games usually have no new ideas.<br><span style="COLOR: #6600cc">비디오 게임의 경우에는 기술적인 진보를 보여주는 게임은 많지만, 정말 새롭다고 할 수 있는 게임은 거의 없다. &lt;심즈&gt;가 문득 떠오르지만, 이것은 Mobygames가 "심즈의 어머니"라 부르는 &lt;Little Computer People&gt;이라는 게임에서 이미 선보였던 것이다. 이런 게임을 들어본 적이 있나? 새로운 아이디어가 대단히 성공적인 제품이 되리라는 보장은 없다. 그리고 대단히 성공적인 게임에는 보통 새로운 아이디어가 없다.<br><br></span>It doesn't make sense to try to come up with "a great idea." Your chances of coming up with one are worse than one in a million. And if you did, would you recognize it as a great idea?<br><span style="COLOR: #6600cc"><span style="COLOR: #6600cc">"훌륭한 아이디어"를&nbsp;떠올리려 하는 것은 현명한 처사가 아니다. 여러분이&nbsp;훌륭한 어떤 것을&nbsp;고안해낼&nbsp;확률은 지극히 낮다.&nbsp;그리고 만약 해냈다면, 그게 훌륭한 아이디어란 걸 인정하겠는가?</span></span></p><p><br><br><br><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong><span style="COLOR: #3333ff">A Thousand Eggs, A Hundred Caterpillars, A Handful of Butterflies<br></span><span style="COLOR: #33ccff">수천 개의 알, 수백 마리의 유충, 불과 몇 마리의 나비</span></strong></span><br></span></p><p>Because ideas on their own count for so little, publishers want games, not ideas. Ideas are cheap, a dime a dozen. Everyone in the game industry has ideas. Recognize that your great idea is probably not that great, not that original, and not that interesting to others. Virtually everyone thinks his or her game idea is extraordinarily good, and everyone is wrong almost all the time.<br><span style="COLOR: #6600cc">(기획자들이) 보유한 아이디어가 별로 중요하지&nbsp;않기 때문에, 퍼블리셔는 아이디어가 아니라 게임을 원한다. 아이디어는 10원짜리 싸구려다. 게임 산업에 있는 모두가 아이디어를 가지고 있다. 여러분이 가지고 있는 아이디어가 대개 그리 훌륭하지도, 참신하지도, 다른 이들에게 그리 흥미롭지도 않다는 사실을 인정하라. 사실상 모든 사람들은 자신의 게임 아이디어가 매우 좋다고 생각하고, 모두들 거의 어김없이 잘못된다.<br><br></span>This is hard for beginners to accept, partly because it's easy to come up with a few ideas, so it's nice to think that you only need to come up with one great one to make a lot of money. <br><span style="COLOR: #6600cc">이는 초심자들이 받아들이기 어려운 사실이다. 부분적으로는,&nbsp;몇 안 되는 아이디어를&nbsp;내는&nbsp;것이 쉽기 때문이다. 그래서 돈을 벌기 위해 오로지&nbsp;훌륭한 하나의 아이디어를&nbsp;고안해 낼 필요가&nbsp;있다고&nbsp;생각하기 십상이다.</span><br><br>However, a lot of work goes into making a successful game, beginning with generating hundreds of ideas. The more ideas you have, the more likely you'll have a few really good ones that can become really good games.<br><span style="COLOR: #6600cc">그러나, 기획 초기에 수많은 아이디어들을 도출하는&nbsp;여러 노력들이 성공적인 게임으로 이끈다. 더 많은 아이디어를 가질수록, 진짜 좋은 게임이 될 수 있는 몇 안되는 정말 좋은 아이디어를 얻을 것이다.<br><br></span>There's a "pyramid" of game design that goes like this:<br><span style="COLOR: #6600cc">게임 기획에는 "피라밋"이란 게 있는데 보통 이런 식이다:<br><br></span>&gt; Lots of people get ideas.<br><span style="COLOR: #6600cc">&nbsp;&nbsp; 여러 사람이 아이디어를 낸다.<br><br></span>&gt;&gt; Fewer of those ideas successfully go from general idea to a specific game idea.<br><span style="COLOR: #6600cc">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 그&nbsp;아이디어 중 소수만이 막연한 아이디어에서 뚜렷한 게임 아이디어로 넘어간다<br><br></span>&gt;&gt;&gt; Even fewer produce a prototype.<br><span style="COLOR: #6600cc">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 그보다 더 적은 아이디어만이 프로토타입을 만들어낸다.<br><br></span>&gt;&gt;&gt;&gt; Even fewer yet produce a decently playable prototype.<br><span style="COLOR: #6600cc">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 그보다 더욱 더 적은 아이디어만이 꽤 플레이해볼만한 프로토타입을 만들어낸다.<br><br></span>&gt;&gt;&gt;&gt;&gt; Very few produce a completely designed game.<br><span style="COLOR: #6600cc">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;아주 적은 아이디어만이 온전히 기획된 게임을 만들어낸다.<br><br></span>&gt;&gt;&gt;&gt;&gt;&gt; And very, very few produce a really good complete game.<br><span style="COLOR: #6600cc">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;그리고 아주, 아주 </span><span style="COLOR: #6600cc">적은 아이디어만이 </span><span style="COLOR: #6600cc">진짜 좋은 완성된 게임을 만들어낸다.</span></p><p><br><div style="TEXT-ALIGN: center"><img class="image_mid" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200902/05/22/c0049022_498a9e28827aa.jpg');" height="385" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200902/05/22/c0049022_498a9e28827aa.jpg" width="520" border="0"></div><br>Everything I'll be saying as we go along applies equally to video games and non-electronic games. <br><span style="COLOR: #6600cc">내가 말하려는&nbsp;모든 이야기들은&nbsp;비디오 게임은 물론 비(非)전자 게임에서도 모두 적용된다.</span><br><br>For more about the worth of ideas alone, see Tom Sloper's advice. <br><span style="COLOR: #6600cc">홀로 놓여진&nbsp;아이디어의 가치에 대해서 더 알고 싶다면 <a href="http://www.sloperama.com/advice/idea.htm">Tom Sloper의 글</a>을 참고하라.</span> <p></p><p>&nbsp;<br></p><div style="TEXT-ALIGN: right"><p><em>To be continued...</em><br><a href="http://sstorm.egloos.com/4842644">2편으로</a> 이어집니다</p></div>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

		<comments>http://redtyphoon.egloos.com/4228029#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:36:25 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 게임이 제공하는 6가지 도전 [3] 솜씨 도전 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><a href="http://sstorm.egloos.com/4770921">지난 2편</a>에 이어서 이번에는 게임이 제공하는 6가지 도전 중 두번째로 솜씨 도전(Dexterity Challenge)에 대해서 알아보자. <br><br><br><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #cc33cc"><strong>솜씨 도전 Dexterity Challenge</strong></span><br><br></span>덱스터리티는 흔히 '민첩성'으로 번역되지만 여기서는 '솜씨'라는 뜻이 더 어울릴 것 같다.&nbsp;솜씨 도전은 FPS나 대전 액션 게임과 같이 <span style="COLOR: #cc0000">순발력과 정확도가 중시되는 도전</span> 형식을 의미한다. 따라서 일반적으로는 게임이 실시간으로 진행되면서&nbsp;진행속도가 빠르고 규칙이 단순할수록 솜씨 도전의 비중이 커진다.<br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200901/12/22/c0049022_496b4c3ac20c9.jpg');" height="218" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/12/22/c0049022_496b4c3ac20c9.jpg" width="280" align="right" border="0">솜씨 도전은 기억/지식 도전이나 영리함/논리 도전 등에 임한 플레이어가 내린 결정을 실제 게임에 정확히 반영하는 도전이다. 그래서 반사신경이나 조정력 등과 같이&nbsp;빠르고 정확하게 필요한 조작을 수행하거나 <span style="COLOR: #999999">(체감형 게임의 경우)</span>몸을 움직이는 것이 목표가 된다.<br><br>PC 게임이라면 키보드와 마우스를 정확하게 조작하여 게임속 자신의 아바타를 원하는대로 행동하게 하거나, 아바타를 조종하는 것이&nbsp;아니더라도 플레이어가 원하는 결과를 얻기 위해서 정확한 조작을&nbsp;해야만&nbsp;한다면 그것이&nbsp;바로 솜씨 도전이다.<br><br>일전에도 한 번 예를 들었지만, &lt;삼국지&gt;나 &lt;스타크래프트&gt;는 둘 다 전략적 선택<span style="COLOR: #999999">(영리함/논리 도전)</span>을 요구하는 게임이지만 그 선택을 게임에 반영할 때에 &lt;삼국지&gt;는 별다른 정확도나 민첩한 손놀림이 필요하지 않다. 그저 원하는 메뉴 버튼을 지장없이 누를 수 있는 정도의 조작능력이면 충분하고 시간 제약도 없다. 반면에 &lt;스타크래프트&gt;는&nbsp;꽤 빠른 실시간 진행이기&nbsp;때문에&nbsp;자신이 내린 전략적 결정에 따라 자신의 유닛들을 빠르고 정확하게 콘트롤 해야만 한다. 그래서 이 둘을 놓고 비교하자면, &lt;삼국지&gt;는 솜씨 도전이 거의 없는 게임이고 &lt;스타크래프트&gt;는&nbsp;솜씨 도전의 비중이 비교적 높은 게임이다.&nbsp;<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3333ff"><u>솜씨 도전의 특징과 장점</u></span></strong><br>솜씨 도전은 플레이어의 <span style="COLOR: #cc0000">정확한 조작능력</span>을 요구해야 한다.&nbsp;그러므로 솜씨 도전이 제시되는 게임은&nbsp;<span style="COLOR: #cc0000">플레이어의 조작 능력에 따라 제공되는 보상이 달라져야 한다.</span> <br><br>예를 들어 FPS 게임에서는 플레이어가 얼마나 정확하게 타겟을 조준하고 적절한 발사 타이밍을 잡아내느냐가 주된 솜씨 도전으로 제시된다. 그래서 타겟을 잘 조준하지 못하거나 발사 타이밍을 잘 잡지 못하면 아무리 게임 플레이 요령에 대해서 이론적으로 잘 알고 있다고 해도 좋은 성과를 이룰 수 없다. 반면에 연속으로 여러 적을 쓰러뜨리면 '더블킬!' '멀티킬!' '울트라킬!'과 같은 멘트가 나오면서 플레이어의 흥을 돋운다. 정확한 샷의 상징인 헤드샷을 성공시켜도 마찬가지다. 이런 것들이 바로 플레이어로 하여금 솜씨 도전에 더욱 몰입하도록 만드는 장치이다.<br><br>&lt;철권&gt;과 같은 대전 액션 게임에서도 다를 바 없다. 콤보 기술을 아무리 잘 외우고 있고<span style="COLOR: #999999">(기억/지식 도전)</span>, 콤보를 써야할 타이밍을 잘 판단한다고 해도<span style="COLOR: #999999">(영리함/논리 도전)</span> 정확한 조작과 버튼을 연타하는 손놀림이 따라주지 않으면 소용없는 일이다. 반면에 정확하게 콤보 기술을 소화해 내면 멋진 이펙트와 함께 일반 공격보다 더 큰 데미지를 적에게 가할 수 있고 이것이 바로 솜씨 도전에 대한 보상인 것이다.<br><br>흔히 말하는 리듬액션 게임에서도 솜씨 도전과 보상 체계를 쉽게 찾아볼 수 있다. 이런 게임들은 타이밍에 맞게 지정된 키를 정확히 눌러야만 진행할 수 있을 뿐만 아니라, 그 정확도가 높을 수록 KOOL, Excellent, Nice, Good 등이 표시되면서 플레이어가 얼마나 정확히 솜씨 도전을 극복했는지를 보여주며<span style="COLOR: #999999">(이런 이펙트 또한 도전에 대한 보상이다)</span>, 연속적으로 성공할 수록 콤보가 누적되어 더 높은 점수를 받을 수 있다. <br><br><br><strong><span style="COLOR: #3333ff"><u>다른 도전과 조합된 솜씨 도전</u></span></strong><br>솜씨 도전은&nbsp;거의 모든 경우&nbsp;시간 도전과 함께 제시된다. 만약 FPS 게임에서 타겟이&nbsp;플레이어를 공격하지 않는다면 플레이어는 타겟을 조준하는데 급할 이유가 별로 없다. 즉 조준을 잘 하는 유저나 못 하는 유저나 이룰 수 있는 성과가 크게 달라지지 않는 것이다. 게임이 이렇게 된다면 솜씨 도전의 의미가 크게 줄어드는 셈이다. 좀 더 극단적인 예로, &lt;철권&gt;이 실시간이 아닌 턴방식으로 진행된다고 가정해보자. 그렇다면 이는 더 이상 &lt;철권&gt;이 아니라 &lt;수퍼 로봇대전&gt; 같은 게임이 돼버리고 말 것이다. 그러므로 <span style="COLOR: #cc0000">솜씨 도전은 플레이어가 어떤 조작을 완료하는데 필요한&nbsp;시간을 제한</span>해야만 한다.<br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds13.egloos.com/pds/200901/12/22/c0049022_496b4d01977b9.jpg');" height="182" alt="" src="http://pds13.egloos.com/pds/200901/12/22/c0049022_496b4d01977b9.jpg" width="280" align="right" border="0">이번에는 솜씨 도전과 자원관리 도전이 결합된 예를 한 번 보자. FPS 게임은 보통 사용하는 무기의 장탄수가 제한되어 있다. 예를 들어 &lt;서든 어택&gt;의 경우 일반적인 30발 탄창을 쓰는 라이플이라면&nbsp;4개의 탄창이 주어져 총 120발을 쏠 수 있다. 따라서 적과 마주쳤을 때 정확하게 타겟을 맞추지 못하고 난사를 하게 되면 탄창을 교환하다가 죽거나 혹은 총알이 다 떨어져 죽는 일이 발생하기 십상이다. <span style="COLOR: #999999">(초보들이 대개 이런 경우에 적 앞에서 탄창 교체하다가 죽는다)</span> <br><br>하지만 만약에 탄창 교환 개념이 없거나 사용할 수 있는 탄알의 수가 무한대라면 적과 마주쳤을 때 몇 발 이내에 적을 쓰러뜨리지 않으면 안된다는 제약이 사라지므로, 정확하게 적을 명중시켜야 하는 솜씨 도전의 의미가 축소된다. 따라서, <span style="COLOR: #cc0000">솜씨 도전에 임할 때 소모되는 자원을 적당하게 제한해야만 솜씨 도전이 더욱 부각되는 결과</span>를 얻을 수 있는 것이다. <span style="COLOR: #999999">(서든 어택을 예로 들고서 스샷은 아바라능...)<br></span><br>솜씨 도전이 시간 도전과 자원관리 도전과 함께 조합된 좋은 예는 올림픽 양궁&nbsp;경기에서도 찾아볼 수 있다. 만약 양궁 경기에서 출전 선수가 화살을 발사하는데 아무런 시간 제한이 없고 또 화살 수에 제한이 없다면 제대로 우열을 가리는 일이 불가능할 것이다. 그러나 한 발 한 발을 쏠 때마다 적당한 제한 시간이 있고, 또 지정된 갯수의 화살만 쏜 후에 점수를 집계하기 때문에 한 발 한 발 쏘는 실력과 또 최대한 빨리 정확하게 발사하는 실력이 더욱 부각될 수 있다.<br><br>반대로 솜씨 도전과 연계되는 자원관리 도전이 지나치게 강한 경우를 생각해보자. FPS 게임에서 플레이어에게 제공되는 탄알 수가 단 한 발뿐이라면, 원샷원킬로 적을 쓰러뜨려야만 하기에 솜씨 도전의 비중이 절대적으로 커진다. 하지만 솜씨 도전의 비중이 커진다고 해서 무조건 재미까지 커지는 것은 아니다. 적을 쓰러뜨리는 것만이 재미가 아니라 가상의 총격전에 참여하는 것 자체도 FPS 게임의 중요한 재미요소이기 때문이다. 그런데 총알이 단 한 발 뿐이라서 그것을 소모하고 나면 그저 '걸어다니는 타겟'이 되어야 한다면? 이는 솜씨 도전을 극단적으로 부각시키려다가 게임의 중요한 재미 포인트를 놓치는 셈이다.<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3333ff"><u>주의점: 솜씨 도전을&nbsp;극복하기 위한 기억도전의 함정</u></span></strong><br>그렇다면 플레이어에게 솜씨 도전을 제공할 때 주의할 점은 무엇이 있을까? 지난 회에서 살펴본 시간 도전의 경우 정도가 지나치면&nbsp;모든 도전은 무의미해지고 오로지&nbsp;최적화된 하나의 정답만을 외워서 플레이하려는 행동인 <span style="COLOR: #cc0000">'</span><span style="COLOR: #cc0000"><span style="COLOR: #cc0000">시간</span> 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정'</span>에 빠지기 십상이다. 그런데 솜씨 도전도 이와 비슷한 함정을 가지고 있다. 솜씨 도전이 지나치게 부각되면 필연적으로 시간 도전 요소도&nbsp;함께 강해지기 때문이다. <br><br>예를 들면, 리듬 액션 게임에서 최고 난이도 수준의 곡을 클리어하려면 노트를 보고 정확하게 누르는 솜씨 도전의 의미보다는 누르는 타이밍을 외우다시피 해야만 한다. 이런 경지에 오르는 것은 일부 매니악한 게이머들에겐 솔깃한 도전일지 모르지만 대부분의 경우에는 그리 달갑지 않다. 그리고 이러한 기억도전 요소가 지나치게 강해지면 결국 게임의 다른 도전요소가 모두 의미를 잃어버리기 때문에 조심해야만 한다.<br><br><br><font size="+0"></font><strong><span style="COLOR: #3333ff"><u>솜씨 도전의 활용</u></span></strong><br>게임에 솜씨 도전 요소를 넣기 위해서는 다음과 같은 사항을 고려해야 한다.</p><ol><li><strong>솜씨 도전 때문에 영리함/논리 도전이나 기억/지식 도전과 같은 다른 도전이 불필요하게 침해되지는 않는가?</strong><br><span style="COLOR: #993399">- 솜씨 도전은 영리함/논리 도전이나 기억/지식 도전 등 다른 도전을 극복하기 위한 플레이어의 의사 선택을 게임에 반영하는 과정이므로 이로 인해 다른 도전이 침해되서는 안된다.</span><br><br><li><strong>솜씨 도전이 다른 도전과 적절하게 연계되어 있는가?</strong><br><span style="COLOR: #993399">- 솜씨 도전에 다른 도전 요소를 적절히 연계하면 솜씨 도전 자체를 바꾸지 않고도 더 큰 재미를 창출할 수 있다.</span><br><br><li><strong>솜씨 도전이 적절한 보상을 제공하는가?<br></strong><span style="COLOR: #993399">- 더 능숙하게 도전을 극복하면 그에 상응하는 보상이 주어져야 한다.<br><br></span><li><strong>솜씨 도전만이 지나치게 강조되는 것은 아닌가?<br></strong><span style="COLOR: #993399">- 솜씨 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정이 발생할 수도 있다.<br>- 아무런 선택 없이 특정 행동을 반복하게 하는 솜씨 도전은 '노가다'일 뿐이다.</span></li></ol><p><br>이어지는 4편에서는 <strong>인내 도전(Endurance Challenge)</strong>에 대해서 살펴보도록 하자. To be Continued...<br></p>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:35:44 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임이 제공하는 6가지 도전 [2] 시간 도전 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  우리는 <a href="http://sstorm.egloos.com/4769793">지난 1편</a>에서 <beginning Game Level Design>에서 소개한 '게임이 제공하는 6가지 도전'에 대해서 간략히 살펴보았다. 그러나 아쉽게도, 그 책에서도 '6가지 도전이란 이런 것들이 있다' 정도로 표면적인 이론만 나와있을 뿐, 그 여섯가지 도전을 실제 게임 기획에서 어떻게 활용해야 할지 또는 기존 게임에서 이 도전들을 어떻게 분석해야 할지와 같은 실전적인 노하우는 들어있지 않다. 그래서 이번 포스팅부터는 게임이 제공하는 6가지 도전들에 대해서 보다 심층적으로 분석하고 이를 실제 기획에 활용하는 방안에 대해서 이야기하도록 한다.<br><br><br><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="COLOR: #3366ff"><strong><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #cc33cc">시간 도전 Time Challenge</span></strong></span><br><br></span>플레이어가 임무를 완수하는데에 특정한 제한 시간이 주어져 <span style="COLOR: #cc0000">가능한 빨리 임무를 완수하는 것이 목표인 도전</span> 형식이다. 아주 고전적인 도전 가운데 하나이며 요즘 게임에서는 다른 도전들과 조합해서 제시된다. &lt;너구리 Ponpoko&gt; &lt;페르시아 왕자&gt;와 같은 고전 게임에서 흔히 볼 수 있는 도전 형식이다.<br><br>그러나 게임내에 카운트 다운 타이머가 들어있다고 해서 무조건 '시간 도전'이 의미있게 제공된다고 할 수는 없다. 예를 들어 &lt;월드 오브 워크래프트&gt;에도 일정 시간 내에 완수해야 하는 시간 도전형 퀘스트들이 존재하지만, 이는 단지 제한 시간내에 완수만 하면 될 뿐 그 이상의 어떤 의미도&nbsp;없다. 즉 10분 안에 어떤 아이템을 다른 NPC에게 배달해야 하는 퀘스트라고 가정하면, 9분 50초만에 완수하든 4분 26초만에 완수하든, 30초만에 후딱 해치우든, 결과에는 아무런 차이가 없다는 뜻이다. 따라서 이런 경우는 진정한 의미의 시간 도전이라 하기 어렵다. 단지 약간의 긴장감 유발을 위해서 시간 도전 형식을&nbsp;취하고 있다고 보는 편이 더 어울린다.<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>시간 도전의 특징과 장점</u></span></strong><br>진정한 의미의 시간 도전은 <span style="COLOR: #cc0000">시간 요소가 </span><span style="COLOR: #cc0000">플레이어에게 '의미 있는 의사 선택'을 제공</span>해야 한다. 즉 시간 제약이 없을 때와 비교했을 때 무언가 다른 도전이 추가로 제공되거나, 혹은 이미 제공되고 있는 다른 도전에 새로운 의미가 추가되거나,&nbsp;적어도 플레이어로 하여금 플레이&nbsp;방식을 바꿀&nbsp;동기라도&nbsp;유발해야&nbsp;한다는 얘기다.<br><br>그래서 시간 도전을 중시하는 게임에서는 플레이어가 목표를 빨리 달성할 수록 더 많은, 혹은 더 좋은 보상을 주는 방법으로 플레이어를 유혹한다.&nbsp;그리하여 플레이어로 하여금 단지 제한 시간내에 목표를 달성하는 수준에 만족하지 않고, 더 빨리 목표를 달성할 수 있는 방법을 찾아 나서게&nbsp;만든다. 그리고 그 방법을 찾아나가는 과정이 또&nbsp;다른 게임 플레이<span style="COLOR: #999999">(우리 말로 하면 게임성과 같은 말)</span>를 이끌어내는 것이다.<br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200812/09/22/c0049022_493d4292e9eda.jpg');" height="248" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200812/09/22/c0049022_493d4292e9eda.jpg" width="315" align="right" border="0">예를 들어 고전 명작 아케이드 게임인 &lt;너구리&gt;의 경우는 스테이지를 빨리 클리어 할 수록 더 많은 보너스 점수가 주어진다. 그리고 이 시스템은 '단지 보너스 점수가 주어지는 것'에 그치지 않고 플레이어에게 다양한&nbsp;플레이 동기를 부여한다.<br><br>만약 &lt;너구리&gt;라는 게임에 카운트 다운 타이머와 그에 따른 보너스 점수 시스템이 없다면, 동일한 스테이지를 클리어 한 사람끼리는 점수도 거의 같다. 즉 플레이어 간 실력 차이가 크지 않은 이상에는 누구나 비슷한 보상(점수)을 받을 것이고 몇 번 스테이지를 클리어 하고 나면 더 이상 게임을 반복해서 플레이 해야 할 동기가 발생하기 어려워진다.<br><br>하지만 스테이지를 빨리 클리어할 수록 더 많은 보너스 점수가 주어지기 때문에, 게임에 능숙해진 플레이어는 단지 스테이지를 클리어 한다는&nbsp;기존의 도전과 목표에 국한되지 않고, <span style="COLOR: #cc0000">'더 빨리 클리어하기 위한 방법을 찾아내는 도전(논리 도전)과 그것을 수행하는 콘트롤에 도전(솜씨 도전)'</span>하려 한다. 특히&nbsp;1980년대 아케이드 게임의 전성기<span style="COLOR: #999999">(오락실 전성기)</span>에는 어떤 게임을 몇 판까지 클리어 해봤다든지, 최고 기록이 몇 점이라든지 하는 것들이 매우 중요한 신분 표시 수단(!)이기도 했기에 이런 도전은 상당한 동기를 유발시킬 수 있었다. <span style="COLOR: #999999">(이걸 요즘으로 빗대면 '너 몇 넴드까지 잡아봤어?'정도가 될까나?) </span>즉 대부분의 게임에서 <span style="COLOR: #cc0000">시간 도전은 그 게임이 제공하는 다른 도전들에 대한 플레이어의&nbsp;동기를 유발하는 효과</span>가 있는 것이다.<br><br>다시 말하면, &lt;너구리&gt;의 경우, 능숙해진 플레이어들은 더 높은 최고기록 점수 달성을 위해서 시간 도전에 임하게 되고, 그 도전을 더욱 효율적으로 수행하기 위해서 솜씨 도전과 기억/지식 도전에도 임하는 것이다.<br><br><blockquote><strong><span style="COLOR: #ff9900">게임 &lt;너구리&gt;에서 제공하는 도전들</span></strong><br><strong>- 시간 도전:</strong> 스테이지를 빨리 클리어할 수록 더 많은 보너스 점수를 받는다.<br><strong>- 솜씨 도전:</strong> 너구리 아바타를 정확하게 콘트롤 해야 한다. (이동, 점프)<br><strong>- 논리 도전:</strong> 아바타의 현위치와 적의 움직임 주변 지형과 사물의 위치 등을 종합적으로 판단하여 다음 행동을 결정해야 한다<br><strong>- 기억 도전:</strong> 최대한 빨리 클리어하려면 적들의 움직임을 눈으로 보고 행동하기보다는 아예&nbsp;적들이 움직이는&nbsp;패턴과 타이밍을 기억하여, 마치 이미 설정된 매크로 명령을 수행하듯이 아바타를 콘트롤 해야 한다.<span style="COLOR: #ff6600"><span style="COLOR: #cc0000">-&gt; 초고수의 경지에 오른 경우</span></span></blockquote><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>다른 도전과 조합된 시간 도전</u><br></span></strong><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200812/09/22/c0049022_493d434564377.jpg');" height="168" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200812/09/22/c0049022_493d434564377.jpg" width="260" align="right" border="0">다른 도전들도 마찬가지지만 시간 도전은 혼자 독립적으로 제공되기 어렵다. 앞서 &lt;너구리&gt;의 경우에서도 알 수 있듯이 보통은 솜씨 도전이나 논리 도전과&nbsp;함께 제공된다. 그래서 대개의 경우 시간 도전 요소가 강할수록 논리 도전의 비중은 줄어들고 대신 솜씨 도전의 비중이 커지며, 시간 도전 요소가 약할수록 그 반대가 된다. <br><br>예를 들어 &lt;스타크래프트&gt;와 같은 실시간 전략(RTS) 게임에서는 플레이어가 무언가 결정을 내릴 때<span style="COLOR: #999999">(전투를 할지, 후퇴를 할지, 어떤 테크트리를 선택할지 등)</span> 넉넉한 시간이 주어지는 경우는 거의 없다. 따라서 결정은 신속해야 하며, 그로 인해 잘못된 결정을 내린 경우에는 어쩔 수 없이 솜씨<span style="COLOR: #999999">(콘트롤)</span>로 커버해야만 한다. 시간 도전이 강하기 때문에 솜씨 도전의 비중이 높은 경우다.<br><br>반면에 코에이의 &lt;삼국지&gt;와 같이 전형적인 시뮬레이션 게임은 고전적인 턴 방식을 채택하기 때문에 플레이어가 결정을 내릴 때 충분히 심사숙고할 시간이 주어지며, 한 번 잘못내린 결정은 그 다음 결정을 또 다시 심사숙고해서 해결한다. 콘트롤? 이런 게임에서는 원하는 메뉴 버튼을 누를 수 있는 정도의 콘트롤 능력만 있으면&nbsp;아무 차이가 없다. 즉 솜씨 도전이 없는 것과 마찬가지인 셈이다. 대신 이런 게임은 논리 도전과 자원관리 도전의 비중이 절대적이다.<br><br>하지만 이것은 어디까지나 일반론적인 이론일뿐이다. 시간 도전이 <strong>'적당하게 플레이어를 '압박'</strong>하면 솜씨 도전의 비중도 크면서&nbsp;논리 도전의 비중도 동시에 상승하는 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 그리고 이것이 바로 게임 기획자들이 꿈꾸는&nbsp;<span style="COLOR: #cc0000">'황금비율과도 같은&nbsp;밸런스'</span>다. &lt;스타크래프트&gt;가 재미있는 이유&nbsp;가운데 하나가 바로 여기에 있다.<span style="COLOR: #999999">- 적어도 내 견해로는...<br></span><br>&lt;스타크래프트&gt;는 그리 많지 않은 종류의 건물과 유닛이 등장한다. 그럼에도 불구하고 전략적 선택지가 다양한 이유는 각각의 유닛들이 가진 파라미터들, 이를테면 공격력, 공격타입, 방어력, 방어타입, 이동속도, 생산비용&nbsp;등과 같은 요소들이 서로 유기적으로 맞물려 절묘한 균형을 이루고 있기 때문이다.&nbsp;그래서 시간 도전 요소가 강한 실시간 진행이면서도<span style="COLOR: #999999">(그것도 다른 RTS에 비해 템포가 빠르기까지 하다) </span>플레이어가 전략적 결정을 내리는데&nbsp;고려해야 할 논리가 단순하기 때문에 논리 도전의&nbsp;비중도 그다지&nbsp;심하게&nbsp;줄어들지 않는 것이다. <br><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>주의점: 시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정</u><br></span></strong>그렇다면 플레이어에게 시간 도전을 제공할 때 주의해야 할 점은 없을까? 물론 있다. 시간 도전이 플레이어를 지나치게 압박하면 플레이어는 그 도전을 극복할 수 있는 단 한 가지 방법만을 추구하게 된다. 즉 앞서 &lt;너구리&gt;의 경우에서 언급했듯이,&nbsp;최적화된 이동경로와 타이밍을 그대로 암기하여 매번 똑같은 방식으로 진행하는 이른바 '매크로 플레이'가 될 우려가 있다는 뜻이다. 게임이 이 지경에 이르면, <strong>다른 도전은 무의미해지고 오로지 최적화된 한 가지 방법에만 숙달되려고 하는 현상</strong>인,&nbsp;<span style="COLOR: #cc0000">'</span><span style="COLOR: #cc0000"><span style="COLOR: #cc0000">시간</span> 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정'</span>에 빠져버린다. <span style="COLOR: #999999">(이건 내가 만든 용어이므로 처음 들어봤겠지만, 앞으로 널리 사용하길 바라마지 않는다) </span>그리고 이 함정은 정말 헤어나기 어렵다.<br><br>이런 현상은 &lt;너구리&gt;와 같은 단순한 고전 게임에서만 일어나지 않는다. &lt;월드 오브 워크래프트&gt;의 레이드 던전에서도 이런 함정에 빠지는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 소위 말하는 상위 공대<span style="COLOR: #999999">(레이드 던전을 일반 유저들보다&nbsp;훨씬 먼저&nbsp;공략하는 하드코어 유저 공격대)</span> 쯤 되면 남들보다 빨리 네임드를 잡고 던전을 정복하겠다는 '시간 도전'을 극복하기 위해서 적을 가장 빨리 공략할 수 있는 최적화된 방법 하나만을 추구하려 한다. 그래서 각 공대원들의 장비나 특성도 각자의 판단에 맡기는 것이 아니라 최적화 된 특정 방식을 강요하고, 전투 방식이나 움직임 또한 마찬가지가 된다. 심지어는 UI 애드온도 지정한 것만 쓰도록 강요 받는다. <br><br>게임 플레이가 이 지경에 이르면 <span style="COLOR: #999999">(이 글을 쓰고 있는 나 역시 '이런 지경'을 겪어본 사람이다)</span> 게임이 제공하는 다른 도전은 거의 무의미해지고 오로지 <span style="COLOR: #cc0000">'시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정'</span>에 빠지는 것이다. 쉽게 말하면, 자신의 판단과 결정에 의해서&nbsp;게임을 진행하는&nbsp;것이 아니라, 최적화된 하나의 방법을 외우듯이 숙지하고 있다가&nbsp;수동적으로 수행할 뿐이라는 뜻이다. 소위 말하는 하드코어 유저들이 게임을 접는 이유 가운데 상당수가&nbsp;바로 여기에 있다. 게임이 제공하는 다양한 도전을 극복해 나가면서 재미를 얻는 게 아니라 저런 함정에 빠져서 허우적대다가 게임을 즐기는 의미를 잃어버리기 때문이다. 그리고 이것이 바로 시간 도전이 가진 양면성이다. 잘 활용하면 다른 도전들을 돋보이게 할 수 있지만, 잘못 쓰면 모든 도전을 퇴색시켜 버리는 이중적 존재인 것이다.<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>시간 도전의 활용</u><br></span></strong>게임에 시간 도전 요소를 넣기 위해서는 다음과 같은 사항을 고려해야 한다.<br><br><ol><li><strong>시간 도전 때문에 논리 도전이나 기억/지식 도전과 같은 다른 도전이 불필요하게 침해되지는 않는가?</strong>&nbsp;<br><span style="COLOR: #cc66cc">- 시간 도전이 지나치게 강하면 플레이어가 지각적 판단을 할 시간 여유가 부족하기 때문에 논리, 기억, 지식에 기반한 도전들이 무의미해 질 우려가 크다.<br><br></span><li><strong>시간 도전이 의미 있는 의사 결정을 유발하는가? <br></strong><span style="COLOR: #cc66cc">- 단지 카운트 다운 타이머만 존재할 뿐이라면 다시 생각해보는 것이 좋다!<br><br></span><li><strong>시간 도전이 적절한 보상을 제공하는가?</strong><br><span style="COLOR: #cc66cc">- 시간 도전이 플레이어에게 새로운 플레이 동기를 유발하는가?<br><br></span><li><strong>시간 도전이 게임 플레이를 단조롭게 만들지는 않는가?</strong><br><span style="COLOR: #cc66cc">- 시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정이 발생할 수도 있다<br></span></li></ol><br><span style="COLOR: #000000">이어지는 3편에서는 솜씨 도전 Dexterity Challenge에 대해서 자세히 알아보도록 하자. 커밍쑨~</span>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

		<comments>http://redtyphoon.egloos.com/4228026#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:35:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임이 제공하는 6가지 도전 [1] 개론 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  게임이 제공하는 6가지 도전에 관한 이론은 내 제자들에게도 기초 과정때 꼭 가르치는 내용이지만 한 달 전에 KGCA에서 강의할 때에도 빼놓지 않고 언급할 정도로 훌륭한 교과서적인 이론이다. 원문은 John Feil &amp; Marc Scattergood의 <strong>&lt;Beginning Game Level Design&gt;</strong>라는 책<span style="COLOR: #999999">(번역본 없음-_-)</span>의 10페이지에 나온다. 여기서는 원문 그대로를 번역하기보다는 이해하기 쉽고 우리 실정에 맞게 조금 편집 및 보완하여 작성했다. 우선 이번 1편에서는 6가지 도전의 기본적인 개요에 대해서 알아보도록 하고, 실전적인 방법론은 2편부터 다루도록 한다.<br><br><br><span style="FONT-SIZE: 170%"><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #cc33cc"><strong>게임이 제공하는 6가지 도전<br></strong></span><br><br></span><span style="COLOR: #3366ff"><strong><u>시간 도전 Time Challenge<br></u></strong></span>플레이어가 임무를 완수하는데에 특정한 제한 시간이 주어져 <span style="COLOR: #cc0000">가능한 빨리 임무를 완수하는 것이 목표인 도전</span> 형식이다. 아주 고전적인 도전 가운데 하나이며 요즘 게임에서는 다른 도전들과 조합해서 제시된다. &lt;너구리 Pompoko&gt; &lt;페르시아 왕자&gt;와 같은 고전 게임에서 흔히 볼 수 있는 도전 형식이다.<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>솜씨 도전 Dexterity Challenge</u></span></strong><br>덱스터리티는 흔히 '민첩성'으로 번역되지만 여기서는 '솜씨'라는 뜻이 더 어울릴 것 같다. 이것은 FPS나 대전 액션 게임과 같이 <span style="COLOR: #cc0000">순발력과 정확도가 중시되는 도전</span> 형식을 의미한다. 게임의 진행속도가 빠르고 규칙이 단순할수록 솜씨 도전의 비중이 커진다. 소위 말하는 '탄막 슈팅 게임' 역시 전형적인 솜씨 도전 게임의 예이다.<br><br><br><span style="COLOR: #3366ff"><strong><u>인내 도전 Endurance Challenge<br></u></strong></span>시간 도전과는 반대의 개념으로, 임무를 빨리 완수하는 것이 목표가 아니라 가능한 <span style="COLOR: #cc0000">오래도록 살아남는 것(견디는 것)이 목표인 도전</span> 형식이다. &lt;갤러그&gt;나 &lt;제비우스&gt;, &lt;팩맨&gt; 등과 같은 고전 아케이드 게임들에서 이런 도전을 쉽게 찾아볼 수 있다. (물론 이런 게임은 솜씨 도전의 비중도 크다)<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>기억/지식 도전 Memory/Knowledge Challenge</u><br></span></strong>플레이어가 가지고 있는 <span style="COLOR: #cc0000">지식이나 기억한 정보를 이용해서 목표를 달성하는 도전</span> 형식이다. 퀴즈를 기반으로 한 게임들이 여기에 속하며, 카드 게임 중에서 카드 앞면이 보이지 않게 바닥에 깐 다음 순서대로 2장씩 뒤집어서 같은 숫자가 나오면 자신의 점수로 획득하는 방식의 게임이 전형적인 기억 도전 게임에 속한다. 고전 어드벤처나 롤플레잉 게임에서는 게임 초반에 어떤 힌트를 제공하고 나중에 그 힌트를 기억하고 있을 때에만 풀 수 있는 문제나 장애물이 등장하는 경우가 있다.<br><br><br><strong><span style="COLOR: #3366ff"><u>영리함/논리 도전 Cleverness/Logic Challenge</u></span><br></strong>어떤면에서는 기억/지식 도전과 유사하지만, 이것은 단순히 알고 있거나 기억하고 있다고 해서 목표를 달성할 수 있는 것이 아니라 그러한 <span style="COLOR: #cc0000">지식을 기반으로 하여 논리적으로 해답을 유추해 나가는 과정(추론)을 중시하는 도전</span> 형식이다. 따라서 이런 도전은 퍼즐 요소를 갖추고 있다. 윈도우즈 기본 제공 게임인 &lt;지뢰찾기&gt;가 대표적인 예이다. 또한 고스톱이나 포커 같이 상대방이 들고 있는 패를 예측해야 하는 게임도 결국 여러 정보를 통해 논리적으로 유추해야 하므로 논리 도전에 속한다고 할 수 있다.<br><br><br><span style="COLOR: #3366ff"><u><strong>자원관리 도전 Resource Control Challenge</u></strong><br></span>플레이어에게 주어지는 여러가지 <span style="COLOR: #cc0000">자원을 효과적으로 관리해야만 목표를 달성할 수 있는 도전</span> 형식이다. 예를 들어 장기, 체스, 바둑과 같은 게임은 자기 소유의 말이 곧 자원이며, 이를 효과적으로 관리해야 승리할 수 있다. <span style="COLOR: #999999">(물론 이런 게임들은 논리 도전이기도 하다)</span>&nbsp;현대적 게임에서는 &lt;프린세스 메이커&gt;나 &lt;심시티&gt; &lt;XX 타이쿤&gt;등과 같은 시뮬레이션 게임들이 자원관리를 중시하는 게임이다. <br><br><br>훌륭한 게임, 그중에서도 대중적으로 성공하는 게임들은 이 6가지 도전 가운데 한 가지를 기가막히게 잘 활용했거나, 혹은 여러가지 도전을 절묘하게 조합하여 다양한 재미요소를 끌어낸다. 그렇다면 실제 게임에서 이 여섯가지 도전을 어떻게 활용해야 할까? 그 점에 대해서는 <a href="http://sstorm.egloos.com/4770921">이어지는 2편</a>에서 이야기 해보자.<br>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

		<comments>http://redtyphoon.egloos.com/4228024#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:34:27 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ MMORPG에 스토리가 중요하냐? ]]> </title>
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  MMORPG에 스토리가 얼마나 중요한가 하는 문제는, 아니 좀 더 정확히 말해서 <a href="http://kin.naver.com/openkr/entry.php?docid=31455" target="blank">내러티브(narrative)</a>가 얼마나 중요한가 하는 문제는 게임 디자인에 있어서 만년 떡밥과도 같다. 예전엔 MMORPG는 많은 유저들이 한데 모여서 즐기는 게임인 만큼 유저들이 직접 내러티브를 만들어 나가야지, 개발자들이 모든 시나리오를 다&nbsp;미리 만들어서&nbsp;제공하는 것은 진정한 MMORPG가 아니라는&nbsp;생각이 주류였다.&nbsp;게다가 세계관이나 퀘스트니 열심히 써봐야&nbsp;어차피 유저들은 읽지도 않는다는 주장이 우세했었다. 하지만 WoW 열풍이 몰아치면서부터 그런 인식이 크게 바뀌기 시작해, 지금은 국산 MMORPG들의 대부분이 (적어도 양적으로는) 풍부한 퀘스트를 쏟아부으며 내러티브를 제공하는데 애쓰고 있다.<br><br>벗뜨, 그러나 이런 노력에도 불구하고 아직까지 국산 MMORPG 중에서 개발자들이 직접 제공하는 내러티브가 성공한 예는 찾아보기 어렵다. 그래서인지 요즘들어 다시 '스토리 무용론'이&nbsp;슬금슬금 고개를 들기 시작한다. WoW 같이 인지도 높은 개발사가 오랜 기간에 걸쳐 많은 돈을 들여야 스토리도 먹히는 것이지 그냥 스토리만 밀어붙여 봤자 안 통한다는 논리다.<br><br>그런데 이런 '스토리 논쟁'은 중요한 사실을 간과하고 있다. 스토리든 퀘스트든 공성전이든 이런 건 모두 <span style="COLOR: #cc0000">'도구'나 '수단'이지 목표가 아니라는 점</span>이다. 다시 말하면, 개발자가 설정하는 시나리오던 유저들이 만들어나가는 이야기던&nbsp;관계 없이 중요한 사실은 그런 내러티브가 유저들에게 <span style="COLOR: #cc0000">'어떤 의미와 가치(value)를 부여하는가'</span>하는 점이다. 즉 스토리나 내러티브, 시나리오 따위는 게임이 유저에게 제공할 수 있는 다양한 의미와 가치 가운데 하나에 불과하다는 것이다. 따라서 '스토리 논쟁'은 그것의 존재론적 필요성을 따지기에 앞서 우리가 유저에게 제공하려는 게임을 만드는데 있어서 스토리가 어떤 가치를 창출할 수 있는지, 그리고 그 가치가 유저들에게 받아들여질 수 있는지를 먼저 따져야 옳다. <br><br>MMORPG의 내러티브를 이야기 할 때 빠지지 않고 언급되는 것이 WoW다. 물론&nbsp;WoW는 개발자들이 제공하는 '이미 완성된' 시나리오로서는 현존 최고 수준임에 틀림없다. 그래서 WoW 이후에 많은 국산 MMORPG들이 '적어도 양적으로는' WoW의 내러티브를 답습하려 했다. 그래서 그 결과는? 모두 알다시피 전부 다 실패했다.<br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200804/17/22/c0049022_48074b21ab5e5.jpg');" height="150" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200804/17/22/c0049022_48074b21ab5e5.jpg" width="160" align="right" border="0">Why so, 왜 그럴까? WoW가 자기만의 내러티브를 통해 유저들에게 제공하고자 했던 가치는 바로 자신들이 10여년 동안 축적해 온 세계관과 시나리오가 녹아 있는 '워크래프트의 세계'였다. 제목이 '월드 오브 워크래프트'인 이유도 바로 여기에 있다. <br><br>그래서 내러티브라는 측면만을 놓고&nbsp;본다면, WoW가 유저들에게 제공한 가치는 바로 오랜 워크래프트 역사상의 주요 영웅들을 가상의 세계에서 직접 만날 수 있고 그들과 함께 호흡할 수 있다는 사실이다. 스랄이나 일리단, 아서스 같은 가상 인물들이 가진 생명력과 카리스마를 보라. 이런 파워가 퀘스트 몇 개나 세계관 소개 몇 페이지만으로 만들어 질&nbsp;것 같은가? WoW의 뒤를 따르려던 수 많은 국산 MMORPG들의 내러티브&nbsp;상의 오류가 바로 여기서 시작되는 것이다. 퀘스트를 잔뜩 때려 박는다고 WoW 같은 탄탄한 세계관과 내러티브가 형성되는 것이 아니라는 사실을&nbsp;왜 모르는가. <br><br>즉 WoW와 같이 개발자가 미리 설정한 내러티브를 제공하는 형식의 시나리오 구조를 제대로 구현하려면 퀘스트를 잔뜩 만들 일이 아니라 WoW에서처럼 유저들의 이목을 집중시킬 수 있는 강력한 흡인력을 가진 영웅적인 가상 인물들을 만들어내는 일부터 시작해야 한다. 그러니까 그동안 WoW의 시나리오 구조를 따라잡는답시고 퀘스트만 잔뜩 끼워넣은 게임들은&nbsp;모두 헛다리를 짚은 셈이다.<br><br>그에 비하면 WoW와는 정반대의 내러티브 형식, 즉 개발자들이 미리 설정한 시나리오가 아닌 유저들끼리 만들어 나가는 이야기 구조를 추구하는 형식인&nbsp;리니지류의 뒤를 이은 게임들은 WoW의 이야기 구조를 따른 게임들보다 훨씬 더 나은 성적을 내고 있다. &lt;R2&gt;나 &lt;로한&gt;이 대표적인 예이다. 이런 류의 게임들은&nbsp;좀 나쁘게 과장해서 말하면 공성전 하나로 먹고 사는 게임이다.&nbsp;그럼 공성전이란 게 결국 무엇인가? 손에 쥘 수 있는 권력과 부의 원천, 한 마디로 '절대 반지'를 만들어서 던져놓고 '먹는 놈이 임자' 놀이를 하는 개념이다. 그래서 자연스럽게 유저들 사이에서 세력다툼, 정치싸움이 일어나고 (물론 부작용도 많지만) 그로 인해 유저들이 만들어나가는 내러티브가 손쉽게 형성된다. 그러니까 내러티브, 스토리텔링의 측면만을 놓고 따지면 여전히 WoW식보다는 리니지식이 만들기도 쉽고 성공확률도 높다. 아직까지는 말이다.<br><br><a href="http://sstorm.egloos.com/4006238" target="blank">기획 가이드 6편</a>에서도 언급한 바 있듯이 MMORPG의 내러티브 구조는 크게 두 가지로 나뉜다. 앞서 예를 든 바와 같이 첫 번째는 WoW와 같이 개발자가 미리 짜놓은 플롯을 유저에게 제공하는 플롯 중심형이고, 두 번째는 리니지와 같이 유저 캐릭터들이 모여서 직접 이야기를 형성해 가는 캐릭터 중심형이다. 이 두가지 시나리오 구조는&nbsp;서로 다른 내러티브적 가치를 유저들에게 제공한다. 어느쪽이 더 낫고 못하고의 문제가 아니라 전적으로 유저의 취향 문제이다. 따라서 <span style="COLOR: #cc0000">'스토리 논쟁'을 하기에 앞서 유저들에게 어떤 가치를 제공할 것인지, 우리가 만들려고 하는 게임에 적합한 내러티브 구조가 무엇인지를 먼저 생각해야 할 것</span>이다. 그런 고찰 없이 막연하게 스토리가 필요하냐 마냐를 놓고 싸우는 것은 '마징가Z 와 태권V가 싸우면 누가 이길까'를 놓고 말다툼을&nbsp;벌이는 것과 크게 다를 바 없는 일이다. <br><br>퀘스트나 미션을 통해서만 진행되는 이야기만 스토리가 되는&nbsp;것이 아니다. 유저들이 얽히고 섥히며 생성되는 다양한 인간군상과 희노애락 역시 스토리이며 이것들이 뭉쳐서 내러티브를 이루는 것이다. 둘 중 어느 쪽에 비중을 둘 것인지, 혹은 둘을 어떻게 조합할 것인지는 전적으로 여러분이 만들고자 하는 게임의 개발 컨셉에 달려 있다. 뭐가 더 좋다는 정답은 없다. 중요한 건 '어떻게 하느냐'는 점이다.<br>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:33:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 재미있는, 혹은 성공하는 게임의 조건 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200804/14/22/c0049022_48034a361797f.jpg');" height="137" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200804/14/22/c0049022_48034a361797f.jpg" width="140" align="right" border="0">방송이나 매체를 통해 소위 '게임 전문가, 해설가'라는 직함을 붙이고 근 10년을 지낸데다가&nbsp;어줍잖은 글을 여기저기 써내다보니 게임 개발자나 업계 종사자를 만나면 재미있는 게임, 성공하는 게임의 조건이 무엇이냐는 질문을 자주 받는다.<br><br>나름 전문가라는 타이틀을 달고 다니니까 큰 기대를 갖고 물어오지만 솔직히 간단하게 답변을 하려면 나 역시 그저 누구나 다 알고 있는 원론적인&nbsp;말 밖에는 할 수가 없다. 이를테면 <span style="COLOR: #3333ff"><strong>'배우기는 쉽지만 갈수록 심오하게'</strong></span> 라든지&nbsp;<span style="COLOR: #3333ff"><strong>'흥미로운 선택의 연속'</strong></span></strong></span>&nbsp;따위의 말들이 그것이다.<br><br>그러면 질문자는 다소 실망한 기색을 보이며 '그러니까 구체적으로&nbsp;어떻게&nbsp;만들어야 되냐구요?'라고 더 캐묻는다. 그럼 나는 <strong>속으로</strong> 이렇게 말한다. <span style="COLOR: #3333ff"><strong>'나더러 어쩌라고? 뭥미'</strong></span><br><br>상황을 바꿔서 생각해보자. 이문열씨나 이외수씨를 데려다 놓고 '좋은 소설은 어떻게 쓰나요?' 라든지 '제가 이런 소설을 썼는데 명작이 되려면 어떻게 고쳐야 할까요?'라고 물으면 어떤 대답이 나올까? 나의 경우와 마찬가지로 원론적인 답변 이상을 기대하기 어려울 것이다.<br><br><span style="FONT-SIZE: 100%"><strong><span style="COLOR: #cc0000">어느 분야건 '이렇게 하면 무조건 성공한다'는&nbsp;성공율 100%의 공식은 없기 때문이다.</span></strong> </span><br><br>'배우기는 쉽지만 갈수록 심오하게'와 같은 말은 성공하는 공식이라기보다는 성공으로 가는 지향점, 그러니까 올바른 방향을 가리키는 나침반 같은 것이다. <br><br>하지만 문제는&nbsp;나침반만 있다고 해서 목적지에 항상 정확하게 도착하는 건 아니라는&nbsp;사실이다.&nbsp;성공으로&nbsp;가려면 올바른 목적지를&nbsp;정하는 것부터 시작해서&nbsp;주변 환경과 우리의&nbsp;이동 속도, 시간과 자원&nbsp;등 여러 내외적&nbsp;요소들을 잘 파악해서 최적의 이동경로와 이동방법을 찾은 후에&nbsp;그 길을 따라서&nbsp;잘 가야 하기 때문이다.<br><br>따라서 재미있는 게임, 성공하는 게임의 조건 역시 여러 요소들을 모두 고려해야만 좀 더 나은 답을 찾을 수 있다. 그러니까 막연하게 질문을 하면&nbsp;답변 역시 막연하고&nbsp;교과서적일 수 밖에 없다는 얘기다.<br><br><span style="COLOR: #3333ff"><strong>'게임은 이런식으로 만들면 무조건 성공합니다'</strong></span>라는 말을 쉽게 꺼내는 사람이 있다면... 그 사람은 필시 투자자를 호도해서 투자금을 빨아먹는 사기꾼이거나 '사람잡는 선무당'임에 틀림 없다는데에 거금 500원을 걸겠다. 그리고 혹시 <span style="COLOR: #cc0000"><strong>아직도 이런 감언이설에 속아 넘어가는 '호구'를 발견하면 즉시 필자에게 소개</strong></span>시켜주기 바란다.<br></p>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:31:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [GDC] Fez의 Trixels 기법에 대한 설명 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><a href="http://sstorm.egloos.com/4184394"><span style="COLOR: #66aaf2">지난 번 포스팅</span></a>에서 살짝 소개한 Fez라는 독특한 게임의 구현 기법에 대해서 개발자의 실제 설명을 토대로 좀 더 자세히 알아보도록 하자.<br><br>원문: <a href="http://www.kokoromi.org/fez/ask-renaud/"><span style="COLOR: #66aaf2">http://www.kokoromi.org/fez/ask-renaud/</span></a><br><br><br><span style="FONT-SIZE: 130%; COLOR: #ff6600"><strong><u>트릭셀, 복셀, 픽셀 그리고 텍셀<br></u></strong></span><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200802/27/22/c0049022_47c53d6be308a.jpg');" height="124" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200802/27/22/c0049022_47c53d6be308a.jpg" width="180" align="right" border="0">좋아요, 우리가 트릭셀(Trixels)라고 부르는, Fez에 사용된 두 가지 렌더링 기술을 설명하겠습니다. <br><br><a href="http://phishy.deviantart.com/art/TRIXELS-67034889"><span style="COLOR: #66aaf2">deviantART</span></a>&nbsp;와 <a href="http://tigsource.com/articles/2007/10/10/fez-teaser-trailer#comments"><span style="COLOR: #66aaf2">TIGS blog post</span></a> 의 몇몇 분들이 그저 복셀과 다를 바 없는 이것이&nbsp;왜 (트릭셀이라는) 새로운 이름을 갖고 있는지를 지적했었죠. 리드 프로그래머로서,&nbsp;조금...&nbsp;다른 점에 대해서&nbsp;알려드리고자 합니다.<br><br>우선, 모든 것은&nbsp;항상 3D로 렌더링됩니다. 2D로 보이는 건&nbsp;단지 시선 방향이 직각을 이루고 있기 때문이죠. 하지만 Z 좌표값이 사라지면, 캐릭터는 완전한 2D 세계처럼 간주되어 아주 멀리 있는 오브젝트에서 아주 가까이 있는 오브젝트 사이로도 아무 제약 없이 갈 수 있습니다.<br><br>여러분이 2D 시점으로 게임을 플레이하는 동안&nbsp;볼 수 있는&nbsp;각각의 픽셀 아트 타일은 우리가 <strong>트라일(trile)</strong>이라고 부르는 3D 정육면체의 한 부분입니다. 각각의 트라일은 4,096개의 잠재적인 <strong>트릭셀(trixel)</strong>로 구성된&nbsp;16x16x16의&nbsp;입체입니다. 엄밀히 말하면, 모든 트릭셀들이 모두 렌더링되는 것은 아닙니다. 만약 그렇게 한다면 엄청나게 느려지겠죠... 그래서&nbsp;겉으로 드러나는&nbsp;트릭셀들만 렌더링에 반영됩니다.&nbsp; 하지만 데이터 저장이라는 측면에서 본다면 이는 기본적으로,&nbsp;렌더러로 하여금 트릭셀이 보이면/on, 안보이면/off 하도록 전달하는 3D 개체 배열입니다.</p><p><br>지금까지 저는 그것을&nbsp;복셀(voxel)이라고 불러왔고&nbsp;복셀과&nbsp;전혀 다른 점이&nbsp;없었죠... 하지만 렌더링이 되고 나면 트릭셀의 모든 2D 표면이 그럴듯한 픽셀 아트처럼 보이기를 원했습니다. 그래서 (트릭셀을) 더 작은 큐브(정육면체)로 만들 필요가 있었습니다. (이렇게 하려다 보니) 표준 복셀 폴리곤 측정(standard voxel triangulation)이 복잡해졌습니다 왜냐하면 그것은&nbsp;가능한&nbsp;(사물의) 본래 형태 (곡선적, 유기적)에 가깝게 보이도록 만드는 기법이기&nbsp;때문이죠... 하지만 우리는 그런 걸 원한 게 아니었습니다! 8비트 게임 그래픽처럼 처리하고 싶었으니까요.<br><br>그래서 우리는 가설을 세웠죠. 그리고&nbsp;트라일에 아주 좋은 디테일을 넣을 수 있게&nbsp;해준 매우&nbsp;직관적인 폴리곤 감축와 선별 알고리즘(culling algorithm)을 이끌어 냈습니다.<br></p><p>텍스처링을 위해서, 트릭셀을 픽셀과 연결시키는 것 이상의 큐브맵들이 필요했습니다. 각 큐브맵의 픽셀들은 (그래서 2D 픽셀처럼 보이는) 트라일의 트릭셀로 마감되죠.<br><br>그렇기 때문에&nbsp;트릭셀들은 꽤 특별한 게임 속에 있는, 특수한 속성을 동반한 복셀이자&nbsp;특별한 (단순화) 측량 알고리즘인 것이죠.<br></p><p><br>&nbsp;</p><div align="center"><br><object id="gamevideos6" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" height="405" width="420" align="middle" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"><param name="_cx" value="5080"><param name="_cy" value="5080"><param name="FlashVars" value=""><param name="Movie" value="http://www.gamevideos.com:80/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;src=http://www.gamevideos.com:80/video/videoListXML%3Fid%3D17594%26ordinal%3D1204033121532%26adPlay%3Dfalse"><param name="Src" value="http://www.gamevideos.com:80/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;src=http://www.gamevideos.com:80/video/videoListXML%3Fid%3D17594%26ordinal%3D1204033121532%26adPlay%3Dfalse"><param name="WMode" value="Window"><param name="Play" value="-1"><param name="Loop" value="-1"><param name="Quality" value="High"><param name="SAlign" value=""><param name="Menu" value="-1"><param name="Base" value=""><param name="AllowScriptAccess" value=""><param name="Scale" value="ShowAll"><param name="DeviceFont" value="0"><param name="EmbedMovie" value="0"><param name="BGColor" value="000000"><param name="SWRemote" value=""><param name="MovieData" value=""><param name="SeamlessTabbing" value="1"><param name="Profile" value="0"><param name="ProfileAddress" value=""><param name="ProfilePort" value="0"><param name="AllowNetworking" value="all"><param name="AllowFullScreen" value="false"> <embed src="http://www.gamevideos.com:80/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&fullscreen=1&autoplay=0&src=http://www.gamevideos.com:80/video/videoListXML%3Fid%3D17594%26ordinal%3D1204033121532%26adPlay%3Dfalse" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" play="true" loop="true" scale="showall" wmode="window" devicefont="false" id="gamevideos6" bgcolor="#000000" name="gamevideos6" menu="true" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash" align="middle" height="405" width="420"/></object></div>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:31:23 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [GDC] 3D와 2D의 절묘한 조합 Fez ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  이번 GDC 08에서 공개된 Fez 라는 게임이다. 아래 게임 플레이 동영상을 보면 알 수 있지만 그래픽 엔진상으로는 3D로 구현되지만&nbsp;게임&nbsp;진행은 고전적인 수퍼 마리오 스타일의 2D 방식이다. 게임 큐브의 페이퍼 마리오에서 착안한 듯한 개념이지만 다른 점은 플레이 도중에 화면 시점을 전환할 수 있으며 단순히 시점만 전환되는 것이 아니라 시점 전환을 이용해서 지형지물의 3차원적 구조를 뒤바꿀 수 있다는 사실이다. 우선 게임 플레이 동영상부터 끝까지 보자. (참고로 이 게임은 PC 플랫폼으로 개발중에 있으며 Independent Games Festival에서도 최종 심사까지 올라갔던 작품이라고 한다.)<br><br><div align="center"><br><object id="gamevideos6" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" height="405" width="420" align="middle" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"><param name="_cx" value="5080"><param name="_cy" value="5080"><param name="FlashVars" value=""><param name="Movie" value="http://www.gamevideos.com:80/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;src=http://www.gamevideos.com:80/video/videoListXML%3Fid%3D17594%26ordinal%3D1204033121532%26adPlay%3Dfalse"><param name="Src" value="http://www.gamevideos.com:80/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;src=http://www.gamevideos.com:80/video/videoListXML%3Fid%3D17594%26ordinal%3D1204033121532%26adPlay%3Dfalse"><param name="WMode" value="Window"><param name="Play" value="-1"><param name="Loop" value="-1"><param name="Quality" value="High"><param name="SAlign" value=""><param name="Menu" value="-1"><param name="Base" value=""><param name="AllowScriptAccess" value=""><param name="Scale" value="ShowAll"><param name="DeviceFont" value="0"><param name="EmbedMovie" value="0"><param name="BGColor" value="000000"><param name="SWRemote" value=""><param name="MovieData" value=""><param name="SeamlessTabbing" value="1"><param name="Profile" value="0"><param name="ProfileAddress" value=""><param name="ProfilePort" value="0"><param name="AllowNetworking" value="all"><param name="AllowFullScreen" value="false"> <embed src="http://www.gamevideos.com:80/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&fullscreen=1&autoplay=0&src=http://www.gamevideos.com:80/video/videoListXML%3Fid%3D17594%26ordinal%3D1204033121532%26adPlay%3Dfalse" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" play="true" loop="true" scale="showall" wmode="window" devicefont="false" id="gamevideos6" bgcolor="#000000" name="gamevideos6" menu="true" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash" align="middle" height="405" width="420"/></object></div><br>사실 이 게임에 기술적으로 특이한 점은 전혀 없다. 이것이야 말로 기발한 아이디어의 승리라고 할 수 있는데, 그래픽 엔진에서는 3D 렌더링 방식으로 비주얼을 표현하고 있지만,&nbsp;캐릭터와 지형지물의 논리적인 충돌체크는 2D 게임 방식을 적용한 것이다. 그러니까 충돌체크를 할 때 Z축은 제외하고 X,Y축만으로 충돌여부를 판정한다는 얘기다.<br><br>동영상 2:50 쯤에 보면 플레이어가 화면 시점을 돌리려고 하는데 무엇인가에 부딪쳐서 전환이 안 되다가 캐릭터가 점프한 다음에 시점 전환을 하니까 되는 장면이 나온다. 그러니까 그냥 화면 전환을 했을 때는 캐릭터와 지형지물의 X,Y축 좌표가 겹쳐서 충돌하기 때문에 전환이 안 되다가 캐릭터가 점프를 하면서 Y축 좌표값이 달라지니까 화면 전환이 되는 것임을 알 수 있다.<br><br>그리고&nbsp;지형지물 규격의&nbsp;최소 단위인 각각의 블록은 위 아래면을 제외한 동서남북 네 개의 면에 각각 충돌 이벤트 판정을 설정해 놓은 것으로 보인다. 그래서 화면 시점 전환에 따라서 플레이어의 모니터 화면에 보여지는 면이 어떤 방향이냐에 따라 해당 방향에 설정해 놓은 충돌 이벤트 판정이 적용되는 것이다. 물론 화면에 드러날 일이 없는 면에는 충돌 판정을 설정할 필요가 없으니까 겉으로 드러나는 면만 설정하면 된다.<br><br>개발자의 말로는 자신들이 고안안 Trixel 기법이라고 하는데, 쉽게 말하면 오브젝트의 최소 규격인 16x16x16 육면체의 각 면에 들어가는 맵핑 데이터를 플레이어의 시점 방향에 맞는 면의 데이터만 실시간으로 로딩하여 복셀 기법을 통해&nbsp;게임 화면에 뿌려주는 방식이라고 할 수 있다.<br><br><span style="COLOR: #ff6600"><strong><u>오늘의 교훈</u></strong></span><br><ul><li><span style="COLOR: #ff6600">기발한 아이디어만으로 게임을 만들 수 있는 여지가 여전히 남아 있다</span> <li><span style="COLOR: #ff6600">개발자 입장에서는 E3 나 TGS보다 GDC에서 볼 게 더 많다</span></li></ul>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:30:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 왜 나중엔 호드가 좋아지나 - 이미지가 인식을 바꾼다 ]]> </title>
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  요즘은 이런 말 듣기 힘들지만, WoW 클베와 오베 초창기 때 유저들 사이에서 이런 말이 많았다. 당시 우리나라는 대부분의 서버에서 얼라-호드 간 인구 격차가 심각한 문제였는데, 그 원인이 얼라이언스&nbsp;진영에&nbsp;인간, (나이트) 엘프 등과 같이 친숙하고 '예쁜' 외모를 가진&nbsp;종족이 몰려있었고, 호드쪽에는&nbsp;기존 게임에서는&nbsp;'몬스터'로 등장하던 오크나 트롤, 언데드가 몰려있었기 때문이라는 얘기다.<br><br>물론 이&nbsp;말에 일리가 있다. 아무래도 일반적으로는 친숙하고 예쁜 외모에&nbsp;더 눈길이 가게 마련이니까.<br><br><img class="image_right" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200801/30/22/c0049022_479f8d391e274.jpg');" height="230" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200801/30/22/c0049022_479f8d391e274.jpg" width="240" align="right" border="0">그런데 시일이 지날수록 점점 호드 인구수가 늘어나더니 확장팩 &lt;불타는 성전&gt; 출시 이후부터는 인구차가 거의 없다고 할 정도로 비율이 맞게 됐다. WoW의 비공식 인구통계 사이트인 와우 센서스(<a href="http://wowcensus.dnip.net/"><span style="COLOR: #66aaf2">http://wowcensus.dnip.net</span></a>)의 최근 통계에 따르면 현재 얼라이언스의 평균 동접자는 51,641명이고 호드의 평균 동접자는 51,291명이다. 이정도면 가히 50:50이라 할만하다. (사실 엘룬섭의 호드 동접자가 누락된 데이터이기 때문에 실제로는 호드가 조금 더 많은 상황일 것이다)<br><br>물론&nbsp;호드의 인구수 급증의&nbsp;가장 큰 원동력은&nbsp;블러드 엘프가 호드로 편입된 것이다. 하지만 단지 블러드 엘프의 일명 '블간지 폭풍'의 위력만으로 과거의 엄청난 인구 격차가&nbsp;단숨에 뒤바뀐 것은 아니다. 호드의 인구수 증가는 확장팩 이전부터 꾸준히 이뤄져왔기 때문이다. 당장 내 주변만 봐도 처음에는 얼라이언스로 시작했다가 나중에 가서 호드로 전향하거나 혹은 호드 부캐를 키우는 사람이 부지기수다. 그 반대의 경우는? 적어도 내&nbsp;주변&nbsp;사람들 중에는&nbsp;전혀 없다.<br><br>그런데 이렇게 얼라이언스로 시작했다가 나중에 호드로 바꾼 사람들의 이야기를 들어보면 공통점이 있다. <br><br><strong><span style="COLOR: #cc0000">"처음엔 호드 캐릭들이&nbsp;그냥 괴물 같고 별로 정감이 안갔는데, 계속 하다보니까 괜찮네(혹은 멋있네)"</span></strong><br><br>하지만&nbsp;WoW 공개 서비스 이후에&nbsp;호드 캐릭터들의 외모가 바뀐 적은 없다. 클베 때나 오베 때나 지금이나 외모는 똑같다. 그렇다면 도대체 무엇이 사람들의 인식을 바꿔놓은 것일까?<br><br>워크래프트 시리즈의 이야기 흐름, 그러니까 스랄이 어떻게 자라서 어떤 과정을 거쳐 호드의 지도자가 됐는지, 그롬 헬스크림이 어떤 최후를 맞이했는지... 이런 이야기들을 전혀 모르고 호드 캐릭터의 외모를 보면&nbsp;대개는 정감을 갖기 어렵다. 이런 상태에서는 그냥 외모를 눈에 보이는 대로 평가할 수 밖에 없기 때문이다. 이렇게&nbsp;냉정한 시각으로 본다면&nbsp;일반적으로는 당연히 호드 캐릭터들의 외모보다는 얼라이언스 캐릭터의&nbsp;외모에 친근감이 느껴지고 멋이나 아름다움을 찾기가 쉬울 수 밖에 없다. <br><br>하지만 &lt;워크래프트3&gt;를 해보거나 아니면 나중에 배경 이야기 같은 것을 찾아 읽으며 '이야기'를 접하면 그 이야기가 캐릭터의 외모에 새로운 이미지를 덧씌우는 것이다. 그렇다면 호드에 덧씌워지는 이미지는 무엇일까?<br><br>우선 호드의 역사상&nbsp;주요 인물들을 살펴보자. 스랄, 그롬 헬스크림, 오그림 둠해머, 듀로탄, 줄진과 같은 영웅급 인물들의 과거사를 돌아보면 한 마디로 '싸나이의 멋'이 느껴진다. &lt;워크래프트3&gt; 오크 미션을 플레이하면서 스랄이나 그롬 헬스크림의 이야기만 봐도 그렇다. 그러니까 이런 캐릭터들에게서 전형적인 남성미를 느낄 수 있다는 얘기다.<br><br>정신분석학 이론을 빌어서 표현하자면&nbsp;이런 것도 일종의 원형(archetype)이다. 그러니까 스랄이나 그롬과 같은 호드의 영웅적 인물들의 이야기 속에&nbsp;고대 신화로부터 전해져 내려오는 남성적 아름다움의&nbsp;보편적인 본질이 녹아있다는 말이다. (원형에 대한&nbsp;자세한&nbsp;설명은 기획 가이드 10편 쯤에서 다룰 것이다)<br><br>즉 호드의 주요 인물들이 갖고 있는&nbsp;과거 이야기만 접해도&nbsp;이와 같은 긍정적인 이미지들이&nbsp;호드라는 종족에&nbsp;덧씌워지기 때문에 거기서 처음에는&nbsp;볼 수 없었던 멋이 느껴지는 것이다. 시쳇말로 '호드 캐릭은 괴물같이 생겼네'라는 말은 스랄 횽님의 록타르~ 오가! 한 마디에 모두 버로우 탈 수 밖에 없다는 얘기다.<br><br><div style="TEXT-ALIGN: center"><img class="image_mid" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" style="CURSOR: pointer" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200801/30/22/c0049022_479f8aad583bb.jpg');" height="405" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200801/30/22/c0049022_479f8aad583bb.jpg" width="500" border="0"></div><div style="TEXT-ALIGN: center"><span style="COLOR: #339999">&lt;워크래프트3 오크 미션 엔딩 동영상&gt;<br></span></div><br>반면에 얼라이언스쪽은 처음엔 외모가 친숙하고 예쁘고 그랬는데 호드의 경우와는 달리 점점 이미지가 약해진다. 일단 주요 인물들이 풍기는 매력이&nbsp;호드와 비교하면 턱없이 부족하다. &lt;워3&gt;에서 나름 이미지가 좋았던 아서스는 스컬지의 침략 때문에&nbsp;눈깔이 뒤집히더니 결국 프로스트모운 '성기사 꺼네염'하면서 닌자를 하더니만&nbsp;리치 킹하고 둘이서&nbsp;'야수합체 드라이어스'를&nbsp;하고는 로데론 왕국에서 호적을 파버렸다.<br><br>&lt;워3 확장팩 - 프로즌 쓰론&gt;에서 활약한 일리단도 그나마 포스가 좋았는데, 뭐 다 아시다시피 하라는 공부는 안하고(?) 마법질만 하다가 쫓겨나서, 좌 캘타스-우 바쉬 데리고 킬제덴 꼬붕 됐다가 아서스하고 캐삭빵에서 지고나서 캐삭했다가 금세 복구신청 해서&nbsp;아웃랜드에서 불법체류하다가&nbsp;레이드 보스몹이 돼버렸다.<br><br>얼라이언스의 대표 종족인 인간 세력에서&nbsp;나름 지도자라 할 수 있는 스톰윈드 국왕은 행방불명이라 꼬꼬마 안두인 린이 왕좌에 대신 앉아 있고(사실은 서있음, 뭔 왕좌에 의자도 없어...) 차라리 대영주 볼바르 폴드라곤, 이양반이 더 포스가 있긴 한데&nbsp;문제는 스랄 같이 멋진 과거사가 전해지지 않는다는 거. 인물의 이야기로 치면 오히려 치안대장 윈저 형님이나 동부 염병지대의 티리온 폴드링 아저씨가 더 낫다. 하지만 이들도 호드 영웅들의 이야기에 비하면 역시 스케일이 후달린다. 그나마 호드쪽 영웅들과&nbsp;맞짱 뜰만한 포스를 가졌던 지존 성기사&nbsp;우서 라이트브링거 경도 아서스의 프로스트모운&nbsp;지휘크리 맞고 누우시는 바람에 당췌 내세울만한 인물을 찾기가 어렵다.<br><br>꼬꼬마 노움들이야 뭐 지들 본거지인 놈리건이 작살나서 아이언포지에 셋방살이 하는 신세라 말할 것도 없고, 드워프는 사실 이야기 좀 꾸미면 괜찮은 게 나올 법도 한데 이상하게 별 이야기가 없다. 자잘한 이야기만 많지 호드처럼 스케일이 느껴지는 그런 면모가 없어서 매우 아쉽다.<br><br>나이트 엘프는 대장격인 퓨리온 스톰레이지가 야근 하느라 밀린 잠이나 쳐 잔다고(에메랄드 드림)&nbsp;잠수타고 있고, 판드랄 스테그헬름 얘는&nbsp;찌질하게 뒤에서 티란데 뒷담화나 하고 있고... 일리단 이후로 남자 중엔 인물이 없다. 그나마 여자 쪽에서 티란데나 마이에브, 뭐 이런 언니들이 그나마 버티고 있긴 한데 역시 임팩트가 부족하긴 마찬가지.<br><br>그러니까 얼라이언스의 주요 인물들은 호드와 비교하면 뭔가 확 와닿는 파괴력 있는 이미지가 부족하다는 얘기다.&nbsp;좀 괜찮은&nbsp;과거사를 가진 인물들이 대개 죽었거나(로서&nbsp;경) 아니면 너무 오랫동안 잠적해 있다가 갑자기 튀어 나와서(카드가, 다나스) 포스를 제대로 풍기지 못하는 게 결정적 요인이다.<br><br>이와는 달리 호드쪽은 앞서도 언급했다시피 스랄 형님의 기치 아래 똘똘 뭉쳐서<span style="COLOR: #999999">(포세이큰은&nbsp;좀 덜 뭉치지만)</span> 과거사든 현대사든 중구난방에 자중지란이 일어나는 얼라이언스와는 완전히 대조가 되니, 와우를 계속 하다보면 당연히 호드쪽 이미지가 점점 좋게 자리잡아 갈 수 밖에 없는 것이다.<br><br>정리하자면, 아무런 사전 정보 없이 그냥 외모만을 보면 처음부터 호드쪽 캐릭터에 친근감이나 멋을 쉽게 느끼기 힘들지만 <span style="COLOR: #cc0000"><strong>잘 짜여진 이야기들이 인물에 이미지를 덧씌우고 결국 그 이미지 때문에&nbsp;인식이 바뀐다</strong></span><span style="COLOR: #000000">는 얘기</span>다. 그러니까 개발자 입장에서는 인물을 만들건 설정을 하건 어떤 이미지를 씌울 것인지를 잘 생각해야 한다는 뜻!<br><br>이 글을 쓰고 있는 나 역시 클베 때부터 얼라이언스를 주캐릭으로 하고는 있는데, 역시 과거의 배경&nbsp;이야기라든지 인물이 주는 멋진 이미지 등은 호드쪽이 훨씬 더 마음에 든다. <br><br>하다 못해 NPC들의 대사만 봐도 호드쪽이 더 멋있다. <strong>'록타르 오가~'</strong>라든지 <strong>'힘과 명예를 위해!'</strong>, 그리고 언데드 남자 NPC 대사인 <strong>'인내와 규율을 명심하게...'</strong> 그리고 멋 하고는 좀 거리가 있지만 언데드 여자 대사인 <strong>'또 죽지 마세요'</strong>는 포세이큰의&nbsp;애절한 과거가 느껴지는 대사라서 인상에 남는다. <br><br><br><span style="COLOR: #ff6600">ps) 아 그리고 이건 노파심에서 남기는 말인데, 요즘 갑자기 제 블로그에 방문자 수가 폭증해서(지난 1년여간&nbsp;누적 방문자에 해당하는&nbsp;히트수가&nbsp;어제 하루만에...) 알아보니까 어떤 분이 와우메카에 잡템에 대해서 쓴 글을 옮기시면서 블로그 주소를 올리셨더군요. 뭐 글 옮기는 거야 자유지만 사실 이 블로그는 게임 개발자(특히 기획자)들을 위한 곳이다보니 유저의 시각보다는 개발자의 시각으로 쓰는 글들이 많습니다. 그래서 일부 내용들은 유저의 입장에서는 잘 받아들이기 힘든 부분도 있을 것이고 관점이 다른 부분도 많습니다. 여러분들이 이점을 감안해서 보시기를 바랍니다.</span><br>			 ]]> 
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		<category>Game Design: 이론&amp;분석</category>

		<comments>http://redtyphoon.egloos.com/4228018#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:29:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>붉은바람</dc:creator>
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